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https://w.atwiki.jp/vipwindomuxp/pages/3.html
更新履歴 取得中です。 右メニューを編集 VIPでウィンダムxpしようずwwwwwwwwwwwwww とりあえずここから本体DLしろ http //homepage3.nifty.com/alexholth/main.html 基本ゲームパッドがないと辛いとおもう 製品版ほしい奴はとりあえずフリー版で会ってから渡すわ
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公式な言及はないが、恐らくステータスのひとつ。また、回避率倍増・回避率半減はステータス変化のひとつ。(対義:命中率) ダメージのある技を受けるとき、受け手側がダメージを回避する確率のこと。(叙事詩に残る一撃は不可避) 技を回避してダメージを防ぐことが出来ても、追加のステータス変化・複数回攻撃などは判定が別のため、追加効果を受けることがある。 回避率自体は、戦闘中に「(99%)」などのように表示されることはない。 受け手側の隊列が後衛になっている場合、攻撃側の近接攻撃の命中率が25%下がる。 ラビリス使いはアイテムを装備することで回避率を上昇させることが可能。 敵の怪物の落とすアイテムのひとつが回避率上昇アイテムだった場合、戦闘中その怪物が装備(?)していることがあり、同等に有効である。 以下にアイテム・上昇率・所持する怪物をまとめた。 アイテム 上昇率 所持する怪物 縄ばしご +16% チキンヘッド ウサギの前足 +17% 戦士 羽飾り +18% ウェポンマスター 不死鳥の羽 +19% ヒノコ 避雷針 +18% ライネック 眼帯 +17% サイクロプス 羅針盤 +18% くじら人 火星アンテナ +18% 最高頭脳 紅蓮の羽飾り +24% ヒノコロン 女神のルージュ +27% シェルディーネ 方位磁石 +27% エディン 荷馬車 +28% 闇商人
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名称 回避率 闇夜のマント 基礎回避率20% 漆黒のマント 基礎回避率30% 幻影のマント 基礎回避率40% 聖PW&BW 基礎回避率50% アンキャニー ドッジ 回避率+10% 回避のクッキー 回避率+20%ブレイブ状態と重複しない 俊敏のPOT 回避率+20% 完全回避の薬 回避率100% カオスダークエルフリング 回避率+5% GMリング 基礎回避率80% 破滅アミュ 回避率0固定 【Ev】アンキャニードッジリング 回避率+10% イベイドリング 回避率+5% 通り魔マスターリング 回避率+4% 猫背マスターリング 回避率+8% ドラゴンライトアーマー 回避率+10% ドラゴンマジックプロテクター 回避率+5% 【EX】タイガーファング 回避率+10% 【LA】ドラゴンクロウ 回避率+12% 【LA】サジタリウスボウ 回避率+5% 風のバンド 回避率+8% 幻影の法衣 回避率+5%最低命中率に影響されない PC→PCの最低命中率は30%、PC→NPCの最低命中率は5%、NPC→PCの最低命中率は10% 回避率は、先に攻撃側の命中率、防御側のACを計算した後、最大命中率を95%として、そこから装備補正がかかる。 基礎回避率=ACによる回避率。基本的に5%。雑魚モンスター相手なら最大90%まで上がる。 他の回避装備より先に計算し、ここから他の回避率が加算される。 基礎回避率は最も効果が高いもののみ適用される。(素の基礎回避率が50%あるときに幻影のマントを装備しても50%のまま) 例:幻影のマント、ドラゴンライトアーマー、風のバンド装備時で相手の命中率が95%の場合 幻影のマントで基礎回避率を40%にして、そこからドラゴンアーマー、風のバンドの回避を足す。 40+10+8=58% 回避率58% 例:聖プラチナウィング、ドラゴンライトアーマー、タイガーファング、アンキャニードッジリング×2、幻影の法衣の場合 基礎50+10+10+10+10+5=95% NPC→PCの最低命中率は10%だが、幻影の法衣の5%分は最低命中率からさらにマイナスできるため回避率は95%になる。 当然最低命中率に達していない場合は通常の回避と同じ計算になる。 破滅のアミュレットを装備すると、他の回避装備に関わらず攻撃を回避できなくなる。
https://w.atwiki.jp/bga9997/pages/129.html
Innovation BGAでプレイ ゲーム画面 目的と概要 画面説明 専門用語の解説 コンポーネント セットアップ ゲームの流れスタートプレイヤーの決定 プレイカードの獲得 カードのプレイ カードの発動 時代の支配(アチーブメントの達成) ドグマ優越型教義 協力型教義 影響点の獲得 スプレイ 影響分野カードの獲得(特殊アチーブメントの達成) ゲーム終了 各リソース(アイコン)ごとの傾向 ゲームのオプション ゲーム画面 目的と概要 文明を発展させ、複数のアチーブメント(偉業)を達成すること。-以下、フレーバーテキスト 先史時代、原始的な狩り道具を作った事に始まる人類の「文明」。 石器時代の後は製造・牧畜などへとつながり、更に学問・製鉄・造船・医療・ITと発展していく。イノベーション(進化)はとどまるところを知らない。 プレイヤーは10の時代に分かれた技術革新カードを駆使して、「時代」や文化の「分野」を制覇する。それによって、歴史における自分の文明の影響力を大きくしていく。 人類社会の未来につながる偉大なる文明とは、果たしてどこからもたらされるのだろうか? 画面説明 1:各プレイヤーの場(領域) 2:各プレイヤーの手札 3:各プレイヤーのスコアボード(影響) 4:ゲームボード 5:各プレイヤーのアチーブメント置き場 6:デッキ置き場。1~10の時代ごとに分けた技術革新カードの山札が置かれます。 7:アチーブメント置き場。各時代を制覇したプレイヤーが獲得できます。 8:特殊アチーブメント置き場。特殊な条件を満たすと獲得できます。 ※6~8のカード置き場はブラウザ倍率の拡大・縮小などにより配置される場所が画面下部に移動したり画面右に移動したりします。 <プレイヤー情報> 1:プレイヤーが達成したアチーブメントの数 2:プレイヤーの現在の得点(影響点) 3:プレイヤーの手札枚数 4:プレイヤーの場のアクティブなカードの中で最も進んでいる時代の数値 5:プレイヤーの場に展開されている供給アイコンの総数 6:手番プレイヤーアイコン。手番プレイヤーの行動が1回目のアクションなのか2回目のアクションなのかを表示します。 専門用語の解説 イノベーションには専門用語が多く、中には解説がないと意味が通じないものもあるのでここに用語一覧を記しておきます。 領域 カードを出して並べていく、自分のリソースを生み出す場のこと。 画面説明の項の画像でいうところの1番の場所です。 影響 カードを並べて、時代の制覇に活用できるポイント(影響点)を貯めていく場所のこと。 画面説明の項の画像でいうところの3番の場所です。 つまりはスコアボードのことです。 ポイント 技術革新カードに記述されている数値のこと。 1の時代なら1ポイント、10の時代なら10ポイントになります。 山札 ドローなどをする際にカードを引いてくる全員共有の山札。 最初は1の時代の山札からドローしていき、時代が進むにつれて2の時代や3の時代からドローしていきます。 山 自分の領域(場)の各色ごとにカードが積み重ねられた箇所のこと。 例えば赤のカードが場に1枚出してある状態で2枚目の赤をプレイしたなら1枚目の上に2枚目を被せる形で上書きします。 すると赤が2枚重ねられた山となります。 アクティブなカード 自分の領域(場)にあるリソースを生み出すことができるカード。 上書きされて埋もれてしまっているカードはアクティブではなく、各山の一番上にあるカードを指します。 展開する、スプレイする 自分の領域(場)にある色ごとの山を横や上に広げること。 強さを比較すると、増えるリソースの数から上展開>右展開>左展開となります。 詳細はスプレイの項を参照してください。 保存する、タックする 自分の領域(場)のカードと同じ色の山の底にカードを置くこと。 例えば緑のカードが2枚積まれている山に緑のカードをタックした場合は一番下にカードが入れられて3枚の山になります。 再生する カードを裏向きにし、その時代の山札の底に戻すこと。 戻す先の山札が無い場合は戻されたカード1枚だけの山札になります。 得点する 影響(スコアボード)にカードを入れること。 並べられたカードのポイント合計が現在の影響点になります。 譲渡する カードを指定された影響(スコアボード)や領域(場)に渡すこと。 破壊する、破棄する 対象をゲームから取り除くこと。 教義、ドグマ カードが発動できる特殊効果のこと。 優越型教義と協力型教義の2種類があります。 詳細はドグマの項を参照してください。 メルドする カードを自分の領域(場)に出すこと。 既に同じ色のカードが場にある場合はその色の一番上に出します。 アチーブメント 勝利条件に関わる目標カードのこと。 時代の制覇で獲得できるアチーブメントと、特殊な条件を満たすことで獲得できるアチーブメントの2種類があります。 コンポーネント 技術革新カード・105枚(5色各21枚) 1の時代から10の時代まであります。 表面にはカード名、時代の数値(ポイント)、供給アイコン(画像の場合は塔)、イメージアイコン(六角形のアイコン)、ドグマ(中央)が書かれています。 六角形のイメージアイコンはカードごとに一枚一枚異なる絵が描かれています。とくに効果などは無く単なるカードデザインのようなものです。 ドグマはカードの持つ特殊効果で、カードによっては複数のドグマを発動できるものもあります。 裏面には1~10の数字が書かれています。 影響分野カード・5枚 特殊アチーブメント達成により獲得するカードです。 達成条件とイメージアイコンが書かれています。 ゲームボード/ルールサマリー・4枚 各プレイヤーに1枚ずつ配布されるボードです。表面/裏面にルールサマリーが書かれています。 画面説明の項の画像でいうところの4番の場所にマウスオンすることによって拡大画像が表示されます。 セットアップ (BGAでのセッティングです。実物のゲームとは若干異なります。) 1.技術革新カードを時代別に分けてよく混ぜ、1~10の時代ごとに山札を作りそれぞれデッキ置き場に並べます。 2.時代1~時代9の山札から一番上のカードを1枚ずつ、裏向きのままアチーブメント置き場に置き、時代支配のアチーブメントとします。 BGAではカードの裏面はこのように表示されます。 (10の時代のアチーブメントはありません) 3.影響分野カードを特殊アチーブメント置き場に置きます。 4.各プレイヤーは時代1の山札からカードを2枚ずつ引きます。 ゲームの流れ スタートプレイヤーの決定 各プレイヤーは配られた2枚のカードのうち1枚を選んで表向きで自分の場に出します。残り1枚は手札として持ちます。 英語版のカード名の頭文字がアルファベット順で最も若い(カード名の右のカッコ内の数字が小さい)カードを場に出したプレイヤーがスタートプレイヤーとなります。 ゲームはスタートプレイヤーから席順にプレイしていくことになります。 通常は手番プレイヤーは2アクションを実行できますが、最初の手番のみスタートプレイヤーは(4人プレイ時には2番手プレイヤーも)1アクションしか実行することができません。 プレイ プレイヤーは順番に手番をプレイします。 手番プレイヤーは以下の4種類のアクションから(同じ、または異なる)2アクションを実行しなければなりません。 カードの獲得 カードのプレイ カードの発動 時代の支配(アチーブメントの達成) 2アクションを実行したら席順で次のプレイヤーの手番に移ります。 (※注意:各プレイヤーの手札枚数と各カードのポイントは常に公開情報です。) カードの獲得 自分の場の山の一番上にあるカードの中で最も価値の高いカードと同じ時代の山札からカードを1枚引き手札にします。 (※手札枚数に上限はありません。) 自分の場にカードが1枚もない場合、時代1の山札置き場からカードを引きます。 カードを引かなければならない時代の山札が尽きている場合、次に価値の高い(そして山札が尽きていない)時代のカードを引きます。 例:自分の場の最も高いカードの価値は4でしたが、時代4・5・6の山札が尽きていました。 その場合、プレイヤーは時代7の山札からカードを引かなければなりません。 このアクションを実行したとき、プレイヤーは最も価値の高いカードより前の時代のカードを引くことはできません。 カードのプレイ 手札のカードから1枚を選び、自分の場にある同色の山の一番上に置きます。 まだその色のカードを置いていない場合、新たな山を作ります。 その山がすでにスプレイしている場合、新たなカードもスプレイして置きます(スプレイの項を参照) プレイヤーはどの時代のカードでもプレイすることができます。 例:プレイヤーは時代9の「遺伝学」の上に時代1の「陶器」をプレイすることができます。 カードの発動 自分の発動可能カード1枚をクリックしてドグマを発動させます。 これはこのゲームの核となるアクションです。ドグマは各文明の方向性を表しています。 プレイヤーは効果を発動可能な(=アクティブな)カードを1枚選びます。 影響を受けるプレイヤーを確認します。 各ドグマには要求アイコンがついています。 ドグマの種類に応じて、そのドグマから利益を得るかまたはその効果に従うかを決めるため、全プレイヤーは自分が持つ要求アイコンの数を発動プレイヤーと比較します。 ドグマを順番に処理します。 カードが複数のドグマを持っている場合、全プレイヤーが最初のドグマの影響を受けてから次のドグマの処理を行います。 ※プレイヤーはアクションを2回使って、同じカードを2回発動させることもできます。 時代の支配(アチーブメントの達成) 勝利条件の1つに直接関わる重要なアクションです。 ある時代を支配するためには、プレイヤーは以下の2つの条件を満たさなければなりません。 持っている影響点が、「支配したい時代の価値×5」以上でなければならない。 自分の発動可能カードの中に、支配したい時代以上の価値を持つものがなければならない。 例:時代3を支配するためには、プレイヤーは3×5=15影響点を持ち、価値3以上のアクティブなカードを場に出していなければなりません。 プレイヤーの影響点が15点あり、場に3以上の時代のアクティブなカードを出している(最も進んでいるカードは6の時代)ので[3を達成する]ボタンで3の時代支配のアチーブメントを達成し獲得できます。 2つの支配条件を満たしたら、プレイヤーは1アクションを使って対応する時代のアチーブメントを獲得することができます。 時代の制覇に影響点を支払う必要はありません。また、獲得したアチーブメントを失ったり盗まれたりすることはありません。 アチーブメントの獲得は早い者勝ちです。達成条件を満たしていても、先に他プレイヤーに達成されてしまった場合はその時代の支配はもう達成できません。 影響分野カード(特殊アチーブメント)はアクションを使うことなく獲得することができます。 詳細は影響分野カードの獲得の項を参照してください。 ゲーム終了時には、時代支配アチーブメント用にそれぞれ1枚ずつ使用されていた1~9の時代のカードが明らかになります。 アチーブメントの正体の例: +... この画像の場合、 ・1の時代「先史時代」のアチーブメントとして裏向きで配置されていたのは「神秘主義」のカード ・2の時代「クラシック」のアチーブメントとして裏向きで配置されていたのは「哲学」のカード ・3の時代「中世」のアチーブメントとして裏向きで配置されていたのは「機械」のカード ・4の時代「ルネサンス」のアチーブメントとして裏向きで配置されていたのは「火薬」のカード ・5の時代「探検」のアチーブメントとして裏向きで配置されていたのは「天文学」のカード ・6の時代「啓蒙思想」のアチーブメントとして裏向きで配置されていたのは「缶詰」のカード ・7の時代「ロマンス」のアチーブメントとして裏向きで配置されていたのは「進化論」のカード ・8の時代「近代」のアチーブメントとして裏向きで配置されていたのは「経験論」のカード ・9の時代「ポストモダン」のアチーブメントとして裏向きで配置されていたのは「核分裂」のカード ということになります。 これらのカードはアチーブメント用に山札から除外されていたということですね。 (10の時代のカードはアチーブメント用に除外されることはありません) ドグマ ドグマには優越型教義と協力型教義の2種類があり、それぞれ影響を受けるプレイヤーと発動効果が異なります。 効果の説明文にはそのドグマの影響を受けるプレイヤーを決めるための要求アイコンが描かれています。 優越型教義 優越型教義の効果説明は要求アイコンの次に「要求する。」から文章が始まります。 優越型教義は発動プレイヤーだけが利益を得る攻撃的ドグマです。 優越型教義により影響を受けるプレイヤーは、要求アイコンが発動プレイヤーより少ない全てのプレイヤーになります。 発動プレイヤーの次席から席順に、影響を受ける全プレイヤーは順番に効果に従わなければなりません。 例:「建築」の優越型教義を発動 プレイヤーAが「建築」のカードをクリックして優越型教義を発動しました。ドグマの説明文に描かれている要求アイコンは[塔]です。 このドグマはプレイヤーAよりも[塔]の供給アイコンの総数が少ないプレイヤー全てが効果を受けます。 ドグマを発動したプレイヤーAの場の[塔]アイコンは6個です。 プレイヤーBの場の[塔]アイコンは7個でプレイヤーAよりも多いのでドグマの効果を無効化します(攻撃を受けません) プレイヤーCの場の[塔]アイコンは3個でプレイヤーAよりも少ないのでドグマの影響を受けます。 プレイヤーDの場の[塔]アイコンは4個でプレイヤーAよりも少ないのでドグマの影響を受けます。 ドグマの影響を受けるプレイヤーCとプレイヤーDは効果に従って、プレイヤーAにそれぞれ手札のカードを2枚ずつ渡さなければなりません。 その後プレイヤーCとプレイヤーDは2の時代のカードを山札からそれぞれ1枚ずつ引いて手札に加えます。 (2の時代の山札が尽きている場合には残っている山札の中で2より大きくて2に一番近い数字の時代の山札から引きます) チーム戦の場合:自分のチームメイトには、優越型教義による攻撃は(自分よりアイコン数が少なくても)行われません。 協力型教義 協力型教義は優越型教義とは違い、効果説明の要求アイコンの次に「要求する。」の文言が書いてありません。 協力型教義は発動プレイヤーが他プレイヤーと効果を共有することができる(複数のプレイヤーが利益を受けられる)ドグマです。 協力型教義により影響を受けるプレイヤーは、発動プレイヤーと、発動プレイヤー以上の要求アイコンを持つ全てのプレイヤーになります。 発動プレイヤーの次席から席順に、影響を受ける全プレイヤーが処理を行います(効果に従わなくてもいい場合もあります) (影響を受ける他プレイヤー全員の処理が終わった後に発動プレイヤーが効果を受けます。) 共有ボーナス:1人以上の他プレイヤーがドグマから利益を得た場合、発動プレイヤーはドグマの解決後、アクションを消費せずに「カードの獲得」を1回(何人が利益を得ても1回だけ)行います。 例:「家畜化」の協力型教義を発動 プレイヤーAが「家畜化」のカードをクリックして協力型教義を発動しました。ドグマの説明文に描かれている要求アイコンは[塔]です。 このドグマはプレイヤーA以上の[塔]の供給アイコンを持つプレイヤー全てがドグマの効果を得ます。 ドグマを発動したプレイヤーAの場の[塔]アイコンは2個です。 プレイヤーBの場の[塔]アイコンは2個でプレイヤーAと同値なのでドグマの効果を得ます。 プレイヤーCの場の[塔]アイコンは3個でプレイヤーAより多いのでドグマの効果を得ます。 プレイヤーDの場の[塔]アイコンは0個でプレイヤーAよりも少ないのでドグマの効果を得られません。 ドグマの効果を得るプレイヤーBとプレイヤーCとプレイヤーAは効果に従って、手札の中で最も遅れた時代(数値が小さい時代)のカードを場に出します。 そしてプレイヤーBとプレイヤーCとプレイヤーAは1の時代のカードを山札からそれぞれ1枚ずつ引いて手札に加えます。 (1の時代の山札が尽きている場合には残っている山札の中で1より大きくて1に一番近い数字の時代の山札から引きます) プレイヤーBやプレイヤーCがドグマの利益を得たならばプレイヤーAは共有ボーナスとして山札からカードを1枚引いて手札に加えます。 ドグマに関する捕捉 ドグマの処理中にそのカードが隠されたり失われた場合でも、影響を受ける全プレイヤーはその効果を完全に実行しなければなりません。 ドグマの効果に「~できる」と書かれていない限り、影響を受けるどのプレイヤーもドグマを実行しないことは(たとえ協力型でも)できません。 共有ボーナスを得られるかどうかを決める際、他プレイヤーがドグマによってゲームに何らかの変化をもたらした場合のみ「他プレイヤーがドグマから利益を得た」と見なします。 例:協力型教義の影響を受け手札の「カードのプレイ」を行えるのに手札がない場合、何もできません。 そのプレイヤーはドグマから利益を得たとは見なされないので、発動プレイヤーは共有ボーナスを得られません。 (他に利益を得たプレイヤーが居るのであれば共有ボーナスを得られます。) チーム戦の場合:自分のチームメイトでも相手チームでも、アイコン数が同値以上であれば効果を得ます。 影響点の獲得 影響点(得点)の獲得は時代の支配のための重要なアクションです。 影響点を獲得するためにはドグマの効果によって自分のスコアボードに技術革新カードを加える必要があります。 「カードをスコアボードに置く」や「カードをスコアボードに加える」などの効果のあるドグマを発動する、または他プレイヤーの発動時に効果を共有することで得点できます。 影響点を獲得するドグマには様々な手段のものがあります。 例:「衣服」の協力型教義を発動し、カードをスコアボードに加える あなたは協力型教義を発動しました。「衣服」の発動では協力型教義が2つ行われます。 1つ目の教義を実行した後に2つ目の教義「全てのプレイヤーの場にはなく自分だけが出している色につき1枚の[1]をスコアボードに置く。」を実行します。 画像の場合は2人戦なので、相手プレイヤー1人の場に無くて自分だけが場に出しているカードの色1色につき1の時代のカードを1枚ずつスコアボードに加えます。 この場合は自分の場には赤と緑、相手の場には青と緑が出ているので自分だけが場に出している色は赤のみが該当(1色だけ)することになります。 よって1の時代のカードを1枚だけ山札から引いて自分のスコアボードに加えます。これで影響点が+1点されたことになります。 もしも自分だけが場に出している色が2色や3色あるのならば色数に応じて2枚目、3枚目と引いてスコアボードに加えます。 (1の時代の山札が尽きている場合には残っている山札の中で1より大きくて1に一番近い数字の時代の山札から引きます) スプレイ 供給アイコンの数によってドグマへの影響を受けるイノベーションにおいてカードのスプレイはリソースを増やすための重要なアクションです。 カードをスプレイするためには「スプレイする」効果のあるドグマを発動する、または他プレイヤーの発動時に効果を共有する必要があります。 例:「工業化」の協力型教義を発動し、カードをスプレイする あなたは協力型教義を発動しました。「工業化」の発動では協力型教義が2つ行われます。 1つ目の教義を実行した後に2つ目の教義「赤または紫の山を右にスプレイしてもよい」を実行します。 あなたの場には赤と紫の山が出来ているので2つの山が青く光って強調されています。 どちらの山をスプレイするのか画面上部にボタンが出るので、[赤のカードを右にスプレイする]を選択します。 この時に、もし既に赤と紫の山が左方向や上方向にスプレイ済みで、スプレイを右方向に変えたくないという場合は[パス]を選択してください。 赤の山が右にスプレイされました。 スプレイする前は一番上のカードの供給アイコンしか有効になっていませんでしたが、スプレイにより山に埋もれていたカードもアイコンが見えるようになりました。 スプレイにより見えるようになった供給アイコンがカウントされるようになります。 スプレイの方向は他に左方向のスプレイや上方向のスプレイがあります(下方向へのスプレイはありません) カードがどちらの方向にスプレイされているのかは「 」や「 」などの記号でカードの下に表示されます。 スプレイする方向によってカード1枚ごとに増える(表面に見える)アイコンの数が異なります。 上展開は3個ずつ、右展開は2個ずつ、左展開は1個ずつアイコンが増えます。 なので強さを比較すると上展開>右展開>左展開のような力関係になります。 スプレイされている山にメルド(山の一番上にカードを置く)した場合はメルドしたカードが一番上になり、今まで一番上にあったカードは2段目のカードとしてアイコンがカウントされます。 タック(山の一番下にカードを入れる)した場合は、山の一番下のカードとして展開され見えているアイコンがカウントされます。 影響分野カードの獲得(特殊アチーブメントの達成) 特殊な条件を満たした場合、プレイヤーは自分が持っている影響点とは無関係にアクションを消費することなく影響分野カードを獲得することができます。 影響分野カードの条件を満たしたら、プレイヤーはそのカードを自動的に、そして即座に獲得します。 例:「軍事」の影響分野カードの達成条件 例えば「軍事」の影響分野カードの場合は、 自分の場の全ての供給アイコンを3個以上ずつにすること 時代2の「建設」のカードのドグマの条件を満たした状態で効果を発動すること のいずれかが達成条件になります。 ゲーム終了 ゲームの勝利条件は3通りあります。 1.支配による勝利 あるプレイヤーがプレイ人数に応じた枚数以上のアチーブメントを達成したときゲームは終了し、そのプレイヤーが勝者となります。 達成するアチーブメントは時代制覇のアチーブメントでも特殊アチーブメントでも構いません。 勝利に必要なアチーブメントの枚数は以下のようになります。 2人プレイ時:6枚 3人プレイ時:5枚 4人プレイ時:4枚 チーム戦の場合:2人のアチーブメントの合計枚数が先に6枚に到達したチームの勝利です。 2.影響点による勝利 プレイヤーが10より上の時代からカードを引かなければならないとき(たとえば10の時代からカードを引かなければならないのに10の時代の山札が尽きているとき) またはドグマの効果に「ゲームは終了する」と書かれているとき、ゲームは即座に終了します。 その場合は最も多くの影響点を獲得しているプレイヤーが勝者となります。 影響点が同点の場合、その中で最も多くのアチーブメントを獲得しているプレイヤーが勝者となります。これも同数の場合は引き分けです。 チーム戦の場合:2人の影響点の合計値がより多いチームの勝利です。 3.ドグマによる勝利 いくつかの条件を満たしているプレイヤーを勝者とするドグマが発動し、勝者が決まったとき、ゲームは即座に終了します。 そのようなドグマを持つカードは時代8~10にあります。 時代が進むと思わぬ形での大逆転勝利が起こるかもしれませんので劣勢でも最後まで諦めずに頑張りましょう。 チーム戦の場合:ドグマの勝利条件に該当するプレイヤーのいるチームの勝利です。 各リソース(アイコン)ごとの傾向 技術革新カードに描かれている各種アイコンの傾向について解説します。 リソースは[王冠]、[葉]、[電球]、[塔]、[工場]、[時計]の6種類あります。 [ 王冠 ] 1~10の全ての時代のカードに登場します。 1~6の時代までは供給アイコンの3割ほどを占めますが、7~8の時代は2割、9~10の時代は1割と減少傾向です。 汎用的な効果が多いので序盤・中盤・終盤と全ての時代に渡ってバランス良く活躍します。 <主な効果> ・相手の手札、場、得点(影響点)を自分と交換したり盗んだりする ・自分の手札、場、得点(影響点)に利益をもたらす ・自分の場の山をスプレイする [ 葉 ] 1~10の全ての時代のカードに登場します。 ほとんどの時代で供給アイコンの2割~3割ほどを占めますが、5・6・10の時代では1割しかありません。 ドローに特化した効果が多いので序盤・中盤に手札を増やすのに重宝します。 <主な効果> ・自分の手札を山札に戻した種類によってカードを山札から引く ・自分の手札、場、得点(影響点)の状況に応じて山札からカードを引く ・相手のスコアボードのカードを手札や山札に戻したり、自分のカードと交換したりする [ 電球 ] 1~10の全ての時代のカードに登場します。 1~3の時代と7~10の時代では供給アイコンは2割、4~6の時代では3割を占めます。 山札から引いたカードをそのまま場に出したり、自分の山をスプレイしたりするカードが多く展開力に秀でています。 <主な効果> ・次の時代以降のカードを山札から引いて即座に場に出す ・自分のスコアボードのカードを山札に戻す代わりに次の時代以降のカードを山札から引く ・自分の場の山をスプレイする ・自分の場のスプレイの状況に応じて山札からカードを引く [ 塔 ] 1~3の時代のカードにのみ登場します。 序盤にしか登場しないため、1の時代では供給アイコンの6割、2の時代では3割、3の時代では2割を占めます。 4の時代以降では供給アイコンとして登場しないだけでなく、4の時代以降のカードの要求アイコンとしてもほぼ登場しなくなります。 序盤における攻撃(優越型教義)に特化したリソースです。 <主な効果> ・相手の手札のカードを奪い自分の手札に加える ・相手の手札、相手の場のカードを奪い自分のスコアボードに加える ・自分の場の山をスプレイする [ 工場 ] 4~10の時代のカードにのみ登場します。 中盤から姿を消す[塔]と入れ替わる形で攻撃向けのリソースとして登場します。 登場したての4の時代は供給アイコンは1割強ほどですが、5~6の時代では3割、7~10の時代でも2割前後を占めます。 相手への攻撃と自分の場の展開に秀でた、中盤以降の主力となるリソースです。 <主な効果> ・相手の手札のカードを奪い自分の手札に加える ・相手の手札、相手の場のカードを奪い自分のスコアボードに加える ・相手の場のカードを奪い自分の場に即座に出す ・山札からカードを引いて自分の場の山にタックする ・自分の場のカードを山札に戻す代わりに山札からカードを引く ・自分の場の山をスプレイする [ 時計 ] 7~10の時代のカードにのみ登場します。 終盤における影響力を高めてくれるリソースです。 1~6の時代では登場しないので7の時代に差し掛かる当初は全員が[時計]の数は0個で横並びになっていることが多いです。 なので中盤に劣勢だったプレイヤーでもいち早く[時計]のリソースを展開することが出来れば逆転に繋がるかもしれません。 登場したての7の時代は供給アイコンは2割前後、8~9の時代では3割、10の時代では4割を占めます。 また、他プレイヤーに効果を共有させずに自分だけが協力型教義の利益を得るという強力なドグマを持つカードも複数枚存在する逆転向けのリソースです。 <主な効果> ・自分の手札を戻す代わりに山札から10の時代のカードを引いて手札に加え、さらにもう一枚10の時代から引いてスコアボードに加える ・自分の場の状況に応じて相手のスコアボードからカードを山札に戻す ・相手の場のカードを奪い自分のスコアボードに加える ・10の時代のカードを場に出し、相手に共有させずにドグマを実行する ・自分の場の山をスプレイする ゲームのオプション イノベーションは卓建て時の設定により異なるルールで遊ぶことができます。 「ゲームタイプ」 [クラシックゲーム]を選択した場合は各々のプレイヤーが勝利を目指す個人戦になります。 [2vs2 - ランダムチーム]を選択した場合はランダムに選ばれた組み合わせの2人で組んでチーム戦を行います。 [2vs2 - テーブルへの着席順(1番目/2番目 vs 3番目/4番目)]を選択した場合は着席順1番目と2番目の2人・3番目と4番目の2人で組んでチーム戦を行います。 [2vs2 - テーブルへの着席順(1番目/3番目 vs 2番目/4番目)]を選択した場合は着席順1番目と3番目の2人・2番目と4番目の2人で組んでチーム戦を行います。 [2vs2 - テーブルへの着席順(1番目/4番目 vs 2番目/3番目)]を選択した場合は着席順1番目と4番目の2人・2番目と3番目の2人で組んでチーム戦を行います。 「ゲームのルール」 ※何が違うのか分からないので調査中です… 基本的にはラストエディションを選択しておけば問題ないと思います。 [ラストエディション] [初版]
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ポイントランキングイベント、「キングにとって一番大切なもの」が絶賛開催中ですね。 →終了しました! 1位〜5000位までに星5ファイター確定チケットを2枚も配ってくれるなんてなんて神イベントだろ、 5000位なんて余裕だろうからなんて太っ腹な運営なんだ!! と私はリリース初日に思いました。 これは大嘘でした。いや、神イベントなのは間違いないです。報酬の豪華さはハンパないです。でも誤算だったのは思った以上にKOFASのアクティブユーザーの多いことです。 当初15万〜20万もあれば5000位入れちゃうかなーなんて思っていましたが、蓋を開けてみれば今のペースだと30万前後、下手したら40万近くまで5000位のボーダーラインが上がりそうです。 また、15000位ですら15万ポイントぐらい必要になりそうな様子です。 個人的にはこれは嬉しいです。参加者があんまりいないであっさり賞品もらうよりは、みんなでワイワイ競いあって勝ち取る方が楽しいですしKOFAS自体が盛り上がります!! 期間が2週間と少し長いのがネックですが、これはライト層の人達が10万ポイント稼ぎやすいように長めに期間を取ってくれたからだと思います。 改善するならランキングは1週間後に〆、イベント自体は2週間みたいな形で開催するとみんな疲弊せずより楽しめるのかなって思いました。 さて、タイトルから脱線しましたがキングイベントのモチベーションの上げ方です。 キングイベントの周回マゾゲーと思ってプレイすると苦痛なので、キングイベントのクエスト周回を効果的に行ってモチベーションを上げていきましょう。 個人的にはキングイベントの周回はそんなに悪いものではないと思っています。 以下が最終クエストの魅力です! ①カプセルがドロップする カプセルって1キャラに297個も使えるのになかなかドロップしないですよね、 キングイベントでコツコツやっていると地味にドロップするのが嬉しいです。 ただなんか防御カプセル全然落ちてくれないけど・・・ ②経験値が地味に美味しい これやっている人少ないかもしれませんが、メインで使うキャラ以外の2人をレベルあげたいキャラにすると経験値を稼げます。 1回あたり800稼げるため100回で80000ずつ、紫カプセル約13個分もの経験値を稼げます! 私も途中でこれに気づいて50レベルのキャラ2人を育成初めてすでに2人とも57レベルまで成長してくれました! 欠点は事故るとクリアできなくなります(笑) ③ バトルカードのスキルレベルを上げられる このクエストでは★3バトルカード「庵のギター」が頻繁にドロップします。 このギターを使ってバトルカードのスキル上げが捗ります♪ ④ ランクを上げられる 1回250の経験値が地味に美味しいです。 ⑤ 短時間で周回できる ストーリークエストでも1回20秒前後で終わるクエストなんてほとんどないですよね? 短い期間にガンガン稼げる美味しいクエストなのです♪ ⑥ 順位があがる このためにやっているのだから当然ですが、順位もあがって万々歳です(*-*) ⑦ ワインがたまる ワイン好きにはたまりません。ワイン好きのキングやルガールの親密度もあげられるので2度美味しい\(^o^)/ どうですか?魅力しかないですよね( ̄ー ̄) 残すところあと3日ちょいです。土日にかけて加速する可能性もありますが、新イベントのアテナが開始されると失速するかもしれません。 どちらにしろ今のうちにポイントを稼いでおくのがオススメです♫
https://w.atwiki.jp/mh4_yumi/pages/53.html
「当たらなければどうということはない」 解説 回転回避および弓のバックステップ中の無敵時間を延長する。 何もなしで0.2秒、+1で0.33秒、+2で0.4秒と言われている。 今作より+3が追加され、0.6秒と適当に転がるだけで避けられるほど無敵時間は長い。(開発はこのスキルを鬼畜難度設定の免罪符にしてるんじゃないかと疑いたくなる程強力) 無敵時間というだけありどんな攻撃もこの無敵時間中は回避できる。 モンスターの咆哮や通常の攻撃、突進なども突っ込むように転がれば割と簡単に避けられたりする。 慣れれば回避性能なしでも十分回避は可能。(一部には回避性能が必要なほど判定の長い咆哮や攻撃も存在する。) イビルジョーやジンオウガなどは練習台としては優秀。 攻撃判定の発生する直前に回避ボタンを押すようにすれば避けやすい。 慣れないうちは要練習。 回避だけ…と思う方もいるかもしれないが、攻撃面にも結び付く。 攻撃を喰らわないということは回復に使う時間がなくなり、納刀もする必要はない。 咆哮などによる拘束もなくなり、プレイヤースキルが高いハンターは皆このスキルを付けて、または付けずに回避しまくっているだろう。 回転回避の無敵時間を利用して回避することをフレーム回避と呼ばれる。 一式でつく防具はナルガ一式が有名。回避距離UPなどもつくので便利。 剣士程強力ではないが所謂kbtit(ナルガ胴+倍加装備4つ)も悪くない 装飾品・おまもりでは付けやすい部類。+1でも世界が変わるレベルで避けやすい。 光おま、古おま、歪おまの固有スキル1で最大6ポイント、 古おまの固有スキル2で最大3ポイント、歪おまの固有スキル2ではなんと最大9ポイントのスキルポイントが付加される。 コメント欄 各発動段階での無敵時間を修正。お守りの最大スキルポイントについて記述。 -- (名無しさん) 2014-06-19 23 46 52 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/mh3g_gunlance/pages/75.html
スキル詳細 系統 必要値 名称 効果 回避性能 +15 回避性能+2 回避時の無敵時間が12/30秒になる +10 回避性能+1 回避時の無敵時間が10/30秒になる 装飾品 名称 効果 スロット 回避珠【1】 回避性能+1・体力-1 ○-- 回避珠【2】 回避性能+3・体力-1 ○○- 考察 納刀時の前転回避、抜刀時のステップ回避の回避フレームが増える 通常は6/30秒なので回避性能+2で倍になる 突き主体で砲撃をコンボパーツくらいに考えてるハンターと相性がいい。 メイン戦力となる水平突きからガードができるニュートラル状態までは長いので、砲撃を絡めずガードに移行するまでは隙だらけ。 逆にそれだけステップ受付時間が長いということだから、結果的に水平突き主体のほうが回避に重きを置いた場合は戦いやすくなる。 回避性能は1であっても十分な性能になりえるが、そのへんは好みにお任せ。 対峙するモンスターによって修練次第では一方的な攻撃も可能になる。 無経験から使いこなそうというのは無理な話なので、徐々に慣れていこう。 まずはガード主体でガンランスを運用し、相手の行動を研究すると、取得は早いかもしれない。 回避主体でモンスターに挑む場合は優先度が高いスキル。ガード主体の場合はこちら 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/mhp3gunlance/pages/76.html
スキル詳細 系統 必要値 名称 効果 回避性能 +15 回避性能+2 回避時の無敵時間が12/30秒になる +10 回避性能+1 回避時の無敵時間が10/30秒になる 装飾品 名称 効果 スロット 回避珠【1】 回避性能+1・体力-1 ○-- 回避珠【2】 回避性能+3・体力-1 ○○- 考察 納刀時の前転回避、抜刀時のステップ回避の回避フレームが増える 通常は6/30秒なので回避性能+2で倍になる 突き主体で砲撃をコンボパーツくらいに考えてるハンターと相性がいい。 メイン戦力となる水平突きからガードができるニュートラル状態までは長いので、砲撃を絡めずガードに移行するまでは隙だらけ。 逆にそれだけステップ受付時間が長いということだから、結果的に水平突き主体のほうが回避に重きを置いた場合は戦いやすくなる。 回避性能は1であっても十分な性能になりえるが、そのへんは好みにお任せ。 対峙するモンスターによって修練次第では一方的な攻撃も可能になる。 無経験から使いこなそうというのは無理な話なので、徐々に慣れていこう。 まずはガード主体でガンランスを運用し、相手の行動を研究すると、取得は早いかもしれない。 回避主体でモンスターに挑む場合は優先度が高いスキル。ガード主体の場合はこちら 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gensounoutage/pages/1175.html
定義 キャラクターの性能を決める重要な要素の一つ。キャラクターの「相手の戦闘中のスペルに対する回避しやすさ」を示す数値。 回避値が大きいほど、そのキャラクターはスペルに命中しにくいことになる。 キャラクターカードの持つ回避値は2または3がほとんどである。 回避値2のキャラクターは体力値が大きく、回避値3のキャラクターは体力値が小さい傾向にある。 イベントや特殊能力の効果によって、値が増減することがある。