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https://w.atwiki.jp/songofbadesandheroes/pages/29.html
リーダー (Leaderのみ) は、2~5体のモデルにグループとして移動するよう命令を出すことができます。モデルは互いにベースコンタクトし、リーダーからLong以内にいる必要があります。グループ移動する前に、リーダーをアクティベートする必要があります。 リーダーは1つのアクションを使用してグループ移動命令を出し、プレイヤーは1〜3個のダイスを振ってグループをアクティベートします。 グループ化されたモデルは、プレイヤーが望むように移動して行動することができます。 グループはアクティベーションロールを1回だけ行いますが (通常は1〜3個のダイスを使用)、グループ内で最も低いQualityを使用します。 例えば、Q3+の3人のエルフとQ4+のハーフリングのグループがある場合、アクティベーションでは4+をロールする必要があります。 ロールが成功した場合、グループ内のすべてのモデルは通常どおり移動や攻撃などを行います。グループ内のすべてのモデルが同じアクションを実行することは必須ではありません。 モデルは1度に1体ずつアクティベートする必要があります。別のモデルを移動する前に、アクティベートしたモデルのすべてのアクションを使用する (または必要に応じて中止する) 必要があります。 リーダーがターンオーバーをロールし、利用可能なアクションが1つある場合 (つまり3個のダイスのアクティベーションロールで1成功2失敗だった場合)、リーダーはグループ移動命令を出すことができません。 グループアクティベーションのポイント まず、一部のアクションはグループのアクティベーションによってのみ使用できます (Concentrated ShootingやRegroupなど)。グループアクションは、弱いキャラクターが近接で強いキャラクターに対して集団で戦う方法です。弱いゴブリンが4人いて、彼らがより強いオークを倒したい場合、1対1ではチャンスはほとんどありません。しかし、4人で取り囲めば、オークのcombatスコアに-3のペナルティが入ります。これを行うには、3人のゴブリンのアクティベートを成功させてエンゲージし、次に4番目のゴブリンのアクティベートを成功させて攻撃する必要があります。1度に1体ずつアクティベートするのはリスクが高すぎます。必要なサポートがなければ、1人か2人のゴブリンがオークとエンゲージした状態で終わってしまうかも知れません。グループアクティベーションの重要性がわかります。 グループアクションを使用すると、部隊をまとめることができます。もし、自分の部隊をできるだけ早く敵に向かわせたいなら、5人部隊を個別に行動させ、それぞれ3回行動させることができます。5体のモデルがテーブル上でバラバラに配置されていると想像してみてください。1体目は3成功、2体目は2成功、3体目は1成功2失敗でターンオーバーです。グループとしてアクティベートすることで、アクティベーションロールがどんな結果であっても、まとまって行動することが出来るのです。 グループアクティベーションは、移動が主体となる序盤ではゲームを加速させる。そしてビッグゲームでは必須となります。 グループアクションのもう一つの利点は、ターンの最後のアクションとしてグループアクティベーションを残しておけば、ノーリスクで3つのダイスを振ることができることです。通常、最後のモデルに対してこれを行い、3アクションの可能性を高めますが、グループアクティベーションを使用すると、グループ全体に対してその高くなります。 OPTIONAL LARGER GROUP ACTIVATIONS 特に高ポイントでプレイする場合は、1グループ10体までのグループアクティベーションを認めることで相手と合意得ましょう。集中射撃ルールを使用する場合、1度に5体以下のまとまりで攻撃することをすすめます(10体のまとまりは強力すぎる)。 OPTIONAL SUB-COMMANDERS 大規模な軍団でプレイする場合、複数のリーダーを使用するのが便利でしょう。そのような場合は、Leaderのスペシャルルールを適用してください。その中から1人を総司令官とし、他は副司令官とする。総司令官が生きていて戦場にいる限り、副司令官の指揮範囲はMediumです。総司令官が死亡すると、副司令官の1人が新しい総司令官になり、彼の指揮範囲はLongに増加します。各部隊と副司令官は、総司令官が死亡するか戦場から逃亡した場合にのみ、リーダー喪失の士気テストを行うことに注意してください。言い換えれば、副司令官が総司令官よりも先に殺された場合、彼の死について士気テストをする必要はありません。同じモデルが総司令官として死亡した場合、モデルは士気テストわする必要があります。 再編成 リーダーは、自分からLong以内ににいるモデルであれば何人でもこの命令を出すことができます。再編成命令を出すには、リーダーは1アクション消費する必要があります。命令を出すときにモデルが隣接している必要はありません。 再編成は、モデルがあちこちに散らばっていて、それらをまとめたい場合に最適です。これによりアクションの最後に再びグループになり、次のターンでグループとしてアクティベートする事ができます。 再編成の対象となったすべてのモデルは、グループムーブを行います。グループ内で最も低いQualityを使用してダイス1個でアクティベートされ、グループの別のモデルとベースコンタクトして移動を終了する必要があります。 再編成中、モデルは攻撃、射撃、または呪文を唱えることができません。 有能なリーダーは、部下を分散させ、有利な位置を取り、攻撃し、全体的な状況の変化に応じて再編成するように指示します。さまざまなグループ アクティベーションを巧みに使用することが、勝利への鍵となる可能性があります。ゲームのこの部分には、少し学習曲線があります。 戦闘と移動の基本を学ぶ間、最初のゲームではスキップすることをお勧めします。 一斉射撃 一斉射撃はグループアクティベーションのサブケースであり、何体かのシューターが1体のターゲットに対して集中射撃を行い、ターゲットを倒す可能性を高めます。 仕組みは次の通りです。 リーダーは一斉射撃を指示する為に、1アクションを消費しなければなりません。一斉射撃に加わるモデルはリーダーの指揮範囲(Long)にいる必要があります。一斉射撃に参加できるモデルは5体までです。それらは互いにベースコンタクトしている必要はありません。通常通りリーダーから+1ボーナスを受けてアクティベーションしますが、このターンに実行できる唯一のアクションは一斉射撃です。シューターごとにcombatロールをする代わりに、最も低いcombat値を使って1度だけロールします。ターゲットは、2人目のシューターから1人ごとにcombatスコアに-1のペナルティを受けます。シューターが5人の場合、combatスコアに-4のペナルティを受けます。 Aimed Shotは一斉射撃には適用されません。 例 コボルトのリーダーは5人のコボルトのグループ(combat2)に対して、オーガ(combat4)に向けてジャベリンを撃つように命じます。リーダーがアクティベーションロールを行い、コボルドグループは5人のシューターで1d6+2 (彼らのcombat値) +1 (オーガがBig特性を持つため)をロールし、オーガは1d6+4(オウガのcombat値)-4(一斉射撃によるペナルティ)をロールします。1体のコボルトがオーガを倒すチャンスはありませんが (オーガが1をロールした場合combatスコアは5になり、コボルトが6をロールしてもcombatスコアは8で倍にはならないので、killにはいたりません)、一斉射撃ならオーガをkillする可能性があります。 他のすべての修正は通常どおり適用されます。 グループ内の誰かに修正が適用される場合、それは一斉射撃にも適用されます。 例えば、ターゲットがシューターのうちの1人に対してカバーを持っていた場合、それは一斉射撃にも適用されます。 一斉射撃のcombatロールが1だった場合、もう一度1d6をロールします。その結果も1だった場合、コントローラーによって選択された1つのモデルが射撃能力を失います。 一斉射撃は、遠距離攻撃として呪文を使用するマジックユーザーを含む、さまざまなタイプ/範囲の遠距離武器/攻撃を持つモデルが参加する事ができます。その場合、グループ内で最も低い数値を使用します。 ターゲットにLoSを持たないモデルは、一斉射撃アクションに参加できません。 マジックユーザーのいるグループのアクティベーション マジックユーザーも他のモデルと同じように、グループに参加し一斉射撃に加わる事が出来ます。マジックユーザーを加わある事で追加される注意点はひとつだけ、一斉射撃に魔法で参加する際、アクティベーションロールの前に宣言する必要がある事です。あとは通常通り、3失敗すれば魔力を失います。グループがダイス3個でアクティベーションしなければ、これは関係ありません。 リーダーがいない状態でのグループアクティベーション リーダーからの直接の命令がなくても、グループが特定のグループアクティベーションを実行できる場合があります。 これらのアクティビティは、補足またはシナリオで詳述されるか、プレーヤーによって同意される必要があります。 たとえば、プレイヤーは、いくつかのモデルが破城槌を使用してドアを打ち破ったり、ロープ橋を切断したりするシナリオを考案するかも知れません。このような場合、リーダーが範囲内にいなくても、隣接するモデルがグループとしてアクティベートされるようにするのも良いでしょう。
https://w.atwiki.jp/mhp3gunlance/pages/113.html
スキル詳細 系統 必要値 名称 効果 回避距離 +15 回避距離UP 回避時の移動距離が伸びる。 装飾品 名称 効果 スロット 跳躍珠【1】 回避距離+1・体力-1 ○-- 跳躍珠【3】 回避距離+4・体力-2 ○○○ 考察 回避距離の有用性について有志が調べてくれた。 453 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/13(日) 02 10 49.39 ID F0pxVdJv どうでも良いが、唐突にガンスの移動速度を調べてみた。 方法は凍土のベースのスタート地点から↑押し続けてエリチェンするまで。 計測方法はスゲーアナログに時計見て1秒単位。大バクステのみ強走服用 アナログ操作&アナログ計測なのであくまで目安レベル。 徒歩 13秒 ダッシュ . 8秒 抜刀歩き. 23秒 ガード歩き. 47秒 大バクステ 17秒 おおむね大バクステ移動で徒歩に近い機動力は確保できる模様。 流石にダッシュレベルの移動力は基本的に納刀しないとダメっぽい 456 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/13(日) 03 21 20.69 ID F0pxVdJv ナルニャンS一式つくって調べてみたよ 徒歩 13秒 ダッシュ . 8秒 抜刀歩き. 23秒 ガード歩き. 47秒 大バクステ 17秒 大BS(距離).12秒 回避距離の有無で大バックステップの時間が大幅に短縮されていることが分かる。 要は、ディアブロスやウラガンキンなど、すぐ遠くに行ってしまうモンスターにバックステップ連打で容易に間合いが詰められるということだ。 もちろん移動の補助だけではなく攻撃後のサイドステップや後ろに回りこむことなどによって攻撃範囲から逃れるという使い方もできる。 実際に使ってみるとメリットばかりではない。 慣れの問題でもあり、水平突き×2→切り上げループのバクステが離れすぎたり、張り付いているときにステップの細かい距離調整が難しくなったりするデメリットも存在する。でもつけてみると楽しいよ! 中毒性が高いのが危険ポイント。 特にType1バックステップを使用したときの機動力はキモチ悪いレベル。グイグイ進む。 まぁ、実際に体感してみるのが一番手っ取り早いかもしれない。 スキル発動には+15必要とされるが付けてみて損はないと思ふ一品。 回避性能もつくナルガSが狙い目。ブレスをすり抜けて接近しよう。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/flak_18/pages/512.html
回避力 兵器の敵からの攻撃を回避する力 この値が高ければ高いほど敵との戦闘時に敵の攻撃を避ける確率があがります ECM回避力との違いは、ECM回避力は敵のミサイルによる攻撃のみに追加で向上する回避能力で、回避力は敵の電子戦機のECM以外の全ての攻撃に対する回避能力です(電子戦機のECMは回避力等関係なく、敵の部隊であれば問答無用で影響を受けます) 本作で一番回避力が高いのは「忍者部隊・狂鬼頭」です
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イノベーション 作曲/乙P 作詞/山下慎一狼、シロク この果てない世界で 二人が出逢えた奇跡 いつか辿り着くから 描いた夢にキミと 悲しい時はもっと 声上げて泣いたっていい 涙止まらなくても キミがいるから あの隙間を逃げるように 冷たい風すり抜けてく 忘れられた迷子のような ひとりぼっちの心じゃ怖くて 青い空見上げてほら やっと気付けたね 優しいキミの笑顔が すぐそばにあること どこまでも続いてく 長い道 ただ真っ直ぐに 君と駆け抜けていこう 境界線の向こう 光り輝く未来 きっとキミと叶えるよ どんなことがあってもあきらめないで 繰り返しの日々に願う 数える星 何度祈る いつまででもキミと二人 同じ景色 見られますように 白い雲 遠く高く 明日へ流れる 二人の想いを乗せて 自由な彼方へと 後悔も過ちも 間違いなんかじゃなくて 今は苦しくたって 勇気にいつか変わる もう振り返らないで 新しい笑顔見せて 一歩進めるたびに 強くなれるよ つまづき迷う時は 立ち止まり 泣いたっていい 涙ぬぐってくれる 温もりそっと抱いて この果てない世界で 二人がきらめく奇跡 いつかたどり着くから 次の先へと http //www.nicovideo.jp/watch/sm19479671
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メカニックを彼女にするイチバンの方法は「最高のスコアを叩き出して無傷で帰ってくる」ことだ。 本項では敵の攻撃を回避する方法について考察していく。 回避とは 交戦時に棒立ちしていればやられてしまう。 チュートリアルで棒立ちの敵を撃破した記憶があるだろう。あんな感じになる。 ではどうするのか? ガードチップを使って耐える? ガード魂を持って「俺ってば不可能を可能に」とかいいながらベースを防衛するのは 覚悟のある人に任せておけばよい。 寧ろより確実な方法がある。 避ければよいのである。 ガードではダメージを軽減するだけだが、当たらなければノーダメージであるからだ。 注意点 火器には 瞬着 着弾まで時間がかかるもの の二種類がある。 瞬着のものは「撃ったと思った時にはもう命中している」というもの 時間がかかるのは射出されてから着弾するまでを観察できる。 どう回避するか 瞬着のものは主武器が該当する模様(要検証) 狙いさえ合っていればそのまま命中するのでうまく狙いを付けられないようにする必要がある。 ジグザグに動くだけでも狙われにくくなる。こちらから狙いもつけにくくなる。 相手を飛び越えてロックを外すのも有効だ。 時間がかかるものはサワードなどの爆風兵器が該当する。 直撃を避けても残りの爆風に当たるといったこともあるので充分に距離を取りたい。 榴弾やエアバスターは着弾時に火柱が現れるため、それが見えたら全力で距離を取ろう。 上を見上げると打ち上がる様子や降り注ぐ様子を観測できることもある。 近接攻撃は敢えて相手の上を飛び越えるのが有効。 特に対魔剣ではバックステップすると過去の自分ごと斬られてしまう。 見えているトラップに気をつける・撤去することも立派な回避となる。 撤去できそうにないトラップ類からは距離を取るようにしよう。 ベースでない道中にある自動砲台の回避については「撃たせない」ことを意識したい 相手から見ると 自動砲台が動いている=近くに敵がいる という図式が成り立つため、特に潜入中は居場所がバレてしまうことにもつながる。 回避方向について考えてみる とりあえずの前提として、1対1、障害物の無い状況を想定して書いてます。 回避と言うよりロック切りに近いけど大丈夫か? まず前後での回避。 「前後?」と思う人もいるだろう、だがとりあえずはこれを試し見て欲しい。 戦闘厨講座からの引用だが、「敵機の脇を掠める ように移動してみよう。もしくは 体当たり的に突っ込んですり抜ける 、でもよい。 そして 最速で振り向こう 。」である。 敵の横をすり抜け背後に回る事で敵のロックを切り、しかも背面から一方的に攻撃できる。回避から攻撃につなげるテクである。 因みにこの機動を敵をロックした状態でクイックステップで行うと「敵の後ろに回った状態でもロックが維持され、自動で振り向く」 「 クイックステップ講座part2 」って動画で検証されてるけど、リンクどうやって張るんだろ。編集職人さん助けてました。 次に、左右への回避。 ハフステでいいんじゃない?後はクイックステップとか。 あまり詳しくないんで加筆お願いします。 こんな感じで良いかな? 縦移動は相手のロックを切るという利があるが、それ単体では照準がぶれないのでリスクが高い。そこで横移動での回避、それは相手の照準から逃れようとする行為になる。 さて、横移動をすると相手は照準をマウスなり、自機を動かすなりで合わせてくる。単調なステップだと経験を積んだ方の予測範囲なので効果は薄い…なので最初の方で書かれたジグザグに動く…これをただのステップだけでなく、ジャンプ機動や、ハフステといった物を色々組み合わせて選択肢を増やし、相手の予測を上回れ! 最後に、上下への回避。多分方法としては2つほど考えられる。 まず1つ、敵の上を取る事。 蛇をそれなりに使い込んでいる諸兄なら既にご存知だろうが、撃ち下ろし攻撃、特に爆風を伴った撃ち下ろしは鬱陶しい事この上ない。 回避の面では、爆風武器は直撃・近接信管系・大先生・エアバス以外はまず当たらない。 つまり、相手に主武器での攻撃を強いれる。こっちは副武器打ち放題で、当て易い。 ついでに言うと、斜め上ならともかく、真上って結構狙いづらい。ロックされたら無意味だけど 真上を取ってニースタンプしてもいいのよ? 二つ目はちと変態向けか。レイヴン崩れ、元ドミナント達には慣れ親しんだものかもしれない。 「クイックジャンプ」「ダウンフォール」の併用による変態機動。チップも2つと良心的。 実際何処までやれるかは使用者の腕が問われるが、相手を翻弄する事にかけては右に出る物は居ない。 誰かがこれと迷彩を併用して凸決めてた動画があったはずなんで探してます。 どっかの病人が使う回避方法 1.近づく 何故って?近づいた方が一回のステップでより相手を振り回せるでしょ?裏も取りやすいし。 2.ジャンプ横ダッシュを使う Aimの付け方で、頭に向かって付けるのでは無く、横軸を合わせろって書いてあるよね。つまり大体の人は縦移動に弱い。縦横移動なんて以ての外。 3.時には大きく相手を飛び越える 主にリロード中に使う技。リロード中は自分のaimなんぞ考える必要ないし。 4.自分のaimを優先すべし。 最大の回避方法。相手をくず鉄にすること。撃たれなければ攻撃を受ける事は無い。出来るだけ手早く相手を倒そう。攻撃は最大の防御である。 5.硬い機体に乗る。 回避でもなんでも無いが、重要なポイント。 結局のところ、勝負はダメージレースで決まる。硬い方がいいに決まってる。 尚回避するより、不意打ち掛けた方がいいって事も伝えとく。頑張れ未来のエース! =おまけ= 戦場にはたくさんの遮蔽物があります。撃ち合いの最中でもそれらを有効に活用することで、 有利な状況を作り出すことができます。ちょっとした段差や、曲がり角の壁、そして何より 忘れちゃいけないのがプラント柱。うまく使えばリムペの爆風などもシャットアウト! 回避といっても、ようは相手の弾が当たらなければいいのだから、FPSでいうカッティングパイ、 リーンなどの要素も積極的に取り入れていきましょう。 UADの回避 そもそも回避を強いる武器なので、スマートに回避できなくてもしょうがない。 UAD本体とニュード爆発属性のレーザーを回避する必要がある。なお、どちらも着弾に時間がかかる。 ロック前 ロックされないように普段から動いておく。 ロックできなければ攻撃はされない。 UADを展開しているのを見つけたら特に注意する。 UAD展開中は実は攻撃不能状態といえるので、ロックさせなければ一方的に攻撃できる。臆せず動き回りながら主武器でボコボコにしよう。 飛翔中 ロックのあとに相手と障害物ではさむようにして飛んでくるUADを減らす。 UADは障害物に当たると帰ってくれる。 プラ踏みのときに飛んできたら、あきらめて出来るだけその場から離れたほうがいい。ポイトンが惜しいがそういう武器だから仕方ない。味方への被害も減るし。 射撃中 UADが射撃体勢に入る直前に、ジャンプして横に逃げる。 UADは予測射撃をしないので動いていればあたらない。 ステップだけだと硬直のときにあたるので、ステップに加え自由落下の運動を加えることでよりあたりづらくなる。 UADのダメージ減は地面に当たったときの爆風のほうが多いので、空中にレーザーを撃たせることで爆風を減らして被害を抑えることが出来る。 回避後にブーストが切れても仕方ない。そういう武器だから。 空中でひょひょいっと左右にミラステした後に縦方向にステップ入れて着地するとガチムチでも全弾避けれたりする。 ミサイルの回避 MLS系、MLRS系、ガンタレM、アハトミサイル、 ツィタデルのミサイル砲台、ジーナの連装ミサイルや超大型ミサイルなどなど、 それぞれの弾速、誘導性能、発射間隔を目視で瞬時に判別し回避行動を行う必要がある。 回避の基本は概ねUADと同じ対処方法で構わない。 また、1.そもそもロックさせない 2.障害物を利用する は大前提である。 (そういう意味ではMタレとか8ミソは撃たれた時点で回避不能に等しいのだが…) 避け方 1.ミサイルを正面に捉える 2.着弾する2歩手前で左右どちらかにジャンプする 3.着弾する1歩手前でジャンプした方向とは逆の方向にブーストを吹かす 4.完全回避したことを「かかってこい!」で敵にアピールする 重要なのはミサイルの進行方向に対して垂直に回避行動を取ることなので、慣れれば1.は不要になる。4.は自己責任で。 また、死角から撃たれても焦らず急いでボスケテミサイルを探せば意外と避けられる。あーきらーめ-なーいでー 一応、被ロックオン方向表示チップをつければより迅速にミサイルがどこから来るかを確認できる。 上からくるぞ!気をつけろ! 振り撃ちで上空に向けて放たれた弾頭は自機近くの地面に着弾するため爆風による被害を受けやすい。 この場合は前進しながら回避行動をとることで爆心地から最大限距離を取ることができる。 タイミングを誤ってうっかり直撃してしまうことがないよう。 肩先生の回避 知らなかったのか…?肩先生の攻撃からは逃げられない…!!! 皆大好き肩先生。正面からでは回避不可能の攻撃を放つ頼もしい味方(討ち倒すべき敵。) オートAIMのおかげでロックされたら攻撃は必中なので、ロックさせない方法を考えましょう。 回避方法は大きく分けて2通り。 交戦状態自体を回避 触らぬ神に祟りなし とりあえずロックされる距離より近づかなければ攻撃は飛んでこない。 T1とT2に対して特に有効な戦術。TLZだと微妙。 ネオや手榴弾で遠くから1撃で爆殺するか、遠雷やアグニで狙撃しよう。気付かれなければこっちの物。 交戦中に回避 肩先生砂に遭遇した時の対処法の様な物。 藪から棒 一度補足したあとに攻撃を行うので、補足状態から攻撃に移行させなければいい。 つまり、障害物で一度隠れて攻撃し、また隠れれば攻撃されずにすむ。 首が回らない TLZの射角は前方のみなので、後ろを取ればこわくない。 よって、TLZにのみ暗殺が有効。ぺ槍やエ剣で一刀両断してしまおう。 味方を囮に TLZは一番近い敵に攻撃を仕掛けるので、自分に攻撃が来ない内にさっさと撃破してしまおう。 具体的にどうするかって?、ここで挙げればキリが無い程度には方法が有る。自分で考えよう。 TLZの攻撃は正確無比で、確かに回避不可能な場面も存在する。が、その場面と言うのも、 1.肩先生砂との距離が離れていて、 2.かといって近すぎる訳でもなく、 3.近くに障害物が無い。 という、盗賊の極意並みに条件の厳しい物である。 肩先生とは恐ろしいぞ。 Aランク戦で苦戦してる人へ
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ガード/回避アビリティ一覧 ガードと回避 背面は無防備 器用さと回避についての検証1 器用さと回避についての検証2 エピックが使用するクエイク系魔法のブロッキングについて ブロッキングに関するメモ 回避・命中 ガード/回避アビリティ一覧 クラス ガード 回避 タゲ取り 前衛職 バトラス 緊急回避(片手)ハヤブサ走り(二刀) 挑発 カンプス ガードスタンス(+ガードSPヒール)ブロッキング(+ガードSPヒール) シャドウステップ(格闘)シャドウステップ(二刀)緊急回避(両手棍) 支援職 コーアス シールドガード(+ホーリーオーラ) タウント ダークス 後衛職 ガンナス 緊急回避(銃)緊急回避(弓) 引き寄せ ソーマス ガードと回避 ※ライブラリより モンスターから物理攻撃を受けた際に、攻撃をかわしダメージを無くす回避や、攻撃を受け止めダメージを半減させるガードが発生することがあります。 ただし、魔法攻撃の場合はガードや回避が発生することはありません。 ガードと回避が発生する確率は、基本的に器用さで決まりますが、相手とのレベル差にも影響されます。装備品や支援効果などを利用し、確率を上げることも可能です。 ガードと回避は、自分の攻撃モーション中にも発生。 ガードの場合は、ガード動作に入る。 回避の場合、攻撃してる時は、攻撃モーションのままだが、敵の攻撃が当たらない。(たぶん) 但し、剣の振り終わりや矢の撃ち終わりなどだと回避モーションに移る。 起き上がりにガードと回避が発生することを確認。 ※コーアスのアビリティ【シールドガード】、カンプスのアビリティ【ガードスタンス】は任意でガードを発生させる事ができる ※ガードの一種にカンプスの【ブロッキング】が有るが、詳しくはカンプスのページで後述 ※ガードはHPに影響するダメージを半減するだけでなく、ブレイクに影響するブレイク・ダメージも半減する。 ※ガード・回避は魔法攻撃に対しては発生しない。 背面は無防備 ※ライブラリより 背面からモンスターの攻撃を受けると、ガードや回避が発生せず、さらに受けるダメージが増加します。 モンスターが攻撃を仕掛けてきた時は背中を見せないように気をつけましょう。 また、モンスターの中にもガードや回避を行うものがいるので、うまくダメージを与えられない場合は、背後から攻撃するといいでしょう。 ※背後からの攻撃はシールドガード、ガードスタンスはもちろん、ブロッキングでも防ぐ事ができないので要注意。 器用さと回避についての検証1 824 名前:名無しじゃなきゃダメなのぉ! 投稿日:2008/03/03(月) 09 39 55 ID KELSnY4z 器用さ極振りのガンナスで回避92あるので回避率を簡単に調べてみた。 敵の通常攻撃を1分間受け続ける。 act1のベルドラゴの攻撃はすべて回避 act2のフライングソーサーの攻撃はすべて回避 act3のリザードウォリアの攻撃はすべて回避 act4のソルジャークラブの攻撃はすべて回避 act5のフレイムリザードの攻撃はすべて回避 act6のモスギルマンの攻撃はすべて回避 ちなみに複数の敵が同時に攻撃してもすべて回避。攻撃中や詠唱中でも回避。 ただし魔法系や特殊技の攻撃は回避不能。また背後からの攻撃も回避不能。 (ガンナスのアビリティのバタフライLv20のためガードがたまに発生) バタフライを外して回避63にするとモスギルマンの攻撃5回に1回は当たって一気にブレイクされた。 結果的に思ったのは、通常攻撃には大変有効だけど、 後半以降はそれ以外の攻撃が増え、かつ脅威になるのであまり役に立たない。 近接の場合は体力上げた方が無難かと。 器用さと回避についての検証2 193 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/06/08(月) 22 01 30 ID DFOOAjr7 ところで、カンプスで火山地帯のヴォルジャガ無理って話が度々上がるけどさ 回避有れば超楽じゃね? こちらが攻撃出してても回避有れば食らわんのよ ブロッキングミスっても回避してくれるし、成功すればそのままチャージ掛かる。 火耐性上げて、たまに出してくるバジリスク見てからブロッキング取っとけば死ぬ要素無いわ 195 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/06/08(月) 22 29 40 ID 7wJBRhdf 193 マジで?器用型カンプスハジマタ? ちなみに難易度とカンプスの器用&回避はどんなもん? 269 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/06/14(日) 09 22 57 ID jZ42C3fK 195 難易度ノーマルのジャガ。 回避アップLV20/回避値+60/ガード率+10%を付けて調べてみたんだが 装備補正込器用150/回避80の時、200発中ガード9/ヒット27 装備補正込器用171/回避91の時、200発中ガード3/ヒット18 装備補正込器用190/回避100の時、200発中ガード3/ヒット5 …てなカンジ。 270 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/06/14(日) 09 38 38 ID jZ42C3fK 追記 回避の数値はステータス画面のヤツ 器用無振り時の表示回避が低いからおかしいなと思ったら 回避アップの回避値+60ってのは+60%なのな… エピックが使用するクエイク系魔法のブロッキングについて 背後からの攻撃はブロッキングでも防ぐ事ができないので要注意。 425 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! :sage :2009/07/01(水) 19 14 23 ID nzzyROs0 レグネド相手にブロ練習してるんだけど、 密着してるとアースクエイクが取れない気がする 少し離れれば取れるし、打撃はほぼ確実に取れるから ミスってるだけにしても1回くらいは取れてもよさそうなもんなんだけどな… 631 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/07/21(火) 22 49 33 ID 6CqaGYrm ついでに ゼべル相手にブロッキングの練習してて気が付いた事が有るんだが エピックの放つクエイク系のアビリティって 密着だと背後から食らってる扱いでブロッキング取れないのな 少し離れると出来るのに、同じタイミングで密着だと出来ないのはおかしいなと思ってたんだが よくよく観察すると叩きつけて出てくる地割れが、背中に当たっておる、と。 試しにエピックから反対向いてブロッキングしたら取れたわー ブロッキングに関するメモ 396 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! :2009/06/28(日) 20 21 23 ID 0BKx0oik ブロッキングに挑戦してみたんだけどこれってコンボ効果に上書きされちゃうのねorz コンボ使えないんじゃ威力はあまり期待できないな 397 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! :sage :2009/06/28(日) 20 33 59 ID CBt6Tscn ブロッキングはダメージを無効にできるところがいいんじゃないか 398 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! :sage :2009/06/28(日) 20 53 42 ID nrb8zHj1 緊急回避でコンボ効果切らすか ブロッキングで新しいコンボ効果付けるか、だ 火力優先するなら3連後にブロッキング取って3連で火力UPだぜ 410 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! :sage :2009/06/29(月) 20 09 50 ID e+bQAWqs ブロッキングのタイミングって 全MOB共通して腕を最も振り上げて降ろす瞬間でいい気ガス 406 ミミックの自爆も取れるゼ 424 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! :sage :2009/07/01(水) 17 26 26 (p)ID YNUyUiS3(2) 腕力から器用と上げたんだけどAct.4のでかいザコの攻撃があたるとほとんどブレイクして\(^o^)/ 426 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! :sage :2009/07/01(水) 20 52 39 (p)ID X8RZ7FCS(2) 424 つ【ブロッキング】 出来そうに無いならガードスタンス。 ガードはブレイク・ダメージも半減するんで普通に食らうより2倍長持ち 器用振りならデビル地獄突きも併用すると楽になる 回避・命中 回避 コーアス・ダークス・ソーマスの回避=器用さ/3 バトラス・カンプスの回避=(器用さ/3)+{(器用さ/3)*(回避アップの回避値/100)} ガンナスの回避=(器用さ/3)+{(器用さ/3)*(バタフライの回避値/100)} ※弓・銃を使わない場合は器用さ/3の余りが無駄になるため3の倍数(3で割り切れる数)にしておくと良い。 バトラス・カンプス・ガンナスの回避の計算式中の回避値はオートアビリティの回避アップ(バトラス・カンプス)・バタフライ(ガンナス)の効果によるもの。 これらのアビリティにAPを全く振っていない場合、バトラス・カンプス・ガンナスでも回避はコーアス・ダークス・ソーマスと同じ計算式になる。 また、バトラスの回避アップは 回避値=20+AP 、ガンナスのバタフライは 回避値=5+AP*2 、カンプスの回避アップは 回避値=20+AP*2 となる。 命中(基本命中) バトラスの基本命中=(90+器用さ/3)+{(器用さ/3)*(武器技術の命中値/100)} コーアス・ダークスの基本命中=90+器用さ/3 カンプス・ガンナスの基本命中=(95+器用さ/3)+{(器用さ/3)*(武器技術の命中値/100)} ソーマスの基本命中=40+器用さ/3 ※弓・銃を使わない場合は器用さ/3の余りが無駄になるため3の倍数(3で割り切れる数)にしておくと良い。 バトラス・カンプス・ガンナスの命中の計算式中の命中値はオートアビリティの武器技術の効果によるもの。(バトラスは片手武器技術・両手武器技術・二刀武器技術、カンプスは格闘術・二刀術・棒術、ガンナスは弓術・銃技術) 武器技術で強化される命中値はバトラスの場合(片手武器技術・両手武器技術・二刀武器技術)は 命中値=10+AP*5 、 カンプスの場合(格闘術・二刀術・棒術)は 命中値=10+AP*5 、ガンナスの場合(弓術・銃技術)は 命中値=10+AP となる。 これらの武器技術アビリティにAPを全く振っていない場合や、武器技術で強化される種類以外の武器を装備している場合は、バトラスの基本命中はコーアス・ダークスと同じ計算式に、カンプス・ガンナスの基本命中は 基本命中=95+器用さ/3 となる。 各アビリティの命中(物理攻撃系) アビリティの命中=基本命中+{(器用さ/3)*(各アビリティの命中値/100)} ただし、物理攻撃でもガンナスの弓・銃による属性攻撃系アビリティの命中は全て100固定で、敵に当たればガード・回避不能の必中扱い。 ※ポイズンアローの命中は、なぜかダメージ表示画面では基本命中と同じ値が表示され、実際の命中とは異なるが、敵に攻撃した際の命中は正しく計算され、他の属性攻撃と同じようにガード・回避不能の必中扱いなので、心配しないで良い。 魔法攻撃系のアビリティの命中は全て100固定で、敵に当たればガード・回避不能の必中扱い。 ※ダークスの魔法攻撃系アビリティの命中は、なぜかダメージ表示画面では基本命中と同じ値が表示され、実際の命中とは異なるが、敵に攻撃した際の命中は正しく計算され、他属性の魔法攻撃と同じようにガード・回避不能の必中扱いなので、心配しないで良い。 ※ガンナスのポイズントラップの命中も、なぜかダメージ表示画面では基本命中と同じ値が表示され、実際の命中とは異なるが、敵に攻撃した際の命中は正しく計算され、他の属性のトラップと同じようにガード・回避不能の必中扱いなので、心配しないで良い。
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フレーム回避とは 無敵時間の詳細無敵時間比較 回避可能な攻撃 咆哮回避咆哮種別一覧 爆弾の起爆 回避ランサー、回避ガンサー フレーム回避とは 回避動作には敵の攻撃を受け付けない無敵時間がわずかながら発生する。 この無敵時間を利用して敵の攻撃を避けることを通称でフレーム回避と呼ぶ。 これは、ゲーム内部では1秒=30コマ(フレーム)であることに由来する。 基本的に攻撃をギリギリまで引き付けた上で、向かってくる方向に対してすり抜けるように回避する。 無敵時間の詳細 ※MHP3の仕様 【回避スキル詳細】 回避性能+1回避行動時の無敵時間が6/30秒から10/30秒になる。 回避性能+2回避行動時の無敵時間が6/30秒から12/30秒になる。 回避性能DOWN回避行動時の無敵時間が6/30秒から3/30秒になる。 無敵時間比較 スキル コマ数 秒数 イメージ 通常時 6フレーム 0.2秒 ++++++------------------------ 回避性能+1 10フレーム 0.33…秒 ++++++++++-------------------- 回避性能+2 12フレーム 0.4秒 ++++++++++++------------------ 緊急回避 45フレーム 1.5秒 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 回避性能DOWN 3フレーム 0.1秒 +++--------------------------- 通常時から回避性能+1を付けたときの効果は大きく、回避性能+1から回避性能+2まで上げたときの効果は小さいが、 スキルポイント的には相応の効果は得られている。 回避可能な攻撃 46F~ (回避不可能) 13F~45F (緊急回避のみ) ※水中では緊急回避ができない。 11~12F (回避+2が必要) 7~10F (回避+1が必要) 1~6F (回避性能無し) 咆哮回避 モンスターの咆哮(バインドボイス)もフレーム回避することが可能。 回避性能が無いと避けられないものが多いが、タイミングをマスターすれば、 咆哮を防ぐだけの耳栓や高級耳栓を付けるよりもスキルの幅が広がって戦いやすくなる。 咆哮はモンスターの口を中心に円筒状もしくは球状の効果範囲と思われる(一部例外あり)。 効果判定は範囲内に一斉に発生するため、タイミングの取り方はモンスターの動作を基準にするだけでよい。 バインド効果、効果範囲、効果持続時間はモンスターによって異なる。 咆哮の効果持続時間に無敵時間が足りなくても、咆哮効果範囲から逃げ切っていれば影響は受けない。 咆哮種別一覧 モンスター名称 咆哮種別 回避性能 備考 クルペッコ亜種 小 性能無 リオレイア 小 性能無(※1) リオレイア亜種 小 性能+1(※1) リオレイア希少種 小 性能+1(※1) リオレウス 小 性能+1(※1) リオレウス亜種 小 性能+1(※1) リオレウス希少種 小 性能+1(※1) ギギネブラ 大 性能+1(※1) ギギネブラ亜種 大 性能+1(※1) ベリオロス 小 性能無(※1) ベリオロス亜種 小 性能無(※1) ナルガクルガ 小 性能無 ナルガクルガ亜種 小 性能無 ナルガクルガ希少種 小 性能無 ディアブロス 大 緊急回避 ディアブロス亜種 大 緊急回避 ラギアクルス 小 性能+1 ラギアクルス亜種 小 性能+1 ラギアクルス希少種 大(長) 性能+1 アグナコトル 小 性能+1 アグナコトル亜種 小 性能+1 ジンオウガ 小 性能無 ジンオウガ亜種 小 性能無 ボルボロス 小 性能無(※1) ボルボロス亜種 小 性能+1 ウラガンキン 小 性能無 ウラガンキン亜種 小 性能無 ドボルベルク 大(短) 性能無 ドボルベルク亜種 大(短) 性能無 ブラキディオス 大(短) 性能+1(※1) イビルジョー 大(短) 性能無 イビルジョー飢餓 大(短) 性能無 ナバルデウス 大 ? ナバルデウス亜種 大 ? ジエン・モーラン 大 緊急回避 ジエン・モーラン亜種 大 ? アルバトリオン 大(短) 性能無 グラン・ミラオス 大 ? ※1 咆哮の効果持続時間が長く、性能無または性能+1での回避は難しい 爆弾の起爆 起爆直後の爆風をフレーム回避することによって、小タル爆弾やペイントボールを使わなくても抜刀攻撃で起爆できる。 抜刀状態でアイテムを使用できる片手剣はこの起爆方法が特に有用であり、他の武器でも可能。 モンスターから距離を取る必要が無く、続けて攻撃に入れるためダメージ効率が上昇する。 爆弾の設置(罠師・ボマー)と起爆(抜刀起爆)を交える上級者向けの立ち回りを通称でスタイリッシュボマー(略してSB)と呼ばれる。 回避ランサー、回避ガンサー 重装備であるがゆえに回避動作がステップとなるランス、ガンランスにおいて、 ガードよりもフレーム回避を多用する立ち回りを通称で回避ランサー、回避ガンサーと呼ぶ。 ガード直後の反撃方法が無かったときに考案されたものだが、現在でも実用性はかなり高い。 ステップの移動距離が短いため、攻撃判定がどのように発生するか熟知していなければならず、 立ち位置を調整して避けやすい攻撃を誘発するなど、相当の修練が必要だが、 これをマスターすると攻撃の手数がかなり増やせるので総ダメージの底上げが期待できる。 なお、ガード性能と回避性能の両立が難しく、戦闘中もガードすべきか回避すべきかの見極めが重要。 最初は「ランス、ガンランスでもフレーム回避できる」と意識すれば立ち回りが変わってくるだろう。
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キャラクター 能力値 回避力 Dodge 主として、敵からの近接武器をかわす能力。これが高いほど、回避性能に優れていることになる。肉体と盾の回避力は別個に計算されるので、からだに当たってしまう場合でも、盾で防ぎきればダメージを大幅に低減できる。盾でかわす他に、受け流せる武器をもっていたら、それでも回避を試みることができる。 よりよく回避できれば、致命傷を負いにくくなり、それだけ戦場で長生きすることができる。 相手の武器と同じスキルをもっていた場合、攻撃のパターンを把握できるという意味で、回避力へのボーナスがつく。これは長柄?であるとか、斬る?武器という部分的な理由でもよい。 一部の魔法的な防御手段により、透明や半透明になった場合には、命中・回避の判定の前に、不可視による命中判定?で運良く回避できるかもしれない。
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※画像をクリックするとAmazonへジャンプします Love リノベーション タイトル Love リノベーション 著者 芳麗 出版社 主婦の友社 サイズ 単行本 ページ数 - 発行年月 2009年03月 本体価格 1,200円 (税込 1,260円) 【内容情報】(「BOOK」データベースより) オンナ30からの本気の恋愛バイブル!1600万人読者All Aboutで08年総合アクセスランキング1位に輝いた恋愛コラムをふくむ「30歳からの女の恋愛」から厳選 書き下ろし52ページを追加して初書籍化!30過ぎると固まりがちな恋愛パターンや固定観念ってまるで古ぼけてサビついた中古マンションのよう。“Loveリノベーション”とはそんな自分を見直す改修作業。自分の骨組みは変えずにピカピカな恋愛 結婚へ導きます。30代独身女性の約7割に恋人がいない理由、「婚活」ブーム……恋愛・結婚氷河期の今、女性誌を中心に活躍する気鋭の人気ライター芳麗(よしれい)が揺れ動く同世代の実感をこめて、“ラブリノ”な女たちの実例を豊富に取り入れて書き上げた、読むと励まされる恋愛コラム。豪華著名人(杉本彩、鈴木おさむ、水野愛也(敬也)、白河桃子)との対談も必読。日本のキャリーはここにいた!
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夏コミネタ XPでも7でもないところの続きの話です 紫炎姫:いやー、東京にいるって素晴らしいな! のどっち:何がだgtot 紫炎姫:夏の祭典!行って来ましたwww のどっち:あー、いつものやつか ステルスモモ:いやに元気っすよね namber:まーたそんなところに行く…(ブツブツ) 紫炎姫:というわけで、奇乳にはsさん本をプレゼントだ! のどっち:こ、これは… 紫炎姫:コピー本だけどフルカラーだぞ、感謝しろよ? のどっち:SOA!(咲さんが男となんてありえません!)ビリッビリッ 紫炎姫:ちょwwwそれ結構高いんだぞ?何てことするんだ! のどっち:こんなもの買ってくるのがいけないんです 紫炎姫:モモにもおみやげだ。その隣で配ってたコピー本。薄っぺらいけどお前の本だったからもらってきた ステルスモモ:こ、これは…SAS!SAS!(そんな男で赤くなったりしないっすよ!) のどっち:これうちの犬じゃねーかwモモにはお似合いかもなw ステルスモモ:SAS! namber:みなさん楽しそうですね… ステルスモモ:まあまあ、そんな南場さんにおみやげ送ったっすよ のどっち:ん、何送ったんだ? ステルスモモ:実は私もその祭典行ったっすよ 紫炎姫;ちょwww ステルスモモ:ちゃんと自分の意思で参加してみるとステルスって便利っすねぇ namber:へえ、そうなんですか? のどっち:具体的にはどう便利なんだ? ステルスモモ:まあ、骨折り損なお話みたいなことっすけどね。端的に言うと、ま○か屋さん余裕だったっす 紫炎姫:ちょwwwwうらやまCィィィィィィ!!!!!ウェウェ のどっち:gtot落ち着けw ステルスモモ:むらさきさんがそうなると思って、ちゃんとむらさきさんの分まで買っておいたっすよ 紫炎姫:\神降臨/ 紫炎姫:ホント神様仏様モモ様だ…ゴチ namber:(ムッ) namber:(ピンポーン)あら?誰か来たみたいなのでちょっと離席しますね 紫炎姫;で、他にどこ行ったんだ? ステルスモモ:いやあ、去年のあそこに行ってみたかっただけっすよ 紫炎姫:ああ、あそこか ステルスモモ:残念ながら今回は先輩と私の本はなかったっすけど、冬の本があったのでまた買ったっす 紫炎姫:同じ本買うなwww ステルスモモ:んで、冬にあった… namber:戻りました。宅急便で荷物が届きましたよ。送り主は…モモさん? ステルスモモ:あ、ヤバイっす ステルスモモさんが退室しました namber:えっと中身は…やけに薄いモノクロの本が出てきましたけど… 紫炎姫:!?南場見るな!! namber:うわぁ…//// 紫炎姫:クソッ、モモめ!鬼、悪魔、モモ! namber:見るな、ということは、紫炎姫さんはこの本の内容知ってるんですね? 紫炎姫:お、オウッ?そのーなんだ、胸大きいし、べ、別人ダナ… namber:… 紫炎姫:な、南場? namber わ、私紫炎姫さんになら見られても… 紫炎姫:南場… のどっち:おーアツイアツイw namber:!? 紫炎姫:ナ゛!?ナンダヨモウ、チャカスナヨー! のどっち:つか、モモが逃げただけで私がいるのわかってただろうが。二人の世界作るなw namber:…のどっちさんのバカ 紫炎姫:な、南場!? な話。 ところどころにいろんなサークルが出てきますが、実在の人物、団体、サークル等とは一切関係ありません…かも? とにかく暑かったさ… 名前 コメント