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■アクセル(このクリーチャーにクロスギアがクロスされている時、このクリーチャーは次の[AC]能力を得る) 関連 スーパー・アクセル
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アクセル マイシティの住人。刑事になることが夢。 マイシティに移住し、警察官になった。 ボディはパトカー仕様のプリメーラ。 名前は映画「ビバリーヒルズコップ」の主人公の名前「アクセル」から? 名前 コメント
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アクセル 「accelerator(英語)」を略した言葉。語源通り「加速器」の意味で使われる。加速するための操作を行うペダル(未作成)やレバー(未作成)のこと。 関連語 「あおる(2)」「アクセルワーク」「スロットル」「パーシャル(未作成)」「離す」「ひねる(未作成)」「踏む(未作成)」「ブリッピング(未作成)」「戻す」 2007年04月28日
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名前 アクセル 種族 ガーディ→ウインディ(19話) 性別 ♂ マスター マック うp主 マックスコーヒーの人 マックがナナシマで出会ったウインディ。 曲がったことが許せない性格だが、いまいち決まらない。 ボルティという弟分がいる。 キャラの元ネタは十中八九「スーパーロボット大戦」のアクセル・アルマー だと思われるが現状うp主は名言していない。
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アクセルコンボ Q,とりあえず小難しいことはいい、全キャラに安定で入って必須のコンボだけ教えてくれ A,わかった Kor2K 近S 2D 鎌閃青 ダッシュK 近S JHS JD 爆 中央投げ>鎌閃 画面端投げ>ダッシュK S 爆 K S 爆 ダスト JD JD JS JHS JD 爆 これだけ覚えればOK。 鎌閃青とK S 爆のパーツはアクセルの重要なコンボパーツ。 しっかりできるようになってください。 Q,詳しいこと教えてくれ A,わかった、下から必要なの見つけてくれ。数字はは基本的にソルへのダメージだ (距離ごとでのコンボ選択のアドリブがそこそこ必要で、これがすべてと言うわけではないですが、できるだけ思いついたことを書いてます。 そのため、非常に情報量が多く見づらい部分もあるかと思います。ごめんなさい。) アクセルコンボK派生 2K派生 3P派生 2K始動と3P始動について 鎌閃青派生と空中に浮いた相手への追撃端付近では 爆コン 投げコン中央投げ 確認した最大 端投げ基本中量最大 基本軽量(女キャラと鰤) 重量 ダスト派生 2HS 6HS S弁天 S雷影 天放 蜂巣箱 対空6P対空 2S対空 近S対空 JK空対空 2K対空 天放対空 蜂巣対空 曲げコン K派生 Kはアクセルの通常技の中で最も発生が早く、判定も強い 隙が出来る技への反確や牽制からのダメージをとる技。 ①K 2D 鎌閃 85 ②K 近S 2D 鎌閃 102 ③K 近S HS 鎌閃 115 ④K 近S HS 2D 鎌閃 131 ⑤K 2D HS弁天 追加爆 126 ① K先端などがヒットした場合、近Sが入らないので直接2Dにつなぎダメージをとる ② 近Sが入る距离なら確定でつながる。 ③ ②よりダメージが高い、ほぼどのキャラにも入るがファウストだけ距離が離れてるとHSがつながらない可能性あり。(クリフも) ④ 一番ダメージが高い。③と同じくHSがファウストに当たらなかったり、2Dがカイやロボカイにすかることがある。ダッシュ慣性があるなら大丈夫。 ⑤ 鎌閃のタメが作れなかった時用のコンボ。ダメージは高いがダウンがとれない。 2K派生 2Kは補正(70%)こそあるが、姿勢が低く相手の攻撃をスカしながら攻撃したり、 発生の早い下段でKより持続も長いために起き攻めに使いやすい。 ①2K 2D 鎌閃 54 ②2K 近S 2D 鎌閃 66 ③2K 近S HS 鎌閃 73 ④2K 近S HS 2D 鎌閃 86 コンボについての補足はK派生と一緒であるために、省略する。 3P派生 判定が強く、ガードさせて有利な下段(+2)。 安全に起き攻めする時に使ったり、相手のダッシュをとめる目的で出したりする技。 補正の無い下段である。 ①3P 2HS 60 ②3P 2D 鎌閃 93 ① 相手のダッシュに3Pを当ててとりあえず距離をとるコンボ ②;タメが少々作りにくいが、しっかりダメージがとれれば心強い。 2K始動と3P始動について 2K始動は基底補正70%がつくために全体のダメージが低くなる 一例として 2K 2D 鎌閃青 6P S JHS JD 爆 102 2K S HS 2D 鎌閃青 6P S JHS JD 爆 121 3P 2D 鎌閃青 6P S JHS JD 爆 168 と、大きなダメージ差がある。 3P始動はタメに練習が必要かもしれないが 使えるようになっておいた方がいいだろう。 鎌閃青派生と空中に浮いた相手への追撃 コンボ中に鎌閃をFRCして、エリアルまで持ってきダメージを奪う。 必須コンボであり、鎌閃青はほぼ確実に出せるようになっておきたい。 中央 K 近S HS 2D 鎌閃FRCダッシュ~から ① K S HJ S JHS JD 爆 180 ② 6P S HJ S JHS JD 爆 193 ③ 2S 6K HJ S JHS JD 爆 198 ④ 空ダ JHS JD 爆 K S 爆 204 ⑤ 空ダ JHS 着地 S JS JHS JD 爆 196 ⑥ K 2S 6K J6P 爆 173 ⑦ K 2S J6P 爆 166 ⑧ 空ダ JS JHS 爆 S 爆 ① 基本中の基本。初めはここから ② 6Pには上半身無敵があるので、拾いの部分でバーストしてもバーストがスカりバースト対策になる。 レバーをダッシュの方向に入れっぱなしでいいのでやりやすい部分もある。 ③ 拾い系ではダメージが高い拾い方。多少当てにくい部分もある。 ④ 相手を大きく運び、アクセルが先に落ちやすいので画面端でもう1度拾いなおしがしやすい。 JD部分がキャラによって当たりやすさが違い、キャラ別にタイミングを覚える必要がある。 ⑤ 結構スタイリッシュなコンボ。ただ大きな利点ってあまり無い気がする。 ⑥,⑦は鎌閃青後で使うようなことは無いだろう。ただ、S弁天CH相打ちやS雷影先端CHなどで距離が離れてて 追撃の猶予が少ない場合に、しっかり追撃してダメージを稼ぐのがとても重要。 アドリブで使ってくいく選択肢である。 ⑧ 通称塩スペ。中央でもS爆で拾い直すことができる。かなりの距離から爆コンにもってけるため強いが、難易度が高め。対応キャラは髭,アンジ,チップ,梅,ディジー,イノ,ザッパ,エディ,アクセル,ヴェノム,ポチョ,ジョニー 端付近では ダッシュ近S 爆 近S 爆や6K 爆 近S 爆などの爆コンを決めよう。 Sだけや6Kだけで拾うのは、コンボ数を少なくして爆コンを決めやすくするため。 ダメージ的には大差無いが、中量以下にはダウンがとれる。 拾いに関してはキャラごとや距離別、高さのアドリブなどが非常に多い。 例えばソルなら K 近S HS 2D 鎌閃FRC 6K 爆 S 爆 193(受け身不能) K 近S HS 2D 鎌閃FRC 6K 爆 S JS JHS JD 爆 223(ダメージ重視受け身可)とか。 K 近S HS 2D 鎌閃FRC 6K 爆 S 爆 (K) S 爆 213(受け身不能,理想,少し難しい) 爆コン 画面端で低空爆をループさせるコンボのこと。 投げ後や鎌閃青後、相手が画面端付近で浮いた時などに使います。 基本はS 爆をループさせます。 コンボとしてつながるレベルなら、エディに近S 低空爆が連続ヒットするレベルなら大丈夫です。 低空で出せば出すだけ、次の拾いがしやすくなるために低いほうが理想ではあります。 メイの立ちくらいにS 爆がつながれば十分でしょう。 入力は 621473 623963 9623 6923 などが使われていると思います。 どれもしっかり3+HSを入力して止めておくことで猶予が増えて出しやすくなります。 ちなみに筆者は9623と6923を状況によって使い分けてますが、 自分が出しやすいと思ってるものを使ったほうがいいと思います。 実践で使うことはありませんが、練習用のコンボとして メイ画面端で S 爆 S 爆 S 爆 S 爆 S 爆 289 が入ります。 さすがに5回爆を入れるのは難しく、安定は厳しいですが、 3回までなら練習である程度安定させることができると思います。 練習しましょう。 粘りましたが6回爆入れるのは成功したことがありません 近Sまでは入るのでいけそうな気もするのですが・・・ ↓6回爆の動画(黒ビ http //www1.axfc.net/uploader/He/so/339973 投げコン アクセルは追撃含む投げのダメージが非常に高い。しかもノーゲージ。 しっかりダメージを奪っていこう。 ポチョバス並に減るコンボもある。 中央投げ 相手が画面端に到達するとK S 爆で拾いなおせたり立ちP 鎌閃 旋鎖でしめれる可能性がある。 コンボの状況判断はやって覚える。 同キャラで、何種類かコンボが書かれてるものがありますが、 やってみて自分が安定しそうで、ダメージと難易度がつりあってると思うものを選択してください。 (実際は多種多様のコンボがあります。筆者が難易度とダメージが釣り合ってると思うものをまず紹介してます。どちらかというと、ダメージ重視です。アクセルの起き攻めはそこまで強力では無いので。) ①ソル,ファウスト,アクセル,ザッパ 6K JS JHS 爆 107 ②ファウスト,アクセル 6K HS JD 爆 114 ③カイ,ロボカイ 微ダッシュ遠S HS弁天追加爆 105,90 ④ソル,イノ,ザッパ,ブリジット,エディ,チップ ダッシュK S JHS JD 爆 109,114,109,116,114,142 ⑤ジャム ダッシュK 2S J6P 爆 P 鎌閃 108 ⑥ヴェノム,テスタ,ポチョ,バイケン,メイ,ミリア ダッシュK 2S 6K J6P 爆 102,102,88,118,105,123 ⑦アンジ,スレイヤー,チップ,ザッパ,テスタ ダッシュK 2S 6K 爆 P 鎌閃 (旋鎖) 125,113,156,121,121 ⑧中量全般 ダッシュK 2S 6K JD 爆 P 鎌閃 (旋鎖) ⑨エディ ダッシュS 2S 6K 爆 P 鎌閃 132 ⑩ジョニー ダッシュS JS JHS JD 爆 P 鎌閃 (旋鎖) 133(140) ⑪ディズィー,アクセル JS JHS JD 爆 P 鎌閃 135 ⑫全員 生鎌閃 補足 ①,② ダッシュも必要無いためにとても簡単。ダメージもそこそこ。 ③ この2キャラは追撃がしづらく、HS弁天追加による追撃が楽 ④ 一応全キャラに入るコンボ。ダメージもそこそこ。ただ、一部キャラはSが遠Sに化けやすいために、他のレシピにして安定しやすくする。 ⑤,⑥,⑦ ④のコンボがしっかりダッシュしてないと遠Sに化けてしまい、 エリアルへつなぎにくいキャラのためのコンボ。2Sなら化けない。 ⑤ ジャムは6Kまでつなげると爆が入らないため抜く。P 鎌閃はシビアだけど一応入る。諦めてもいい。 ⑥ 中量級に安定しやすいコンボ。こいつらにはこれが一番簡単。 ⑦ ⑥より少しだけ難易度があがるが、ダメージがちゃんと上がるコンボ。できるキャラはこっちのほうがいい。 ⑧ 中量全般に入る、少し運ぶ量が大きく、開幕位置から画面端に投げる程度の距離なら旋鎖まで入って端+ダウン P鎌閃が入りにくいキャラには(K) S 爆などで。キャラによってJDが当たりにくかったりはする。 ⑨ エディにおすすめのコンボ。他中量にも入るキャラは入るが、エディだけとても簡単。 ダメージも高いので覚えておきたいコンボ。 ⑩ ジョニー限定コンボ。大きく運びダメージも高い。ちなみに最大でもあり比較的簡単。ぜひ覚えたい。 ⑪ デズ、アクセル限定コンボ。比較的簡単でダメージも高め。 ⑫ 超妥協。 確認した最大 投げ後、どれだけすぐにダッシュできるかにかかっている。 ある程度簡単な物から激ムズのものも混じってるので注意。 とりあえず筆者は実践投入してないよっていうコンボ。 アンジ,ジョニー,エディは基本と最大コンが一緒。 もっと高いコンボとかあったら誰か教えて。 ソル,ファウスト S 2S 6K HJC JHS JD 爆 128 アクセル 微ダッシュ2S 6K JHS JD 爆 P 鎌閃 138 スレイヤー 微ダッシュ2S 6K 爆 P 鎌閃 116 カイ,テスタ K 2S 6K 爆 P 鎌閃 125,122 ロボカイK S 2S 6K 爆 P 鎌閃 旋鎖114 イノ,ザッパ,ブリジット ダッシュS 2S 6K HJHS JD 爆 132,128,137 エディ,チップ ダッシュS 2S 6K 爆 P 鎌閃 132,164 ジャム ダッシュK S 爆 P 鎌閃 115 ヴェノム,バイケン ダッシュK S HJC JS JHS JD 爆 114,134 ポチョ 微ダッシュ6K JS JHS JD 爆 103 メイ 6K 爆 P 鎌閃 118 ミリア ダッシュK S HJC JS JHS JD 爆 138 デズ 微ダッシュJS JHS JD ディレイ爆 6K 爆 P 鎌閃 旋鎖 160 端投げ 基本中量 6K JHS JD 爆 K S 爆 (P 鎌閃 旋鎖)or(K S 爆) ダメージ (ソル154,カイ158,エディ159,チップ200,ファウスト154,アクセル161,アンジ162, ヴェノム154,テスタメント155,スレイヤー146,ザッパ155) ソルにはP 鎌閃が入りにくいのを覚えておくと吉 アクセル、ファウストも若干P鎌閃のほうが難しいイメージ。 コツと補足 6Kはなるべく早く拾う様に心がけること JD 爆にはディレイをなるべくかけると、次の拾いがやりやすい。 二回目の拾いのKはなるべく早く拾う K S 爆の爆はできるだけ低空爆 拾いのKを省きダメージアップさせることもできるが難しい。 P鎌閃締めでも、低空爆締めでもどちらでもいいけど、 こちらに少し引き寄せるため起き攻めの選択肢が広がる。 とはいえ、まずは成功することが大事なので決めやすいほうで。 投げ 6K 爆 S 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖 カイ162,エディ163,チップ205,アンジ165, ヴェノム159,テスタメント159,スレイヤー149,ザッパ159) 低空爆に自信がある人にはかえってこっちのほうが簡単かもしれない。 ダメージも前述のコンボよりわずかに高い。 なるべくいろいろ最速で。爆はなるべく低く、着地硬直切れたら即拾いを意識すれば大丈夫。 ソル、ファウスト、アクセルは、P>鎌閃が最速だとつながらず難しい。 最後をS 爆に変えたほうが簡単。 投げ 6K 爆 S 爆 K S 爆 S 爆 (ソル158,ファウスト158アクセル164) (2S 6K 爆)*2 (P 鎌閃>旋鎖)or(K S 爆) ファウスト,カイ,スレイヤー,アンジ,ジョニー,テスタ,ザッパ,チップ,エディ(154,158,146,162,156,156,156,201,159) 2S 6Kが入る相手ならこっちのほうがコンボが簡単(だと思う) 上のコンボとほぼダメージが変わらない。上だけでいいっちゃいい 2S前にちょっとダッシュすることで締めが安定しやすくなる。 ジョニーは重量だけどこのコンボが入るけど後述のほうが有用。 最大 投げ 6K 爆 S 爆 S 爆 K S 爆がソルに160 だけど難しい。よっぽど低空爆と拾いに自身があるならこれが高いと思う。 もう1回入るかどうかはちょっとわからない最速ならもう1回S爆入るだろうか。 3回目の拾いがシビア。 基本軽量(女キャラと鰤) (6K 爆)*2 (S 爆)*2 (6K 爆)*2 S 爆 S J6P 爆 本当は6K爆*4がダメージ高い、3回目移行6Kで拾うのが難しいために妥協 もっと自信ないなら6K爆は1回でいい デズ,イノ,ミリア(6K 爆)*2 S 爆 P 鎌閃 旋鎖でダウンとれる。171,172,197 6K 爆 (S 爆)*2 P 鎌閃 旋鎖なら169,169,195 オススメ 重量 S 2S 6K 爆 P 鎌閃 旋鎖 ポチョ116,ロボカイ118 ダッシュK 2S 6K 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖 ポチョ120,ロボカイ122 ロボカイは下でも結構簡単。ただ上のほうが両方ともド安定 ジョニー ダッシュS JS JHS JD 爆 P 鎌閃 旋鎖140(中央と同じでいいから楽) ダッシュS (2S 6K 爆)*2 P 鎌閃>旋鎖156(難しいけど、ロボカイも入る。ダメージは135で高い) ダッシュSを挟むことで、端付近でも大丈夫。ある程度運んでくれるし簡単になる。 ダスト派生 発生が26Fの遅い中段。 しかし、足元のくらい判定が非常に薄くなり、一部フレームには下段無敵時間もある。 リーチが非常にながく、先端部分は無敵技と相殺するほどの判定の強さ。 相手がジャンプやジャンプへ移行する技を出していても当たってくれる攻撃範囲の広さ。 ガードされても硬直差は-4F。距離が離れているならまず反撃は受けない。 もし崩れてくれたらノーゲージで全キャラでも屈指のダメージを出すことができる。 出さないともったい無いくらい強い技。 ①D JD JD JS JHS JD 爆 158 ②D JD JD 空ダJD ディレイ爆 K S 爆 K S 爆 194 端付近 ③D JD JD 前ジャンプJD ディレイ爆 K S 爆 K S 爆 ④D JD JD 前ジャンプJD ディレイ爆 P 鎌閃 ① 中央でも入る基本ダストコンボ ② 端付近でのコンボ。 拾いの時Kは省いたほうがダメージが上がる。 (例えば、D JD JD 空ダJD ディレイ爆 S 爆 K S 爆なら198) 相手の高さを見てKを挟むかどうかを考える。 ③ ②と基本的に変わらないが、空ダで落ちダスをすると端以外では回りこんでしまい、相手を画面端に運べない こっちのほうがベター。開幕位置くらいの相手を端まで運んで爆ループいける。 軽量ならSで拾いやすい。一例としてKを省いてデズに222 ④ 端まで運べなかった場合、P>鎌閃が入る場合がある。 2HS ダッシュ2HSが密着付近でHITすれば下段からダストがつながって大ダメージ 端付近なら5割↑。 ガードされても距離が離れてるため反撃は受けづらい 2HS D ダストコンボ 6HS 持続を重ねれば大幅有利な中段 発生は遅いためこれで崩れてくれたらラッキー程度だが、 有利Fを作りつつ、一応の択を迫ることができるため、 使用頻度は高い。判定もそこそこ。 空中判定になるために、一部の下段をすかしつつ、カウンターヒットをとることができる。 相手の足払い等に一方的に勝てる可能性がある。 一部キャラのしゃがみくらいにはノーマルヒットからコンボになる他、 持続後半を当てればしゃがみくらいにはノーマルヒットからコンボにすることができる。 もちろんRCしてつなぐのもいい 6HS RC S 2D 鎌閃青 6P S 爆 K S 爆 205 6HS RC K 2D 鎌閃青 6P S 爆 K S 爆 188 S弁天 暴れが強いS弁天。攻撃レベルが低い技と相打ちならエリアルまでいけちゃう 状況によって鎌閃青より弁天RCのほうがダメージ効率がいい場合も。 ①弁天CH P 鎌閃 ②弁天CH(低レベルな技との相打ち)or弁天RC 拾って基本エリアル ③K 2D 弁天RC JHS JD 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖 246(カイ) ④6HSCH 弁天RC JHS JD 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖 285(端付近カイ) ⑤6HSCHor持続HIT S弁天RC 6K 爆 P 鎌閃 219(中央カイ) ⑥6HSCHor持続HIT S弁天RC 6K 爆 S 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖 295(端付近カイ) ①ソルには難しいが、慣れれば安定。立ちPディレイ鎌閃としないと鎌閃がスカる バイケンにはかなりシビアで成功してもダウンは取れない 代わりに直で鎌閃が入り、ダウンも取れるのでそちらを使用推奨 ミリアも一応入るがこちらもシビア ②キャラや距離や高さを見て拾い方を色々変える。基本はダッシュジャンプJHS>JD>爆が簡単 距離とかを見て遠いならK 2S 6K J6P 爆。爆が入らなそうならJ6Pで止める。 ③相手が画面端付近の時弁天をRCしてエリアルにいくと 鎌閃を青して爆コンにいくよりHIT補正の関係で高いダメージが出る。エリアルも回数を多く決めやすい。 比較用として K S HS 2D 鎌閃青 2S 6K 爆 K S 爆 201 K 2D 鎌閃青 2S 6K 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖 184 K 2D 鎌閃青 2S 6K 爆 K S 爆 K S 爆RC 空ダ JD 爆 191 のように鎌閃青やそっからRCもして75%使ってするコンボより明らかにダメージが高くなります。 弁天RCは弁天に青があるACコンボのイメージだけど、青リロでも状況次第で実用レベルだと思います。 ④⑤⑥ 弁天は発生が早いから6HS持続から連続ヒットに繋ぎやすい と、言ってもヒット確認S弁天は難易度が高い。 CH確認ならかなり余裕なのでそっから大ダメージを奪えるコンボ。 ⑥より④のほうが個人的に簡単だが、⑥のほうがダメージはデカイ。 S雷影 見たまんまの技。CHすれば相手がうくから拾ってエリアル。 小ネタだが、めくり時RCJDとすると、普通は相手と逆の方向にJDを出してしまい当たらないが HJ仕込みS雷影をするとRCしても自動で振り向いてくれるためJDを当てることができる。空ダもできる。J仕込みしてくとRC二段ジャンプもできる。 HJ仕込みは632147+SでOK S雷影CH 拾ってエリアル 天放 発生が4F全体が29Fの当身 当身が成功すれば確定でダメージを入れることができるために蜂巣が当たりにくいキャラや 飛び道具と同時に攻撃してくるような相手に対して重宝する。 一部キャラに無補正で弁天がつながります。 わりといい追加ダメージなので当てておきましょう。 確定ダウンなので起き攻めするのももちろんありです。 天放 S弁天 メイ135ブリ137バイケン151 天放 S弁天RC J6P 爆 メイ185鰤187バイケン207 自分端付近背負い天放 S弁天RC JHS JD 爆 メイ223鰤228バイケン249バイケンのみ端以外でも入る 直接低空爆でいけば爆コンにいけるけどシビアすぎ 蜂巣箱 発生が2F全体が23Fの当身 当身としては最速の性能で、硬直もガンフレフェイント(31F)よりかなり短い。 モーション自体も小さいため、蜂巣すかりを見てから攻撃を刺すってのはかなり難しい。 ダメージも距離や当たり方によるがかなり期待できる。 CHと書いてませんが、大体CHからのコンボです。 ノーマルヒットでは入らないことが多いです。 蜂巣や白波との相手の必殺技の相性については 蜂巣と白波のあたり方へどうぞ。 ①蜂巣 壁バウンド 鎌閃 107 ②蜂巣 壁バウンド ダッシュK S HJ JS JHS JD 爆 200 ③蜂巣 壁バウンド 鎌閃青 ダッシュ6P S 爆 S 爆 204 ④蜂巣 壁バウンド ちょい歩きorダッシュ鎌閃青 空ダJHS JD 爆 K S 爆 200(スレイヤー) ⑤蜂巣 壁バウンド K 2S J6P 爆 K S 爆 202 ⑥蜂巣 白波 (ダッシュジャンプ)JHS JD 爆 219 ⑦蜂巣 白波 2S 6K HJC JS JHS JD 爆 249 ⑧蜂巣 白波 K S JHS JD 爆 227 ⑨蜂巣 白波 爆 S 爆 K S 爆 262 ⑩蜂巣RC K S 爆 S 2S 6K 爆 P 鎌閃 旋鎖 256 (ジョニー) ① 多くの状況で決めることができる追撃。 こちらが画面端付近を背負って相手を中央に飛ばすようなあたり方だとダウン追い討ちになったりもする。 ② 蜂巣が空中HITなどをして相手が高く飛んでいき跳ね返った場合は、ダッシュからエリアルで拾うことができる ③ 相手が画面端付近で蜂巣を当てた場合で鎌閃青が届く距離の場合、これで爆コンまで持っていくことができる。 ④ パソリロアクセルスレからのコンボ。ちょい歩きか、ダッシュ鎌閃で拾うことで③の拾い範囲を広くすることができる。 ダメージはスレイヤーのダメージ。ソルはJDが当たりにくすぎて折れた。むずい。 ⑤ 相手が完全に画面端で蜂巣を当てた場合、ダッシュするまでもなく相手が地面に落ちてしまうので即立ちKで拾います。 距離が少し離れてるため、遠S防止で2Sに。6Kも爆すかりの予防のために省きます。(ソルは大丈夫ですが。) ⑥ 白波追撃のど安定。コンボ時間が長いためか、地上で拾ってエリアルとすると、結構受身をとられやすいです。 これならミスることは無いでしょう。また、JHS>JDの部分がバースト対策になってます。JHSにバーストするとJDとバーストがお互いすかり、 綺麗な花火を見ることができます。距離が遠い場合はダッシュジャンプをはさみます。 ⑦ とりあえず白波追撃の最大だとは思います。6K JSが結構難しいです。猶予がすごく少なく感じます。 ⑧ 一般的な拾いです。これやるなら個人的には⑥のほうが好きですが、お好みで。 ⑨ 画面端付近で白波を当てた時の爆コンです。白波は高く浮いてくれるので直接低空爆で拾うこともできます。 ⑩ ジョニー,ロボは地上で蜂巣白波につなげても白波3段目がすかってしまうために追撃できません。 よって端付近ですが、RCダッシュで拾いにいったほうがいいです。 対空 アクセルは対空に関しては道具がそろっています。 何がきても安定な対空ってのは別にありませんが、 相手キャラと技相性を理解してればそうそう困ることは無いでしょう。 ダメージも含めて対空が強い部類のキャラになると思います。 しっかり落としましょう。 相手を画面端に運んだ場合は爆コンにいけます。 無補正の爆コンは恐ろしい火力です。ワンチャンスを物にしましょう。 6P対空 発生9F,1~10F,16~27F上半身無敵。空中CH時横吹き飛び効果。 といった性能を持つ対空。本当に下に強い代表的な飛び込みを落とすことはできないが(スレJHSなど) 割りと信頼できます。大体は勝ちか相殺を拾えます。 ①6P S JHS JD 爆 159 ②6PCH 低ダ JHS JD 爆 P 鎌閃(198,カイ) ③6PCH 低ダ JHS JD 爆 S 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖(270,カイ) ① 安定のコンボ。普通はこれです。6Pが相殺した時に近Sがフォローにもなります。結構相殺するので。 ② 6PがCHする確信を持てた時、これができるとダメが伸びますし、かなり運べます。カイの甘えたJHS飛び込みとかがオススメです。 完全に読めた時は使っていきましょう。 JDがあたりにくいキャラもいます。その場合はJS JHSだったり、JK単発で拾ったりします。 ③ ②の応用、多分最大?。比較的狙っていけると思う。 2S対空 発生9F,無敵などは特にないが非常に上に長いリーチを持つ攻撃。 相手が攻撃を出す前に落としたりすることができる。 早めに出しさえすればほぼどんな飛び込みにも勝つことができる優秀な対空。 ヴェノムのマッドストラグルや、アンジのJDによるタイミングずらしなどにも強い。 2S対空後、J6Pしようとしたら鎌閃が出てしまうのはアクセル超あるあるです。 Sを意識的に短く押すか、おしっぱにするかで対応できると思います。 ① 2S J6P 爆 97 ② 2S(CH) (HJS) JHS JD 爆 148(161) ① 2Sがノーマルヒットでもちゃんとつながる安定コンボ。2Sは攻撃レベルが低いからエリアルまでの猶予が少ない。 ② 相手の行動を読んでCHを確信できた時に使うコンボ。CH確認とかできる人もいるのかもしれない。 近S対空 発生7F,無敵などは特にないが真上に対してなら2Sなどよりずっと信頼のできる判定と発生を持つ技。 真上からせめてくる相手を落としたり(メイなど)、自ら相手の下に潜ってあてにいきます。(エディなど) 持続が長いことや、攻撃レベルが高いために相打ちでも相手の受身不能時間が長く エリアルまでいける可能性がある技です。 代表的な下方向に強い技に対して、相殺か相打ち以上は基本的にとれるので 相手が真上にいるならばばんばん出して良い技です。 大きな欠点が、相手が離れてしまっていたら遠Sに化けてしまい、大きな隙を晒してしまいます。 使い方には気をつけましょう。 ① 近S(CH) JHS JD 爆 143 ② 近S(CH) 近S拾い直し JHS JD 爆 159 ③ 近S(CH) 近S拾い直し 2S 6K HJC JHS JD 爆 193 ① 基本です。CHしてなくてもつなぐことができます。 ② 拾い直しすることで少しだけダメージが伸びます。受身不能時間が長いために相打ちした時などに、ダッシュSなどで拾いなおすことが可能です。 ③ 拾い直しにガトを混ぜることでダメージがアップします。 JK空対空 発生8F,持続8F それなりに判定も強く持続は長い発生は普通。 上りでとりあえず出しておいて、そっから二段ジャンプなり、空ダなりして牽制とかの使い方をする。 運良くJKが引っかかった場合はダメージをとりにいく。 CHした場合の受身不能時間はとても長い。 ①JK JC JHS JD 爆 (132) ②JK(CH) 低ダ JHS JD 爆 P 鎌閃 旋鎖 (170画面端ダウン,ポチョ) ①普通のコンボ。適当にJCして追撃 ②JKをCHさせた時、下りで低ダすると大きく運びながらコンボにいける。 例として、相手ポチョで開幕メガフィストに対してこのコンボが入る。 JK(CH) 低ダ JHS JD 爆 K S 爆 K P 鎌閃 旋鎖 (191画面端ダウン,ポチョ) と、一応コンボを伸ばすこともできるが、こっちは少々難しい。 2K対空 相手の飛び込みを2Kの低姿勢ですかしつつ持続を相手に刺すか 着地硬直を投げる対空。 コンボは2K始動か投げコンと同じ。 狙うべき技についてはアクセル2Kすかしを参照。 天放対空 どんだけ判定が強かろうが、当身なら全く問題ない。 読まれて投げられたりすることはあるが、着地投げのリターンが少ない相手にはがんがん振っていい。(特にチップ) 蜂巣対空 これが空中HITするととてつもなく大きい。壁バウンドしてエリアル。 ただ、すかって当たらなかったり、そもそも普通に負けたりするから狙いどころをしぼって振る。 コンボは蜂巣の項目参照。 曲げコン 鎌閃 旋鎖 近Sがつながるのを利用したコンボ。 狙える状況は極めて少ないがゲージが少ない序盤などでは狙ってみてもいいかもしれない。 さすがに生鎌閃がいきなりヒットすることは無いので2Dを始動とする。 画面端で2D持続重ねか、ジャンプすかし2Dといったところでしょうか。 なんと言っても下段始動で無補正でノーゲージで爆コンにいけるところがおいしいですね。 2D 鎌閃 旋鎖 近S J6P 爆 K S 爆 169(難易度重視) 2D 鎌閃 旋鎖 近S 爆 S 爆 K S 爆 192(ダメージ重視) ↓なんでもコメントどうぞ テストテストアクセルボンバー -- テスト (2011-10-31 23 35 53) 対空に近S対空も入れてもいいんでないかな? -- a (2011-12-29 01 18 09) そうですねそうですね足しておきます -- 筆者 (2012-01-05 20 46 11) 名前 コメント -
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アクセルドライバー 元祖アタックドライバー。平坦な軸先により軸の円周外部が地面に設置し、スタジアム上をぐるぐると走る。 ブロウ アクセル ゼファー アサルトというような順番で太くなっていく。太くなればなるほど機動力は早くなる。色々と試して見て、自分に合ったものを見つけよう。 軌道 平行に撃つと外周をぐるぐると回り続ける。 斜め撃ちをすると中心をえぐるような軌道に変化する。 ドライバーや合わせるディスク、レイヤーによって適正な角度が違うので、練習されたし。
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アクセル小ネタ アクセル2Kすかし 蜂巣と白波のあたり方 DAA対策 アクセルバーストポイント アクセル暗転確定削り 確定羅鐘
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アクセルレート1753 シングルレーティング メタグロス サンダー カブリアス 他 挨拶文は「ともだちこそ ちからなのだ!」
https://w.atwiki.jp/ggst-gori/pages/17.html
立ち回り この対戦カードで基本となる位置関係が遠距離である。 とにかく距離を離しやすい&離れれば安全が保障されるアクセルと、接近しなければどうしようもないが機動力が最低の名残雪。当然アクセルは遠距離に陣取る。 名残雪が相手をするにあたって恐らく最もキツいのがアクセル。殺す。 とは言え、基本的にやる事はハッキリしており、「地上から近付くか」「飛んで近付くか」のほぼ2択の読み合い。 アクセルの迎撃手段は、地上からの接近を牽制する2P・2HS・鎌閃撃と、飛びを落とす6K・JP・空投げ。また5PやJSはどちらへの牽制も兼ねやすい。 対する名残雪の接近手段は地上から近付く不香と、飛んで近付くジャンプ。主に「地上か空中かどちらから近付けるか」を読んで接近していく。 一方的に名残雪が被弾する読み合いにはなりやすいが、必要経費と割り切り、諦めず近付いてぶち殺そう。 不香は割と潰されやすいが、潰された時点でそこそこ前進できている事も多い。もちろんきっちり吹っ飛ばされる事もあるが。 飛ぶ場合、通常のジャンプかハイジャンプかは考えたほうが良い。ハイジャンプは飛距離が長いが、ジャンプ前の硬直が長く牽制に引っ掛かりやすい。動作が大きいのでアクセル側も対処しやすい。 とにかく遠距離では前進とガードを心がけよう。遠くからの飛び込み攻撃などはやめておいた方が良い。どうせ変な位置でJSとか振ったところで届かない。 ブラッドゲージは不香と冠雪に回したい。 先述したように基本は不香。冠雪が届く位置になったらこちらも出して行って良い。冠雪はガードされても避けられてもそれほど痛手にはならない。 垂雪は遠距離で振る機会が無いとして、粒雪は出したところでアクセルにはそこまで脅威ではない。無駄に血圧が上がるだけになりがち。 遠距離でのブラッドレイジ発動はかなり危険。 アクセルが発動時の隙を簡単に突けるので、コンボを決められればそのままラウンドが終わりかねない。 残雪もあまり良い手ではない。残雪ガード直後に走って来れば反撃が間に合う。相手が対策を知っていればロマキャンでフォローするしかない。 名残雪の遠Sや冠雪が当たる距離になると、むしろキツいのはアクセルのほう。気軽に使える小技に乏しい上、技が全体的に名残雪に負けやすい。 アクセル側の切り返し手段はほぼ百重鎌焼、黄キャン、バーストとバクステだけになり、名残雪有利の攻めが展開できる。ぶっ殺せ。 もちろん百重鎌焼は強力で、あまり闇雲に攻めていると切り返される。名残雪の得意なミドルレンジを意識すると比較的安全かつ強力な固めが出来る。 ブラッドレイジ発動には注意。 下手なタイミングで発動すると、アクセルが逃げるチャンス。逆にこちらは不香が封印されるため、状況が逆転してしまう。 やむなく発動するならば、アクセルに衝撃波を当てておきたい。距離が近いままなら名残雪もチャンスが継続できる。 開幕行動について アクセルとしては名残雪を遠ざけたいため、開幕後退も良くある行動。 こういう逃げ腰のアクセルなら開幕不香という手もあり。被弾しないままいきなり接近が可能。 急接近を警戒し、開幕はSなどを振るアクセルも見られる。 こういう事をするアクセルの場合、6Pで殴ったりもできる。 しかし結局は読み合いなので、相手の癖を見る事は大事。 ローリスクな行動としては前ジャンプ、その場でガードなど。極力アクセルに近づきたいので、バックステップなどで自分から後退するのはあまり良くない。 技ごとの対処 5P ほんの少し斜め上へ鎖鎌を飛ばす基本技。発生が早く、リーチも長い。 アクセルにとって気軽に振れる技である反面、地上でノーマルヒットしてもリターンが少ない。 蝸牛や鎌閃撃も繋がらないので、前進を止められるだけで終わり。 アクセルにとっては遠距離で振りやすく、また ver.1.09 からはヒット時に蝸牛が繋がるようになった。 近距離でこれに引っかかると、しっかり蝸牛で吹っ飛ばされるようになってしまった。畜生。 ただし蝸牛のリーチが変わったわけではないので、遠距離の場合は5P 蝸牛は届かない。 不香の出がかり上半身無敵で意図せず避けてしまう事も多い技。 地上に居ればそこまで怖くないので、接近のチャンスと思って良い。 一方、空中でヒットすると、6Kへのガトリングコンボ等でしっかり吹っ飛ばされる。カウンターヒットするとさらに痛い。 遠距離でジャンプした場合は、必ずガード。余計な攻撃は振ってはいけない。 発生7Fと、遠距離攻撃としては非常に優秀な速さなので、中距離では冠雪や遠Sを潰されやすい技。 6K 斜め上へ鎖鎌を飛ばす。 言わずもがな空中では細心の注意を払うべき技。 逆に地上ではなんにも怖くない技。ゴリゴリ進もう。 2P なんか冠雪で避けれる 5Pと同じく、 ver.1.09 からは蝸牛が繋がるようになり、引っかかると吹っ飛ばされやすくなった。 2HS 地面すれすれに鎖鎌を二本飛ばす。 これに引っ掛かると、ノーマルヒットでも蝸牛が連続ヒットする。嫌い。 不香は絶対にこれには勝てない。ジャンプで読み勝っていれば前進のチャンス。 JS 空中から斜め下へ鎖鎌を飛ばす。発生にもリーチにも優れる。 しかも空中ヒットすれば相手を吹っ飛ばし、地上ヒットすれば空中蝸牛へ必殺技キャンセル可能。 遠距離では地上と空中の双方をカバーしやすい、非常にいやらしい技。 アクセルがジャンプすると、これを振られる可能性が高い。無理に進もうとせず、防御態勢を取るのも大事。 また、一旦ジャンプして空中から放つ都合上、アクセルの下付近は攻撃判定がスカスカになりやすい。 位置次第では、強引のこのエリアへ突っ込むことで避ける事も可能。相手と自分の位置はしっかり見ておこう。 空中投げ 上手くて大胆なアクセルは投げで対処を試みる事もある。 これはアクセルの近くで分かりやすいジャンプをするこちらが悪い。ハイジャンプやバッタに頼りすぎないのも大事。 鎌閃撃 全国の名残雪が苦しめられているであろう技。殺す。 遠距離で勝てる行動は特に無い。素直に待ってガードするかジャンプで避ける事。 むしろアクセルが鎌閃撃を撃った時にジャンプが噛み合えば近付くチャンス。 読んでジャンプで避ける場合、ハイジャンプは控えたい。ハイジャンプすると飛び上がる前の硬直が長くなり、そこに刺さる可能性が高くなる。 ジャンプで避けたら曲鎖撃を警戒してガードを入力しよう。何か攻撃を振るなら、何も来ない事を確認してからにする事。 ガードさせられた場合、通常ガードだと削りがそこそこ大きい。これだけでガンガン体力を削られないよう。 ガード直後に動かないほうが良い。追加の曲鎖撃や鬼灯に当たる。 そこそこ近付いたら攻撃チャンス。鎌閃撃は発生が24Fと遅いため、冠雪など色々が当たりやすくなる。 曲鎖撃 鎌閃撃のガード直後にジャンプした場合、ジャンプ硬直が発生するのでガード不能。 鎌閃撃を避けた時はガード可能。飛んでくる可能性があるのでガードしよう。 ガードすると一気にアクセルへ近づけるためラッキー。 ガード時はアクセル側がやや不利になるが、アクセルもアクセルで色々画策しているので若干読み合いになる。 暴れるなら発生の早い行動にしたい。 旋鎖撃 ジャンプで避けて上から攻撃すれば良い。 旋鎖撃中のアクセルは全面的にカウンターヒット判定なのでただのカモ。ぶち殺せ。 ジャンプ攻撃を振るのが遅すぎると相打ちになったりするので、気を付けよう。 鬼灯 ガードしかない 冬蟷螂 機動力が無く空中制御方法も乏しい名残雪が特に振られやすい技。 回避手段は基本的にジャンプ。 上手いアクセルはこちらの起き上がりや、ジャンプの着地に重ねて来たりするが、こうなるとジャンプ以外どの行動をやっても回避できない。 重ねが甘ければ冠雪で突っ込んだり、不香で突っ込んで攻撃したりも可能だが、この突撃が失敗すると結局捕まってしまう。大人しくジャンプが一番安全。 一瞬飛び上がる冠雪でも回避は無理。ジャンプしとけ。 百重鎌焼 アクセルの貴重な切り返し手段。 ゲージが50%溜まっていたらパなしてくる可能性があるので要注意。 パなされるとどの行動をしていても狩られるので、読んだら回避かガードができるようにしておこう。 百重鎌焼には「周囲を攻撃」と「前方を攻撃」の二段階の攻撃モーションがある。 後半モーションまでガードしてしまうと、アクセル側の硬直不利はたった2F。確定反撃手段が無くなる。 この前半と後半モーションの間に少しだけ隙がある。 この隙にジャンプをすれば簡単に飛び込みが通る。降り際にJSやJHSで攻め込んで殺せ。 近距離かつこちらにゲージが50%溜まっていれば暗転返し可能。殺せ。 ただし名残雪の場合、距離が離れていると飛び込み攻撃からコンボが繋がらない事もある。覚醒を不発に終わらせただけ良しとしよう。 ジャンプせずPやKで割り込みもできるが、ギリギリしか隙が無いので結構シビア。また距離が離れていると当たらない。 ワンヴィジョン この対戦カードでは名残雪も慎重になりがちであるため、むざむざヒットする事は少ない。 そのためアクセル側も使う事は稀。 Out of the Box和訳(非公式) 今日も一日、また同じ日が来る みんなには違った日が来る 否が応でも、俺が望んでも望まなくても 俺の時間だけ、ずっと止まってるみたいだ 通りすがりの犬に、女の子が吠えられてる 喫茶店からお腹のすく匂いがする 俺は全部、もう知ってた 否が応でも、俺が望んでも望まなくても 俺の時間だけ、ずっと止まってるみたいだ 大したことじゃない 世界が変わらなくたって、問題ないじゃないか 俺は何にでもなれる雲なんだ 俺の合言葉は「型破り」 俺がちょっと型破りなだけなんだ 幸せは多くをくれる すぐに全部うまく行くさ 確信があるんだ (誤魔化しだろ)…マジ? 俺は毎日ここを歩いている でもなぜか知らない事がいっぱいあるんだ そうだよ 世界が変わらなくたって、問題ないじゃないか 風のように、俺はどこにでも居る 俺の合言葉は「型破り」 俺がちょっと型破りなだけなんだ 俺は生きてる 俺は生きてる それだけで劇的なんだ 俺の止まった時間が 俺の止まった時間がまた動き出した 型破りなのさ 今日も一日、また同じ日が来る 俺がちょっと型破りなだけなんだ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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アクセル 本店:東京都千代田区外神田四丁目14番1号 【商号履歴】 株式会社アクセル(1996年2月1日~) 【株式上場履歴】 <東証1部>2010年3月19日~ <東証2部>2008年11月17日~2010年3月18日(1部指定) <ジャスダック>2004年12月13日~2008年12月26日(上場廃止申請) <店頭>2002年12月18日~2004年12月12日(店頭登録制度廃止) 【沿革】 平成8年2月 高機能半導体製品の開発・販売を目的として、株式会社アクセル(本店所在地:東京都中野区)を設立 平成8年4月 遊技機器市場へ向けた顧客専用半導体(以下、「ASIC」という。)製品を開発 平成10年1月 販売代理店としてインターニックス株式会社と業務提携 平成10年4月 販売代理店として緑屋電気株式会社と業務提携 平成10年7月 遊技機器市場へ向けた特定用途向け半導体(以下、「ASSP」という。)製品「AG-1」シリーズを販売開始 平成11年9月 遊技機器市場へ向けたASSP製品「AS-1」シリーズを販売開始 平成13年1月 本店を東京都千代田区飯田橋に移転 平成13年5月 販売代理店として岡谷エレクトロニクス株式会社と業務提携 平成14年6月 遊技機器市場へ向けたASSP製品「AG-2」シリーズを販売開始 平成14年12月 日本証券業協会(平成16年12月より株式会社ジャスダック証券取引所に改組)に株式を店頭登録 平成15年3月 組み込み機器市場へ向けたASSP製品「AG901」を販売開始 平成16年8月 組み込み機器市場へ向けたASSP製品「AG902」を販売開始 平成16年9月 遊技機器市場へ向けたASSP製品「AS201」を販売開始 平成17年7月 財団法人日本品質保証機構よりISO9001:2000の認証を取得 平成18年5月 本店を東京都千代田区外神田に移転 平成18年11月 遊技機器市場へ向けたASSP製品「AG301」を販売開始