約 1,606,834 件
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武器取得状況 メンバー名 ナイズル島ジョブ専用武器(100層) 戦 モ 白 黒 赤 シ ナ 暗 獣 吟 狩 侍 忍 竜 召 青 コ か 踊 学 Brandy Jaqous Kosato Pari Queenz Ralphase Seramick Wakatan wakaco 最終更新日 6/10
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希望品取得履歴 ロット優先順位 ① 第1希望該当メンバー内で、(ランダム値+出席P)高い順 ② 第2希望該当メンバー内で、(ランダム値+出席P)高い順 ③ 出席P消滅と引き換えに取得希望するメンバーで 出席Pの多い順 ④ ロット権利の無いメンバーも含めた完全フリーロット * 2010/11/21 第11回オーディン戦 海王の免罪符:頭 Hibali( ① 第1希望 ) 海霊の免罪符:胴 Gomafu( ① 第1希望 ) 武王の免罪符:胴 Reepicheep( ④ 完全フリー品 ) 英霊の免罪符:両手 Reepicheep( ④ 完全フリー品 ) ホフド Chiaking( ③ ポイント消費によるフリー品への優先ロット ) * 2010/10/10 第10回オーディン戦 海霊の免罪符:胴 Sledge( ① 第1希望 ) フリー品×2 * 2010/09/05 第9回オーディン戦 英霊の免罪符:頭 Sledge( ④ 完全フリー品 ) 真龍の免罪符:胴 Cider( ② 第2希望 ) 冥王の免罪符:胴 Runrun( ② 第2希望 ) 海王の免罪符:両脚 Raryo( ② 第2希望 ) ヴァルハラヘルム Oze( ① 第1希望 ) * 2010/08/08 第8回オーディン戦 地霊の免罪符:胴 Fral( ① 第1希望 ) 冥王の免罪符:両手 Pio( ④ 完全フリー品 ) 地霊の免罪符:両脚 Sledge( ④ 完全フリー品 ) バルキリーフォーク Diahho( ② 第2希望 ) * 2010/07/04 第7回オーディン戦 海王の免罪符:頭 Raryo( ① 第1希望 ) 英霊の免罪符:頭 Pio( ① 第1希望 ) 英霊の免罪符:胴 Dolch( ① 第1希望 ) 地霊の免罪符:胴 Puriny( ① 第1希望 ) バルキリーフォーク Limeil( ① 第1希望 ) * 2010/06/27 第1W(グリムゲルデ) 海王の免罪符:頭 Diahho( ① 第1希望 ) * 2010/05/30 第6回オーディン戦 地霊の免罪符:胴 Myurina( ① 第1希望 ) 英霊の免罪符:両手 Raryo( ④ 完全フリー品 ) 海王の免罪符:両脚 Pomuexe( ① 第1希望 ) ヴァルハラヘルム Nonochi( ① 第1希望 ) * 2010/04/25 第5回オーディン戦 真龍の免罪符:胴 Gomafu( ④ 完全フリー品 ) 海霊の免罪符:両手 Ketaro( ④ 完全フリー品 ) 英霊の免罪符:両脚 Fouru( ② 第2希望 ) * 2010/03/21 第1W(ロスヴァイセ) 英霊の免罪符:両手 Diahho( ④ 完全フリー品 ) * 2010/03/07 第4回オーディン戦 冥王の免罪符:頭 Diahho( ④ 完全フリー品 ) 地霊の免罪符:胴 Cider( ① 第1希望 ) 武王の免罪符:両脚 Nonochi( ③ ポイント消費によるフリー品への優先ロット ) バルキリーフォーク Hibali( ① 第1希望 ) * 2010/02/07 第3回オーディン戦 真龍の免罪符:頭 Sledge( ④ 完全フリー品 ) 真龍の免罪符:胴 Bletilla( ① 第1希望 ) 地霊の免罪符:胴 Raryo( ① 第1希望 ) 冥王の免罪符:両足 Myurina( ④ 完全フリー品 ) ヴァルハラブレスト Gawein( ① 第1希望 ) * 2009/12/27 第2回オーディン戦 地霊の免罪符:胴 Dolch( ① 第1希望 ) 武王の免罪符:両脚 Gawein( ④ 完全フリー品 ) 冥王の免罪符:両足 Fouru( ① 第1希望 ) ホフド Bletilla( ③ ポイント消費によるフリー品への優先ロット ) * 2009/10/04 第1回オーディン戦 敗退
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□C#でDBアクセス(Oracle) 1. 準備 1)MS社サイトから無料でVisual Studio環境が提供されている。 http //www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/express/default.aspx 取得してお任せでインストールする。 2) Oracleにアクセスする為に、ODT.netが必要、OTNのサインアップが必要だが以下から取得できるので、展開してインストールする http //www.oracle.com/technology/global/jp/software/tech/windows/odt/index.html 2. プロジェクト作成 1) OracleのJavaでいうところのクラスライブラリにあたるものが、下の例の様なフォルダにインストールされるので、プロジェクトの参照にて設定する。 X \app\xxx\product\11.1.0\client_1\odp.net\bin\2.x → Oracle.DataAccess.dll 3. コーディング(↓サンプル) using System; using System.Data; using Oracle.DataAccess.Client; class Example { OracleConnection con; void Connect() { con = new OracleConnection(); con.ConnectionString = "User Id=pkg_test5;Password=pkg_test5;Data Source=ijidb"; con.Open(); Console.WriteLine("Connected to Oracle"); Console.WriteLine(con.ServerVersion); } void execute() { string cmdQuery = "SELECT systimestamp(9) from dual"; // Create the OracleCommand object OracleCommand cmd = new OracleCommand(cmdQuery); cmd.Connection = con; cmd.CommandType = CommandType.Text; try { // Execute command, create OracleDataReader object OracleDataReader reader = cmd.ExecuteReader(); while (reader.Read()) { // Output Employee Name and Number Console.WriteLine("Systimestampe(9) " + reader.GetDateTime(0)); } } catch (Exception ex) { Console.WriteLine(ex.Message); } finally { // Dispose OracleCommand object cmd.Dispose(); // Close and Dispose OracleConnection object con.Close(); con.Dispose(); } } void Close() { con.Close(); con.Dispose(); } static void Main() { Example example = new Example(); example.Connect(); example.execute(); example.Close(); } }
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許可取得譜面リスト ここは許可を得た譜面をリスト化しています。 通しナンバー 曲名 No.048 Club Ibuki In Break All
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DirectInputを使用してカーソルキーの取得をします。 test.png を読み込んでカーソルキーの入力に応じて移動させて表示します。 #include d3d9.h #include d3dx9.h #include dinput.h #define SAFE_RELEASE(p) {if(p){(p)- Release();(p)=NULL;}}//安全に解放する LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL;//Direct3D9 LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL;//レンダリングデバイス LPD3DXFONT g_pFont = NULL;//フォント LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture = NULL;//テクスチャ LPD3DXSPRITE pSprite = NULL;//スプライト LPDIRECTINPUT8 pDinput = NULL;//インプット LPDIRECTINPUTDEVICE8 pKeyDevice = NULL;//インプットデバイス int posX=270,posY=180;//初期位置 //テキスト描画 void TextDraw(LPD3DXFONT pFont,char* text,int X,int Y) { RECT rect={X,Y,0,0};//描画位置 //スプライトポインタ(無くても良し),描画文字,文字数(-1で全部),描画範囲,フォーマット,色 pFont- DrawText(NULL, text, -1, rect, DT_LEFT | DT_NOCLIP, D3DCOLOR_ARGB(255, 0, 0, 0)); } //テクスチャ描画 void TexDraw(LPD3DXSPRITE pSpr,LPDIRECT3DTEXTURE9 pTex,int SrcX,int SrcY,int SrcW,int SrcH,int DstX,int DstY) { RECT rect={SrcX,SrcY,SrcW,SrcH};//画像の元位置 D3DXVECTOR3 Center(0,0,0);//センター D3DXVECTOR3 Pos((float)DstX,(float)DstY,0);//描画位置 pSpr- Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND); pSpr- Draw(pTex, rect, Center, Pos,0xffffffff); pSpr- End(); } //Direct3D初期化 HRESULT InitD3D( HWND hWnd ) { //Direct3Dを生成する if(NULL==(g_pD3D=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION))){return E_FAIL;} //デバイス生成用のパラメーター D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;//パラメーター構造体 ZeroMemory( d3dpp, sizeof(d3dpp) );//ゼロで初期化 d3dpp.Windowed = TRUE;//ウインドウモードで起動 d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;//バックバッファのスワップエフェクト Direct3Dにスワップエフェクトをまかせる d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;//バックバッファのフォーマット今表示されているモニタの設定と同じ d3dpp.BackBufferCount = 1;//バックバッファの数 d3dpp.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE;//マルチサンプリングは行わない d3dpp.MultiSampleQuality = 0;//マルチサンプリングは行わないので0 d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;//Direct3Dに深度バッファの管理をまかせる d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;//深度バッファのフォーマット(通常はこの値で問題ない) d3dpp.hDeviceWindow = hWnd;//カバーウィンドウ=アプリケーションのウィンドウ d3dpp.Flags = 0;//フラグは使わない d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;//今のリフレッシュレートをそのまま使う d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT;//モニタの垂直回帰を待つ //Direct3Dデバイスの生成 HAL(ハードウェアアクセラレーション) if(FAILED(g_pD3D- CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, d3dpp, g_pd3dDevice))){ //HALが駄目ならHEL(ソフトウェアエミュレーション) if(FAILED(g_pD3D- CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, d3dpp, g_pd3dDevice))){ //駄目なら終了 return(E_FAIL); } } //フォントの生成 MSゴシック //デバイス,文字高さ,文字幅,フォントスタイル,ミップマップのレベル,斜体にするかどうか,文字セット,出力精度,出力品質,フォントピッチとファミリ,フォント名,フォントポインタ HRESULT hr = D3DXCreateFont( g_pd3dDevice, 20, 0, FW_HEAVY, 1, false, SHIFTJIS_CHARSET, OUT_TT_ONLY_PRECIS, ANTIALIASED_QUALITY, FF_DONTCARE, MS ゴシック , g_pFont ); if FAILED(hr){return(E_FAIL);} //「テクスチャオブジェクト」の作成 if(FAILED(D3DXCreateTextureFromFileExA(g_pd3dDevice, test.png ,128,128,0,0, D3DFMT_UNKNOWN, D3DPOOL_DEFAULT,D3DX_FILTER_NONE,D3DX_DEFAULT, 0x00000000,NULL,NULL, pTexture))) { MessageBox(0, テクスチャの作成に失敗しました , ,MB_OK); return E_FAIL; } // 「スプライトオブジェクト」の作成 if(FAILED(D3DXCreateSprite(g_pd3dDevice, pSprite))) { MessageBox(0, スプライトの作成に失敗しました , ,MB_OK); return E_FAIL; } return S_OK; } //DirectInput初期化 HRESULT InitDInput(HWND hWnd) { HRESULT hr; //DirectInputオブジェクトの作成 if( FAILED( hr = DirectInput8Create( GetModuleHandle(NULL), DIRECTINPUT_VERSION,IID_IDirectInput8, (VOID**) pDinput, NULL ) ) ) { return hr; } //DirectInputデバイスオブジェクトの作成 if( FAILED( hr = pDinput- CreateDevice( GUID_SysKeyboard, pKeyDevice, NULL ) ) ) { return hr; } //デバイスをキーボードに設定 if( FAILED( hr = pKeyDevice- SetDataFormat( c_dfDIKeyboard ) ) ) { return hr; } // 協調レベルの設定 if( FAILED(hr= pKeyDevice- SetCooperativeLevel( hWnd,DISCL_NONEXCLUSIVE | DISCL_BACKGROUND )) ) { return hr; } // デバイスを「取得」する pKeyDevice- Acquire(); return S_OK; } //終了時解放処理 VOID Cleanup() { SAFE_RELEASE(pKeyDevice); SAFE_RELEASE(pDinput); SAFE_RELEASE(pSprite); SAFE_RELEASE(pTexture); SAFE_RELEASE(g_pFont); SAFE_RELEASE(g_pd3dDevice); SAFE_RELEASE(g_pD3D); } //レンダリング VOID Render() { //デバイスが無いなら終了 if(NULL==g_pd3dDevice){return;} //バックバッファのクリア g_pd3dDevice- Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(255,255,0), 1.0f, 0 ); //シーンの開始 if(SUCCEEDED(g_pd3dDevice- BeginScene())) { //ここに処理内容を書く TextDraw(g_pFont, カーソルキーの取得:カーソルキーで移動 ,0,0); TexDraw(pSprite,pTexture,0,0,128,128,posX,posY); HRESULT hr=pKeyDevice- Acquire(); if((hr==DI_OK) || (hr==S_FALSE)) { BYTE diks[256]; pKeyDevice- GetDeviceState(sizeof(diks), diks); if(diks[DIK_LEFT] 0x80){posX-=4;} if(diks[DIK_RIGHT] 0x80){posX+=4;} if(diks[DIK_UP] 0x80){posY-=4;} if(diks[DIK_DOWN] 0x80){posY+=4;} } //シーンの終了 g_pd3dDevice- EndScene(); } //バックバッファを表画面に反映させる g_pd3dDevice- Present( NULL, NULL, NULL, NULL ); } //メッセージプロシージャ LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam ) { switch( msg ) { case WM_DESTROY //終了時 Cleanup(); PostQuitMessage(0); return 0; case WM_PAINT //ウインドウ描画時 Render(); return 0; case WM_SIZE //ウインドウサイズ変更時 InvalidateRect(hWnd,NULL,true);//画面更新 return 0; } return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam ); } //メイン関数 INT WINAPI wWinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPWSTR, INT ) { //ウインドウクラスの登録 WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L, GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL, Window1 , NULL }; RegisterClassEx( wc ); //タイトルバーとウインドウ枠の分を含めてウインドウサイズを設定 RECT rect; SetRect( rect,0,0,640,480); AdjustWindowRect( rect, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE); rect.right=rect.right-rect.left; rect.bottom=rect.bottom-rect.top; rect.top=0; rect.left=0; //ウインドウの生成 HWND hWnd = CreateWindow( Window1 , Hello DirectX9 World !! , WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, rect.right, rect.bottom, NULL, NULL, wc.hInstance, NULL ); //Direct3D初期化 if(SUCCEEDED(InitD3D(hWnd))) { //DirectInput初期化 if(SUCCEEDED(InitDInput(hWnd))) { //ウインドウ表示 ShowWindow(hWnd,SW_SHOWDEFAULT); UpdateWindow(hWnd); //メッセージループ MSG msg; while( GetMessage( msg,NULL,0,0)) { TranslateMessage( msg); DispatchMessage( msg); } } } UnregisterClass( Window1 ,wc.hInstance); return 0; }
https://w.atwiki.jp/tochigi-ken/pages/21.html
栃木県防災情報 栃木県防災情報 緊急災害情報、48時間以内の震度4以上の地震情報、気象注意報などの情報。 地震被害予測シミュレーション 市町村、地震の規模、震源の深さなどを選択すると、各市町村の計測震度、液状化危険度、全壊棟数(500m)、焼失棟数 冬18時、焼失棟数 春秋12時、負傷者数、断水率、停電率などの予測シミュレーションができる。 ルリちゃん防災教室 市町村別の地震や自然災害に関する簡単な質問に回答することで防災の知識が身につく。 栃木県防災メール 栃木県では、地震や気象の情報を県民の皆様へお伝えする手段として、危機管理センターのホームページに加え、メールを用いて配信するサービスを行っています。 配信内容 地震情報 栃木県において震度4以上が観測された地震情報 気象警報・注意報 栃木県において、以下の警報及び注意報が発令された場合の情報 警報:大雨・洪水・暴風・大雪・暴風雪 注意報:大雨・大雪・風雪・強風・着雪・洪水 火山情報 栃木県近郊の那須岳、高原山、日光白根山に対して発令された火山情報 県からのお知らせ 光化学スモッグ情報等の生活情報 栃木県防災メール 登録はこちらから>> 栃木県避難所検索 栃木県避難所検索 栃木県の避難所検索ができる栃木県のサイト。自宅からの半径を指定するとその範囲にある避難所がわかる。Googleマップで表示され、避難所の収容人数などもわかる。 携帯用サイトもあり位置情報(最寄りの基地局の位置やGPSの位置情報)を元に、最寄りの避難所・避難場所を検索できる。携帯サイトは下記のQRコードから。 http //map.bousai.pref.tochigi.lg.jp/kt.php
https://w.atwiki.jp/kattsu/pages/68.html
$url=http //xxxx.com/feeds/"; $rss = simplexml_load_file($url);//php5 $meta_title=$rss- channel- title;//全体のタイトル取得 $meta_link=$rss- channel- link;//全体のリンク先取得 echo $meta_title. br ; echo $meta_link. br ; echo hr ; //記事群を取得 $items=$rss- channel- item; for($i=0;$i count($items);$i++){ $title = $items[$i]- title;//記事のタイトル $link =$items[$i]- link;//記事のリンク //記事の日付。パターンあり if($items[$i]- dc- date){ $date = $items[$i]- dc- date; } else if($items[$i]- pubDate) { $date =$items[$i]- pubDate; } else if($items[$i]- updated) { $date =$items[$i]- updated;//滅多にない } //タイムスタンプを1970年1月1日からの秒数に変換 $timestamp = date("U",strtotime($date)); //表示用に変更 $daytime = date("Y/m/d H i s",strtotime($date)); //曜日を設定 $youbi = array(0 = (日) , 1 = (月) , 2 = (火) , 3 = (水) , 4 = (木) , 5 = (金) , 6 = (土) ); $youbi2 = date("w",strtotime($date)); //出力 echo $daytime.$youbi[$youbi2]. .$items[$i]- title." br ".$link." br br "; }
https://w.atwiki.jp/parepan/pages/276.html
公開サーバでSSHサービスを立ち上げていると外部からのアクセスが大量に見受けられます。 この不正アクセス元IPからのSSH接続を監視して接続元からのSSHアクセスを遮断する用途 として「denyhosts」があります。 ここではUbuntu11.10-Server環へ「denyhosts」をインストール 設定する方法を記述してい ます。 1.インストール $ sudo apt-get install denyhosts 2.ホワイトリストは「/etc/hosts.allow」ファイルに sshd xxx.xxx.xxx.xxx と記述
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アカウントの取得
https://w.atwiki.jp/pawapuro15/pages/43.html
特殊能力取得方法(自主トレは除く) 投手系特殊能力 特殊能力 取得条件 剥奪条件 ノビ4 コーチから伝授。 シーズン終了後、防御率5.00以上(ランダム)。 キレ4 コーチから伝授。 シーズン終了後、防御率5.00以上(ランダム)。 投手威圧感 最多勝、最優秀防御率、最優秀勝率、最多奪三振の4タイトルを獲得。シーズン終了後、50投球回数以上、スタミナE以下、防御率0点台、40セーブ以上。 シーズン終了後、防御率3.00以上。 シュート回転 無し? シーズン終了後、50イニング以上投げ、コントロール135以上、防御率3.00以下。 ピンチ4 25試合以上登板+規定投球回到達または45試合登板で、自責点/被安打が.300以下(ランダム)。コーチから伝授。 121投球回以上+規定投球回到達または50試合登板で、自責点/被安打が.520以上(ランダム)。 ピンチ2 121投球回以上+規定投球回到達または50試合登板で、自責点/被安打が.650以上(ランダム)。 25試合以上登板+規定投球回到達または45試合登板で、自責点/被安打が.400以下(ランダム)。 勝ち運 勝ち数-負け数が10以上+規定投球回到達で防御率5.00以上(ランダム)。 勝ち+負けが9以上で負け数-勝ち数が8以上+規定投球回到達で防御率3.00以下(ランダム)。 ○○キラー ノーヒットノーラン(ランダム)。完全試合(確実?)。 他のチームキラーを取得すると上書きされる。 野手特殊能力 特殊能力 取得条件 剥奪条件 サヨナラ男(安打) サヨナラヒットを放ち、シーズン通算3本以上。コーチから伝授。 無し。 サヨナラ男(本塁打) サヨナラ本塁打を放ち、シーズン通算3本以上。コーチから伝授 無し。 満塁男(安打) 満塁で安打を放ち、シーズン通算15本以上。コーチから伝授。 無し。 満塁男(本塁打) 満塁で本塁打を放ち、シーズン通算3本以上。コーチから伝授。 無し。 固め打ち 試合で4安打以上を放ち、シーズン通算25回以上猛打賞。コーチから伝授。 無し。 PH(パワーヒッター) パワー120以上かつ、シーズン本塁打32本以上(ランダム)。パワー120以上でコーチから伝授。 シーズン終了後、本塁打0(確実)。90試合以上出場で、本塁打12本以下。50試合以上出場で、パワー80未満。 AH(アベレージヒッター) 規定打者到達者でミート8以上。100試合以上出場で打率.380以上。(ランダム)130試合以上出場で打率.360以上(ランダム)。ミート8以上でコーチから伝授。 シーズン終了後、シーズン30試合未満(確実)80試合以上出場で規定打席に到達しており、打率.270を下回る。(ランダム)。シーズン100三振(ランダム)。 盗塁5 シーズン終了後、盗塁数35以上で盗塁成功率.950より上で盗塁4である。盗塁4かつ、走力8以上で、コーチから伝授。 シーズン終了後、盗塁数15以上で盗塁成功率.700以下。 選球眼 シーズン終了後、300打数以上、四球数45以上、三振が四球より少なく、三振が打数の10分の1より、少ない。コーチから伝授。 シーズン終了後、三振が50、四球が10以下、三振の打数が5分の1より、多い。 広角打法 コーチから伝授。 シーズン終了後、本塁打0。 野手威圧感 三冠王(確実)。シーズン終了後、本塁打王で本塁打55本以上。 シーズン終了後、本塁打9本以下(確実)。シーズン終了後、パワーB以下(確実)。 粘り打ち コーチから伝授。 シーズン終了後、100三振以上(確実)。 内野安打 走力8以上で、コーチから伝授。 シーズン終了後、走力8以下(確実)。 弾道2 その試合で本塁打かつ、シーズン本塁打5本以上(ランダム)。 パワー64以下で、シーズン本塁打4本未満かつ、出場試合数81以上(ランダム)。 弾道3 その試合で本塁打かつ、シーズン本塁打12本以上(ランダム)。 パワー79以下で、シーズン本塁打8本未満かつ、出場試合数91以上(ランダム)。 弾道4 その試合で本塁打かつ、シーズン本塁打32本以上(ランダム)。 パワー94以下で、シーズン本塁打12本未満かつ、出場試合数101試合以上(ランダム)。 チャンス 121試合以上出場で規定打席到達後、打率より得点圏打率が.100以上高い。91試合以上出場で、規定打席到達後、得点圏打率が打率を.080以上、上回っている(チャンス2以下対応)。コーチから伝授。 111試合以上出場で規定打席到達後、得点圏打率が打率より.120以上低い。91試合出場で規定打席到達後、得点圏打率が打率より.090以上(チャンス3)もしくは.050以上(チャンス4以上)低い。 対左投手 121試合以上出場で規定打席到達後、対左打率.100以上高い。91試合以上出場で規定打席到達後、対左打率が打率より.080以上高い(対左2以下対象)。コーチから伝授。 111試合以上出場で規定打席到達後、対左打率が打率より.120以上低い。91試合以上出場で規定打席到達後、対左打率が打率より.090以上低い(対左3以上対象)。 初球○ 81試合出場で規定打席到達、初球ヒット率(初球ヒット÷ヒット)が.600以上。コーチから伝授。 81試合以上出場、規定打席到達で、初球ヒット率が.250以下。 三振 シーズン100三振以上(ランダム)。 121試合以上出場で規定打席到達後、三振数が75を下回っている。 盗塁4 シーズン通算盗塁数が20以上で盗塁成功率が.900より高い。コーチから伝授。 盗塁2 シーズン通算盗塁数が20以上で盗塁成功率が.600より低い。 シーズン通算盗塁数が20以上で盗塁成功率が.750より高い。 守備職人 81試合以上出場でエラー率が.995より上回っている(守備力12以上)。コーチから伝授。 守備力9以下? ○○キラー サイクルヒット(ランダム)。一試合で本塁打4本(確実)。 他のチームキラーを取得すると上書きされる。 意外性 パワーC以下でシーズン32本塁打以上(ランダム?) 不明 先発で防御率5~6点台でノビが剥奪されました。参考までに。 -- 名無しさん (2008-11-11 15 19 57) やべー -- カエル (2009-03-30 20 03 16) 9回に投手はバテル -- 神 (2009-06-10 18 28 29) どうでもいい -- セックス (2009-06-10 18 33 53) 弾道アップは、一部のコーチから伝授できます。威圧感もたまに落合、王、ブーマー、ブライアント、バース打撃コーチなどから伝授できます。 -- 名無しさん (2011-10-27 08 09 42) 試合でチャンス5や選球眼の条件わかります? -- 名無しさん (2012-03-31 03 39 06) 横浜の相川選手が弾道3から2にダウンした -- 名無しさん (2012-05-27 22 43 20) 90試合かつ12本でパワーヒッター剥奪されず。11本だと剥奪されたので11本以下が正しい模様 -- 名無しさん (2013-12-01 16 57 17) 名前 コメント