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ユーコン 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 576 SUBMARINE 図鑑:ユーコン生産:ユーコン兵器:ユーコン U型潜水艦の改良 1500 出典:機動戦士ガンダム Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - - キャリフォルニア制圧(ジオン公国のみ) 開発前作中コメント キャリフォルニアベースで入手した連邦軍のU型潜水艦に改修を施し、MS搭載能力を持つ新型潜水艦を開発する。 開発期間 4 生産期間 1 資金 700 資源 2600 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 8 索敵 B 消費 30 搭載 5 機数 1 制圧 ○ 限界 140 割引 C1 耐久 240 運動 9 物資 560 武装 × シールド × スタック × 改造先: なし 特殊能力: 散布可能 生産可能勢力: ジオン ※上記の特殊条件参照 正統ジオン 新生ジオン ネオジオン(キャスバル) デラーズ・フリート アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ギョライ 125 70 1-2 タイチミサイル 112 50 1-2 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ △ △ △ ○ - - 移動 - - - - - ○ - - 寸評:ジオン公国ではキャリフォルニア攻略完了と同時に技術レベル不問でプランを入手する。逆に、キャリフォルニア制圧を行わなければいつまでも開発できない。それ以外の勢力では初期から生産可能。性能はU型潜水艦と大して変わらないが、これが完成しないと潜水艦隊設立提案が出ず、早めのハワイの攻略作戦が提案されない。追加資金を投入するかは進行具合による。ハワイ攻略作戦自体はトリントン攻略後に普通に提案されるため、開発しないとゲームが進行不可になる…、といったことはない。ハワイ攻略提案後に本艦を開発した場合はキシリアからの潜水艦隊設立提案自体が無くなる。ジオンは水泳MSが強いのでそれで押し切っても良いが、陸戦MSを有効活用するならベルファスト攻略戦などでほぼ必須となる。5部隊の搭載が可能なので4艦程度を目安に生産しておくと良いだろう。この際、敵との交戦は護衛水泳部に任せ、ユーコンはMSを陸揚げしたらさっさと帰還して第二陣を運ぶか、索敵・散布に徹しよう。 うんちく等:ギレンの野望シリーズを始めとする後世の後付け設定により、「ジオン軍が一年戦争序盤にキャリフォルニアベースを占領した際、連邦軍が残した潜水艦を奪取しそのデータを基に開発した」という設定が生まれた。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 連邦1T目にナンベイからメキシコに侵入するとどっから入ってきたんだか必ずいる。 -- 名無しさん (2011-06-13 22 54 50) 海や湖のあるエリアに高確率で遭遇する。接近すると移動力を利用して逃げ回るため、ここは海洋拠点がない限り、全拠点制圧を目指したほうが早い -- 名無しさん (2012-01-01 23 42 06) ゲーム中では攻撃潜水艦というより高速輸送艦的なユニットに。 -- 名無しさん (2012-03-27 16 14 13) 全ユニット丸見えのせいで潜水艦というより強襲揚陸艦。原作からして水上艦艇がほとんど出てこないので仕方ないが -- 名無しさん (2014-07-12 20 38 44) ジオン1部で速攻プレイの場合、ファットアンクルが開発されてないのでハワイ・トリントン攻略時に大変お世話になる。用途は連邦の空中兵器をマゼラトップで叩き落した後、次ターンにMS乗せて61式など地上兵器を強襲する戦法が有効。生産する必要性はあまりないが、ハワイ速攻攻略時にジオン本国から移動する時間が惜しい場合は生産する価値がある。 -- 名無しさん (2016-01-31 03 48 40) 移動8の足の速さで役に立つ場面が多い。特に水中MSの移動範囲ギリギリの後方に配置して、MS退避→搭載→潜水艦退避とやると、一気に14〜16マス移動できるので、少ない部隊で襲撃→補給→襲撃の波状攻撃が追撃を受けずに仕掛けられる。この点は移動7のマッドアングラーより優秀。利用法を考えれば量産の価値はある。 -- 名無しさん (2016-09-02 22 01 10) ↑6ナンベイのユニットを数体廃棄すればいなくなる。とは言えいずれどこかに出てくるから楽なエリアで片づけておきたいところだが。 -- 名無しさん (2018-04-13 23 15 00) ↑どちらかと言えばメキシコで処理するのが楽じゃないかな。ハワイやキャリフォルニアでブーンやガトー搭乗のユーコンは相手にしたくない。ドンエスカルゴ登場まで待つかメキシコで腐らせるかの二択かな -- 名無しさん (2018-04-14 00 02 08) ↑うん、だからメキシコで片づけておきたい。メキシコはいてもいなくても3ターン掛かるし、こちらに海軍が居ないエリアだから反撃もない。 -- 名無しさん (2018-04-14 06 02 47) 連邦1ターン目にいるメキシコのユーコンは簡単に倒せる。マンタとTINコッドの位置を調整して自陣近くに誘導、接岸したら逃げないようにマンタとTINコッドで囲んで攻撃、倒す時に中のユニットが出ないように周囲2ヘクスの陸地をTINコッドで埋める。マンタに適当なパイロットを乗せておけば2ターン目にユーコン沈めてかつメキシコ制圧可能。 -- 名無しさん (2019-01-13 20 50 28) メキシコに他の地上ユニットがいなければの話だけどね。1ターン目にメキシコに侵入すると身入りのマゼラが2ユニットほど高確率でいるのでとても面倒。⬆︎の人が言ういても居なくても3ターンかかると言うのはそういう意味だと思われる -- 名無しさん (2019-01-14 13 46 06) よくよく読んだらユーコンに敵が乗ってる状態で落とせと言ってるのかw敵ユニットの初期位置次第ではほぼ無理な作戦なんだけど…? -- 名無しさん (2019-01-14 13 50 51) マゼラ2体積んだまま右側に来たことはあるしうまくやれば行ける気もするが、簡単に、とはいかんだろうなw -- 名無しさん (2019-01-14 14 05 01) 連邦初期位置のすぐ北にある基地から右上にマンタ、マンタの左上にTINコを並べるとほぼ間違いなくユーコンがマゼラ2機積んでこっちに来るよ(NORMALとベリハで確認) 後はユーコンが接岸するのを待って料理するだけ。 -- 名無しさん (2019-01-14 17 26 48) ↑今やってみたけど確かにうまい方法だ。序盤の顔つきは経験功績の為にパイロットに倒させたくてバラバラにやってたけど総合的に見てそっちの方がだいぶいいな -- 名無しさん (2019-01-14 17 39 19) ジェット戦闘機より速い潜水艦 -- 名無しさん (2021-01-02 08 42 31) 格闘が高いパイロットの乗ったガンダムなどに攻撃されると防御しても撃墜される… -- 名無しさん (2023-09-18 07 20 25) 技術レベル1縛りでは使うけど案外落とされない(あくまでも「案外」)。いかに連邦とジオンで水泳部の強さに差があるかがよくわかる -- 名無しさん (2024-01-30 02 18 06) 同意。そうそう落ちない。それにマッドアングラーが遅すぎるからユーコンを主力にする機会がどうしても多い。 -- 名無しさん (2024-01-30 12 24 04) マッドアングラーは登場時期的にほとんど使わず終わるなあ。ベルファスト攻略も母艦はザンジバルで足りるしそれ以降は潜水艦の耐久では不安になる。 -- 名無しさん (2024-02-12 19 51 35) 潜水艦が有るのに普通の戦艦や空母は無いんやなって思うた。しかも丸見えで潜水してないし。せめて索敵めちゃくちゃされにくいとか有れば良かなのに。。。 -- 名無しさん (2024-02-22 21 26 20) まあ公式に全長とかのスペックすら設定されてないぐらい曖昧な存在だから… -- 名無しさん (2024-02-22 23 39 38) 対地用のミサイルとか爆弾でダメージ与えられるからね。でもそれが出来なかったら潜水艦のためにわざわざ対潜用のユニットを用意しなければ足止めを喰らうというストレスができてしまうだろうし。 -- 名無しさん (2024-02-23 03 52 04) 名前 コメント
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ギャロップ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 487 LAND BORT 図鑑:ギャロップ生産:ギャロップ兵器:ギャロップ 陸戦艇の開発 1500 出典:機動戦士ガンダム Height 34.3m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 3 0 0 2 - - 開発前作中コメント 陸上でのMS運搬を目的とする小型陸戦艇の開発を行う。攻撃性能よりも運搬能力と移動速度を優先させた設計を行う。 開発期間 4 生産期間 2 資金 950 資源 4650 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 7 索敵 A 消費 40 搭載 3 機数 1 制圧 ○ 限界 160 割引 C1 耐久 400 運動 7 物資 500 武装 × シールド × スタック × 改造先: なし 特殊能力: 散布可能 生産可能勢力: ジオン 正統ジオン 新生ジオン ネオジオン(キャスバル) デラーズ・フリート アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 シュホウ 140 60 1-3 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ △ △ ○ - ○ - 移動 ○ ○ △ ○ ○ - - - 寸評:序盤に耐久400はかなり高め。策敵もAであり、移動適性も山以外は優秀と高い性能を誇る。しかし、マップ上にはその山地が多いので扱い難い。また、当然ながら海を越える移動も出来ない。攻撃力はそこそこあるので、宇宙戦が早期に一段落してしまうジオン軍では艦長キャラを配備すればそれなりに活躍の余地はあるものの、輸送や補給目的なら同じ技術レベルで開発出来る航空機のファットアンクルが圧倒的に便利で、実際に運用しようとするといろいろな意味で微妙なユニット。無理して使うよりは資源用と割り切って、開発だけしてサンプル機は廃棄してしまうのが上策だろうか。 うんちく等:ファーストTV版および劇場版第二作に登場。ランバ・ラル隊が中央アジアで使用した。艇の前面にMS用のハッチがあり、その左右に操縦・指揮のためのブロックがある。この部分は艇が破壊された際に脱出ポッドとして使用された。非戦闘時には物資運搬用のカーゴをけん引していた。∀ガンダムにまさかの登場。ファンを驚かせた。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 森の移動が○なのでジャブロー攻略戦なら活躍できる -- 名無しさん (2012-05-21 21 15 00) ライン上を移動すると航空機より移動が速いという珍現象が起こることも。 -- 名無しさん (2013-05-18 01 42 20) 陸戦で指揮官をファットアンクルに乗せると機銃しか撃てないので、場合によってはギャロップで砲戦を行い、戦力の足しにする運用も考えられる。 -- 名無しさん (2013-05-19 07 10 34) TV版20話「死闘!ホワイトベース」だと短距離の谷くらいなら飛び越えてた、だからといってゲーム中で川1マスを飛び越えられる訳でもないけど -- 名無しさん (2018-09-09 09 46 56) ジオン第一部では単機防衛用ユニットとしてけっこう使える。タンクやキャノン、ジム砂あたりの長射程ユニットとの相性がいい。ガンダムは後方の拠点にゴッグなどを置いておくことで対処 -- 名無しさん (2019-04-10 16 21 34) 生産まではしなくて良い(母艦はファットアンクルとガウで十分)けど、サンプルや一部勢力の初期配備分は戦わせてみても損はないと思う。1-3の空攻撃可能、かつ地形の補正も受けれるおかげで対空の足しになったりスタックしていないタンク系やキャノン系くらいなら正面から十分に戦えるし。飛んでる母艦たちよりは生き残りやすい。 -- 名無しさん (2020-04-21 21 52 57) ナンベイ1でのガス抜きとして運用してみたが、やられてしまった。複数のMSから攻撃を受けるとあっさり沈んでしまうので、よほと運用に自信が無い限り廃棄するのがお得 -- 名無しさん (2020-04-25 16 15 50) そりゃガス抜き要員じゃないし…つか連邦にMSが湧き出す頃にコイツでガス抜きするという戦略自体がきつい、せめてザンジバルだろう。ガンタンクやキャノンしか居ない頃ならともかく。普通に他ユニットと一緒に進んで散布しつつ間接支援、航空機に落とされにくい移動拠点にするものだと思うぞ。 -- 名無しさん (2020-04-25 16 52 49) よりによって地上が一番忙しい時期に開発される。サイド3から運ぶぐらいなら廃棄してシャアザクの材料にしちゃおう。 -- 名無しさん (2020-08-16 11 03 21) そもそもとしてジャブロー方面へのガス抜きに使うもんじゃない。あそこは開発の試作機が中身入りでしょっちゅう送り込まれる。別方面でのガス抜きなら十分使える -- 名無しさん (2020-11-18 13 06 41) 落とされにくい移動拠点。ヒルドブル並の火力で対空◯とヒルドブルの倍以上の耐久、航空機相手ならデプ部隊だろうと普通に殴り合える。。ファットアンクルに先陣を切らせてこいつを補給ライン上から追いかけさせ、占拠でも支援でもさせれば良い。こいつならコアブの急接近で即墜落なんて事故も起きない。主力ではなく、侵攻のサポート役。 -- 名無しさん (2021-02-02 20 16 42) これに限った話ではない地上専用機はサンプルをサイド3から地上まで届けるのに時間が掛かる。二部以降だとSFSや可変機が主力になるため非常にもろい。資源もそう安くはないので無理せず資源に戻すのも大事。 -- 名無しさん (2021-02-04 03 37 51) ザクキャノンを使わないという縛りプレイですごく輝く -- 名無しさん (2023-10-17 01 19 54) 最序盤でオデーサ周辺防衛用にザクキャノン・タンクやマゼラの弾薬補給基地として運用すると索敵Aと相まって連邦航空地上部隊を簡単に殲滅してくれる -- 名無しさん (2024-05-20 12 45 16) 後ろ向きを正面にしたため、機関砲が省略されてしまった -- 名無しさん (2024-05-20 18 01 34) 独戦の連邦軍篇でこれに騎乗したウラガンに大拠点でスタックされて、攻略しようとしたらミデア3機、61式戦車・フライマンタを多数落とされて粘られた末に援軍が来るターンまで持ち堪えられたトラウマがある。 -- 名無しさん (2024-05-21 21 13 32) 生存性と搭載数でダプデに劣るが基礎3提案の2ターン生産、移動・索敵性能で上回り隣接されても主砲攻撃可能と利点も多いので早期防衛拠点構築の必要あるなら2機ほど生産するのも有りかな -- 名無しさん (2024-05-21 21 56 53) 名前 コメント
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番号 略名 正式名 138 クルト クルト 階級 NT値 戦艦 航空 車両 MS MA 中尉 - × ○ ○ ○ × ランク 指揮 魅力 射撃 格闘 耐久 反応 S 6 6 10 9 9 9 A 5 5 9 8 8 8 B 4 4 8 7 7 7 C 3 3 7 6 6 6 D 2 2 6 5 5 5 E 参加陣営 参加時期 離脱 死亡 地球連邦 星の屑作戦 シーマ艦隊からの通信YESで1T後 中尉D ジオン公国 最初から 中尉D デラーズ・フリート 最初から 中尉D(経験50) 正統ジオン アライメントChaos(←50%)で加入中尉D アライメントLaw(20%→)で離脱 新生ジオン 味方会話キャラ 敵戦闘時会話キャラ 友好キャラ シーマ・ガラハウ コッセル 専用機 戦闘前特殊セリフ機体 出典 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー 寸評 宇宙海兵隊シーマ艦隊の一員。シーマ様に口の軽さを激怒され、罰としてケリィさんに両断された典型的なかませ犬。そのせいかステータスは全体的に低く、せいぜい中堅下位〜下の上クラス。ランクSで射撃だけは辛うじて10に達するのは○。人材不足のデラーズ・フリート編、パイロットが足りない連邦編では貴重な戦力であり、型落ちした単機MSにでも乗せて突撃させておこう。なお、本来はヴァル・ヴァロのパイロット候補だったのだが、本作ではMA適性がない。試験に落ちた割にMS適性があるソンネン少佐のように、クルトにも遊び要素があっても良かった気がする。ちなみにΞガンダムに乗っても「こんな機体で(ry」と文句を言い始める。まったく、本当に贅沢な男である。 うんちく等 0083に登場。シーマの配下。ヴァル・ヴァロの正規パイロット。小説版では大戦中は「MAー05(ビグロ)に乗っていた」と言っている。しかしヴァル・ヴァロの代金をケリィに支払いに行った際、余計な嘲笑を加えたせいで機体を持ち逃げされる。結果、シーマから責任をとれとばかりにザク一機(小説版では旧ザク)でヴァル・ヴァロと戦わされ、すれ違いざまのクロー攻撃で機体を真っ二つにされて戦死した。 基本的に劇中ではただのかませ犬扱いなのでこの能力でも仕方はないが、実力で中尉に達している上にMAパイロットということは、実は凄腕だったのかも。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 独立戦争記ではちゃんとMA適性Aとなっていたというのに -- 名無しさん (2009-06-19 14 00 40) 連邦入りした場合、マイク並みの性能の微妙な奴。とはいえ穴らしい穴はないので限界150%程度の丁度いい高性能量産機を与えよう -- 名無しさん (2011-04-04 03 17 50) 新ギレンでは再びMA適正Sになっている。実際乗れないのは脅威と脅威Vだけ。 -- 名無しさん (2014-08-10 01 25 41) 他にパイロット山ほどいるから侵入できないエリアの横のエリアの防衛役 -- 名無しさん (2015-01-04 00 52 33) 耐久で3負けるがアダム並みの能力なのに酷評されるのはかわいそうな気もする。 -- 名無しさん (2015-10-26 22 48 58) ハイゴッグ辺りと書いてあるが、連邦に寝返ったコイツはどんな連邦系に乗せれば良いか分からない。ジム改?パワードジム? -- 名無しさん (2019-05-19 21 06 53) 最初はかなり弱いのでジムキャノン2とか射程3の機体でシーマの後方支援がいい -- 名無しさん (2019-05-19 23 23 30) 指揮が最低クラスなので、3機編成は向いているとは言いがたい。型落ちの指揮官機が一番。 -- 名無しさん (2019-12-01 20 20 08) 参戦直後ならアイザックでカメラガンを使って索敵班だろうか。シーマのスタックの索敵担当をボリノークサマーンでやらせていた。 -- 名無しさん (2019-12-02 01 39 46) MAの適性はゲイリーと入れ替わったのだろうか。パイロットとしては射撃が10に達するため限界150%前後の量産機を与えたい。ゼクアインならイメージはあまり壊さないかも。 -- 名無しさん (2020-09-28 19 11 25) 指揮がかなり低いため、量産機にはあまり向かない。最終的に射撃も格闘も50%ラインには到達するため、型落ちの単機を任せるといいかもしれない -- 名無しさん (2021-11-12 08 07 04) 能力低いからフルアーマー系に乗せて間接攻撃要因にしてた。限界低いから嫌な意味でぴったり。 -- 名無しさん (2021-11-12 11 30 23) デラーズ編でシーマ艦隊にポツンと配備されているザクⅠはやはりあのエピソードからだろうか。 -- 名無しさん (2022-09-16 15 26 50) ちなみに友好関係はシーマ・コッセルになっているが、一年戦争時はシーマ艦隊とは別部隊の所属のようであり、外様の立場である。作中の末路からしてあんまり友好さは感じない。一年戦争verがあるならトクワン・デミトリーあたりが友好先として相応しいかも。 -- 名無しさん (2023-11-09 00 35 47) 内部設定ではヴァルヴァロが最優先設定にはなっているが…乗れないので活かされない -- 名無しさん (2023-11-10 01 12 55) 連邦に寝返ればいちおう試作3号機の改造でデンドロビウムに乗せることはできる。メガビームホウの射撃回数は最大数撃てるしバズーカも7回まで増やせるので悪くない。 -- 名無しさん (2024-02-08 12 30 37) 名前 コメント
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登録日:2013/10/12(土) 14 34 21 更新日:2024/02/11 Sun 09 30 13NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 B.B.スタジオ PSP ガンダム ギレンの野望 ゲーム バンダイナムコ 機動戦士ガンダム 機動戦士ガンダム 新ギレンの野望 ギレンの野望シリーズの1つで、シリーズとしては7作目に当たる。 シリーズ2作目であるジオンの系譜と同様の分割マップ方式だった前作アクシズの脅威Vから1作目と同様の一枚式になり、機体数制限が復活するなど大きく変更された。 リアルな3Dとなっていた独立戦争記を除いて(*1)シリーズ通して中々変わらなかった戦闘シーンも一新され、ぬるぬる動く戦闘を楽しめる。更にファンネルや核バズーカといった砲撃機体には全てムービー付きで、ファンネルが一斉に襲い掛かったり原作さながらの重厚な核バズーカ発射だったりとどれもクオリティが高い。 オープニング映像も新規のアニメが制作された。女性陣とマニアックなモビルスーツの出番が多いものの、中には専用ゲルググでジェットストリームアタックを仕掛ける黒い三連星や初代ガンダムとνガンダムの共演と言ったファン必見のシーンもあり。 先述の通り戦略画面が1枚絵マップということで今作のデザインは初代のSS版に近く、2011年当時のガンダム事情を組み込んだリメイクと言えるだろう。 新規の追加パイロット・ユニットとして機動戦士ガンダムUCが参戦。 また、新要素としてシナリオが「パイロットシナリオ」、「司令官シナリオ」、「総帥シナリオ」の3種類に増えた他、 ある程度の制約こそあるものの好きな機体やパイロットをシナリオに出現させられる介入システムが追加されている。これによって以前よりも手軽にシナリオをプレイできるようになった。 しかし主戦場が宇宙に移っても地上の兵器を整理しなかったり、無謀な戦力の逐次投入をする馬鹿なAI、 低コストながらジオン軍を一方的に殲滅する連邦の一部兵器、前作までと違い遊べる時代が 一年戦争と第二次ネオジオン戦争しかない(OPムービーだけ見ると0093まで全部フォローしてるように見えるのがなんとも…) まだ黎明期だったとはいえバンナムおなじみの有料DLCでのシナリオ追加(*2)、 今作では2部や3部という概念がないのに機体の開発速度が2部や3部を前提とした脅威Vと同じなため、 敵も味方も凄まじい勢いで兵器を開発し、凄まじい勢いで新兵器が出来、凄まじい勢いで旧式になっていく。 総帥モードで100ターン縛りがないのにこの雑な調整であることから批判も多かった。 また重用拠点戦の最中でも、生産が完了したユニットが沸くようになった。自分が防衛戦をやってるときは嬉しいのだが、自分が攻め込むと毎ターン沸いてくる敵の増援に思わず叫びたくなる事にも繋がる。 一方でパラメーターの数値の上限を99までに変更した事や、スキルの概念を追加したこと、成長上限を幅の狭いランク製(E~S)から レベル製(1~20)にしたことで、キャラの育成が割りと楽しい。前作まではまるで使い物にならなかった一部キャラにもステータスの見直しが行われ、扱いが改善されたキャラがちらほら見受けられる。 シナリオ面にも通じるがグリプス戦役や第一次ネオ・ジオン抗争シナリオが無く、戦闘アニメが間に合った&UCに出てた 旧・アクシズ軍等のMSを優先してねじ込んだようで、Z~ZZ期のMSのほとんどがカットされて居る。 敵が好戦的かつ1枚絵マップという事で難易度もやや高く、高難度の攻略法が確立するまでに相当の時間が掛かっていた。 没データを覗いて見ると戦闘シーンやグラフィックは用意されていないが、脅威Ⅴのデータを丸ごとコピーしていたようで データ上ではいろんな兵器が存在する。 また、発売当初は0087~0088時代のMSが、プロダクトコードなしでは登場しないような宣伝をされたため顰蹙を買ったが、各シナリオの高難度をクリアすると一部のキャラがこれらの機体で介入できるようになる…もっとも、 同キャラが存在しているシナリオに介入できない仕様のせいで、大抵は型落ちになってる0093にしか介入させられないが。 例 レビル編のベリーハードクリア ヤザンがギャプランやハンブラビで0093に介入可能 シャア編(0079)ベリーハードクリア ララァ&クスコ・アルがキュべレイで0093に介入可能 今作は、難度がイージー・ノーマル・ハード・ベリーハード4つと、アクシズの脅威Ⅴに比べて減っている。 ノーマルまではさほど敵の抵抗が激しくなく、のんびりやってればいつの間にか勝った、ぐらいのことは出来なくも無いが、 ハード&ベリーハードになると話が一変し、過去作のインフィニティ等のようなマゾ向けの最高難度に匹敵する無い様になり 敵勢力に多大な補正が掛かっている。ハードでも敵の開発技術レベルは70ターン前後でもう最高に近くなる程。(*3) このバランスのため、高難度の一部シナリオは介入ユニット前提とすら言われていた。 以下で語られる内容はノーマルぐらいを想定したものなのをご了承ください、総帥。 ちなみに、高難度を介入ユニット無しで攻略している猛者が存在し、検索するとその戦術が見れる。 「シナリオ」 【総帥シナリオ】 従来までと同じく軍全体を率いて戦うシナリオ。 今作ではレビル編とギレン編の二つだが、シャア(CCA仕様)、ティアンム、ドズル、キシリア編は途中で総帥モードに変化する。 装備の開発や作戦の開始など絶大な権力を奮えるが国内支持率や国際世論を常に気にする必要がある。 値が低いと士気が減少したり、部隊の輸送を制限される。評価を上げる特別コマンドはこまめに行おう。 尚、過去作との最大の相違点として、世論が高いと拠点の開発度(収入)がジワジワと上昇すると言う物があり、 引きこもりプレイをしてると拠点数が少なくても1ターンでうん万の収入も可能である。 そのため高難度でも、本拠地に引きこもるプレイで強引にクリアできないこともない。 余談だが、国際世論が余りにも低いと打開策として、謝罪会見が提案される。笑うなよ、記者が見ている。 ◆レビル将軍編 地球連邦軍司令官レビル将軍のシナリオ。 前作から引き続きV作戦の完了の短縮、運動性の数値を打ち間違えたのではないかと思わせるほどのピクシー(5機も作れる)と 安価な量産機であるはずなのに、ズゴックEクラスの攻撃力と遠距離攻撃可能な武装を誇るフィッシュ・アイや タフ・ステルス性が高い・高火力の3拍子をそろえ、グフぐらいまでなら運用次第で渡り合えるデプ・ロッグ 最終的に奥の手として、GP02で核祭り、仕様の穴を突いたガンダム、アレックス、ステイメンの増産など、 序・中・終と、何かと救済ポイントが儲けられており 「GMシリーズの妙な性能の低さのせいで苦戦はしても敗北は無い」というバランスである。 ギレン編がゲーム中に新生ジオンと正統ジオンをねじ込んでいるのに対し、こっちは特に第三勢力が沸かない。 介入パイロットのデータでは、ティターンズの軍服を着たジャミトフ等が居るため、SS版のように ティターンズが独自展開で出てくるシナリオを組む予定でもあったのだろうか…? また、今作では敵性技術を高めるのが非常に面倒だが、19まであげるとガルバルディβが手に入る…もうゲーム終わってるだろうけど。 諜報レベルが高いとソーラーレイの回避に成功し、IFルートとしてサイド3の制圧がグッドエンドになる。 ◆ギレン・ザビ編 IQ240の天才にしてジオン公国総帥ギレン・ザビのシナリオ。 前作までは連邦がMSを作るまでいかに勢力図を広げる事ができるかが鍵だったが、 今作では超強化(実は作品を重ねるごとにじわじわ強化されていたが)を施されたデプ・ロッグさんが 10ターン前後、ちょうど第二次降下作戦でもやろうかという時に大量に沸くため、 「最大の難所は第二次降下作戦」というギレンシリーズ史上類を見ない展開を迎えた。 連邦編では救世主だが、ジオン編では悪魔そのものである。 単機編成の煽りを受け、ザクと言うユニットのアドバンテージが落ちてるのにこの仕打ちであり、このゲームが「バランスの悪いゲーム」と、こき下ろされる最大のポイントである。 このためオデッサからドダイでザクキャノンを運ぶ、デプ・ロッグが沸かないように 拠点防衛思考ルーチンを刺激し無い様にする、オデッサ攻略を迅速に行いデプ・ロッグが開発される前にニューヤークかキャリフォルニアを占領する等、プレイヤーや攻略本で考案された対策はあるものの、 従来の感覚でやってる分には無理ゲーと化す。 いくつかの攻略サイトではCPUの思考の穴を突いた攻略法も提示されてはいるが…。 幸いこの第二次降下作戦が終わるといつものギレンの野望に戻る。 むしろ連邦のGMシリーズの運動性が作品を重ねるごとに低くなる傾向があり 高性能なGMのバリエーションが少ないため総生産数も頭打ちになるので ゲームが進めば進むほどドム・ガルバルディ・ギャン&ゲルググの高性能なバリエーションシリーズやケンプファー等が控えているジオンの方がユニットの質的にはかなり優位になる。 これはアクシズの脅威からだが、木馬イベントを最後まで進めジャブロー攻略作戦を発動できる状態にするかジャブロー攻略MSを開発しきった上で攻略作戦を実行できる状態にしておかないと、 終盤のデギン公王和平イベント次第でガルマかキシリアが反乱を起こす。 アクシズの脅威ではアライメントが低くない限りこの反乱は発生しなかったのが、今作では上記のジャブロー攻略フラグを立ててなかった場合問答無用で起こすというとんでもない展開になっている。 第3勢力が出現するのは実質本シナリオのみのため一枚絵マップで多数の勢力が入り乱れるのは楽しいが、過去作をプレイしてるユーザーほど 不意打ちを喰らう形になってる調整である。総帥嫌われすぎじゃない…? ちなみにこちらで敵性技術をあげるとガーベラ・テトラが手に入る。もうゲーム終わって(r 【パイロットシナリオ】 小規模な部隊を率いて戦うシナリオ。 軍全体の指揮はAIが行い、自分は遊撃的に立ち回ることになる。AIは散発的な侵攻しかしないため、決定打となるのは プレイヤーの指揮する軍団である。このモードでは資金・資源では無く、毎ターン階級に応じた発言力をもらい それでユニットを調達したりする。調子に乗ってあれこれ無駄に使ってると、終盤高性能な機体を手に入れるのに 発言力をターン送りで溜めねばならず、給料を待つサラリーマンの気分にさせられる。 このモードでも核兵器を使うとペナルティがあり、発言力が激減する。 ◆アムロ・レイ編 一年戦争時のアムロ・レイの視点でのシナリオ。 ジャブローへの降下に成功することで軍人にされる流れとなり、部下としてカイとハヤトが配属される。この際ガンダムが取り上げられるが、後で取り戻すことが可能。 ジャブロー降下に失敗すると史実エンド(クリアポイントは獲得可能)、軍人入りを拒否すると機密保持の為軟禁されるバッドエンドになる。 ゲーム開始からそれ程経たずにピクシーが手に入るようになるので、これを何とか確保しアムロを乗せると地上では敵が居なくなり、無双状態と化す。 また味方Aiさんがガンガン敵陣に攻め込むが、兵器の質の関係もあり、ノーマルぐらいまでなら敵の抵抗が弱いのでいつの間にか地上の制圧が終わってる事もある。そのためノーマルまでならぬるゲーと言え、今作の入門に持って来いのシナリオだろう。 が、ハード以上になると敵の抵抗や侵攻が恐ろしい事になり、階級が低い=発言力がたまらないアムロでは ぼこぼこにされる味方をフォローする所ではなくなり、あらゆるシナリオの中でもトップクラスの難度を誇るシナリオに激変する。後輩達を介入させてこの難局を乗り切ろう。 尚、大気圏突入時にシャアが専用ザクで襲ってくるが、ガンダムの性能が高すぎて、原作と違いあっさり撃墜されるのがネタになった。 残念ながらどんなに出世しても最後は戦後軟禁エンド。連邦ェ・・・ ◆シャア・アズナブル編 ニューヤークでの戦闘から始まる。 史実通りガルマを謀殺することも可能だがホワイトベース隊を撃破することでIFルートに進み、以降はガルマ直轄の遊撃部隊になる。 ガルマを謀殺してもポイントが手に入るため、アムロの逮捕エンドとならんでポイント稼ぎに使われるシナリオである。 彼のベリーハードをクリアすると、キュべレイに搭乗するララァとクスコ・アルを介入リストに載せることが出来るので、 0093シナリオがグッと楽になる。かわいそうだがガルマには散ってもらおう。 ◆ガイア編 オデッサ戦から開始。ここを生き残る事でキシリア様から独立部隊に任命され、地上の制圧を目指すIFシナリオとなる。 さっさと連邦軍を潰さないと壺マニアが核を発射するので危ない。 三連星達からの壺マニアへの辛辣な評価は必見。 ◆アムロ・レイ(CCA)編 逆シャア本編よりもやや前のジオン残党の摘発からストーリーが始まる。 一本道でわかりやすく、初心者向け。慣れてきたプレイヤーならサザビー撃墜といったIF展開を楽しめる。 彼とνガンダムの組み合わせは、系譜におけるハマーン様&キュべレイを思わせるほどの無双っぷりで対抗できるのがサザビー&シャアぐらいであり、こんな連中相手にしてた一般兵さんの悲哀が感じられる。 一方でこの両者が強ユニット&マップ兵器無双になるため、ゲームバランスが崩壊するとして禁忌されたりもするが、 序盤で敵がまったく動かない場面がある為、それを利用して限界まで機体を配備することで大部隊が作れる。 イベントが盛りだくさんであり、HI-νを手に入れられたり、フィフス・ルナ落下を阻止することで 連邦の上層部から認められてリゼルやユニコーンガンダムが配備可能になるIFもある。 劇場の話が始まる前のアムロの動向が見られたり、小説版の設定やワードがアムロの口から出たり等、 割とマニアックなシナリオでもあり、中間管理職として苦悩するアムロの以外な一面が垣間見れる貴重なシナリオ。 完全クリアによるエンディングでは… ◆クェス・パラヤ編 アクシズ降下作戦から始まりシナリオはかなり短め。 と言うより戦略コマンド未使用&戦闘は全て委任でもクリアできるレベル。 与えられた任務をこなしていくことで部隊が増強されていき、頑張れば最終的にナイチンゲールが与えられる。 展開によってイボルブや小説版の設定や展開が見られる、イベントを見る為のシナリオである。 【司令官シナリオ】 比較的大規模な部隊指揮官としてのシナリオ。 基本的にはパイロットシナリオと変わらないが始めから階級が高いので発言力に余裕がある。 WS版で発売された外伝「蒼き星の覇者」に近い内容。 ギレン編やレビル編を終盤だけ切り取ってプレイするような感じである。 パイロットモード同様、個々の機体を5段階まで鍛えられるが、一部シナリオでは総帥モードに移行すると不可能になるため、 改造したい場合は、イベントをコントロールして前もって改造しておこう ◆ティアンム提督編 ソロモン攻略戦から開始。 開始時点での手勢は多いもののホワイトベース隊は好き勝手に行動するわ、ビグ・ザムの火力がヤバいわ、ア・バオア・クーからマ・クベ艦隊が来るわでなかなか手強い。手持ちの部隊を上手く駆使して地獄のソロモンを生き抜こう。 ソロモン陥落後はレビルに代わって連邦軍の指揮を執ることに。 ◆ドズル・ザビ編 ティアンムと同じくソロモン戦から始まる。 ソロモン防衛に成功してからしばらくするとデギンが死に、キシリアから共闘を打診される。 受理するとギレンへのクーデターが始まりギレン打倒後は地球制圧が最終目的になる。 数少ない第三勢力の出るシナリオ…なのだが、連邦が攻撃してこないため、3軍入り乱れての戦いは無い。 せっかくの1枚絵マップなのに…。 ギレンシリーズでドズルを担当した声優の郷里大輔氏が鬼籍に入っており、劇場版の玄田哲章氏で新規収録してなかったせいか、 ドズル編だというのに戦略モードで喋るのはキシリアであり、ドズルはYESかNOを選択するだけの ドラクエ主人公みたいになっている。 これはブライト編も同様である。 ちなみに地球再侵攻が始まるといきなりノイエン・ビッターがキリマンジャロを制圧する。少将やべえ・・・ ◆シャア・アズナブル(CCA)編 ジオン残党を糾合しながら連邦に立ち向かうことになる。 戦略ゲームなのに複雑なフラグ建てを要するイベントが敷き詰められており、最大の隠しイベントであるアムロ同士化のためにはネット・攻略本での情報集めが欠かせない。 世間からの評判(世論)がダイレクトに響くシナリオであり、人気がないといろんな協力が得られなかったり NTに呼びかけても誰も来てくれなかったり、木星船団が敵になり、ジュドーが敵で出てきたりする おまけに完全なエンドを迎えるためにはあえて地球寒冷化に失敗しなければならなかったりもする。 ジオン残党という事もあってか、旧・アクシズ勢力の兵器も一部生産可能である。 ジェガンが山盛り沸いてくるこのシナリオでは、一部の機体を除いて趣味の領域だが…。 CCA編での総帥プレイ(戦略ゲーム)は彼のシナリオでしか出来ない。 「私の同士になれ、アムロ」 ちなみにこのシナリオだと、連邦がZやZZをしこたま量産してくる。 封印したんじゃなかったのかと思わず突っ込みたくなるが、うまいこと重用拠点を制圧すれば自軍に接収して使えるようになる。 わざわざこのシナリオで悪党プレイをするユーザーが居ない(*4)から話題に上らないのだろうが、アクシズ落としに失敗した後に世間からの支持が最悪だと開き直ったシャア達によってを禁断の「ルナツー落とし」が提案される…(*5) 【DLCシナリオ】 有料DLCシナリオで追加されたシナリオ。 ほかのキャラクターのシナリオの焼き増しのようなものが多いために評判はイマイチ。 ◆ランバ・ラル編 パイロットシナリオ。 ガルマの仇討ちの為にホワイトベース隊と交戦するところから開始。 その後の流れはシャア編とあまり変わらない。 介入ユニットがサイド3に居るのに、ラル達は地上で戦いを始める為、単機で大気圏突入が出来るZガンダムを介入させないと 序盤の展開で介入の恩恵を受けられない高難度シナリオである。 ◆ギュネイ・ガス編 パイロットシナリオ。 クェス編以上にシナリオが短くシンプル。 凝った展開やシナリオも無く、最良エンディングもなんだかパッとしない…。一応彼をナイチンゲールに乗せる位はできるので、総帥を超えるとまでは行かなくても彼に並ばせる事はできるか? ポイント稼ぎ用のシナリオである。 ◆ハサウェイ・ノア編 パイロットシナリオ。 クェスを目指して突撃するだけのシナリオ…なのだが、その過程や条件で色々と展開が分岐し、 原作、ベルチル、イボルブと様々に派生する。クェスシナリオのハサウェイ視点である。 ◆ブライト・ノア編 司令官シナリオ。 アムロ編とあまり変わらないが、ホワイトベース隊の面々が最初から使える等楽になっている面が多い。 発売当初はオデッサの防衛戦力にビグザムが!?等とネタにされた。(ファミ通の攻略本にも載るほど) ゲーム開始時から既に技術レベルがお互いにそれなりに伸びてて、ビグザムの開発に必要な技術レベルが以外と低いので、ゲームを進めた体感時間と実際の技術レベルの伸びがかみ合ってないが故の衝撃なのだが、大体本拠点に居座るため味方AIが見る見る溶けていく様は「ゲーム調整が雑」と言われる要因になった。こちらもピクシーや主人公達を確保してこの化け物へ立ち向かいたい。 ◆ガルマ編 司令官シナリオ。 だいたいシャア編と同じ。 階級が高いので発言力ポイントが高いので楽になっている。 残念ながら新生ガルマの姿にはならず、最後までノーマルガルマで戦い抜く事になる。 ◆マ・クベ編 司令官シナリオ。 だいたいガイア編と同じ。こちらは核を使うかを選択できる。当然だが使うと… ◆キシリア・ザビ編 司令官シナリオ。 だいたいドズル編t(ry 違いはドズルがおらず、ソロモンも連邦に獲られているのでやや難易度は上な事か。 最初の数ターンにマ・クベやNT部隊が史実展開をしてくるが…? ◆テム・レイ編 技術士官シナリオ。 一風代わったシナリオとシステムであり、1士官でありながら軍の開発を直接操作できる。 そのため、生産の思考ルーチンが「今作れる最高の技術レベルの物」であるAIを補佐するように、 あるいは後の宇宙戦を見越して地上戦完了までは汎用機しか作らないと言うような搦め手もできる。 IF展開に進んだ後のお付の士官やアムロとの会話は爆笑やら感動するやらである。 息子のガンダムとスタックしてシャアを撃退する様は、まさしくガンダム無双である。 「よし、私がガンダムで出よう」 「シャアごときガンダムの敵ではない」 「機体改造・改良」 これまでの既存の機体を関連機体へと改造させる物では無く、機体の性能を左右する改造となっている。 何かを引き上げる代わりに他の部分が犠牲となる。戻す事は不可能なので慎重に行おう。 パイロットシナリオでは発言力を消費して機体ごとに改造を加える事ができる。最大レベル15。 パイロットごとに習得する改造スキルでも代用可能だが機体の物資を使いきり、疲労が限界に達するので連続して使えない。 パイロットシナリオ、改造スキルでは歴史介入で参加させたオーバーテクノロジー機体も改造できる。 元から高性能だったZやキュべレイの運動性を高めるとν並の性能になり、被弾する事が難しくなる。メカニックすげぇ。 総帥モードでは生産ラインその物を改造できるが最大レベル10が限界。パイロットシナリオには無い生産性向上が追加される。 生産性を上げると殆どの性能が下がるが、お値段が若干お安くなり、何より嬉しいのが生産制限を緩和できる。 過去作でありがちな本来ワンオフなガンダム量産がなかなかリアルな感じに再現可能。戦いは数だよ兄貴! …ただし、後述の広範囲ファンネル機体を量産するともれなくバランスがぶっ壊れる。程々にしよう。 「歴史介入」 今作で追加されたシステム。シナリオに出てこないZやZZのキャラクターはここでしか呼び出せない。 シナリオをクリアすることで入手できるポイントを使い、その時代に存在しないパイロットや機体を使用可能になる。 強力な機体、パイロットほど歴史介入ポイントが必要で、周回プレイヤー向け。DLCで解禁される物も多い。 難度がハード以上になると、介入機体無しでは非常にかったるい事になる事が多く、介入前提のバランスでは無いかとして 不評を買ってる一面もあったり、機体の介入はパイロットが必ずセットで無いと駄目なせいで、自由度が低かったりもするが、 これを使うことでハマーン閣下やプルトリオ、果てはフロンタルまでいるシャアのネオジオンといったわけのわからんものも作れる。 前作の驚異Ⅴはキャラ総数は多いが、作中の選択やアライメントで振り分けられて、一度に使用できるキャラが少なかった為、 キャラゲーとしては割り切って、これはこれでとも言われる。 初期生産の新品にだけコードが付いて来るという事で、使用済みの中古の価格が下落する等もしたが、DL版のベスト版でもコードが付いて来るとの事で、今からこのゲームを遊ぼうと思ったらDL版を買うのがお勧めである。 「歴史介入専用キャラクター」 0087~0088、0096に登場する一部のキャラクターを、プロダクトコードの入力で解禁することで 参加させることが出来る。基本、0079・0093どちらのシナリオにも居ないので、 自由に強力なパイロットとユニットを投下することが出来る。 例外として、シャア編(CCA)ではカミーユ、ファ、ジュドー、ルーが敵として登録されているので このシナリオでは介入できない。 能力が低い故に、介入コストが低いファのZでの介入等が重宝されたりするだろう。 キュべレイのハマーンやシロッコのジ・O等は、0093のシナリオでも 相手がジェガンやギラドーガ程度なら歯牙にもかけないほどの活躍が出来る。(*6) やはり女傑や天才は一味違う。 他にプルプルズの専用キュべレイも強力である。 尚、DLCのハサウェイシナリオクリアで実質歴史介入専用キャラのマフティーが解禁されるが、クスィーガンダムは居ない(´・ω・`) 「新規追加パイロット」 ◆バナージ・リンクス ガンダムUCの主人公。 初期の能力は大したことないが、レベルを上げることでニュータイプに覚醒する。 主人公らしく大器晩成型。 サバイバルを持っているので燃費の悪いユニコーンとの相性も悪くない。 UCからのパイロットはゲスト参戦で、シナリオや会話イベントは用意されていない。 ◆フル・フロンタル ネオジオン残党『袖付き』の首魁。 シャアほどではないものの全体的に能力が高い。 ちゃっかりNTでは無く強化人間扱いだったりする。 スキルのおかげで移動力が高く、パイロットだけ編入でも十分な価値が有る。 流石です大佐ぁ! ◆マリーダ・クルス 『袖付き』のパイロット。プルシリーズの生き残り。 能力はプルプルズと同じくらい。彼女も十分強いがやっぱりクシャトリヤがヤバい。 CCAシナリオでは時代が近いせいか割と安価に介入できる。 「新規追加ユニット」 ◆ユニコーンガンダム UC計画のフラッグシップとして開発された全身サイコフレーム機。 今作ではラプラスシステムを搭載していないようなので、誰でも乗れる。 追加装備で燃費のいいバズーカやユニバーサルデザインのガトリングガンを装備できる。 CCAのアムロ編でも上手くフラグを立てると要請可能となる。好きなキャラを載せてあげよう。 かなりの性能を持ち、デストロイモードではさらに上がるが、ビームマグナムの燃費の悪さが常軌を逸しており、三回攻撃しただけで燃料が枯渇する。 さりげなく各武装のデストロイモードが通常のユニコーンとは別機体扱いになっていて、生産制限に引っかからない。根気があれば結構な数を配備可能。 ◆リゼル/リゼル指揮官機 RGZシリーズの量産機。 CCAシャアシナリオでは後半から連邦が嫌と言うほど投入してくる。 特に地上へ殴りこみでは天敵がいないので自由に暴れまわる。 耐久性は高くないが、運動性がZガンダムに迫る高さであり、変形して海を横断できる。 そのくせ主役機じゃないせいか介入コストが安いので、0079の高難度シナリオで大活躍出来る。 ◆ギラ・ズール/ギラ・ズール指揮官仕様 ギラ・ドーガの後継機。 性能はちょい上くらい。 CCAのシャアシナリオで地球侵攻作戦する気があるなら、これらが主力兵器となるだろう。 ◆クシャトリヤ 『袖付き』の持つNT専用機。 圧倒的な火力を誇るが地上では色々使いにくい。 ファンネルがアホみたいに強力で、移動後使用可能かつ着弾地点+周り1マスに大打撃を与えられる。 パイロットが乗ってない量産機ならまず溶ける。このタイプのファンネル持ち機体は高難易度での攻略の要。 ◆シナンジュ アナハイムから強奪した試験機を『袖付き』が改修した機体。 移動距離が長く、フロンタルの能力も併せればまさに通常の3倍の速度で突っ込んでいける。 ピーキーなユニコーンやクシャトリヤと比べてかなり使い勝手がいい。オールドタイプにもおすすめ。 追記・修正は歴史介入で過去と未来のWiki籠りを呼びだしてお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ギレンの野望でなくて、ジオン独立戦争記の新作みたいなモンなのか? -- 名無しさん (2013-10-12 21 05 05) ↑独戦も「ギレンの野望 ジオン独立戦争記」というギレンの野望シリーズの作品の一つです。そして、新ギレンは独戦系列の新作ではなく基本的に独戦以外のギレンの野望のシステムです。ただしユーザーインターフェースの表示とゲームシステムに不具合があるわ、機体性能バランスもおかしいわという粗製ギレンです。(制作者は脅威Vまでとは違う人) -- 名無しさん (2014-06-24 01 54 50) 忘れた頃に完全版が出そう -- 名無しさん (2014-06-24 06 21 07) 戦闘バランスは相当悪い。編成数が全て単騎になり、命中率関連を弄った結果パイロット入りの高級機の格闘がやたら強い。ここまではいいが、連邦はその高級機が機数制限で数揃えられず時間が経つほど苦戦する。逆に序盤は連邦の爆撃機が強過ぎてジオン序盤はイージーでも詰め将棋状態。一手でも間違えるとオデッサ陥落が当分無理という状況になる。 -- 名無しさん (2014-06-24 07 37 28) だがそれ以上にヤバいのがCCA。ファンネルが「移動後使用可能」のMAP兵器になっている。ヤクトドーガは1マスだけだからまだマシだが、サザビーやニューなどの上位ファンネル機は指定ポイントとその周囲1マスが範囲に。威力命中率ともに上々なんでそれに耐えられる上位機で無ければパイロット入りだろうがなんだろうが量産機と一緒にまとめて吹き飛ばされるのみ。もうこいつら(ファンネル機)だけでいいんじゃないかな状態。このせいでファンネルの無いユニコーンもシナンジュも殲滅力不足でほぼ趣味の機体に。 -- 名無しさん (2014-06-24 07 44 41) 一年戦争のアムロ編でオデッサ攻略戦からビグ・ザムとギラ・ドーガを投入されて詰みやすい。 -- 名無しさん (2014-06-24 10 02 05) 要するにクソゲー、おまけにpspの癖にDLC多めっていう…。情報見たときはものっそワクワクしたのにな…。 -- 名無しさん (2014-06-24 12 00 51) ×アクシズの野望V→○アクシズの脅威V -- 名無しさん (2014-06-24 12 30 03) ↑3。流石に1年戦争で敵にギラドーガは出てこないぞ。 -- 名無しさん (2014-06-24 12 43 13) ↑それでも、イベントつきでシャアの反乱を楽しめるのは大きなポイントかと。アクシズの脅威Vでは外伝扱いで、ひとつしかイベントなかったからなぁ……。底を割り切れば楽しめると思うけども・・・; -- 名無しさん (2014-11-11 12 07 00) クシャトリヤ1機をフル改造したら一気にヌルゲー。 戦艦と組み合わせて使うだけで集団はファンネルで殲滅できるし戦艦は普通に攻撃するだけで墜ちる。 -- 名無しさん (2014-11-11 12 25 22) これのSEED版が作られたらパイロットシナリオは叢雲劾とかロウとかイザークとか -- さ (2016-04-21 19 46 46) ある程度やったけど脅威V買った方がいいんじゃねぇかな…と言わざるを得ない。 -- 名無しさん (2016-07-27 14 54 04) ↑お願いですバンナムさん。脅威VのDLC扱いで、なんなら脅威Vのシステムを使った新作でもいいですから、脅威Vのシステムでの逆シャアを……(嘆願 -- 名無しさん (2016-07-27 15 00 53) ↑脅威Vのネオ・ジオン編じゃダメなの? -- 名無しさん (2016-07-27 15 58 25) ↑ダメなんよ……脅威Vのほうでは、フィフス落としとか、ロンデニオンでの会談とか、アクシズでの決戦とかのイベントがないから…… -- 名無しさん (2016-07-27 18 09 32) (続き)微妙な気持ちだけど、システムを除けば、シナリオの面では、新ギレンのほうが、脅威Vより優っている(汗 -- 名無しさん (2016-07-27 18 12 47) デプロッグが強すぎる -- 名無しさん (2017-05-06 22 39 09) 新をもう少し良ゲーにするなら……。階級によって、指揮下におけるユニット数に制限つけたり、指揮下にないユニットへの命令は発言力消費+インターバルあり、とかかなぁ。もちろん、AIの強化は必須で。とにかく、発言力があれば、いくらでも自部隊を拡充できる、というのはぬるい気がする。 -- 名無しさん (2018-07-19 15 53 06) 新作来ないかなあ。キャラは大量に追加されてますし -- 名無しさん (2019-03-26 09 41 56) 戦闘アニメーションの質はあがったが他は・・・ -- 名無しさん (2019-03-26 13 29 39) 個人的には総生産数の設定はいらなかった。テムレイが考えてたガンダム量産を叶えたりとかそういう自由度がほしかった。ザク改を地球も宇宙も埋め尽くしかったのに50機しか作れないなんて少なすぎる -- 名無しさん (2020-01-21 23 49 51) ゴップやワイアットとのような”今迄では階級があだとなり優秀な指揮を潰し勝ちなキャラが普通に司令塔としては使えるようになった”のは制作スタッフが変わったせいなんだろうか -- 名無しさん (2020-05-06 08 41 51) このシステム流用して銀英伝のゲーム作ってくれないかな。戦略の失敗を戦術で尻拭いするヤンごっこしたい。 -- 名無しさん (2020-10-03 21 38 01) 逆シャアのシナリオをIF付きで遊べるだけでも、買う価値はある……気がする。これでシステムやバランスが練りこまれていれば完璧だったんだが…… -- 名無しさん (2020-10-04 13 23 55) ↑バランスが狂いまくってるからやってて苦痛なんだよなぁ… -- 名無しさん (2021-04-19 22 15 43) もし新作が出たらNTとかトワイライトアクシズとか出れたんだろうな… -- 名無しさん (2021-05-09 16 31 08) まぁ…一言で言うと4以降の太閤立志伝だよな -- 名無しさん (2021-09-12 10 18 11) ↑あぁ、確かにそうかも。できればこれを拡大&脅威のシステムでリメイクして、さらに全キャラで遊べる奴を作ってほしいなぁ。きれいなバスクプレイしてみたいww きれいなジャマイカンでも可ww -- 名無しさん (2021-09-12 12 33 53) 名前 コメント
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マップ情報 各地の特徴、戦術のコツなど。実際のマップについてはゲーム内を参照。 マップ情報地球あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 宇宙空間 拠点 地球 地域によって水が多かったり、山が多かったりがすさまじい。重要拠点は個別に、そのほかは必要なものについては個別に解説する。 あ行 アフリカ 解説:3地区に分かれる。いずれも多くは砂漠と山で占められており、移動適正が悪いと非常に難渋する。また、周りには海が広がっている。降下ではアフリカ1に降りる。ジオン第1部ではドダイが無いと大量の潜水艦を放置しての占領狙いになりやすいため注意。アフリカ2だけは海中拠点があるので注意。背景:一年戦争における激戦地。北部ではオデッサを北に構えるジオン軍と、そこを南、そして地中海から進軍する連邦が熾烈な戦いを繰り広げた。ジオンにとって忠義が疑われた存在である外人部隊はここに積極的に投下されている。戦後は(連邦の支配が届かない地域が多かったことから)ジオン残党が各地に潜伏しており、このゲームでもジオン系勢力が蜂起するとことあるごとに持っていかれる。 アメリカ 解説:ここではニューヤークとキャリフォルニアの間について解説。ほぼ平地と山、一部五大湖の水があるが大きな問題ではない。2次降下でここに降りることになるジオン初期では移動に苦労しない数少ない地域。地味に生産が高い。背景:宇宙世紀においても世界の穀倉地帯の一端を担っていた。コロニー落としでの被害も大きくなかった。なお、デラーズの真の目的はここをつぶすことである。 アラビア 解説:各大陸のハブとして重要。砂漠と山だらけだが中央の拠点は簡単に補給が途絶するため攻めやすい。足の速い部隊がいない場合、敵航空機が山間部に逃げると面倒なので気をつけたい。背景:ジオン第1次降下ではこの地域の油田も主要目標であった。オデッサで敗北した後、各方面から迫る連邦に対してジオンは、ここの南端にあるアデン宇宙港に宇宙帰還への望みをかけることになった。 インドヨウ 解説:名前に反して陸地(マダガスカル島)が大きく、拠点の多くもここに設置されているため陸上戦力は重要。2方面で重要拠点と接する激戦区で、連邦第1部ではここが戦闘状態になるとだいぶ面倒くさいことになるので注意。背景:作品で取り上げられたことはほぼ無い地域。一年戦争では制海権は最後までジオンが握っていたが、マダガスカルについては連邦領のままであった。 オーストラリア 解説:2地域。砂漠と山、荒野と平地が広がる荒涼とした地域。トリントン基地の生産が低いこととあいまってそれほど重要ではない地域ではある。どちらも海が広がるが実は一箇所も海洋拠点が無いため、速攻が必要で無い場合は占領狙いも楽。一方、防衛では海上に逃げられないという裏返しでもあるため注意。背景:コロニーの落ちた地。一年戦争最大の被害地域のひとつである。この大陸での戦いは「コロニーの落ちた地で」において詳しく描写されている。 オデッサ 解説:重要拠点。資源が極めて大きく重要。地形としては山だらけで中央は平地。侵入路はあちこちあるのだがどこも山が多く、強いて言えばロシア側が会敵が早い。中央と西側をつなぐ部分に平地があるのだが大部隊を動かすには細すぎて補給面でも面倒なため、ヨーロッパ側しか使えない場合は下側から。背景:一年戦争の天王山、オデッサの戦いが行われた黒海沿岸の地域。ここでのジオンの敗北は、一年戦争の勝ち負けをほぼ決定することになった。このゲームではアフリカと並んでジオン系蜂起でもっていかれる地域。 か行 カザフスタン 解説:ユーラシアの真ん中にある地域。平地が多いため移動は楽。ハブ地域だが周囲はオデッサを除いてすべて通常エリア。ただし何せ隣接地域が多いため取り合いになりやすい。戦力を消耗してまで守る価値があるかは微妙(移動も別ルートが使える)。背景:一年戦争の第1次降下の目的は、実はオデッサではなくこちらにあるバイコヌール宇宙基地である。当地はジオンが確保できた最大規模の宇宙港であったため、ジオンはなんと終戦までこの基地を(多大な流血をもって)維持している(このとき、周りの地域はすべて連邦が奪還しており、まさに意地といってもよい)。オデッサの敗残部隊も多くはこの基地での宇宙帰還への望みをかけて敗走している。 カナダ 解説:2地域。見た目と裏腹にほとんどが水と山で、さらにそれが島状になっており恐ろしく攻めにくい。どちらも重要拠点に接しており、ジオンの第2次降下ではこことメキシコをどうするかが問題となる。攻め落としても利益は薄いので、逆に陸上兵力が動けなくなることを利用して戦闘状態で放置するのもあり。背景:作品で取り上げられることはほとんど無いが、一年戦争では、アメリカを占領するジオンと、こちらを保持する連邦とで戦線が作られていた。 キャリフォルニア 解説:重要拠点。海に面しているが海洋拠点は無い。とにかく地上は山ばかりで、山適正が無いMSは本当にきつい。水対策をしておけばハワイからのほうが楽。ジオン第1部では潜水艦がいる場合は占領狙いで。背景:一年戦争ジオン軍の地上における最大拠点。第2次降下での主要目標であった。連邦との攻防戦は熾烈を極めると連邦側は予想していたが、ジャブロー攻略戦にここの戦力が多く裂かれていたため大きく弱体化しており、12月初旬には連邦に奪還されている。 キリマンジャロ 解説:重要拠点。アフリカの重要拠点で海洋基地がひとつある点に注意。中心部に山岳がありその周囲は平地が多い。西側の湖が結構邪魔。どこが攻めやすいという侵入路は無いのだがジオン第1部で使うことになるであろう北側は、南からの援軍が来ると移動がとても面倒なので注意。背景:一年戦争時には大きな基地があったような描写は無いが、グリプス戦役でティターンズの地上最大の拠点となっていた。ジオン系勢力が蜂起すると必ずといっていいほど持っていかれるためよく戦場になる。 さ行 ジャブロー 解説:重要拠点。とにかく生産が高い。南米に位置しており密林に覆われ、さらにそのあちこちを川が分断しているため、水適正の無いMSは双方とも移動に難渋する。水陸両用MSが使えるジオンは大西洋側からが良い。歩きと航空がメインの場合は南米側から。なお過去作と異なりジャブロー中央エリア周辺の川の、戦略ラインが通っているヘクスが陸地となっている。この変更により「川の向こう岸からアプサラス等で焼き殺すハメ技が通用しなくなった」「水中部隊による中央エリア包囲が困難になった」と、過去作以上に防衛側が有利なマップとなった。(このヘクスを使って北側から中央エリアに向かおうとしても川を渡るまでにガンタンクなどの集中砲火を受けるので、侵攻側の軍には何の得もない)背景:地球連邦軍の司令部がおかれている。アマゾン川流域の地下施設なのだがこの作品では地上のみ。ジオン軍は会戦時にいたるまでこの基地の詳細な場所を特定できず、コロニーによる殲滅を狙ったが失敗。ジオンがこの基地の場所を発見したのは戦争後期で、すでに疲弊しきっていたジオン軍はもてる限りの兵力でここを攻撃したが敗北している。そんな難攻不落の要塞だが、グリプス戦役では核でかなりの箇所が吹き飛ばされてしまった。余談だが、このゲームの初代では本当に地下で、航空系は進入できないマップだった。 た行 タイセイヨウ 解説:2箇所。上はベルファスト、南はジャブローに接している。完全に水だけのマップであり、陸上兵力は置いてあっても出れない。水は地形適正の都合上、敵味方ともに展開が速いため注意。連邦はここを取られるとジャブローとベルファストが分断されてしまう。ジオンでは、接する重要拠点をなかなか取れないことから、早期にここをとるかどうかは考えどころ。背景:一年戦争では大西洋も類に漏れずジオンの制海権下にあった。アメリカが陥落した際にはこの大西洋ルートを通ってアフリカに逃げ込んだ部隊も多い。ファーストではWB隊がここを通っておりマッドアングラー隊と戦闘が行われている。 タイヘイヨウ 解説:名前とは裏腹に、実際にはニュージーランド周辺。島は二つに分かれているが海洋拠点が多く陸上だけでは孤立しやすい。なお、戦闘開始と同時に南米側から来た援軍は北側に取り残される形になる。ジオンではここに連邦製MSを集めて占領狙いをやると面白いことになったりする。背景:この地域もやはりジオンの制海権下にあった。特に太平洋地域はミッドウェイ海戦で一気にミリタリーバランスがジオンに傾いていたこともあり、終戦時でもアフリカまでの航路が生き残っていた。 チュウゴク 解説:連邦で始めるとまず最初に戦闘になる地域。とにかく隣接地が多く援軍でもこようものなら長期化してしまうため、一気に攻め落としたい。陸上は下に山、上に荒地が広がっている。戦車は輸送機に積まないと戦闘すら間々ならないことになるので注意。背景:第08MS小隊の後半はこの地域での戦闘である。最後の戦いが行われたのはヒマラヤのラサ付近とされる。 東南アジア 解説:インド、インドシナ、インドネシアの3インド。陸地は全体的に森が多い。インドは北部のヒマラヤを越えれば後の移動は楽。インドシナは山と水が多く、水に沿って移動したほうが侵攻は楽。インドネシアは典型的な海洋地域で、陸地は山が多い。航空機に逃げ回られると厄介なのでこちらも航空機の用意を。インドを除いて重要度はそれほど高くない。背景:公式では、実は第3次降下作戦はここが目標だった。目的はやはり資源。この地域はジオンに最後まで占領されていた地域のひとつでもある。余談であるがニューギニア島はこのゲームのどのマップにも入ってなかったりする。 トリントン 解説:重要拠点。オーストラリア3地域のうちひとつだが、山だらけになっている。また、オーストラリアで唯一海洋拠点がある点も注意。重要度もそれほど高くないのだが、太平洋側から攻めると航空戦が、上から攻めるといきなりの総力戦になる。ただし上は(用兵上の都合で)使うことは少ないかも。背景:現実の世界とはまったく地形が異なっている、コロニーの落ちた地。トリントンはその地域にある「小規模基地」である。近くの大規模基地への支援基地という表向きの面と、核貯蔵施設という裏の面を持つ、実はオーストラリア屈指の重要拠点だったりした。 な行 南米 解説:2地域。ジャブローに接する重要な地域ではある。どちらも東側に山を抱え、ほかは森ばかり。海も一部あるのだが範囲は狭い。ナンベイ2は攻め込まれた場合、水陸両用MSならば西に逃げて海にもぐったり拠点に乗っかったりで時間稼ぎが可能。同様の方法で膠着させることもできる。背景:南米はジャブローを擁している重要地域だったが、北米との戦線はメキシコにあったため一年戦争でも大きな戦いはおきなかった。なお、オリジンではジオンはクスコなど南米の北東部にまで侵攻しており、この地域で戦線を作っていた。 日本 解説:山と海ばっかり。水陸両用MSがあれば楽。航空機の補給線が確保しにくく、また陸地が狭いため戦車を上陸させるのも難しく、連邦第1部では戦術面での相性が非常に悪い地域。ほうっておこうかちゃんととろうか悩ましい地域である。ハワイから援軍が来ると面倒なので攻略はハワイのあと、援軍がこれなくなってからがよいか(それでもカムチャツカ経由で援軍がくることがあるのだが)。背景:アムロの故郷という設定もあるのだが、現在では北米設定がメイン。これはファーストTV版のWB隊が通ったルートの、太平洋渡海中の具体的なルート設定があいまいだったためで、公式百科でも2通りのルートを紹介している。 ニューヤーク 解説:重要拠点。西側に山があり、中央に平地を擁する。海洋拠点があるのが面倒な点で、潜水艦対策を。海が使えるなら海を使うとよいが、その際は殲滅狙いで短期狙い。正直言って拠点としては重要度がそれほどでもなかったりする。背景:ガルマとイセリナのロマンスの舞台。イセリナの父親はここの前市長である。おかげで新生ジオンは全勢力で唯一ここを本拠地としているため、とても具合が悪い。 は行 ハワイ 解説:太平洋上の重要拠点。重要拠点であるキャリフォルニアと接しており、重要拠点同士が接しているのは、地上ではここだけ。小さい陸地にあちこちに散らばる拠点、さらに海と、航空機メインか水陸両用MSメインでないと攻めにくい。連邦では航空機で押し切るか、ガンダムの投入を。ジオンは水陸両用MSがタイミング的に難しく、やはり航空機で押し切ることになりかねない。背景:ハワイ地域は海の重要拠点であった。このあたりのミリタリーバランスはミッドウェイ海戦で大きくジオン側に傾いていたが、この海戦はハワイを占領したジオンに対する連邦の奪還作戦によって生起したものである。ジオンはこの戦いで水陸両用MSを本格投入、連邦の海洋部隊を壊滅に追い込んでいる。ジオンはこれにつぐ掃討作戦で太平洋の制海権を確固たるものとした。 ペキン 解説:重要地域。ペキン周辺だが海が結構広く、海洋拠点もある。連邦では最初の重要拠点戦となる。どの地域から攻めても補給ルートの確保が困難なので、弾切れにはくれぐれも注意。防衛するさいは航空機で海に逃げるか海にもぐってしまえば時間稼ぎになる。背景:このゲームではジオンに対する最初の奪還拠点となっているが、公式設定でもこの地域は連邦に後に奪還されている。ただし実はマドラスは最後までジオン領だったりする。 ベルファスト 解説:大西洋の一番上にある重要拠点。マップ範囲はアイルランド島とブリテン島。島が東西に分かれているが基本的に敵は小さいアイルランド島のほうにすし詰めになっているというトリッキーな地域。侵攻は基本大西洋からで、ヨーロッパからだとかなり遠い。上陸するのがそもそも大変な拠点なので、大西洋から攻める場合は足の速い航空機を数部隊連れて行き、先手の利点を生かして陸地の上においてしまえばこちらも楽に上陸できる。このゲームでは攻略を後回しにすると溜まりすぎたりするため、外伝勢力では早めに片をつけておいたほうがいいのかもしれない。背景:イギリスといわれることもあるが北アイルランドの都市であり、ファーストでもしっかりそう言っている。アイルランド島はなぜかよくガンダムに登場しており、ファーストではこのベルファストにWB隊が寄航しているし、ZZではダブリンにコロニーを落とされるという災難にあっている(このゲームでも再現。余談だがこのコロニー落とし、理由がいまひとつはっきりしていなかったりする。そのため後付でいろいろな理由が作られている)。極めつけとしてVガンダムではロンドンデリー(北アイルランド)から援軍が来た。劇場版ターンエーのコラムでも北アイルランドに触れていることから、御大は何らかの思い入れがあるのかもしれない。ちなみにこのゲームで部隊が固まっているのは、実はベルファストではなくダブリンの位置。 北極圏 解説:スカンジナビア、アラスカ、カムチャツカ、グリーンランド。いずれも重要拠点と接しておらず、場所としてもほとんど重要ではないためまとめて説明。どこも水と山と雪がメイン。何より潜水艦に居座られるととても面倒なのだが、それほど大きな部隊がいることはまず無い。グリーンランドの隣接地域にだけは注意。見た目と違い、カナダ2とは接しておらず、接しているのは1のほう。背景:極地は戦略的価値の面から一年戦争でも大きな戦いは無かった。ただしキャリフォルニア攻略戦では連邦部隊の一部はアラスカから侵攻している。この地域では、寒さでMSは機器に不具合が出るため、両軍とも寒冷地タイプが作られている。 ま行 マドラス 解説:南インドの重要拠点。北に山があるほか全体が森と山で覆われている。北の陸上移動はかなり大変だが海側は中心まではやや遠い。水で戦えるようなら南から、陸がメインなら北側から侵攻すると良い。背景:実はこの地域、公式百科によれば一年戦争では最後までジオンが保持した地域のひとつだったりする。逆に北京は連邦が後期に奪還している。つまり公式設定とこのゲームでは、占領地域がそっくり入れ替わっていたりする。 メキシコ 解説:北米と南米をつなぐ地。連邦編やジオン編、さらにほかの勢力でもなかなか面倒くさい重要な地だったりする。連邦ではここを放っておくと南米に攻め込まれて最悪ジャブローに肉薄され、ジオンでは逆にキャリフォルニアに攻め込まれる上、ジャブローは最後まで取れないのでとても面倒。防衛は、最悪の場合北東の島(キューバ)に居座れば、SFSのない第1部では結構なんとかなったりする。背景:史実でも南米と北米をつなぐ要衝として戦線が張られていた。オリジンではWBがここを通っているためより重要度を増している。 ヨーロッパ 解説:3地域。山があったり平地ばっかりだったりと、なかなか攻めにくい地域。ベルファストとオデッサをつなぐ要衝。小さい地域でありながらコマ割りが3つもあり、なかなか面倒な場所となっている。なお、どちらから攻めた場合でもヨーロッパは2を通ったほうが攻めやすい。背景:宇宙世紀においても経済的な要衝であったが、一年戦争では東欧と南欧を押さえたジオンと、北欧と西欧を押さえた連邦とで市街戦が展開されている。陸戦用ジムは主にこの地域で活躍したという設定の機体。 ロシア 解説。ユーラシア北部を横断する3地域。どこも隣接地域が多い。ペキンやオデッサとの侵攻に加え、カムチャツカやヨーロッパとつながっている。押さえておくと便利なのだが、侵攻するにはほかのルートもあるという、なかなか難しい地域。平地が多いのが救いだが、各地とも少しずつ水がある。潜水艦がいると意外なイレギュラーになってしまうかも。背景:冷涼な地域であったこともあり、ジオンもカザフスタンからさらに北上はしていない。 宇宙 地上よりもわかりやすい。ただし地形適正がほとんどないため、機体性能と数が勝敗を分けるといえる。通常の宇宙については要衝のみを、重要拠点にとそれ以外の宇宙についてはそれぞれ解説 空間 地球上空 解説:7地域。それぞれ対応した降下ポイントを持つ。地上かこちらのどちらかが敵の領地だと、打ち上げられたり降下されたりするため、気を使いたい。特に高難易度で注意。背景:地球と宇宙をつなぐ地域。ファーストだけでなく、多くの攻防があった地域でもある。シャアが大気圏突入直前にWB隊を襲ったのは余りにも有名。 サイド7 解説:サイドの中では唯一重要拠点でない(重要拠点に昇格しない)。今作ではルナツーしか進入拠点がないため戦闘はまずありえない。意図的にやらない限りここで戦闘がおきることはないはず。背景:作りかけコロニーが1基だけあるサイド。移民用ではなく連邦軍が軍事拠点にするために作ったという背景があるのだが、建設者向けの移民が行われた後に軍が拠点をおいてその土地を接収するという、きわめて横暴なことをやっている。1バンチのみがぽつんとあったのだが戦後になってサイド3から1基持ってきている。これがグリーン・ノア2で、後に改造されグリプス2になっている。なお、このゲームでは下につながっていないルートがあるが、これはサイド7とグリプスが両立するシナリオが無いため。系譜のころは両立するシナリオが存在していたため、ここも多少重要度が高かった。 拠点 アクシズ 解説:アクシズの本拠地にして収入も多い、今作品では一番重要な拠点。侵入路が下と右しかない反面、拠点が上に張り巡らされているため補給を断つのが難しい。下から攻め込んで補給線の無い地域におびき出して戦うのが得策か。シナリオによっては地上に落ちて消滅するが、意図的にやらない限りまず見られない。背景:ジオン残党軍最大の拠点で、もともとは火星と木星の間にあった。グリプス戦役~シャアの反乱までいろいろと重要な地域。ア・バオア・クーとぶつかってもほとんど崩壊しなかった、堅固な地盤をもつ小惑星だが、シャアの反乱ではロンド・ベルの工作で真っ二つになった。 ア・バオア・クー 解説:宇宙左側の上下をつなぐ重要拠点。場所が結構重要で、ここを攻め落とすことがアクシズやサイド3、グラナダに進軍するための足がかりである。グリプス戦役後半以降のシナリオでは重要拠点ではなく粉々になっている。これはアクシズがぶつかったためだが、なぜか空白地になっていることが多い。収入は据え置きなので必ず押さえておきたい。背景:アステロイドベルトから引っ張ってきた小惑星。奇妙な形だが2つの惑星がくっついているため。一年戦争最後の戦いがあった場所だが、実は連邦は数日間この付近に停泊してア・バオア・クーとグラナダが通り過ぎるまでまち、ここと同じ軌道上にあるサイド3が近づいて来たら一気に本土決戦に持ち込むというパッシング作戦を取る予定だったらしいのだが、ソーラ・レイで大損害を被ったため手近にあったここを攻め落としたというのが設定上の裏話。 イバラノソノ 解説:連邦とデラーズフリート編だけに出てくる重要拠点。場所がとにかくすさまじく、連邦編では重要拠点2箇所と接している。侵攻ルートはどこも変わらない感じだが、しいて言えばサイド1からが攻めやすいか。本拠地の場合は攻められないように注意。なお、つながっていそうに見えるがウチュウ7とはつながっていない。背景:茨の園。ルウム戦役の残骸と不法投棄でできた暗礁宙域。残骸だらけのため航海が難しい難所であったが、そのことからジオン残党の拠点として使われていた。この場所はデラーズフリートが根拠地とした場所で、生産拠点までこさえてあった(資源は浮かんでるゴミや不法投棄された隕石)。連邦は残党を過小評価していたこともあって徹底した掃討を行わなかったこともあり、各地の暗礁宙域に似たような残党がいたらしい。 グラナダ 解説:今作最重要拠点のひとつ。あちこちの勢力で本拠地になるのだが、問題は宇宙一つはさんでとなりにあるサイド3も本拠地になっていることが多いこと。そのためここを本拠地で持つ勢力はソワソワすることが多い。また、隣のフォン・ブラウンがシナリオによっては中立地帯になっているのも面倒な点。攻める場合はサイド3側からが一番場所がいいのだが、前述した理由から使えないことが多く、結局は上側からとなることが多い。背景:サイド3建設のために作られた月都市で、フォン・ブラウンに次ぐ工業力を持つ。もともと親ジオンの月都市で、開戦前から小規模のジオン軍が駐留していた。一年戦争では多くの都市が中立宣言をした中、ジオン軍の駐留を許し、サイド3防衛の重要拠点となっている。また、一年戦争の終戦条約が調印されたのもココ。その後のグリプス戦役ではエゥーゴよりの姿勢をとり、いろいろ協力していた。 グリプス2 解説 ティターンズの本拠地となっている重要拠点。攻め込めるのはウチュウ2からのみ。拠点の位置はまずまず。攻める場合は一番下の拠点をとってそこで腰をすえて戦うとよい。砲撃もありか。とにかく援軍がイベント以外ではない拠点なので数勝負か砲撃勝負になる。なお、カオスでここを保持しているとシナリオによってはコロニーレーザーが使用できるほか、イベントではコロニーレーザーが発射されることがある。このイベントが控えている場合は1機侵攻などでやり過ごすのが吉。背景:ティターンズがサイド7グリーンノア2を改造してコロニーレーザーとしたもの。グリプス戦役ではここの付近で死闘が演じられた末にエゥーゴが奪取、ティターンズ艦隊に向けて発射し壊滅させた。 サイド1 解説:最大で3つの重要拠点と接し、さらにネオジオンの本拠地となる。一年戦争期のシナリオとデラーズ編ではゴミだらけの残骸になっている。背景:最初に建設が始まったサイドで、愛称はザーン。場所はラグランジェ(リアルの物理学ではラグランジュと書かれることが多いが、ガンダムではジェ)ポイント5番(L5)で、同軌道にサイド4がある。一年戦争ではサイド4ともどもジオンの核攻撃で壊滅している。その中で壊滅しなかった一つがシャングリラコロニーで、ここはZZ序盤の舞台。また、ネオジオンはここのスィート・ウォーターを本拠地としていた。 サイド2 解説:下側のコロニー。周りをウチュウに囲まれているハブ地域でもあるが、それほど重要でもない。拠点配置が微妙。ウチュウ3と4は中央からやや遠い。左側は中央と近く、手近なところに拠点もあるためこちらほうが楽か。一年戦争期のシナリオとデラーズ編ではやはり残骸。背景:L4にあるサイドで愛称はハッテ。同軌道にはサイド6がある。一年戦争では一週間戦争時に壊滅、そのうち一つ(アイランド・イフィッシュ)がコロニー落としに使われている。 サイド3 解説:ジオン本土。収入が大きい宇宙の金庫である。グラナダ側から攻めると拠点なしでいきなり総力戦に、上からだと中央と遠いため拠点を確保して相手を迎え撃つ形になる。最悪、双方から交互に攻めて戦闘状態を維持しつつ疲弊させ、後方で補充と生産をしつつ順次投入という形でも何とかならなくはない。連邦第1部で詰まったときなどに。背景:ジオンの本土で愛称はムンゾ。月の裏側L2にある。一年戦争の当事者であった。ジオンがあそこまで戦えたのは、思想賛同者を積極的に受け入れたことにより10億人を超える人口を擁していたというのも大きい。一年戦争後はジオン共和国として連邦の傀儡政権化、宇宙世紀0100年にはそれも消滅している。 サイド4 解説:ソロモンの真横にあるサイドで重要拠点が重なる。攻め手にとってラインの形が悪く、一番使う可能性が高い宇宙1側では補給ラインを通ると中央まで大周りになり、ほかも直進すると補給ラインから外れてしまう。一年戦争期のシナリオとデラーズ編で残骸なのは他と同じ。背景:L5にあるサイドで愛称はムーア。サイド1の反対側にあるのだが、おそらくガンダム世界では一番出てこないサイドである。イグルーで残骸が砲台にされていたのと、0083のコロニー落としでここのコロニーが使われたくらいである。しかし最近はサンダーボルトの舞台として有名になった。 サイド5 解説:宇宙マップのちょうど真ん中あたりにあるサイドで、交通の要衝。とにかく隣接地が多いため争奪戦になると面倒。宇宙7からを除いては攻め手に有利なマップ。補給線を確保しつつ堅実に。背景:愛称はルウムでL1にある。一年戦争のルウム戦役を皮きりに、テキサスコロニーの戦いがファーストでは描かれた。オリジンでもシャアとセイラが暮らしていたりとネタは多い。おまけにZの月への、ZZのダブリンへのコロニー落としはいずれもここから持ってきている。さらにはF91の舞台になっているなど、戦いの臭いが強い。 サイド6 宇宙の右下をつなぐ位置にある。作りは拠点がやや遠い以外は平凡。中央拠点への橋頭保も作りやすい。資金収入が大きいが1年戦争のシナリオでは中立地帯となっていて占領するとアライメントが下がるので注意。第2部では重要拠点で敵が制圧しているにもかかわらず、なので大変面倒。背景:サイド3と並んで一年戦争の被害が少なかった地。初戦で壊滅を免れたのち中立宣言を行っている。ランク政権は親ジオン政権でこそあるが連邦との敵対は避けている。戦闘行為の禁止を明言しているもののサイド内には連邦、ジオン双方の秘密研究施設があるなど、コウモリ的。なお、このゲームでは一番下のルートは使われていないが、これは系譜のころにエゥーゴの本拠地であったラビアンローズが削除されたため。 ソロモン 解説:2つの重要拠点に隣接し、宇宙上側の右と左をつなぐ要衝でもある。どこから攻めても拠点の確保はしやすいが、中央へは遠回りするかルートを無視して突っ込むかとなる。突っ込む場合は要塞の防御補正を頭に入れておくこと。背景:もともとはコロニー建造のためにアステロイドベルトから引っ張ってきた小惑星の一つである。建設後は放棄されていたが一年戦争時に備えて公国軍が接収、要塞化した。ただし要塞としては宇宙港がほとんど一方向に向いていて狙い撃ちされる、しかもそれが敵の攻撃が予想される方向に向いているといった、要塞として致命的欠陥がある。一年戦争末期のソロモンの戦いが有名。占領後はコンペイトウと改称されたが、連邦以外は使ってない。 ルナツー 解説:宇宙の右上の端にある、どちらかといえば守りやすい拠点。防衛側は攻めて来た側の拠点を最初に取ってしまえば敵をじり貧に追い込める。攻めるならそれだけは避けたいところ。2方面から攻めるのもありだが、防衛側にとってはルートを守りやすく、戦力分散が裏目に出ないように注意。背景:ほかの宇宙要塞と同様アステロイドベルトから引っ張ってきたものであるが、直径180kmはソロモンの9倍とケタ違いに大きい。一年戦争では地球連邦最後の拠点であったが実際にはほとんど機能していなかった。一方サイド3から最も離れたところにあったため公国軍もこれを落とす余力が無く、結果反攻作戦を有利に進められてしまうことになった。シャアの反乱時には貯蔵されていた大量の核兵器が強奪され、アクシズに積まれて地球に落とされることになった。
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アクアジム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 030 RAG-79 図鑑:アクアジム生産:アクアジム兵器:アクアジム ジム水中型の開発 2000 出典:M-MSV Height 18.0m Weight 64.3t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 3 5 3 ジム RGM-79を水中戦仕様機として再設計する。 水中航行用のハイドロジェット推進器と携帯用の水中戦装備の開発も併せて行う。 開発期間 6 生産期間 1 資金 1050 資源 2160 資金(一機あたり) 350 資源(一機あたり) 730 移動 7 索敵 D 消費 15 搭載 × 機数 3 制圧 ○ 限界 120 割引 耐久 70 運動 12 物資 150 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 高性能化(水中型ガンダム)1190/2240 汎用化対応(ジム)174/378 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦軍 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 Mランチャーガン 40 50 1-1 ギョライ 42 50 1-2 ビームピック 40 75 0-0 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 - △ ○ ○ △ △ △ △ 移動 - - ○ ○ △ △ △ △ 寸評: 連邦で数少ない水中用MS…なのだがゴッグやズゴックを相手にするとあっという間に壊される。 海上拠点の制圧ができるのは便利なものの潜水艦があれば済む話なので、 ジオンの水陸両用MSに対抗するなら水中型ガンダムやドン・エスカルゴを使おう。 基本的に連邦軍は水中での戦闘は避けた方が無難。 ジムを作りすぎたかな、と思ったら改造して使ってもいいかもしれない。 弱い弱い言われてるけど、ザク・マリンタイプよりは強いんだ!。・゚・(つД`)・゚・。
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ユーリ・ケラーネ 番号 階級 NT値 戦艦 航空 車両 MS MA 118 少将 -- o o o x x ランク 指揮 魅力 射撃 格闘 耐久 反応 E D 10 9 7 6 10 5 C 11 10 8 7 11 6 B 12 11 9 8 12 7 A 13 12 10 9 13 8 S 14 13 11 10 14 9 参入条件:ジオン公国軍に最初からいる 味方会話キャラ:アイナ・サハリン 敵戦闘時会話キャラ: 友好キャラ: 専用機: 寸評: ギニアスの知人で、監督交代前後で描かれ方が極端に違う人。 ゲームでの能力は交代後に準じているようで、一流どころには及ばないものの指揮・魅力共に高め。 最初から少将という高い階級を持っているため、指揮範囲が広いのも強み。
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実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 リロード 切替時間 射程 備考 必要DP ジ・O用ビーム・ライフル LV1 3000 4発OH 4秒 13秒 1秒 400m Eパック式弾数所持移動射撃可即撃ちよろけ有よろけ値:65%局部補正:1.0倍シールド補正:1.1倍 機体同梱 LV2 3300 405m 142000
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リック・ディアス(クワトロ専用機) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 109 RMS-099 図鑑:リック・ディアス[クワトロ専用機]生産:リック・ディアス(クワトロ専用)兵器:Rディアス/QV 出典:機動戦士Zガンダム Height 18.7m Weight 32.2t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - - Rディアスにクワトロ(CA/CCA/CD)を配属して改造 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 4400 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 8 索敵 C 消費 56 搭載 × 機数 1 制圧 ○ 限界 165 割引 耐久 395 運動 44 物資 260 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 飛行ユニット追加(リック・ディアス(クワトロ専用機)/ドダイ改搭乗)120/350 特殊能力: なし 生産可能勢力: なし 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 クレイバズーカ 140 65 1-2 ビームピストル 75 75 1-1 ビームサーベル 140 70 0-0 ビームサーベル(隠し) 80 85 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ △ ○ △ - △ ○ 移動 ○ ○ △ ○ △ - - ○ 寸評:クワトロ・バジーナ専用の赤いリック・ディアス。無印脅威から3機編成の量産機となって一気に扱いづらくなったリックディアスとしては、待望のエース用単機編成機である。専用機補正の受けられるクワトロが乗れば限界は215%。クワトロは射撃と反応の能力がBランク時200%、Aランク時に215%なので限界性能が180%前後のガンダム系機体よりはパイロット能力が発揮出来る。しかし、なぜか武装性能が3機編成のリック・ディアス(後期生産型機)の1機分に設定されており、パイロットを乗せて単機で機体性能を200%超まで引き出しても、量産機の3分の2相当の攻撃力に留まってしまうという超残念仕様になっている。元々の火力がアレックス以下で、ベース機を生産してから改造するとコストもかなり高くつき、限界性能と耐久の差を考えても生存性もアレックスと似たようなもの。さらに当のクワトロはすぐにイベントで任務中になり、早期復帰させたところでその頃には次の専用機百式が開発できてしまう。機数が減ったリック・ディアスを改造する場合でも、地上専用のディジェがまだ機体性能が優れていて扱い易いため、徹底的に救いが無い。せめてエゥーゴ編開始時に初期配備されていれば、僅かな期間とはいえ活用できたのだが……。せいぜい活躍できるのはジオン公国編のVery Easyくらいのものだろう。 うんちく等:Zガンダムの第1話から登場。フランクリン・ビダンに盗まれた後に破壊された。この時赤い機体はクワトロ機だけだったのだが、後に周りのリック・ディアスが全て赤くなった。建前上は紺主体のティターンズカラーと分けるためだが、実際にはアニメ制作時に赤が大量に余っていたため。赤い機体=赤い彗星?!と言ったやり取りもあり、開始暫く赤いMSは特別珍しい物だったようなのだが、結局リックディアスは全部赤になり、マラサイも赤だったり、ガザCも赤。リアル事情が原因とはいえ作中でも辻褄が合わない事になってしまっている。なお、系譜では相応の強さを誇ったMSだったのだが、本作では異常なほど弱体化。量産機の武装データを間違えて参照してしまっている設定ミスが原因と見られている。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 一番活躍するのはジオン編VEでの配備機体じゃないかと。オーバーテクノロジー機体の中ではリック・ディアス2部隊とともに最高の必要技術を持つため。 -- 名無しさん (2009-08-15 14 37 43) 当のエゥーゴ両シナリオで活躍の余地も必要性もないのが救いかも。VEジオンでシステムセーブすれば図鑑登録の手間もかからないのもある意味救いか。 -- 名無しさん (2009-08-17 18 27 14) エゥーゴ最序盤では、クワトロを乗せて最前列に置いて弾避けに・・・いや、そんな事するよりアレックスに乗せて敵を撃破する方がいいな・・・ -- 名無しさん (2011-11-13 17 53 43) 系譜エゥーゴではクワトロの初期配備機体であり、お供のRディアス2機とで全エリアを制圧できるほど優秀だった。 -- 名無しさん (2011-11-13 18 15 45) 本作のはほんとがっかりな性能だったなー -- 名無しさん (2011-11-13 19 22 51) 唯一見るべきところは移動力8。パワードジム×2とスタックさせて遊撃部隊に。パワードジム×3のほうがいい、とか言わない。 -- 名無しさん (2011-11-13 20 20 15) ↑パ・・・パワードは索敵できないんだぞ・・・。 え?燃費の悪いこいつで索敵なんてしない? ですよね><w -- 名無しさん (2012-12-01 10 03 26) シャア専用リックドムより運動が低い(シャア専用リックドム=運動45)。 -- 名無しさん (2014-06-30 22 38 07) 間接攻撃力でもシャア専用リックドムに負けてる -- 名無しさん (2014-06-30 23 51 56) エゥーゴ・クワトロ編の1ターン目に、アポリーの黒ディアスをコレに改造して百式の随伴機に。原作再現っぽくなるので、雰囲気重視プレイの人にオススメ。後期型ディアスの開発まで時間も掛かるし。うちでは毎回アポリー専用機。 -- 名無しさん (2014-07-05 13 56 51) シャア専用リックドムと、運動性を打ち間違えたんじゃないかと思う -- 名無しさん (2014-07-25 19 37 29) クワトロのいるエース部隊で1機に減ったディアスをこれに改造しておけば無人でも弾除けくらいにはなる。リックディアスは盾がないのでバーザムあたりに攻撃されると減ることがあるが、コイツを先頭においておけば耐えてくれる。わざわざ3機編成のディアスを改造するほどではないが、1機に減ったのがいれば作ってみよう -- 名無しさん (2015-09-29 02 28 01) ジオン編VEではオーバーテクノロジー機体で登場するも、ランクの低いパイロット能力では命中率の低さから思ったほど敵の殲滅が出来なかったりする。と言っても、壁役として桁違いでもあり第一部シナリオでは縦横無尽の活躍ができる。 -- 名無しさん (2016-10-25 15 44 00) エゥーゴ編で使って雰囲気味わいたいんだが前線のクワトロに送って乗せ代える頃には百式が完成してしまうw -- 名無しさん (2017-05-12 18 17 11) ジオン編のオーバーテクノロジー機体として大活躍。ただシャアはどうせ離反するのでジョニーライデン辺りに乗り換え推奨。 -- 名無しさん (2017-06-04 14 23 00) そもそも量産機からのパイロット専用器というのがおかしい。フランクリンはmk.Ⅱよりリックディアスの方が良いと言っていた位。これは設定ミスとしか言えない。 -- 名無しさん (2017-08-03 21 28 23) フランクリンの言葉を受けての性能なら機体としての完成度はリックディアスの方が上。だから本来のリックディアスはクワトロ用でデフォルト値で良いはず。更にパイロット専用化で基本火力大幅UP、運動+5、耐久+50位でも良いハズ。でないと中々使えないね。 -- 名無しさん (2018-02-03 09 13 32) 確かmk2はムーバブルフレーム技術を使ったけど装甲が古い。リックディアスは装甲が最新のガンダリウムだけどそれ以外は従来の技術と双方微妙な感じだったはず。実際原作でも序盤とアムロ機以外そんな目立った活躍をしてるイメージが無い -- 名無しさん (2018-02-03 20 23 15) せめて主兵装がゼクのクレイバスと同じ威力だったら序盤に活躍出来たかも知れない機体。 -- 名無しさん (2018-02-03 23 53 56) アニメ上のMSの評価が数値化されてしまうゲームでは色々矛盾が生まれるかもしれない。クワトロがガルバルディ(ライラの部下)を撃墜するも苦戦したのであまりパイロットの技量を反映出来ないのかも。良く言えば乗り手を選ばない。となればフランクリンが乗り易いと感じたのも納得出来るな。 -- 名無しさん (2018-02-04 00 21 39) 雑魚機体 -- 名無しさん (2018-03-26 19 09 10) VEジオン編だけで見れば良機体。乗せ替えた方がいい。 -- 名無しさん (2018-04-01 04 46 35) さすがにエウーゴだと物足りない。ガンダムmk2や百式の一回り下くらいに設定して、耐久450、運動48、武器火力240くらいは欲しいところ。これくらいで、ようやく百式の手前にクワトロが乗る価値が出る気がする。 -- 名無しさん (2018-09-02 02 38 57) ここまでバルカン・ファランクスの話題なし -- 名無しさん (2018-09-04 02 44 14) ただただ弱いの一言。間接攻撃力、運動性に至っては、シャア専用リックドムという技術力10違う1年戦争時の機体に負けてる。ほんとゴミ、存在価値はイージーモードのみ。ただその時だけは鬼強い。 -- 名無しさん (2018-09-29 13 53 54) 地上適正は悪くて良いから「格闘弱目なディジェ」位の戦闘力があればなぁ。初期ディアスからの改造費用で資源520の差しか無いのにこの差は・・・・・・。 -- 名無しさん (2019-06-13 14 17 38) 系譜の頃は、耐久400運動54 クレイバズーカ240あり、全て上回っていた -- 名無しさん (2019-09-20 02 16 52) クワトロが乗れば2倍のビームピストルがまず発動するから射撃攻撃力は黒ディアス同等にはなる。格闘計6回で耐久395運動90程度を考えれば射程1なら捨てたものではないはず。一機に減ったリックディアスは作品愛込みで改造するといいかも。リックドムは勢力が違う上に宇宙専用のオーパーツ機体だから大目に見よう。少なくとも耐久は遥かに低いから両方手元にあってもリックドムには乗らないだろうし。クワトロが百式に乗り換えたらアポリー辺りに譲りわたすのが、やや低い攻撃性能になるが安定性がある移動8の壁で、ある分を有効活用という事では良いかもしれない。 -- 名無しさん (2020-04-24 19 17 34) 攻撃力が後期量産型とおなじとあるが、それもそのはず。クレイバズーカの能力は量産型と内部データ共有。設定ミスとの表現もおそらく当たりだろう。 -- 名無しさん (2020-04-25 00 15 39) ここまでトリモチランチャーの話題なし -- 名無しさん (2020-06-11 01 01 57) Mk2あたりと比較すると全体的に武装の威力50ずつ高くても良かったかもしれない -- 名無しさん (2020-06-11 09 45 47) 性能200%前提ならアレックスに射撃が少し負ける以外は勝つ。空も飛べる。わざわざアレックスをあてがうよりは良い。 -- 名無しさん (2020-06-11 12 31 12) 専用機の割には限界は高めだが -- 名無しさん (2020-06-11 13 39 51) ネオジオン・キャスバルでも作れるがキャスバル専用ガンダムより弱いのがなんとも。無理矢理評価するなら射程2とSFSに乗れるぐらいか。 -- 名無しさん (2020-06-11 13 49 14) 耐久、格闘、砂漠適正、移動8、間接可、実弾、SFSに乗れる事など色々優れているからアレックスは今更いらないんじゃないかね。射撃、運動、盾、寒冷地適正、燃費では負けるけど。 -- 名無しさん (2020-06-11 18 00 03) エゥーゴ序盤でアルビオンやグレイファントムを沈めるのが主な任務。クワトロ残留で進めるなら積極的に将官を狩って左官にしたい。 -- 名無しさん (2020-06-11 19 34 41) コレの地上用がディジェのはずなのに…運動性以外全てで低いという謎。 -- 名無しさん (2020-07-01 19 42 56) リックディアスで機数が減ったやつはこれにしてもいいかも。クワトロ編で最初サイド3を攻める時に大抵減るので改造して弾除けにしてる。 -- 名無しさん (2021-03-15 11 54 51) ディジェはこれの地上用なんて設定は無いよ。でも、クワトロ専用ってどこに行ったのかしら? -- 名無しさん (2021-03-16 23 28 41) ↑フランクリンが盗んで逃げる途中で撃墜されたはず。そしてディジェはカラバがリック・ディアスの宇宙用装備を取っ払ってアムロ用にカスタムしたもの。クワトロ機は色以外は通常機の操縦系をピーキーにしたくらいの差と思われるので、ディジェはこれの地上用とも言える。 -- 名無しさん (2021-03-17 18 25 34) 武装の威力がほぼほぼ後期生産型と同じなので調整ミスかもしれない。単機返済並みの威力で3機のドムキャノンとは真逆。 -- 名無しさん (2021-06-29 13 34 06) 色々こねくり回しても、火力不足→敵が減らない→余計な被弾→撃墜というルートから逃れられない… -- 名無しさん (2021-08-11 22 00 06) 小説にしろDEFINEにしろクワトロに「期待していた以上にいい機体だ」といわれてるのに、系譜以外だと全くその設定が生かされていない -- 名無しさん (2021-09-29 09 47 08) 火力が終わってるのは承知でエゥーゴだと壁目的でサンプル機をこれに改造ってのはよくある -- 名無しさん (2022-01-13 11 57 59) 移動や燃費も噛み合うためパワードジムとの相性は良好。リックディアスが完成した時期の相手であれば盾役を務められる。派生機や百式、Zなんかが出てくるまでの数ターンが見せ場でありアクシズの相手は厳しい。 -- 名無しさん (2022-01-13 17 16 07) 地上適正の悪いディジェみたいな性能だったらシャアザクみたいに量産されたかも・・・と思ったけど元がディアスじゃもったいないか -- 名無しさん (2022-03-09 16 39 38) ゴミ -- 名無しさん (2022-04-02 15 01 21) せめて開発時にサンプルが手に入るならまあ使ってみるかという気にもなるが -- 名無しさん (2022-04-02 21 17 48) 素のディアスが微妙な分、壁と言う役割が出来る分まだマシ・・・かなぁ -- 名無しさん (2022-04-03 11 59 28) 素のディアスはエゥーゴでは貴重なSFSで対地対潜間接攻撃できる量産機で、かつ上位機が出れば改造できる分存在意義がある。こっちは終始競合機がたくさんある上に改造したが最後将来性が無くなるのであえて作ってまで使う意義が無い -- 名無しさん (2022-04-03 14 04 42) この攻撃力で運用は厳しい。さっさと廃棄して資源にするのが吉か? -- 名無しさん (2022-09-29 22 26 25) 無印で設定ミス疑惑が濃厚だったのに何故かそのままにされた不遇の機体。 -- 名無しさん (2022-09-30 16 45 35) カクリコンのマラサイに楽勝で堕とされるゴミ。 -- 名無しさん (2022-09-30 22 58 38) エゥーゴだとそもそも本人が不在になるので長く乗れないし序盤で生産できるわけでも無いから忙しい序盤ではアレックスに乗せてしまう。 -- 名無しさん (2022-10-29 03 50 33) 無補給で戦闘/索敵できる回数が4という、悪い意味で特筆すべき燃費の悪さもつらい。それでいてパフォーマンスも良くないという・・・ -- 名無しさん (2023-05-14 10 49 51) 流石に公国VEのオバテク機であれば、シャアを乗せなくてもくっそ強い。そもそもVEだと敵の生産もすごく大人しく、性能を活かす機会すら少ない気もするが。 -- 名無しさん (2023-05-14 14 17 12) ティターンズのスペシャルモードで遊ぶと敵として出てくるこいつが本当厄介に感じる、こいつが戦場に出回るとエゥーゴの勢力としての強さが1ランク上がる -- 名無しさん (2023-08-02 14 00 34) SPモードなら適当に委任したセイバーフィシュだけで割と簡単に落とせると思うが。こいつみたいな中途半端な指揮官機はSPモードでは特にカモでしかないのでは? -- 名無しさん (2023-08-02 16 34 01) エゥーゴ編でサンプルのリック・ディアスをこれに改造して使ってみた。 -- 名無しさん (2023-10-26 07 53 53) ↑序盤は補給外移動4マス動けるのがパワードしかなく、近接攻撃したいが明らかに被害が見込まれるシーンが多く、本機にクワトロを乗せ前列に置く事でだいぶ被害が軽減された。 -- 名無しさん (2023-10-26 07 57 17) …コレでガンダムマーク2と同世代機とは。 -- 名無しさん (2023-10-27 04 38 57) 武器性能ばっかりが槍玉にあがるけど、機体性能も結構アレだと思う。 -- 名無しさん (2023-10-27 23 38 29) 百式をやや下回るくらいにすると仮定するならバズの威力+100、ピストルの威力+50、サーベルの威力+40、バズの命中+10くらいはしたいか。 -- 名無しさん (2023-10-29 02 11 50) 戦闘能力自体はG-3ガンダムよりちょっと強い程度なんだよな…物足りないわけだ -- 名無しさん (2023-10-29 02 49 02) 火力は物足りないが、耐久性はこの時期としては飛び抜けてる。どうせクワトロしか使わないから運動性も倍の94と判定してもいい。ようはクワトロがガンダム奪取計画で出かけるまでだが量産機の壁役としてなら使い道がある -- 名無しさん (2023-12-29 01 21 29) 射撃火力が足りないから結局、格闘で倒すイメージが強い機体 -- 名無しさん (2023-12-29 01 39 35) 射程2の実弾となかなかの耐久っていう長所を生かせば一機ぐらい使えなくもない。Z計画完了までは指揮官機の追加生産はちょっときついのでこれと百式のサンプルに富士急ハイランド組を乗せている。 -- 名無しさん (2023-12-29 02 16 35) あっちはサブ装備はほぼないとはいえメインの火力は、リックドムCAに負けてる火力&運動性能・・・ -- 名無しさん (2024-01-01 15 14 45) 系譜の頃はクワトロ以外用に量産していいぐらい高性能だったのにこの差である… -- 名無しさん (2024-01-01 15 36 21) 運動-1で限界20低くても耐久が+155だから耐久性はこっちが上、射撃が低いのはその通りだが、これはあくまで量産機を減らさないための壁として使うのがいい -- 名無しさん (2024-01-01 16 04 50) そもそも今作ではリックディアス自体がパワードジムより格下 -- 名無しさん (2024-01-02 00 36 04) バズの威力+80、命中+10、ピストルの威力+30、サーベルの威力+40、バルカンファランクス装備くらいでいいかな -- 名無しさん (2024-05-08 18 26 06) 系譜の黒リックディアスが単機で耐久380物資220消費25 バズ48*5 ピストル26*4 バルカン6*6 サーベル46*3。そのくらいの強化でもまだ若干弱いかな(系譜とアクシズでは系譜の数字に耐久と火力1割増 運動2割減くらいで調整されている機体が多い)。 -- 名無しさん (2024-05-10 03 14 21) 名前 コメント