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バウンド・ドック 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 116 NRX-055-2 図鑑:バウンド・ドック生産:バウンドドック兵器:バウンド・ドック NT用可変MSの開発 7000 出典:機動戦士Zガンダム Height 27.3m Weight 82.7t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 17 24 24 24 ギャプラン オーガスタ研究所の設立 オーガスタ研究所から提案されたNT専用可変MSの開発を行う。 サイコミュを搭載することで、ニュータイプ能力者の高い戦闘能力に対応する。 開発期間 8 生産期間 3 資金 8500 資源 11000 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 6 索敵 C 消費 60 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 180 割引 耐久 580 運動 48 物資 350 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: 変形可能(バウンド・ドック(MA形態)) サイコミュ搭載 生産可能勢力: 地球連邦軍 正統ジオン軍 ティターンズ ティターンズ・シロッコ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 メガリュウシホウ 288 65 1-2 ビームライフル 90 70 1-1 ビームサーベル 170 75 0-0 クロー 70 75 0-0 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ ○ - ○ ○ ○ △ ○ 移動 ○ - - △ ○ △ ○ ○ 寸評: 耐久力の高いニュータイプ用MS。 運動性も良好で間接攻撃も可能。性能の似ているメッサーラと比較すると、距離2での火力が劣る代わりに格闘戦に強い形になっているが、決定的な差はなく、どちらも強力な機体である。ただ、こちらはコストが高い分サイコミュが付いているので、覚醒済パイロットを乗せるなら、こちらの方が1ランク上の攻撃力と生存性を期待できる。しかし登場時期はメッサーラの方がかなり早く、この機体が提案されるのと同時期には、強力無比なインファイターのジ・Oが開発可能となるので、今ひとつ影が薄くなってしまう。
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ガンダムMK-Ⅱ(Hバズーカ/エゥーゴ仕様) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 096 RX-178 図鑑:ガンダムMK-Ⅱ(ハイパーバズーカ装備/エゥーゴ仕様)生産:ガンダムMK-Ⅱ(武装B)兵器:MK-Ⅱ・B - - 出典:機動戦士Zガンダム Height 18.5m Weight 33.4t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 6 索敵 C 消費 45 搭載 × 機数 1 制圧 ○ 限界 170 割引 耐久 500 運動 36 物資 240 武装 ○ シールド ○ スタック ○ 改造先: 飛行ユニット追加(ガンダムMK-Ⅱ(武装B/エゥーゴ仕様/ドダイ改搭乗))100/490 特殊能力: 武装変更可能(ガンダムMK-Ⅱ(武装A/エゥーゴ仕様)) 合体可能(+Gディフェンサー=MK-Ⅱディフェンサー) 合体可能(+メガ・ライダー=ガンダムMK-Ⅱ/メガ・ライダー搭乗) 生産可能勢力: なし 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ハイパーバズーカ 350 60 1-2 バルカンポッド 64 50 1-1 ビームサーベル 210 70 0-0 ビームサーベル(隠し) 100 80 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ △ ○ △ - △ ○ 移動 ○ ○ △ ○ △ - - ○ 寸評:メイン武装をハイパーバズーカに持ち替えたことで、強力な射程2攻撃を手に入れた。移動-1・運動-4・消費+15という性能の低下が見られるが、火力が上がっている上に間接攻撃可能、さらに実弾武装というのは大きい。支援にIフィールド対策にと活躍の場は増えるはずだ。なおこちらではSFS搭乗時に移動力の低下が起こらないため、地上では常時こちらの武装で移動はSFS頼みというのもアリか。 うんちく等:MK-Ⅱ強奪作戦の時には武装はビームライフルのみであったが、解析したデータを元に他の武装を再現したのだという。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 原作アニメでは水中戦もこなしていたはずだが水適性が無い。 -- 名無しさん (2009-04-10 08 31 57) 間接攻撃の火力の高さが光る機体。射撃で性能限界170パーセントを引き出すことができるパイロットを乗せればかなり強力。エゥーゴだと人材不足だが、アーガマ隊を即解散させた場合などでは大いに役立ってくれる -- 名無しさん (2011-03-12 12 59 33) 撹乱膜使えば暴れられそうだが、開発タイミングと主戦場の推移を考えるとイマイチ機会がない。アクシズ戦はズサブやガルスでもうダメ -- 名無しさん (2019-06-12 01 01 01) パワードジムの先頭に立って損害を押さえよう。足並み?そんなもの気にするな -- 名無しさん (2021-05-17 10 11 19) IF対策として優秀な機体。エゥーゴは実弾量産機がリックディアス後期生産型ぐらいしかないという欠点があるのでこの火力は有難い。 -- 名無しさん (2021-05-17 10 56 58) これをMk-3に改造することはできない・・・Gジェネと混同してはいけない(苦笑) -- 名無しさん (2021-05-17 20 21 28) 名前 コメント
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ガザC(MA・H.C) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 373 AMX-003 図鑑:ガザC(ハマーン・カーン専用機/MA形態)生産:ガザC(MA形態) ハマーン・カーン専用兵器:ガザC・MA/H - - 出典:機動戦士Zガンダム Height:18.3m Weight:72.5t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 8 索敵 B 消費 21 搭載 × 機数 1 制圧 × 限界 150 割引 - 耐久 380 運動 31 物資 200 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: 変形可能(ガザC(ハマーン・カーン専用機)) 生産可能勢力: なし 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ナックルバスター 248 60 1-2 ビームガン 72 0 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 - - - - - - ○ ○ 移動 - - - - - - ○ ○ 寸評: 一般機と同様に変形することでライン外での移動力が1増加し、射程2になるため一見すると使い勝手は悪くない。しかし設定ミスのためにビームガンの命中率が0に設定されており、優秀なパイロットを乗せた上で、運動性が低い格下の量産機や戦艦などが相手でなければまず命中しないという弱点がある。ビームサーベルが使用できないこともあり、この形態は間接射撃か移動のためだけに用いた方がいい。 うんちく等: このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 ビームガンの命中は内部データでもキッチリ0なので全く当たらないですね。 -- 名無しさん (2014-07-07 04 07 17) 系譜の時に言われてた計算だと運動がプラスされるので61式辺りなら当たるかも? -- 名無しさん (2014-07-07 21 30 31) 射撃が優秀なパイロットのせれば、戦艦や格下量産機相手なら多少は当ててくれる。もっとも射程2のこの形態で接近戦を仕掛けるメリットは薄いからあまり重要なことではないけどね。 -- 名無しさん (2014-10-20 17 35 57) 確認の為にハマーン指揮下で運用したけど一応量産機相手だと当たる場合もある、0てのは誤植かもしれない。どういう訳かハマーンのスタック内の機体(指揮は100近く)でも偶に発動する事がある。周りには尉官以下の人しかいないのだが・・スタック内でも自分の広域指揮が効くのかも -- 名無しさん (2014-10-23 21 32 09) あれ?士気が高いと副武装の発動率が上がるんじゃなかった?完全無人でもプラズマリーダーが発動する場合もあるって話も聞いたことあるし -- 名無しさん (2014-10-23 22 39 59) 気力で発動率が上がるとは聞いてたけど完全無人でも発動するのか・・ じゃあそういう事かな?ヴァルヴァロは膜かけたら発動するよな 膜無しでも発動・・? -- 名無しさん (2014-10-24 03 54 58) 射程と索敵範囲がピッタリ合うのが○。ガザDとも足が合うので、支援に徹すれば結構長生きできる。 -- 名無しさん (2016-03-19 13 25 50) ビームガンは発動しても当らないのが普通なので距離2専用と考えていい。 -- 名無しさん (2019-11-17 15 56 16) この形態で直接攻撃はしないだろうからそんなに問題ない -- 名無しさん (2020-07-25 21 16 23) アクシズ編での初期配置ガザCを全部これに改造して耐久よし火力よしな息の長い支援砲台として有難く使っている -- 名無しさん (2021-03-21 22 37 38) 名前 コメント
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パワード・ジム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 018 RGM-79 図鑑:パワード・ジム生産:パワード・ジム兵器:パワード・ジム ジム出力強化実験 3000 出典:機動戦士ガンダム0083 スタ-ダストメモリー Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 7 14 0 13 ジム改 - 開発前作中コメント ジムタイプMSをベースにジェネレータ出力強化実験機を開発する。大型バックパックと脚部新型ショックアブソーバーの装備により、出力の向上を図る。 開発期間 4 生産期間 2 資金 2850 資源 4050 資金(一機あたり) 950 資源(一機あたり) 1350 移動 8 索敵 D 消費 35 搭載 - 機数 3 制圧 ○ 限界 150 割引 A1 耐久 180 運動 34 物資 150 武装 - シールド ○ スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦軍 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ハイパーバズーカ 140 60 1-2 ビームサーベル 110 75 0-0 Hバルカン 18 40 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ ○ △ - △ ○ 移動 ○ ○ △ ○ △ - - ○ 寸評:系譜、無印脅威そして今作と参戦する度に強化されている機体。前作では、武器の命中率の悪さを除けば同時期に開発可能なジム・カスタムを上回るスペックで、2部序盤の主力として活躍していたが、今作ではさらにパワーアップ。移動力が伸び、命中率が改善され、射程も2に延びたため、ジム・カスタムやSFSに乗れなくなったジムクゥエルの出番が厳しくなった。それどころか運動、移動、第1射撃武器でリック・ディアスを上回っているのでリック・ディアスの地位すら脅かしてしまっている。耐久40の差もシールドがあることで相殺出来るし、何より生産資金が同じで生産資源が400×3安いとなるとリック・ディアスが可哀想になってくる。限界も量産機にしては高いので開始直後のティターンズ編やエゥーゴ編の中堅以下パイロットの搭乗機としても使える。欠点は燃費の悪さとSFSに乗れないことか。そのためSFSユニットが揃ったら順次宇宙に上げ、守備部隊などに回すと良い。宇宙でなら撹乱幕込みで息の長い活躍が出来る。なお、バズーカ全般に言えることだが、命中はそれなりだが手数が少ない。こういった機体は指揮範囲で使うと大きく動きが変わる。 うんちく等:本機はジム改に大型バックパック、大推力ブースター、両膝用のショック・アブソーバーユニットを装備し、30%増しの推力を発揮したとされる評価試験用実験機。そのため正式な型式すら存在しない。また、バックパックなどはGPシリーズのものであるが、ジムに搭載したため100%の性能を発揮できなかったらしい。増加ユニットは明るいオレンジに塗装されており、一目で実験機と分かるようになっている。本機で収集されたデータは、次世代MS開発(GP計画)に利用された。「0083」冒頭に登場し、トリントン基地でディック・アレン中尉がパイロットとしてデータ収集に当たっていた。コウらが操縦するF2型ザク3機を相手に、圧倒的といえるほどの性能差を見せる。ジオン残党の襲撃の際に応戦し、格納庫から出撃直後のゲイリーのドム・トローペンの攻撃にすぐさま反応して回避してみせた。しかし、追撃戦時にアレン機はコムサイを狙撃しようとしていたところ、キースが警戒を怠っていた事もあってアダムスキーのドム・トローペンに奇襲を受けてしまい、ラケーテン・バズの接射で撃破された。なお、今作では量産されているが設定では評価実験機のため、各地に実験用として数機が配備されたのみらしい。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ編集に直接関係の無い内容(感想等)は雑談用掲示板でお願いします。 連邦第一部で指揮官用ジムから改造して置いといたら、第二部序盤が圧倒的に楽。…実機の扱い考えると、量産機でなく単機でも良かったと思う。 -- 名無しさん (2010-03-23 11 52 00) ノイエジールキラー -- 名無しさん (2010-12-22 16 00 29) 移動力8 盾持ち 実弾 射程1~2 と優秀な点が多く撹乱幕とあわせて上手く使えば大変長い間活躍してくれる -- 名無しさん (2011-03-07 13 47 59) 大部隊同士の戦いで主力を占めていると持久戦になりがちなので燃費のせいで使いにくい。 -- 名無しさん (2011-03-07 14 15 51) 上記の通り燃費が悪い上に索敵もないので以外と不便な部分が多い。そのためジムキャノンⅡやホバトラ、ディッシュといった索敵持ちを使いつつ交代部隊を後方に備えておかないとスムーズには行かないので注意。 -- 名無しさん (2011-03-31 18 31 30) 小から中規模の戦闘だと機体性能の高さでごり押し→敵退却→移動&射程を生かして追撃が鮮やかに決まるから非常に強力。序盤の格下機相手に速攻をかける分にはこいつだけでもスムーズにいけるよ。 -- 名無しさん (2011-10-30 19 44 25) 高いし燃費悪いし、そんなに使いやすいかな? -- 名無しさん (2011-11-09 22 40 44) ↑要は使い方。確かに本機の消費はやや高いので、力押しだけでは良い点は生かせない。しかし、戦略ライン上で運用する、難敵に集中的に投入する、間接攻撃で援護させる、逃げる敵を追撃させるなど、明確な目的を持って使用すれば、本機はいかなる任務も(登場後しばらくの間は)高レベルでこなせるマルチなユニットといえる。本機の運用上の問題は、どちらかというと消費よりも主武装であるバズーカの命中率の低さではなかろうか。第2部中盤ともなってくると、命中率が目に見えて低下してしまう。 -- 名無しさん (2011-11-09 23 06 55) 中級パイロット乗せるのに適してるよね。パイロット無しで運用すると残念な感じになる -- 名無しさん (2011-11-10 11 31 09) パイロットどうこうよりどれだけ強い指揮の影響下にあるかの方が大きい -- 名無しさん (2011-11-10 17 03 15) 正直、ジムキャノン2ほど便利ではない。 -- 名無しさん (2011-11-10 22 59 00) 移動力8のうえに間接攻撃が出来るって事実だけでも便利で優秀。 -- 名無しさん (2011-11-11 17 43 00) 実弾ってのもかなり魅力的だしー -- 名無しさん (2011-11-11 19 48 29) 今作から地味に山の移動適正が下がっている。 -- 名無しさん (2011-11-15 12 06 24) ジムキャノンⅡと連携して使っていきたいな。 -- 名無しさん (2012-01-21 02 17 35) サーベル火力が高いので直接攻撃をかけるエース機のスタックにも使える -- 名無しさん (2013-01-03 15 49 44) 燃費がちょっとなぁ -- 名無しさん (2013-02-09 23 35 08) Zガンダム時代だと一見型落ち臭いが性能はガルバルディβ並みなので互角に戦える -- 名無しさん (2013-04-02 19 17 26) パブリクとセットにすると十分最後まで使えると思う。普通の量産機より宇宙での移動力が1マス長く+射程2なのが便利。パブリクの張った撹乱幕にちょうどすっぽり入る。 -- 名無しさん (2013-10-02 19 08 21) ティターンズやエゥーゴの場合、初期配備のジムコマンドやジム改は多少値が張ってもこの機体にまとめて改造するのが吉。配置に気を付ければかなり場もちもよくアクシズ出現後でも支援機としては十分戦力になる。 -- 名無しさん (2014-02-11 12 27 43) SFSに乗れないので水辺では使いにくい -- 名無しさん (2015-02-07 22 46 53) 機動力があってもミデア等、母艦での運用が必須。他ジムカスやジムキャIIとの連携が出来ればかなり機動的に戦える。 -- 名無しさん (2015-02-23 07 59 17) 正直、ゴリ押す前に燃費が悪くてガス欠がオチ。 -- 名無しさん (2015-07-19 03 34 10) エゥーゴ編の出だしでクワトロが「 -- 名無しさん (2015-09-07 21 44 18) 無印時代でも、それなりに使えた。ティターンズ序盤でマウアーがこれに乗っていた。 -- 名無しさん (2015-11-03 17 25 06) パワードの問題点はガス欠で帰還する羽目になることだけ。撃ち損ねた敵が戦艦を落とさないようにするのが大事。数を揃えるなり退路を確保して戦艦は距離を取るなりすればいい。幸いパワードは移動力が高くなんとかなる。 -- 名無しさん (2015-11-03 21 02 09) 射撃の基本命中率が低くて支援に徹すると思ったより削れない…が、敵ターンでも思ったより減らずに生き残ってくれる。 -- 名無しさん (2015-11-03 21 20 11) 連邦一部で指揮官用ジムから大量に配備し、撹乱幕を運用すればギラドーガ相手でも互角以上に戦える。燃費が悪い点も戦艦を随伴させれば問題ないし、移動力が高いのですぐに戻れる。大量の人海戦術で一気に押し切れば敵の被害も甚大になり、燃料回復の時間も稼げるし、何よりも撹乱幕があれば凄まじく硬い。ズサブとこの機体が撹乱幕使用で異常に強いと感じる。 -- 名無しさん (2015-11-06 15 34 03) 格闘は隠し武装が無い上に攻撃回数が少ないので格闘戦の決定力は正直微妙なところ。隣接索敵すらできないことからも接近戦はそこまで得意な機体ではない。ガルバルディβが生産できる状態なら、接近戦の決定力を求める場合はそちらに任せる方が良い -- 名無しさん (2016-02-27 23 33 39) SPではコイツの数少ない欠点全てが致命と化す。生産する必要は無い。余裕があったらジム改を改造する程度でいい。 -- 名無しさん (2016-03-13 03 19 25) エゥーゴ編の最序盤はコイツで乗り切る、このゲームでクワトロが最も光り輝く時間の必須MS -- 名無しさん (2017-05-09 20 09 43) (移動が)早い、(火力が)強い、堅いと3拍子揃った良性能MS。ただ、燃費が悪いので、無闇な戦闘や間接攻撃は控えよう。運用次第ではどの連邦勢力でも最後まで運用でき、防御選択で非常に全滅する確率が低い。 -- 名無しの軍人 (2017-05-17 19 30 25) 何故単機じゃないのか -- 名無しさん (2017-05-20 09 04 05) ↑単機編成にしてしまうと、本機と同じくジム改がらみの指揮官機であるジム改高機動型と被ってしまうからではなかろうか。まあ、3機編成のせいで別のところに別の問題が出ているわけだが。 -- 名無しさん (2017-05-21 13 07 16) もし通信対戦があったらこいつやジムキャⅡ、アルビオンなんかの影響で技術Lv15前後は連邦一強だっただろうな まあないものを語っても仕方ないんだが -- 名無しさん (2018-02-16 19 49 08) 大体最後まで現役稼動してる。2マス火力はゼクB装備のほぼ2/3 -- 名無しさん (2018-05-26 18 49 14) 敵に回すとやっかいな機体。実弾+射程2で攪乱膜の無力化もできないしSFSに乗れないから地上で運動性低下も狙えない。射程3からの攻撃か移動力の高さから突出して来るのを叩くかして対応。 -- 名無しさん (2018-05-29 17 39 22) エゥーゴ序盤の初期配置にいるジム改は多少割高だがこいつに改造すればお釣りが来るぐらい活躍できる。うまくいけば補充無しでジャブローまで行ける。 -- 名無しさん (2019-02-04 02 58 05) 正直エゥーゴ編でコイツを主力に据えると一気にヌルゲーと化すので封印推奨。 -- 名無しさん (2019-05-06 12 34 37) 基礎とMSレベルが14で、敵性9しかないけどMAレベルが7まで上げたらプランが提案された。MAレベルも関係あるのか? -- 名無しさん (2019-08-13 11 51 14) 基礎とMSだけだよ。敵性9てのは本来開発できない陣営が盗んできたプランを開発するのに必要な数値ってだけ -- 名無しさん (2019-08-14 04 15 38) 13な。ついでに3種のうちの最大-1の敵性レベルが敵性兵器開発に必要 -- 名無しさん (2019-08-14 04 21 39) 基礎MSの技術レベルを満たすのと加えてジム改の生産可能がこのユニットのプラン取得の絶対条件だから、偶然MAを上げた時にかぶったのではないか? -- 名無しさん (2019-08-14 08 47 23) いろいろ設定的に間違えてるので修正してもらいたい機体。GP01の地上評価試験機なら名前はパワードジムPで1機でGP01共に宇宙不可(もしくは一応は宇宙でも使用可能設定ならGP01共々宇宙適正も有で)。それでデラーズの星の屑を阻止した場合、量産の設定で3機編成プランが出るとかなら面白い。もちろん阻止できなかったらGPシリーズ共に生産不可になるとか。このIF設定で宇宙専用機でジムカス高機動型Pと量産型ジムカス高機動型とか出せば結構面白くなるんだけどな。 -- 名無しさん (2019-10-03 23 15 45) 強いんだが燃費が悪く命中はそこそこ止まりで索敵もできないので単独で運用するのは考え物。最低でもミデア改か偵察機のお供はいた方がいい -- 名無しさん (2019-10-04 11 33 29) エゥーゴならマゼラン改にパワードジム3とパブリクでも積んでおくといいかも?ティターンズはハイザックが多いのでサイコガンダムが出てくるまではパブリクじゃなくジムキャノン2もあり。 -- 名無しさん (2019-10-04 14 25 54) 非常に使える機体だが、改造先がないので「つえー」と作り過ぎると後で後悔する。 -- 名無しさん (2020-01-29 10 26 55) ↑↑↑↑連邦もジオンも第3部までのぶち抜き構成だから、2部と3部は別勢力としてプレイしたい。本来レビルとかは連邦勝利でも2部以降はいないんだから。 -- 名無しさん (2020-03-06 09 57 19) 連邦一部で改造技で作った分は、二部で廃棄するだけでも黒字 -- 名無しさん (2020-03-25 03 44 30) 設定どうりなら単機編成にするべきでは? -- 名無しさん (2020-04-16 19 33 22) 強い・早い・安い、と明らかにぶっ壊れてる機体。ドムキャノンのように単機にするつもりが、3機編成になってしまった…という線もあるかもしれない。 -- 名無しさん (2020-05-18 14 45 42) ドムキャノンはツインキャノンの入力時に進数変換し忘れかと。無印での一発の火力10がこっちでは火力16になってる。16進数に変換して0Aと入力すべきをそのまま10と入力したケアレスミスっぽい。 -- 名無しさん (2020-05-18 17 00 47) ベズンドワッジみたいに強いけどコストが高いとかにすれば良かったのでは?劇中で活躍したジムカスタムの立場がない。 -- 名無しさん (2020-05-19 15 11 37) とても強くて便利。だが、エゥーゴ・ティターンズでは脳死運用は難しいかもしれない。この機体の欠点が攻撃回数の少なさと、高いとは言えない主武装の命中率だからだ。上の方でも言われているが、完全無人運用だと思いの外削れなくてちょっとがっかりする。上記弱点が連邦ならばわんさかいる将官佐官で補えるが、エゥーゴティターンズでは基本人材不足なので…。パイロットを乗せられればベストなのだが、それができない場合指揮範囲下での運用推奨になる。局地戦でも補給ライン延長や追撃には使えるが、特別拠点進攻などの大規模戦で使ってあげると最もポテンシャルを発揮できるだろう。 -- 名無しさん (2020-05-19 19 32 21) ↑補足。その点、ジムスナⅡは元から高命中なので本機とうまく住み分けできると思う。向こうは無人運用でも安定して当ててくれるので、特別エリア制圧より優先度の落ちる通常エリア侵攻や防衛任務などにも使える。そうやって捻出した本機やジムキャノンⅡと余ったジムスナⅡでメインの侵攻部隊を編成して、エゥーゴ・ティターンズの序盤を進めていくといい感じ。 -- 名無しさん (2020-05-19 19 41 42) 強機体である事に間違いはないが、バランスブレイカーという程ではない気がする。比較対象に出されるリックディアスがそもそも弱過ぎるだけで。ジムカスタムも撹乱膜運用前提ではあるが、マシンガンで手数が多い関係上戦果は安定し易く索敵も出来る。正直コイツの真価は移動力、そしてエウティタの初期配備機体であるジム改を改造して簡単に戦力増強が見込める点かと -- 名無しさん (2020-06-06 13 55 07) 改造による補充技まで含めるとバランスブレイカーだが、補充技を使わないなら生産資金が高すぎるし、バランスブレイカーというほどではないと思う。勢力によって必要技術は前後するが攪乱膜使用ならハイザックもいる -- 名無しさん (2020-06-08 16 22 44) ↑要求技術3上なのに性能面で格闘戦以外ほぼ負けてるリック・ディアスさんに謝れ! -- 名無しさん (2020-06-08 20 06 11) ↑アナハイムがエゥーゴに謝るべきでは? -- 名無しさん (2020-06-08 23 31 47) リックディアスさんはシールドつけなかったのが最大の敗因 -- 名無しさん (2020-06-09 09 40 04) ティターンズ、エゥーゴ共に開戦時にパイロットを乗せたい単騎ユニットが乏しいので出番が来る。アレックスに乗せるよりは射程2のこっちに乗せた方が安上がりで生残性が高い。 -- 名無しさん (2020-06-09 14 15 49) 運用する際には後続のマゼラン改に予備のパワードジムとパブリクを積んでいくといい。2戦位したら入れ替えつつ戦うようにすれば物資切れは怖くない。マゼラン改なら索敵Aかつ射程5、搭載4なので痒い所に手が届くいい組み合わせ。 -- 名無しさん (2020-06-28 12 01 07) エゥーゴで最後まで使える プルツーのクインマンサ対策にいい -- 名無しさん (2020-08-23 10 47 17) このゲームでバランスブレイカーは本機とドムキャ、ズサ、ゴッグ、陸戦100式改、ジムキャ2、マゼラトップ、ゼーゴック。結構あるな。ゼクやアレックスも時期に比して微妙に強すぎ -- 名無しさん (2020-08-23 13 33 29) エゥーゴでもティターンズでも初期から改造ですぐに配備できてこれから開発する機体よりも強いからなあ -- 名無しさん (2020-08-23 23 20 07) 連邦編でアクシズ登場時に、もしこれが無かったらと思うと、ゾッとする。 -- 名無しさん (2020-09-10 20 01 19) ガンダムが3機いるようなもの。だが実は燃費が非常に悪いのですぐガス欠になる。そして数で押すにはあまりにも資金が高い。連邦の2部移行時でジム指揮官からのバグ技を使わなければ使いみちはなかっただろう -- 名無しさん (2020-09-11 15 15 30) ↑三機なんで細目に戦艦に戻す癖をつけておくと良い。ガス欠率も補充率も減る。 -- 名無しさん (2020-09-12 06 22 17) ブレックスの指揮下に集めてブレックス艦隊で出し入れしながら補給しつつ戦うイメージが良いだろう。 -- 名無しさん (2020-11-20 04 35 27) ジムキャⅡ、ジムスナⅡが主力の序盤エゥティタにおける精鋭部隊というイメージ。ただし指揮や索敵といったサポートは必要。 -- 名無しさん (2020-12-31 23 33 16) 積載+50 -- 名無しさん (2021-03-13 20 23 43) こんなに強いパワードジムは他作品を見ても類を見ない -- 名無しさん (2021-03-16 10 25 16) 3機編成量産機は、総耐久が1/3減少すると1機、1/2で2機撃破されて補充や合流が発生する。火力を維持するためにもすぐに逃げ込める艦船や拠点のそばにいるようにしよう。 -- 名無しさん (2021-03-16 12 17 37) 1/2で2機撃破はおかしくね?ラスト1機の耐久が1.5倍になるのでは -- 名無しさん (2021-03-16 12 51 23) 2/3の間違いでしょう。 -- 名無しさん (2021-03-31 16 54 06) エゥーゴにおいてずーっと宇宙で一線を張れる機体。スタート時からシャアの反乱まで在籍してた奴もいるぐらい。おそらく歴戦のモブが乗っているんだろう。 -- 名無しさん (2021-07-25 12 11 12) いい機体なんだけど高いのが難点 射程の合うボールや移動も合うコアブなどとハイローミックスで運用したい -- 名無しさん (2021-07-25 18 18 39) パワードが出る技術レベルではボールなんかじゃ壁にしかならんと思うが。威力は勿論として運動と命中が低すぎて。壁なら連邦系なら耐えるし強いガンダムタイプ、最高の囮トリアエーズがいるし。 -- 名無しさん (2021-07-25 22 25 47) 強い。そして新ギレンで弱体化。 -- 名無しさん (2021-08-08 18 48 37) エゥーゴ編最序盤で10部隊ほど生産した本機の最後の1部隊が、最後の決戦で瀕死のギュネイと相打ちになって達成感やら喪失感やらでわちゃわちゃになった -- 名無しさん (2021-09-24 23 21 46) 移動8で占領できる機体なのは地味に役に立つ。戦力外になっても占領に向かわせることができる。なぜパワードジムがそんなに移動力が高く設定されてるかは謎だが -- 名無しさん (2021-09-26 07 02 29) そりゃ移動力高いのはこのゲームでは移動力に優れるという特徴を与えられたGP01系列の機体だし。設定的にも売りは装甲でも火力でもなくて推力だし -- 名無しさん (2021-09-26 08 06 36) 他のゲームだとジム改とどっこいの性能だったりするがまぁこのゲームってゲームのために特別に強く設定された機体って多いから気にしたら負け。バウとか -- 名無しさん (2021-09-29 23 39 17) ↑この機体が強力(時代的に)なのは設定どうりなので別におかしくは無いよ。おかしくした原因は『3期編成』にした事だよな。バウも性能的に間違って無い。間違っているのは開発出来る技術レベル。アレは頭がおかしい(笑) -- 名無しさん (2021-09-30 07 58 25) 量産機相手ならズサブやギラドーガ相手だろうと無理しなければ戦えるだけの性能を誇る。CPUはこいつの増産をほとんどしてこないのが救い。グリプス期以降も地上でアクアジムなぞ作らずこれを山ほど溜め込んでくるのなら難易度が跳ね上がっていた。 -- 名無しさん (2022-01-05 16 43 31) なんか系譜とか無印脅威に比べVはビグザムとかノイエをよく出るようになって、ご存じビームダメで、ジムキャⅡやジムカスじゃ積むパターン多くなったが、連邦実弾兵器で使えるキャラだった思い出。ドムキャが地上オンリーだと見ればそれなりにぶっ壊れともいれるが、ズサと比べたらそうでもない。 -- 名無しさん (2022-07-15 13 31 56) なんだかんだでこいついないと地味にきつい、1部後半で連邦は実弾武器で強いMSはガンキャ量産ぐらいだがシールド無し格闘なししかもボロ、ジオンにはビーム無効系出てきまくって、パイロットエース機体の格闘で行くしかないが、こいつのおかげで戦えた感じがある。逆に敵CPUがこれ量産してたらかなり積む気がする。 -- 名無しさん (2022-07-15 13 40 21) グラナダ防衛の要。宇宙13に部隊を動かしておきイベント発生時にグラナダへ入るよう調整するとティターンズ艦隊と見事に鉢合わせになり、プレイヤー先制で大打撃を与えられる。射程2はこの時非常に有効。多少作りすぎていてもアクシズ攻略戦でまとめてぶつけるだけでもかなり戦力を削げる。 -- 名無しさん (2022-07-15 13 55 41) 無印でも弱かった訳ではないのに何故か超強化されてしまった。特に士官で補うのが前提だった劣悪な命中率が大幅に上昇した上に間接攻撃まで獲得してリックディアスを本当に連邦ドムに変えてしまった罪な機体。 -- 名無しさん (2022-11-14 10 11 08) なんというか、本来ジムカスタムとジムキャノンⅡがもってるべき役割が両者を弱体化させてしまった結果この機体にその皺寄せが行ってしまった感がある -- 名無しさん (2022-11-15 22 45 06) ズサほどに万能でないところが縛る意欲を削ぐ+ジオン系はズサが壊れなだけでガルスJもガザ系も十分有用。撹乱幕と併用しての宇宙の主力として、個人的な依存度はズサに匹敵するレベル。 -- 名無しさん (2022-12-16 18 01 40) 主力量産機として造った機体が最終盤まで生き。ワークホースと言って差し支えない -- 名無しさん (2023-01-07 09 03 39) マゼラにせよボールにせよ安易に射程2にしすぎなんだよ -- 名無しさん (2023-04-18 15 31 38) ↑その両者は自走砲とでもいうべき支援機だから射程は2はないと困る。 -- 名無しさん (2023-09-30 20 32 44) 縛るんならコイツ自身じゃなくて一部での指揮ジムからの改造かな -- 名無しさん (2023-09-30 23 52 49) 空気読まない発言で申し訳ないが、ぶっちゃけ無双したいなら30T以内にクリアしてビグザム量産した方がいいと思うけどな。金も資源も有り余ってるからプレイの幅も広がるしな -- 名無しさん (2023-10-01 18 05 04) 連邦でガルバルディ系を作ろうとしたら1部のうちにコレを開発終了というのはかなり厳しい。主に技術レベル上げ費用のせいで。指揮ジムからの改造による格安パジムは、飼い殺し時のため -- 名無しさん (2023-10-13 15 33 46) 確かに改造格安パジムとガルバルの両立は通常プレイ?だと厳しい。両立させたいならガルバルαプラン奪取と敵性技術奪取のためのリセマラ(戦術Tシステムセーブのための手動生殺しなら確実か)かな。苦労に見合わないような気もするが出来なくはないと言うことで。 -- 名無しさん (2023-10-13 15 58 37) わざわざリセマラしなくてもガルバルディは40T未満の速攻ボーナスで開発済が貰えるし資金や敵性もボーナスで勝手に増える。 -- 名無しさん (2023-10-13 16 43 19) 連邦ではガルバルディαのプラン奪取は出来ないぞ。40T以内の速攻ボーナスで手に入れるしかない -- 名無しさん (2023-10-13 16 44 24) ↑隠し要素の項目に奪取不可とありましたね。机上の空論でした -- 名無しさん (2023-10-13 17 43 30) さすがにその言い訳は苦しくないか?軽減機体なしでガリバルディαを開発しようとすると敵性技術は12も必要で、それをリセマラしろとか無理難題を言う人間が奪取不可もクリアボーナスも知らないとか、幾ら何でもおかしいと思うぞ。 -- 名無しさん (2023-10-14 03 17 22) 何を根拠に言い訳と評しているのか、また何の言い訳をしてると思ったのかわかりませんが、、、(意図的に嘘情報を流したとでも?) なお、リセマラに関しては、戦術ターンにセーブしておくことで、戦術5T目の行動を色々変えることで、確実にプラン奪取や敵性技術奪取を起こすことが可能です。なので20T目位から生殺し出来れば、狙ったプラン奪取は運次第(ガルバルは不可)だが、敵性技術は12程度なら余裕です。ってパジムに関係ないのでこの辺でやめときますね。 -- 名無しさん (2023-10-14 06 01 58) チート機体枠になり切れない強機体。封印するほどの壊れ機体では無いにしろ強機体には変わり無いので作りすぎるとバランスが壊れる。適度に生産して楽しむのがいい。 -- 名無しさん (2024-01-23 18 57 26) ズサブースターみたいにどこでも戦えて満遍なく強いわけでもなく、ドムキャノンみたいに安くて火力高過ぎというわけでもない。同時期のジムキャノンⅡと一長一短レベルでバランスは取れている。 -- 名無しさん (2024-01-23 23 11 55) ↑にも言われてるけど、実験機だから、単騎編成が妥当なんだよな。強いのは構わないけど、主力の量産機になってしまうのは違和感ありまくり。 -- 名無しさん (2024-01-23 23 49 30) 単機設定だと位置づけ的にGP01の下位版みたいになるのかな。このゲームだと高機動型ジム改辺りと被りそう。 -- 名無しさん (2024-01-24 00 31 45) 1部→2部の補充サービスで大量生産するならともかく、新規で作るには高コストだからバランス壊れるって程じゃないんじゃないか -- 名無しさん (2024-01-24 00 33 07) 下手すりゃこいつができる前に第一部終わってるしな。さすがにズサブ相手だとボコスカ落とされるし強機体なのは間違いないがコストを考えると実質裏技あってこそだと思う。 -- 名無しさん (2024-01-24 02 31 35) そもそも実戦で投入された兵器じゃないからな、史実でも3機も作られた?ってレベル。趣味の領域の兵器で良さげ。 -- 名無しさん (2024-01-24 05 06 02) まあここまで強化する必要は無かったことによね。こいつのせいでクリプス戦役の機体が若干霞んでるからな。 -- 名無しさん (2024-01-24 12 21 55) 本来ならズサブースターみたいに使わなければ良いですむが、この後にアクシズがあるからそうは言ってられない。他の機体を殺してるのはこいつじゃなくて、デラーズのすぐ後にアクシズを持ってきた大失態のせいだよ -- 名無しさん (2024-01-24 12 39 58) リック・ディアス「その通り」 -- 名無しさん (2024-01-24 15 21 00) リックディアスがちょっと弱すぎるだけでこいつはこれで妥当だと思う。コストが高いから普通に用意しようとすると金がかかるし生産ターンも少し長くて小回りが利かない、燃費の悪さから数用意するか、そうでなければ他の機体でカバーしなきゃいけないって高級機のらしい弱点がしっかりあるのはわりと好き。原作では量産されてないんだからジム改高機動型みたいに単騎にしろっていう点はおいといて -- 名無しさん (2024-01-24 18 25 44) つまんね。寸評くらい読もうぜ。てかこの機体が妥当な強さなら新ギレンでナーフされない。 -- 名無しさん (2024-01-24 19 33 01) ↑別に新ギレンでもナーフされてないでしょ。リックディアスとの力関係も変わってないし。てか隙あらば新ギレンに話持ってこうとするのやめなよ、そっちの話しか出来ないの? -- 名無しさん (2024-01-25 00 38 40) 新ギレンはゲームシステムも違うし一概に比較は難しいと思う。フィッシュアイみたいに何故か強くされ過ぎた機体もあるし正しい調整がされているとは限らないし。 -- 名無しさん (2024-01-25 01 19 33) 寸評には『系譜、無印脅威そして今作と参戦するたびに強化されている』と書いてある。事実その通りだと思うし、みんなそう思っているから寸評になっている。その評価に反して↑4は『こいつはこれで妥当』と書いているから揉めてるんだろう。問題は新ギレンの評価ではなく↑4のパワジムはこれで妥当という評価に問題があるんじゃないのか? -- 名無しさん (2024-01-25 02 25 08) 何十年も前のゲームデータのことでレスバすんな -- 名無しさん (2024-01-25 06 04 04) 名前 コメント
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メッサー 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 435 Me02R 図鑑:メッサー生産:メッサー兵器:メッサー 格闘専用MSの開発 4000 出典:機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 30 29 0 - ギラ・ドーガ - 開発前作中コメント AMS-119を再設計し、新たなMSを開発する。汎用機ではあるがゲリラ戦での運用を想定し、格闘戦に特化した武装・機体調製を施す。 開発期間 6 生産期間 2 資金 4050 資源 8700 資金(一機あたり) 1350 資源(一機あたり) 2900 移動 7 索敵 D 消費 25 搭載 - 機数 3 制圧 ○ 限界 150 割引 - 耐久 385 運動 50 物資 300 武装 - シールド ○ スタック ○ 改造先: 飛行ユニット追加(メッサー(ドダイ改搭乗))100/600 特殊能力: なし 生産可能勢力: ジオン 正統ジオン 新生ジオン ネオジオン(キャスバル) デラーズ・フリート アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 280 70 1-1 ビームサーベル 255 85 0-0 バルカン 80 50 1-1 タックル(隠し) 120 90 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ △ ○ △ - △ ○ 移動 ○ △ △ ○ △ - - ○ 寸評:反連邦組織マフティーの主力MSであり、ジオン系量産機の最終進化型。この技術レベル帯のユニットでは最早お約束だが、本機が開発終了するころには大勢が決しているケースが殆どである。高性能さを実感するには生殺しや引きこもりでの時間稼ぎが必須。その機体性能はギラ・ドーガの更に上なので申し分なく、燃費が良い上に運動50で盾持ちは3機編成の量産機としては連邦系のライバル機グスタフ・カールを超えて最上位のタフネスを誇る。しかし、どこら辺がゲリラ戦を想定&格闘戦に特化なのかと問いたくなるほど平凡な武装構成であり、主兵装がビームライフルのため、Iフィールド持ちを相手にするのは少々厳しいかも。その場合は実弾系が充実した量産機に席を譲った方がいいかもしれないが、ジオン系勢力はIフィールド持ちと相対する機会はそう多くないのが救いか。 うんちく等:アナハイム・エレクトロニクス社が秘密裏に反連邦組織マフティーへ供給している量産型重MS。ジオン系MSの設計思想が色濃く、メイン・カメラはモノアイを採用しており、丸みを帯びた重量感のある外観を持つが、胸部インテークには連邦系の構造も見られる。ベース機はギラ・ドーガ系であるとされており、機体特性も非常に似通っているとされる。なお、劇場版ではコックピットの配置が変更され、胴体からサザビーに似た頭部格納式に変更されている。原作小説版とゲーム版ではデザインがやや異なっており、前者は森木靖泰氏、後者は藤田一己氏がデザインした。本ゲームでは藤田氏デザイン版でモデリングされている。のちに製作された劇場版『閃光のハサウェイ』では、パイロットごとに仕様違いが存在すると設定されており、原作小説版に近いデザインがF01型、ゲーム版に近いデザインがF02型として登場した。また、マフティー(ハサウェイ)がΞガンダム受領前に使用し、エメラルダに譲り与えたパープルカラーの指揮官機メッサーF型(F02型)ネイキッドが登場している。劇場版ではF01型にガウマン・ノビルが搭乗し、ハサウェイ救出のため、ダバオの市街地で連邦軍と交戦。高い空戦能力を活かしてグスタフ・カールと互角以上に戦っていたが、ペーネロペーに強襲された隙を突かれ、スラスターを損傷して孤立。ビームサーベルで貫かれて行動不能になり、ガウマンは捕縛されてしまった。ガウマンとは別行動でダバオ基地を爆撃していたフェンサー機とゴルフ機はF02型。マインレイヤーを搭載した爆撃仕様となっていた。ちなみに本作の開発プラン名は「格闘専用MSの開発」だが、おそらく「格闘戦用」の誤植ではないかと思われる。原作のメッサーが搭乗したSFS『ギャルセゾン』は未登場であり、本ゲームでは代わりにドダイ改に搭乗しているオリジナル仕様である。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 隠し武器でタックルが出るのを確認。バンナムの攻略本によるとなかなかの威力のようだ。設定にない武装を増やすわけにもいかんし、コレで格闘特化を表現したのかも。 -- 名無しさん (2009-06-18 21 01 56) なんだかタックルの存在がザクを始祖とするジオン量産機の最終型ということを強く感じさせてくれる -- 名無しさん (2009-06-26 21 40 22) 同クラスのグスタフ・カールと比べた場合、実弾装備が少ない・SFS搭乗時のメガリュウシホウが無い・格闘専用だがグフタスと比べ、号劇微妙に -- 名無しさん (2009-11-11 14 04 06) (続きです)格闘戦用だがグフタスと比べて、攻撃+5命中+10機動+2位の差しかない。唯一大きく勝っているのは、燃費のよさだけ。※戦闘回数:グフタス10.9回・メッサー12回。総合力ではグフタスに劣る機体となってる。ある意味、ジオン末期の量産機の限界と補給を受けづらいテロリスト仕様を忠実に再現した性能設定である。ただ、ゲームの場合、ジオン系最終量産機としては、あまりにも物足りない能力設定である。次回作があった場合、UCのギラ・ズールが加わる可能性がある事を考えると、せめてバウ並みの格闘・移動・機動性能が必要であろう。 -- 名無しさん (2009-11-11 14 29 40) 格闘戦用MSなのに55も攻撃力が上のビームライフルを搭載しちゃった謎のジオン系最高級量産MS。機体性能自体はジェガンとグスタフカールの中間で指揮効果がないとライフルの性能分ちょっぴりこちらが有利かも。ジオン系MSのお約束でSFSが武装無しのドダイ改なあたりが悲しい -- 名無しさん (2010-01-05 22 01 08) メッサーとゼクアインのプランが有るなら、素直にGドーガ作ってメッサーに改造の方が艦長キャラを乗せる量産型としては優秀。 -- 名無しさん (2010-12-20 13 28 30) 寸評にあるけどコレ使って苦戦するIフィールド持ちってなに? -- 名無しさん (2013-02-27 21 34 18) いてもサイコガンダムmarkⅠとか・・?だから苦戦しないと -- 名無しさん (2013-02-28 11 47 29) デンドロって敵使ってきたっけ? -- 名無しさん (2013-12-30 21 44 36) 格闘特化といいながら見えている格闘攻撃はグスタフカールより弱く一方ビームライフルはグスタフより強いという謎設定 -- 名無しさん (2014-03-27 22 08 36) 前作と比べ基本性能が高い。格闘威力もジェガン並(+高命中) エースとか乗せる場合は武器が多いグスタフのが強い(搭乗機のみ) -- 名無しさん (2015-06-11 17 01 18) 継戦能力が段違い。単純に12回連続補給無しで攻撃可能。ライン上であれば、あれ、無限攻撃可能? -- 名無しさん (2016-09-04 01 00 52) 終盤に開発される機体は意図的に使う状況を作らないといけない。ギレン編で2部までは通常通り進攻。3部が始まったらメッサーだけを生産し他を全て破棄。MSはこれオンリーで戦うとか。 -- 名無しさん (2018-02-06 07 20 35) 雑に扱っても戦果を出してくれる強さはあるが移動7が玉に瑕。 -- 名無しさん (2019-11-06 17 07 43) 強いて言えばアクシズだとネオジオンのノイエジールⅡが苦手か?まず無人なので強敵とは思わないが。 -- 名無しさん (2019-11-19 00 52 42) 射撃命中率に差がありすぎてギラドーガとは全く別物となっている。凄く扱いやすい機体だがギラドーガ開発時点で最後の勢力を本拠地で生殺し中だろうし活躍の機会は存在していない。 -- 名無しさん (2020-10-17 22 48 30) メッサ₋だけ従来のザクにはあった腰のパイプが無いんやね。 -- 名無しさん (2020-10-18 13 55 14) 強い上に恐ろしく低燃費 -- 名無しさん (2021-01-17 17 28 56) 強い上に恐ろしく低燃費だが索敵できないのが難点。出来たらバランスブレイカーだろうが -- 名無しさん (2021-01-17 17 40 23) 寸評に「どこら辺がゲリラ戦を想定した格闘の特化なのか」ってあるがゲリラ戦が「逃走時に不便な重火器はほとんど使わない」らしいからシンプルな武装で合ってはいる。ゲーム的にはシンプルで少ない武装=指揮や士気で第二射撃と第二格闘の発動率を気にしなくていいからその分はギラドーガやジェガンやグスタフに比べれば指揮や士気に影響されにくく戦果は安定=ゲリラ戦向きではあると思う -- 名無しさん (2021-01-19 02 34 43) 武装はネモ、ネモⅡ、ジム、ジムⅡ、ジムⅢA、マラサイのような連邦系量産機に近い。性能はガンダムA三機どころかガンダムMK-ⅡA三機分を超えかねない攻撃力、そしてコストが安い。欠点は作れる頃にはほぼ終わっていて出番があんまりない。 -- 名無しさん (2021-01-19 02 48 37) 閃光のハサウェイ映像化によりうごくメッサーを見れるのは嬉しいな -- 名無しさん (2021-05-22 20 16 56) 1機当たりのコストを考えれば割と化け物である。技術の進歩と言うべきか。 -- 名無しさん (2021-10-04 18 10 14) 自分は、頭部がどこかヤクト・ドーガっぽいなと思った -- 名無しさん (2021-10-11 12 34 25) たまにで良いんで、私の事も思い出して下さいね。 -- ギラ・ズール (2022-10-09 13 51 34) 単機ならともかく、3機編成としては第3武器がない代わりに1・2武器が強いメッサーの方がグスタフカールよりも優秀 -- 名無しさん (2022-10-24 23 47 57) 移動攻撃適正だけみると宇宙用だがここまで強いと関係無いよね -- 名無しさん (2022-12-09 16 33 01) ネオジオンでマフティー加入まで待つとどちらの勢力も全技術30に到達するので地上はマフティーに任せてグスタフカールとぶつけよう。…と言いたいところだがどうやらネオジオン編の連邦は軍縮気味のようでジムコマンドどころかボールまで作ってくる始末、腐敗した連邦の舐めプなどメッサーの前では物の数ではないわ! -- 名無しさん (2023-05-31 12 17 02) 名前 コメント
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番号 略名 正式名 221 ウォン・リー ウォン・リー 階級 NT値 戦艦 航空 車両 MS MA 一般 - ○ ○ ○ ○ × ランク 指揮 魅力 射撃 格闘 耐久 反応 S 13 7 5 13 5 5 A 12 6 4 12 4 4 B 11 5 3 11 3 3 C 10 4 2 10 2 2 D 9 3 1 9 1 1 E 8 2 0 8 0 0 参加陣営 参加時期 離脱 死亡 エゥーゴ アクシズ制圧後アライメントLawMAXで加入 一般Eクリア2回以上必須 味方会話キャラ カミーユ・ビダン ジュドー 敵戦闘時会話キャラ 友好キャラ ブレックス クワトロ・バジーナ 専用機 戦闘前特殊セリフ機体 寸評 エゥーゴ編では、クリア回数2回以上でアクシズ撃破後にLawMAXで加入する。つまり、使用できるのはグレミーとネオジオンとの戦いのみ。「弛んだ仲間達を叩き直す」と威勢は良いが、初期の能力値は0が3つもある上に、ランクがEで、かつ加入時期が遅いのでまず使えないだろう。元々軍人ではなく民間人だが・・・。指揮と格闘は高いので、ランクを上げれば使えないことはないが、そうなる前に大抵ゲームは終わっているだろう。エゥーゴ編でしか使えないレアキャラなので、図鑑を埋めるのとカミーユ、ジュドー達との会話を楽しむ物と割り切っておこう。それにしても劇中から見たらもっと耐久や反応はあって良い筈だが... うんちく等 エゥーゴのスポンサーであるアナハイムの人であり、韓国人のような名前だが設定上はベトナム人である。ヴァイオレンス色の強いZ第一クールの極めつけの人物。カンフーを習得しており、拾ったハロいじりに夢中になってミーティングに遅れたカミーユに気絶するほどの「修正」を加える。アーガマに同行してアレコレ指図することも。アクシズとの会談が失敗し白兵戦になった時も活躍。要は血の気が多いと言う事。軍人であるブライトやクワトロに白い目で見られたり愚痴られたりしているが、スポンサー側の味方と都合で物言いをしているだけにも見えるし、カミーユへの修正なども言っていることは正しい。安全圏に引きこもることなく、前線や会見に自ら出ているし、TVでは自ら操縦の作業用MS+MS用バズーカでマラサイを損傷させてもいる。 仕事中に見ていた妻子の写真を慌てて隠したブライトを咎めることなく穏やかに対応したり、シンタとクムに「子供が遠慮なんかするな」と半ば強引にジュースを奢ったりと情があるところも節々で見せている。ZZガンダムでは初めてジュドー達を除隊させろとブライトに迫った人物でもある。カミーユの前例を気にしていたようだ。尤も、MSの整備をほったらかしてグラナダ観光に行こうとしたジュドーを「修正」しようとして、カウンターキック一撃で沈められた上に強烈な捨て台詞まで吐かれたことが影響していないとは言い切れない。これもZZ前半のギャグ路線の影響だろうが。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 しかし反応値・耐久値がワーストクラス。格闘のために1列目に配置するのは無謀。トリアーエズやメタスMA形態のような格闘のできない機体を盾にすると良い -- 名無しさん (2011-12-19 14 06 31) それでも人手不足のエウーゴではいないよりマシ。 ゴップやエルランと違って普通にMSに乗れるのも大きいし。 -- 名無しさん (2011-12-19 19 02 09) 劇中ではメラニー会長の代理人としてブレックスより発言力があったので、比較的高い指揮能力にもそれが反映されているのでしょう。 -- 名無しさん (2012-05-04 15 20 41) 指揮と格闘しか見所がないのに両ステ共にバグでまともに機能しないのでどうしようもない。完全無人よりはマシとも言えるが強力な指揮官の下ではむしろいない方がマシという事態も起こり得る -- 名無しさん (2012-11-03 10 10 52) エウーゴにはブレックス、ブライト、ヘンケン、アライメントによってはコーウェンと優秀な指揮官が多いのでランクBくらいまでは真面目に上記指揮下の無人状態のが強いくらい。そして参加する頃にはグレミー軍とネオジオン戦しか残っていないので生殺ししつつ育成でもしない限りはランクBまで育つ頃にはほぼゲームが終了している -- 名無しさん (2012-11-03 20 43 46) 指揮が高くて自身は弱く、特に防御面が。ある意味量産機乗りに向いている、次点でガデム位か -- 名無しさん (2012-11-15 20 32 17) ↑上にあるとおりウォンより指揮の高い指揮範囲内で使うと損する。マニティの指揮範囲ならあまり害はないが。俺は余った戦艦に乗せた方がベストだと思う -- 名無しさん (2012-11-15 20 58 16) でも僚機への指揮効果なら強いと、それでも曹長まで上げないと駄目だが -- 名無しさん (2012-11-16 23 43 05) ↑指揮効果が上がるのは少尉からだよ。グレミー軍もネオジオンも高階級キャラほとんどいないからどちらにせよあんまり現実的じゃないけど -- 名無しさん (2012-11-17 09 32 08) あぁ曹長以下だと半減なのか。。んー残念 -- 名無しさん (2012-11-17 18 37 50) 最初使えるならまだしもかなり終盤加入なのでオマケ的なキャラといえる。 -- 名無しさん (2012-11-17 22 55 43) ZⅡに乗せると格闘は活かせる。配置は中列後列がおすすめ。 -- 名無しさん (2015-01-23 05 06 43) 作中の描写を見る限り指揮が高いのは疑問だけどマラサイに命中させているのに射撃が低いというのはもっと疑問。指揮魅力は1桁で他は12前後、本人強いけど少将相当の階級のせいで指揮の邪魔をする -- 名無しさん (2018-02-08 21 54 36) (続き)というような感じで煙たがられキャラを再現できなかったのだろうか、と思ってしまう・・・しかし本当にやったら扱い辛くなって激しく困ってしまうのだが。 -- 名無しさん (2018-02-08 21 58 30) 格闘は明らかに盛られてるしこれで射撃まで高かったら準エース級の戦闘力(生存力は低いが)になるし、階級まで上げたらそれこそ原作無視どころか改変になってかなり賛否両論になったろうからこのバランスに落ち着いたんだと思う。 -- 名無しさん (2018-02-10 23 30 49) 劇場版とTVではシーンがカットされた影響で大分違う人物に見える。劇場版準拠で行くなら指揮と魅力が逆でいいかもしれない。格闘は…劇場版でも暴れてたので高くていいんじゃ? -- 名無しさん (2018-02-10 23 51 38) 格闘はキャラのイメージを優先しての調整だよ。劇中描写を再現するなら射撃と格闘が逆だけどそれだと最後列でチマチマ射撃するだけのチキンになってイメージに合わないから最前線での突貫野郎にされてる。これはニムバスなんかも同じだね。 -- 名無しさん (2018-02-11 00 19 17) 彼は病気か虚弱体質なのだろうか?耐久がギニアスやソンネンに迫る低さだが…。 -- 名無しさん (2018-07-29 14 44 41) 折角指揮高めなのに一般じゃなあ -- 名無しさん (2020-03-01 14 03 31) 加入するのも人材不足が解消しているであろう終盤、最初からいてくれたらまた違ったかも知れない。 -- 名無しさん (2020-03-01 14 55 19) 初期射撃は4ぐらいあってもよかったかな。幸いMSには乗れるのでNTの後列にでも並べておけば育てるのは簡単。 -- 名無しさん (2020-03-01 16 27 12) 格闘ではカミーユをボコボコにしたが、ジュドーには返り討ちに遭った。 -- 名無しさん (2020-03-01 19 44 53) 耐久はもう少しあってもよかったのでは -- 名無しさん (2020-03-02 10 25 37) 使える期間がパオロよりも短い。セミみたいな人。せめてティターンズ撃破と同時に加入してほしかったと言わざるを得ない。 -- 名無しさん (2020-05-21 06 41 11) ↑3志願したカミーユと半分以上巻き込む形となったジュドーでは、やっぱり負い目とかで修正の本気度は違うんでは -- 名無しさん (2021-11-17 09 49 40) ↑試合には強いけどケンカには弱い(というかしたことない)タイプなのかも -- 名無しさん (2021-11-17 17 06 38) ZZのギャグ路線変更の被害者の一人。 -- 名無しさん (2022-01-27 11 37 03) この人加入しても使い所が殆どない。格闘は高いけど射撃は低く、耐久も反応も低い。どうしても使うなら先制攻撃前提で格闘の強いZ、ZⅡ、リガズィ、νに乗せて、前列トリアーエズ、中列この人、後列格闘できる量産機の配置をすれば格闘打ち漏らしの反撃受けないで済むけどそこまでして使うなら、ネモ系、ジムⅢやジェガンの底上げが無難か。 -- 名無しさん (2022-01-27 16 08 20) 作中でジュドー>ウォン>カミーユ>クワトロなんだからもうちょっと強くていいと思うんだ -- 名無しさん (2022-04-09 03 37 37) クワトロ残留でシャングリラ組を使いたければ、彼の提案と嫌味は聞き流そう -- 名無しさん (2022-06-18 15 04 25) というかゲームだと一般人なのに少尉とそれなりの地位のあるカミーユに手を出したことにwww -- 名無しさん (2022-06-18 15 21 43) 設定が今も通用するかは別だが、小説版のカミーユの覚え書きによると自身の事業の儲けの殆どをエゥーゴに投資しているらしい。血の気が多いのもそれだけ本気で入れ込んでるからなんだろう。 -- 名無しさん (2022-06-18 17 48 33) 同じクリア回数が加入条件のカイやセイラと違って彼を使うのはもはや趣味の領域。カミーユやジュドーの後ろに置いて督戦させるのも一興 -- 名無しさん (2022-06-23 12 48 07) 最初の方のコメントでは指揮バグを考慮されてないが、僚機指揮は階級一般でも指揮値2倍、スタック内指揮はバグで無効なので、3機編成機の僚機2機への指揮効果は高く、スタック指揮はバグでデメリットにならないので、その点は評価できる。ただ本人の射撃が経験値こみで低く本体射撃がイマイチで、結局は趣味の領域か。初期射撃5で成長0とかなら、高級量産機向けにそこそこだったのだが。 -- 名無しさん (2022-07-09 14 18 46) 使用機会に恵まれないジュドーや強化人間sみたいに、テムレイ軍で使用できても良さそうなんだがなぁ スタッフに忘れられてしまったか -- 名無しさん (2023-09-11 15 43 32) 技術屋じゃないウォンが参加する方がおかしい -- 名無しさん (2023-09-11 20 47 47) アナハイム買収時に来てくれてよさそうなものだが… -- 名無しさん (2023-12-22 15 27 52) 初期ランクの時だけとはいえ、能力値に0が三つも並んでるキャラって珍しいよね。他はゴップぐらいしかいないか? -- 名無しさん (2023-12-24 20 53 22) というか、野望シリーズではカミーユは士官スタートだから上官を殴ってることになっちゃうな -- 名無しさん (2023-12-25 07 30 36) 税金で動いる国家の軍と違って企業のスポンサーがバックにいるのがエゥーゴだからウォンは一般ではあるものの会社に直すと大株主に当たるだろう。生意気な若手課長が大株主に歯向かって殴られたようなものかな? -- 名無しさん (2023-12-25 10 45 17) カミーユが復帰、クワトロは残留とMAXグッドエンド確定(それも2クリア後)で参入してくるあたり、厚かましいというか・・・化け物が暴れまわる宇宙世紀でアナハイム関係者などの非戦闘員がどう立ち回るかのお手本を見せてるかのような存在。さんざんお金を出してやったんだから最後命の保証付きで暴れさせてくれとでも言わんばかり。でもまあ、グリプス戦役以降の難民船も同然のアーガマで寝起きしてた時期があったと思えば許容範囲内かな。 -- 名無しさん (2024-01-27 22 12 11) 名前 コメント
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参加時期 名前 備考 初期 シャア・アズナブル(CCA) ナナイ・ミゲル ギュネイ・ガス レズン・シュナイダー ライル クェス・パラヤ イリア・パゾム アリアス・モマ ダニー デル デューン ユーリー・ハスラー イベント 志願兵入隊アライメントLaw マフティー・ナビーユ・エリン Law??%以上で加入Chaos??%以上で離脱(アライメントLaw寄り7/8ほどで加入) ギギ・アンダルシア Law??%以上で加入Chaos??%以上で離脱(アライメントLaw寄り7/8ほどで加入) セイラ・マス(エゥーゴ) Law100%で加入Chaos??%以上で離脱 イベント 志願兵入隊アライメントChaos プルクローン1 Chaos??%以上で加入Law??%以上で離脱(アライメントChaos寄り3/4ほどで加入) プルクローン2 Chaos??%以上で加入Law??%以上で離脱(アライメントChaos寄り3/4ほどで加入) プルクローン3 Chaos??%以上で加入Law??%以上で離脱(アライメントChaos寄り7/8ほどで加入) プルクローン4 Chaos??%以上で加入Law??%以上で離脱(アライメントChaos寄り7/8ほどで加入) プルクローン5 Chaos??%以上で加入Law??%以上で離脱(アライメントChaos寄り7/8ほどで加入) このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。 Sランク時の戦闘ステータス合計はLAW側がマフティー69、ギギ63、セイラ57に対してCHAOS側はプルクローン1が62、2と3が58、4が57で5が54である。ギギとセイラが1と2~4のいずれかとほぼ同等なので戦力的にはマフテイー1人と残り3人分どちらを取るかということになる。加入時期も考慮すると戦力的にはCHAOS側が優勢。ただマフティーとギギはこのシナリオでしか使えないので希少性でLAW側が勝る。 -- 名無しさん (2014-02-18 18 39 39) 最大パイロット数はLAW側で15人、CHAOS側で17人の全勢力中最少。アクシズプレイ時に敵として出現した場合は僅か6人で艦長キャラ2人は初期配備の艦船を撃破すると出てこなくなるので実質4人という稼ぎプレイの相手には実に不向き。 -- 名無しさん (2014-02-22 08 37 05) 俺このころのネオジオン好きですわーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー -- 名無しさん (2016-02-20 08 46 43) プルクローン3、4、5はアライメントが中央まで回復すると離脱 -- 名無しさん (2017-02-23 15 18 03) シナリオ戦略を読む限りCHAOSプレイから50TイベントNOでlAW転進するのが良いと思う。 -- 名無しさん (2018-08-29 14 14 28) 名前 コメント
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量産型バウ(グレミー軍仕様) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 404 AMX-107 図鑑:量産型バウ[グレミー軍仕様]生産:量産型バウ兵器:バウ[リ] バウの量産化 3000 出典:機動戦士ガンダムZZ Height 18.5m Weight 67.5t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - バウ - 開発前作中コメント AMX-107の生産性を向上させた高性能量産機を開発する。機体性能を維持しつつ、量産化に向けて生産コストの低下を図る。 開発期間 4 生産期間 2 資金 3300 資源 8100 資金(一機あたり) 1100 資源(一機あたり) 2700 移動 7 索敵 D 消費 30 搭載 - 機数 3 制圧 ○ 限界 150 割引 B3 耐久 320 運動 42 物資 195 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: 変形可能(量産型バウ・アタッカー&ナッター(グレミー軍仕様)) 生産可能勢力: アクシズ・グレミー テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 200 75 1-1 メガビームシールド 75 50 1-1 グレネードランチャー 30 60 1-1 ビームサーベル 210 70 0-0 ビームサーベル(隠し) 90 80 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ △ ○ △ - △ ○ 移動 ○ ○ △ ○ △ - - ○ 寸評:量産型バウのグレミー軍仕様。塗装以外は変わらないが、図鑑は別機体扱いなのでコンプ狙いの際は注意。 うんちく等: このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 図鑑ではグレミー軍用にカスタマイズしてあるとあるが変わらない -- 名無しさん (2009-06-08 22 33 45) 味方として使うなら生産可能な時期を考えれば貴重な機体。切り札として集中運用しよう -- 名無しさん (2015-11-06 01 53 22) そもそも、グレミー編では、カオスプレイがやりやすい故にバウの開発レベルに手が回らない。初期配備のみのコイツを運用すれば、それなりに勝機はある。 -- 名無しさん (2015-11-06 07 47 23) 性能は全く一緒なのに普通の量産バウと微妙に生産コストが違う。 -- 名無しさん (2017-09-15 02 10 31) 同じではないか。生産時に割引が適用されてないか? -- 名無しさん (2017-09-15 02 41 32) 確かに値段違いますね -- 名無しさん (2017-09-16 01 28 27) 後からグレーに塗装しなおしたぶんかな?w -- 名無しさん (2017-09-16 01 45 49) 嘘吐きがいたようだが、バウに限らずグレミー軍仕様は開発勢力と機体色が違う以外は全部本家と同じ -- 名無しさん (2018-08-10 22 46 14) 嘘の情報は消しといてくれ -- 名無しさん (2018-08-11 21 22 01) 以前同じだと書いたが無視されておかしいと思っていた。まともな人がいて嬉しい。しばらくさらしておこう。 -- 名無しさん (2018-08-11 23 12 15) 結局どうなん? -- 名無しさん (2024-02-08 12 04 38) 同じ。簡単に比較ができるテムレイ軍だと最短でガザCから比較できるけど同額 -- 名無しさん (2024-02-08 14 03 35) 名前 コメント
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ゲルググJ(イェーガー) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 338 MS-14JG 図鑑:ゲルググJ(イェーガー)生産:ゲルググJ(イェーガー)兵器:ゲルググJ 統合整備計画3 3500 出典:機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 Height 19.2m Weight 40.5t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - 13 - 12 ゲルググ量産型ゲルググキャノン 統合整備計画の実施 開発前作中コメント 統合整備計画によって提案された第2期生産型MSの開発を行う。MS-14に全面的な改修を施し、機体の全体的な性能の向上を図る。 開発期間 4 生産期間 2 資金 1200 資源 2850 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 7 索敵 C 消費 32 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 160 割引 B4 耐久 270 運動 35 物資 200 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: なし 生産可能勢力: ジオン ネオジオン(キャスバル) デラーズ・フリート アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームマシンガン 160 90 1-2 ソクシャホウ 56 65 1-1 タックル(隠し) 64 85 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 - - - - - - - ○ 移動 - - - - - - - ○ 寸評:射程2から攻撃できるゲルググ。だが、支援攻撃用ならば射程3のゲルググキャノンの方が使い勝手がいいだろう。格闘が隠し武器なので複数の武器が活かせる距離1での攻撃力もゲルググキャノンに劣る。連邦のジムスナイパーシリーズのように3機編成だったら宇宙における支援用量産機として重宝したのだが。はっきり言って微妙な機体である。系譜の頃は3機編成だったのだが、ギャンKに合わせたのか1機編成となってしまった。使うならボールやセイバーフィッシュなど編成の多い機体を狙いたい。発射数や命中率の高さが雑魚掃討とよくマッチするので、そういう手合いが苦手なMAと組ませるという手も。関連性がイマイチ不明だが、本機を開発すると中盤以降の超優良機バウの必要技術が-1される。これが本機(およびゲルググ量産化計画)の一番の価値とかいう意見もあったりなかったり… うんちく等:「ポケ戦」に登場。統合整備計画によってゲルググを再設計した機体。大型の狙撃用ビームマシンガンを装備しており、その高い射撃精度から「ゲルググ狙撃型」とも呼称される。「JG(イェーガー)」とは、ドイツ語で「狩人」の意味。本編ではサイクロプス隊のリボーコロニー突入時に援護部隊として登場する。その後は、クリスが挑むシミュレータ画面にも登場するが、どちらもほとんど出番が無く、高性能ぶりに反して「ポケ戦」登場機の中でも印象が薄い機体である。割と設定が曖昧な機体で、作品や媒体によって装備や地上適性が有ったり無かったりする。近接戦装備であれば本作のように無しの場合やビームサーベル、もしくはビームナギナタを装備しているものも。ソクシャホウも機関砲だったりビームスポットガンという武器であるというものや、プラモデルのインストによるとジャイアントバズやシュツルムファウストも使用していた模様。本作でも一応隠しで格闘能力は有るのだが、タックルなので攻撃回数が1回しかなく、威力もイマイチ。なお、没データ内には本機のビームサーベルの攻撃アニメが存在する(再生してもバグやフリーズは発生しない)ので、それが採用されていればゲルググのハイエンド機としての運用も期待出来たのだが……。IF機体ではあるものの、PS2「めぐりあい宇宙」には、マツナガ専用の白い本機が登場している。カタログスペック上はリゲルグ以上の爆発的な推力を持つ設定だが本作の機動力はごく普通。1年戦争では最高クラスの性能を持つとされるが先述の装備も含めて本シリーズではあまりいい扱いは受けていない。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 高い命中率や射程2を考慮するなら、単機ユニットとしての性能は連邦軍でいうならジム改高機動型クラス。グリプス戦役以降の機体に比べるとさすがに見劣りするが、1年戦争時の機体としては、それほどヒドイ機体ではないよ。ゲルググキャノンあたりと一緒に射撃が高いパイロットを載せて、狙撃部隊を編成してみるという遊び方も楽しいかも。…まぁ、趣味の世界ですが。 -- 名無しさん (2009-07-09 12 16 42) せめてこれをリゲルグの改造元にしとけば使いでがあったんだけどね。 -- 名無しさん (2009-09-01 11 09 04) 原作ではビームサーベル装備なのに、なぜタックルのままなんだろう -- 名無しさん (2010-06-15 09 29 01) これはゲルググ全般に言えることだが、主力量産機でギャンを負かした系統なのに、そのギャン(のif派生)と比較されながら調整されている為、微妙な印象しか受けない。もっと明確に上である事を示して欲しい。 -- 名無しさん (2010-11-04 01 38 02) 改造先も無いためこれ作るならシャア専用リックドム作っとく方が早く作れて便利 技術レベル的にはケンプファーなどとも競合する -- 名無しさん (2011-04-16 00 06 38) これを開発するとバウの開発必須技術を下がる。バウの使い勝手からして開発する価値はある。 -- 名無しさん (2011-04-16 07 56 12) そもそも何で単機編成にしたの分からないユニット。 -- 名無しさん (2011-04-16 19 35 49) ゲルググM系の後の生産型としては、推力はFs型のほぼ倍、装甲も材質変更により盾無しでも問題無く、ジェネレーター出力もビームサーベル使用に問題無い容量の、文字通りのハイエンド機のはずが。 -- 名無しさん (2011-04-16 20 05 02) まだリゲルグにでも改造できるのならいくらか存在意義があったのに -- 名無しさん (2012-05-22 17 17 46) ジムスナ2を見るともう少しだけ攻撃力下げて3機編成にしてくれればと思う -- 名無しさん (2012-08-01 15 31 07) 一応ハイエンド機なので3機編成だった系譜の頃より1機編成の方が〇だけど性能が微妙すぎる。せめてリゲルグへの改造OR地上でも使用可能ならば・・・・ -- 名無しさん (2014-04-08 01 46 32) こいつとゲルキャは三機編制だったら使い勝手良かったんだが -- 名無しさん (2014-06-17 18 01 24) 新生ジオンで出なかったよ。マクベがいないから出ないんじゃないの。 -- 名無しさん (2015-01-21 21 39 53) 上記で色々云われているように、開発はしても量産する旨みは無いMS。 -- 名無しさん (2015-01-25 22 08 23) ケンプファーと同等、それ以上のハイエンド機のハズがギレンシリーズでは毎回微妙な機体に。 -- 名無しさん (2015-08-06 02 32 58) マツナガ専用ゲルJが予定されていたのが中止になったんじゃないだろうか。素ゲルJと白ゲルJで差をつけるために素ゲルJが不遇になったってんならわからんでもない。 -- 名無しさん (2015-10-17 23 49 48) ゲルググキャノンと比べ運動・耐久は上だがコスパと射程1と3で負ける。ただ、射程2限定での運用なら命中率が高いのでゲルググキャノンより若干は期待が持てる。シャア専用リックドムや同時期に開発されるケンプの射程2より命中率は上でコストもこの2機より安いので射撃値の高いパイロットを乗せての指揮官機としては(量産する価値はほぼ無いが)そこそこ使える。スタックに合う量産機はハイザックCで足並みを揃えることができる。ハイザックC2部隊に本機にパイロット乗せて後方配置スタックで射程2攻撃の運用がベストか。 -- 名無しさん (2016-04-10 02 25 58) この程度の性能で宇宙専用では本当に使えない。ゲルググ系で1番の機体な筈だが・・・・ -- 名無しさん (2017-03-23 01 25 03) 一応第一射撃が「射程2、高命中(90)、高攻撃回数(8回)」を満たすという非常に稀有な機体ではある(スナイパータイプは高命中だが攻撃回数が少ない)。ただその特徴も限界160(=射撃12まで)のせいで生かしきれず(マシンガンは150・165・175で回数が変わる)、ハイエンドの機体なのに中途半端な機体に成り下がっている -- 名無しさん (2017-03-24 18 01 54) 同作品に出ていた砂2と比べると。若干基本性能は高いものの、盾なし・単機・宇宙専用、と欠点が多すぎ。 -- 名無しさん (2017-05-14 16 26 27) 確かにも少し欠点少なくても良い -- 名無しさん (2017-05-20 09 38 00) 使わない。 作らない。 気が向いたらサンプルを利用する程度。 格闘が弱すぎ。 ほかにいい指揮官機いくらでもある。 完成後すぐ資源がデフォルト。 -- 名無しさん (2017-05-20 19 58 48) サーベルとシールドがあればいい感じにはなるけどそれだとマリーネ指揮官機と高機動型と被るかな?被ったとしても限界200とかで専用機無しエース用としての差別化でもよかった。 -- 名無しさん (2018-06-26 13 46 12) このゲームでは0080登場の機体は連邦ジオンともにハズレがないと言えるほど使えるのだが、唯一の例外である。改造先もないため開発すら要らない…と思いきや、さんざん言われてるようにバウの早期開発のためには必要なのだった。単機編成にするならプロペラントタンクを活かして移動力8ならそこそこの耐久持ちの制圧&囮ユニットになれていたのだが。アクシズで1機初期配備されてるが、速攻をかけるならパイロットを乗せて使えないこともない性能で、支援機としてもガザCの方が融通が利いていい。 -- 名無しさん (2018-06-26 20 40 23) ホント量産機でないのがくやまれる。 -- 名無しさん (2018-07-22 16 52 59) 赤いリックドム多数作っちゃった人には無用の機体。メイン武装がビームなためガッシャと組ませるのも微妙。 -- 名無しさん (2019-04-15 12 39 07) リゲルグと紛らわしいのが最大の欠点 -- 名無しさん (2019-12-02 11 01 36) 高命中を生かそうにも1年戦争で回避無双するMSは居らずキュベレイやZが出る頃にはハイザックカスタムが作れるので居場所がないMS。 -- 名無しさん (2019-12-02 14 16 25) ゲルググキャノンと比べると汎用性や射撃攻撃力が劣るので量産機相手だとコスパ悪いが高運動と命中率で対指揮官機ではこちらの方がいい。ジオン系でファンネルとビット以外の指揮官機で射撃命中90%超えるのはほぼ無い。ハイザックCより必要技術が低く運動が高いのは良点だがハイザックCは限界高めと3機編成と地上SFSの使い勝手を比べると勝てない。使える勢力にも泣く機体でジオンでは1部終盤ですぐにグリプス期に突入で型落ち、新生・キャスバルジオン・デラフリで宇宙戦が残ってるなら使い所があるがそもそもジオン系は実弾が多く撹乱幕が使い易い。その他の勢力だと既に型落ちや他に競合機がある。使えなくは無いけど使い道が少なすぎて言葉がでない機体。 -- 名無しさん (2019-12-03 12 20 26) ビームサーベルを忘れてきたおっちょこちょいさん。 -- 名無しさん (2020-08-30 16 13 14) 統合整備計画という言葉が一人歩きするが、本来はポケ戦版ゲルググというだけで、テレビ版のゲルググと同じ機体。言わばVer.De。 -- 名無しさん (2021-02-28 21 55 24) ↑2ケンプファーの方に、ビームサーベルはゲルググJの物って設定があるのになぁw -- 名無しさん (2021-03-12 09 04 48) 盾もないし運動もそこそこ、撹乱幕の対応能力もない。仮にサーベル追加して限界増やして地上運用可能にしても指揮官機としてシュトゥッツァーやケンプファーより下って位置付けは変わらなかったんじゃないだろうか -- 名無しさん (2022-01-25 17 30 20) 寸評、ギャンクリがこれ以上の微妙機体とか書いてるけど、あっちはクソ強い近接武器があって燃費以外そう悪くないんだが。同期のケンプに主兵装の命中以外ほぼ負けてるコレに微妙呼ばわりされたくはないと思う。 -- 名無しさん (2022-01-25 23 29 20) ↑ギャンクリは燃費悪いけどそれ以外の性能は良好って評価だから確かにおかしいね。修正しといたよ。 -- 名無しさん (2022-01-26 11 57 22) 系譜 支援ならむしろギャンキャノン、独戦>ギャンクリ無双&支援はギャンキャノン圧勝、脅威 ゲルググキャノンに完敗で実質バウ引換券。新ギレン タックルまで不可能で先手でもギャンクリーガーに比べて決め手不足。シリーズ出る度にこれほど散々な目にあわされたユニットも珍しいんじゃなかろうか -- 名無しさん (2022-07-20 09 58 49) 本来はジオン一年戦争期間における汎用MSの中で最強の機体のはずだが、ギレンの野望で強かったためしがない。 -- 名無しさん (2022-07-20 12 11 59) これでも無印の頃から攻撃力が70近く跳ね上がっているのだ。 -- 名無しさん (2022-09-15 17 04 21) 量産機のステータスそのままに単機にされた結果とんでもない産廃だった。今作で単機向きの調整をされたので言われているほどゴミではない。他の機体も強化されたので相対的には苦しいままだが趣味プレイには耐えられるようになった。 -- 名無しさん (2022-09-19 21 43 59) 宇宙でしか使えないとはいえ支援機として見ればジム砂Ⅲと同格だもんな -- 名無しさん (2022-11-16 23 56 26) 盾無し格闘ゴミで -- 名無しさん (2022-11-20 13 28 41) 命中90はいいんだが、それで威力がもっと前に作れるシャア専用リックドム未満じゃなあ。限界か攻撃力どちらかでも30%、せめて20%上乗せされていれば -- 名無しさん (2023-04-29 15 27 06) 下手に低威力のタックルが付いているせいで接近されるとあっさり墜ちてしまう -- 名無しさん (2023-04-29 21 58 06) バウ引き換え券と揶揄されても仕方のないほど残念スペック。まぁ、シリーズ他作品だと図鑑うめを除いて作る価値すらないのだが・・・(一年戦争限定ナンバリングだとラストバトルはジャブロー、ジオンの系譜だとギャンキャノン強すぎ) -- 名無しさん (2023-05-24 13 07 17) ↑3あれはシャアドムがおかしいだけだから。それこそドムキャノンと比較される地上機たちみたいなもん -- 名無しさん (2023-05-25 06 12 27) 威力を2/3に、耐久と単価を半分にして3機編成に…だったらそこそこ役に立ったろうに -- 名無しさん (2023-05-30 10 42 35) 限界+20、耐久+80、移動力+1、運動+10、サーベル実装くらいされてもいいわな。コストアップしてもいいから -- 名無しさん (2023-11-28 20 25 56) ジオンで滅多にない限界200で耐久330に運動43移動8、ガンダムのサーベルに追加で隠しのタックルを残しておけば活躍できそうな気がする。ただ、値段もガンダム並みになるだろうけど。 -- 名無しさん (2023-11-28 21 34 50) 存在自体を忘れてて、敵として出会ったときに「なんだこの変なゲルググは!?」と間抜けにも驚いたりしたな~ -- 名無しさん (2023-11-29 09 45 42) メイン武器の火力は命中分ケンプファーを上回るしサブ武器もまあまあなので、サーベルつけて一回り強化すればぜんぜんいけるはず。カタログスペック的にはアレックスやケンプファーに匹敵するはずだしそれが相応しいんだが0080作中でサーベル使うシーンがないせいで -- 名無しさん (2023-12-02 02 11 23) 問題なのはこいつを必要とする勢力が無いことだな -- 名無しさん (2023-12-02 20 00 05) ↑限界、耐久、運動性でケンプファーにボロ負けの時点で出番が無い(笑) -- 名無しさん (2023-12-03 10 13 10) エルメスやブラウ・ブロのような、「本編はともかくサブシナリオでなら宇宙制圧用の大火力機として活躍」という見せ場すらないですからねぇ・・・。宇宙専用ってだけで相当ハンデ -- 名無しさん (2023-12-03 12 41 50) シリーズ通して不遇 -- 名無しさん (2024-01-12 00 11 33) いや 系譜の頃は3機編成で強かったぞ -- 名無しさん (2024-01-12 00 14 55) 系譜の頃はそこそこ使えたけど、同時期のマリーネの方が使いやすくて埋もれがちな機体ではあった。 -- 名無しさん (2024-01-12 00 38 49) 系譜のJはサンプル機は使うかな?くらいの存在で強かったというほどでは 開発時期が微妙でハイザックカスタムの下位互換なんだよな -- 名無しさん (2024-01-12 08 29 31) そもそも系譜ではギャンキャノンが強すぎたからなぁ(ジオンにおけるジムキャノンⅡポジ) -- 名無しさん (2024-01-12 16 50 35) 系譜ギャンキャは強いが地上移動4マスできるゲルググMのが重要だと思う -- 名無しさん (2024-01-12 19 03 35) 系譜ジオン第2部はビグザムとアプサラス2の砲撃で片がついちゃうから掃討、占領にゲルググMの方が使いやすい -- 名無しさん (2024-01-12 19 55 00) クリーガーと違い宇宙でしか使えないんだからもっと射程と性能盛って第二部終盤まで援護射撃可能機体に調整してもいいと思うけどね -- 名無しさん (2024-05-16 10 12 47) 名前 コメント
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マップ情報 各地の特徴、戦術のコツなど。実際のマップについてはゲーム内を参照。 マップ情報地球あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 宇宙空間 拠点 地球 地域によって水が多かったり、山が多かったりがすさまじい。重要拠点は個別に、そのほかは必要なものについては個別に解説する。 あ行 アフリカ 解説:3地区に分かれる。いずれも多くは砂漠と山で占められており、移動適正が悪いと非常に難渋する。また、周りには海が広がっている。降下ではアフリカ1に降りる。ジオン第1部ではドダイが無いと大量の潜水艦を放置しての占領狙いになりやすいため注意。アフリカ2だけは海中拠点があるので注意。背景:一年戦争における激戦地。北部ではオデッサを北に構えるジオン軍と、そこを南、そして地中海から進軍する連邦が熾烈な戦いを繰り広げた。ジオンにとって忠義が疑われた存在である外人部隊はここに積極的に投下されている。戦後は(連邦の支配が届かない地域が多かったことから)ジオン残党が各地に潜伏しており、このゲームでもジオン系勢力が蜂起するとことあるごとに持っていかれる。 アメリカ 解説:ここではニューヤークとキャリフォルニアの間について解説。ほぼ平地と山、一部五大湖の水があるが大きな問題ではない。2次降下でここに降りることになるジオン初期では移動に苦労しない数少ない地域。地味に生産が高い。背景:宇宙世紀においても世界の穀倉地帯の一端を担っていた。コロニー落としでの被害も大きくなかった。なお、デラーズの真の目的はここをつぶすことである。 アラビア 解説:各大陸のハブとして重要。砂漠と山だらけだが中央の拠点は簡単に補給が途絶するため攻めやすい。足の速い部隊がいない場合、敵航空機が山間部に逃げると面倒なので気をつけたい。背景:ジオン第1次降下ではこの地域の油田も主要目標であった。オデッサで敗北した後、各方面から迫る連邦に対してジオンは、ここの南端にあるアデン宇宙港に宇宙帰還への望みをかけることになった。 インドヨウ 解説:名前に反して陸地(マダガスカル島)が大きく、拠点の多くもここに設置されているため陸上戦力は重要。2方面で重要拠点と接する激戦区で、連邦第1部ではここが戦闘状態になるとだいぶ面倒くさいことになるので注意。背景:作品で取り上げられたことはほぼ無い地域。一年戦争では制海権は最後までジオンが握っていたが、マダガスカルについては連邦領のままであった。 オーストラリア 解説:2地域。砂漠と山、荒野と平地が広がる荒涼とした地域。トリントン基地の生産が低いこととあいまってそれほど重要ではない地域ではある。どちらも海が広がるが実は一箇所も海洋拠点が無いため、速攻が必要で無い場合は占領狙いも楽。一方、防衛では海上に逃げられないという裏返しでもあるため注意。背景:コロニーの落ちた地。一年戦争最大の被害地域のひとつである。この大陸での戦いは「コロニーの落ちた地で」において詳しく描写されている。 オデッサ 解説:重要拠点。資源が極めて大きく重要。地形としては山だらけで中央は平地。侵入路はあちこちあるのだがどこも山が多く、強いて言えばロシア側が会敵が早い。中央と西側をつなぐ部分に平地があるのだが大部隊を動かすには細すぎて補給面でも面倒なため、ヨーロッパ側しか使えない場合は下側から。背景:一年戦争の天王山、オデッサの戦いが行われた黒海沿岸の地域。ここでのジオンの敗北は、一年戦争の勝ち負けをほぼ決定することになった。このゲームではアフリカと並んでジオン系蜂起でもっていかれる地域。 か行 カザフスタン 解説:ユーラシアの真ん中にある地域。平地が多いため移動は楽。ハブ地域だが周囲はオデッサを除いてすべて通常エリア。ただし何せ隣接地域が多いため取り合いになりやすい。戦力を消耗してまで守る価値があるかは微妙(移動も別ルートが使える)。背景:一年戦争の第1次降下の目的は、実はオデッサではなくこちらにあるバイコヌール宇宙基地である。当地はジオンが確保できた最大規模の宇宙港であったため、ジオンはなんと終戦までこの基地を(多大な流血をもって)維持している(このとき、周りの地域はすべて連邦が奪還しており、まさに意地といってもよい)。オデッサの敗残部隊も多くはこの基地での宇宙帰還への望みをかけて敗走している。 カナダ 解説:2地域。見た目と裏腹にほとんどが水と山で、さらにそれが島状になっており恐ろしく攻めにくい。どちらも重要拠点に接しており、ジオンの第2次降下ではこことメキシコをどうするかが問題となる。攻め落としても利益は薄いので、逆に陸上兵力が動けなくなることを利用して戦闘状態で放置するのもあり。背景:作品で取り上げられることはほとんど無いが、一年戦争では、アメリカを占領するジオンと、こちらを保持する連邦とで戦線が作られていた。 キャリフォルニア 解説:重要拠点。海に面しているが海洋拠点は無い。とにかく地上は山ばかりで、山適正が無いMSは本当にきつい。水対策をしておけばハワイからのほうが楽。ジオン第1部では潜水艦がいる場合は占領狙いで。背景:一年戦争ジオン軍の地上における最大拠点。第2次降下での主要目標であった。連邦との攻防戦は熾烈を極めると連邦側は予想していたが、ジャブロー攻略戦にここの戦力が多く裂かれていたため大きく弱体化しており、12月初旬には連邦に奪還されている。 キリマンジャロ 解説:重要拠点。アフリカの重要拠点で海洋基地がひとつある点に注意。中心部に山岳がありその周囲は平地が多い。西側の湖が結構邪魔。どこが攻めやすいという侵入路は無いのだがジオン第1部で使うことになるであろう北側は、南からの援軍が来ると移動がとても面倒なので注意。背景:一年戦争時には大きな基地があったような描写は無いが、グリプス戦役でティターンズの地上最大の拠点となっていた。ジオン系勢力が蜂起すると必ずといっていいほど持っていかれるためよく戦場になる。 さ行 ジャブロー 解説:重要拠点。とにかく生産が高い。南米に位置しており密林に覆われ、さらにそのあちこちを川が分断しているため、水適正の無いMSは双方とも移動に難渋する。水陸両用MSが使えるジオンは大西洋側からが良い。歩きと航空がメインの場合は南米側から。なお過去作と異なりジャブロー中央エリア周辺の川の、戦略ラインが通っているヘクスが陸地となっている。この変更により「川の向こう岸からアプサラス等で焼き殺すハメ技が通用しなくなった」「水中部隊による中央エリア包囲が困難になった」と、過去作以上に防衛側が有利なマップとなった。(このヘクスを使って北側から中央エリアに向かおうとしても川を渡るまでにガンタンクなどの集中砲火を受けるので、侵攻側の軍には何の得もない)背景:地球連邦軍の司令部がおかれている。アマゾン川流域の地下施設なのだがこの作品では地上のみ。ジオン軍は会戦時にいたるまでこの基地の詳細な場所を特定できず、コロニーによる殲滅を狙ったが失敗。ジオンがこの基地の場所を発見したのは戦争後期で、すでに疲弊しきっていたジオン軍はもてる限りの兵力でここを攻撃したが敗北している。そんな難攻不落の要塞だが、グリプス戦役では核でかなりの箇所が吹き飛ばされてしまった。余談だが、このゲームの初代では本当に地下で、航空系は進入できないマップだった。 た行 タイセイヨウ 解説:2箇所。上はベルファスト、南はジャブローに接している。完全に水だけのマップであり、陸上兵力は置いてあっても出れない。水は地形適正の都合上、敵味方ともに展開が速いため注意。連邦はここを取られるとジャブローとベルファストが分断されてしまう。ジオンでは、接する重要拠点をなかなか取れないことから、早期にここをとるかどうかは考えどころ。背景:一年戦争では大西洋も類に漏れずジオンの制海権下にあった。アメリカが陥落した際にはこの大西洋ルートを通ってアフリカに逃げ込んだ部隊も多い。ファーストではWB隊がここを通っておりマッドアングラー隊と戦闘が行われている。 タイヘイヨウ 解説:名前とは裏腹に、実際にはニュージーランド周辺。島は二つに分かれているが海洋拠点が多く陸上だけでは孤立しやすい。なお、戦闘開始と同時に南米側から来た援軍は北側に取り残される形になる。ジオンではここに連邦製MSを集めて占領狙いをやると面白いことになったりする。背景:この地域もやはりジオンの制海権下にあった。特に太平洋地域はミッドウェイ海戦で一気にミリタリーバランスがジオンに傾いていたこともあり、終戦時でもアフリカまでの航路が生き残っていた。 チュウゴク 解説:連邦で始めるとまず最初に戦闘になる地域。とにかく隣接地が多く援軍でもこようものなら長期化してしまうため、一気に攻め落としたい。陸上は下に山、上に荒地が広がっている。戦車は輸送機に積まないと戦闘すら間々ならないことになるので注意。背景:第08MS小隊の後半はこの地域での戦闘である。最後の戦いが行われたのはヒマラヤのラサ付近とされる。 東南アジア 解説:インド、インドシナ、インドネシアの3インド。陸地は全体的に森が多い。インドは北部のヒマラヤを越えれば後の移動は楽。インドシナは山と水が多く、水に沿って移動したほうが侵攻は楽。インドネシアは典型的な海洋地域で、陸地は山が多い。航空機に逃げ回られると厄介なのでこちらも航空機の用意を。インドを除いて重要度はそれほど高くない。背景:公式では、実は第3次降下作戦はここが目標だった。目的はやはり資源。この地域はジオンに最後まで占領されていた地域のひとつでもある。余談であるがニューギニア島はこのゲームのどのマップにも入ってなかったりする。 トリントン 解説:重要拠点。オーストラリア3地域のうちひとつだが、山だらけになっている。また、オーストラリアで唯一海洋拠点がある点も注意。重要度もそれほど高くないのだが、太平洋側から攻めると航空戦が、上から攻めるといきなりの総力戦になる。ただし上は(用兵上の都合で)使うことは少ないかも。背景:現実の世界とはまったく地形が異なっている、コロニーの落ちた地。トリントンはその地域にある「小規模基地」である。近くの大規模基地への支援基地という表向きの面と、核貯蔵施設という裏の面を持つ、実はオーストラリア屈指の重要拠点だったりした。 な行 南米 解説:2地域。ジャブローに接する重要な地域ではある。どちらも東側に山を抱え、ほかは森ばかり。海も一部あるのだが範囲は狭い。ナンベイ2は攻め込まれた場合、水陸両用MSならば西に逃げて海にもぐったり拠点に乗っかったりで時間稼ぎが可能。同様の方法で膠着させることもできる。背景:南米はジャブローを擁している重要地域だったが、北米との戦線はメキシコにあったため一年戦争でも大きな戦いはおきなかった。なお、オリジンではジオンはクスコなど南米の北東部にまで侵攻しており、この地域で戦線を作っていた。 日本 解説:山と海ばっかり。水陸両用MSがあれば楽。航空機の補給線が確保しにくく、また陸地が狭いため戦車を上陸させるのも難しく、連邦第1部では戦術面での相性が非常に悪い地域。ほうっておこうかちゃんととろうか悩ましい地域である。ハワイから援軍が来ると面倒なので攻略はハワイのあと、援軍がこれなくなってからがよいか(それでもカムチャツカ経由で援軍がくることがあるのだが)。背景:アムロの故郷という設定もあるのだが、現在では北米設定がメイン。これはファーストTV版のWB隊が通ったルートの、太平洋渡海中の具体的なルート設定があいまいだったためで、公式百科でも2通りのルートを紹介している。 ニューヤーク 解説:重要拠点。西側に山があり、中央に平地を擁する。海洋拠点があるのが面倒な点で、潜水艦対策を。海が使えるなら海を使うとよいが、その際は殲滅狙いで短期狙い。正直言って拠点としては重要度がそれほどでもなかったりする。背景:ガルマとイセリナのロマンスの舞台。イセリナの父親はここの前市長である。おかげで新生ジオンは全勢力で唯一ここを本拠地としているため、とても具合が悪い。 は行 ハワイ 解説:太平洋上の重要拠点。重要拠点であるキャリフォルニアと接しており、重要拠点同士が接しているのは、地上ではここだけ。小さい陸地にあちこちに散らばる拠点、さらに海と、航空機メインか水陸両用MSメインでないと攻めにくい。連邦では航空機で押し切るか、ガンダムの投入を。ジオンは水陸両用MSがタイミング的に難しく、やはり航空機で押し切ることになりかねない。背景:ハワイ地域は海の重要拠点であった。このあたりのミリタリーバランスはミッドウェイ海戦で大きくジオン側に傾いていたが、この海戦はハワイを占領したジオンに対する連邦の奪還作戦によって生起したものである。ジオンはこの戦いで水陸両用MSを本格投入、連邦の海洋部隊を壊滅に追い込んでいる。ジオンはこれにつぐ掃討作戦で太平洋の制海権を確固たるものとした。 ペキン 解説:重要地域。ペキン周辺だが海が結構広く、海洋拠点もある。連邦では最初の重要拠点戦となる。どの地域から攻めても補給ルートの確保が困難なので、弾切れにはくれぐれも注意。防衛するさいは航空機で海に逃げるか海にもぐってしまえば時間稼ぎになる。背景:このゲームではジオンに対する最初の奪還拠点となっているが、公式設定でもこの地域は連邦に後に奪還されている。ただし実はマドラスは最後までジオン領だったりする。 ベルファスト 解説:大西洋の一番上にある重要拠点。マップ範囲はアイルランド島とブリテン島。島が東西に分かれているが基本的に敵は小さいアイルランド島のほうにすし詰めになっているというトリッキーな地域。侵攻は基本大西洋からで、ヨーロッパからだとかなり遠い。上陸するのがそもそも大変な拠点なので、大西洋から攻める場合は足の速い航空機を数部隊連れて行き、先手の利点を生かして陸地の上においてしまえばこちらも楽に上陸できる。このゲームでは攻略を後回しにすると溜まりすぎたりするため、外伝勢力では早めに片をつけておいたほうがいいのかもしれない。背景:イギリスといわれることもあるが北アイルランドの都市であり、ファーストでもしっかりそう言っている。アイルランド島はなぜかよくガンダムに登場しており、ファーストではこのベルファストにWB隊が寄航しているし、ZZではダブリンにコロニーを落とされるという災難にあっている(このゲームでも再現。余談だがこのコロニー落とし、理由がいまひとつはっきりしていなかったりする。そのため後付でいろいろな理由が作られている)。極めつけとしてVガンダムではロンドンデリー(北アイルランド)から援軍が来た。劇場版ターンエーのコラムでも北アイルランドに触れていることから、御大は何らかの思い入れがあるのかもしれない。ちなみにこのゲームで部隊が固まっているのは、実はベルファストではなくダブリンの位置。 北極圏 解説:スカンジナビア、アラスカ、カムチャツカ、グリーンランド。いずれも重要拠点と接しておらず、場所としてもほとんど重要ではないためまとめて説明。どこも水と山と雪がメイン。何より潜水艦に居座られるととても面倒なのだが、それほど大きな部隊がいることはまず無い。グリーンランドの隣接地域にだけは注意。見た目と違い、カナダ2とは接しておらず、接しているのは1のほう。背景:極地は戦略的価値の面から一年戦争でも大きな戦いは無かった。ただしキャリフォルニア攻略戦では連邦部隊の一部はアラスカから侵攻している。この地域では、寒さでMSは機器に不具合が出るため、両軍とも寒冷地タイプが作られている。 ま行 マドラス 解説:南インドの重要拠点。北に山があるほか全体が森と山で覆われている。北の陸上移動はかなり大変だが海側は中心まではやや遠い。水で戦えるようなら南から、陸がメインなら北側から侵攻すると良い。背景:実はこの地域、公式百科によれば一年戦争では最後までジオンが保持した地域のひとつだったりする。逆に北京は連邦が後期に奪還している。つまり公式設定とこのゲームでは、占領地域がそっくり入れ替わっていたりする。 メキシコ 解説:北米と南米をつなぐ地。連邦編やジオン編、さらにほかの勢力でもなかなか面倒くさい重要な地だったりする。連邦ではここを放っておくと南米に攻め込まれて最悪ジャブローに肉薄され、ジオンでは逆にキャリフォルニアに攻め込まれる上、ジャブローは最後まで取れないのでとても面倒。防衛は、最悪の場合北東の島(キューバ)に居座れば、SFSのない第1部では結構なんとかなったりする。背景:史実でも南米と北米をつなぐ要衝として戦線が張られていた。オリジンではWBがここを通っているためより重要度を増している。 ヨーロッパ 解説:3地域。山があったり平地ばっかりだったりと、なかなか攻めにくい地域。ベルファストとオデッサをつなぐ要衝。小さい地域でありながらコマ割りが3つもあり、なかなか面倒な場所となっている。なお、どちらから攻めた場合でもヨーロッパは2を通ったほうが攻めやすい。背景:宇宙世紀においても経済的な要衝であったが、一年戦争では東欧と南欧を押さえたジオンと、北欧と西欧を押さえた連邦とで市街戦が展開されている。陸戦用ジムは主にこの地域で活躍したという設定の機体。 ロシア 解説。ユーラシア北部を横断する3地域。どこも隣接地域が多い。ペキンやオデッサとの侵攻に加え、カムチャツカやヨーロッパとつながっている。押さえておくと便利なのだが、侵攻するにはほかのルートもあるという、なかなか難しい地域。平地が多いのが救いだが、各地とも少しずつ水がある。潜水艦がいると意外なイレギュラーになってしまうかも。背景:冷涼な地域であったこともあり、ジオンもカザフスタンからさらに北上はしていない。 宇宙 地上よりもわかりやすい。ただし地形適正がほとんどないため、機体性能と数が勝敗を分けるといえる。通常の宇宙については要衝のみを、重要拠点にとそれ以外の宇宙についてはそれぞれ解説 空間 地球上空 解説:7地域。それぞれ対応した降下ポイントを持つ。地上かこちらのどちらかが敵の領地だと、打ち上げられたり降下されたりするため、気を使いたい。特に高難易度で注意。背景:地球と宇宙をつなぐ地域。ファーストだけでなく、多くの攻防があった地域でもある。シャアが大気圏突入直前にWB隊を襲ったのは余りにも有名。 サイド7 解説:サイドの中では唯一重要拠点でない(重要拠点に昇格しない)。今作ではルナツーしか進入拠点がないため戦闘はまずありえない。意図的にやらない限りここで戦闘がおきることはないはず。背景:作りかけコロニーが1基だけあるサイド。移民用ではなく連邦軍が軍事拠点にするために作ったという背景があるのだが、建設者向けの移民が行われた後に軍が拠点をおいてその土地を接収するという、きわめて横暴なことをやっている。1バンチのみがぽつんとあったのだが戦後になってサイド3から1基持ってきている。これがグリーン・ノア2で、後に改造されグリプス2になっている。なお、このゲームでは下につながっていないルートがあるが、これはサイド7とグリプスが両立するシナリオが無いため。系譜のころは両立するシナリオが存在していたため、ここも多少重要度が高かった。 拠点 アクシズ 解説:アクシズの本拠地にして収入も多い、今作品では一番重要な拠点。侵入路が下と右しかない反面、拠点が上に張り巡らされているため補給を断つのが難しい。下から攻め込んで補給線の無い地域におびき出して戦うのが得策か。シナリオによっては地上に落ちて消滅するが、意図的にやらない限りまず見られない。背景:ジオン残党軍最大の拠点で、もともとは火星と木星の間にあった。グリプス戦役~シャアの反乱までいろいろと重要な地域。ア・バオア・クーとぶつかってもほとんど崩壊しなかった、堅固な地盤をもつ小惑星だが、シャアの反乱ではロンド・ベルの工作で真っ二つになった。 ア・バオア・クー 解説:宇宙左側の上下をつなぐ重要拠点。場所が結構重要で、ここを攻め落とすことがアクシズやサイド3、グラナダに進軍するための足がかりである。グリプス戦役後半以降のシナリオでは重要拠点ではなく粉々になっている。これはアクシズがぶつかったためだが、なぜか空白地になっていることが多い。収入は据え置きなので必ず押さえておきたい。背景:アステロイドベルトから引っ張ってきた小惑星。奇妙な形だが2つの惑星がくっついているため。一年戦争最後の戦いがあった場所だが、実は連邦は数日間この付近に停泊してア・バオア・クーとグラナダが通り過ぎるまでまち、ここと同じ軌道上にあるサイド3が近づいて来たら一気に本土決戦に持ち込むというパッシング作戦を取る予定だったらしいのだが、ソーラ・レイで大損害を被ったため手近にあったここを攻め落としたというのが設定上の裏話。 イバラノソノ 解説:連邦とデラーズフリート編だけに出てくる重要拠点。場所がとにかくすさまじく、連邦編では重要拠点2箇所と接している。侵攻ルートはどこも変わらない感じだが、しいて言えばサイド1からが攻めやすいか。本拠地の場合は攻められないように注意。なお、つながっていそうに見えるがウチュウ7とはつながっていない。背景:茨の園。ルウム戦役の残骸と不法投棄でできた暗礁宙域。残骸だらけのため航海が難しい難所であったが、そのことからジオン残党の拠点として使われていた。この場所はデラーズフリートが根拠地とした場所で、生産拠点までこさえてあった(資源は浮かんでるゴミや不法投棄された隕石)。連邦は残党を過小評価していたこともあって徹底した掃討を行わなかったこともあり、各地の暗礁宙域に似たような残党がいたらしい。 グラナダ 解説:今作最重要拠点のひとつ。あちこちの勢力で本拠地になるのだが、問題は宇宙一つはさんでとなりにあるサイド3も本拠地になっていることが多いこと。そのためここを本拠地で持つ勢力はソワソワすることが多い。また、隣のフォン・ブラウンがシナリオによっては中立地帯になっているのも面倒な点。攻める場合はサイド3側からが一番場所がいいのだが、前述した理由から使えないことが多く、結局は上側からとなることが多い。背景:サイド3建設のために作られた月都市で、フォン・ブラウンに次ぐ工業力を持つ。もともと親ジオンの月都市で、開戦前から小規模のジオン軍が駐留していた。一年戦争では多くの都市が中立宣言をした中、ジオン軍の駐留を許し、サイド3防衛の重要拠点となっている。また、一年戦争の終戦条約が調印されたのもココ。その後のグリプス戦役ではエゥーゴよりの姿勢をとり、いろいろ協力していた。 グリプス2 解説 ティターンズの本拠地となっている重要拠点。攻め込めるのはウチュウ2からのみ。拠点の位置はまずまず。攻める場合は一番下の拠点をとってそこで腰をすえて戦うとよい。砲撃もありか。とにかく援軍がイベント以外ではない拠点なので数勝負か砲撃勝負になる。なお、カオスでここを保持しているとシナリオによってはコロニーレーザーが使用できるほか、イベントではコロニーレーザーが発射されることがある。このイベントが控えている場合は1機侵攻などでやり過ごすのが吉。背景:ティターンズがサイド7グリーンノア2を改造してコロニーレーザーとしたもの。グリプス戦役ではここの付近で死闘が演じられた末にエゥーゴが奪取、ティターンズ艦隊に向けて発射し壊滅させた。 サイド1 解説:最大で3つの重要拠点と接し、さらにネオジオンの本拠地となる。一年戦争期のシナリオとデラーズ編ではゴミだらけの残骸になっている。背景:最初に建設が始まったサイドで、愛称はザーン。場所はラグランジェ(リアルの物理学ではラグランジュと書かれることが多いが、ガンダムではジェ)ポイント5番(L5)で、同軌道にサイド4がある。一年戦争ではサイド4ともどもジオンの核攻撃で壊滅している。その中で壊滅しなかった一つがシャングリラコロニーで、ここはZZ序盤の舞台。また、ネオジオンはここのスィート・ウォーターを本拠地としていた。 サイド2 解説:下側のコロニー。周りをウチュウに囲まれているハブ地域でもあるが、それほど重要でもない。拠点配置が微妙。ウチュウ3と4は中央からやや遠い。左側は中央と近く、手近なところに拠点もあるためこちらほうが楽か。一年戦争期のシナリオとデラーズ編ではやはり残骸。背景:L4にあるサイドで愛称はハッテ。同軌道にはサイド6がある。一年戦争では一週間戦争時に壊滅、そのうち一つ(アイランド・イフィッシュ)がコロニー落としに使われている。 サイド3 解説:ジオン本土。収入が大きい宇宙の金庫である。グラナダ側から攻めると拠点なしでいきなり総力戦に、上からだと中央と遠いため拠点を確保して相手を迎え撃つ形になる。最悪、双方から交互に攻めて戦闘状態を維持しつつ疲弊させ、後方で補充と生産をしつつ順次投入という形でも何とかならなくはない。連邦第1部で詰まったときなどに。背景:ジオンの本土で愛称はムンゾ。月の裏側L2にある。一年戦争の当事者であった。ジオンがあそこまで戦えたのは、思想賛同者を積極的に受け入れたことにより10億人を超える人口を擁していたというのも大きい。一年戦争後はジオン共和国として連邦の傀儡政権化、宇宙世紀0100年にはそれも消滅している。 サイド4 解説:ソロモンの真横にあるサイドで重要拠点が重なる。攻め手にとってラインの形が悪く、一番使う可能性が高い宇宙1側では補給ラインを通ると中央まで大周りになり、ほかも直進すると補給ラインから外れてしまう。一年戦争期のシナリオとデラーズ編で残骸なのは他と同じ。背景:L5にあるサイドで愛称はムーア。サイド1の反対側にあるのだが、おそらくガンダム世界では一番出てこないサイドである。イグルーで残骸が砲台にされていたのと、0083のコロニー落としでここのコロニーが使われたくらいである。しかし最近はサンダーボルトの舞台として有名になった。 サイド5 解説:宇宙マップのちょうど真ん中あたりにあるサイドで、交通の要衝。とにかく隣接地が多いため争奪戦になると面倒。宇宙7からを除いては攻め手に有利なマップ。補給線を確保しつつ堅実に。背景:愛称はルウムでL1にある。一年戦争のルウム戦役を皮きりに、テキサスコロニーの戦いがファーストでは描かれた。オリジンでもシャアとセイラが暮らしていたりとネタは多い。おまけにZの月への、ZZのダブリンへのコロニー落としはいずれもここから持ってきている。さらにはF91の舞台になっているなど、戦いの臭いが強い。 サイド6 宇宙の右下をつなぐ位置にある。作りは拠点がやや遠い以外は平凡。中央拠点への橋頭保も作りやすい。資金収入が大きいが1年戦争のシナリオでは中立地帯となっていて占領するとアライメントが下がるので注意。第2部では重要拠点で敵が制圧しているにもかかわらず、なので大変面倒。背景:サイド3と並んで一年戦争の被害が少なかった地。初戦で壊滅を免れたのち中立宣言を行っている。ランク政権は親ジオン政権でこそあるが連邦との敵対は避けている。戦闘行為の禁止を明言しているもののサイド内には連邦、ジオン双方の秘密研究施設があるなど、コウモリ的。なお、このゲームでは一番下のルートは使われていないが、これは系譜のころにエゥーゴの本拠地であったラビアンローズが削除されたため。 ソロモン 解説:2つの重要拠点に隣接し、宇宙上側の右と左をつなぐ要衝でもある。どこから攻めても拠点の確保はしやすいが、中央へは遠回りするかルートを無視して突っ込むかとなる。突っ込む場合は要塞の防御補正を頭に入れておくこと。背景:もともとはコロニー建造のためにアステロイドベルトから引っ張ってきた小惑星の一つである。建設後は放棄されていたが一年戦争時に備えて公国軍が接収、要塞化した。ただし要塞としては宇宙港がほとんど一方向に向いていて狙い撃ちされる、しかもそれが敵の攻撃が予想される方向に向いているといった、要塞として致命的欠陥がある。一年戦争末期のソロモンの戦いが有名。占領後はコンペイトウと改称されたが、連邦以外は使ってない。 ルナツー 解説:宇宙の右上の端にある、どちらかといえば守りやすい拠点。防衛側は攻めて来た側の拠点を最初に取ってしまえば敵をじり貧に追い込める。攻めるならそれだけは避けたいところ。2方面から攻めるのもありだが、防衛側にとってはルートを守りやすく、戦力分散が裏目に出ないように注意。背景:ほかの宇宙要塞と同様アステロイドベルトから引っ張ってきたものであるが、直径180kmはソロモンの9倍とケタ違いに大きい。一年戦争では地球連邦最後の拠点であったが実際にはほとんど機能していなかった。一方サイド3から最も離れたところにあったため公国軍もこれを落とす余力が無く、結果反攻作戦を有利に進められてしまうことになった。シャアの反乱時には貯蔵されていた大量の核兵器が強奪され、アクシズに積まれて地球に落とされることになった。