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正式名称:RX-93-ν2 Hi-ν GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数[共振時] 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 3000相応のBR 射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120 単発強制ダウン レバーNサブ射撃 フィン・ファンネル【展開】 12[24] 30 共振中は弾数・連射数増加 レバー入れサブ射撃 フィン・ファンネル【射出】 特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 3 114 3連射可能 特殊格闘 サイコ・フレームの共振 100 - 時限換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 184 平均的な3段 前格闘 突き→ジャブ ジャブ ストレート 前N 219 高威力 横格闘 横薙ぎ→突き上げ→前蹴り 横NN 171 発生が速い主力 後格闘 ジャンプ斬り 後 85 フワ格 派生 ビーム・ライフル 後射 205 強制ダウン BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→柄突き BD中前NN 187 よく伸びるHi-νの生命線特格中はBDを挟まず出せる 共振中特殊格闘 特NN 共振中横特殊格闘 斬り抜け 横特 95 くの字軌道の斬り抜け バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 3ボタン同時押し 286/268 FFバリアを展開しつつ照射 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 【サブ射撃】フィン・ファンネル【展開】/【射出】レバーN フィン・ファンネル【展開】 レバー入れ フィン・ファンネル【射出】 共振中被弾時 フィン・ファンネル【反撃】 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ 【特殊格闘/覚醒時】サイコフレームの共振 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】突き→ジャブ ジャブ ストレート 【横格闘】横薙ぎ→突き上げ→前蹴り 【後格闘】ジャンプ斬り【後格闘射撃派生】ビーム・ライフル 【BD格闘・共振中レバーN特殊格闘】斬り抜け→斬り抜け→柄突き 【共振中レバー横特殊格闘】斬り抜け バーストアタックハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 外部リンク コメント欄 解説 攻略 小説『逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』より、アムロ・レイが操る小説版設定のνガンダム。 ファンネルが再チャージ可能となっているなど、劇場版とは一部装備の仕様が異なる。 3000コスト時限強化機。 優れたBD速度と旋回性能を併せ持つが落下がやや遅めと、ストフリを丸くしたような機動特性を持つ。赤ロック距離は3000コスト標準程度。 時限強化の「共振」発動中はBD速度・ブースト燃費・赤ロックともにコスト帯最上位となる。 通常時は普通のBR、高弾速CS、ファンネル、三連射可能な高火力BZとコスト相応の格闘性能を備え、全体として万能機の体裁を保っている。 ただ射撃それぞれの命中精度はコスト3000にしては平々凡々で、BR以外に動き撃ちできる武装はなく落下ルートも無い。 更に落下も遅いためブースト有利が取りにくく、キャンセル落下や移動撃ち射撃が安売りされている中、 この形態の射撃戦で同コスト機と張り合うのは難しい。 また格闘以外の近距離択がやや頼りなく、格闘寄りの機体に踏み込まれると脆い一面もあると、時限強化機の生形態らしく慎ましい性能。 この機体の本分は共振によって強化される、全機体屈指の性能を持つファンネル。 これを強化された基本性能を駆使し、なるべく多く押し付けるよう共振を回していくのが基本。 上述の機体特性から共振が溜まるまでは引き気味のライン形成になりやすいため、自衛力を筆頭に相方に求めるものも多い。 リザルトポーズ 納刀時勝利 浮遊しながらライフルを右前方へ構える。 抜刀時勝利 サーベルを抜刀して後ろ手に水平に構える。 覚醒技中 浮遊しながらハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを両手で構える。 敗北時 ファンネルが全機地面に突き刺さった状態で棒立ちする。 キャンセルルート [各特格]は換装発動と共振中特殊格闘の両方。[N・横特格]は共振中特殊格闘 メイン、射撃CS→サブ、特射、各特格、後格 サブ→特射、後格、N・横特格 特射→N・横特格、共振中後格 N格1・2段目hit時、横格任意段hit時→特射、N・横特格 前格2段目各hit時→特射 前格出し切り以外の格闘hit時→N・横特格 横特格hit時→N格、前格、横格、後格、N・横特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が780→680に 後格闘射撃派生が新規モーションに シューティングバースト発動時の移動撃ち廃止(全機共通) 共振時N特殊格闘 コマンド新設。性能はブーストダッシュ格闘と同一。旧共振時特殊格闘はレバー左右特殊格闘に移動。 2016/07/25 アップデート詳細 通常時、特殊格闘発動時の機動力増加 通常時の特殊格闘の発動時間延長 サブ射撃の移動速度を高速化。 横格闘の発生速度高速化 2017/10/25 アップデート詳細 通常時 機動力上昇 特殊射撃:弾速、誘導上昇、半回転ダウン属性に。 前格闘:2、3段目のダウン値減少。 横格闘:最終段が受け身不可に、最終段から特射へのキャンセルルート追加。 後格闘:発生強化、ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。 後格闘射撃派生:反動強化、弾の見た目変更。それに伴い1発目ヒット時の敵機の挙動変更、ダウン値低下、2発目をダウン属性に変更、ダメージ調整。(199→205) BD格闘:1段目ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。2段目の攻撃判定拡大、最終段ヒット時のダウン値低下。最終段のダメージ低下、補正緩和。(189→187) バーストアタック:弾速上昇。 EXバースト:発動中に共振状態になるように。 共振時 機動力上昇 共振時横格闘:通常時と同様の変更+特殊格闘へのキャンセルルート追加。 共振時レバー左右特殊格闘:追従性能上昇、攻撃判定拡大、特殊格闘へのキャンセルルート追加。カメラ視点変更解除。 共振時:被弾時のフィン・ファンネルのビームの弾速上昇、ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃余地を延長。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] コスト相応のBR。νと異なり覚醒中の威力強化・連射追加はなし。 サブ・特射・後格闘・特格にキャンセル可能。 他の武装が豊富にあるため贅沢に使っていける。 しかし唯一の移動撃ち可能武器なので、本当にガンガン使うのも考えもの。 BR→BZは格闘機に対する有力な迎撃択。 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -20%] 単発強制ダウンの太いBR。ν同様慣性がよく乗るが、こちらも覚醒中の強化はなし。 着地取り・迎撃・コンボの火力底上げと出番は多い。 サブ・特射・後格・特格にキャンセル可能。 CS→後格or共振特格はオバヒ時のあがきでお世話になる。格闘コンボ中は常に貯めておくイメージで。 横格2段目からキャンセルすると敵機を打ち上げるので方追いの起点に。 銃口補正がこの機体の武装では最も強いので、後格やBD格で接近と軸合わせを同時に行い、CSを押しつけるといった運用もアクセントとして有効。 【サブ射撃】フィン・ファンネル【展開】/【射出】 [常時リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 -10%] レバーNで停滞・レバー入力で射出の2種を選べるオールレンジ攻撃。射撃ボタンホールドで連続展開できる。 サブを押して、すぐ射撃ボタンを押しなおせば射撃CSを溜めながら停滞や射出が可能。 特射・後格にキャンセル可能。 Hi-νがFFバリアを使うのは覚醒技の時のみのため、余裕があればどんどん撒いていこう。 共振中は弾数が24発へ倍増し、性能が強化される。 共振発動時に弾が補充されるため、共振が溜まる前には打ち切ってしまうくらい積極的に使っても良いレベル。 共振終了時に13発以上残していた場合は12発に擦り切られる。 レバーN フィン・ファンネル【展開】 ファンネルを自機左右に停滞させ、メイン射撃に連動してビームを放つ。 一度発射すれば自機がダウンしない限り連射が続行するので、ここぞという時の起き攻め・迎撃などに向く。 迎撃・牽制に使用する場合は4~6基程度まとめて展開しておきたい。BR→停滞FF→BD格は攻めに使っても守りに使っても強い。 また、敵機からはこちらのFF残弾数は分からないため、残弾が0でも停滞さえさせておけば牽制や脅しとして役立つ。 近寄られたくない時で、時間に余裕がある時はとりあえず大量停滞させておくといい。 2基前後の停滞では大して機能せず、数を出すには隙も大きいので使いどころはよく考えたい。最大限利用できればゲームメイクしやすくなる。 共振中に被弾するとこれと同じ動作で自動反撃を行う。詳細は後述。 レバー入れ フィン・ファンネル【射出】 敵機に張り付いて撃つオールレンジ攻撃。Hi-νの最大の武器。 レバー入れで取り付き位置を指定でき、レバー左右はそのままの方向、レバー前で敵の後ろ、レバー後で正面に張りつく。 追尾停止からビーム射出までワンテンポ間がある。 銃口補正が良く、回転が良いのでどんどん撒いていきたいが、撒きすぎてブーストを切らして着地を取られる、なんてことは無いように。 こまめに撒きつつも、こまめに着地することも心がけたい。 単発よろけである特性上、ゲロビ持ちへの嫌がらせとして極めて有効。ゲロビ持ちには断続的に一発射出をしてゲロビを牽制しよう。 他のビット同様独自のロック距離を持っており、赤ロックより1ステップ分程度離れた距離までは追いかける。 後ろに張りつく前FFは赤ロックギリギリだと追尾限界になりやすいので注意。その場合、限界距離まで行って敵の前面に撃つ形になる。 共振発動中に射出すると1発撃ったあと、再追尾してから2発目を撃つようになる。 足を止めた相手には同じ所から2連射、動く相手や遠い相手には再追尾で更に近寄っていくため振り切ることが難しくなり、回避を強要する時間も長くなる。 その分ファンネルを手放す時間も長くなるため、考えなしの運用は要注意。 弾も一基あたり2発消費するが最大弾数が増えているのと手放している間もガンガンリロードが進むため、そちらの心配は無用。 共振終了間際に出したファンネルからも2連射する。弾消費はビームを撃つ瞬間なので、その時は通常時の弾数から差し引かれることは覚えておきたい。 逆に展開してから共振した場合は2連射せず、通常時と同様の挙動で1発撃って戻る。 その攻撃時間の長さから、高飛び後の着地を待ち受ける敵に対してこれで反撃する手も有効。 Nサブ大量停滞と並ぶ有力自衛択となるので覚えておいて損はない。 共振中被弾時 フィン・ファンネル【反撃】 [のけぞりよろけ] 共振中に自機がよろけるかシールドガードに成功時かつラックにFFが1基以上ある場合、ファンネルが出て反撃を行う。 性能は停滞1基撃ちとほぼ同じで、銃口やダウン属性の攻撃が交じることもあり格闘直撃に対するセルフカットは期待できない。 逆にシールドで対応した時は相手の硬直に追い打ちをかける形となるため非常に引っ掛けやすく、射撃戦でも防御と反撃を両立できる動きは悪くない。 アップデートで命中した時の敵の硬直が長くなった。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.0(1.9/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 弾頭威力100、爆風20の高火力BZ。キャンセル時は弾頭65、爆風10。 弾速・誘導ともに優秀な水準。射撃ボタンのホールド・連打により3連射まで可能。 メイン、サブ、N格1・2段目、前格2段目、横格任意段からキャンセル可能。 共振中は特格と後格にキャンセル可能になる。 撃ち切りリロードなので、1発だけ抱えているくらいならさっさと打ち切ってしまおう。 射撃ホールド中にすぐ射撃ボタンを押しなおせば射撃CSを溜めながら発射可能。 CSより発生が速いので咄嗟の迎撃やマント持ちにはこちら。 BZとしては弾頭のダウン値が低く、爆風まで当たっても2.0とBRと同程度。 3連射して1射目が当たった場合、2射目は外れて3射目がヒットする。それでもまだ非強制ダウン。 BZ連射中にステップ等で誘導切りされた場合、それ以降に撃った弾には銃口補生と誘導がかかり直さない。 反面、慣性ジャンプなどで誘導を切らずに遠ざかる敵機に対して、連射BZはかなり刺さりやすい。 後衛時の必須技術の一つなので感覚を染み込ませたい。 また、敵から見られていない時もBRやCSからBZにキャンセルして弾幕の密度を上げたい。 横格2段目やBD格2段からこれで追撃すると高めに打ち上げられるため片追いの起点にできる。 【特殊格闘/覚醒時】サイコフレームの共振 [撃ち切りリロード 30秒/100][クールタイム 1秒][持続 20秒] 時限換装。 開幕・復帰時ともゲージゼロでのスタート。 効果は機動性強化・赤ロック延長・サブの弾数全回復及び性能強化・専用特殊格闘追加。 効果終了後は通常時のFF弾数12発を超えない範囲でFFの弾数が引き継がれる。 覚醒中も同様の強化効果を得られる。 こちらは共振時間中に発動した場合、共振ゲージが使用停止→クールタイムを挟んでゲージ残りからリロードを開始する。 クールタイム時間は元々短く無視できるため、この手の武装としてクールタイム消化を気にせずに覚醒を使って時限強化武装のリロードを回せるのがおいしい。 なお、覚醒リロード高速化では半覚1回でおよそ45カウントを稼げるので覚えておきたい。 格闘 双身の青いビームサーベルを用いた格闘。抜刀あり。 3000万能機相応の性能。火力の前、発生の横、伸びとかち合いのBDとバランスよく揃っている。 多くの動作から特射と共振中N・横特格へのキャンセルが可能で、OH状態でもフルコン完走がしやすい。 【通常格闘】ビーム・サーベル 左薙ぎ→右薙ぎ→唐竹割りの3段格闘。 初段性能・火力・カット耐性・追撃のしやすさの全てにおいて前格とBD格に劣る不遇の立ち位置。 発生だけはやや早め。 2段目までを攻め継続レシピに使いたいが、威力で前格パンチ2段止めに劣り、後格は弱スタンでより安全と、やはり不遇。 F覚醒中に限り地上でも早めの前ステからN格や前格で追撃可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 唐竹割り 184(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】突き→ジャブ ジャブ ストレート サーベルを左手に持ち替えての多段ヒット突きから3連パンチを繰り出す2段格闘。 初段は踏み込みが浅めだが判定に優れかちあいに強いので迎撃用としても使える。 3段格闘相応のダウン値で4段格闘並の威力を出せるが、動きが少なくカット耐性は低いと強みと弱みが分かりやすい格闘。 前出し切りからのCSは通常・覚醒時共に使えるデスコンパーツなので狙える余裕があるなら狙っていきたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 74(80%) 20(-5%)*4 1.8 0.45*4 ダウン ┗2段目 ジャブ 130(65%) 70(-15%) 1.9 0.1 よろけ ジャブ 176(53%) 70(-12%) 2.0 0.1 よろけ ストレート 219(43%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→突き上げ→前蹴り 横薙ぎから跳躍しつつの突き上げで打ち上げ、前蹴りで〆る3段格闘。 突き上げはνガンダムがサザビーのスカートを破壊した時の動作が元か。 万能機区分では屈指の発生を誇るが、判定は並以下で、かち合い勝負には弱い。 伸びもN・前と大差無く、追いかけ目的にはあまり向いていない。 遠目で振ると潰されやすいが、近距離では発生の早さと回り込みが活きるため、虹合戦や敵のBR迎撃への差し込みで頼りになる主力格闘その1。 2段目は多段なのでやや気になる所はあるが、3段目がそこそこの威力+砂埃ダウンで出し切りから追撃が取りやすいためリターンはそれなり。 2段目で浮かせるという利点もあり、BZかCSで追撃すれば敵機を更に打ち上げて拘束できる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き上げ 119(65%) 23(-5%)*3 2.0 0.1*3 ダウン ┗3段目 前蹴り 171(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 砂埃ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 前方に飛び込んで斬り下ろすフワ格1段。 誘導切りは無いが、動作が早く遠目から振った時の飛び上がりも高いためBR程度なら回避可能。 メイン・射撃CS・サブ・共振中特射・共振横特格命中からキャンセル可能。 命中から射撃派生が可能。 緑ロックで使うとその場で切るが、キャンセルで出すと赤ロック時と同様に飛び込む。 この特性を利用して、急上昇による高飛び狩りや急降下による奇襲などが可能。 高飛びされても、BR→後格を2・3回やれば大抵の高飛びに追いつける。 BRとCSのキャンセルルートを利用してあがいたり、動きのアクセントとして使ったり等々用途は様々。 CSや停滞FFを押し付ける布石にするといった運用も。 よく動くので、コンボ中にカット耐性を上げたくなったら後格かBD格を組み込めば間違いない。 オバヒ状態では状況をよく見て判断しよう。 コンボの締め等で射撃CSを撃ってもキャンセルせずにそのまま盾合わせの方が良い時も。 【後格闘射撃派生】ビーム・ライフル 後退しながらライフル2連射。撃ち終わると少し浮き上がりながら横に一回転する。 虹ステ不可だが威力が高く、吹き飛ばしつつ距離を離せるためダメージ重視でも拘束狙いでも役立つ。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ジャンプ斬り 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗射撃派生 ライフル 157(40%) 90(-40%) 2.7 1.0 のけぞりよろけ ライフル 205(--%) 120(--%) 7.7 5.0 ダウン 【BD格闘・共振中レバーN特殊格闘】斬り抜け→斬り抜け→柄突き 2連斬り抜けから柄頭の小型サーベルで多段ヒット突きを繰り出す3段格闘。 初段性能・2段までの威力効率に優れた主力格闘その2。 伸びと突進速度が良好で、自機の判定が横にずれる関係上かち合いにもかなり強い。 誘導を切られてもそのまま突進し続ける特性があり、初段を避けられても反撃を受けにくいという大きな長所も持つ。 ただし壁際でもないのに2段目が稀に(10~20回に1回程度)空振りする現象が起こることがある。 壁際ではより不安定なので、状況次第では1段目でのキャンセルも考えたい。 緑ロック時に振ると、ブースト消費ゼロ 高速で移動できる。 BRorFF→後格≫BD格という動きは一気にラインを上げることが出来る。開幕時や遠距離にいる僚機救援に向かう際の小ネタとして。 また一定距離内であれば、納刀状態であっても敵機直上・直下の緑ロックでも初段が振れるという特性も持つ。 この特性を利用して、緑ロック状態の敵機直上でBD格闘を振ると、微量のブースト消費と引き換えに素早く離脱することが可能。 3段目は極めて細かい多段 足が止まる 視点変更ありとイマイチな要素が多く、2段目も上記の都合で信頼が置けないため1段目でキャンセルすることも考えたい。 出し切ってもダウン値が3.0に満たないためBRから出し切っても強制ダウンは取れないが、受身不能なので反撃はされにく追撃してダメージを伸ばす余地がある。 出し切りから追撃したい場合は最速CSCや前(フワ)ステからのメインや特射が繋がる。覚醒中であれば出し切りから格闘追撃も可能。 コンボ時間は伸びるがBR≫BD格出し切り 追撃は射撃始動としてはかなり高威力の部類。 共振中は特格入力でも出すことが可能。性能はそのまま射撃からのキャンセルが可能になるので非常に強力。 どの段で止めるにしても結局CSで〆ることが多いので、コンボ中は常にCSを貯めながら行いたい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 131(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 柄突き 187(53%) 7(-1%)*12 2.96 0.08*12 縦回転ダウン 【共振中レバー横特殊格闘】斬り抜け レバー入力方向に斜め移動で接近した後、くの字に反転して斬り抜けを繰り出す。 入力直後の初動に誘導切りがある。 メイン・射撃CS・共振中特射からキャンセル可能。 命中から各種格闘にキャンセル可能。ただしディレイをかけないと空振りする。 ブースト効率が良く、OHでも使用可能で奇襲に最適。後格の射程よりも一歩遠い距離からの使用に向く。 共振時にしか使えないが、BRから出せるので斜め前BDに近い使い勝手で移動技としても使える。 一般的な格闘と違い、赤ロック距離から数機体分手前までであれば敵機の目の前まで突進して攻撃する。 緑ロックで出すと移動せずその場で斬り抜け動作をする(キャンセルで出すと赤ロックと同じ挙動)。 後格と同様キャンセルで出すと敵機の方向へ向かうので片追いしたい時、あるいは逆に味方がされてる時に使えるかもしれない。 また、敵機との距離が遠いほど曲がる角度が大きくなる(遠いほど一直線に近い軌道になる)。 どんなに敵機が近くにいても必ず1度曲がってから斬るため、密着状態で使うと真横に移動→引き返して斬り抜けとなる。 初動の誘導切りを利用して、メイン→共振特格or後格→射撃CS→共振特格or後格といったあがきも可能。 共振FFを撒きながら共振特格で接近していくことで有利を取りながら接近戦に持ち込める。 ステップから別の格闘へ繋ぐ場合は、後ステor後フワステから微ディレイを入れると繋がる。最速だとスカすので注意。 BD格闘(N特格)に繋ぐ場合は微ディレイ後にN特格キャンセルでのつなぎを推奨 以上の特性から、非覚醒時は移動技として使用することが望ましいが、F覚醒時にはコンボパーツとして非常に優秀な選択肢となる。 単発高火力、初動誘導切り、横特格から横特格へのキャンセルルートといった要素はコンボ火力の底上げ、高カット耐性、サーチ換えでの状況把握といった恩恵を得ることができる。 覚醒時間が終了してもキャンセル中は共振状態が維持される為、何かがヒットすれば、横特格へ繋げるようにしたい。 コンボの締めとしても、CSで締めるよりかは、横特格で締める方がその後の選択肢は多い(→最速後格で急降下、→横特格で誘導切り離脱、→CS→横特格、後格、サブで敵僚機に奇襲etc)為、積極的に利用したい。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 95(-20%) 1.7 縦回転ダウン バーストアタック ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 「接続完了、ハイパー・ランチャー始動するぞ!」 青色のFFバリアを展開し、巨大な大砲から照射ビームを放つ。 射撃から自機を守りながら撃てるが、νガンダムのバリア同様、格闘や格闘属性の武器は防げない。 FFを2基以上射出している場合、FFバリアは張らなくなる。 バリアの耐久値は無限。展開してしまえば、サテライトだろうが核だろうが防ぎつつビームを撃つ。 格闘コンボに組み込んでもそれほど威力は出せないがバリアでカットを防げるため、状況によっては使うことも考えられる。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 照射 286/268(10%) 37.8/35(-8%)*19 5.13 0.27*19 0.3 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 共振中N特格は特格NN、共振中横特格は横特格と記載。 共振中N特格は基本的にはBD格に記述を統合し、キャンセルルートの活用を前提にする物のみ追加。 共振中横特格をキャンセルループで繋げる場合は{横特格*n}と記載。nは繰り返し数 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ メイン→CS 159 セカイン メイン≫メイン→CS 176 セカイン メイン≫メイン≫(→)特射 168(154) 打ち上げ メイン≫メイン≫BD格 158 BR節約 メイン≫(→)特射≫メイン 176(148) 打ち上げに追撃 メイン≫(→)特射≫特射 183 打ち上げ メイン≫NNN 191 基本。コマンド安定 メイン≫BD格N メイン 190 基本。カット耐性重視 メイン≫BD格N 特射 198 BZで打ち上げる メイン≫BD格N→CS 205 主力。カット耐性と火力のバランスに優れる メイン≫BD格N 後 193 落下する。カット耐性高めで使い勝手がいい メイン≫BD格N≫BD格 190 斬り抜け離脱 メイン≫BD格NN メイン 212 カット耐性と安定性を引き換えに高威力。〆が→CSで222 メイン→後 メイン 173 バクフワ推奨。〆が射撃派生で192、CSで195CSから後格や共振特格へのキャンセルも視野に メイン≫(→)特射→横特格 182(154) BZの打ち上げを赤ロック維持で追いかける メイン→横特格→CS 202 CSから後格や特格に再度キャンセルしてあがくことも可能 メイン→横特格→後 185 手早く終わりよく動く 特射≫メイン≫(→)特射 189(179) 特射≫特射≫特射 200 打ち上げ。〆がメインで195 N格始動 NN NNN 229 基本。しかしもう少しこだわりたい NN 前N 239 高威力 NN 前N2hit→CS 246 ↑からさらに高威力 NN 後射 234 カット耐性重視 前格始動 前N→CS 271 高威力だがカット耐性は低い 前N (→)特射 262(247) ステ繋ぎは最速前ステ 前N 後→CS 284 〆が射撃派生だと1発目で277強制ダウン。対地だとシビア 前N2hit 後射 264 カット耐性重視 横格始動 横 横N→CS 210 〆がメインで190、特射で201 横 横NN→CS 232 〆がメインで217、特射で225 横≫BD格N メイン 201 基本。〆がCSで221 横N (→)特射≫特射 216(191) 打ち上げ 横N 後→CS 229 打ち上げ 横N 後射 228 後で止めると175攻め継 横N 前N→CS 252 〆がメインで242、特射で247 横N 横N (→)特射 222(212) 打ち上げ。〆がCSで228 横N 横N 後 218 ↑でカットされそうになったり、CSや特射が無い時に 横N 横NN 216 横N 後射 228 カット耐性重視 横NN (→)特射 229(209) 〆がCSで235 横NN 後→CS 257 射撃派生は1発目で247強制ダウン。F覚醒なら2発目も当たる 横NN≫BD格N 235 よく動く。〆がBD格→CSで251 後格始動 後→CS 181 一瞬で終わる。乱戦時に 後 前N→CS 272 通常時デスコン。コンボ後半のカット耐性は皆無 後 横NN→CS 252 後≫BD格NN→CS 266 BD格始動 共振N特格も同値 BD格→CS 171 一瞬で終わる打ち上げ。乱戦時に BD格 横N→CS 220 〆がメインで200、特射で211 BD格≫BD格NN→CS 256 BD格 前N→CS 262 カット耐性は低いが高威力 BD格N 前N2hit→CS 252 ↑のほうがより高威力 BD格N 横N→CS 240 打ち上げコン BD格N 横N (→)特射 224(224) 打ち上げコン BD格N 横N 後 230 ↑より安くなるがカット耐性は増す BD格N 後→CS 241 敵の真下から突き上げる打ち上げ BD格N 後射 240 後で止めると187攻め継 BD格N≫BD格N メイン 235 〆は右or後フワステだと振り向き撃ちせずに落下できる〆が→CSで248 BD格N≫BD格N 特射 242 CSが溜まってない時に。キャンセルでは撃てない BD格N≫BD格N 後 238 落下する。→CS→後射でマントやバリア持ちにも有効 BD格N≫BD格N≫BD格 235 斬り抜け離脱 BD格N≫BD格NN→CS 260 高威力だが隙は多い。BD3段目時点で238受身不能 BD格NN≫BD格N→CS 273 壁際限定高威力。 BD格NN→CS 251 OHで当てた時向け 共振横特格始動 横特格→CS 191 横特格→前N→CS 282 非覚醒デスコン。高威力低カット耐性 横特格→横N→CS 240 打ち上げ 横特格→(横)NN→横特格→横特格 284 ノーブースト透かしコンボ。高火力。初段ヒット後微ディレイ横格闘かつ特格と逆方向への横格闘で安定? 横特格→横NN→横特格 254 ↑に失敗した場合 横特格→横N (→)特射 231(216) 打ち上げ 横特格→後→CS 235 打ち上げ。〆が射撃派生で241 横特格→特格N→CS 251 BD格への繋ぎは横or斜め後ろBD、あるいはN特格C↓を完遂できそうにない時はこちらで 横特格→特格NN メイン 261 〆がCSで276かつOHでも完遂可能 覚醒中限定 F/E/S メイン≫横NN→CS 219/210/218 メイン→{横特格*3} 230/219/225 特格は命中したら即入力で安定 特射→{横特格*3} 239/228/238 NN 前N→CS 273/251/252 前N 前N 308/281/281 繋ぎはディレイ前ステ。F覚はフルヒットでも非強制ダウン 前N (前)N→CS 318/293/294 最速前ステで前1段目がカス当たりする。 横N 覚醒技 259/242/251 S覚は1段目から繋げると252 横NN 前N 275/254/254 F覚は追撃猶予あり 後 覚醒技 271/256/272 覚醒技コンの中では比較的高威力 BD格N 前N→CS 279/257/258 BD格初段から繋ぐほうがダメージが伸びる BD格N 覚醒技 273/254/263 2段目から繋げたほうが高威力 {横特格*2}→後射 290/258/261 高カット耐性。ESは派生1発目で強制ダウン F覚醒中限定 メイン≫(→)BD格N 前N 225 繋ぎはN特格でも可能 メイン≫(→)前N 前1hitN 247 前格初段透かしコンボ。高火力 メイン→横特格→(横)NN→横特格 237 ノーブーストすかしコンだがシビア メイン→横特格→横N→横特格 219 ↑に失敗した場合。横格を出し切ると216 前N 前N→CS 320 ↓を失敗した場合〆が後で318落下。BD格で317斬り抜け 前N (前)N (前)N→CS 346 デスコン候補。F覚でも最速前ステでカス当たりを起こせる 横NN 前N→CS 287 〆が後で285落下、BD格で284斬り抜け 横NN→特格NN→CS 282 ノーブーストコンボ。特格N→CSで275 横N→{横特格*4} 279 ノーブースト高カット耐性。横特格3回→CSで280 横NN→{横特格*3} 288 ノーブースト高カット耐性。 後 前N 前N2hit→CS 311 前格出し切りで308 BD格N {横特格*4} 293 高カット耐性。横特格*3→CSで294 BD格NN {横特格*3} 304 高カット耐性。繋ぎは前ステ BD格NN 前N→CS 304 BD格は受身不能なのでちゃんと入る BD格NN≫BD格NN→CS 299 BD格出し切り2回時点で287受身不能 横特格→前N 前1hitN→CS 324 前格初段透かしコンボ。高火力 横特格→横NN→特格N→CS 290 ノーブーストコンボ。BD格出し切りで284CSが早めに準備できてるなら横特格→特格NN→CSで296 横特格→特格NN 前N 307 〆が前N(2)→CSで310 {横特格*5} 311 ノーブースト高火力高カット耐性。横特格*4→CSで314 {横特格*3}→後射 303 ↑の自機降下アレンジ。射撃派生は1発目で強制ダウン後で止めると285攻め継 戦術 基本的には中距離射撃戦。 だが通常時に特別胡散臭い性能の武装は持っていないので、キープするだけではなく格闘も視野に戦う。 BZは発生が早く威力も高いので積極的に使っていきたい。 ズンダに混ぜてのBRの弾数調整、コンボの〆、格闘迎撃と出番は多い。 格闘はBD格と後格が伸びや踏み込みが強く、攻める場面では切り出しやすい。 特にBD格はカット耐性も高くコンボダメージも良いので主力となる。 どの格闘もCSかBZで〆るとふっ飛ばしや打ち上げダウンで片追いの始動になるので狙っていこう。 この機体の特徴である共振は1出撃で最低2回は使いたい。 FFの強化だけではなく弾の補充もされるので、使用可能になったら即切っていい。 アップデートにより覚醒中でも共振状態になるようになった為、その点も踏まえて上手く回していきたい。 通常時も共振時も、Hi-νガンダム単機で何でも押し出したりはできないので、立ち位置を意識しながら堅実に立ち回ろう。 EXバースト考察 「ガンダムの力は…!」 2017/10/25のアップデートにより覚醒中は共振状態になるようになった。 またこれに伴い、共振中に覚醒するとその時点でのゲージを残したままリロードに移るようになっている。 覚醒換装機のセオリーに倣って、共振→覚醒→共振と、共振の時間を伸ばす形で回していくといい。 Fバースト 格闘攻撃補正+8% 防御補正-5% BD格の伸びと突進速度が尋常でないレベルになる。 後格からの覚醒も合わせる事で中距離からでも斬りにいける。 Sバーストの仕様変更もあり、攻撃的に立ち回るならこちらがいい。 Eバースト 防御補正-30% 半覚抜けで事故を回避でき、格闘がそこそこ強いHi-νなら切り返しも可能。 ただダラダラ撃ち続ければ勝てる機体ではないので、抜けばかりを意識しないで攻めることも考えたい。 Sバースト 射撃攻撃補正+8% 防御補正-5% FFでもBZでも足が止まるようになり、Sドラ時代の移動要塞化は不可能になった。 一応メイン連射、メイン落下、青ステもあるが、どれもHi-νの武装では強力な攻めとは言い難い。 それでも、覚醒換装の追加により、他2つよりも全覚醒を選びやすいという優位点が活かせるようになった。 共振でのゲームメイクに自信があるなら一考の余地あるか。 僚機考察 共振が溜まるまでは引き気味のライン形成となること、共振時もそれほど明確にラインを上げられるわけではないことから、自衛力が高い相方が望ましい。 敵機直上BD格により自身だけはいつでも離脱できるが、多用しているとその分だけラインが大きく下がるのは注意しておきたい。 2500の格闘寄りの機体なら先落ちを譲ってもいいし、体力調整次第では自分が先落ちと、戦況と相方に合わせて柔軟に立ち回ろう。 3000コスト 事故コンビ。 燃費の良いFF持ちのHi-νは3000の中でも援護能力が高いため、基本的にはこちらが下がった方が安定しやすい。 例外的に、サバーニャやストフリなど生存力の高い射撃機体であれば、こちらが前に出た方がかみ合いやすい。 2500コスト 鉄板。しかしHi-νは前に出て荒らすと言うよりもじっくりした射撃戦が売りなので自衛力の高い機体と組もう。 逆に格闘機とのコンビは相方に先落ちを譲ってあげても良し。 2000コスト コスオバの被害が少なく安定感があるが、全体的に押しが弱い。 こちらは万能機よりは、一芸に優れた機体を選んだ方がいいだろう。 1500コスト 非推奨。もし組んでしまったら相方の負担を和らげるために前に出ることを意識しよう。 外部リンク したらば掲示板 - Hi-νガンダム Part.1 したらば掲示板 - Hi-νガンダム Part.2 したらば掲示板 - Hi-νガンダム Part.3 したらば掲示板 - Hi-νガンダム Part.4 したらば掲示板 - Hi-νガンダム Part.5 コメント欄 F覚時(共振強制移行)横特格×5で311出ました。アケ版の修正で攻撃判定が拡大したので中々当てやすくなってます。初動×5に誘導切りもあり、覚醒終了or共振終了時でも攻撃動作中は相互キャンセルルートによりループ出来るのでオバヒ時でも使いやすいかと。なによりヒット時がかなり気持ちいいので、数少ないHi-ν乗りの皆様お試しあれ。 -- Hi-ν愛 世一 (2020-09-17 06 37 36) 『また、共振中に射出したFFが共振が切れた後に射撃する場合は2連射はしない。』共振中に出せば本体共振切れても2発撃ちます。ー -- (2021-01-02 14 40 38) この機体に関わらず時限強化機の30は壁オナが多すぎる。 -- 壁オナ専用機 (2023-11-13 18 32 08) 30なんだから必ず前に出てライン上げろというあっさい考え -- 名無しさん (2023-11-14 06 51 22) 30がライン上げないのは典型的なNG行動じゃない?そういうプレイスタイルなら低コ使ったほうがいい -- 名無しさん (2023-11-14 08 51 53) 生時でも怠慢ならなんとかなるから信頼されてないから壁オナされるんじゃない? -- 名無しさん (2024-02-03 09 00 14) 「相方を信頼していないから相方に任せる」という自己矛盾に気づけるかが初心者脱却の第一歩って事だよね -- 名無しさん (2024-02-09 07 55 13) この機体3000で最弱だと思ってるんだけど、なんでクシィと並んでるの?むしろクシィはAの真ん中くらいでしょ -- 名無しさん (2024-08-07 19 06 26) このキャラ次元強化モーションから特格にキャンセルルートありますよね? -- 名無しさん (2024-08-08 22 44 05) 名前 コメント
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ビームライフル 【後メイン攻撃】ビームライフル(高出力) 【サブ攻撃】頭部バルカン 【特殊攻撃1】ニュー・ハイパーバズーカ 【特殊攻撃2】フィン・ファンネル 【後特殊攻撃2】フィン・ファンネルバリア 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III 装甲強化型IV 機動強化型IV COST 700 750 750 800 800 850 850 900 900 機体HP 900 980 900 1080 900 1140 900 1180 900 実弾補正 105 105 120 105 135 120 147 135 157 ビーム補正 100 100 115 100 130 115 142 130 152 格闘補正 95 95 105 95 115 105 123 115 130 耐実弾装甲 95 105 95 115 95 125 95 135 95 耐ビーム装甲 100 110 100 120 100 130 100 140 100 耐格闘装甲 105 115 105 125 105 135 105 145 105 スピード 90 90 90 90 90 90 90 90 90 ブースト 130 130 140 130 150 140 158 150 164 索敵 650 650 650 650 650 650 650 650 650 必要素材 【設計図】νガンダム×1036000P or 216JPY 2級総合運用データ×25【Lv2強化プラン】νガンダム×6サイコ・フレーム構造材×4高純度ガンダリウム合金装甲材×1554000P or 281JPY 2級制圧型運用データ×252級掃討戦運用データ×20【Lv3強化プラン】νガンダム×8サイコ・フレーム構造材×672000P or 346JPY 1級支援型運用データ×15【Lv4強化プラン】νガンダムx10サイコ・フレーム構造材×8超高強度フレーム構造材×1096000P or 432JPY 1級戦闘型運用データ×151級掃討戦運用データ×10【Lv5強化プラン】νガンダム×12サイコ・フレーム構造材×12120000P or 518JPY 1級戦闘型運用データ×10【Lv6強化プラン】νガンダム×12サイコ・フレーム構造材×15高純度ガンダリウム合金装甲材×20120000P or 518JPY 1級総合運用データ×10【Lv7強化プラン】νガンダム×12サイコ・フレーム構造材×15ハイジェネレータ材×10120000P or 518JPY 機体スキル ■フィン・ファンネルバリア【特殊攻撃2(左スティック下)実行時に発動】一定時間、自機の周囲に射撃攻撃を無効化するバリアを展開する。残弾が5未満では発動できず、残弾が10未満で使用した場合は、最大持続時間が減った状態で発動する。バリアは防いだダメージに応じて持続時間が減少する。
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FA-93HWS νガンダムHWS 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 59000 735 L 14840 190 30 35 26 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 肩部ミサイルランチャー 700×8 28 0 3~5 射撃 45 6 ハイパーメガビームライフル 4000 26 0 3~6 貫通BEAM 85 10 ハイメガシールド 3000×2 30 0 4~6 BEAM射撃 60 5 フィンファンネル 3800 20 30 2~9 覚醒 30 5 水中☓ アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 防御時受けるダメージ30%軽減。 サイコフレーム 覚醒値+15 Iフィールド 貫通BEAMを除くBEAM射撃を無効化。貫通BEAMダメージ半減。 フルアーマーシステム 実弾、通常格闘、必殺技、火炎属性ダメージ30%軽減。 脱出機能 機体が撃破されると、別の機体が出現する。 開発元 Lv EXP 機体 4 2115 νガンダム 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 735 量産型νガンダム 3 1470 νガンダム 4 2205 Ξガンダム 備考 元々あったIフィールドに加え、フルアーマーシステム追加と防御面はかなり充実している。脱出機能があるので一度落とされても大丈夫というのも強み。 武装も充実しているが、消費ENも高い。ENはHi-νガンダムより多いものの継戦能力では同じか少し劣るといった所。 貫通ビームに加え実弾・ビーム共に多段判定の武装を持っているのでHi-νガンダムよりも殲滅力は高い。 硬さと生存能力はトップクラス。フルクロスと同等かそれ以上なので皆の壁役として非常に優秀。 ただ、フルクロスとは違って支援防御を持っていないので注意。
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νガンダム 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2700 230 10 6 3000 A 30 Hi-νガンダム I・フィールド搭載 オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(宇宙世紀)に戻る
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作品枠 機動戦士ガンダム 逆襲のシャアベルトーチカ・チルドレン パイロット アムロ・レイ コスト 3000 耐久値 680 形態移行 サイコフレームの共振 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7サイコフレームの共振中:8 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM SACRIFICE 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8[10] 75 普通のBR特格発動時に弾数回復 弾数増加 特格中連動 フィン・ファンネル【射出】 - [30] BRに連動して射出 N射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120 単発ダウン レバー入れ射撃CS 腕部マシンガン - 9~82 足を止めない実弾MG Nサブ射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】 1 93~192 その場で3連射 特格中横サブ射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 88~181 横にロールしながら3連射 特殊射撃 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 1 231 照射ビーム 特殊格闘 サイコフレームの共振 100 - 時限強化。出撃時弾数0覚醒時は自動発動 特格中後格闘 プレッシャー 1 - SA付き。 N格闘CS フィン・ファンネル【展開】 - 30-135 メイン・各サブ・特射に連動して発射 レバー入れ格闘CS フィン・ファンネル【射出】 オールレンジ攻撃。共振中は性能強化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 ビーム・サーベル NNN - 183 初段射撃バリア付き 特格中後派生 逆袈裟→蹴り上げ→ハンマーナックル NN後NN [273] 高火力 特格中射撃派生 ハイパー・バズーカ N射NN射 [166][203] 強制ダウン 前格闘 突き→3連パンチ 前N - 210 かち合いに強い 特格中射撃派生 ハイパー・バズーカ 前射前N射 [165][260] N格と同様 横格闘 横薙ぎ→突き→斬り抜け 横NN - 172 初段性能優秀 特格中後派生 逆袈裟→蹴り上げ→ハンマーナックル 横N後NN [263] N格と同様 特格中射撃派生 ハイパー・バズーカ 横射横N射 [161][193] N格と同様 通常時 後格闘 斬り上げ 後 - 80 受身不可 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→柄突き BD中前NN - 189 伸び・カット耐性◎ 特格中後派生 逆袈裟→蹴り上げ→ハンマーナックル BD中前N後NN [273] N格と同様 特格中N特殊格闘 ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】 特格NN - [184] フワ格レバー前後入れでも出る 後派生 逆袈裟→蹴り上げ→ハンマーナックル 特格N後NN [272] 高火力 1段目射撃派生 腕部マシンガン【後退撃ち】 特格射 [185] 飛び上がりながら強よろけマシンガン 2・3段目射撃派生 ハイパー・バズーカ 特格N射特格NN射 [202][246] N格と同様 特格中横特殊格闘 ビーム・サーベル【移動斬り】 横特格NN - [168] 大きく回り込む 後派生 逆袈裟→蹴り上げ→ハンマーナックル 横特格N後NN [266] 高火力 1段目射撃派生 ビーム・ライフル【連射】 横特格射 [189] 後退しつつ2連射 2・3段目射撃派生 ハイパー・バズーカ 横特格N射横特格NN射 [196][238] N格と同様 覚醒技 名称 弾数 威力S/F,V,C 備考 覚醒技 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー【フィン・ファンネルバリア展開】 1 304/290 射撃バリアを展開しながら照射 []はサイコフレームの共振中 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル【特格中メイン射撃連動】フィン・ファンネル【射出】 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】/腕部マシンガン【N射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 【レバー入れ射撃CS】腕部マシンガン 【サブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】/【移動撃ち】【レバーNサブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】 【特殊格闘中レバー横サブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 【特殊射撃】ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 【特殊格闘】サイコフレームの共振 【特殊格闘中後格闘】プレッシャー 【格闘CS】フィン・ファンネル【展開】/【射出】【レバーN格闘CS】フィン・ファンネル【展開】 【レバー入れ格闘CS】フィン・ファンネル【射出】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【特殊格闘中N/横/BD格/N特格/横特格後派生】ハンマーナックルコンボ 【特殊格闘中N格/前格/横格/通常時後格/N特格/横特格射撃派生】ニュー・ハイパー・バズーカ 【前格闘】突き→3連パンチ 【横格闘】横薙ぎ→突き→斬り抜け 【通常時後格闘】斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→柄突き 【特殊格闘中特殊格闘】ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】【N特格1段目射撃派生】腕部マシンガン【後退撃ち】 【特殊格闘中横特殊格闘】ビーム・サーベル【移動斬り】【横特格1段目射撃派生】ビーム・ライフル【連射】 覚醒技【覚醒技】ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー【フィン・ファンネルバリア展開】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策覚醒について 総論 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】Hi-νガンダム 【キャラクターミッション】Hi-νガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『小説版νガンダム』を原型とし、後にνガンダムの発展機として設定が移り変わっていったMS。 内蔵火器やオプション武装が多数追加されている他、特徴的だったフィン・ファンネル(以下FF)も再使用可能な充電式になるなど、見た目以上に仕様差異が多い。 移動撃ちできるマシンガンCSによる攻防自在な降りテクを売りにする万能機。 本作では旧作「MBON」時の仕様であった時限強化武装「サイコフレームの共振」が復活し、時限強化機と戻った。 当初は通常時の延長のような強化内容に留まっており、ムーブの根幹を支えていた各種特殊格闘が時限強化中限定技となったことで恒常的に動きに組み込めなくなってしまい、前作のようなローリスクローリターンの立ち回りが続けられないデメリットが目立っていたが、2024/02/06アップデートで各種性能が大幅に強化。 特に共振時の性能増加幅が大きく、メインに付随する連動FFはこれだけでも他を圧倒するほど強力。そこに全距離で活躍するBZとゲロビ、全盛期並みの強さを取り戻した横特による振り合いの強さに加え、覚醒中自動強化による試合の半分以上を共振で立ち回れる強化時間の長さにより相手に与えるプレッシャーは屈指。 通常性能も強化中連動FFの関係か、格闘CSのゲージが消滅しなくなり事前に溜めておけるようになった他、弾速の上がったサブで圧力のある射撃戦が出来るようになったなど目に見えて改善。 結果、受けに関してはEXVS2全盛期と遜色ないレベル・強化中はそれさえも超える全機体最高峰のパワーになったことで3000の時限強化機としても完全無欠の性能を獲得し、平均勝率が10%以上も上がるなど、もはや別ゲークラスの機体として新生したと言っても過言ではないレベル(*1)。 これほどの勝率でありながら3000内使用率でもずば抜けた戦績で推移していて、本ゲームの全ての遊び方において最も勝ちを呼び込みやすい機体である事に議論の余地はないほど、圧倒的な機体性能で大暴れ。EXVS2でもなしえなかった全国大会優勝の栄冠を手にした。 当然このレベルの怪物が見逃されるはずもなく、計4回(*2)の下方修正を受けている。 まずは上方修正からわずか36日後の2024/03/13アップデートで下方。 上方された機体がこれほど早く下方されるのは異例中の異例で、これは前作XBグシオンの49日後下方すら更新する歴代最速記録である。 これにより、初代EXVSからの個性だった共振中カウンターファンネルが強さが際立ち過ぎてか削除され、通常時の機動力がシリーズでも類を見ない大幅表記で低下した。 しかし、生時でも横サブやレバCS、奥の手の迎撃格闘は相変わらず強いので3000相応に硬く、全国戦績はほとんど変化しなかった。 その後も例によって小出しで共振FFの命中率低下、共振ゲロビの強化没収(生時が微強化で同値に)、生時の後格闘が凡庸な斬り上げ1段となりプレッシャーが没収されるなど下方が相次いだ。それでも硬い生時と最強クラスの共振FFに致命的な影響が出るほどではなく、異常に高い全国戦績は一向に変わらず。 そのまま全国大会トップ4を独占して優勝を果たした。 そして全国大会後となる2024/7/24のアプデで通常時の後格闘以外の格闘の追従性能と発生の低下、そして長らく立ち回りを支えていたレバー横入れサブの廃止、格闘射撃派生と格闘後派生の廃止…と、通常時限定ではあるが著しい弱体化を受けた。 迷走してる感は否めないが、ようやく圧倒的なパワーを誇る強化時に釣り合った生時に落ちついてきた。 とはいえ流石に一強の座は譲ったものの4回の下方を受けても未だ最強の一角であることに疑いは無く、まだまだオンラインで勝ちを求めて起用できるスペックを保持している。 リザルトポーズ 通常時 浮遊しながらライフルを右前方へ構える。HGUCのパッケージデザインの再現。 サーベル時 サーベルを抜刀して後ろ手に水平に構える。 覚醒技時 浮遊しながらハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを両手で構える。 敗北時 ファンネルが全機地面に突き刺さった状態で棒立ちする。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら レバーN射撃CS 前作レバー後射撃CS(最大出力)が移動 レバー入れ射撃CS 前作レバーN射撃CS(腕部マシンガン)が移動 特殊射撃 時限強化中(覚醒中)は弾数が2発に増加するように。 特殊格闘 時限強化コマンドに変更。 時限強化中各特格 前作各特格コマンドが移動。 ▼2024/02/06アップデート アップデート内容はこちら 【共通】 レバー入れ射撃CS ダメージ・補正値・ダウン値変更(合計ダメージ低下 95→82) サブ射撃(共通) リロード時間短縮(-1秒) Nサブ 弾速上昇。威力上昇(合計 181→192)。 横サブ 弾速上昇。威力上昇(合計 171→181)。 特射 ビーム拡大 格闘CS 使用中はゲージが消失しないように(告知には記載なし)。 【サイコフレームの共振中】 機動力 上昇 メイン サイコフレーム発動中弾数増加(8→10)。サイコフレーム発動時に弾数回復。ファンネル装着時にメイン連動でファンネル発射。 N特格 追従形式変更。追従性能上昇。 横特格 追従性能上昇。最終段を受身不可に。 覚醒技 発生上昇。弾速上昇。ビーム拡大。爆風拡大。 ▼2024/03/13アップデート アップデート内容はこちら 【通常時】 機動力 大幅低下(上昇速度変化なし。落下速度アップ。BD速度低下。慣性低下。旋回性能微低下?) 【サイコフレームの共振中】 攻撃を受けた時のファンネル自動反撃を削除 ▼2024/04/24アップデート アップデート内容はこちら 【共通】 特殊射撃 サイコフレームの共振発動時に弾数が増えないように。 【通常時】 特殊射撃 ダメージ上昇(221→231) 【サイコフレームの共振中】 メイン連動ファンネル ファンネルの誘導性能低下。 特殊射撃 ダメージ低下(242→231) ▼2024/06/12アップデート アップデート内容はこちら 【通常時】 後格闘 新規アクションに変更(プレッシャー→斬り上げ)。通常時プレッシャーは廃止で共振中限定に。 ▼2024/07/24アップデート アップデート内容はこちら 【共通】 特殊射撃 銃口補正悪化。 【通常時】 レバー横サブ射撃 通常時使用不可。共振中限定に。 格闘射撃派生 通常時使用不可。共振中限定に。 格闘後派生 通常時使用不可。共振中限定に。 N/前/横格闘 追従性能低下。発生速度低下。 後格闘 ヒット時受身不可ダウンに。 ▼2024/10/02アップデート アップデート内容はこちら 【共通項目】 EXバースト発動中 サイコフレームの共振状態にならないように。 覚醒技 上記の仕様変更に伴い覚醒技を使用するとサイコフレームの共振が発動するように。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、各特格 N射撃CS→各サブ、各特格 各サブ→各特格 特射→各特格 各格闘CS→特射 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル 高コスト万能機相応のBR。νと違って覚醒時の威力増加や連射といった特殊能力はなし。 2024/02/06アップデートで特格発動時に弾数回復、共振中は弾数が増え、入力時にFFが連動射出するようになった。 共振発動前には全回復を当てにして潤沢にばら撒け、共振中は連動FFによる追い込みができると、かなり価値が上がった。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【特格中メイン射撃連動】フィン・ファンネル【射出】 2024/02/06のアップデートでの追加武装。共振中にメイン射撃に連動してフィン・ファンネルを1基射出する。 射出されたファンネルはメイン入力時のレバー入力方向に取り付いてビームを撃つ。 共振時レバー入れ格闘CSと同様一度の射出で2発撃つが、その分ファンネルを手放す時間も長い。 取り付きからのビーム発生が早く銃口も強めで、足を止めた相手にはよく刺さる。 1基につき2度追従するため取り付きもかなりしつこく、追撃も入れやすい。 メイン連動の仕様上特に意識せずとも自然にBRと同時に攻め立てる形になるのも相まって、相手はこれを送り続けるだけでまともに反撃出来ない。 避け切ったとしてもブーストを大きく消費しているためサブや特射で取りやすく非常に凶悪。 ダメ効率も良好で、これを当てるだけでも十分に時限強化としてのリターンは得られる。 2024/04/24に誘導性能(ファンネル自体の取りつき?)が低下。 以前より動いている相手に当たったり青着地硬直に即座に刺さるような場面はかなり減ったが、足が止まる武装の一切を封じるその性能は依然として強力。 ファンネルとしてはトップクラスの性能であり、それを盾に本命の横特やゲロビを当てに行くという時限強化機の立ち回りをしていきたい 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム [57](80%) [30](-10%)*2 1.8 0.9*2 よろけ 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】/腕部マシンガン レバー入れで2種の動作を使い分け可能。 チャージ 2秒 【N射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 足を止めて撃つ単発ダウンビーム。今作からレバーNにコマンドが変更された。 同モーションのνガンダムの射CSと比べると性能は並程度で可もなく不可もなくのいった程度の性能。牽制やコンボパーツにでも。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 120(%) 5.0 ダウン 【レバー入れ射撃CS】腕部マシンガン 移動撃ちできる実弾マシンガン武装。 今作からレバー入れにコマンドが変更されたため、前作の癖でレバー後を入力するとこちらになってしまう。 基本性能に変化はなく、レバー横入れっぱなしでも落下できる分には扱いやすくなったとも言える。 仕込みさえすればあらゆる挙動から落下に移行できる本機の生命線。 共振ズンダ中にセカインで溜めておき、横サブから降りる迎撃ムーブ・横特から降りる追い込みムーブは修得しておきたい。 2024/02/06のアップデートでダメージ推移とダウン値が調整。 直撃威力は落ちたが補正もダウン値も軽くなっており、追撃時のリターンが向上している。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 82(70%) 9(-3%)*10 2.0 0.2*10 3ヒットよろけ 【サブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】/【移動撃ち】 爆風のあるバズーカを3連射する。 レバー入れで性能が変化する。いずれも直撃の場合3発目の弾頭で強制ダウン。 2024/02/06アップデートで両コマンド共に威力と弾速が強化され、リロード時間も短縮された。 2024/07/24のアプデで立ち回りを支えていたレバー入れサブが通常時に使用不可となってしまった。 リロード 5秒 【レバーNサブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】 足を止めて3連射する。 レバー横に比べると弾頭威力の高さに加え完全に足を止める代わりに誘導と弾速がバズーカ系統の中でもかなり高水準。発射間隔も短く相手に着地させにくい。 アプデで下記の移動撃ちが通常時に使用不可になったことで通常時で貴重なダウンを取れる武装となり価値が上がった。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 弾頭 実弾 93(70%) 85(-20%) 1.9 1.9 ダウン 爆風 爆風 10(-10%) 2.0 0.1 弾頭 実弾 158(40%) 85(-20%) 3.9 1.9 ダウン 爆風 爆風 10(-10%) 4.0 0.1 弾頭 実弾 192(20%) 85(-20%) 5.9 1.9 ダウン 爆風 爆風 10(-10%) 6.0 0.1 【特殊格闘中レバー横サブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 レバーを入れた方向に移動しながら3連射する。3連射目で銃口がかかり直す。 Nサブほどではないにしろ弾速誘導共に優秀でかつ動きながら撃つため扱いやすい。 横サブ→レバ射撃CSCは本機の必須テク。3射目からのキャンセルはほとんど慣性が乗らないことには注意。 また横サブ→レバ射CSCをすぐに行うことでサブの弾数を消費しないで降りることが可能。 24/7/24のアプデで通常時に使用不可になり、共振中限定となってしまい通常時の立ち回りを支える武装が1つ削られてしまった。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 弾頭 実弾 88(70%) 80(-20%) 1.9 1.9 ダウン 爆風 爆風 10(-10%) 2.0 0.1 弾頭 実弾 149(40%) 80(-20%) 3.9 1.9 ダウン 爆風 爆風 10(-10%) 4.0 0.1 弾頭 実弾 181(20%) 80(-20%) 5.9 1.9 ダウン 爆風 爆風 10(-10%) 6.0 0.1 【特殊射撃】ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 銃口補正、弾速、太さが優秀な照射ビーム。着地取りから近接当てまで本機の火力を支える重要武装。 ダメージ確定がやや遅いためヒット確認やリスクケアはしっかりと。レアケースだが、砲身の長さが災いして密着されるとビーム判定の内側に入られてしまう事もある。 共進メインの超強化により足を止める武装を封じられ、撃ち返しを控えた高めの慣性逃げを強いられている相手を見る機会が非常に増えたが、武装性質上そのような挙動の敵に接射・軸合わせで非常に刺さりやすく、アップデートでの本武装自体の判定拡大と併せてかなり胡散臭い当て方も可能になった。 2024/04/24アップデートにて通常時と共振時で同ダメージとなり、共振によるリロード 弾数増加の仕様が削除されている。 通常時は純粋に強化されたものの、上記の仕様削除の影響で回転率はかなり落ちた。 同アップデートにて共振メインも期待値が多少下がっているので、ダメ負けしないためにも今まで以上に必中を心がけたい。 2024/7/24のアップデートにより銃口補正が下げられた。 今までは銃口で無理やり取れていた場面も外したり取りこぼすことが多くなったので注意。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 11秒 照射ビーム 231(15%) 22(-5%)*17 5.1 0.3*17 ダウン 【特殊格闘】サイコフレームの共振 サイコフレームが発光する時限強化。MBONまでのコンセプト武装が復活。 共振中は以下の恩恵がある。また、覚醒中も共振状態となり同じ恩恵を得られる。 2024/03/13のアプデで被ダメージ時の自動反撃が削除された。 さらに2024/06/12のアプデで共振中のみ下格闘でプレッシャーが使用できるようになった。 機動力上昇 発動時にメインの弾数が全て回復、共振中限定でメインの弾数増加とメイン連動でFF射出 FFの性能強化(展開・射出共にビーム発射を2セット行う。射出したFFは取り付き性能と発生が強化される。) レバー入れサブ、下格闘でプレッシャーが使用可能になる レバーN特格・レバー横特格入力で専用格闘、後格闘以外の格闘後派生と格闘射撃派生が使用可能になる 特に共振中特殊格闘は前作より強化されており、全盛期とほぼ遜色無い性能となっている。 csによる隙消しが可能だが射角やボタン入力(特格を押し続けていると落下せずにジャンプが出る)に気をつけないと逆に隙を晒すことになる 持続 クールタイム リロード 20秒 12秒 16秒 【特殊格闘中後格闘】プレッシャー 「抵抗するな!」 動作中にSAあり。発生も範囲も一級品の3000コストが持つに相応しい強力なプレッシャー。 全機体共通の修正により、弾数消費タイミングが発生時ではなく入力時に変更された。 24/6/12の修正により共振中のみ使用できるようになった。 リロード形式は変わっていないらしく、共振の終わりかけに使って覚醒で共振に入ってもリロードしてない。 本当にただただ共振中のみ使えるプレッシャーなので共振中に使えるタイミングで使わないと損。 前作まで使われていた射CSCによる振り向き降りテクも弾数を消費するようになった。さすがにもったいないので格CS射CSで代用したい。また共振中のみしか使用できなくなったので共振中は足も早くcs降りはほぼ使う場面がなくなったと言っていいだろう。 リスポ後即S覚→プレッシャーを使わずに覚醒終了→共振開始、という流れなら共振開始直後にプレッシャーが溜まっている。 またクールタイムがないためS覚醒中に使用すると速やかにリロードし再使用することができ、青ステもできるので覚醒中に使うのも強い。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 22秒 プレッシャー 0(-15%) 1.0 スタン 【格闘CS】フィン・ファンネル【展開】/【射出】 6基のフィン・ファンネルを展開するオールレンジ攻撃。 レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。弾の性能は共通。 共振中は2射し共振の終わりがけに使い共振が終わっても2射するが共振前に展開し共振に入った場合は1射のみとなる。 2024/02/06のアプデにて共振時メイン連動でFFを使用する武装が増えた。 そちらでFFを使っていても、ラックに1基以上残っていればある分のみを展開・射出できる。 また、同告知内容には記載されていないものの、格闘CSの使用中でもチャージゲージが消失しなくなった。 貯めておけば即座に出せるため、覚えておきたい。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2.5秒 ビーム 135(40%) 30(-10%)*6 5.4 0.9*6 よろけ 【レバーN格闘CS】フィン・ファンネル【展開】 FFを自機の左右に停滞させ、メイン・サブ・特射に連動してビームを順次発射する。 通常時は6発フルhitで強制ダウン。1発でも外れるとFFのみではダウンにならないのでhit数状況に関わらず追撃しておくと安心。 至近距離の迎撃などで優秀で、生時での自衛に重宝する。 射CSでは打たないので展開したまま動くことができる。 【レバー入れ格闘CS】フィン・ファンネル【射出】 敵機の頭上を取り囲むように取り付かせてビームを撃たせるオールレンジ攻撃。 FFの移動速度は速いが、取り付き位置と銃口補正の甘さから動く相手には当たりにくい。 敵機の回避を強要したり、足を止める武器を使いにくくするための武装と割り切ると良い。 共振中は一度ビームを撃った後、もう一度取り付いてビームを撃つようになる。 敵を追跡する時間が長くなるため、相手に回避を強要できる時間がより増える。 ただ2024/02/06のアップデートでメイン連動でもFFを射出できるようになったため、共振中は強化終了間際に飛ばして追加効果を維持して攻撃する用途がメインとなる。 格闘 7月24日のアップデートにより通常時の後格闘、BD格闘以外の全ての格闘の発生追従性能が弱体化した。 とはいえ生時が持つ格闘としてはまだまだ強い部類なので割と強気に振っていける。 【通常格闘】ビーム・サーベル 初段の追従中に射撃バリア判定がある3段格闘。3段目に視点変更あり。 1・2段目から射撃派生。2段目から後派生が可能。 射撃バリアがあるため初段で足掻いてcs降りなどでも使える 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 183(53%) 15(-2%)*6 2.9 0.15*6 ダウン 【特殊格闘中N/横/BD格/N特格/横特格後派生】ハンマーナックルコンボ 逆袈裟→蹴り上げの後、手を組んでハンマーナックルで叩き落とす3段派生。 出し切りでバウンド強制ダウン。 1・2段目の威力は並だが最後の威力が非常に高い傾向から繰り返し当ててもそこまでダメージは伸びないため、派生したら途中でキャンセルするよりも出し切った方が効率的。 なおハンマーナックルは映画劇中でサザビーにトドメをさした再現で、厳密には本家νガンダムの技だったりする。 7月24日のアップデートにより共振時限定の派生となった。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 NN 横N BD格N N特格N 横特格N ┗後派生 逆袈裟 165(53%) 155(%) 165(%) 164(%) 158(%) 60(-12%) 2.15 0.15 ┗2段目 蹴り上げ 208(43%) 198(%) 208(%) 207(%) 201(%) 80(-10%) 2.3 0.15 ┗3段目 殴り落とし 273(--%) 263(--%) 273(--%) 272(--%) 266(--%) 150(-) 5↑ 5↑ 【特殊格闘中N格/前格/横格/通常時後格/N特格/横特格射撃派生】ニュー・ハイパー・バズーカ 足を止めて爆風のあるバズーカを1発撃つ。 手早く出し切れるもののまったく動かず、射撃属性なのでステップも不可。 弾の消費無しで高ダメージかつ即座に打ち上げ強制ダウンを取れるのでコンボの〆向け。 7月24日のアップデートで後派生と同様に共振時の限定派生になった。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N格闘1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗射撃派生 弾頭 158(40%) 110(-40%) よろけ 爆風 166(-%) 20(-%) 5↑ ダウン 【前格闘】突き→3連パンチ 多段ヒットする突きからの3連パンチを繰り出す2入力4段格闘。 伸びは短いが発生と判定に優れるので迎撃用として使いやすい。 1・2段目(出し切りのみ)から射撃派生が可能。 前格からは後派生が出せないが、出し切りから射撃派生に繋げることで高めのダメージと打ち上げを両立できる。 アプデで射撃派生が特格中限定となってしまった。 出しきり後は通常ダウンなのでNCSで〆る等工夫が必要になった。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 69(80%) 18(-5%)*4 1.8 0.45*4 ダウン ┗2段目 ジャブ 125(65%) 65(-15%) 2.0 0.2 よろけ ジャブ 167(53%) 70(-12%) 2.1 0.1 よろけ ストレート 210(43%) 80(-10%) 3.1 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→突き→斬り抜け 発生が早い主力格闘。 最終段は受身不可で打ち上げつつ自分も動くためオバヒで当てても融通が効くが、敵機に背を向けてしまう都合上レバCSキャンセルは振り向き撃ちになってしまうため注意。 1・2段目から射撃派生。2段目から後派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 116(65%) 22(-5%)*3 2.0 0.1*3 仰け反りよろけ ┗3段目 斬り抜け 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 受身不可ダウン 【通常時後格闘】斬り上げ 2024/06/12アップデートでプレッシャーに代わる形で追加。今までの癖で暴発しないように注意。 受身不可の単発の斬り上げ。 発生と踏み込みが短く生当ては難しい。 今までは通常時の時間稼ぎとしてもまともに使えない散々な格闘だったが7月24日のアップデートにより受身不可ダウンに強化。 また、通常時は他の格闘が伸びや発生が弱体化し、後格闘派生、射撃派生が取り上げられたことによりこれで受身不可ダウンを手早く取り時間を稼ぐ事が出来るようになったため相対的に使用価値は上がった。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 斬り上げ 80(-%) 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→柄突き 2連斬り抜けから多段ヒット突きを繰り出す3段格闘。 本機の主力の一つ。伸びと突進速度が良好で、自機の当たり判定が横にずれる関係上かち合いにもかなり強い。 2段目から後派生が可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 受身不可ダウン ┗3段目 柄突き 189(53%) 8(-1%)*12 3.2 0.1*12 受身不可ダウン 【特殊格闘中特殊格闘】ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】 フワ格始動の3段格闘。 上に強い反面、発生の早さが災いしてか下に居る相手に対して一歩届かないことが多い。 1段目から射撃入力で専用のマシンガン派生。2段目からは後派生。2・3段目からバズーカ派生が可能。 出し切りからは後フワステでメイン追撃が入る。 フワ格の初動を使うことで連打などで攻撃を捌くことなどができるが強化中のみしか使えないため使用頻度は低め。 【N特格1段目射撃派生】腕部マシンガン【後退撃ち】 後方に飛び退きながらマシンガン連射。ステップは不可。 連射後はそのまま落下する。跳躍から落下まで全体を通して早くカット耐性は高い。 出し切りでよろけ止まりの割に補正がとても重く、ここから追撃してもダメージはほとんど伸びない。 ダメージ取りよりも上記のカット耐性を見越した離脱択として使うべき派生。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び込み斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┣射撃派生 マシンガン 185(17%) 25(-7%)*9 3.05 0.15*9 強よろけ ┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 唐竹割り 184(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【特殊格闘中横特殊格闘】ビーム・サーベル【移動斬り】 レバー入れ方向から回り込みながらのスタン斬り抜け始動の3段格闘。 本作では時限強化限定かつアップデートの後押しもあり、非常に高性能でEXVS2全盛期を彷彿とさせるレベル。 見た目よりも大きい判定に加え、発生や上下誘導も強く、並の機体の振り返しや慣性ジャンプ、上昇程度ならこれ1本で食ってしまえるほど。 移動性能に優れ、レバー入れ射撃CSCで慣性を乗せれば大きく移動しつつ降りられる。 メインやサブや特射など様々な武装からキャンセルで出せるため相手に圧を掛けながら追うことができる。 1段目から射撃派生で専用のライフル派生。2段目からは後派生。2・3段目からバズーカ派生が可能。 生格で当てやすく当てた時のリターンも大きいためここぞという場面で振ることが大事。 【横特格1段目射撃派生】ビーム・ライフル【連射】 真後ろに移動しながらライフルを2連射する。ステップ不可。 動きつつ短時間でそれなりのダメージを出してくれる優秀な派生。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┣射撃派生 ライフル 141(40%) 95(-40%) 2.7 1.0 よろけ 189(--%) 120(--%) 5↑ 強制ダウン ┗2段目 突き上げ 119(65%) 23(-5%)*3 2.0 0.1*3 ダウン ┗3段目 蹴り飛ばし 168(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 砂埃ダウン 覚醒技 【覚醒技】ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー【フィン・ファンネルバリア展開】 「接続完了!ハイパーランチャー始動するぞ!」 青色のFFバリアを展開しながら爆風付きのゲロビを撃つ。発射直前までSAあり。バリアは耐久値は無限だが格闘は防がない。 2024/02/06のアップデートで強化され特射以上の強力なゲロビになったがキャンセル不可でハイリスクなため使う場面は選ぼう。 極限技 動作 威力(補正率) 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 照射 304/290(%) (-%) ダウン 爆風 ??/??(%) (-%) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) []はサイコフレームの共振中 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ メイン→N射CS 159 セカイン。メイン≫メイン→N射CSで176 メイン→N格CS 141 停滞ファンネルで迎撃した時。 メイン→Nサブ(2hit) 155 メイン→特射 164 メイン≫横NN 181 メイン≫BD格NN 189 レバ射CS(3~10hit)≫特射 219~191 レバ射CS(3~10hit)≫Nサブ 195~181 CS3hitの時はサブ3hit、10hitの時は2hitで強制ダウン。 レバ射CS(10hit)≫特射 196 射CSが9hit未満だと非強制ダウン(受け身不可) Nサブ(1hit)→N射CS 177 セカイン。Nサブが2hitだと206 Nサブ(1hit)→レバ射CS 176 セカイン。 Nサブ(1hit)≫特射 202 Nサブが2hitだと188 Nサブ(1hit)≫BD格NN 207 N格始動 NN 前N 234 NNN→N射CS 247 NN NNN→N射CS 251 ↑より少し高い。NN NNNは非強制ダウン(受け身可能) NNN≫BD格N→N射CS 267 NNN 特射 246 NNN 前N(2) 252 ??? 前格始動 前N(2) 前N 244 前N→N射CS 262 N射CS〆。前→165、前N(1)→199、前N(2)→231 前N 特射 257 ??? 横格始動 横N 横NN 212 横NN→N射CS 236 横N 前N 224 横NN≫BD格N 234 横BDして打ち上げた相手が降りてくるのを待ってBD格。 横NN 後 メイン 240 横フワステ後格後ろフワステメイン 横NN Nサブ(1hit) 221 横NN 特射 235 横 横NN→N射CS 234 横格ステ横格した時用。 横 横NN 後 221 同上。 ??? 通常時後格始動 後→N射CS 176 後 特射 218 後 Nサブ(2hit) 197 後 前N→N射CS 260 ??? BD格始動 BD格N BD格NN 229 BD格N 前N 234 BD格NN→N射CS 253 BD格→射CSで166、BD格N→射CSで204 BD格NN 特射 246 BD格NN≫BD格N 251 中央だと微妙に追いつけない。壁限 ??? 特格(共振)中始動 格闘生当てからは後派生や射撃派生も優秀である。ページ一番上の表に記載。 メイン≫メイン+連動FF×2 [149] メイン→横サブ(2hit) [150] メイン≫N→射 [181] ダメ確定早め。追撃がNN→射だと198 メイン≫BD格N→後NN [219] メイン→横特格→射 [174] 途中で連動ファンネルが当たる。後派生だと最終段の前に強制ダウンする。 メイン→横特格N→射 [190] バズーカ〆。派生の内容が違うので一応上と分ける。 連動FF×2+メイン≫メイン [155] 連動ファンネル始動(参考値)。ファンネル1hitだとメインは3発必要。 連動FF×2+N射CS [153] 同上。 連動FF×2+Nサブ(2hit) [174] 同上。こちらもファンネル1hitだとサブは3発必要。 連動FF×2+横サブ(2hit) [165] 同上。こちらもファンネル1hitだとサブは3発必要。 連動FF×2+特射 [195] 同上。 連動FF×2+N→射 [183] 同上。 連動FF×2+BD格N→後NN [244] 同上。 レバ射CS(3~10hit)≫横サブ [185]~[175] 同上。 レバ射CS(10hit)≫BD格N→後NN [226] Nサブ(1hit)≫BD格N→後NN [237] Nサブ(1hit)→横特格→射 [199] Nサブ(1hit)→横特格N→射 [211] Nサブ(1hit)→横特格N→後NN [232] 横サブ(1hit)→N射CS [172] セカイン。横サブが2hitだと197 横サブ(1hit)→レバ射CS [130] セカイン。横サブの慣性で移動しながら降りる。非強制ダウン。 横サブ(2hit)→レバ射CS [167] 同上。サブ2発だと全部当たれば強制ダウン。しかしステサブCSとした時に誘導を切ってから着地までが遅くなる。状況により選択。 横サブ(1hit)≫特射 [197] 横サブが2hitだと179 横サブ(1hit)≫BD格N→後NN [232] 横サブ(1hit)→横特格→射 [194] 横サブ(1hit)→横特格N→射 [206] 横サブ(1hit)→横特格N→後NN [227] 後≫メイン≫メイン [106] 後→N射CS [102] 後≫Nサブ(2hit) [129] 後≫横サブ(2hit) [121] 後≫特射 [168] 後≫前N→射 [198] 火力はあるがBDから出しづらい。 後≫BD格N→後NN [209] NN→後NNで追撃しても同じダメージ。 NN→後N NN→後NN [285] 前N(2) NN→後NN [263] 横N→後N NN→後 [275] 横NN N→射 [247] 横 横→射 [187] 横格ステ横格した時用。 横 横N→後NN [244] 同上。 BD格N→後N NN→後NN [285] BD格 横サブ(2hit) [180] カット意識。BD格N 横サブ(2hit)で210 N特格N→後N NN→後NN [284] 横特格N→後N NN→後NN [278] ??? 覚醒中始動 F/S/V・C 後≫メイン≫メイン+連動FF×2 114/??/114 覚醒中のプレッシャー始動は強制ダウンまでメイン2発に加えメイン1発or連動FF2発必要。 後≫Nサブ(3hit) 151/??/151 サブも強制ダウンまで2→3発に増える。横サブで141/??/141 後≫覚醒技 210/220/210 爆風が当たるとダメージ変動 ??/??/?? NNN NN→後NN ??/??/279 覚醒中は格闘出し切りからN格後派生が入る。 前N NN→後NN ??/??/287 同上。 横N 覚醒技 ??/247/239 BD格 覚醒技 ??/252/226 BD格N 覚醒技で??/257/251 横特格N 覚醒技 ??/250/244 ??/??/?? EXバースト考察 「ガンダムの力は…!」 覚醒タイプ 白い悪魔 覚醒中は連動してサイコフレームの共振が発動する。 機動力強化や横特格による逃げ能力も上がりはするが、なるべく攻めとの相性を考慮したい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -5% ブースト軽減 -15% 伸び強化は各特格には乗らないが、横格闘やBD格闘も十分実用的なため相性自体は悪くない。 完走した際のコンボ火力は相応に高いのだが、メインで追い回すと連動FFもついてくるため射撃始動コンボの安定性が落ちる。 加えて、元々各種射撃から共振特格へのキャンセルルートがあるため、旨味を活かしきれるとは言い難い。 Sバースト 射撃攻撃補正 +6% ブースト軽減 -10% アップデートにより相性が大幅に強化。 メイン連射とそれに付随する連動FFによる怒涛の弾幕は圧巻の一言。 他にも横サブやレバー入れ射撃CS、特射など、相性が良い武装も揃っている。 1落ち前に割りそびれて復帰時すぐにS覚するケースなどを考えると、連射しすぎてメインが枯渇した場合も覚醒で溜まった共振で弾数回復する点でも非常に噛み合っている。 よほどの理由がなければこれを選んでいい、というレベルに強力。 Vバースト ブースト軽減 -15% 攻めも逃げも安定するが、攻めに関しては連動FF乱射のSに劣る。 相手の覚醒を相殺することが主目的となるか。 Cバースト 防御補正 -5% 通常時の共振に全振りする立ち回りなら一向の余地あり。 相方の覚醒チャンスを増やすのは爆弾後衛として悪くない選択肢。 負担が大きくなりがちなので、意志疎通が取りやすい固定で噛み合わせるようにしたい。 戦術 EXVS2でリフレッシュ調整を受けてから環境入りするも、暴れすぎた代償か前作では30ワースト5に居た本機。 今作稼働初期もプチリフレッシュ止まりの調整で、改善こそされたが厄介な仕様変更もありなんとも目立たない立ち位置だった。 その後の24/02/06アップデートで大幅な強化を受けてようやく本領… というより文字通り桁違いの強さを発揮できるようになった。 時限強化機らしく、通常時は無理せず持ちうる手段で牽制を維持したい。 強化中の性能の代償として生時には徹底的な弱体化が施されており、流石にこの形態で迂闊に攻めっ気を出してしまうと返り討ちに遭ってしまう。 3000だからと無理して前に出て爆発するよりは、落ち順に拘らずゆったりと構え、強化が貯まり次第適度に前に出る動きがやりやすい。 格闘CS使用中にゲージが消滅しなくなったので、貯められる場面では忘れずにチャージしてFFを回していこう。 強化中で特筆すべきはメイン連動FFで、共振効果により2回取り付くのでこれだけでも相手には相当鬱陶しい弾幕になる。 これに伝家の宝刀である(横サブ→)横特→射撃CSを絡めてローリスクでミドルリターン以上を奪い続けるのが黄金ムーブとなる。 迂闊な着地には特射のゲロビを遠慮なく撃ち込んでやろう。 また、優秀な横格やフワ格始動から後派生など火力を出せる択もあるので、状況次第では大胆なコンボで戦況を動かそう。 今のHi-νは3000の時限強化に相応しい攻め性能を得たので、強化中にしっかり攻める・通らない通せない場面ではしっかり耐久を温存して次の強化に備える、といった時限強化機のセオリーを徹底しよう。 対面対策 前述した異次元の強化により、過去最強レベルの全能機として返り咲き、 4度に渡る下方修正の末にようやく「3000としては物足りない生時と、ゲーム中最強クラスの時限強化」という両極端な性質を持つ機体となった。 通常時の特殊格闘が封印された点で言えば動きの滑らかさは下がっており、自衛の要レバサブと切り札のプレッシャーも共振中限定。 ブースト残量に限界が来るとレバCSで降りるか、ドッスン着地をするか、暴れ格闘をするかに択が限定される。 大幅低下した機動力とレバサブ封印も相まって高機動機体でじっくり疑似タイされるだけでもHi-ν側はかなりキツいことが多いので、 赤着地や迂闊な降りテクを擬似タイまたはダブロで取っていくことを意識したい。 幸いリスポ時に共振は溜まっていないので、起き攻め等で特格を使わせずに勝つことを目指すハイリスクな立ち回りも出来なくはない。 CSセカインをしてこない等、相手の練度を見切れるとサブを吐いた後の択がわかりやすくなるので、できるなら人読みも取り入れていきたい。 一方、ひたすら生時を弱くさせられたものの、共振中はそれまでと変わらず。 共振を発動したHi-νは多少のブースト差さえあれば並の機体を圧殺できる機体に変貌する。 共振中はメインにFFが連動で射出されるという、覚醒中ナイチンゲールも顔真っ青になるとんでもない超性能を手に入れており、ズンダだけで時限強化中、覚醒中の3000をも返り討ちにできる。 おまけに逃げ切っても2段追尾して硬直を取ってくるので、ブーストの削り合いにおいて最高峰の性能を持つので、射撃戦に限ればあのエクバ2全盛期を上回る悪魔と化す。 そのため、共振中は絶対に足を止める行動はせずに、慣性ジャンプで高めに飛びつつHi-νから離れるよう動き続ける事を徹底しよう。 安易に迎撃したり、追い込まれて赤着地したり、逃げる最中にステップや旋回をしたときにFFに被弾するケースが多いので、余裕をもって距離とブーストを管理すること。 これさえ出来ればメイン追い自体は大半の機体で対応自体は可能だが、一般的なプレイヤーはFFを釣りにサブや特射で取って来たり横特CSで追い詰めてくるのが厄介。 さらに、足の止める武装を封印して高めの慣性ジャンプを強いられている時点で動き撃ち武装に乏しい機体はゲームから弾き出されたり、一部地走・MF系は息の根ごと止められかねない部分があり大変に辛い。 ある程度ブーストは残すように動きつつ、近寄られたらステBDも取り入れ、覚醒中は最悪150前後のダメージを必要経費と出来るよう耐久調整しておきたい。 対人戦においては残タイム214秒で最初の共振が溜まり、互いに時限強化で荒らしが怖いチームでもない限りは即発動、194秒付近が初回の共振終了の目安となる。 余裕があれば序盤の残タイムも攻め時、引き時の目安に取り入れるなどして、逃げの準備を整えておくべし。 また、覚醒が絡む時は共振時間が実質倍近く延びるパターンもあるので意識していきたい。 覚醒について 覚醒中は必ず共振に入るので、覚醒した=共振のリロードが始まったか、共振時間を伸ばしに来たと解釈できる。 一番採用されるS覚醒中の弾幕は、バリア武装が一瞬で溶けてしまうレベルで用をなさなくなる弾幕が襲いかかってくる。 そこからリロード高速化を受けたレバサブと特射を押し付けたり、大量のFF弾幕と横特で接近してこちらを破壊しにくるので とにかくHi-νを迎撃しようという考えはせず、逃げに徹するのが安定。 盾は構えると飛んできたFFに捲られて終了……という状況が待っているので、オバヒあがきの最後の手段として取っておきたい。 そして、S覚醒を抱え落ちさせても絶対に安心してはならない。 S覚醒の爆発力があまりにも高いので、復帰即覚醒でもこちらの耐久調整を粉々にできるパワーを発揮できる。 この展開だと覚醒終了に合わせて共振がリロードを終えていることが多いので、 バーストクロスが絡むと最長で約40秒~50秒もの間、共振Hi-νを相手にする地獄が待ち受ける。 余りにも攻めの時間が長すぎるため、人によっては「胚乳の覚醒抱え落ちは全然プレイングミスでは無くむしろ胚乳有利展開」と言い切るほど。 1回の覚醒で捲りに来るか、覚醒の回数でじっくり攻めてくるかは戦況次第なので、 覚醒落ちでもさせない限り安心できないという意識は常に持っておこう。 総論 という訳で、この機体に勝つためには自チームの二人で時限強化機対策を徹底することが必須。 他の時限強化機体と同じターン制バトルを意識しよう。 足が遅く迎撃能力も下がった生時の間に徹底して攻め込む。 共振中は連動FFに当たらないよう、足を止めないことを第一に逃げ続け被害の抑制に努める。 S覚醒中のHi-νが来たら無理せず全力逃走を視野に入れる。 余裕があれば敵相方も速攻で叩き、共振を回させる前に試合を終わらせる。 凶悪な機体であるからこそ、気合を入れてわずかな隙を押し通して機体性能差を覆していこう。 僚機考察 適した僚機 ある程度こちらとの足並みを揃えつつ、しっかり主張出来る機体。 共振メイン連動FFのおかげでチーム全体での攻撃チャンスは格段に増えているので、その時間を無駄にしない攻撃性の高さは求めたいところ。 迎撃する分には共振中は相変わらずカテゴリ中でも強い部類なので、いざというときに下がれるスペースを作れる機体との相性は良好。 適さない僚機 常に前衛を欲する後衛専門機。また放置されやすい機体。 相手の機体にもよるが、敵前衛に圧迫されたまま圧殺されるパターンが多く戦線が維持できないリスクが大きい。 連動FFも以前ほどの命中率は見込めないので、うまく共振を回せてもリードを取れずジリ貧になる場面も多くなっている。 また、無視されやすい機体だと通常時にHi-νがガン攻めされ二落ちするケースもあるので主張の低い機体は微妙。 コストパターンごとの戦術考察 3000 シャッフルで起きる事故編成。 ただし他3000のキャラパワーが高くなっているので意外と戦える…と言うよりヘタな低コストより戦いやすいまである。 ハイニューの時限強化に合わせて押し引きする立ち回りが理想。その上で0落ち側に回れるとなおよし。 2500 現状ベストな組み合わせ。 アプデにより、共振中の暴れをサポート出来るパワーがあるこのコスト帯との相性はさらによくなった。 射撃主体の機体と組む時は流石に前に出ないと負担が凄まじいので、時限強化回しに専念するだけでなく柔軟に対応するとよい。 2000 安定重視の組み合わせ。 全体的に耐久値が増えたこともあり、2500と組むより安定感が高い。 ただしハイニューは通常時はあまり前に出られないので、2000側が負担に耐えられるかは怪しいところ。 こちらの強化に合わせつつ、耐久が減った方が先落ちするように立ち回ると戦いやすい。 前衛力のある機体や相方2落ちが狙われそうな時は速やかに0落ちにシフトしたい。 1500 事故編成。 1500爆弾もやれなくはないが、1500側の圧力が前作より下がっていることにより、攻めも守りも通しにくいのが現状。 無理をするとハイニューを活かせず、ゆっくりやろうとすると1500がキツくなる…という3015特有の難点が露出しやすい。 不幸中の幸いとでも言うべきか、シャッフルで1500の採用率が低いので遭遇率自体は低め。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 FBポーズド 2023/09/01 ~ 2023/10/31 オーバーブーストパスVol2 stage 80 チャレンジミッション 【機体ミッション】Hi-νガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ Hi-νガンダムファンネルアムロ 10000 コメントセット [貴様]ほど急ぎすぎもしなければ[人類]に絶望もしちゃいない 15000 称号文字(ゴールド) 宇宙の虹 20000 スタンプ通信 エゴだよ!それはっ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 宇宙の虹 【キャラクターミッション】Hi-νガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン Hi-νガンダム 20000 衣装 パイロットスーツ(Hi-vガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - Hi-νガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - Hi-νガンダム part.1 したらば掲示板 - Hi-νガンダム part.2 したらば掲示板 - Hi-νガンダム part.3 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 突然すみません。この機体って初心者が使っても戦えそうですか? -- (名無しさん) 2024-08-25 07 40 54 ↑生時は前に出ないということさえ覚えておけばOKだよ。強化時メインの連動ファンネルがとにかく強い。 -- (名無しさん) 2024-08-25 07 48 35 ↑ありがとうございます。使ってみます。 -- (名無しさん) 2024-08-25 12 48 55 結局、ノルンとハイニューどっちが強いの? -- (名無しさん) 2024-09-15 20 10 31 強さのベクトルが違うけど、まあハイニューの方が万人が勝ちやすいとは思う -- (名無しさん) 2024-09-15 20 34 22 ほんとに今でも強かった -- (名無しさん) 2024-09-24 12 37 14 さすがに今回の下方で姿消すだろうな。 -- (名無しさん) 2024-09-26 09 50 30 こいつの生を未だに追えない奴テキトーな強化目的覚醒技当たってメイン連打で結局不快になってお気持ちしてそう -- (名無しさん) 2024-09-26 11 40 20 何がなんでも共振自体は弄らないのなんつーかもう向こうも意地になってるだろ -- (名無しさん) 2024-09-26 13 16 22 最初から覚醒赤ちゃんにならないようにすれば良かったのに… -- (名無しさん) 2024-09-26 14 34 29 名前 コメント すべてのコメントを見る
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こちらはνガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.νガンダム対策、等はνガンダム(対策)へ。 ニューガンダム 正式名称:RX-93 v-GUNDAM 通称:ν、乳、ニュー パイロット:アムロ・レイ(0093) コスト:3000 耐久力:650 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 10 90 高性能BR。さまざまな攻撃へキャンセル可能 CS ダミーバルーン ミサイル - 30 射撃ボタンの追加入力+長押しで最大3個まで射出ダメージはミサイル1hit時のもの サブ射撃 フィン・ファンネル 12 30 自機上方へ射出後、ターゲットへと飛んでいく。レバー入れで射出方向を操作可能 特殊射撃 ニューハイパーバズーカ 2 113 宙返りしながら発射 モビルアシスト リ・ガズィ 4 76 グレネード2連射、発射までが非常に早い 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り→斬り→斬り NNN 183 派生 昇竜斬り NN前 167 派生 シールドビームキャノン NN前射 195 地上横格闘 斬り上げ→串刺し 横N 134 左切り上げ後、サーベルを持ち替えて串刺し 空中通常格闘 斬り上げ→叩き落とし NN 134 派生 昇竜斬り N前 117 派生 シールドミサイル N前射 152 空中横格闘 斬り上げ→斬り下ろし 横N 134 後格闘 居合い斬り 後 60→120→180 ボタン押しっぱなしで2段階までチャージが可能 特殊格闘 連続パンチ 特 165 BD格闘 突き刺し BD中前 109 多段HIT 【更新履歴】最新3件まで 09/09/06 各種武装に関して修正と校正 09/07/11 ダメージデータ等修正 09/07/09 格闘票修正&追加、コンボ値修正 機体解説 ファンネル持ちの3000コスト万能機。 高めの機動力に支えられたBR、BZ、FF、アシストといった武装は、どれも使い勝手が良い。 これらを中心として高いレベルの中距離射撃戦を展開することができる。 特格初段の性能は優秀だが、総合的な格闘性能は3000としてかなり低い。 特に格闘コンボのダメージとカット耐性のバランスが悪く、居合いも弱体化している。 総合すると、非常時のバリアを初めとした各種武装の充実から射撃機体でありながら接近戦でも高い生存能力を持つ機体。 ただし大ダメージ要素が余りに少ないため、手数はともかく火力は2000並。 また、3000として前線に立つ必要があるが、距離を置いてじわじわと攻めるタイプなので速攻には向かない。 その生存力の高さゆえ、ν無視で相方片追いを阻止する立ち回りが要求される。 扱いやすいスペックを持つため、3000の入門として満足な機体である。 ただしFFを絡めた操作や戦術、格闘に頼らずに接近戦を捌く技術、相方を守りながら立ち回る技術など要求される要素が多いため、やり込み甲斐のある機体でもある。 【ファンネルバリア】 耐久値が100以下になると、自機の周囲にファンネルバリアを自動展開。 バリアの耐久値は100。 バリアの耐久値が0になると、解除されて通常に戻る。 バリアは射撃のみに対して有効。格闘には無効。 バリアの食らい判定は機体に比べてかなり大きい。 ダウン中もバリア継続。 FF残弾数は減らないが、展開中はFFが1基しか使えない(同時に2基以上の射出不可)。 展開中は空中再浮上初動が悪化。 バリア展開には少しだけ時間がかかる。 例えば、BRなどがヒットして耐久力100以下になった場合、 連続ヒットするタイミングで次のBRなどが到達するとバリアは間に合わない。 またバリア展開完了前にダウンすると、ダウン FF回収→起き上がり→再びバリア展開となる。 照射系には瞬時にバリアを剥がされる。 BZ系の弾頭がバリアにヒットして剥がされて、その爆風が本体にヒットすることもある。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 3000機相応のBR。 発生や誘導は良好だが下への射角は並以下。抜刀時は発生が少し遅れる。 サブ,特射,特格,下格へのキャンセル可能。 【CS】ダミーバルーン [チャージ時間 3秒][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 90%] ダミーを射出する。 硬直をNDで軽減できる分使いやすくはなかったが、相変わらず使いどころはない。 あるとしたらそれはCPU戦での起き攻めに使うか格闘で突っ込むようなやつ(デスティニーのダッシュなど)に対してだけと思われる。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1][補正率 84%] 静止してFF射出、射出されたFFは、レバー入力方向から敵機に張り付いてビーム攻撃。 前作に比べて敵機への取り付きが劣化しているが、それでもシラヌイのドラグーンより優れている模様。 また張り付いてからビーム発射までがかなり早いため、アラートが鳴ってから着弾までが早い。 射出硬直はかなり短く、ブースト消費も少ない。 ホールドで最大6連射可能、マップ上に同時に出せるFFは最大6発。 (6発射出すると、最初に射出したFFを回収するまで次のFFは射出できない) ν本体がダウンすると射出されたFFが回収される。 FFビームは自機にはヒットしない。 ビーム発射で弾数消費、回収してからリロード開始。よってリロードが遅れやすい。 前作よりも弾数が低下している。 空中で単発射出を繰り返す、2~3発ほど連射してNDで硬直軽減する使い方が無難。 前作と比べて最大の強化点は、NDによって射出間隔をかなり短くできることで、単発射出とNDを繰り返して連続ヒットが見込めるFF弾幕を張れる。 振り向き撃ちが存在しないため逃げながら弾幕を張りやすいことも利点で、ブースト満タンの状況からBR振り向き撃ち~後方NDは3回程度しか繰り返せないが、FF単発射出~後方NDであれば5回程度は繰り返せる。 ちなみにFF単発射出~横NDは6回繰り返してもブーストゲージを残すことが可能。 前作と同様にファンネルバリア発動中は、マップ上に1発しか射出できない。 【特殊射撃】ニューハイパーバズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2+0.5][補正率 70%→60%] 宙返りしながら背面バズーカ発射。 発生は遅くないが、BR系やV2サブと比べると遅い。 銃口補正 誘導が優秀で、弾速も良好。 宙返り動作で上昇しながら射撃するため、多少の回避&迎撃性能がある。 全動作は長いが、ND可能。 発射までの上昇動作によるブースト消費は少なめで、振り向き撃ちが存在しないため、FFと同じく逃げ撃ちにも向く。 条件次第でNDCから追撃可能なので高ダメージも狙える。 BZ系としてはリロード時間の割に弾数が少ないので弾数管理には注意。 宙返り動作とNDCによって射撃で硬直を取られるリスクが低いため、誘導を活かせる中距離以遠で非常に有用。 BRをBZキャンセル可能で、キャンセルが遅れない限り安定して連続ヒットしやすく、手早くダウンを取りやすい。 格闘迎撃としても有用な選択肢で、NDCから追撃まで決めればダメージも十分取れる。 近距離でBRや格闘を回避された場合に斜め後方ND→BZでフォローすれば格闘反撃を迎撃しやすく、射撃反撃も回避しやすい。 NDコンボに組み込むことも選択肢で、カット耐性が向上しやすくて強制ダウンも取りやすくなる。 BR,FF,各種格闘をBZキャンセル可能。 特射 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 弾頭 85(70%) 85(-30%) 2 2 ダウン ┗爆風 113(60%) 40(-10%) 2.5 0.5 打ち上げダウン 【アシスト】リ・ガズィ [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.5+0.5][補正率 90%→80%] リ・ガズィがグレネードを2連射。 ほぼ前作同様の性能で、発生、銃口補正、誘導が優秀で、弾速も良好。 連射間隔がかなり短いため安定して連続ヒットする。 連射それぞれに銃口補正がかかるため、2発目のみヒットすることもある。 また補正率も良いため、アシストを当ててからの追撃は良好なダメージが取れる。 他の選択肢よりも高ダメージにつながりやすいため、基本的にはヒットが見込める状況に限って使用する方が無難。 振り向き撃ちが無いことも利点で、近中距離における着地取りに有用。 格闘迎撃に使う場合は、機体正面にリ・ガズィが出現するため破壊されやすいことや、リ・ガズィの真横程度までしか射角が無いことに注意。 アシスト 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1発目 グレネード 40(90%) 40(-10%) 0.5 0.5 よろけ ┗2発目 グレネード 76(80%) 40(-10%) 1.0 0.5 よろけ 格闘 総じて性能は低め。特に火力が低く、実用的なコンボでは最大でも200弱程度しかダメージが伸びない。 とはいえ火力こそないものの、驚異的な判定と信頼できる発生の特格があるため、射撃機体として自衛力には事欠かない。 しかし特格以外の格闘性能はほぼ2000万能機にも劣るので、確定の隙がない場合は主に振らないが吉。 射撃機として圧倒的な弾幕を張りつつ、痺れを切らして突撃してきた敵に特格その他の格闘を叩き込んでお帰り願うのがメインになる。 【地上通常格闘】 前作同様3段斬り。3回も切るため隙がデカい。 3段目は前派生可能で、そこから射撃派生でシールドビームキャノンまでつながるが、格闘にかかる時間が伸びるのでどうしてもダメージが欲しい場合以外は出しきりで問題ないだろう。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) BZC[ダウン追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 97 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り 108(74%) 70(-10%) 149[128] 2.0 0.3 ? ┣3段目 斬り 182(?%) 100(-?%) ?[?] 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 昇竜斬り 167(64%) 80(-10%) 199[183] 3.0 1.0 打ち上げダウン ┗射撃派生 シールドビームキャノン 196(?%) 50(?%) ?[?] ? ? ダウン 【地上横格闘】 袈裟斬りからスタン属性の逆手斬り。 振りかぶりが絶望的に遅く前作よりも回り込みが悪いため、封印推奨…であるのだがヒットさせることができれば今作はNDによって様々な追撃を行えるため、コンボ火力自体はνガンダムの中では高い方になる。 地対地で格闘を当てる機会があまりないので現実的とは言い難いが、スタン後の追撃は是非とも行っておきたい。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) BZC[ダウン追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 97 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 串刺し 134(74%) 100(-10%) ?[?] ? ? スタン 【空中通常格闘】 前作空中通常格闘と同じく、サーベルによる2回切りつけ。 1段目後に前派生があるのも同様で敵を上空に切り上げ、さらに射撃派生でシールドミサイルによる追撃を行う。 また、前派生は打ち上げダウンなのでNDから更に格闘を狙える。 前派生からNDでつなぐコンボはνガンダムの数少ない大ダメージが狙える機会なので、出来るだけ前派生した方が良い。 空N格前派生 BZはコンボ時間も短く強制ダウンを奪え、ダメージも200弱とそこそこ伸びるので、格闘性能が良いとは言えないνガンダムの主力格闘コンボと言える。 格闘初段 空N格前派生 BZもダメージは同じくらい。 BZの弾数調整が必要な場合は、BD格でも代用できる。その場合はダメージが10弱落ちる代わりにダウン値が1程度下がる。 この下がったダウン値を利用して追撃を入れることで場合によっては空N格前派生 BZよりも高いダメージを奪えることもある。 1or2段目どちらもBZキャンセル可能。 2段目BZCは、高度が低い場合や受身無しの場合にヒットしやすいが、ダウン追撃になりやすい。 前派生後はキャンセル撃ちではなくNDから撃っても確実につながるので、ブーストゲージがない時以外はダメージを伸ばすためにNDでつなごう。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) BZC[ダウン追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 97 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り下ろし 134(?%) 100(-?%) 172[153] ? ? 打ち下ろしダウン ┗前派生 昇竜斬り 117(74%) 80(-10%) 155[136] 2.7 1.0 打ち上げダウン ┗射撃派生 シールドミサイル 151(?%) 50(-?%) ?[?] 5.0 2.5? ダウン 【空中横格闘】 前作空中ステップ格闘と同じく、切り上げ→切り下ろしの2段攻撃。 伸びが良好で、多少の回り込み性能もある。 出し切り時のダメージは高いとは言えないので、ダメージを稼ぎたいなら特格派生するかNDでコンボを狙おう。 1or2段目どちらもBZキャンセル可能。 2段目BZCは、高度が低い場合や受身無しの場合にヒットしやすいが、ダウン追撃になりやすい。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) BZC[ダウン追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 97 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り下ろし 134(74%) 100(-10%) 172[153] 2 0.3 打ち下ろしダウン 【後格闘】居合い 発生が遅め。 伸びと誘導(特に上方向)に優れる。 突進速度は速め。 ホールド入力で構えたまま二段階まで溜めることが可能。 突進中やホールド中にブースト消費アリ。 発生悪化、ダメージ低下、ダウン値増加によって、前作に比べて使い勝手が悪化。 BRや格闘からの派生は最速でないとステップや受身が間に合ってしまうので注意。 上方向への誘導を活かすような使い方が無難。 特格派生可能。 BZキャンセル可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 BZC チャージ0 居合い斬り 60(84%) 60(-16%) 1.7 1.7 打ち上げダウン 106 チャージ1 居合い斬り 120(75%) 120(-25%) 1.7 1.7 打ち上げダウン 161 チャージ2 居合い斬り 180(66%) 180(-34%) 1.7 1.7 打ち上げダウン 216 【特殊格闘】 右ストレート→左回し蹴り→右ストレート×3→左アッパー。 初段がヒットしないと2段目以降は発生しない。 初段ヒット時にガン!っと画面が揺れる。 発生が非常に優秀で、伸び、誘導、突進速度も良好。 攻撃判定がかなり強化された模様で前作よりもヒットさせやすく、発生の早さも相まって格闘同士のぶつかり合いにも強め。 νガンダムの主力格闘。 強引に当てに行けるほどの性能ではないが、発生と判定の強さは信頼できるので、至近距離でのND取りや格闘(空振り)→ND→格闘への割り込みには向く。 ただし 攻撃時間が非常に長い カット耐性が低い 最終段のアッパーまでにカットされるとダメージが低い、 コンボに組み込んでも前作ほどのダメージは期待できない という難点がある。 基本的には、アッパーまでにカットされるような状況では、初段NDCからのコンボに切り替えたほうが無難。 全段からBZキャンセル可能。 空中ダウン中の敵機にも全段ヒットさせられるが、低空では途中で落としてしまう場合もある。 特に地上の敵機に居合い→特格をヒットさせた場合に起こりやすい。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右パンチ 30(92%) 30(-8%) 1.7 1.7 よろけ 2段目 左キック 48(84%) 20(-8%) 2.0 0.3 よろけ 3段目 右パンチ 65(76%) 20(-8%) 2.1 0.1 よろけ 4段目 右パンチ 80(68%) 20(-8%) 2.2 0.1 よろけ 5段目 右パンチ 94(60%) 20(-8%) 2.3 0.1 よろけ 6段目 左アッパー 166(40%) 120(-20%) 2.4 0.1 打ち上げダウン 【BD格闘】 前作と同様のサーベルを構えての突き刺し突進攻撃。 発生と判定は良好。 伸びが悪い。 NDコンボに使えば手軽にダウンを取れる。 BZキャンセル可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) BZC[ダウン追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1~5段目 多段突き 110(70%) 25*5(-6%*5) 148[125] 1.5 0.3*5 ダウン コンボ、立ち回り、VS.νガンダム対策 等はνガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - νガンダムスレ part.1 非公式掲示板 - νガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - νガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - νガンダムスレ part.4
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機体名 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (▲.jpg) Hi-νガンダム 作品名 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン 加入 1章part13第97話クリア 実装日 2021年2月19日 機体概要 関連パイロット・パーツ ステータス 攻撃一覧 アビリティ 必殺パーツ詳細●ダブル・ファンネル(MAP)(SSR)【限定】 ●ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー(MAP)(SSR)【限定】 ●ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー(SSR)【限定→恒常(2023年10月12日)】 ●フィン・ファンネル(MAP)(SSR)【恒常】 ●フィン・ファンネル(SSR)【恒常】 ●ニュー・ハイパー・バズーカ(SR) ●ビーム・サーベル(R) ●ビーム・ライフル(R)【ユニットパーツ交換】 パーツ評価 装備考察 コメント欄 機体概要 長射程&3種のMAP兵器による一方的な攻撃性能と一線級の回避力を併せ持ち最前線から後方支援まで大活躍する攻撃&回避タイプのユニット。 攻回タイプは全体的に射程が短い傾向があるが、本機は射程3~5という長射程を誇る。 加えてサポート性能も高く、特殊・ビーム属性のブレイク、ブレイク延長、更にダブル・ファンネル(MAP)の実装で全攻撃の気力下げまで手に入れてしまった。 回避壁兼アタッカーからサポートまでこなせる高性能ユニット。 実装から現在まで常に絶対的な力を発揮し続ける強ユニットの代表格である。 ただし本領を発揮するためにはパイロット側の育成がかなり大変な機体でもある。 乗り換え前のνガンダムが配信時に命中特化として実装された為、それに合わせてアムロの初期オーブで運動性を育てづらく、気力上限も第5・第8(限定)オーブとガチャでしか入手できない。 (必殺技にも重複可能な気力上限が付いている為、一応170~180くらいなら確保はしやすい) その為、ある程度本腰を入れて育てないと中途半端な性能になってしまいやすい。 ただそれでも第1線でつかえる程度の運動性は確保でき、サポート性能だけでも非常に高性能なので、最初はサポート機として使いつつ、徐々に育成していきたい。 伸び代は非常にある機体である。 欠点というか問題点はνガンダムの限定武器が出た後僅か3か月で参戦したことか。 ゲームの仕様上後継機が出れば前の武器は価値が激減する。しかも本機は上記のような強さなので折角限定武器を得たνガンダムは特にこだわりが無ければお役御免となってしまった。 (後に行われるようになる「乗り換え後の機体向けのサブスロット性能の追加」もまだなかった頃である) 関連パイロット・パーツ メインパイロット サブパイロット 出撃制限 アムロ・レイ - - 専用必殺技 チップ変換時ユニークアビリティ 実装時期 ビーム・ライフル R(パーツ交換) - 2021年9月29日 ビーム・サーベル R - 2021年2月19日 ニュー・ハイパー・バズーカ SR - フィン・ファンネル SSR ダメージアップ(ブレイク) フィン・ファンネル(MAP) SSR 2021年3月15日 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー SSR 2022年3月31日 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー(MAP) SSR 2023年3月31日 ダブル・ファンネル(MAP) SSR 2024年3月31日 専用演出支援 支援キャラ 精神 奮起の手腕 恒常 ベルトーチカ・イルマ 脱力(2) ステータス 基礎データ 機体タイプ サイズ 初期機体ステータス HP 攻撃 防御 照準 運動 攻撃 回避 M 4000 456 354 72 94 SSR最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード (機体20段改造) 20000 2580 1770 180 264 BABA 3 550 (機体25段超改造) 26000 3220 2410 244 328 昇格 ビーム・ライフル 昇格 ビーム・サーベル ASBS 昇格 ニュー・ハイパー・バズーカ ASBS フィン・ファンネル 2340 2940 2010 252 261 ASBS フィン・ファンネル(MAP) 2250 3000 1950 255 264 ASBS +1 +30~130 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 2295 3090 2040 258 270 ASBS ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー(MAP) 2430 3150 2130 258 276 ASBS ダブル・ファンネル(MAP) 2475 3090 2070 261 282 ASBS ・SSR+最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード ビーム・ライフル ビーム・サーベル 2385 2910 2490 228 237 ASBS ニュー・ハイパー・バズーカ 2385 2940 2250 240 246 ASBS フィン・ファンネル 2430 3000 2070 258 267 ASBS フィン・ファンネル(MAP) 2340 3060 2010 261 270 ASBS +1 +30~130 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 2385 3150 2100 264 276 ASBS ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー(MAP) 2520 3210 2190 264 282 ASBS ダブル・ファンネル(MAP) 2565 3150 2130 267 288 ASBS 初期アビリティ 能力 Lv1 ビーム属性攻撃の被ダメージを[Lv]軽減するバリアを展開する 1000 照準値が[Lv]増加する 20 超改造ボーナス 能力 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 ビーム属性攻撃の被ダメージを[Lv]軽減するバリアを展開する 1300 1600 1900 2200 2500 照準値が[Lv]増加する 30 40 60 80 100 攻撃一覧 特性0~昇格SSR性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 ビーム・ライフル 通常 ビーム 1-4 ビーム・ライフル R~SSR 1-4 135~% 25% 4~3 2~3 威力+4%、命中+10%、回数+1 ビーム・サーベル R~SSR 斬撃 1-3 125~% 25% 3~2 3~4 威力+4%、命中+10%、回数+1 ニュー・ハイパー・バズーカ SR~SSR 実弾 1-4 130~% 25% 3~2 3~4 威力+4%、命中+10%、回数+1 フィン・ファンネル SSR 特殊 1-5 170~200% 50% 3~2 4~6 威力+4%、命中+10%、回数+1 ブレイクアップ(ビ・特)命中時「覚醒」 フィン・ファンネル(MAP) SSR 特殊 1-4(着弾) 190~215% 50% 3~2 3~5 威力+4%、命中+10%、回数+1 ブレイクアップ(ビ・特) ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー SSR ビーム 1-5 215~235% 50% 4~3 2~4 威力+4%、命中+10%、回数+1 ブレイクアップ(ビ・特)気力上限上昇 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー(MAP) SSR 特殊 3×6(直線) 200~225% 50% 3~2 3~5 威力+4%、命中+10%、回数+1 ブレイク延長ブレイクアップ(ビ・特) ダブル・ファンネル(MAP) SSR ビーム 1-5(着弾) 205~230% 50% 3~2 3~5 威力+4%、命中+10%、回数+1 ブレイク延長ブレイクアップ(ビ・特)全攻撃命中時デバフ(気)ナイチンゲールと共用 ・SSR+性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 ビーム・ライフル SSR+ ビーム 1-4 % % ビーム・サーベル SSR+ 斬撃 1-3 215% 40% 2 4 威力+10%、命中+10%、回数+1 ニュー・ハイパー・バズーカ SSR+ 実弾 1-4 205% 40% 2 4 威力+10%、命中+10%、回数+1 フィン・ファンネル SSR+ 特殊 1-5 215% 60% 2 6 威力+10%、命中+10%、回数+1 ブレイクアップ(ビ・特)命中時「覚醒」 フィン・ファンネル(MAP) SSR+ 特殊 1-4(着弾) 220% 60% 2 5 威力+10%、命中+10%、回数+1 ブレイクアップ(ビ・特) ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー SSR+ ビーム 1-5 250% 60% 3 4 威力+10%、命中+10%、回数+1 ブレイクアップ(ビ・特)気力上限上昇 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー(MAP) SSR+ ビーム 3×6(直線) 240% 60% 2 5 威力+10%、命中+10%、回数+1 ブレイク延長ブレイクアップ(ビ・特) ダブル・ファンネル(MAP) SSR ビーム 1-5(着弾) 205~230% 50% 3~2 3~5 威力+10%、命中+10%、回数+1 ブレイク延長ブレイクアップ(ビ・特)全攻撃命中時デバフ(気)ナイチンゲールと共用 アビリティ 効果 メインスロット 必殺スロット ◆ダブル・ファンネル(MAP) サイコ・フレーム(共振) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■Hi-νガンダム装備時、攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 15 17.5 19 ■Hi-νガンダム装備時、気力が10上昇する毎に、攻撃力・運動性が[Lv]%、 5 6 6 照準値が[Lv]%、 4.5 5.5 5.5 ダブル・ファンネル(MAP)の必殺技威力が[Lv]%増加する。 3 5 5 ■気力が10上昇する毎に、攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 1 2 2.5 ■Hi-νガンダム装備時、攻撃命中時、敵ユニットの気力を[Lv]減少させる(100より減少しない) 10 15 15 5 10 10 ■Hi-νガンダム装備時、ダブル・ファンネル(MAP)でブレイク成功時、敵ユニットのブレイクゲージ復帰に必要なアクション数を1増加させる。 - - - - - - - ■Hi-νガンダム装備時、ビーム・特殊属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加し、 75 100 100 ステージ開始時、気力が[Lv]上昇する。 5 20 20 ■Hi-νガンダム装備時、ステージ開始時、気力が[Lv]上昇する。 5 20 20 ◆ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー(MAP) プロペラントタンク(Hi-ν) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■Hi-νガンダム装備時、攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加し、 10.5 13 13 気力が10上昇する毎に攻撃力・運動性が[Lv]%、 5 6 6 照準値が[Lv]%増加する。 3 4 4 ■気力が10上昇する毎に攻撃力・運動性が[Lv]%増加する。 1.5 2.5 3 ■気力130以上のとき、ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー(MAP)の必殺技威力が[Lv]%増加する。 24 32 34 ■気力130以上のとき、ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー(MAP)の必殺技威力が[Lv]%増加する。 16.5 20.5 20.5 ■ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー(MAP)でブレイク成功時、敵ユニットのブレイクゲージ復帰に必要なアクション数を1増加させる。 - - - - - - - - - - - - - - ■ビーム・特殊属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 75 100 110 ■※ナイチンゲール装備時の効果は省略 ◆ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー エネルギー・チューブ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■Hi-νガンダム装備時、気力上限が[Lv]増加し(効果は重複可能)、 10 20 20 気力が10上昇する毎に攻撃力・運動性が[Lv]%、 6 7 7 照準値が[Lv]%増加する。 4 5 5 ■気力上限が[Lv]増加する(効果は重複可能) 10 20 20 ■気力が10上昇する毎に攻撃力・運動性が[Lv]%増加する。 1.5 2.5 3 ■気力130以上のとき、ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーの必殺技威力が[Lv]%増加する。 22 30 34 14.5 18.5 23 ■ビーム・特殊属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 75 100 110 ■ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーのブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。(必殺技威力増加及び、ブレイクゲージ減少量増加は、ユニットパーツ「ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー(MAP)」には効果は及びません) 25 30 50 ◆フィン・ファンネル(MAP) サイコ・フレーム(Hi-ν) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■Hi-νガンダム装備時、スピードが[Lv]増加する(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効) 30 130 130 30 130 130 ■Hi-νガンダム装備時、移動力が1増加する。 - - - - - - - - - - - - - - ■気力が10上昇する毎に攻撃力・運動性が[Lv]%増加する。 6 7 7 1.5 2.5 3 ■戦闘回数に応じて照準値が[Lv]%増加する 4.6 5.6 6.6 (最大[Lv]%) 23 28 33 ■ビーム・特殊属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 75 100 110 ◆フィン・ファンネル サイコミュ(Hi-ν) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■戦闘回数に応じて攻撃力・運動性が[Lv]%増加する 3.4 4.4 5.4 1 2 2.4 (最大[Lv]) 17 22 27 5 10 12 ■気力130以上のとき、攻撃力・回避率が[Lv]%増加する。 13 18 19.5 ■ビーム・特殊属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 75 100 110 ■フィン・ファンネルのブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 25 30 50 ■フィン・ファンネル命中時、自分に「覚醒」を発動する(精神コマンド発動は、ユニットパーツ「フィン・ファンネル(MAP)」には効果は及びません)。 - - - - - - - - - - - - - - ◆ニュー・ハイパー・バズーカ 高機動 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ ■気力120以上の時、運動性が[Lv]%増加する。 10 15 25 2 4.5 10 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 ◆ビーム・サーベル 高機動 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ ■気力120以上の時、運動性が[Lv]%増加する。 7.5 10 25 1.5 4 10 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 ◆ビーム・ライフル カウンター 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ■反撃時、[Lv]%の確率で先制攻撃を行う。 30 34 38 42 46 50 100 10 12 14 16 18 20 80 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 効果 メインスロット 必殺スロット 上へ 必殺パーツ詳細 ●ダブル・ファンネル(MAP)(SSR)【限定】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 特殊 威力 205% 215% 215% 215% 230% 230% 245% 命中 +50% +60% 射程 1-5(指定距離)・1-3(着弾範囲) アクション数 3 3 3 2 2 2 2 回数 3 3 4 4 4 5 5 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 990 618 414 104 113 ASBS - 100 2475 3090 2070 261 282 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR+ 110 2565 3150 2130 267 288 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・運動性が[Lv]%増加する 2 2.5 ●ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー(MAP)(SSR)【限定】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ ビーム 威力 200% 210% 210% 210% 225% 225% 240% 命中 +50% +60% 射程 3×6(方向指定型MAP) アクション数 3 3 3 2 2 2 2 回数 3 3 4 4 4 5 5 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 972 630 426 103 110 ASBS - 100 2430 3150 2130 258 276 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR+ 110 2520 3210 2190 264 282 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・運動性が[Lv]%増加する 2 2.5 ●ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー(SSR)【限定→恒常(2023年10月12日)】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ ビーム 威力 215% 225% 225% 225% 235% 235% 250% 命中 +50% +60% 射程 1-5 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 回数 2 2 3 3 3 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 918 618 408 103 108 ASBS - 100 2295 3090 2040 258 270 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR+ 110 2385 3150 2100 264 276 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・運動性が[Lv]%増加する 2 2.5 ●フィン・ファンネル(MAP)(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 特殊 威力 190% 200% 200% 200% 215% 215% 220% 命中 +50% +60% 射程 1-4(指定距離)・1-3(着弾範囲) アクション数 3 3 3 2 2 2 2 回数 3 3 4 4 4 5 5 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 900 600 390 102 106 ASBS - 100 2250 3000 1950 255 264 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR+ 110 2340 3060 2010 261 270 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 全ての特殊属性の与ダメージが[Lv]%増加する 7 10 ●フィン・ファンネル(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 特殊 威力 170% 180% 180% 180% 200% 200% 215% 命中 +50% +60% 射程 1-5 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 回数 4 4 5 5 5 6 6 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 936 588 402 101 104 ASBS - 100 2340 2940 2010 252 261 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR+ 110 2430 3000 2070 258 267 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・運動性が[Lv]%増加する 2 2.5 ●ニュー・ハイパー・バズーカ(SR) 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 実弾 威力 130% 135% 140% 140% 145% 145% % 205% 命中 +25% +40% 射程 1-4 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 2 回数 3 3 3 3 3 4 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SR 1 540 402 282 67 72 AABA - 90 1350 2010 1410 168 180 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR 100 ASBS SSR+ 110 2385 2940 2250 240 246 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・運動性が[Lv]%増加する 1.5 2 ●ビーム・サーベル(R) 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 斬撃 威力 125% 130% 135% 135% 140% 140% % % 215% 命中 +25% +40% 射程 1-3 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 2 2 回数 3 3 3 3 3 4 4 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 360 276 222 43 49 AABA - 80 900 1380 1110 108 123 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SR 90 SSR 100 ASBS SSR+ 110 2385 2910 2490 228 237 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・運動性が[Lv]%増加する 1 1.5 ●ビーム・ライフル(R)【ユニットパーツ交換】 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ビーム 威力 135% 140% 145% 145% 150% 150% % % % 命中 +25% +% 射程 1-4 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 3 3 回数 2 2 2 2 2 3 3 3 3 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 378 270 228 43 48 AABA - 80 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SR 90 SSR 100 SSR+ 110 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・運動性が[Lv]%増加する 1 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 上へ パーツ評価 ダブル・ファンネル(MAP)ナイチンゲールとの合体攻撃。例によって彼と共用、単体でも使用可能。アムロとシャアが切り結ぶ中無謀にも割って入った敵を協力して攻撃という、本編シナリオ上は未だ敵対関係にあることを利用した演出。ガチで戦っているようだが使用後ダメージを受けたりはしない。『X-Ω』での合体攻撃「ニュータイプ・アタック」と逆の構成(二人で攻撃→鍔迫り合い)。 標準的な着弾MAP兵器と比べ指定距離が1長い。 メインスロット攻・照・運上昇、気力で攻・照・運・必殺威力上昇、攻撃命中時敵の気力減少、この必殺技でブレイク時1アクション延長、ビーム・特殊属性のブレイクゲージ減少量増加&初期気力上昇。 この武器単体では気力上限150止まりなので攻撃・運動補正は最大で無条件17.5+気力30=計47.5%。照準値は気力補正が若干低く計45%。気力上限上昇が無ければあまり高いステータスにはならない。しかしハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー(MAP)と比較すると無条件・気力補正共に一段上がっている。理論上の最大値の210だと攻・運83.5%、照準78%。 必殺威力上昇が固定値から気力10毎に。特性5で比較すると気力160以上から前SSRの補正を上回る。上回るラインが高いのがやや残念。気力上限上昇が必須。 初期気力上昇を獲得し、開幕から能力を発揮できるように。オーブでの精神発動も早くなる。発動条件は気力130以上のものしか無いので飛ばす心配も無い。 攻撃命中時に敵気力減少能力を獲得。必殺技では無く通常攻撃含む全攻撃である。この手の能力はボスが時々持っていたが自軍では初。連発可能回数無制限気力デバフの強力さはあまりにインパクトが大きく、当初表記ミスやバグを疑われるほどだった。しかも減少量も最大15と決して少なくない。覚醒武器を使えば一気に30減らせる。 ここまででも十分すぎるほど強いのだが、オマケにブレイクアップとブレイク延長があるのでブレイカーとしても非常に優秀。 撃ってよし避けてよし後方支援よしと隙が無いように見えるが、気力上限が150だとステータスはそれほど高くない。ブレイク能力と気力デバフは気力と関係無いので、育成が進まない内はサポート役としての方が強い。 必殺スロット気力で攻・照・運上昇と気力デバフが数字を落として、初期気力上昇がそのまま残る。 そこそこのステ補正に初期気力上昇、何より全攻撃気力デバフがあり非常に優秀。 昇格メインでは無条件での補正が僅かに伸びる。 必殺スロでは気力での補正が僅かに伸びる。 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー(MAP)付属オーブ「[+]覚悟(アムロ)」の効果が凄まじく優秀。通常のステータス加算に加えスピード、移動力、気力上限が上がる。 気力上限上昇は重複可能。理論上は最大210まで上がるようになる。「[+]覚悟(アムロ)」+「集中力(アムロ)」+ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーとオーブ2種に限定武器を育てなければならないのでハードルは高いが強力無比。 標準的な直線MAP兵器より1長い射程6。一見地味だが迎撃戦ではその1マスが重要だったりする。 メインスロット気力150とすると攻・照・運上昇&気力で攻・照・運上昇、気力130以上でハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー(MAP)の威力上昇、この必殺技でブレイク時1アクション延長、ビーム・特殊属性のブレイクゲージ減少量増加。 攻撃力と運動性の補正は無条件13+気力30=計43%。単体では値が低い。「[+]覚悟(アムロ)」Lv2+ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー特性5とすると気力180、計61%。理論上の最大値の210だと79%。 通常版ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーは気力180で56%、210でも77%なので上回っている。 火力も通常版と並ぶ高さ。しかもMAP兵器なのでその火力を一方的に複数に叩き込むことが出来る。オーブで移動力が伸びるのも有り、立ち回りの不安はほぼ無い。 こちらもブレイクアップとブレイク延長があるのでブレイカーとしても非常に優秀。 単体ではそれほどでもないが、これまでの積み重ねに支えられた時真価を発揮する。初心者がこの武器だけ引いた場合は強さを実感しにくいかもしれない。 必殺スロット気力で攻・運上昇と気力130以上でハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー(MAP)の威力上昇が数字を落として、この必殺技でブレイク時1アクション延長がそのまま残る。 中々の数字のステ補正、必殺威力上昇による火力上昇、ブレイク延長とこちらも大盤振る舞い。他の武器をメインにしてもあまり戦闘力が落ちない。 昇格メインでは必殺威力上昇とブレイクアップが僅かに伸びる。 必殺スロではステ補正が僅かに伸びる。 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー2023年4月5日のアップデートで修正。必殺スロでもステータスが上がるようになり、威力上昇とブレイクアップがMAP版に適用されないことが明記された。 メインスロット気力上限上昇、気力で攻・運・照上昇、気力130以上のときハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーの威力上昇、ビーム・特殊属性のブレイクゲージ減少量増加。 気力上限上昇と気力でステータス上昇の相乗効果が強力。他のパーツやパイロットのスキルにも気力でステータス上昇効果があるのでかなり効果が大きい。しかも上限上昇は重複可能。理論上は気力200、後発のオーブも含めれば210まで上がるようになる。 フィン・ファンネル(MAP)と比較するとステータス補正とブレイク量増加は同値、照準値は気力160以上ならこちらの方が上。明白な強味はやはりこの必殺技の単発火力。 ただでさえ威力補正が高いのに気力で補正がかかるのでかなり高いダメージを出せる。後発のMAP版は気力補正こそ上回っているものの元の威力補正が若干低い。こちらの方が僅差で高火力。 ブレイク量増加効果まであり、HPとブレイクゲージを一気に減らすことができる。 総じて特別な能力は無いがシンプルに高性能。即ち特殊な条件が無いということなのでTPOを選ばず活躍できる。 必殺スロット気力上限上昇がそのまま残っているのが秀逸。しかもステータス補正まであるので他の武器をメインにした時の戦闘力を大幅に押し上げられる。 気力130以上のときハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーの威力上昇、ブレイクゲージ減少量増加が数字を落として残る。 昇格気力130以上のときハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーの威力上昇、ブレイクゲージ減少量増加が僅かに伸びる。 必殺威力上昇はメイン34%、必殺スロ23%。必殺技ボーナスで威力が10%上がるので、実は必殺スロでの威力はメインと1%しか違わない。 フィン・ファンネル(MAP)メインスロットスピード増、移動力+1、気力で攻撃・運動上昇、戦闘回数で照準上昇、ビーム・特殊属性のブレイクゲージ減少量増加。 スピード上昇は最大で合計680に達する。スピード700のデビルマン(機体)に肉薄する勢い。ほぼ確実に先手を取れる。相手のスピード次第で実質2回行動することすらある。行動順が変わることには注意。 射程が長いとはいえ移動力3なので移動力増もありがたい。 気力と戦闘回数でステータスが上昇する。補正率も申し分ない。気力が上がれば最前線で戦える。ただしパイロットが元命中特化タイプ乗りな関係上、育成が進んでないと若干器用貧乏の気がある。 ブレイク量増加があるので長射程ブレイカーとしても機能する。 これも限定武器なんじゃないかと言いたくなるほど豪勢なアビリティ。しかも回数5&発動2アクのMAP兵器と必殺技としても優秀。どうにも非の打ち所がない。あえて言うなら特性0だと色々と半端なことか。それでも十分優秀だが。 必殺スロットスピード増と移動力+1がそのまま、気力で攻撃・運動上昇が数字を落として残る。 特に重要なアビリティがそのままなうえにステータス上昇が残る。必殺スロットまで優秀。後発SSRに無いアビリティがそのまま残っているので気兼ねなく必殺スロに回せる。 おまけに必殺技ボーナスで回数が1回だけ増える。 必須級の性能だったが、後に重複不可のスピード増オーブが出たためスピード目的なら外す選択肢が出てきた。 昇格戦闘回数で照準上昇、ビーム・特殊属性のブレイクゲージ減少量増加が僅かに伸びる。 フィン・ファンネル付属オーブ「集中力(アムロ)」の効果で気力上限が+10~30される。 メインスロット戦闘回数で攻撃・運動上昇、気力130以上で攻撃力・回避率上昇、ビーム・特殊属性のブレイクゲージ減少量増加、フィン・ファンネル命中時「覚醒」発動。 戦闘回数と気力の2重補正。照準が上がらないのがネック。 ブレイク量増加があるので長射程ブレイカーとしても機能する。 命中時に「覚醒」が発動する。ラッシュ力が増す他にMAP兵器の使い勝手も上がる。 必殺スロット戦闘回数で攻撃・運動上昇とフィン・ファンネルのブレイクゲージ減少量増加が数字を落として、フィン・ファンネル命中時「覚醒」発動がそのまま残る。 そこそこのステ補正、ブレイクアップ、何より「覚醒」と必殺スロとしては大分優秀。ステ補正が後発のSSRに比べて低めなのが玉に瑕。 昇格全体的に数字が伸びる。攻撃力は気力150までは後発SSRより補正値が高いが、やはり照準は上がらない。 ニュー・ハイパー・バズーカメインスロット 必殺スロット 昇格 ビーム・サーベルメインスロット 必殺スロット 昇格 ビーム・ライフルメインスロット 必殺スロット 昇格 装備考察 メインスロットステータス補正だけであれば最新のダブル・ファンネル(MAP)が最もステータスが高くなる。全ての攻撃に最大15の気力下げ効果が付く為、脱力ユニットとして非常に高性能になった。 組み合わせが多岐に渡る為、やりたい事によってはあえて古い必殺技をメインに装備する事もある。例えばダブル・ファンネル(MAP)なし(1つしかなくナイチンゲールに回す場合含む)で、特殊中心の編成にしたい場合には気力上限も必要であれば通常版ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー、MAP版フィン・ファンネル、通常版フィン・ファンネルの組み合わせになるが、この場合であればメイン性能はハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー装備が一番高くなる。 古くなるほどにメイン性能も少しずつ落ちていくが、フィン・ファンネル(MAP)くらいまでなら実用の範囲。通常版のフィン・ファンネルは流石に今ではメイン装備はきつい。 恒常でなら現状最新は通常版ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー。 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーの気力上限上昇、フィン・ファンネル(MAP)のスピードと移動力増、フィン・ファンネルの「覚醒」発動は必殺スロでも残っているので考慮する必要は無い。また、ブレイクアップはどのSSRも同性能。 必殺スロット各必殺にそれぞれ強みがあるため、やりたい事によって装備をうまく切り替えたい。新しい方から順に説明。 ダブル・ファンネル(MAP)は全ての攻撃に気力下げ効果が付き、開始時に気力が20上がる闘争心効果が特徴。とはいえ、必殺スロット装備で使用回数が増えるが代わりに特徴の気力下げ効果が最大で10と効果が落ちる。次の必殺が来たら状況は変わるが、現状はダブル・ファンネル(MAP)を装備する時はメイン装備で問題ない。 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー(MAP)はブレイク延長と高威力・長射程のMAPが特徴。ビーム弱点の敵に対してブレイク延長を狙う場合には優秀で、3×6という範囲の広いMAPが迎撃においても便利。一方でそれらの利点が刺さらない場面では他が優先されやすいため優先度が少々落ちる。 通常版のハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーは何より重複可能な気力上限上昇が最大の魅力。下手なステータス補強よりよほど強力。加えてこの必殺自体が高火力でビームブレイク性能持ちなのも利点。 フィン・ファンネル(MAP)はスピード130と移動力1の補強が最大の魅力。また着弾式のMAPで攻撃範囲に自由がききやすいのも利点。ただし「[+]覚悟(アムロ)」のオーブレベル5で同数のスピード上昇があるため、これを取得するとスピード目当てに装備する必要はなくなる。どちらも重複不可能なので両方装備する意味もない。 通常版フィン・ファンネルは2アクションで使えるヒット時の「覚醒」発動が最大の魅力。ただし古い分ステータス補正は他より数段劣る。「覚醒」がなくてもいい場面では他優先になるか。 シンプルに高ステータスになるのはダブル・ファンネル(MAP)をメインに装備し、新しい方からハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー2種を装備する形。ステータスが最も高くなるうえにMAP兵器が2つあるので非常に安定感がある。しかしこの組み合わせの場合、移動力増と「覚醒」が無いため立ち回りは劣る。 無難に使いやすいのはステータス確保用に気力上限上昇のついた通常版ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーと「覚醒」のついた通常版フィン・ファンネル。ラッシュ力が高く高ステータスと「覚醒」を両立できるので瞬間的な火力なら最も高い。全武器にブレイクアップがあるのでブレイク性能も高い。しかしMAP兵器が1つになるので殲滅力は劣る。また、オーブが育ってない場合スピードで劣る。 立ち回りを最重視するならフィン・ファンネル2種。「覚醒」と高い移動力と2つのMAP兵器により非常に動きやすく殲滅力が高いが、気力上限+20が無いため最大ステータスはかなり劣る。 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー(MAP)とフィン・ファンネル(MAP)で全必殺技MAP兵器にも出来る。反撃を一切受け付けず攻撃可能。しかし気力上限+20と「覚醒」が無く、ステータスも立ち回りも中途半端。サポート向けの構成か。 サブスロット攻撃&回避タイプの一致支援を4枚入れるのが無難。 専用演出支援の奮起の手腕は「脱力」持ち。セットすればダブル・ファンネルの気力管理が追いつかない時の補助にもなる。 通常射程4以上の敵は意外と多いのでハイパージャマー・スラッシュで射程を伸ばせば安定感が増す。 アビリティチップオーブ「集中力(アムロ)」の効果で気力上限が上昇するので育てれば上限上昇チップは不要になる。 パーツ昇格必殺スロ性能で見ると、フィン・ファンネルは昇格してもあまり強くならないので優先度が低い。 上へ コメント欄 素晴らしい考察とまとめページ。 - 名無しさん (2023-04-18 23 45 23) 名前 すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/31.html
こちらはνガンダムの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはνガンダム(対策)へ 正式名称:RX-93 ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 75 コスト相応のBR CS ダミー・バルーン - 73(1hit) 敵のアシスト武装を誘導する サブ射撃 フィン・ファンネル 12 27 リロード以外はファンネル系の中では高性能 特殊射撃 ニューハイパー・バズーカ 3 104 バク宙しながら背面に装着したバズーカを撃つ 特殊格闘 フィン・ファンネル・バリア 300 - この機体の生命線。ビームも実弾も防ぐ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い NNN 174 2段目に前派生あり。主力の3段 派生 袈裟斬り→斬り上げ N前N 176 追撃がしやすい派生3段 前格闘 突き刺し→蹴り 前N 101 初段のダウン値が低い 横格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→袈裟斬り 横NN 174 よく回り込むが、判定が非常に弱い 後格闘 斬り上げ 後 86 判定は強いが発生は遅い。打ち上げダウン BD格闘・特格派生 パンチコンボ BD中前NNNN 210 発生・判定・ダメージに優れるが攻撃時間が長い 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【CS】ダミー・バルーン 【サブ射撃】フィン・ファンネル 【特殊射撃】ニューハイパー・バズーカ 【特殊格闘】フィン・ファンネル・バリア 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い 【前格闘】サーベル突き刺し→蹴り 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘・特格派生】パンチコンボ 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/08/13 アップデートから随分経ったのでアプデ記述を各種解説と統合 10/12/06 したらばで不評だった記述を改変、加筆 解説 攻略 逆襲のシャアよりガンダムタイプ初のファンネル搭載機であるνガンダムが参戦。 BR・BZ・FFの射撃に加え、FFバリアで射撃ガード チャンスメイクできる万能機。 コスト3000の中では癖のないスタンダードで扱いやすい武装を持つが、言い換えればコスト3000としては尖った強みを持たない。 豊富な武装を活かし、相手をこちらのペースに巻き込むような戦い方をしよう。 BR・BZ・FFの3本柱による中距離戦が戦いの主軸となる。 射撃メインの機体でありながら赤ロック距離は3000としては普通(公式評価D。DXやユニコより短く、運命や∀と同程度)。 特別弾速の速い射撃もないので赤ロックぎりぎりではFF以外に起点を作りにくく、実質的な射程は万能機としてはむしろ短い。 機動力は同コスト帯では平均以上。 とはいえ圧倒的というほどではなく、機動力の面では良くも悪くも差がつかないというレベル。 上昇とBDスピードは平均以上で、旋回性能はストフリやマスターを除けば3000の中でかなり良い方。 格闘は伸びが優秀なBD格やBZ〆での打ち上げがあり、ダメージ効率もそこそこ良くコスト相応である。 基本は射撃を軸に中距離戦をこなし、射撃だけでは不足しがちな火力をFFバリアを運用しての格闘等で底上げするのが重要となる。 そう悪くない射撃・格闘を備えてはいるので、チャンスをものに出来れば戦果も期待できるだろう。 覚醒するとサイコフレームの発光現象が起こるが特殊効果はない。 また、3000機体で唯一覚醒技を持たない機体でもある。 勝利ポーズはビームサーベルを払って決めポーズ。 覚醒時に勝つと緑色のオーラを、FFバリア展開時に勝つとバリアを、両方なら重複してそれぞれ展開したままになる。 敗北ポーズはギュネイ戦のホールドアップ。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 高コスト相応のBR。サブ、特射、特格(バリア)、にキャンセル可能。 ブースト量に甘えて連射するとあっさり弾切れするのでBZを織り交ぜていきたい。 【CS】ダミー・バルーン [チャージ時間 2秒][属性 実弾/ダウン][ダウン値 2.0(0.2/1.8)][補正率 60%(-10%/-30%)] ダミーを順に3個撃ち出す。今作は実弾・ビームが防御可能。 また、射出したバルーンは敵アシストの攻撃を誘導する。 アシスト武装を持っている敵機がいるのならば積極的にばら撒きたい。 NEXTと違い1入力で3個まで全部射出し、射出自体も早いので隙は少なく、そのまま拡散する軌道を取る。誘導はしない。 チャージ時間が短く、3秒程度停滞する。 チャージ時間の関係上、新しくダミーを出しても前の3つの内いくつかは爆発して消滅する。ぎりぎり6つまで停滞可能。 自機以外の機体に当たるか、一定時間経過で爆発する。ヒットした場合、打ち上げダウンで追撃可能。 ステップやBDからの慣性を残して撒ける。慣性が掛かってないない場合、出している間は自機が少し下がりながら射出する。 膨らむ前には判定はなくなった模様。 ちなみに敵の射撃を相殺できるため、オバヒ時の着地暴れなどには有効。 もちろん前もって溜めておく必要はあるし、ダブルロックには弱いが。 ダミーだけがヒットするとよろけ、ダミーと爆風が密着でヒットすると即ダウンとなる。 防御用として使うなら慣性が乗るが防御効果は低くなったV2ガンダムのメガビームシールドと考えるといいかも。 本体10ダメージ、爆風70ダメージ。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード 7秒/1発][属性 ファンネル/ビーム/よろけ][ダウン値 0.9][補正率 90%] サブ射撃+レバー入力で、敵機に対してレバー入力方向へフィン・ファンネルを射出する。特射にキャンセル可能。 射出時には機体が強制的に宙に浮かぶ。ファンネルはボタンホールドで連続展開できる。 ただし、バリア使用時は1基しか撒けない。 機体の赤ロックとは別個にロック(追尾)距離を持っており、緑ロック射出でも相手を追うので迫る敵機には緑で撒くことも有用。 逆に追尾の限界は赤ロックとほぼ同等なので引き気味の相手には効果が薄い。 有効射程とリロード性能を除いた銃口補正、取り付きなど基本性能はファンネル系随一。 これをうまく扱えないとνガンダムは他の下位互換機体になってしまうのでぜひ習熟したい。 接近戦ではばら撒く隙がないと思いがちだが、強力な銃口補正を活かして小刻みに射出し、自機は安全に距離を取りつつFF始動からBR、BZを狙うのもよい。 発生はとても良好なので少しホールドするだけで一気に4発ぐらい射出してしまう。 状況によって単発~全弾発射までありえる武装になっている。 命中から各種攻撃に繋げたり、外れても敵にブーストを浪費させるなど用途は幅広い。 最大の弱点はファンネル系最悪の7秒リロードであり、他機体に比べて倍近い。 原作の「急拵えのために射出したら戻してチャージできない」という設定が、かなりマイルドになって反映されているのだろう。 そのため、BRやBZを混ぜつつ、覚醒リロードを含めて武装の回転率を意識していかなければすぐに弾切れになる。 比較した場合 最もターゲットに近付いてから撃つ(取り付きが良い)のがν サザビー プロヴィ 定位置に着いてから発射までの差はほぼないが、定位置に着くまでの差はあった(同距離)ν プロビ サザビー 銃口補正は90度以上掛かる模様。(サザビー、プロヴィは40度程度か?) 射程はロック関係上、プロヴィ サザビー ν。 数撃ちで撒かないといけない2機に対して、少量で十分な牽制力があるのがFFといった感じ。 【特殊射撃】ニューハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 6秒/3発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] バク宙しながら背面に装着したバズーカを撃つ。前作から弾数が1増えた。 弾頭と爆風ともに打ち上げダウン属性。BR、サブ、各種格闘からキャンセル可能。 用途としては格闘コンボ後のBZC、弾幕の形成、逃げ撃ちなど。 格闘コンボの〆としてBZCするとブーストを節約しつつ打ち上げダウン 手堅いダメージ増が見込める。 本作では後ろ方向に対するBD消費ペナルティがないので、接近戦を避けたいνとしては振り向き撃ちのないBZは下がりつつ撃つのに最適である。 発射時の宙返りモーションはタイミングさえ合えばBR程度なら回避できることも。 ただし近距離で迂闊に連射するとブースト消費と高度上昇が仇となって被弾の起点になりやすいのに注意。 BR→BZ≫BZなどはνガンダムにしかできない手軽な拘束手段なので重要である。特射キャンセルを体に染み込ませよう。 また、覚醒でダウン値が下がるのでBZ×3で敵を高空まで打ち上げるという芸当も可能。 温存しておく必要はないので1発になったらさっさと牽制で撃ち切ってしまおう。 弾頭90ダメージ、爆風20ダメージ。キャンセル時は57ダメージ(弾頭48ダメージ、爆風12ダメージ)に、ダウン値が2.2(弾頭1.7、爆風0.5)に低下する。 バズキャン単体→BDC→バズーカは強制ダウンしないので注意しよう。 【特殊格闘】フィン・ファンネル・バリア [特殊リロード][リロード 25秒/300] この機体の生命線。BRからキャンセル可能。 戦闘開始時は弾数0でスタート、時間経過でリロード完了してから使用可能になる。 発生は良好だが流石に目前に迫っている射撃に即応できるほどではない。早めの展開を心がけたい。 展開時に視点変更がある。レバー下入力でのカットは不可。 覚醒ではリロードされないが、覚醒中のリロード高速化は適用される。 大体1.5倍程度。(通常時約1カウントで10、覚醒時約6カウントで100溜まる) バリアの耐久力は300とかなり優秀で、時間減少を含めてもBR3発は凌げる。 バリアを盾に攻撃をねじ込んだり、狙われた時一目散に逃げたりと攻防自在の武装なので性能を覚えてしっかりと使おう。 バリアは射撃属性の攻撃しか防げない。格闘属性の一部アシスト(X1改のトビア等)は貫通する バリア展開にFFを5基使用するので、手元のFFが4基以下の場合は使用不可 上記の都合上バリア展開中はサブのFFが1基しか使用できない ダウン中でもバリアの防御判定は有効 バリアの判定は機体より大きく思えるがそうでもない模様。バリア中にシールドガードした場合、バリアの耐久は減らずにシールドガードする バリアは強力な武装だが、展開中に敵の格闘をくらわないよう注意。 相方からのカットまで防いでしまうためほぼ確実にフルコンをくらう上、貴重なバリアを無駄に終わらせてしまう。 νは格闘の判定は総じて中の上~上の下程度なので、どの機体に判定で勝てるかは覚えておいて損はないだろう。 ちなみに、格闘中に特格入力してもバリアではなく、特格派生としてBD格のパンチコンボが出る。 格闘 全ての格闘動作でBZCが可能。 また、BD格闘以外の全ての動作で特格派生(BD格闘にキャンセル)が可能。 発生:BD 前=後 N 横 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い 袈裟斬り→左から横薙ぎ→大きく横に振り戻す3段格闘。3段目は3ヒットで、視点変更あり。 発生・伸びが良く、コンボの始動としても十分な火力が期待できる本機の主力格闘。 吹っ飛ばし方向が横格ほど下方向でないので、出し切りから前虹で各種追撃が安定して狙える。 3段目から特格派生は3ヒット後に弱ディレイで出すと吸いつきがよくなって確定する。 ただし、相手側の地形が斜面だと最良のタイミングでもこぼす。 2段目から前派生あり。左上から縦斬り→右下から斬り上げ。3段目は2ヒット。 NNNに比べて補正が若干悪いが、出し切りからの特格派生はこちらの方が安定する。 前派生を含めた全段どこからでもBZC可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗3段目 薙ぎ払い 174(53%) 28(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン ┗前派生1段目 袈裟斬り 125(65%) 75(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗前派生2段目 斬り上げ 176(44%) 29(-7%)×3 2.6(0.2×3) ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し→蹴り サーベルを突き刺してから蹴る2段格闘。初段は捕縛ではなくよろけ。 判定は良いが伸びが悪いため使いにくい。初段のダウン値は0.85で本機の格闘の中で最も低い。 2段目が前方に吹き飛ばすため、壁際でなければコンボに繋げにくい。 出し切りからの追撃は前BDか前ステが基本だが、それでも多くはダウン追撃となる。 コンボに繋げる場合は初段でキャンセルするべき。 しかし、動作時間は短めなので乱戦時にはこれで素早くダウンを取って仕切り直しを狙うのも有効。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き刺し 38(90%) 38(-10%) 0.85(0.85) よろけ ┗2段目 蹴り 101(75%) 70(-15%) 1.85(1.0) ダウン 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 袈裟斬り→左から横薙ぎ→回転斬りの3段格闘。3段目は2ヒット。 よく回り込むが、発生は並。更には判定が3000最弱どころか多くの2000にも負けるのがネック。 格闘の振り合いにはかなり心許ない性能なので、横格を選ばざるを得ない状況には持ち込まれないようにしたい。 N格と見た目が非常に似ており見分けがつき辛い。3段目で斜めから回転斬りをするのが横格闘。 最終段の吹っ飛ばし方向は下へのベクトルがかかっており、追撃は壁際や高度など状況が揃わないと殆ど繋がらない。 威力・補正率の面でもN格3段に比べ優位性がないので現状では封印安定と言える。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(6%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 回転斬り 174(53%) 42(-6%)×2 2.5(0.25×2) ダウン 【後格闘】斬り上げ 原作で見せた2ヒットする斬り上げ。判定は強いが発生が遅いため、格闘の振り合いには向かない。 主な用途は敵を引き付けて十分にブーストを消耗させ、ステップやシールドの余地をなくしてからの後格始動ぐらいか。 いずれにしても発生・判定に優れるBD格や万能のN格があるため影の薄さは否めない。 特格派生でパンチコンボが、BZCでBZがそれぞれ繋がる。中でも特格派生は大ダメージが見込めるので隙あらば狙いたい。 ちなみにサブCも可能。ファンネルを出し続けることも可能で、そこから特射Cも可能。ただし、実用性は皆無。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 86(82%) 45(-9%)×2 2.0(1.0×2) ダウン 【BD格闘・特格派生】パンチコンボ マニピュレーターで敵機に殴りかかり、パンチコンボをぶちかます。 5段格闘で、左フック→右タックル→左ジャブ→左ジャブ→右フックで〆。 2段目はかち上げのダウン属性のため、地形次第では取りこぼしてその後の攻撃が繋がらない場合がある。 判定・発生・伸びに優れ、特に伸びは本機の格闘で最も良い。 コマンド上、虹ステ合戦の時に連続して出せないのが難点。また、動作時間が長いので出し切るのは困難。 ほとんどのN格・横格を潰せる性能だが、ステップを踏まれるとあっさり避けられるので置くようにして使うのがミソ。 BD格以外の格闘から特格入力でキャンセルで出せる。 格闘コンボの主力であるNNより特Nのほうが威力に優れるため、各種格闘から追撃する場合は特派生だと威力が伸びる。 誘導切りを見込める虹ステからの追撃、ブースト消費0で威力に優れる特派生の選択肢があると覚えておこう。 出し切りから確定で特派生が繋がるのはN格と後格のみ。 覚醒中は目に見えて動作が早くなる。 BD格闘特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フック 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 タックル 131(62%) 70(-18%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 ジャブ 150(57%) 30(-5%) 2.1(0.1) よろけ ┗4段目 ジャブ 168(52%) 30(-5%) 2.3(0.2) よろけ ┗5段目 フック 210(--%) 80(--%) 5.5↑(--) ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはνガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - νガンダム Part.11 したらば掲示板2 - νガンダム Part.10 したらば掲示板2 - νガンダム Part.9 したらば掲示板2 - νガンダム Part.8 したらば掲示板2 - νガンダム Part.7 したらば掲示板2 - νガンダム Part.6 したらば掲示板2 - νガンダム Part.5 したらば掲示板2 - νガンダム Part.4 したらば掲示板2 - νガンダム Part.3 したらば掲示板2 - νガンダム Part.2 したらば掲示板2 - νガンダム Part.1
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正式名称:RX-93 ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 75 コスト相応のBR 射撃CS ダミーバルーン - 73 相手のアシスト武装を誘導する サブ射撃 フィンファンネル 12 27 高性能なファンネル。リロードが遅い 特殊射撃 ニューハイパーバズーカ 3 104 宙返りしながら背面に装備したBZを撃つ 特殊格闘 フィンファンネル・バリア 300 - 射撃バリアを展開する。FFを5基使用 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い NNN 174 発生が良好。主力 派生 逆袈裟斬り→斬り上げ N前N 176 打ち上げダウン。追撃が容易 前格闘 突き刺し→キック 前N 101 初段のダウン値が低い 横格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 横NN 174 判定が非常に弱い 後格闘 斬り上げ 後 86 打ち上げダウン。補正が緩め BD格闘 パンチコンボ BD中前 210 発生・判定が優秀で高威力。主力 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・特格(バリア)にキャンセル可能。 νガンダムの主力武装。他の武装は確定を取りづらいため依存度がとても高い。 弾切れすると相手に与えるプレッシャーがガタ落ちするので弾数管理はしっかりと。 ブースト量に甘えて連射するとすぐに弾切れするのでBZなどを上手く織り交ぜていきたい。 【射撃CS】ダミーバルーン [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0(0.2/0.8)][補正率 60%(-10%/-30%)] ダミーを順次に射出する。NEXTと違い追加入力なしで3個射出する。 ダミーには射撃バリア判定と相手のアシスト武装を誘導する効果がある。 射出ごとに反動でやや後退する。慣性の影響を受けやすい。 ダミーは射出後から約4秒フィールド上に停滞した後に爆発する。 相手に優秀なアシスト持ちがいる場合は適度に撒いておくと地味に嫌らしい。 特にジオ・ヴァサーゴ・ラファエルあたりには高い効果が望める。 着地保護に使う場合は慣性が乗る代わりに防御能力が低下したV2のMBSと言った感じ。 前もって溜めておく必要はあるしダブルロックに弱いがオバヒ時の着地暴れに有用。 また、硬直が短いので盾を仕込みやすいのでダミーを掻い潜ってきた相手の攻撃を防げることも。 本体10ダメージ、爆風70ダメージ。 【サブ射撃】フィンファンネル [常時リロード 7秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 90%] フィンファンネルを1基ずつ射出する。レバー入力で取りつき方向を指定できる。 ホールド入力で6基まで連続射出可能だが、バリア展開中は1基しか射出不可。 あまり使われないキャンセルルートだが特射にキャンセル可能。 有効射程とリロード速度(回転率)を除けば、銃口補正や取りつき速度などはファンネル系武装で随一。 ファンネル武装の特徴として機体の赤ロックとは別に追尾距離を持っており、緑ロックで射出しても誘導する。 そのため迫ってくる相手には緑ロックから撒くのも有効。逆に遠ざかる相手には効果が薄い。 FF射出は硬直が短いので盾を仕込みやすい。 ブースト残量が少ない時などにFF小出しから盾のタイミングを調整できると生存力向上に一役買う。 FF→盾で相手の格闘をガードした場合、相手のよろけ硬直中にFFが刺さることもある。 【特殊射撃】ニューハイパーバズーカ [撃ち切りリロード 6秒/3発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 宙返りしながら背部にマウントしたバズーカを撃ち出す。 弾頭・爆風ともに打ち上げダウン。メイン・射CS・サブ・各種格闘からキャンセル可能。 空撃ち時は宙返りせずに途中でモーションが止まる。今作から弾数が2発→3発に増加した。 全BZ中でも発生は早いが、宙返りで高度が上がるというリスクがあるので迂闊に多用はできない。 タイミングが合えば宙返りでBR程度の射撃やゼロのロリバスも回避できるが、安定はしないので魅せに近い。 主な用途はBRの節約・弾幕形成・迎撃・コンボの〆など。 他のBZと比べて打ち上げ幅が大きく、BR→BZ≫BZなどはνガンダム特有の手軽な拘束手段。 コンボの〆としてBZCすればブーストを節約しつつ打ち上げダウン 手堅いダメージ増加が見込める。 温存しておく必要はないので1発になったらさっさと牽制で撃ち切ってしまおう。 弾頭90ダメージ、爆風20ダメージ。 キャンセル時は57ダメージ(弾頭48ダメージ、爆風12ダメージ)、ダウン値2.2(1.7/0.5)に低下する。 【特殊格闘】フィンファンネル・バリア [時間リロード 25秒/300カウント][クールタイム 5秒][効果時間 8秒] 「死ねるか!」 FFを5基使用してピラミッド状の射撃バリアを展開する。視点変更あり。 開幕時はゲージ0。ゲージが300の場合のみ使用可能。νガンダムの生命線。 FFを2基以上射出していると使用不可。バリア展開中はFFは1基しか射出できない。 覚醒リロードはされないがリロード時間短縮は適用される。 バリアの耐久力は300とかなり優秀で、時間減少を含めても大体BR3発は防いでくれる。 また、バリアの残耐久によっては照射ビームを受けても本体にダメージが入る前に離脱できる。 しかし入力からバリア展開までに僅かに間があるので被弾の危険を感じたら早めの展開を心掛けよう。 見た目とは裏腹にνガンダム本体に当たった射撃のみを無効化する。 そのため強制ダウン中などの無敵時間にはバリアにもダメージが入らない。 また、バリア展開中にシールドガードした場合はシールドガードが優先される。 防げるもの一覧 ビーム・実弾・爆風・照射属性の射撃 投擲属性の武装 アンカー属性の武装 オーラ属性の武装 防げないもの一覧 格闘全般 格闘属性のアシスト ヅダの特格(爆風のみ防げる) 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い 袈裟斬り→横薙ぎ→多段ヒットの斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。 判定は弱いが発生が優秀でνガンダムの格闘中で一番早い。虹ステ合戦時の主力。 吹っ飛びが緩いので出し切りから前ステで各種追撃が狙える。 1段目から前派生で逆袈裟斬り→多段ヒットの斬り上げ。最終段に視点変更あり。 補正が出し切りに比べて悪い代わりに最終段で打ち上げるので斜面でも追撃が安定する。 また、ダウン値が出し切り比べて低いので前派生から特格派生が全段入る。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生 逆袈裟斬り 125(65%) 75(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗2段目 斬り上げ 176(44%) 29(-7%)×3 2.6(0.2×3) ダウン ┣┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り払い 174(53%) 28(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン 【前格闘】突き刺し→キック サーベルで突き刺し→左足裏で蹴り飛ばす2段格闘。初段のダウン値が0.85と低め。 発生・判定・伸びが万能機としては良好で、虹から素早く出せる格闘の中ではそれなりの判定。 しかしコマンド上出しづらく、初段の範囲が狭いので基本的に使いにくい択である。 特格派生は先行入力すれば斜面でも安定して繋がる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き刺し 38(90%) 38(-10%) 0.85(0.85) よろけ ┗2段目 キック 101(75%) 70(-15%) 1.85(1.0) ダウン 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 袈裟斬り→返し横薙ぎ→回転斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 伸び・回り込みは良好なものの、判定は全機体でも下から数えたほうが早いほど弱い。 振り合いには心許ない性能なので格闘戦にはなるべく付き合わないこと。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 回転斬り 174(53%) 42(-6%)×2 2.5(0.25×2) ダウン 【後格闘】斬り上げ サーベルを居合いのように構えて斬り上げる1段格闘。 威力と補正に優れ、相手を打ち上げるので追撃が容易。 始動に使えばダメージが伸びやすいが、発生・判定に優れるBD格があるので影が薄い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 86(82%) 45(-9%)×2 2.0(1.0×2) ダウン 【BD格闘】パンチコンボ 左フック→右タックル→左ジャブ→左ジャブ→右ストレートの5段格闘。3段目から視点変更あり。 原作終盤でのサザビーとの一騎打ちの再現。各種格闘の任意段から特格入力で派生可能。 2段目がダウン属性なので上り坂では3段目がダウン追撃になる場合がある。 発生・判定・伸び・突進速度が高水準でまとまっているνガンダムの主力格闘。 コマンド上、虹ステ合戦時に連続して出せないのが難点。また、攻撃時間が長いのでカット耐性は低い。 万能機が持つ格闘としては強い判定を誇るが、過信できるほどではないので無闇に振りすぎないこと。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フック 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 タックル 131(62%) 70(-18%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 ジャブ 150(57%) 30(-5%) 2.1(0.1) よろけ ┗4段目 ジャブ 168(52%) 30(-5%) 2.3(0.2) よろけ ┗5段目 ストレート 210(--%) 80(--%) 5.5↑(--) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 128 135 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 167 基本 BR≫BR→(≫)特射 148(164) 156(173) BRの節約に BR→(≫)特射 114(146) 121(155) 非強制ダウン。ブーストに余裕があれば追撃したい BR→(≫)特射≫BR 137(169) 145(179) 主力 BR≫NNN→( )特射 195(204) 199(215) 近距離の基本 BR≫後→( )特射 160(182) 169(192) 素早く終わる BR≫BD格NNNN 200 211 BR≫BD格N→( )特射 179(192) 189(203) カット耐性微増し N格闘始動 NNN→( )特射 203(227) 213(239) 特射の虹ステ繋ぎは最速前ステ。覚醒中は非強制ダウン NNN NNN 239 259 お手軽高威力。繋ぎは前ステで安定 NNN NN BR 247 260 主力。ダメージ+カット耐性微増し NNN N前N 240 259 打ち上げダウン。覚醒中は非強制ダウン NNN→特N→( )特射 246(252) 258(265) 高威力。特格派生の繋ぎは微ディレイ。オバヒでも繋がる N前N NNN 228 249 前方が上り坂の時に。繋ぎは横ステ推奨 N前N 横NN 232 244 ダメージ底上げ N前N→特N→( )特射 231(235) 244(248) オバヒでも繋がる 前格闘始動 前 NNN→( )特射 212(230) 224(241) 前N→特NNNN 241 254 特格派生は先行入力。オバヒでも繋がる 前N→特N→( )特射 215(231) 227(243) カット耐性微増し 横格闘始動 横→( )特射≫BR 140(177) 149(188) カット耐性重視 横 NNN→( )特射 211(225) 224(239) 横N→( )特射≫BR 177(206) 186(218) カット耐性重視 横N NNN→( )特射 229(237) 236(249) 基本コンボ 横N→特NNNN 232 245 オバヒでも繋がる 横N→特N→( )特射 215(227) 228(240) カット耐性微増し 横NN≫特NNNN 254 269 要高度。高威力。BD格の繋ぎは最速前BDC 後格闘始動 後→( )特射≫特射 171(209) 180(220) カット耐性重視。高高度打ち上げダウン 後 NNN→( )特射 239(254) 250(266) 後→特NNNN 241 258 オバヒでも繋がる 後→特N→( )特射 215(231) 227(244) オバヒでも繋がる BD格闘始動 BD格N NNN→( )特射 231(237) 241(248) 主力 BD格N NN BR 223 234 カット耐性とダメージのバランスが良い BD格N 後→( )特射 205(223) 217(236) カット耐性重視。打ち上げダウン BD格N≫BD格NNNN 234 244 BD格の繋ぎは横BDC BD格N≫BD格N→( )特射 220(230) 231(241) BD格NNN NNN 237 248 覚醒中は非強制ダウン BD格NNN N前N→( )特射 242(246) 255(259) 威力重視 BD格NNN 横NN( BR) 238(246) 249(257) BRの繋ぎは最速前フワステ BD格NNN≫BD格NNNN 246 259 コンボ時間が非常に長い 覚醒中限定 NNN NNN(2hit)→特 --- 264 NNN N前N→( )特射 --- 265(269) 打ち上げダウン NNN→特NNNN --- 268 覚醒中はディレイが必要ない。オバヒでも繋がる 前N→特NNN 前N --- 255 特格派生は先行入力 外部リンク したらば掲示板2 - νガンダム Part.11 したらば掲示板2 - νガンダム Part.10 したらば掲示板2 - νガンダム Part.9 したらば掲示板2 - νガンダム Part.8 したらば掲示板2 - νガンダム Part.7 したらば掲示板2 - νガンダム Part.6 したらば掲示板2 - νガンダム Part.5 したらば掲示板2 - νガンダム Part.4 したらば掲示板2 - νガンダム Part.3 したらば掲示板2 - νガンダム Part.2 したらば掲示板2 - νガンダム Part.1
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Hi-νガンダム RX-93-ν2 あのアムロ・レイが自ら設計し搭乗したNT専用MS。 νガンダムを一回り強化した機体性能と、癖が無く使い勝手の良い兵装類を併せ持つ究極のMS。 フィン・ファンネルを再充電させる事ができるため、他のνガンダムよりリロード性能が優れている。 入手条件 νガンダムHWS使用回数25回、カスタムパイロットのうちの誰かが中将以上、機体所持率xx% これを満たした後にショップに並ぶ 12,160,000G 機体性能 分類 ランク サイズ 地形適応 移動タイプ MS S M 汎用 歩行 チューンポイント 37,178 スラスター出力 66/86 HP 6300/7900 スラスター速度 68/85 実弾防御 59/77 レーダー性能 65/89 ビーム防御 60/79 バランサー 60/80 機動性 58/84 旋回速度 59/83 SPAタイプ 一斉射撃 特記事項 NT/強化専用 兵装ステータス 種類 名称 攻撃属性 威力・耐久力 命中率 連射回数 弾速 リロード性能 弾数 主兵装1 BEAM RIFLE BEAM 694/815/864 46/74 4-5-6 54/80 64/77 20-24-26 主兵装2 MACHINE GUN SOLID 154/178/210 - - 32/51 27/59 120-150-180 主兵装3 NEW H-BAZOOKA SOLID 942/1065/1171 49/71 2-3-4 37/63 44/69 8-10-12 副兵装 FIN FUNNEL BEAM 304/314/325 43/64 - 48/60 33/53 9-10-12 格闘武器 BEAM SABER GRAPPLE 760/1024/1080 43/74 - - - - 防御兵装 SHIELD SHIELDE 1770/2700 - - - - - 機体特徴 前作に比べて多少はおとなしくなったが、それでも他機体とは一線を画す強さを持つ化け物機体。 連射可能の狙撃ビーム、前作より圧倒的に集弾性が良くなったマシンガン、当たれば即死は避けられないバズーカ、そしておなじみフィン・ファンネル。 よくここまで強くしましたバンナムと言わざるを得ない強さである。開発はアートディングだが。 しかし強すぎるため今作では手に入れるためにあらゆる嫌がらせのような出現条件が必要である。 それら条件を全て満たしてショップに並ぶがお値段なんと せんにひゃくじゅうろくまんえん。買うために行う作業量を考えるとこの強さも頷けるだろう。 兵装 ●主兵装1 ビームライフル(MAX=864) 最大連射回数6回を誇る鬼畜ビームライフル。 目をつぶってても当たる高性能ぶりだが、やはりしっかり狙ってうつべし。 ●主兵装2 腕部ガトリング(MAX=210) マシンガンと書いてあるが見た目はどちらかというとアレックスの腕部ガトリング砲だ。 前作より最大威力は下がったものの、集弾性が抜群に上がったために結果として威力は上がったと言えるだろう。 とはいっても他に優秀な武装が多いため、この機体の武装の中ではおとなしい方である。 ●主兵装3 ニューハイパーバズーカ(MAX=1171) 初期状態での威力が既にキチガイじみている今作の主力兵装。チャージ射撃で使うとPS装甲持ちでない限りは当たればほぼ即死である・・・ カスあたりでも高々と空に打ち上げるため、ファンネルでもビームライフルでも、好きなように料理できるので質が悪い。 ●副兵装 フィンファンネル(MAX=325) 連射回数が初期状態ではDFF型に勝るフィン・ファンネル。 他のνと同じようにノーロックでバリアを張ることもできるが、弾数を考えるともったいない使い方である。 ●シールド 初期状態で相手のSP攻撃に十分耐えうる頑強な楯、守らなくても逃げ切れることが多いため強化は後回し。 格闘 ●格闘武器 ビームサーベル(MAX=1080) ・通常格闘 振り下ろし→左斜めからの振り下ろし→斬り返して横薙ぎ。最後のは斬り返す際に当たるので合計4段。 ダウンしてる相手にはすねキック。何故ダウンしてるのにすねなのか、謎は尽きない。 ・空中格闘 汎用モーションの斬り下ろし。 ・ダッシュ格闘 汎用モーションの突き。他の機体に比べて明らかに伸びと誘導が違う。 ・チャージ格闘 高々と蹴り上げる。にしても良く曲がる関節である。 ・空中チャージ格闘 汎用モーションの叩きつけ。 ・チャージブースト格闘 左ストレート→右ストレート→右蹴り上げ→左の膝→左ジャブ→右ジャブ。の6段格闘。 たいてい出し切れば敵はおちるが、これにSPゲージを使うのは惜しい SPA ●一斉射撃 この機体は他のνシリーズと違い、ファンネルだけが頑張る。 ビームの密度・攻撃時間が尋常ではなく、発動すればエリア上にいる相手は間違いなく全滅するだろう。 これを主に使うかチャージ射撃のバズーカを主に使うかはその時の敵の量と固さ、気分でどうぞ。 余談 他のRX-93とは違いフェイスラインが独特の物となっている。 本作で仕様で再現されていない兵装は頭部バルカンと、ハイ・メガ・バズーカ・ランチャーの2つ。