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νガンダム・A 要請 ターン数 3 資金 発言力▽ 制限▽ 移動 攻撃 資源 10900 1 陸 O O 限界 190% 砂 △ △ センサー B 寒 △ △ ステルス C 水 耐久 850 宇 O O 運動 74 空 O 移動 8 山 O O 物資 400 森 O O 消費 25 NAME DMG HIT RNG SIZE ビームライフル 60 x 6 75 1-1 M ミサイル 50 x 3 60 1-2 搭載 ビームサーベル 150 x 3 70 0-0 -- ビームキャノン 20 x 4 70 1-1 Hバルカン 12 x 12 50 1-1 SPECIAL DATA 制圧可能 武装変更可能 νガンダム[ハイパーバズーカ装備] シールド装備 サイコフレーム・搭載 サブフライトシステム搭乗可能 ファンネル無しのνガンダム。CCAアムロ編でファンネル有とは別に1機要請可能。サイコフレームは搭載しているので、介入させたニュータイプを載せてファンネル砲撃の外のMS撃墜を狙いたいが、アムロシナリオはアクシズ制圧まで乗換ができないのでそれまで無人となるであろう哀しい機体。くれぐれも落とされないように。 - 名無しさん 2014-08-16 11 14 49 乗せかえできないのが、むずがゆい・・ - パグル 2017-09-25 22 34 21 シャア編VHアムロが乗ってその辺に現れるのが困る。 - 名無しさん (2022-10-17 17 29 42) 名前
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武装解説についてはνガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察3000 2000 1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 153 攻め継続 BR BR BR 189 基本 BR BR→( )BZ 170(187) BRの節約に BR→( )BZ 非強制ダウン BR→( )BZ BR 154(192) BR 空N前→( )BZ 後格〆で194 アシスト始動 アシスト(2hit) 空N前→( )BZ 後格〆で199 アシスト(2hit) 空N前 BD格 220 火力重視 N格闘始動 地NN前 空横N 248 地NN前 BD格 BR 263 火力重視 空N前 空横N 空N前 空横N BR 空N前 BD格 BR 横格闘始動 BD格闘始動 特殊格闘始動 戦術 僚機考察 3000 2000 1000 VS.対策 武装解説についてはνガンダムへ 外部リンク 非公式掲示板 - νガンダム Part.4 非公式掲示板 - νガンダム Part.3 非公式掲示板 - νガンダム Part.2 非公式掲示板 - νガンダム Part.1
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νガンダム RX-93 あのアムロ・レイが自ら設計し搭乗したNT専用MS。 サイコフレームによって飛躍的に上昇した機動性や反応速度と”フィン・ファンネル”による オールレンジ攻撃とバリア、そしてアムロの卓越した操縦技術が合わさり”最強のガンダム”との呼び声が高い。 入手条件 リ・ガズィ入手orアムロ使用5回 2,528,000 機体性能 分類 ランク サイズ 地形適応 移動タイプ MS S M NT/強化専用 歩行 チューンポイント 25,160TP スラスター出力 60 / 79 HP 5000 / 6800 スラスター速度 61 / 80 実弾防御 48 / 66 レーダー性能 62 / 84 ビーム防御 54 / 69 バランサー 54 / 68 機動性 53 / 79 旋回速度 52 / 69 SPAタイプ 一斉射撃 特記事項 兵装ステータス 種類 名称 攻撃属性 威力・耐久力 命中率 連射回数 弾速 リロード性能 弾数 主兵装1 BEAM RIFLE BEAM 532 / 599 / 728 29 / 59 4 - 5 - 6 48 / 63 31 / 54 18 - 22 - 24 主兵装2 NEW H-BAZOOKA SOLID 707 / 781 / 912 26 / 57 2 - 3 - 4 33 / 52 30 / 49 7 - 9 - 12 主兵装3 MISSILE BEAM SOLID 192 / 209 / 252 22 / 51 1 - 2 30 / 49 26 / 42 4 - 6 - 8 副兵装 FIN FUNNEL BEAM 265 / 275 / 288 33 / 58 - 33 / 51 21 / 39 6 - 7 - 10 格闘武器 BEAM SABER GRAPPLE 703 / 886 / 993 39 / 58 - - - - 防御兵装 SHIELD SHIELD 1260 / 2430 / 3000 - - - - - 機体特徴 兵装 ●主兵装1 BEAM RIFLE(MAX=728) ●主兵装2 NEW H-BAZOOKA(MAX=912) ●主兵装3 MISSILE BEAM(MAX=252) ●副兵装 FIN FUNNEL(MAX=288) ●シールド 格闘 ●格闘武器 ビームサーベル(MAX=1080) ビームサーベルのリーチが長いのが特徴。 ・通常格闘 振り下ろし→左斜めからの振り下ろし→斬り返して横薙ぎ。最後のは斬り返す際に当たるので合計4段。 刀身が(実際の)サーベル状になるのは仕様。 ダウンしてる相手にはすねキック。 ・空中格闘 汎用モーションの斬り下ろし。 ・ダッシュ格闘 汎用モーションの突き。 命中した際、その時点でモーションを終える為隙が無く、 リーチの長さ故使いやすい。 ・チャージ格闘 高々と蹴り上げる。にしても良く曲がる関節である。 ・空中チャージ格闘 汎用モーションの振り下ろし。 ・チャージブースト格闘 左ストレート→右ストレート→右蹴り上げ→左の膝→左ジャブ→右ジャブ。の6段格闘。 たいてい出し切れば敵はおちるが、サーベルを使わないのでリーチが短いので注意。 SPA ●一斉射撃 おなじみの全武器一斉射撃SPA。 前作と比べると発射時間が少ないが、 威力は十分にあるので使えない事もない。
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正式名称:RX-93-ν2 Hi-ν GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 コスト相応のBR 射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120 高弾速の単発ダウンビーム レバーNサブ射撃 フィン・ファンネル【展開】/【射出】 12(24) 30 展開後にメインに連動して発射 レバー入サブ射撃 オールレンジ攻撃。共振中は2回発射 特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 3 114 3連射可能 特殊格闘 サイコ・フレームの共振 100 - 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り NNN 184 前格闘 突き→ジャブ×2 ストレート 前N 219 横格闘 横薙ぎ→突き上げ→ハイキック 横NN 171 後格闘 袈裟斬り 後 85 派生 ビーム・ライフル 後射 205 後退しながらビーム2連射 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→突き BD中前NN 187 共振中横特殊格闘 斬り抜け 横特 95 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 35~26838~28635~268 照射ビーム。射撃時にFFバリアを展開 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード 5(2)秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 90%] 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/3発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.0(1.9/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 弾頭100、爆風20。 キャンセル時は72ダメージ(弾頭65、爆風10)に低下する。 【特殊格闘】サイコ・フレームの共振 [撃ち切りリロード 30秒/100カウント][クールタイム 1秒][発動時間 20秒] 共振中に覚醒した場合はカウントが止まり、その後すぐにリロードが開始される。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 唐竹割り 184(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】突き→ジャブ×2 ストレート [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 74(80%) 20(-5%)×4 1.84 0.46×4 ダウン ┗2段目 ジャブ 130(65%) 70(-15%) 1.94 0.1 よろけ ジャブ 176(53%) 70(-12%) 2.04 0.1 よろけ ストレート 219(43%) 80(-10%) 3.04 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→突き上げ→ハイキック [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き上げ 119(65%) 23(-5%)×3 2.0 0.1×3 ダウン ┗3段目 キック 171(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 砂埃ダウン 【後格闘】袈裟斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗射撃派生 ライフル 157(40%) 90(-40%) 2.7 1.0 のけぞり ライフル 205(%) 120(-%) 7.7 5.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→突き [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 131(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 187(53%) 6(-1%)×12 2.96 0.08×12 ダウン 【横特殊格闘】斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] 横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 95(80%) 1.7 縦回転ダウン バーストアタック ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 基本 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 特殊格闘始動 覚醒中限定 F/S/E F覚醒中限定 覚醒 Fバースト 格撃補正108% 防御補正105% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正105% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム Part.
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RX-93 νガンダム(ベーシック) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15000 450 L 10000 140 18 18 20 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 1000×3 20 0 2~4 BEAM射撃 65 10 ニューハイパーバズーカ 4000 20 0 3~5 射撃 75 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 防御時受けるダメージ30%軽減。 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 4 1455 フェニックスガンダム 開発先 Lv EXP 機体 3 900 ジェガン 6 2250 リ・ガズィ 10 4050 νガンダム 13 5400 ハロ 備考 アムロ(ロンド・ベル)をマスターにすると貰える。開発で手に入れる事も可能。 サイコフレーム、Iフィールド、フィンファンネルがない。 νガンダムにするまでのレベルが10と長いので根気よく育てていこう。
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【作品名】機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 【ジャンル】劇場アニメ 【共通設定】 テンプレのメンバーより性能の劣る量産機のジェガン、ギラドーガでも地球の引力に惹かれて大気圏に落ちている小惑星アクシズに 数十km以上は離れた距離から数秒で追いついて止めるのに参加できるくらいの移動力がある。 また、ジェガンやギラドーガでも数十mの距離に迫った亜光速のビームを避ける機動性を持つ。 UCのビームは亜光速という設定。 この時代は既に初代ガンダムに使用されていたルナ・チタニウム合金の装甲をさらに改良したガンダリウム合金が量産されており、 連邦・ネオジオン共々、初代ガンダム以上の頑健な装甲を持ったMSで戦争を行っている。 ちなみに初代ガンダムの防御力は、数百m規模の爆炎と共にキノコ雲が上がるほどの核爆発を至近距離で受けても平然としているくらい。 【名前】アムロ・レイwithνガンダム 【属性】連邦の白い悪魔/RX-93 【大きさ】全長24.2m 重量63.0t 【攻撃力】打撃を数十発ぶち込むことでサザビーの装甲をベコベコに凹ませる。 頭部バルカン:数百m程の射程を持つバルカン砲。MSの頭部を吹き飛ばす威力。 ビームサーベル:νガンダムの近接専用武器、サザビーの腕を切り裂く。 これより時代が遥か以前のビームサーベルでも、威力を最低にした状態で雪の上に翳しただけで瞬時に10mほどに渡って 雪を熱湯に変え、地面を溶かして赤熱化させるくらいの熱量を持っていた。 ビームライフル:宇宙世紀0093当時の戦艦の主砲並みの威力。20m程の金属製のロボットを一撃で破壊できる。 200mはある戦艦を5発程で撃沈する。まあ、いくらなんでも殴るよりはマシだろう。 射程は宇宙空間でνガンダムが全く見えないような距離でも有効。十数kmはあるか。 νガンダムが1mmに見えるとすれば距離は24㎞先なので最低でもそんくらい。 フィンファンネル:数メートルのフィンを6機展開できる。そこからビームを放つ。 20mの金属製のMSを撃ち抜く。射程はヤクト・ドーガのものと同等くらい。 ヤクト・ドーガとファンネルで撃ち合って余裕で相手のファンネルを破壊する。 【防御力】サザビーと同材質の金属で作られている。普通のMSが燃え尽きる大気圏の摩擦熱にも耐えられる。 フィンファンネルバリア:フィンファンネルを自分の周囲にピラミッド形や長方形に展開してバリアを張る。 αアジールのファンネルを防ぐ。いくらなんでも本体より弱いということは無かろう。 【素早さ】 数十mの距離に迫るビームに反応して回避できるケーラのジェガンやリ・ガズィよりも遥かに上の操縦・戦闘能力と機体スペック。 60m程の位置から放たれたヤクト・ドーガのビームを着弾10m程手前で打ち落とせる ヤクト・ドーガ、α・アジールを同時に相手にしてビームの応酬でも一発も被弾せず、ヤクト・ドーガを余裕で撃墜。 シャアと近接戦で互角に戦闘。 移動速度はジェガン以上。 【特殊能力】宇宙空間での戦闘可能。 ニュータイプ:フィンファンネルを自在に操れる。高い予測能力を持つ。 【長所】νガンダムはダテじゃない 【短所】メビウスの輪から引き寄せられて いくつもの罪を繰り返す 【参考】 【名前】ヤクト・ドーガwithギュネイ・ガス 【属性】ネオジオン軍大尉/MSN-03 【大きさ】全高21.0m 総重量64.6t 【攻撃力】 ビームサーベル:ヤクト・ドーガの近接専用武器。20m程度のMSを軽く切り裂く。 ビームアサルトライフル:20m程の金属製のロボットくらいなら余裕で貫いて破壊できるビームライフル。 射程1kmほど。 ファンネル:脳波コントロールによって正確に遠隔操作できる無線小型ビーム砲。6基装備されている。 戦闘しながら遠隔操作することが可能で、オールレンジからの攻撃を可能にする。 飛来してくる10基以上の核ミサイルを6基のファンネルで同時に叩き落とす。 20m程の金属製のロボットくらいなら余裕で貫いて破壊できる。 ビームの射程は数百m以上。 【防御力】装甲はサザビーと同材質だが、頑丈さの面でやや劣る。宇宙活動可能。 【素早さ】数十mの距離に迫るビーム砲に気付いて回避できる反応を持つケーラを圧倒できるくらい。 移動速度はギラドーガと同じくらいはある 【特殊能力】 強化人間:人工的に作られたニュータイプ。昔のように精神が不安定になるようなことはない。 この能力のお陰でファンネルを自在に操れる。普通のミサイルと核ミサイルが混じったミサイル郡から核だけを狙い撃つ。 【長所】従来の強化人間と比べて精神がかなり安定している。 【短所】クェスへの必死のアプローチが報われない。 【名前】α・アジールwithクェス・パラヤ 【属性】ニュータイプ少女/NZ-333 【大きさ】全高 108.26m 頭頂高 58.4m 総重量267.4t 【攻撃力】 有線サイコミュ式メガアーム砲:脳波で操る有線式のメガビーム砲。3基砲身がついており、ビームを乱射できる。 威力、射程ともにヤクト・ドーガのファンネルくらいはある。 両肩に装備されている。 メガ粒子砲:口部に装備されたビーム砲。νガンダムのビームバリアを突き破る威力。 νガンダムのビームライフル以上は射程と威力がある。 大型ファンネル:9基装備されている無線のビーム砲。威力、射程ともにヤクトドーガのファンネルよりは上。 【防御力】サザビーと同材質でさらに大きさ相応に重装甲。 200mはある戦艦を5発程で撃沈するνガンダムのビームを首の装甲に覆われて無い部分に直撃をくらっても 首が吹っ飛んだりしない。 ただそのダメージが原因で次に20mの金属製のロボットを一撃で破壊するグレネードをその部分に受けて友爆し、大破する。 宇宙空間で戦闘可能 【素早さ】大将と押されながらもビームを撃ちあってほとんど被弾せず戦えるくらいの反応。 交戦距離は数百m程。 大将が一瞬回避不能になるほどうまくファンネルを操る。(しかしフィンファンネルバリアで防がれた) 移動速度はギラドーガ以上はある。 【特殊能力】宇宙空間での戦闘可能。 ニュータイプ:ファンネルを自在に操れる。高い予測能力を持つ。目視せずとも乗っているシャトルが 小惑星フィフス・ルナにぶつかりそうなことを予測した。 【長所】大きさ相応に硬い 【短所】意外と破壊力の高い描写がない。 【名前】シャア・アズナブル with サザビー 【属性】MS 【大きさ】全高 25.6m 頭頂高 23.0m 本体重量 71.2t 【攻撃力】 ファンネル:脳波コントロールによって正確に遠隔操作できる無線小型ビーム砲。 6基装備されている。威力や射程はヤクトドーガのものと同程度か。 60m程の位置から放たれたヤクト・ドーガのビームを着弾10m程手前で打ち落とせるνガンダムのフィンファンネルと ファンネル同士1対1で撃ちあって互角の戦いを演じる。 明らかに視覚外の距離まで飛ばしてもミサイルを撃ち落したりしてる。 ビーム・ショット・ライフル:携行用ビーム火器としては0093当時としては破格の出力を持つビームライフル。 中堅の先頭部を破壊するギラドーガのビームライフルよりは威力があるか。 射程1kmほど ビームサーベル:サザビーの近接専用武器。二本装備されており、20m程の金属製のMSを余裕で両断。 自身と同材質で作られたνガンダムの装甲を切り裂く メガ粒子砲:腹部に装備された拡散ビーム砲。アクシズの外面岩盤2・30mを抉り取る威力。 また20m程の金属製のロボット3機を一瞬で破壊する。射程1km以上。 短時間で4発使うと一時的にビームがパワーダウンする。 アクシズは数十kmはある要塞化された小惑星であり、作中ではアクシズの1/2程の爆発を起こす核ミサイルの直撃や、 1/3程の核爆発をくらっても表面部岩盤の損傷ですむくらい頑丈。 【防御力】 核ミサイルを撃ち落とした際、核爆発の衝撃と爆風で吹き飛ばされたが、機体は無傷。 爆光はサザビーのいた位置にまで及んだが、先に爆風で吹き飛ばされていた為、爆光には巻き込まれなかった。 上記核ミサイルは数十kmはある小惑星アクシズの1/2以上の爆発を起こす。(ヤクト・ドーガが核ミサイルを撃ち落したシーンを参考) アクシズの1/3程の核爆発の余波で200m程の戦艦が破壊されていたので、それ以上の防御力はあるか。 20mの金属製MSを貫いたり、中堅の先頭部を破壊するビームライフルの直撃を受けて無傷。 宇宙空間で戦闘可能。 【素早さ】 アムロのνガンダムと互角に近接戦闘が出来る。 数百mの位置からヤクト・ドーガに放たれたビームを、ヤクト・ドーガの手前30m程の位置でこちらのビームで打ち落とす事ができる。 移動速度はジェガン、ギラドーガ以上。 【特殊能力】 ニュータイプ:ワイヤー操作で行われたバズーカによる遠隔攻撃を直感で感じてシールドで防ぐ。 大量に飛来してくるミサイルに混じっている核ミサイル二発を感じてそれのみ撃ち落すなどしている。 この能力が無ければファンネルは使えない。 【長所】流石はアムロのライバルといえるスペック 【短所】最後には殴り合いで負けて誤作動で敗北。 vol.52 参戦 vol.76 706 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/09/01(土) 15 31 52.88 ID 0bHi67wM アムロ・レイ(逆襲のシャア)考察 まず簡易をつくる 【大きさ】24m 【攻撃力】バルカン:気休め ビームサーベル:サザビーを斬る ビームライフル:戦艦を5発で沈める。射程10数㎞ フィンファンネル:6機同時展開しMSを瞬殺 【防御力】相当な熱耐性 宇宙戦闘可能 10㎞近い爆発の衝撃波に耐えるサザビーと同等の装甲 【素早さ】30m程からの亜光速反応 移動速度はマッハ30以上 【特殊能力】時が見えるよ 防御力がなかなか高い。まずは核無効の壁から ×レイヴン コジマ粒子負け △ダンクーガマックスゴッド 速すぎ分け △宇宙生物 予知で核攻撃は避けられてもデカすぎて倒せない ○ゾフィー ビームサーベル勝ち ○テッカマンブレード 小さいけどビームサーベル勝ち ×神聖ラーゼフォン バリア破る間に祈られ負け ○ソードブレイカー フルウェポンコンビネーション(仮)勝ち ×水無月流魔 睨み負け ○ソニックブラストマン 瞬殺 ○アリカ・ユメミヤ あまり見たくはないがビームサーベル勝ち ×高町なのは スターライトブレイカー負け ×マーズ 引力装置負け ×インベル ファウストシュラーク負け 一応下も見る △魔人幽助 すばしっこくてサーベルが当たらん。ファンネルには余裕で耐えられる。 ○ジューダス あまり見たくはないがビームサーベル勝ち ○竜堂終 相手がデカいので格好の的に。ビームでひるませて、こっそり突撃して切り裂けば ○パム あまり見たくはないがビームサーベル勝ち 高町なのは>アムロ・レイwithνガンダム>アリカ・ユメミヤ ウッソ「アムロさん…僕が言うのもなんですが人間相手によくもまあ…」 シャア「ウッソ君、勝てばいいのだよ勝てば」
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作品枠 機動戦士ガンダム逆襲のシャアMSV パイロット アムロ・レイ コスト 3000 耐久値 720 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 8 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM SALLY 出撃 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ハイパー・メガ・ライフル 10 80 威力と弾数の豊富なBR 射撃CS ハイパー・メガ・ライフル【高出力】 - 130 高弾速の単発ビーム サブ射撃 ハイ・メガ・シールド【照射】 1 19~245 太いゲロビ 特殊射撃 一斉射撃 1[2] ビーム 15~166ミサイル 35~117 正面にミサイル左右にゲロビ覚醒中弾数増加 N特殊格闘 リ・ガズィ・カスタム 呼出 1 120 BMG→単発ビーム 縦特殊格闘 89 格闘2段 横特殊格闘 ビーム 65~137グレネード 20~62 突撃しながら射撃 後格闘 ニュー・ハイパー・バズーカ 2 148 2丁撃ち 格闘CS 肩部ミサイル・ランチャー【移動撃ち】 - 25~132 横移動しながら実弾発射メインCで落下 射撃動作中N/レバー入れ格闘 フィン・ファンネル【射撃】/【射出】 - 27 メイン・各特格以外の射撃技から発動可能 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 ビームサーベル NNNNN - 233 ダウン値の低い5段格闘 特格派生 ジャブ サーベルコンボ N→特NNN 255 BD格闘と同モーション NN→特NNN NN1hit 256NN2hit 256NN3hit 254 前格闘 サーベル連撃&飛び蹴り 前NN - 182 カット耐性高め受身不可ダウン 横格闘 横薙ぎ&二連殴打 横NN - 173 出し切り受身可 特格派生 ジャブ サーベルコンボ 横→特NNN 250 BD格闘と同モーション 横N→特NNN 260 BD格闘 ジャブ&サーベルコンボ BD中前NNN - 219 出し切り受身不可 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 ニュー・ラストシューティング・バリエーション 1 334/304/301 ラストシューティングで〆る乱舞系 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ハイパー・メガ・ライフル 【射撃CS】ハイパー・メガ・ライフル【高出力】 【サブ射撃】ハイ・メガ・シールド【照射】 【特殊射撃】一斉射撃 【特殊格闘】リ・ガズィ・カスタム 呼出【N特殊格闘】ビーム・アサルトライフル ビーム・キャノン 【縦特殊格闘】ビーム・サーベル 【横特殊格闘】MA形態突撃【斉射】 【後格闘】ニュー・ハイパー・バズーカ 【格闘CS】肩部ミサイル・ランチャー【移動撃ち】 【射撃動作中格闘派生】フィン・ファンネル【停滞】/【射出】【N格闘派生】停滞 【レバー入れ格闘派生】射出 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【特格派生】ジャブ&サーベルコンボ 【前格闘】サーベル連撃&飛び蹴り 【横格闘】横薙ぎ&二連殴打 【BD格闘】ジャブ&サーベルコンボ 覚醒技【覚醒技】ニュー・ラストシューティング・バリエーション コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】νガンダムHWS 【キャラクターミッション】νガンダムHWS[EX] 外部リンク コメント欄 概要 シャアの反乱の長期化に備え、νガンダムに追加装甲 「ヘビー・ウェポン・システム(以下HWS)」を装着した、名の通り火力増強等を企図した装備。 フルアーマーガンダムから続く伝統の重装備仕様だが、加重されて低下した機動力を装甲内部のスラスターでカバーしているほか、アーマーは任意でパージする事が可能である。 Ex-Sガンダム等と同カテゴリの「前に出ない3000」デザインが分かりやすい射撃寄りの万能機。 3000版のフルグランサとも称されるほど、豊富な火力支援を後方から回していくことを得意とする。 極太のゲロビなど濃厚で高性能な射撃武装を複数取り揃えており、HWSの名に恥じない武装構成となっている。 本作移行時は若干の機動力向上程度でバリア持ちの本家νガンダムより低いという有り様だったが、 2024/03/13のアプデにて射撃機体としては優遇の耐久720まで上昇。アメキャンの回転率向上の調整もあり、立ち回りやすさが改善された。 攻撃面でも前作で強化された射撃CSが更に強化され、各種格闘の発生強化や火力を伸ばすための特殊格闘派生が追加、また各種ミサイルからの追撃が安定するように。 というように、得意の遠距離能力をさらに強化しつつ弱味もいくらかカバーされるという、キャラコンセプトに添った良い調整を貰った。 システム面での仕様変更の影響については、プラスもマイナスも両方受けている。 まずキャンセル補正緩和により各種射撃のダメージ低下が緩和。これに頼りがちな本機が受けた恩恵は大きい。 受ける目線としてはピョン格の接地ズサキャンの削除などにより、回避されながら一方的に距離を詰められる事態が減ったのも追い風。 一方で緑ロック補正が追加されたことにより、遠距離での置きゲロビによるダメージが低下した。これは時に後ろでゲロビを垂れ流す本機には痛い変更である。 地上ステップ弱体化は射撃引っ掛けとしては嬉しい反面、機動力の低い本機の回避能力がさらに低下しており素の低機動と合わせて辛い場面も多い。 敵機と僚機の性能、システム面の変更点をしっかりと把握して、こちらの得意なフィールドでの戦闘を心がけよう。 リザルトポーズ 通常時 ハイパー・メガ・ライフルを振り上げて構える。 アシスト使用時 自機が一斉射撃の構え、リ・ガズィ・カスタムがライフルを構える 覚醒時 背景が暗転し、宙返りしつつ追加装甲をパージしながらフィン・ファンネルを射出・展開→ハイ・メガ・シールドを構える。 敗北時 飛び立ったサイコフレーム試料を追いかけるようにしてその場から離脱。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(650→680) 機動力上昇 ▼2024/03/13アップデート アップデート内容はこちら 耐久値 上昇(680→720) 各種射撃からの連動ファンネル ビーム部分の誘導性能上昇。 射撃CS 弾速大幅向上。誘導性能強化。 特殊射撃 EXバースト中の弾数増加(1→2)。ビーム部分のダメージ上昇(157→166)。ミサイルヒット時の敵機の挙動変更。 特殊格闘(共通) 弾数減少(2→1)。リロード時間短縮(-9秒)。 後格闘 弾数増加(1→2)。リロード時間延長(+1秒)。 格闘CS ヒット時の敵機の挙動変更(ダウン→強よろけ)。 N格闘・横格闘・BD格闘 発生速度強化 前格闘 発生速度強化。最終段が受身不可ダウンに。 格闘特殊格闘派生 ダメージ推移の異なるBD格闘と同じアクションを追加。N格闘・横格闘1〜2段から派生可能。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、各特格、後格 射撃CS→サブ、特射 各特格→メイン 格闘CS→メイン、サブ、特射 射撃武器 【メイン射撃】ハイパー・メガ・ライフル 射撃寄り万能機らしく威力と弾数に優れたBR。 立ち回りの都合上メアメキャンや格闘CSからのメイン落下に依存しやすいので弾切れには気を配りたい。 また動き撃ちできるのもこれだけなので、射撃CSとの併用で節約しよう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時 3秒 ビーム 80(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ハイパー・メガ・ライフル【高出力】 νガンダム系お馴染みの高弾速単発ダウンビーム。ファンネル展開可。 比較的気軽に連動FFを飛ばせる上に弾速・誘導共に優秀なため、赤ロックぎりぎりで射撃戦を行う際の主力。 2024/3/13のアップデートで弾速が目に見えて速くなり、誘導も合わせて向上した。 迂闊な着地や甘い慣性ジャンプを容易に撃ち抜けるため、つい溜めっぱなしになりがちだが、とっさに降りテクが使えなくなる上に、サブや特射も撃てなくなってしまうため、下手に拘ると攻撃面も防御面も弱体化するという本末転倒な自体になりかねない。 その為初代同様、要所要所で溜を解除し他の選択肢を混ぜるようしっかり意識して立ち回ろう。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム 130(%) 5.6↑ ダウン 【サブ射撃】ハイ・メガ・シールド【照射】 足を止めて左手のシールドから照射ビームを放つ。ファンネル展開可。 発生がとても遅い代わりに銃口補正・照射サイズ・火力に優れ、中距離ぶっぱ撃ちで強引に引っ掛けて焼き払うことがあるぐらいには優秀。 ただし長く足を止める上に照射時間が長いので、基本は置き撃ちや銃口を生かした遠距離での着地取りがメインになる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 11秒 照射ビーム 245(20%) 19(-4%)*20 5.0 0.25*20 ダウン 【特殊射撃】一斉射撃 右手のライフルと左手のシールドから細めのゲロビをVの字で放ちつつ正面にミサイルをばら蒔く。 Gジェネ ジェネシスの一斉射撃の再現と思われる。ファンネル展開可。 レバー入れの連動FFを常に意識して出すことで前面に押し出す弾を増やせる。 2024/3/13のアップデートによりビーム部分のダメージが上昇しミサイル部分が強よろけに、覚醒中は弾数が2に増加するようになった。 これによりミサイルからファンネルの追撃が安定するようになり、総合的な火力が向上した。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り16秒 ミサイル 実弾 117(10%) 35(-20%)*8 強よろけ ビーム 照射ビーム 15~166(10%) 15(-5%)*20 5.0 0.25*20 ダウン 【特殊格闘】リ・ガズィ・カスタム 呼出 リ・ガズィ・カスタムを呼び出して援護してもらうアシスト攻撃。 レバー入れで3種の動作を使い分け可能。メアメキャンが可能。 足が遅い本機は追われるとこのメアメキャンによるBG回復に頼らざるを得ない場面が多いため、弾数と着地管理はしっかり行うこと。 余談だが、本来ならばアムロが搭乗しているはずの機体であり、誰が乗っているのかは不明。 2024/3/13のアップデートにより弾数減(2→1)、リロード速度を調整(-9秒)された。 回転率が上がった点が本機の立ち回り改善に合致しているが、咄嗟のワンボタンで出せる降りテクでもあるので引き続き無駄遣いは避けたい。 リロード アシスト消滅後 6秒 【N特殊格闘】ビーム・アサルトライフル ビーム・キャノン BMGの連射から単発ビームに繋ぐ射撃アシスト。フルヒットでもよろけ止まりなので追撃は忘れずに。 BMG部分はダウン値が低いがダメージ効率は悪い。ビームキャノン部分は格闘初段よりはダメージ効率がよい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム 92(40%) 12(-6%)*10 1.0 0.1*10 よろけ ビーム 120(20%) 40(-10%)*2 3.0 1.0*2 よろけ 【縦特殊格闘】ビーム・サーベル サーベルで横薙ぎ→斬り上げの2段攻撃を行う格闘アシスト。 誘導は良好な部類。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト 横薙ぎ 45(80%) 45(-20%) 0.4 0.4 よろけ ┗斬り上げ 89(65%) 55(-15%) 1.4 1.0 ダウン 【横特殊格闘】MA形態突撃【斉射】 MA形態で前進しながらビームキャノンとグレネードランチャーを発射する突撃射撃アシスト。 特殊格闘の中で唯一単体で強制ダウンまで持って行ける上に、前後特殊格闘と違い発生から消滅まで常に一定なため、リロード開始も結果的に早まる。 降りテクの主軸にするなら間違いなくコレだろう。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム 137(40%) 65(-20%)*3 よろけ 実弾 62(10%) 20(-20%)*6 よろけ 【後格闘】ニュー・ハイパー・バズーカ 両肩に担いたバズーカをそれぞれ発射。ファンネル展開可。 アムロ系の機体の類に漏れず弾の誘導が良く弾速もそこそこある。 ダウン取りや迎撃に出番がある方なので腐らせず回していこう。 発生もこの機体の中ではかなり早い部類に入るのでとっさの迎撃には向いている。 2024/3/13のアップデートに伴い、弾数が2発へ増加しリロードが1秒増加した。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り6秒 弾頭 実弾 94(60%) 80(-30%) ダウン 爆風 爆風 20(-10%) 2.5 ダウン 弾頭 実弾 148(20%) 80(-30%) ダウン 爆風 爆風 20(-10%) 5.0 ダウン 【格闘CS】肩部ミサイル・ランチャー【移動撃ち】 レバーNで右に、レバー左で左にスライド移動しつつ敵に多数のミサイルをばら撒く。 ファンネル展開可。メインキャンセル可能。 初動の回転が止まるとターゲットに向きながら横移動するため、メインキャンセルは振り向き撃ちせず落下できる。 ミサイルは移動しながら順次発射するため、キャンセルが早いと出る弾の数が減ることに注意したい。 本作共通のアシストの振り向き削除によりアメキャン落下テクが使いにくくなった傾向から、確実に落下できるこの武装の価値はより高まった。 射撃CSの隙消しに一役買うので中距離での射撃CS→格闘CS→メイン降りは主力行動として意識しておきたい。 『(ステップ)→射CS→格CS→メイン→(ステップ)→アシスト→メイン』の 一連の入力はセットで覚えていいぐらいには攻防一体の便利なルート。 ただチャージ時間を加味するとかなり贅沢な回し方なので、出すタイミングは適切に見極めていきたい。 2024/3/13のアップデートによりヒット後の挙動がダウン属性から強よろけ属性に変更。 中距離以遠で当たっても追撃が安定して出来るようになった。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 実弾 132(20%) 25(-10%)*8 2.4 0.3*8 強よろけ 【射撃動作中格闘派生】フィン・ファンネル【停滞】/【射出】 メインと特格以外の各射撃武装の使用中に格闘ボタン追加入力でファンネルを展開する。 武装欄に表示はなく、自機にファンネルが装着されている状態(最大6基)なら弾数無限で自由に使用することが可能。 足を止める時間が長いサブや特射は常に格闘押しっぱなしでちょうどいいぐらいには出し得なので、積極的な運用を心がけよう。 照射ビームをガードさせたときにレバー入れファンネルが盾をめくることがあることも覚えておきたい。 2024/3/13のアップデートでビーム部分の誘導が向上した 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 27(-10%) 0.9 よろけ 【N格闘派生】停滞 自機周辺に停滞させて展開し射撃を行う。 銃口補正があまり良くないのと順次発射のため使いづらい。 封印しても問題ない。 【レバー入れ格闘派生】射出 入力したレバー方向に合わせて斜め上から取りつく一般的なファンネル攻撃。 基本これを射撃CSや後格BZ、サブ・特射と合わせて使うことで時間差攻撃を狙える。 弾数無限なので気軽に回していこう。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→横薙ぎ→突き刺し→蹴り上げ→敵機から抜けて上に飛んだサーベルをキャッチして一閃する5段格闘。 2024/3/13のアップデートで発生が向上。万能機の横格程度なら後出しでも潰せる為、暴れで使うなら横格よりもこちらの方が適任。 ダウン値以外は特格派生が上位互換の性能な為、スカしコン以外の目的で3段目以降を振る理由は消滅した。 しいて理由を作るとすれば、コマンドミスで3段目を出してしまった場合は途中で止めるぐらいなら出し切ってしまおう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 115(65%) 20(-5%)×3 1.85 0.05*3 よろけ ┗3段目 突き刺し 158(53%) 65(-12%) 1.95 0.1 よろけ ┗4段目 蹴り上げ 196(43%) 70(-10%) 2.0 0.05 縦回転ダウン ┗5段目 一閃 233(33%) 85(-10%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【特格派生】ジャブ&サーベルコンボ 2024/3/13のアップデートで追加。N格・横格から派生可能。 BD格闘と同動作だが、ダメージやダウン値推移は派生用に調整されている。同様に出し切りから追撃可能。 5段格闘として見れば純粋にN格出し切りよりも効率が良く、特にN格闘は2段目のダメージ効率があまり良くない為、1段目から派生した方がダメージを伸ばしやすい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N N・横 NN 横N ┗特格派生 ジャブ 126(65%) NN1hit 139(60%)NN2hit 150(55%)NN3hit 161(50%) 121(65%) 167(50%) 70(-15%) 2.0 2.052.12.15 2.3 0.3 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 175(53%) NN1hit 184(48%)NN2hit 192(43%)NN3hit 199(38%) 170(53%) 205(38%) 75(-12%) 2.05 2.12.152.2 2.35 0.05 よろけ ┗3段目 斬り上げ 218(43%) NN1hit 223(38%)NN2hit 227(33%)NN3hit 230(28%) 213(43%) 236(28%) 80(-10%) 2.1 2.152.202.25 2.4 0.05 ダウン ┗4段目 斬り抜け 255(33%) NN1hit 256(28%)NN2hit 256(23%)NN3hit 254(18%) 250(33%) 260(18%) 85(-10%) 3.1 3.153.203.25 3.4 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】サーベル連撃&飛び蹴り 掴み属性の突きから斬り抜け、戻ってきて蹴りをお見舞いする。 2024/3/13のアップデートで発生が向上し、最終段が受身不可になった。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 掴み ┗2段目 斬り抜け 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 スタン ┗3段目 蹴り 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ&二連殴打 横薙ぎから回り込んで肘鉄→シールドアッパーを繰り出す。 2段目の発生が妙に遅いので基本的に初段命中後は、ステップを踏むか特格派生に移行したい。 2024/3/13のアップデートで発生が向上。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 肘鉄 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 盾アッパー 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】ジャブ&サーベルコンボ シールドを捨てジャブ→ライフルを捨てつつサーベルで袈裟斬り→斬り上げ→大きく宙返りして回転斬り抜け。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ジャブ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 1.85 0.15 よろけ ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 80(-12%) 2.0 0.15 ダウン ┗4段目 斬り抜け 219(43%) 85(-10%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】ニュー・ラストシューティング・バリエーション 前方にフィン・ファンネル・バリアを展開しつつ盾払い→突き→回り込んでシールドアッパー→シールドと追加装甲をパージしつつ突き上げ。 その後踏みつけるような跳び蹴り→サイコフレームの光を纏いつつ回転斬り抜け→パージしたシールドを回収しハイ・メガ・シールドからのラストシューティングで撃ち抜く。 初段ファンネル・バリアには射撃バリア判定がある。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 盾バッシュ 73/65/65(%) 73/65/65(-%) ダウン 2段目 突き 142/126/126(%) //(-%)× よろけ 3段目 盾アッパー 189/168/168(%) //(-%) 砂埃ダウン 4段目 突き上げ 229/213/213(%) //(-%)× 縦回転ダウン 5段目 踏みつけ 271/241/241(%) //(-%) 6段目 斬り抜け 298/265/265(%) //(-%) スタン 7段目 メガ・シールド 334/304/301(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 メイン→射CS 171 セカイン。メイン≫メイン→射CSは188 メイン→後 152 メイン≫メイン→後(1hit)は162 メイン 前後特格→メイン 165 メインメイン前後特格の順で当たった時のダメージメイン前後特格メインの順だと168 メイン≫NNNNN 208 メイン≫N→特格NNN 222 メイン≫NN→特格NNNだと213 メイン≫BD格NNN 209 サブ→射CS 144~272 一定以上の高度が必要。サブ11hit時点でフルヒットと同威力なので、射CSは気持ち早めに撃って良い 前後特格≫メイン≫メイン 169 メイン2発目がやや当てにくい。 前後特格≫射CS 174 前後特格≫サブ 202 前後特格≫後 168 前後特格≫N→特格NNN 214 前後特格≫NN→特格NNNだと209 前後特格≫BD格NNN 193 後(1hit)→射CS 172 後(1hit)≫サブ 179 後(1hit)≫NNNNN 193 後(1hit)≫N→特格NNN 203 後≫NN→特格NNNだと200 後(1hit)≫BD格NNN 193 格CS→メイン≫メイン 156 以下格CS始動。当たり方でダメージが変わる。 格CS→射CS 158 格CS≫後 158 ??? N格始動 NNNNN NNNN 278 繋ぎは前ステ。NNNN NNNNNは262 N→特格NNN NNN 293 N格1段特格派生出し切りからはN格3段で強制ダウン NNNNN→射CS 276 体力を減らしたくない場面が多い機体なので射CSで任意のタイミングで切り上げてよい。N→射CS:174、NN→射CS:200、NNN→射CS:227、NNNN→射CS:252 NNNNN 後 260 CSを溜めてない時は後格〆も視野。出し切ると後格1発でダウン。1,2段目等のよろけからステ後格は遅いとガードが間に合う可能性ある為注意。N 後:176、NN 後:194、NNN 後:217、NNNN 後:242 N→特格NNN→射CS 298 NN→特格NNN→射CSで278 N→特格NNN 後 282 NN→特格NNN 後で269 N→特格NN N→特格NNN 291 N→特格NN 横N→特格NNN 295 N→特格NN NN→特格NNNだと293。2段目から特格派生するなら横格の方がいい。2回目の特格派生最終段を射CS〆に変えると299。 NNNN N→特格NNN 269 NNNN NN→特格NNNで271 NNNNN サブ 266 マント剥がしなど。 N→特格NNN サブ 288 同上。 N→特格NNN (N)N→特格NNN→射CS 324 スカしコン。最初の特格派生からバクステで繋げる。補正の関係でN格2段目はフルヒットさせた方がダメージは伸びる。スカしコンの中でも低難易度且つ、壁際でも安定して入るので、狙える状況なら積極的に狙いたい。 N→特格NNN (N)N→特格NNN (N)NNN→射CS 344 ↑の発展版。コンボ時間が長く、カット耐性も無いが、威力はF覚フルコン並み。 N N→特格NNN メイン 260 射CS〆で266 N 前後特格→メイン 174 相手の受け覚読みや、とっさのカット耐性重視用コンボ。N格初段メイン前後特格の順でヒット。N 前後特格の繋ぎはバクステ推奨。 ??? 前格始動 前N 前NN 234 前NN NNNN 257 繋ぎは前ステ 前N N→特格NNN 255 前N NN→特格NNNで250 前NN→射CS 251 前N→射CS:215。1段目は掴みでCSキャンすると落としやすいので注意。 前NN 後 225 前N 後:209 前NN サブ 246 マント剥がしなど。 ??? 横格始動 横N 横NN 220 横NN NNNN 248 繋ぎは前ステ 横→特格NNN NNN 288 横N N→特格NNN 246 横N NN→特格NNNで241 横NN→射CS 242 横→射CS:169、横→射CS:206 横NN 後 216 横 後:171、横 後:200 横→特格NNN→射CS 293 NN→特格NNN→射CSで284 横→特格NNN 後 277 NN→特格NNN 後で275 横→特格NN N→特格NNN 286 横→特格NN 横N→特格NNN 290 2回目の特格派生最終段を射CS〆に変えると294。 横NN サブ 237 マント剥がしなど。 横N→特格NNN サブ 277 同上。 横→特格NNN (N)N→特格NNN→射CS 319 N格始動と同じ。 横→特格NNN (N)N→特格NNN (N)NNN→射CS 339 同上。 横 N→特格NNN メイン 255 射CS〆で261 横 前後特格→メイン 169 N格始動と同じ。 ??? BD格始動 BD格NN≫BD格NNN 256 BD格NNN NNNN 276 BD格NN N→特格NNN 266 BD格NN NN→特格NNNで267 BD格NNN→射CS 275 BD格→射CS:169、BD格N→射CS:206、BD格NN→射CS:242 BD格NNN 後 254 BD格 後:171、BD格N 後:200、BD格NN 後:232 BD格NNN サブ 267 マント剥がしなど。 BD格NNN (N)N1~2hit→特格NNN→射CS 304 BD格始動の場合、N格2段目はフルヒットさせない方が高威力。 BD格NNN (N)N1~2hit→特格NNN (N)NNN→射CS 324 同上。 BD格 N→特格NNN メイン 255 射CS〆で261 BD格 前後特格→メイン 169 N格始動と同じ。 ??? 覚醒中射撃始動 F/S メイン≫覚醒技 ??/237 メイン≫N→特格NNN 覚醒技 ??/286 メイン≫横N→特格NNN 覚醒技だと??/282 サブ→射CS 144~272/154~298 後(1hit)≫覚醒技 ??/221 後(1hit)≫BD格NNN 覚醒技 ??/257 BD格をN格にしても同じダメージ 前後特格≫覚醒技 ??/230 前後特格≫N→特格NNN 覚醒技 ??/278 メイン≫横N→特格NNN 覚醒技でも同じダメージ ??/?? 覚醒中格闘始動 V・C NNNNN 横N→特格NNN ??/??/297 覚醒中は格闘出し切りから格闘特格派生出し切りが入る。 N→特格NNN 横N→特格NNN ??/??/319 前NN 横N→特格NNN ??/??/279 横NN 横N→特格NNN ??/??/270 横→特格NNN 横N→特格NNN ??/??/314 BD格NNN 横N→特格NNN ??/??/296 NNNNN 覚醒技 ??/??/313 N 覚醒技:??/??/263、NN 覚醒技:??/??/256NNN 覚醒技:??/??/270、NNNN 覚醒技:??/??/288 N→特格NNN 覚醒技 ??/??/335 NN→特格NNN 覚醒技:??/??/323 N→特格NNN 横N→特格NN 覚醒技 ??/??/357 NNNNN 横N→特格NN 覚醒技 ??/??/351 前NN 覚醒技 ??/??/294 前N 覚醒技:??/??/271 前NN 横N→特格NN 覚醒技 ??/??/334 横NN 覚醒技 ??/??/285 横 覚醒技:??/??/258、横N 覚醒技:??/??/262 横→特格NNN 覚醒技 ??/??/330 NN→特格NNN 覚醒技:??/??/329 横→特格NNN 横N→特格NN 覚醒技 ??/??/356 横NN 横N→特格NN 覚醒技 ??/??/325 BD格NNN 覚醒技 ??/??/311 BD格 覚醒技:??/??/258、BD格N 覚醒技:??/??/262BD格NN 覚醒技:??/??/285 BD格NN 横N→特格NN 覚醒技 ??/??/351 ??/??/?? EXバースト考察 「フルアーマーのνガンダムなら…!」 覚醒タイプ 白い悪魔 どの覚醒も噛み合わない部分があり、悩ましい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -5% ブースト軽減 -15% 補正値だけで見れば優秀だが、間合いが遠めでバリアやスパアマもない本機としては選ぶ理由に乏しい。機動力向上やブースト回復量を目当てにするにしてもVで良い。 Nと横格闘に特格派生が付いたおかげでヒット後の状況が比較的良好にはなったとはいえ、格闘の初段性能は控えめなので選ぶ理由は薄い。 Sバースト 射撃攻撃補正 +6% ブースト軽減 -10% 主力のサブと特射がそこまで間合いにこだわる武装ではないため、青ステとリロード高速化が得られるS覚醒との相性はそこそこ。 一方でメイン自体が平凡な性能で、ムーブそのものが追うのに向いていない点は相性が悪い。 トータルで見るとそこまで噛み合っているわけでもないが、後述するようにVやCと噛み合っているわけでもないため、やや消極的な選択肢として主流のひとつになっている。 アプデ後は射撃CS強化と覚醒時の特射弾数増により適性がアップ。メイン連打で相手の動きを制限しつつ、サブ特射を狙っていきたい。 Vバースト ブースト軽減 -15% 武装相性はそこまで良くないが、BD速度補強で根本的な弱みが隠せる。 火力補正がないものの、S覚の補正も低めで今作はキャンセル補正免除も共通なのでほとんどの場合気にする必要はない。コスオバを狩る際は多少意識したい。 相手の覚醒の相殺目的で用いる場合は機動力上昇の幅が従来のM覚醒と比べてかなり低くなっているため、より早めの使用を心がけよう。 特にSEEDやトランザムのような大幅に機動力が上がるようなタイプの強化全般はV覚醒を割る判断が遅いと非常に追いつかれやすい。 ダイブを最大限に駆使して動きに幅を持たせることで(ステップ→ダイブ等)回避の質を上げ、被弾を少しでも減らしたい。 機動力で押し付けに行く武装が乏しいこと、覚醒を逃げに使うだけでは非覚醒時の自衛に限界がくることから、安定択のつもりで日和った運用をすると苦しくなりやすいので注意。 本機に限ったことではないが、V覚を逃げに使いたい場合は1試合中2回前後のV覚で逃げ切れる算段を立てる必要がある。具体的には対覚醒や時限強化など。 それ以外の非覚醒で雑に覚醒を吐かされてしまうと、相手からすれば覚醒が終わるまで待てばいいだけの話になってしまう。C覚のように吐いただけでアドを得られるわけでもない。 この辺りが基本的な自衛力に不安のある本機と噛み合わない部分で、どうせ覚醒を吐くなら逃げるよりやり返した方が早いということでS覚にシェアを奪われがち。 Vを選ぶなら覚醒を吐いたときの反撃で確実にやり返せるセットプレイの構築や、対面相性と相方との連携で「覚醒で逃げさえすれれば2on2で勝てる」という戦略を立てる必要がある。 Cバースト 防御補正 -5% 前に出ない機体なのでゲージ供与でチャンスを増やす方針にも活かせる。 だが、素の逃げ性能が高くないため抜けた後でも簡単に追い付かれることが多い。そのため覚醒前の元の木阿弥になることもしばしば。対荒らし機の保険として使おうにも、防御補正も得られるとはいえ値としては非常に小さく、不安要素が大きく残る。 自衛が難しいという理由だけで抜け覚を目当てに覚醒を使ってしまうとゲージ譲渡も極めて低くなってしまうため覚醒差でジリ貧になりやすいうえにバーストクロスを狙える時間が短くなってしまうのもデメリット。 戦術 基本的に中距離以遠を維持しつつ、着地を射撃CSとサブ射撃で狩る立ち回りは変わらない。 武装も前作からほぼ据え置きで良くも悪くも変化が無いため、前作使用していたプレイヤーはほぼ同じ感覚で使用できる。 キャンセル補正緩和により、前作で追加されたキャンセルルートも更に活用できるようになったのも追い風。 ただし、地上ステップの弱体化、緑ロックでの与ダメージ20%減少といったシステムの仕様変更の影響も大きい。全体的に遠距離でのダメージレース能力や近距離での回避力が低下している。 下がりっぱなしでサブや特射を撃っているだけではダメージ不足+遅いリロードの影響で足手まといになりがちだったが、アップデートにより射撃CSの着地取り能力が大幅に改善された。 密着されない限りは振り向きも含む2段降りテクの存在や、そもそもの武装の強さから来る自衛力があるため、中距離での被弾率は比較的低い。 ただ、前に出ると地上ステップの弱体化と他機体の射撃性能向上で、前作だと避けれた射撃が避けれず被弾が嵩むというジレンマに陥る点はそのままである。 また、足が止まる射撃が多い関係上ダブルロックやL字を取られると身動きが取りづらく、回避に全力投球になると機体性能を発揮できなくなるのも無視できない。 そもそも論にはなるが、万能機や格闘機と中近距離でやり合う展開になっている時点で、既に適性距離を維持出来ていない可能性が高い。 特に格闘機と近距離でやり合う展開なんて以ての外。 如何にして得意の遠距離赤ロックぎりぎりを維持することができるか、相手キャラを寄せ付けないようにすることが、このキャラにおいての勝ちパターンに直結することを意識しよう。 敵の赤ロック距離から一歩離れた位置で高弾速の射撃CSや高誘導の格闘CSで敵を動かして、しっかりとBRからのバズーカやサブ射撃での着地取りを心がけよう。 特射(連動FF)で行動制限を掛けたり、高銃口極太判定のサブを押し付ける中距離での読み合いもそれなりに必要なので、各武装の適性距離はしっかり掴んでおきたい。 対面対策 遠距離主体で動く要塞である本機はダメージこそ安いが左右を封じやすい特射、高銃口高火力のサブ、高弾速の射撃CSを赤ロックぎりぎりで展開する立ち回りに長けている。 中距離、近距離も迎撃択として機能する後格BZや振り向きメイン降り対応の格闘CS、メアメキャンの存在により迎撃や逃げもそれなりに充実している。 この手の機体としてはそれなりの性能の格闘もあるので近距離が特別弱いわけではない。 ただ、改善されたとはいえ未だに足は遅めで、緑ロックでのダメージ減少や地上ステップ弱体化により対面しているHWS側も常々リスクを背負ってるのが実情。 また各種ゲロビのリロードも重く、外した時のリスクマネジメントが存外効きづらい。 頼みの綱の格闘CSも誘導切りはないため近距離では機能しづらく、メアメキャンのカバーが必須になるのに反してアシストのリロードは良くなかった。しかしこの点においてはアップデートで強化されたので注意。 そして大幅に強化された射撃CSについて、これを遠距離で悠々と撃たせ続けるのは完全にご法度。 よって、前作から相変わらず近中距離で高弾速・高誘導武装を送り続けることでHWSの射撃武装を封じ、いかに回避一択に持ち込ませられるかが最大のポイントとなる。 質のいい射撃を撒いて行動に制限を掛け続けよう。 また、特筆すべき弱点としてHWSは足が止まる・発生が遅い射撃が多い関係で狙撃系の射撃(例 ケルディムのメインやファラクトのメイン、又はそれに準ずるもの)が割と苦手である点も覚えておいて損はない。 僚機考察 前に出ない3000ではあるが、後衛適性が特別高い訳ではないので他の同系統機体とは少し毛色が違う点に注意。 射程が長いイメージを持たれがちだが赤ロック範囲は12と平均より少し長い程度で、DXやヴァサーゴのような曲げゲロビもないためドッグファイトへの適性は求めたいところ。 適した僚機 タイマンに頼らずに2落ちを見込める、荒らし性能が高めの低コスト機体。戦況に応じてνHWS主体の射撃戦に対応して貰うことも考えたい。 格闘特化機もいいが、3000とも見合える押し付けが狙える万能機系の方が潰しがききやすい。 適さない僚機 前衛を必要とする後方射撃機。単純に前衛不在となり陣形が崩壊してしまう。 タイマン専門機。お互いのやりたいことが噛み合わず、どちらか一方が苦しい展開となりやすい。 改善策として、シャッフル等でよくある「低コスト後衛機+νHWS」の場合は両後衛での立ち回りを組み立てることが望ましい。その際どちらかにロックが寄ると展開が苦しくなるのでお互いでロックを散らすように援護しよう。 また、タイマン寄りのキャラの場合は片方がタイマンに集中できるようにνHWSがどれだけタイマンを拒否しながら片方のヘイトを稼ぐか、相方に群がる対面二人を散らせるかに懸かっている。 コストパターンごとの戦術考察 3000 0落ちが基本。ただ自衛に失敗した場合はしっかり先落ちにシフトすること。 先落ちしたからと言って前に出すぎることのないようにしよう。 2500 推奨帯。 前衛が出来る機体なら射撃支援しつつコストを多めに差し上げたい。 後衛機はかなり厳しい。後落ちする側がリスポ時に覚醒を確保出来るように細心の注意を払おう。 2000 コスト的には相性良好。 ただし、2500と比べると盤面性能の低さが否めないので、可能な範囲内で前に出てロックを散らしたい。 1500 コスト事故。ある程度積極的に動かないと相方が犬死にするリスクが大きい。固定で0落ち戦術を取るにしても他に適した機体がいるのも懸念点。 落ちるタイミングは慎重かつ迅速に判断したい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 OBポーズドB 2023/11/01 ~ 2023/12/31 オーバーブーストパスVol3 stage 80 チャレンジミッション 【機体ミッション】νガンダムHWS ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ FA-93HWS三段構え幻のプラン 10000 コメントセット [男の子]はこのくらいの方がいい 15000 称号文字(ゴールド) フルスペックNT専用機 20000 スタンプ通信 方法はあるはずだ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) フルスペックNT専用機 【キャラクターミッション】νガンダムHWS[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン νガンダムHWS 20000 衣装 連邦軍制服 外部リンク したらば掲示板 - νガンダムHWS Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - νガンダムHWS Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい CMで全ての射撃武装を強化!ってあったけどメインはノータッチだな -- (名無しさん) 2024-03-17 21 08 21 欲を言えば覚醒技でffバリアとかつけて欲しかったけど現状充分戦える性能だて思うけどな -- (名無しさん) 2024-03-18 16 33 48 前作の解禁直後しか触らなかったけど、特射のミサイルってこんなに誘導強かったっけ? -- (名無しさん) 2024-03-22 15 19 37 今のこいつが弱機体てのは無理があるな。少なくとも中堅レベルはある。 -- (名無しさん) 2024-03-22 15 22 08 格CSのダメージ推移は爆風なしの25(-10%)*8発っぽい? -- (名無しさん) 2024-03-22 17 38 01 うーんそうかもしれないです。ダメージ推移が48→86→114→132で48(-20%)だと合わなかったので弾頭と爆風分かれてるものかと思いましたが今日ダウン値4.99の補正20から格CS当てたら5ダメだったので1hit25かもです。 -- (名無しさん) 2024-03-22 22 23 26 25,68,101確認しました。25(-10%)だと思います。メンテしておきます。 -- (名無しさん) 2024-03-22 23 03 40 最近ずーっとこいつ使ってるけど使い込めば使い込むほど味が出てくる -- (名無しさん) 2024-04-27 00 45 56 + -- (名無しさん) 2024-06-01 11 01 16 足回りが悪いって弱点はそのままだけど射撃はどれも強いから結果としていいポジションになれたと思う。足回りの関係で環境トップになって下方って事もないだろうし今作はずっと安定して使えるかも -- (名無しさん) 2024-06-01 11 04 44 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:RX-93 ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:500 耐久力:680 変形:無し 換装:時限強化(耐久制)/覚醒時武装強化 分類:VARIOUS 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 覚醒中は威力80 2連射可能 射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120 覚醒中は威力140に強化 格闘CS ビーム・キャノン ミサイル【一斉射撃】 - 154 ビーム3発 ミサイル3発の計6射 サブ射撃 フィン・ファンネル 12 27 標準的なオールレンジ兵器 特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 2 109 レバーNで担ぎ撃ち、レバー横でステップ撃ちレバー後ろで宙返り撃ち。威力は全て同じ。 特殊格闘 フィン・ファンネル・バリア 300 - 生命線の全方位射撃バリア。特格で任意解除可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→薙ぎ払い NNN 179 手堅い3段 派生 逆袈裟→斬り上げ N前N 181 浮きが高めの派生3段 前格闘 突き→叩きつけ 前N 138 2段目でバウンドダウン 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ 横NN 173 出し切りで打ち上げる 後格闘 居合斬り 後 90 メインからキャンセル可能 BD格闘特格派生 パンチコンボ5段 BD中前NNNN格闘中特格NNNN 210 今作でも優秀 覚醒技 名称 入力 威力 備考 ニュー・ラストシューティング 3ボタン同時押し 298~320/259~287 サーベル打ち上げ→ファンネル追撃→ラスシュー。サブ・特格の使用状況により威力変動 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 【格闘CS】ビーム・キャノン ミサイル【一斉射撃】 【サブ射撃】フィン・ファンネル 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ 【特殊格闘】フィン・ファンネル・バリア 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い【通常格闘前派生】逆袈裟→斬り上げ 【前格闘】突き→叩きつけ 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ 【後格闘】居合斬り 【BD格闘・格闘特格派生】パンチコンボ 覚醒技ニュー・ラストシューティング コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/06/27 格CSデータ追記 17/12/01 コンボデータ更新 17/10/16 コンボデータ更新 解説 攻略 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、主人公アムロ・レイが搭乗する「νガンダム」がオールスターシリーズから継続参戦。 射撃戦主体の立ち回りに平均レベルの格闘、そしてフィン・ファンネル(以下FF)を用いたオールレンジ攻撃と高耐久バリアを絡めてチャンスを掴む機体。 BR・BZ・FF・両CSと多彩な射撃択と手数を誇るが、弾速誘導といった射撃の当てやすさは平凡。 他の高コスト射撃機に比べると立ち回りはやや近距離寄りで機能する。 赤ロック距離自体は最高クラスであり、後衛を務める際には強みとなる。 基本は射撃戦でリードを狙い、相手の長短を見極めて時に格闘戦を挑む度量も必要になる。 本機は射撃特化機ではない。射撃戦に固執するのではなく、敵味方と状況を見極めて柔軟に立ち回れる万能機である事を忘れずに。 旧作からコマンド面で大きな変更はないが武装の威力など細やかな変更が多く、CSC補正の影響も受けてはいるものの、射撃コンボではあまり支障はない。 BZ連射補正廃止、N・BD格強化、そして前作までの大きな弱点の落下テクをダイブで代用できるため、攻守全面的に追い風を受けている。 BD回数/バックBD回数は、生 9/8、B覚 10/9、L覚 12/10 根性補正は残体力68(残り10%)で射撃格闘ダメージ+10% また、根性補正は覚醒補正と乗算される。後格90ダメージ*B覚1.18*根性1.1=116.82ダメージ(切り上げ117ダメージ) 勝利ポーズは2種類。どちらもバリア展開中はバリアが、覚醒中はサイコフレームの光が適用される。 バリア+覚醒中だとバリアが優先される。因みにこのバリアは時間経過で回収される。 納刀時 足を曲げた浮遊ポーズ。MGパッケージ絵の再現。 抜刀時 左手でサーベル横一閃。 敗北ポーズはライフルとファンネル2基を放棄する。ギュネイに嵌められた際のホールドアップの再現。 EXVS.MB ONからの変更点 耐久力が650から680に増加(EXVS.FB並に戻った) N格闘の初段威力が65から70に増加 BD格闘のダウン値低下 射撃CSからのキャンセルルート廃止 格闘CSからのキャンセルルート廃止 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 サブ→特射 特射→横特射(レバーNの場合右特射になる) N・横格・派生含む任意段、前格2段目→各特射、後格 前格初段→後格 BD格任意段→各特射 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 500コスト標準のBR。サブ、特射、特格、後格へキャンセル可能。 キャンセル先の豊富さを活かしていきたい。 両CSの存在もあり節約もしやすい。 覚醒時は基礎威力が+5された上から覚醒補正がかかる。 このため1射あたりの威力は破格のB87/L84となり、更に共通仕様として2連射が可能になる。 連射はBD節約や硬直低減などにより攻め・守りに大きく作用する。 とはいえ乱射するとあっさり弾切れ→覚醒終了となりかねないのでしっかり使おう。 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5↑][補正率 -20%] 足を止め太い単発ビームを発射する。 弾速が優秀で、射出時にかなり慣性が乗るので撃ち易い。 こちらもメインと同じく、覚醒時は基礎威力が高まりB152/L146まで伸びる。 コンボ〆での火力増や格闘CSと合わせる事でメインでは届かない隙を刺せるなど、使い所は多い。 滑るとは言え足が止まり、銃口補正や誘導は普通なので、これ単品で取れる間合いはそれほど広くない事に注意。 CSCで威力84(B106/L102)。コンボの〆でCSCする場合の火力は後格に劣る。 ただしステップやBDCからのCS繋ぎは最速では繋がり難いので慣れが必要。特にBD格やN格出し切りは要注意。 【格闘CS】ビーム・キャノン ミサイル【一斉射撃】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 2/2/0.3][補正率 ビーム-30%/弾頭-20%/爆風-10%] シールド裏に仕込まれたビームキャノンとミサイルを撃つ。 ビーム→ミサイルの順に撃ち、最大3セット3連射、最短2セットで強制ダウン。 ビーム70ダメージ、ミサイル弾頭65ダメージ、爆風20ダメージ。 シールド裏中央部のキャノンからビームが真っ直ぐ飛び、次いで僅かに遅れてミサイルが外側に膨らむ軌道を描いて集弾する。 発生はBR並に速く、非常に良く慣性が乗る。射撃の誘導弾速はBRと同等でBZ未満といったところで、適当にばら撒くだけでは基本のBRBZ以上の戦果は期待できない。 基本は弾幕の補助であり、その慣性乗りを活かした滑り撃ちによる距離調節。 横BZに混ぜて横滑りする他、後ろステップやBD初動に合わせることでプラクティスタイル5.5~6枚相当を滑りつつ後退できる。 ステップとBDに慣性移動距離の差は無い。BDの方が初動で移動量が大きいのでタイル約6枚ほど、ステップは移動量が少なめなので5.5枚ほど。 BDとステップは誘導切りの必要を見て使い分けるといいだろう。 実弾+ビームを連射するのでバリア持ちや直線的な格闘に対しては高い迎撃力を持つ。 滑り撃ちと前方への連射により、彼我の距離が1ステップ相当も空いていれば大抵の格闘に対して迎撃と逃げが両立可能。 壁際など滑り逃げできない状況を除き、今作νの格闘対処における最有力候補となった。 ただし、銃口補正については1発目のみであり、それ以降は機能していないため誘導で当てる必要があるが、ステップ等で誘導を切られると後続は誘導しなくなる。 よって誘導切りと強力な食らいつきを持つB覚中の横格連打、あるいはゼロ距離格闘起き攻めでは初動のステで回り込まれ、その後伸びのいい格闘を振られるとあっさり食らいつかれる。 いくらか離れた間合いでこそ輝く武装なので過信は禁物。 近距離の横滑り撃ちや空対地撃ちはビーム(ミサイル)のヒット順序がばらつきダメージがブレやすい。この場合はフルヒットでも130~150ダメージと幅広い。 CSC時は強制ダウンまでヒットさせて108ダメージ程度。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.9/1HIT][補正率 -10%/1HIT] 背部のフィンファンネルを射出して攻撃。 1入力1基、射撃ボタンホールドで連続射出可能。 レバー入れで敵機への取り付き方向を指定可能。レバーN・後でターゲットの前に、レバー前で背後に、レバー左右で横に取り付く。 用途は相手への牽制、セルフクロス、コンボ始動など幅広いが1発当たりの脅威は低い。 この機体はCSやBZを頻繁に回すため小まめにサブを入力する余裕が無い事も多く、余裕があれば大胆な一斉射出も考慮しよう。 1入力1基発射タイプのオールレンジ攻撃としては連射速度が速く、時間差で入力しないと牽制としてはやや機能しにくい。 キャンセル時は19ダメージ。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] レバー入れで性能が変わるBZ。メイン追加入力で横入力と同じモーションで追加発射できる。 通常時は2連射までだが、覚醒やメタスでの回復を挟むと更に連射を続けることも可能。 本機の射撃戦を支える重要な武装。 今作からの大きな変更点としてBZ→BZの連射にキャンセル補正が掛からなくなった。 BZの威力は全て弾頭95、爆風20の計109ダメージ。他の武器からのキャンセル時は77ダメージになる。 全モーションに共通して地上撃ち不可。 BZ系全般の調整として発生がやや遅い。近距離の自衛択としては信頼が置き辛い。 ダウン値配分は一般的なBZとは違い2.0/0.5と素直。 レバーN:担ぎ撃ち BZを肩に担いで真っ直ぐ撃つ。初代やMk-IIなどの一般的なBZと同じ動作。 発生は特射中2番目。 全体的に可もなく不可もなく、特筆すべき点はない普通のBZ。 他2つが独自の強みを持っているため、Nの出番は滅多にないだろう。 レバー横:横ロール撃ち レバー入れ方向に移動しつつ背を相手に向けながら、逆手に構えたBZを撃つ。 移動を挟む関係上発生は遅く、撃った後に振り向き直す動作も加わるため硬直も長め。 ただこの連射の遅さが利点でもあり、1発目のBZを回避してのステップ硬直やブースト削りから2発目が当たる事も。 他撃ち方に比べて弾頭の上下誘導が強く、相手の上下運動に対して弾頭がちゃんと追尾し、弾道に残る噴煙が上下に棚引くのが確認できる。 また左右に大きく動く都合上、ダイブで横滑り落下が可能。攻防一体の技として重宝するだろう。 入力と発射のラグを活かして入力直後にダイブする事で弾数を消費せずに移動する事も可能。 他の入力から連射で使用した際、レバー左以外では必ず右に移動する。 レバー後:宙返り撃ち お馴染みの宙返り撃ち。劇中再現モーション。 背面跳びしながら背にマウントされたBZを撃ったあと、さらに上昇しつつ一回転する。 最大の見所は銃口補正の強さと最速の発生。宙返りの際に浮き上がる動作を含めて敵を引きつけての迎撃や、格闘コンボの〆で特に有効。 壁際のコンボなどで上空への吹き飛ばしや壁密着の横ズレを起こすとNBZではディレイ撃ちでも安定しないが、同じ状況でも後BZでなら敵を捉える事ができる。 大きく高度を上げるのでタイミングを合わせればBR程度は回避可能だが、上昇速度が遅く実用性は低いので普通に回避した方がいいだろう。 【特殊格闘】フィン・ファンネル・バリア [特殊リロード 20秒/300][クールタイム 10秒][属性 バリア][持続 10秒] フィン・ファンネル5基を周囲に展開して射撃を防ぐバリアを展開する。 (再)出撃時は弾数0でスタート。カウント300時のみ使用可能。 展開中に再度特格入力で任意解除でき、その弾数のままクールタイム後にリロードを始める。 バリア展開に必要なファンネル数が不足していると、不足分を強制回収して発動する。 使用中はサブで出せるファンネルが1基だけになり、覚醒技の攻撃数も低下する。 発生は良好だが流石に目前に迫っている射撃に即応できる程ではない。早めの展開を心がけたい。 覚醒ではリロードされないが、覚醒中のリロード高速化は適用される。 50%覚醒においてB覚醒約180カウント、L覚醒において約220カウント蓄積する。 バリアを絡めた押し引きは重要なので覚醒と合わせるか、覚醒後の保険に回すかカウント具合の把握は必須。 耐久力300はプレイアブル機のバリア系では最も強固で、攻防自在の武装にして本機の生命線。 自衛を射撃に任せる機体に接近戦を挑む際の押しつけ択、着地際に使って硬直取りを防ぐ、展開したまま逃げるなど用途は多岐に渡る。 バリアの回転率を考えると、ワンポイント有利を作ったらこまめに解除して少しでも回転率を良くしよう。 νの代名詞と呼べる武装で、敵からすると真っ先に対策を立てる択なのでその対応策を前提に運用しよう。 防御判定はνガンダム本体に対してであり、バリアのグラフィック自体にはない。 そのため強制ダウン中などの無敵時間に攻撃を重ねられたり、シールドガードに成功した場合はバリアは減らない。 今作からはバリアとダイブの組み合わせによるお手軽な着地保護が可能になったので上手く扱おう。 キャンセルルートはメインからのみだが、ストライカーを挟むことで間接的に全武装からバリア展開が可能。 本作ではバリア系の武装は爆風系武器を受けると一瞬で破壊される。詳細は未修正バグの項目に。 虹ステからバリア解除を行うと即座に虹ステ硬直が切れて落下する。 (前作までのフルクロスのリロキャンの様な挙動) 今作の落下テク廃止の傾向を考えると恐らく見落とされたと思われるが、使用状況が限られるため完全に小ネタ。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い 袈裟斬り→左から右へ横薙ぎ→大きく左に振り戻す3段格闘。3段目に視点変更あり。 今作では発生が並以下、伸びは並程度。任意段から特射C、後格C、特格派生が可能。 3段目の吹っ飛ばしが緩やかなので、出し切りから前ステで格闘で拾い直せる。 前フワステでメインにも繋がり、後格へは早めのキャンセルで安定とコンボパーツとしても優秀である。 【通常格闘前派生】逆袈裟→斬り上げ 初段から前派生で左上から縦斬り→右下から斬り上げ。3段目に視点変更あり。 N出し切りに比べると威力は大差無い、ダウン値が低く打ち上げなので追撃が安定する、代わりに若干モーションが遅く補正も重い。 前作まではBD格始動のフルコンパーツとして重宝されていたが、今作ではBD格のダウン値減少に伴い前派生以外からでも完走できるようになった。 そのため単純に補正が重くなるこちらの択の立場が薄くなっている。 打ち上げ目的にしてもBZキャンセルがあるため尚更扱いが難しい。一応N前N→特射で更に打ち上げる…といった使い方は可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 薙ぎ払い 179(53%) 29(-4%)×3 2.9 0.3×3 ダウン ┗前派生1段目 逆袈裟 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗前派生2段目 斬り上げ 181(44%) 29(-7%)×3 2.6 0.2×3 ダウン 【前格闘】突き→叩きつけ サーベルを突き刺してから振り下ろす2段格闘。視点変更なし。 2段目から特射C、任意段から後格C、特格派生が可能。 発生は並以下、判定はN格以上に優秀、伸びはNと同程度。 N出し切り追撃に振ると追従悪化バグを引き起こし追撃を零してしまう。 初段は多段ヒットの強よろけでかちあいに有利。2段目もバウンドで安定して追撃を狙える。 2段格闘としてはνの中で最も火力が高いので、ダウン値2.6未満へ追撃択としてはBD格に次ぐコンボ火力を出せる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 68(79%) 24(-7%)×3 1.8 0.6×3 強よろけ ┗2段目 叩きつけ 138(63%) 23(-4%)×4 2.4 0.15×4 バウンドダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ 左から右へ横薙ぎ→右から左へ横薙ぎ→一回転して斬り上げる3段格闘。3段目に視点変更あり。 伸びがN・前よりも良く、攻め込みの際には頼れる。 任意段から特射C、後格C、特格派生が可能。 3段目で緩く打ち上げるため各種追撃が容易。ただし壁際だと上空に引掛る形になり、一部追撃が不安定になる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り上げ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】居合斬り νガンダムの伝家の宝刀、弱スタンを取る斬り抜け。視点変更なし。 劇中終盤、アクシズ地表での対サザビー戦で見せた動作のアレンジ。 メインからキャンセル可能。命中から特射C、特格派生が可能。 突進速度は他格闘と同等だが、伸びが非常に良い。 発生は最遅。メインC以外から近距離で降るのは悪手以外の何者でもない。 左から右へ振り抜く動作のためか、右ステップを喰うこともある。 本機の格闘では最大の単発火力を誇る。今作からCSC補正が再導入されたため、追撃択として価値が上がっている。 未覚醒時やB覚醒時に射撃CSCで格闘コンボを〆るなら、90(B107/L91)ダメージの後格C推奨。 ただしこれで強制ダウンを取ると相手を斜め下に落としてしまい、長時間の拘束はできないので注意。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 居合斬り 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 弱スタン 【BD格闘・格闘特格派生】パンチコンボ 左フック→右タックル→左ジャブ→左ジャブ→右フックの5段格闘。劇中でサザビーに放った連撃の再現技。3段目から視点変更あり。 本機の中では伸び、発生、判定が良い攻勢の主力。伸びは横よりも更に一歩長く、νの中では最も伸びる。 突進速度はN格などと同等で平均的。任意段から特射へキャンセル可能。 今作から出し切りのダウン値が大きく緩和されており、始動択やコンボパーツとしても総火力が伸びている。 出し切りからの追撃はBZCとCS(C)や、最速前フワBR、最速斜め前BDから再度BD格が繋がる。 2段目以降はダウン属性のため、上り坂で繋ぐと非常に零し易い。他の択と使い分けよう。 上記の通りBD格以外の格闘からの特格派生としても出せ、他格闘からの出し切りからもフルで繋がる。 格闘の構成段数が多く、出し切り火力はBZC含めて本機の格闘の中で一番高い。伴って攻撃時間も長いのでカットに注意。 コンボパーツとしては2段目の補正が重く、3・4段目の効率の問題から攻撃時間の割にダメージが伸び悩む。 ダメージとコンボ時間のバランスを取るなら、2段目でキャンセルして他の攻撃に移行しよう。 ダウン値が緩和されている事から以前からのν使いは「出し切りで強制ダウンを取れずに受け身を取られて反撃されてしまう」という事態に注意。 攻撃時間の長さから、BD格ヒット確認からの射撃CS仕込みが間に合う。使い込むなら要練習。 BD格闘特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 フック 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 タックル 131(62%) 70(-18%) 1.8 0.1 ダウン ┗3段目 ジャブ 150(57%) 30(-5%) 1.9 0.1 ダウン ┗4段目 ジャブ 168(52%) 30(-5%) 1.9? 0? ダウン ┗5段目 フック 210(42%) 80(-10%) 2.9 1.0? ダウン 覚醒技 ニュー・ラストシューティング 「νガンダムは伊達じゃない!!」 ビームサーベルでの3段格闘で敵を打ち上げた後、ファンネル追撃→ラストシューティングで〆。2段目に移った時点で視点変更。 覚醒技らしく伸びと突進速度に優れ、スーパーアーマー付きと優秀な初段性能を持つ。 ファンネル部分はサブや特格で射出している分だけ参加数が減り、その分威力が落ちる。 ただ足を止める部分が長いため、FFバリアでカット耐性を高めておく選択肢は決して損ではない。 後半はビーム属性なのでABCマントなどに防がれる。 突き上げが受け身不可ダウンなので反撃の恐れはないが、射撃部分に火力が集中しているのでダメージ面での旨味は薄くなる。 途中のファンネルと最後のBRにはしっかりと銃口補正が掛かっている。 MAなどの常時スーパーアーマー持ちにヒットさせるとファンネルは横に、BRは足を広げたまま斜めに撃つ光景を見ることができる。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 83/71(%) 70(-%) 0 よろけ ┗2段目 斬り上げ 140/120(%) (-%) 0 ダウン ┗3段目 突き上げ 187/160(%) (-%) 0 特殊ダウン ┗4段目 フィン・ファンネル 254/224(%) (-%)×0~6 0 よろけ(ダウン維持)? ┗5段目 ラストシューティング 298~320/259~287(%) (-?%) 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 条件無しデスコンを赤字、条件付きデスコンを青字で記す。 ※特に記載が無い限りCSは射撃CSの事を指す。 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ BR≫BR≫(→)射CS 176(162) セカイン BR≫BR→後格 164 ブーストとメイン節約に BR≫BR≫(→)BZ 166(155) 打ち上げダウン BR≫(→)BZ≫BR 173(151) 手軽に BR≫(→)BZ≫BZ 179(157) 打ち上げ BR≫(→)射CS 159(134) セカイン BR→後格 BR 176 ブーストとメイン節約に BR→後格 (→)BZ 186(172) ブースト0でも可能。打ち上げダウン。特格〆176。射CS〆198(180) BR≫NNN BR 204 射CS〆206。BZC〆202+打ち上げダウン、後格〆207、特格〆204 BR≫横NN 184 打ち上げダウン BR≫BD格NNN→BZ 197 打ち上げダウン BR≫BD格NNNN (→)射CS 215(211) キャンセルで十分 FF≫BR≫BR≫BR 163 ブースト消費が多い FF(1~5hit)≫射CS 135~170 FFのヒット数でダメージ変動 FF≫NNN BR 217 射CS〆221、BZC〆213+打ち上げ、特格〆217 FF≫横NN (→)射CS 231(216) 遠くへ飛ばす。特格〆213 FF≫前N (→)射CS 212(193) あまり威力が伸びない FF≫後 (→)射CS 192(167) BZC〆161+打ち上げ FF≫後→特格NNNN 233 高威力 FF≫BD格NNNN (→)射CS 248(236) 高威力 BZ→BZ 172 キャンセル補正がかからない BZ≫BR→BZ 174 打ち上げ BZ≫BR→射CS 180 セカイン。調整が難しい BZ≫NN (→)射CS 209(200) 特格〆198 BZ≫横NN 196 打ち上げ BZ≫後 (→)射CS 211(197) カット耐性良好。特格〆193 格CS(2hit)≫(→)射CS 174(160) 格CSの当たり方で威力変動 N格始動 NNN→後 後 257 基本 NNN→後 CS 267 N始動デスコン NNN NN→後 258 基本。↓の特派生コンボよりやや早く同等の火力 NNN→特N→CS 259 基本 NNN→特NNNN 259 ブースト0で使用可 NNN→特NNN CS 262 特派生によりCS仕込みに猶予あり 前格始動 前1hit→特NNNN≫CS 256 前始動デスコン。1hit派生がシビア。2hit派生だと252 前N NN→後 240 基本。CS仕込み無しでカット耐性もそこそこ 前N NN CS 248 基本。火力高め 前N 前N CS 246 CS仕込み猶予あり 前N 前N→後 238 参考までに 前N→特N 後 240 NN後〆と同等。ステタイミングのみ違う 前N→特N CS 247 参考までに。手間の割にダメージが伸びない 前N→特NNNN 243 高威力のブースト0でも可能なコンボ 前N→特NNN CS 249 手間の割にはダメージが伸びない 横格始動 横N 横NN 220 参考までに 横NN CS 237 参考までに 横NN→後 後 251 基本。威力とカット耐性バランス良し。主力 横NN→後 CS 261 横始動デスコン 横NN→特N CS 255 基本。手間の割にダメージが伸びない 横NN→特NNNN 253 基本。威力高めのブースト0でも可能なコンボ 横NN→特NNN CS 257 基本 後格始動 後 CS 186 即離脱 後 BR (→)BZ 198(184) CS仕込み失敗、BZ残弾1の時向け。打ち上げダウン 後 BZ→BZ 214 基本。打ち上げダウン 後 NNN→CS 252 基本 後 特NNNN→BZ 258 基本 後→特NNNN CS 270 後始動デスコン。高火力 BD格始動 BD格 NNN→後 239 基本。BD始動は初段or4段目で使い分けるのが無難 BD格N NNN→後 240 BD初段始動と比べてダメージが伸びない BD格NNN NNN→CS 252 基本 BD格NNN NNN→後 249 参考までに BD格NNN 横NN→CS 251 参考までに BD格NNN 横NN→後 248 参考までに BD格NNN N前N CS 252 参考までに。BD格ダウン値緩和に伴いコンボ価値激減 BD格NNNN CS 261 基本。BD格hit確認からチャージが間に合う BD格NNN≫BD格NNNN CS 258 ↑よりダメージが低下する BD格NNNN≫BD格NNNN 272 BD格拾い直しは最速斜め左BD格で。4段目hitの時点でBDCのJ1回目入力くらいが適正 BD格NNNN≫BD格NNN CS 276 BD格始動デスコン 覚醒中 B/L 前N NNN→射CS 294/253 遠く飛ばす 前N 前N (→)射CS 293(279)/253(242) あまり伸びない 横NN NN (→)射CS 306(294)/265(257) 威力は高いがカット耐性は悪い 横NN 横NN 292/250 打ち上げ 後→特格 後 (→)射CS 302(285)/266(248) 手早く高威力 NNN→特NNN 覚醒技 353/314 覚醒中デスコン? 後→特格 後 覚醒技 336/292 ↑よりはカット耐性良好 戦術 基本戦法は射撃戦。BR、FF、BZ、両CSをフル稼働させて相手を蜂の巣にしよう。 高コストファンネル機としては武装全般の当て易さが並なので、基本はBRの間合で立ち回ることになる。 理想的な立ち回りは射撃戦でリード、溜めたバリアを攻守のアクセントに振り分ける事だが、前述の通り、射撃武装の質からして一方的に有利を取れるばかりではない。 相手によっては射撃戦で有効打にならず相方への負担も増す。距離を詰めて格闘戦の間合で立ち回って凡庸な「当て易さ」を上乗せするのも重要。 νにとって近距離は決して得意な間合ではない。しかし平均レベルの格闘能力やメイン→後格があるので、思い切って挑んだ方が良い結果を出せる事もある。 本作ではバリアダイブによるドッグファイトからのバリア着地からのブースト補充・追い込みや、自衛系ストライカーで強力な格闘戦保険を掛けつつ近距離戦を保つ事も可能。 また、横BZからの格CSCは低ブースト消費で数ステップ分の距離を高速滑りできる。 チャージ仕込みで他のコマンドを腐らせずに取り回せば、攻めの弾幕や回避テクとしても有用なのでぜひ使いこなしたい。 これらの新仕様・新テクを運用する事で、νにとって近距離戦は従来のシリーズほどハイリスク・ローリターンな勝負では無くなった。臆さずに挑もう。 覚醒中は貴重なバリアリロード高速のチャンスだけではなく、ν独自の強味であるメイン2連射でダメージ稼ぎのターン。 2連射の燃費を活かしつつ、メイン3発を当てるだけでB覚182ダメージ+根性補正という破格の稼ぎを生む。 格闘戦だけに固執しなくてもリターンが取れるので、メイン2連射を回しつつ相手を存分に揺さぶろう。もちろん覚醒+バリア併用の格闘押し付けも強力。 射撃だけ、格闘だけではなく、武装をフル活用する事で相手の対策を絞らせない事が要になる。 覚醒格闘戦については覚醒補正込みでB・Lどちらでも比較的簡単に300超コンボが狙える。 コンボ完走狙いでダメージを稼ぐのも重要だが、適当なコンボの最終段もしくはその手前の段を後格キャンセルで〆て時短や攻め継続でも250前後のダメージが狙える。 コンボ完走で横槍のリスクを負うよりは手早くダメージを取り、即ダイブからのブースト立て直しと攻め継後にメイン3射を叩き込む方が総ダメージが大きくなる事も多い。 覚醒中のメイン強化やバリア格闘は強力なものの、目が眩んで荒い立ち回りをしてはカットやあっさり格闘で逆襲されてしまう。 あくまでも最後まで冷静に立ち回ろう。 覚醒考察 ブレイズギア 射撃補正+10% 格闘補正+18% 防御補正-4% 高火力補正、ブースト回復量、格闘伸び強化が目玉の覚醒。 シンプルに取り回しやすく、メイン・射CS強化と格闘強化により全レンジでダメージを取りにいける。 迷ったらコレ。 ライトニングギア 射撃補正+7% 格闘補正+1% 防御補正-30% ブーストの持続・燃費強化で長期戦を見込んだ覚醒。 覚醒時間の長さはメイン・射CSの性能強化を長く受けれるということでもあり、両CS・サブの滑り強化やFFバリアのリロード加速に有用。 だがL覚醒全般に言えることだがBに比べて火力への補正が弱く、防御補正が高いがチームの先導、前衛を務める高コストとしては相性が悪い。 防御補正は高いが、1試合最大3回の覚醒を狙う高コストとしては覚醒中の被弾自体が望ましくないため、あまり活用できない。 加えてFFバリアも備えているので防御力過多の心象を与えやすい。 どちらかというと、後衛をする時向けの覚醒と言える。 ストライカー考察 ジ・O 回数1。プレイヤー機に比べてやや小さめのプレッシャーを放出、スタンさせる。 事実上、防御不可能なプレッシャーは自衛、起き攻めと手広く活用できる。 特に近接戦が弱めのνにとっては自衛面で非常に恩恵が大きい。 アップデートに伴い、競合していたスモーやキマリスの攻守万能性が大きく減じたので、回数1とはいえ圧倒的範囲のプレッシャー需要がやや増加。 欠点は補正が厳しいこと。射撃追撃だと100前後、格闘コンボでも150前後と威力は期待できない。 また自衛に使う場合はその範囲の広さ故に救援に来た味方を巻き込んでしまう事もしばしば。冷静にレーダーをよく見よう。 ゴールドスモー 回数2。ジオに比べると範囲は小さくなるが、横薙ぎの範囲攻撃は近接の自衛に役立つ。 アップデートにより銃口補正が弱体化、これにより相手の回り込みを見てからスモー、横薙ぎが追いこむように巻き込む理不尽な攻め手を失った。 横薙ぎはスモー出現位置から前方180度ほどの範囲に固定されるので、ぎりぎりまで引きつけてスモーはあっさり懐に潜り込まれて範囲外となる。 また、威力も悪化し、メイン追撃で160ほど、格闘追撃で170~180ほどになったので当てにくさと共に火力源としては期待しにくい。 とはいえ、予め先出しする事で迫る格闘狙いを一時的に制限させる事ができるのは魅力的。 攻めの運用こそお手軽さを失ったが、自衛択としてはまだ現役なのでストライカーの攻守どちらを取るかによるだろう。 キマリストルーパー 回数2。発生が遅いが強烈な銃口補正と弾速、単発高火力110が魅力の格闘ストライカー。 発生が遅いので通常コンボには組み込めないが、後格キマリス〆でお手軽長な火力&拘束コンボを狙える。特にνは格闘出し切り後〆が主力なので非常に勝手が良い。 コンボ〆択、そして発生の遅さと引き換えに強烈な銃口補正によるセルフカット自衛択としても流用できる。 シナンジュ、シャアザク、ドムトローペン いわゆるBZ連射系ストライカー。 そこそこ強い銃口補正とダウン取り能力が魅力的。メインから繋ぐ事でズンダ1セットと同程度の火力を出し、弾幕の補助としても扱いやすい。 また、横BZからの繋ぎや後退格CSなど自衛択に合わせると正面+側面のセルフクロス自衛としても期待できる。 スモーやキマリスに比べると攻守どちらもそこそここなせる汎用性と多めの回数(シナンジュ・ザクは3回、ドムは4回)の安定感がある。 僚機考察 基本的に射撃主体で立ち回り、状況に応じて格闘戦も狙うという万能機然とした立ち回り。 主力である射撃戦に付き合って貰える後衛適性、射撃能力、あるいはバリアリロードの牛歩戦術に付き合える自衛力を持つ相方が望ましい。 500 基本的に事故の組み合わせ。 ν側はバリアによる生存力、長い赤ロックと射撃手数を考慮して後衛に就く事が多い。 400 基本かつ王道の組み合わせ。 ν側の戦法に付き合える基本性能の高さが魅力。 試作3号機 シンプルかつ理想的な適性を持つキャラ。 νの射撃戦に付き合える射撃能力と、爆導索を中心に高い回避・自衛力を持つ。 特射の長射程高火力、ミサイル群の動かしなどν側と相互に補完する武装に長けて非常に噛み合う。 ジオング 近接射撃機という異様な風体だが、前に出て良し、後ろに下がってもそこそこ良しと適性は高い。 試作3号機に比べて射撃の手数を中心に遠距離戦能力など純粋な後衛適性はやや劣るが、前に出て活躍できる攻めの適性に優れる。 後ろに下がって稼げればよし、場合によっては前衛役のν0落ち戦術も十分に有用と遠近両面で活躍が期待できる。 300 400に比べて基本性能は劣るが、コスオバ後の余裕と安定した半覚2回戦法は魅力的。 エクシア、ギャン、デスサイズ、グフ・カスタムなど格闘機 近接戦では上位コストに対しても優位性のあるキャラ。 射撃戦の不利は大きいが、疑似タイに持ち込んだ後のリターンは大きい。場合によってはν0落ち戦法の300複数回落ちで覚醒押し込みも狙える。 万能機や射撃機には劣るが格闘カットなど最低限の射撃能力は持ち合わせているので、近接特化しつつも「だけしかできない」というわけではない。 200 基本性能に劣る面が多く、基本的に牛歩戦術で相方に負担を強いるνとしては200の低コスト低性能が厳しい。 外部リンク したらば掲示板 - νガンダムPart.1 したらば掲示板 - νガンダムPart.2 コメント欄 多分同一犯だと思うけど、いちいちパンチコンボに殴り合い宇宙とか寒いの入れるのやめにしない? 劇中で披露し何々とかちょっとした解説入れるのはいいと思うけど、殴り合い宇宙とかサムイよ -- 名無しさん (2017-11-24 15 34 56) 殴り合い宇宙は同一じゃなくて結構通ってる名称だぞ、あとこんなところで言っても意味がないと思うんだが -- 名無しさん (2018-05-17 02 30 57) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/1179.html
RX-93 νガンダム(初出撃時) [部分編集] プロモーションカード UNIT 00/U BL009P 青5-2 1枚制限 戦闘配備 [1]:ゲイン [0]:改装[νガンダム系] (>起動):このカードが場に出た場合、自軍本国を5回復する。 (○常駐):このカードは、このカードの「改装」の効果において自軍Gとしても扱うことができる。 νガンダム系 MS 専用「アムロ・レイ」 青-CCA 宇宙 地球 [5][2][5] 場に出た際に本国を回復させつつ、改装の基盤としてG扱いできるユニット。 とりあえず場に出せば、このカードが出るまでに受けたダメージを5点回復する事ができる。 場に出た後はゲイン以外の効果は影響しにくいが、回復しながらユニットを展開でき、戦力としても国力相応。 更にガンダムAGE-2(Gストライダー)の様に、改装する際にGを1枚分増やして扱えるので場に出したターンからすぐにνガンダム系のユニットへアクセスする事ができる。 特に最もロールコストの重いHi-νガンダム《EX04》のロールコストを擬似的に2つ軽減できるというのが非常に大きく、このカードを経由する価値は大いにある。 前述したガンダムAGE-2(Gストライダー)とは違い、改装の影響を受けるのはこのカードのみ。同時期に収録されたカードではガンダムアストレアも同様。 フレーバーにもある通り、フィン・ファンネルを未装備の状態なので、系列機の中では唯一サイコミュを持たない。 04の公認店舗の予約特典として封入。また、B2の初回生産限定で、当たりBOXとして封入されている。
https://w.atwiki.jp/gundamfield/pages/195.html
νガンダムHWS Lv制限 50 武器名 距離 威力 消費 HP 340 ビームサーベル 近 54 17 EN 345 ハイパーメガライフル 中 53 18 購入価格 40,000.pt 装甲値 255 肩部ミサイルランチャー 遠 53 19 購入制限 - 機動性 165 ビームキャノン 遠 57 21 NT制限 5 移動力 3 - - - - 特殊能力 効果 フィンファンネルバリア 攻撃無効化