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ハイザック(マシンガン/ベースジャバー搭乗) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 255 RMS-106 図鑑:ハイザック(マシンガン装備/ベースジャバー搭乗)生産:ハイザック(武装A/ベースジャバー搭乗)兵器:ハイザック・A+F - 出典:機動戦士Zガンダム Height 18.0m Weight 38.7t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 6 索敵 D 消費 30 搭載 × 機数 3 制圧 ○ 限界 125 割引 - 耐久 155 運動 17 物資 160 武装 ○ シールド - スタック ○ 改造先: 飛行ユニット追加(ハイザック(武装A))100/0 特殊能力: 武装変更可能(ハイザック(武装B)/ベースジャバー搭乗) 変形可能(ハイザック(武装A)) 生産可能勢力: なし 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ザクマシンガン・カイ 100 60 1-1 ミサイルポッド 40 60 1-1 メガリュウシホウ 120 50 1-2 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 △ △ △ △ △ △ ○ - 移動 - - - - - - ○ - 寸評: うんちく等: このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 原作ではベースジャバーはMSを二機乗せられた。再現されても困ったかも。 -- 名無しさん (2009-08-29 18 58 19) でもそれだったら搭載可能でも良かったんじゃないか?もちろん1小隊のみだけど艦船を回せない部隊などには貴重な輸送手段になりうるし -- 名無しさん (2009-08-29 22 28 48) 火力はB武装のが高いけどSFSだと弾切れが早いので燃費的にはこっちのが良かったりする -- 名無しさん (2014-08-11 12 13 04) ベースジャバーの第3射撃が付いているがパイロットが乗っていないと使う可能性があるのは第2までだから直接攻撃時にはほぼ関係無い。しかし対空間接先制攻撃が出来るのが強みとなるので燃費が良いのは有難い -- 名無しさん (2020-04-19 21 35 41) 燃費と第三射撃は同等で、生産コストと移動と第一射撃だと実はジム2の方が強い。やはりハイザックAの本領は宇宙 -- 名無しさん (2020-11-09 16 32 00) 名前 コメント
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隠れハイザック 月下の戦塵 / エクステンションブースター OPERATION O-32 黒 1-2-0 C (自軍戦闘フェイズ):《(1)》このカードは以後、ターン終了時まで、{UNIT、地形適性「宇宙」「地球」、2/1/2}としても扱われる。このユニットは、セットカードをセットできず、テキストも追加されない。 ユニット化する能力を持つオペレーションサイクルの1枚。 黒は、マラサイ《1st》になれる。 取り残された戦士達の様に片適性にはなっていないが、そもそもユニット化できるのが自軍戦闘フェイズのみ。完全に攻撃専用となっている。 相変わらずセット不可のデメリットがあるものの、当時は黒の2国力ユニットとしては破格の性能だった。→マラサイ《1st/DS2》 バイザックTR-2[ビグウィグ]の換装元として運用できた(後述)事もあって、稀に黒ウィニーに採用されていた。 ブースタードラフトでは、ブロッカーになれない点がかなり痛い。 相当早いデッキに仕上がらない限りは、はっきり言って「基本Gの方がマシ」というレベル。 このカードは「名称:ハイザック」である。換装のルール変更以前は、ユニット化した後なら、バイザックTR-2[ビグウィグ]の換装元として適正だった。現在でも、ドッキングパターンを経由する事で換装可能。 効果の解決後は、ユニットとしてもオペレーションとしても扱われる。アドバイスでは破壊できるのに、より汎用性が高いはずの黒い覇道では対象に取れないという不思議なカードとなる。 参考 「月下の戦塵」の、ユニット化するオペレーションサイクル 「エクステンションブースター」にも揃って再録された。 テストパイロット参戦! 取り残された戦士達 御神体
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ホビーハイザック UNKOWN(RMS-116H?) 民間に払い下げられた、カラフルなハイザック。 払い下げられた際に武装は外されてはいるが、コクピット内装の全天周囲モニタ、リニアシートといった高性能機器はそのまま残されている。 入手条件 以下の条件で開発計画に出現 ハイザック(ティターンズ仕様)入手 ジャンクパーツ入手 機体性能 分類 ランク サイズ 地形適応 移動タイプ MS C M 汎用 歩行 チューンポイント 19,434/90,000 スラスター出力 36/55 HP 2700/4100 スラスター速度 33/52 実弾防御 17/39 レーダー性能 22/47 ビーム防御 16/37 バランサー 32/52 機動性 30/49 旋回速度 27/39 SPAタイプ コンボ 特記事項 敵との距離は密着を推奨 兵装ステータス 種類 名称 攻撃属性 威力・耐久力 命中率 連射回数 弾速 リロード性能 弾数 主兵装1 DUMMY BALLOON - 564/628/770 23/45 - - 1/55 3-6-9 主兵装2 - NONE - - - - - - 主兵装3 - NONE - - - - - - 副兵装 TORIMOCHI - - 31/67 - 1/49 1/58 1-4-6 格闘武器 GRAPPLE GRAPPLE 434/600/900 27/48 - - - - 防御兵装 SHIELD SHIELD 1890/2580/3000 - - - - - 機体特徴 逆シャアでギュネイが搭乗していた、ちょい乗り用ハイザック。 射撃武器は自衛もののみで、モビルトレースシステムと東方不敗を搭載したかのような流麗な中国拳法による格闘をメインに戦う必要があるという、まさに格闘好きな漢のための機体。 幸い、格闘の性能は(格闘が軒並み死んでいる本作の中では)比較的良い物が揃っているので、相手の動きを止めるトリモチ、ロックオンを逸らすダミーバルーン、そこそこ頑丈なシールドを駆使して相手の弾幕を掻い潜り、華麗に漢の拳をお見舞いしよう。 兵装 ●主兵装 ダミーバルーン(MAX=770) 説明するまでもないが、当たれば痛いダミーバルーン。 射出した瞬間にロックがバルーンに向くため、もちろんターゲットロックをはずす効果もある。 ロック切替中だったり、バルーンを射撃で消している敵にはダッシュからの漢の拳を叩き込もう。 使われているものはギラ・ドーガS型(レズン機)のもの。 ●副兵装 トリモチランチャー 言わずと知れたトリモチ。動きを封じ込めた後はご自由に。 実はガード不能。 格闘しかダメージソースがないこの機体にとっては生命線なので、ご利用は慎重かつ大胆に。 弾速や命中、弾数をフル強化して、着地取りやコンボのつなぎにどんどん使って、漢の拳をご馳走しよう。 なお、動けなくなった敵を殴るのは卑怯ではない、なぜならトリモチに当たった敵はただの白いサンドバックなのだから。 サンドバックを殴るのをためらう漢は居ない。 ●シールド (MAX=3000) 普通のハイザックのシールド …のはずが、どうも空手の三戦立ちをしてるっぽい。 後ろからしか見えないので、もしかしたら両腕クロスガードかも。 どちらにせよ、非常に漢らしい防御である。 しっかり強化することでかなり硬くなるので、マシンガンなどに耐えながら敵の懐に潜り込めるようになる。 潜り込んだ後は、もちろん漢の拳による致命傷を与えよう。 格闘 ●格闘武器 格闘(MAX=900) ・通常格闘 【右正拳突き>鉄山靠>箭疾歩】合計3HIT ダウン回避されなければ、この後ダッシュトリモチが確定。 ・空中格闘 【穿弓腿(っぽいポーズでとび蹴り)】 当たり判定がやや大きく、誘導も強めで、 更に、SPゲージがない敵には着地後トリモチが確定。 着地後格闘もつながりやすいが、機動力のある機体の場合 普通に逃げられることもあるので注意。 攻めの起点として活用しよう。 ・ダッシュ格闘 【裡門頂肘】 当たった相手はダウンするのでトリモチ確定。 跳び蹴りときちんと判別して使い分けたい。 ・ダウン追い討ち 【両腕を組んで側転キック】合計2HIT やたらカッコ良い。 でもこれで追い討ちするぐらいならトリモチの方が良いが、 漢度を上げたいときはこっちを推奨。 ・チャージ格闘 【ネリチャギ(っぽい蹴り上げ)】 相手が高く浮くのでトリモチで追撃すると、 少しして空からサンドバックが降ってくる。 ・空中チャージ格闘 【昇竜拳(っぽいアッパー)) 正直使いどころが良くわからないが、 拳を高く突き上げるのでガッツポーズに見えないことも無い。 敵を撃墜した後に勝利をアピールするのに使おう。 ・チャージブースト格闘 【踏み込みながらの二段突き>蹴り】合計3HIT 初段にガード弾き効果があるので崩しに。 ラストの蹴りの後は通常格闘orトリモチが確定っぽい。 SPA ●コンボ 乱舞技。 ほぼ密着じゃなければ当たらないが、かなりのダメージを叩き出す、必勝無頼拳のような漢らしい技。 トリモチヒット時にゲージがあれば必ずこいつを当てていこう。 拘束時間が長いため、技の後半で僚機にSPAの指示を出してダメージを大幅に稼ぐことが出来る。 逆に、僚機(CPU)の空気を読まない吹き飛ばし攻撃(バズーカとかダッシュ格闘とか)により、途中以降が演舞になってしまってもPSPを叩き折ってはいけない。 漢は物になど当たってはならないのだ。 ただ、撃墜寸前のHI-νが乱舞の途中で抜けるのはスキルとは言え納得いかない。 そこまで削るだけでも大変なのに。 対CPU戦連続技のススメ スキル持ち以外のCPUはダウン回避しないので、 通常格闘後にダウン追い討ちでトリモチを当てる戦法が非常に効果的。 【基本1】格闘三段>トリモチ>ダッシュ後半空格>(トリモチ)>格闘三段>… ※ダッシュの後半に格闘を出すと空格になるので活用 地形に邪魔されてトリモチがさえぎられる場合がある 空格の後のトリモチは自機の高さが高い場合は挟んだ方が無難 【基本2】格闘三段>ダッシュトリモチ>歩き(ダッシュ)>格闘三段>… ※出来るだけ機動力やブーストを上げておかないと難しいが、 ダッシュトリモチにより地形の邪魔を排除できるのが強み 【シメ1】トリモチ>ダッシュで密着後SPA 【シメ2】トリモチ>ダッシュ空格(低)>格闘三段>ダッシュ空格 なお、攻めの起点となるトリモチを当てるためには、 以下のような場面があるので、ガード不能を活かして当てていきたい。 ダウン追い討ち(ダッシュ格闘、通常格闘) 追い討ち(チャージ格闘、チャージブースト格闘) 空中格闘後着地後 敵の着地する瞬間(いわゆる着地取り) ダミーを攻撃している敵の射撃のスキに トリモチを駆使して、 ガンダムファイト優勝の代わりに、単騎でのHI-ν撃墜を目指そう! 余談 出典「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」。パイロットはギュネイ・ガス 本機は民間機に扮するため独特な塗装が行われており、モビルスーツ愛好家からの評価は高い。 因みに劇中のホビーハイザックはルナツー製のハイザックだったとか。
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 倒す、あの方のために 型式番号RMS-106。ジオン軍から接収したザクに連邦の各種部材を組み込んだMS。一言で言うとザクとジムを足して2で割った機体。グリプス戦役開始時点で既に型落ちだがティターンズを代表する量産機であり、主力の座こそ後のマラサイやバーザムに取られるものの、終盤まで長生きしたMSでもある。 ジェリドやサラ等名のあるキャラクターも搭乗しており、単なるやられメカでは無い。 ジェネレーターに問題があり、二つ以上のビーム兵器を同時に使用できないという欠陥がある。しかしゲルググやジムIIには特にそういう問題が無い為、なぜ使用できないのは不明。(*1) ガンダム無双2から参戦。SP以外はザクのコンパチ。ジムの要素は特に無い。強いて言えばARMORが低い事ぐらい。因みにARMORの値はザクどころかジムにすら劣る。またMOBILITYも低いので強化はARMORとMOBILITYを重点的に。 C攻撃・DC攻撃共にザクのコンパチで武器を使わない為、攻撃範囲はかなり狭い。これにARMORの低さも相乗してあっという間にくず鉄(ゲームオーバー)になる事も・・・代わりにSP攻撃は実弾ゆえ殲滅力は低いものの割かし強い。ぶっちゃけどちらのSP攻撃もあんまり変わらないが少しでも殲滅力が欲しければJSPを。 スナイプ装備でCSメインでもいいかもしれない。 前述の通り本機には名ありのパイロットも何人か乗っている。この機体は機体開放条件がややこしく、デフォルトで乗れるのはサラ・ザビアロフ。劇中で搭乗していたジェリドは今作完全ノータッチなので、これから開放する人はご注意を。 基本情報 登場作品 機動戦士Zガンダム メインパイロット サラ・ザビアロフジェリド・メサ EQUIPMENTS 武装 対応技 ヒートホーク N1~N6,D1~D5 ビームライフル C1,JSP,CS ミサイルポッド SP,JSP 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 143 2 SHOT 120 1 DEFENSE 129 2 ARMOR 2900 2 MOBILITY 180 2 THRUSTER 335 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ 量産機の意地 攻撃力・防御力が上昇する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ヒートホーク 格闘 前方 前方を斬りつける。原作再現でビームサーベル装備できず、リーチ短し N2 N3 N4 N5 N6 チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 レベルアップで最大5連射可能 C2~ キック 格闘 前方短範囲 一瞬溜めてキック。とにかく範囲が狭く、下手すりゃ当てるのも困難 チャージショット CS ビームライフル 射撃 前方 前方にビームライフル一発。性能は普通 SP攻撃 SP ミサイルポッド 射撃 前方中射程 ミサイルポッド連射。射程距離こそ短めだが、攻撃の間隔が短いおかげで高難易度でもエース相手にフルヒットする JSP ビームライフル→ミサイルポッド 前方長射程 ビームライフルからのミサイルポッド。ビームライフルが錐揉み属性なので難易度に関係なくフルヒットする。ミサイルポッドの方が射程が短いので注意 ダッシュ攻撃 D1 ヒートホーク 格闘 前方 N攻撃よりはやや早い D2 D3 D4 D5 DC タックル 前方短範囲 一瞬溜めて左肩でタックル。空中コンボの繋ぎ程度に。ハッキリ言って使いづらい 登録タグ カンスト不可能 サラ・ザビアロフ ハイザック 機動戦士Zガンダム 量産機の意地
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RMS-106CS ハイザックカスタム 中点の有無の違いだけで同名のカードが存在 ハイザック・カスタム [部分編集] 雷鳴の使徒 UNIT VU-6 黒 1-1-1 C 追撃(1) ハイザック系 MS 宇宙 地球 [2][0][1] 事実上、格闘力3点の1国ユニットである。 それでいて1枚制限なども含めたマイナステキストが無く、両適性であるなど、地味ながらも実はかなり高性能。 色以外が同じ性能を持つユニット ジム改《28th》 AEUヘリオン《27th》 ウィンダム《28th》
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ハイザックカスタム RMS-106CS 出力-1,480kW 総推力-74,000kg 通称、隠れハイザック。ハイザックより出力が向上。 搭乗パイロットの声はジュドー役の声優(矢尾 一樹さん)であった。 クワトロの駆る百式に狙撃され2機とも破壊されている。 初期ステータス チューンpt 16507 スラスター出力 37/56 HP 1700/3100 スラスター速度 38/60 実弾防御 8/19 レーダー性能 31/60 ビーム防御 5/17 バランサー 39/66 機動性 15/29 旋回速度 25/49 特殊事項 SPAタイプ 超射撃(方向修正不可) 兵装ステータス 威力・耐久 属性 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主 ビームランチャー 638/661/900 BEAM 22/40 1-1-2 18/28 9/24 6-8-18 副 ミサイルポッド 234/290/380 SOLID 6/53 - 9/56 18/53 10-11-12 格 ビームサーベル 401/535/615 - 20/50 - - - - シールド 930/1980/3000 - - - - - - 機体特徴 0087ティターンズ「転進の表裏」?クリア報酬 ハイザックのカスタム機にしては特段強化された観はなく、マイナーバージョンといった感じ。 主武装がビームランチャーのみでハイザックより汎用性が低下した分、持続戦闘に弱い。 更にこのビームランチャー、スナイプご専門のゲルググJやジムスナイパーⅡには及ばない。 本体スペックもゲルググJより下位なので、比べても埒明かないがチャームポイントに乏しい。 遠距離戦用というよりビームランチャーと腰ミサイルポッドとで中距離をキープし攻めるタイプ。 射撃 ●主 ビームランチャー (MAX=900) 狙撃系の武器でライフルとして見るなら高い威力だがジムスナイパーⅡのそれより下。 更に連射が効かない点を判断するとハイザック単体のビームライフルの方が良いかもしれない。 連射数は少ないが、弾速は速いのでヒットはさせやすい。 ●副 ミサイルポッド (MAX=380*2) 腰の両脇ポッドから計2門同時射出。ハイザックより強力。 連続射出できるが硬直射撃。地面上で撃つとノックバックを起こす。 格闘 ●ビームサーベル (MAX=615) 斬斬斬の三段。威力はガンダムと同水準。 SPA 超射撃 方向修正効かない分、威力は高いが百式のメガバズーカーランチャーに比べ持続時間が短すぎる。 出自 TV版「機動戦士Zガンダム」第39話に2機のみ登場。パイロットはソラマ少尉、カラ。 クワトロ・バジーナの搭乗する百式と交戦し、2機とも撃破されている。
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機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威Vの攻略 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威Vの攻略ゲーム 攻略本 攻略サイト その他の関連サイト ゲーム パッケージ メーカー公式HP 価格 発売日 備考 バンダイ 公式HP ¥ 6,800 2009/2/12 ¥ 5,500 2009/2/12 攻略本 表紙 タイトル 出版 価格 発売日 備考 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V 公式コンプリートガイド(BANDAI NAMCO Games Books 22) (単行本) バンダイナムコゲームス ¥ 1,995 2009/03 好評の模様。機体解説、キャラ解説、イベントフロー、牛Pインタビュー等充実! 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V ファイナルコンプリートガイド (単行本(ソフトカバー)) ファミ通書籍編集部 ¥ 1,680 2009/3/12 キャラ解説が無かったり、機体解説内容が?だったり、 イベントフローが?だったりとorz 攻略サイト サイト名をクリックで攻略サイトへ移動します。 サイト名 感想 wiki 無印wiki 気ままにギレンのwiki その他の関連サイト
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正式名称:RMS-106 HI-ZACK パイロット:サラ・ザビアロフ/ジェリド・メサ コスト:200 耐久力:420 変形:無し 換装:無し 分類:VARIOUS 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ザク・マシンガン改 100 14~119 弾数豊富なマシンガン サブ射撃 ビーム・ライフル 1 170 単発高火力 特殊射撃 ミサイルポッド 1 39~145 6発発射 特殊格闘 ヒート・ホーク【投擲】 2 70 スタン属性 特格キャンセル可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 逆袈裟→タックル→薙ぎ払い NNN 157 唯一の3段格闘 前格闘 袈裟斬り 前 80 横格闘 横薙ぎ→逆袈裟 横N 120 初段性能は強判定 後格闘 斬り上げ 後 60 特格C可 BD格闘 タックル BD中前 70 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 メガ・ランチャー【照射】 3ボタン同時押し 245/244 曲げ撃ち可能なゲロビ 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ザク・マシンガン改 【サブ射撃】ビーム・ライフル 【特殊射撃】ミサイルポッド 【特殊格闘】ヒートホーク【投擲】 格闘【通常格闘】逆袈裟→タックル→薙ぎ払い 【前格闘】袈裟斬り 【横格闘】横薙ぎ→逆袈裟 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】タックル 覚醒技メガ・ランチャー【照射】 コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/06/06 新規作成 18/03/14 コンボダメージを修正 解説 攻略 『機動戦士Zガンダム』より、地球連邦軍の量産型MS「ハイザック」のティターンズ仕様機が参戦。 デフォルトパイロットは劇中中盤で搭乗したサラ・ザビアロフ。開発ツリーにより、序盤に搭乗していたジェリド・メサも選択可能。 弾数の多いマシンガンと、単発ダメージが非常に高いサブ、高誘導で優秀なミサイル、機敏に動く特格を絡めて射撃戦をする機体である。 どれも多少のクセがあるものの、全体的に優秀なものが揃っており、腰を据えた撃ち合いならば200コスとは思えない火力と粘り強さを発揮する。 一方で格闘性能や機動性は200コス平均レベルのものしか持っていないので、懐に潜りこまれると弱いという弱点は抱えている。 だが、それを加味してもコストパフォーマンスは高い。 勝利ポーズは2種類。 通常時:ザク・マシンガン改を両手で構える。 格闘中:ヒートホークを振り下ろす。 敗北ポーズは白旗を掲げて立ち尽くす。原作25話にてサラがエゥーゴに投降したシーンの再現。 2018/03/13 アップデート詳細 機動力:上昇 サブ射撃:ダメージアップ(1HIT:140⇒170) リロード時間増加(+1秒) 補正悪化(-20%⇒30%) 特殊射撃:発生良化 弾速・誘導性能向上 発射前の移動速度引継ぎ強化 発射時の反動強化 弾数増加(1⇒2) リロード時間増加(+1秒) 特殊格闘:リロード時間短縮(-1秒) スタン中の敵機に当てても再度スタンするように サブ・特射へキャンセル可能に BD格闘:追従性能向上 ※告知にはなかったが、特格からサブ・特射へのキャンセルルートが追加されている。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 特格→サブ、特射、特格 後格→特格 射撃武器 【メイン射撃】ザク・マシンガン改 [撃ち切りリロード 7秒/100発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.4/1hit][補正率 -4%/1hit] 1クリック5発、長押しで最大10連射可能なマシンガン。 それなりの誘導と弾速を持ち、リロードのあるMG系としては破格の装弾数100発を誇る。 本機は元々やや足回りが重いことが幸いして、振り向き撃ちになり難い。余裕があればどんどん撒こう。 リロードはやや長めで、一度切らすと手を出せなくなる時間も長い。ただ、他射撃も豊富なので弾切れしても案外困らない。 速射性能は良いとは言えず、他のMGと比べるとよろけが取り難い。そのため迎撃として使うのも少し難しい。 連射性能の低さは逆に考えれば"密度の低い弾幕を長時間バラ撒ける"と言う事になるので、タップ撃ちなどせずともカス当たりを誘発し易い。 そういう意味ではミリ殺しに強いと言えるが、よろけの取り辛さ故に倒しきれなかった相手には返り討ちになってしまう事も多く一長一短。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 サブは発生が遅いのとメインでよろけを取るのが難しいおかげで、ヒット確信気味にキャンセルしないと間に合わない。 特射についてはアプデのお陰で確信気味なら繋がるようになった。 特格には安定して繋げやすいので、こちらを経由して確定でサブを当てるのも有効。 よろけの取りづらさから格闘に繋げるのは難しく、上手く繋げても補正値とダウン値のバランスが悪いためそこまで火力は伸びない。 それでも覚醒中等はBD格 サブ等で一瞬で240程度は奪えるので練習する価値はある。 メイン射撃とあるが、どちらかと言うと牽制がメインの武装である。過信は禁物。 中距離で特格キャンセルからブーストダイブ着地が主な動きになるだろう。 【サブ射撃】ビーム・ライフル [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 -30%] マラサイと同型のビーム・ライフルから足の止まる単発強制ダウンビームを放つ。覚醒中は非強制ダウン。 高火力・高弾速・強誘導と三拍子揃った優秀な武装。 特に威力は単発射撃としては破格の170で高コストすら上回る。 メインがMGなので赤ロック保存との相性は良好。しっかり保存して撃つとかなり食いついてくれる。 銃口補正も悪くないが問題は発生の遅さで、覚醒時に撃ってもまだ遅いと感じる程。 本機で火力を出す為のほぼ唯一の手段であり、本機の強み。 本機は覚醒を絡めないとコンボダメージが稼げないので、これで手早くまとまったダメージを取っておくのは非常に重要。 即座にダウンを取れる武装もこれだけなので、〆に狙撃にカットにと明確な目的を持って使いたい。 アップデートでリロードが1秒悪化したが、元々高かった火力が更に上昇した(140→170)。 万能機の乱舞系覚醒技の最終段を超えるほど。 覚醒時はやや浮かせる非強制ダウンになる。 元々のダウン値が高く猶予は少ないが、ストライカー等で追撃をかけれれば220↑の火力が出る事も。 上手いこと覚醒発動を絡めて上空の敵に2発当てれば覚醒補正のみでも289ダメージと破格の高威力を誇る。何気に本機のデスコン。 アップデートで補正が-20%から-30%に悪化した。 【特殊射撃】ミサイルポッド [撃ち切りリロード 7秒/2発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 (弾頭0.5/爆風0.4)*6][補正率 (弾頭-10%/爆風-5%)*6] 足を止め、腰部にミサイルポッドを装備し6連射する。 空撃ちでもモーションに入るため注意。 全段hitで強制ダウン。正確に言うと最後のミサイルの弾頭部分で強制ダウンしている。 詳しい内訳は弾頭30ダメージ、ダウン値0.5、補正-10%。爆風10ダメージ、ダウン値0.4、補正-5%。 覚醒時は最後の爆風が入ってもダウン値4.86で非強制ダウン。 誘導が良く、特に上方向に強い。高飛びで逃げる相手にはよく刺さる。 アップデートで発生が上昇し、慣性の更なる引継ぎと反動も付くようになり、見合っていても使える場面が増えた。 また、弾速に加えて元々良かった誘導も更に上げられ、非常に引掛け易くなった。 リロードは1秒遅くなったものの、弾数も増え以前よりも気軽に撒ける武装となった。 弾がバラけるので、相打ち覚悟なら格闘迎撃も出来る。積極的にやるものではないが、特格が弾切れ中など使える場面はあるので覚えておこう。 ヒット時は緩く打ち上げる。 フルヒットしなければサブ追撃で大幅にダメージを伸ばせるので、ヒットしそうなら身構えておこう。 【特殊格闘】ヒートホーク【投擲】 [撃ち切りリロード 4秒/2発][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 2][補正率 70%] レバー左で左に、それ以外で右に移動しながらヒート・ホークを投げつける。 特格から特格にキャンセル可能で、結構な距離を移動できる。本機の立ち回りの要。 慣性を利用したダイブ着地が可能。ヒートホークを投げる前に落下すれば残弾を減らさずにステダイブの様な斜め落下軌道が取れる。 ただし誘導を切っている訳では無いので過信は禁物。誘導や銃口補正の強い武装は普通に刺される。あくまでもただの落下行動という事を意識したい。 武装として見た場合、この武装の強みはメインからキャンセル可能で大きく動きながら攻撃出来る点。 弾そのものは弱実弾だが判定は見た目よりほんのり大きく、投擲武装としては弾速に優れている。 ただし必ず横移動を挟むため発生は遅く、誘導は褒められたものではない。銃口補正は下方向に良好だが上方向がやや弱い。 当たった場合は弱スタンするので、追撃でリターンを取り易い。 発生の遅さや銃口補正などから考えるに、自衛用と言うよりは移動を生かした中距離射撃戦と赤ロック保存を生かした上からの起き攻めで輝く武装。 リロードが速いので弾切れで困る事はあまりないが、打ち切りリロードなので1発残ったら機を見て撃ちきってしまおう。 弾が続く限り特格Cが可能。覚醒やメタス補給を絡めると3発以上投げる事もできる。 特格→特格はしっかりキャンセル扱いで、キャンセル補正が掛かるので注意。 アップデートでリロードが1秒短縮された。 また、上書きスタン属性に変更。 こちらの変更については特格→特格のダブルスタンでダウンを取れなくなったとも、追撃し易くなりダメージを伸ばせる場面が増えたとも取れる一長一短な変更。 告知にはなかったが、サブ・特射へのキャンセルルートが追加された。 格闘 ヒートホークやタックルを使った格闘。 サブ〆でダメージを伸ばせる余地はあるが、コンボが繋ぎにくいうえにダメージ効率も良くないため、基本的に火力は伸び悩む。 咄嗟の迎撃として振れる性能こそ持っているが、メインがよろけの取りにくいタイプのMG、BRが強制ダウンということもあり、 射撃からの繋ぎ難さも相まってダメージを稼ぐ為に振る、と言った使い方はほぼ期待できない。 B覚醒時には突進速度上昇によってコンボルートが増え、最大火力が大きく上がる。中には手早く250前後を奪えるレシピがあるので是非とも覚えておこう。 前提としてハイザックの格闘はサブ射締めが基本となる。 格闘のみで火力を稼ぐ事は実質不可能という事は頭に入れておこう。 【通常格闘】逆袈裟→タックル→薙ぎ払い 逆袈裟→タックル→横薙ぎの3段格闘。 3段目で視点変更。ハイザックでは唯一視点変更のある格闘。 万能機基準よりも一歩長めに踏み込む。ただ、発生と判定は並みで突進速度もコスト相応。 出し切りからの追撃は最速前ステサブ。覚醒時なら格闘で追撃が狙える。 本機で最もダメージを取れる手段だが、元々の威力が低いためリターンはあまり大きくないことに注意。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 タックル 111(65%) 22(-5%)*3 2.0 0.1*3 強よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 157(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】袈裟斬り 振りかぶって袈裟斬り。 発生は良好だが伸びと突進速度がやや悪い。 判定は並みだが範囲が妙に上方向に広く、自機の真上にいる相手に引掛る事もある。 命中時は斜め左に吹き飛ばすが、浮きが低く格闘での追撃は難しい。シビアだが最速前ステでサブが繋がる。 単発火力が本機の中では最も良いため、コンボの〆に使うならばこれ。 B覚醒時には最速前ステで平地でも再度前格が繋がる。前格3 サブは本機の主力コンボの一つ。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→逆袈裟 横薙ぎ→逆袈裟の2段。 発生が良く判定も悪くない。伸びと突進速度は普通。 2段目で即座に足元に叩きつけてしまうので、覚醒中でも壁際でも追撃はできない。 それどころか高度によってはオバヒで当ててしまうと相手のダウン復帰の方が速く動けるという始末。 単発火力が特別優れている訳でもないため、コンボに繋ぐなら初段キャンセル推奨。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 120(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ 半回転ダウンの斬り上げ1段。 判定はそれなりだが発生が少し遅い。伸びと突進速度はコスト相応と言ったところ。 特格にキャンセル可能。弱スタンで相手を空中に拘束したい時などに。 打ち上げから追撃を確定させるパーツとしても出番はあるが、単発火力が他の初段と変わらないため効率は悪い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン 【BD格闘】タックル 左肩で砂埃ダウンのタックル。 伸びは本機で最も優秀だがコスト相応程度。発生は可もなく不可もなくだが判定が弱く、かち合うと普通に潰されることも多い。 砂埃ダウンを取れるが、ほぼ水平に吹き飛ぶので追撃がし難い。 アップデートで追従性の強化と本体の機動性強化が合わさったお陰か、再度BD格で拾えるようになった。 ただ、攻撃判定が小さすぎるため最速で繋ぐとスカる、かと言って遅すぎるとダウン追撃になるので繋ぎはシビア。 横格もギリギリ繋がるようになったが、リターンを考えるとBD格で良い。 前ステでサブが確定なので、大体の場面ではサブとセットでの運用になるだろう。 アプデで特射の性能が強化されたため最速前ステ特射も繋がる。 ミサイルは軌道の都合で大抵2ヒットしかしないので追撃が可能。サブのリロードがもう少しで終わりそうな時の時間稼ぎなどに便利。 覚醒時なら何でも繋がる。前格3 サブのルートには火力で劣るが、BD格3 サブのルートは簡単で手早く終わるため使い勝手が良く、覚醒時の主力の1つ。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 砂埃ダウン 覚醒技 メガ・ランチャー【照射】 チューブで繋がったエネルギー供給用のハイザックを呼び出し、2機分の出力を合わせたメガランチャー照射。 入力~照射開始まで視点変更。フルヒットで強制ダウン。 近距離で最初から当たると怪しいが、少し距離が離れていれば反撃は確定しない程度の照射時間。 覚醒技だが銃口補正も威力も微妙で、格闘コンボに組み込もうにもダウン値の低い派生等も無いため有用な点が無い。 曲げ撃ち可能なので遠距離ならそれなりに機能するが、覚醒時間に余裕があるなら普通に接近戦をした方が良い。 一切動かないのでカットにも弱い。 せいぜい遠距離で使うとしたら、拘束コンボを喰らい味方と長距離で分断され、味方がダブロで追い駆けられ、 こちらが最速で起き上がっても救援が確実に間に合わず味方が落ちて敗北するのが目に見えている…という極端な状況くらい。 照射時間が長いので、高飛びからの延命ならぶっぱなしてもいいかもしれない。 また、今作から追加された3on3でなら事故当ても狙いやすいので一考の余地がある。 覚醒技らしく照射開始前まではSAが付いている。 お奨めはできないが、敵の格闘をSAで耐えて強引に照射で反撃する事もできなくはない。それが出来るくらいの銃口補正と太さはある。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 メガランチャー 245/244(%) /(-%) ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※アプデの威力変更に伴いサブ絡みのコンボダメージを一部削除。 威力 備考 射撃始動 メイン(13hit) 144 参考値 メイン(4hit)≫(→)サブ 197(154) ヒット確信気味にキャンセルしないと間に合わない メイン(4hit)≫(→)特格≫サブ 205(188) メイン始動高火力射撃コンボ メイン(4hit)≫BD格≫サブ 222 近距離限定。BD格の代わりに前格なら231、後格なら213 メイン(5hit)≫(→)サブ 202(162) メイン(10hit)≫(→)サブ 221(191) 特射(1発)≫サブ 184 ミサイルのヒット数2発だと192、3発で194、4発で190、5発で180 特格→特格 105 非強制。最後がサブで173 特格≫メイン(8hit) 136 キャンセル特格始動なら115.抜けられる危険あり 特格≫サブ 189 キャンセル始動なら168 特格≫前 サブ 211 特格始動デスコン。キャンセル始動なら190 特格≫BD格 サブ 204 キャンセル始動なら183 特格≫後 サブ 197 斜めに大きく吹き飛ばす。キャンセル始動なら176 N格始動 NN NNN 198 基本だが可能な限り避けたい NN NN 前 201 NN NN サブ 228 N サブ 196 下手な格闘コンボ並みの威力。横、後始動でも同様 NNN サブ 248 N始動主力。生当てできたら 前格始動 前 サブ 216 横格始動 横 NNN サブ 235 横≫BD格 サブ 218 後格始動 後 後 後 144 後 後 サブ 210 BD格始動 BD格 サブ 206 BD格 特射(2hit) サブ 212 ↑より若干ダメージアップ。特射が3hitだと202に落ちる BD格≫BD格 サブ 228 アップデートで繋がるように 覚醒中 B/L サブ(発射後覚醒)≫サブ / 弾速と発生の問題からほぼ壁際限定 NNN サブ 273/250 NNN NNN 254/223 最後がサブで/ NNN 前 サブ 287/258 高火力だがやや長い 前 前 前 前 257/224 輸送コンボ。BD格よりも数字は出るが、繋ぎがやや遅く安定感も劣る 前 前 前 サブ 291/263 暫定デスコン。サブがあるなら↑よりもこちら。そこそこ手早く終わり火力がある BD格 NNN サブ 273/246 BD格≫BD格 サブ 251/232 余裕があるなら後述のBD格3連サブで BD格≫BD格≫BD格≫BD格 224/196 輸送コンボ。ダメージ効率は悪い BD格≫BD格≫BD格 サブ 263/239 サブがあるなら↑よりもこちら。お手軽で手早く終わり火力も悪くない 戦術 中・近距離で動き回る分には特格ダイブが輝く。射撃戦をするだけなら200コストとは思えない粘り強い立ち回りが可能。 射撃が豊富で得られるリターンもコストの割に大きいので、あからさまな放置を食らう事は考え難い。 問題は改善されても尚控えめな機動力と赤ロックの短さ、そして頼れる自衛手段の乏しさ。相方と少しでもはぐれた時に相手の高コストが突っ込んで来ると相当苦労する。 幸い格闘性能は悪くないので、振り合いで一方的な不利になることは無い。が、リスクリターンが釣り合わないため大抵はそのままジリ貧になる。 しかも足回りが悪いうえに打ち上げコンにもあまり恵まれていないため、一度格闘間合いで捕まってしまうと逃げ切るのはほぼ不可能と思って良い。 近接機を近寄らせない、早めに相方の近くに逃げる、捕まったら迎撃で咄嗟に打ち上げコンが出せるよう練習しておく、 ステップを絡めた特格や相打ち覚悟の特射で迎撃し味方の救援が来るまで時間稼ぎをする…など事前に対策を練っておこう。 覚醒考察 ブレイズギア 格闘性能の向上と火力の増加がどちらも足りていない本機と良くマッチしている。 元々本機はマシな方だが、低コストの放置され易さを考えるとアピールしやすくなるB覚醒はゲームシステムとも相性が良い。 特に格闘のルートが増えて最大火力が伸びることが大きく、苦手だった至近距離でも圧力を掛け易くなる。 総じてチャンスメイク性能が大幅に上がる。爆発力を求めるならこちら。 ライトニングギア 射撃性能の高い本機の長所を伸ばす覚醒。 豊富な射撃を短いスパンで回せるようになり、滑り強化もあるので被弾率も下げ易い。 高い防御補正もあるので、通常時より更に手堅い射撃戦が可能になる。 反面、やれることや苦手とする状況も変わっていないので不利を覆すような爆発力に欠ける。安定感を求めるならこちら。 ストライカー考察 射撃には困らないが、よろけが取り難く接近された時の強みが無いため、そこを補えるストライカーが欲しい。 巻き込み易い照射系や拘束力のあるスタン系、接近を拒否出来る範囲制圧系などを中心に自分に適したものを選ぼう。 僚機考察 500 400 300 200 外部リンク したらば掲示板 - ハイザック Part.1 したらば掲示板 - ハイザック Part.2 コメント欄 アプデで「特格→サブ、特射」のキャンセルルート増えてるような -- 名無しさん (2018-03-14 02 52 40) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/generation-genesis/pages/786.html
RMS-106CS ハイザック・カスタム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 20800 500 M 10800 100 165 150 150 5 B - B - C ○ - 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3000 12 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 狙撃用ビーム・ランチャー 2~5 3700 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 狙撃 MAP 4000 30 0 MAP 100% 0% 攻撃ダウン ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 3 ハイザック(ティターンズ仕様) 3 ハイザック(連邦軍仕様) 3 ハイザック・キャノン増加装甲装備 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ハイザック(ティターンズ仕様) 2 ハイザック(連邦軍仕様) 3 ハイザック・キャノン増加装甲装備 5 ゼク・アイン 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士Ζガンダム』 『隠れハイザック』などとも呼ばれるハイザックの狙撃仕様カスタム機。シルエットはハイザックそのものだが、細部は結構違う。 連邦製MSだが、アビリティ憧れの効果対象となる。組織が違えどザクであることに変わりはない、ということだろうか。 ハイザック系列から開発可能。 原型機であるハイザックと比較するとHP+300、攻撃力+15の向上だが、盾がなくなっている。 武装はビーム・サーベルと狙撃用ビーム・ランチャー。射程が2~5と長く、バズーカ持ちにもアウトレンジされないのはありがたい。MAP兵器の狙撃は、各種スナイパー系機体が持っているものと同一。 開発先はハイザック系列に混じって、ゼク・アインにも進める。とはいえハイザック・キャノン増加装甲装備からもゼク・アインは開発できるので、そちらに行ってからゼク・アインに進もう。
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/1708.html
RMS-106C ハイザック・キャノン 禁忌の胎動 UNIT U-125 黒 1-1-1 解体 《[1・1]》換装〔ハイザック〕 宇宙 地球 [1][1][1] 黒の解体ユニット。 普通の解体ユニットとして使う分には、ハイザック《14th》やガンダムMk-II(1号機)《DB7》といった優秀なライバルが存在する。 これらと争っては、ちょっと勝ち目が無い。 ただ、換装〔ハイザック〕と解体を併せ持っている事はポイント。 ドローしたハイザック(先行量産型)からこれに換装し、次のターンに即解体、ハイザック(先行量産型)を再展開する事で、更にもう1枚ドローできる。 この特技を活かして、黒ウィニーではそれなりの立ち位置を確保している。