約 2,698,693 件
https://w.atwiki.jp/imperatorgiren/pages/992.html
ハイザック・カスタム(ティターンズ仕様) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 166 RMS-106CS 図鑑:ハイザック・カスタム生産:ハイザック・カスタム兵器:ハイザックC ハイザックの高性能化 6000 出典:機動戦士Zガンダム Height 18.0m Weight 35.6t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 18 19 - 15 ハイザックの開発 - RMS-106にチューンナップを施した高性能機を開発する。 装甲面の強化及びバックパックの換装による強力なビーム兵器の稼動を実現する。 開発期間 6 生産期間 2 資金 3000 資源 4500 資金(一機あたり) 1000 資源(一機あたり) 1500 移動 7 索敵 C 消費 26 搭載 × 機数 3 制圧 ○ 限界 140 割引 耐久 160 運動 30 物資 180 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造先: 飛行ユニット追加(ハイザック・カスタム(ティターンズ仕様)/ベースジャバー搭乗)360/900 特殊能力: なし 生産可能勢力: ジオン公国軍 正統ジオン軍 新生ジオン軍 デラーズフリート ティターンズ ティターンズ・シロッコ アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームランチャー 128 90 1-2 ビームサーベル 76 70 0-0 (隠し)ビームサーベル 40 85 0-0 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ ○ - △ △ △ △ ○ 移動 ○ - - △ ○ △ △ ○ 寸評: ハイザックの改良型。主武装の命中率が高く遠距離攻撃が可能で、ジムスナイパー系の感覚で使える。スナイパーやキャノン系のMSは懐に入られると辛い事が多いが、この機体はシールド持ちで機体性能も割合高いので、接近戦にも柔軟に対応できる。SFSに乗れるので場所を問わず運用できるのと、大半のジオン系勢力で生産できるのも特徴。撹乱幕やIフィールド搭載機が来たら無力なので素直に後退しよう。
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/1830.html
【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装ハンド・グレネードE[強化] ハイザックシールド スキル情報 強化リスト情報 備考「ティターンズは力だ!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 一年戦争後、地球連邦軍が元ジオン公国軍系の技術者に開発させた量産機で、ザク系の外装ではあるが、地球連邦軍系の技術を取り入れた新設計の機体。 戦後の混乱期では軍事力の急務な回復を進める一方で、賠償問題や軍備縮小の世論が影を差し、これまでと一線を画する必要から、素材や技術の流用でコストダウンを優先した開発体制が構築される。その結果、機体のジェネレーターと各種兵装システムとの調整、統合はうまく機能せず、出力面においてビーム兵装の同時使用が行えないなどの不具合を生む。 その一方で、一年戦争時代のMSから進化を遂げた第2世代MSが備える条件の一つである、全天周囲モニターとリニアシートを採用したコクピットの搭載で操作環境が改善され、基本性能の向上、スラスターの強化もあわせ扱いやすい機体となっていたため、数多く生産、実戦配備された。なお、本機は各出力の再調整により、問題点であったビーム兵器の同時運用が可能な個体となっている。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 400 450 500 機体HP 15000 16500 18000 耐実弾補正 20 22 24 耐ビーム補正 16 18 20 耐格闘補正 18 20 22 射撃補正 12 14 16 格闘補正 28 31 34 スピード 130 高速移動 190 スラスター 60 旋回(地上)[度/秒] 57 旋回(宇宙)[度/秒] 66(盾装備時:64) 格闘判定力 中 カウンター 地上:投げ 宇宙:蹴り飛ばし 再出撃時間 13秒 13秒 14秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 215 250 270 必要階級 二等兵01 必要DP 10100 10200 10600 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 11 12 13 中距離 12 14 16 遠距離 5 6 7 連撃補正 連撃数 標準倍率 ビーム・サーベル倍率 ヒート・ホーク倍率 1撃目 100% 100% 100% 2撃目 50% 50% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 ビーム・サーベル倍率 ヒート・ホーク倍率 N格 100% 100% 100% 横格 75% 75% 75% 下格 130% 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP ザク・マシンガン改 LV1 160 40 400発/分 6秒 0.5秒 250m 1067 移動射撃可よろけ値:8%(13HIT)局部補正:1.2倍シールド補正:0.3倍 機体同梱 LV2 167 42 1133 5800 LV3 176 44 1173 124900 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP ハイパー・バズーカ[改良型] LV1 1500 12 7.4秒 13秒 1.7秒 375m 移動射撃可よろけ有よろけ値:80%局部補正:0.8倍シールド補正:1.5倍 機体同梱 LV2 1575 380m 2800 LV3 1650 385m 3300 LV4 1725 390m 3800 LV5 1800 395m 4800 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP マラサイ用ビーム・ライフル LV1 1500 6発OH 7秒 16秒 1秒 300m Eパック式弾数所持移動射撃可即撃ちよろけ有よろけ値:10%局部補正:1.2倍シールド補正:1.1倍 機体同梱 LV2 1575 305m 5800 LV3 1650 310m 122300 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ハイザック用ビーム・サーベル LV1 1900 2.5秒 0.77秒 機体同梱 LV2 1995 5300 LV3 2060 5800 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ハイザック用ヒート・ホーク LV1 2150 2秒 0.5秒 4800 LV2 2300 5300 LV3 2450 78300 副兵装 ハンド・グレネードE[強化] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1100 3 2.5秒(75fps) 13秒 1秒 150m 移動射撃可ひるみ有よろけ値:50%シールド補正0.7倍 LV2 1165 LV3 1230 ハイザックシールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 シールドHP 3500 3850 4200 サイズ L スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 20% 回避行動 10% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 防御 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 脚部特殊緩衝材 LV1 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 10% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 索敵・支援 前線維持支援システム LV1 LV1~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。スキル所持者が増えるごとに 5% 短縮。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 シールド構造強化 Lv1 240 290 330 シールドHPが100増加 Lv2 シールドHPが200増加 複合拡張パーツスロット Lv1 480 580 660 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 AD-FCS Lv1 730 870 1000 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 AD-PA Lv1 1220 1450 1670 格闘補正が1増加 Lv2 格闘補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 フレーム補強 Lv3 2440 2900 3340 機体HPが500増加 AD-FCS Lv3 3660 4350 5010 射撃補正が4増加 備考 「ティターンズは力だ!」 抽選配給期間2019年12月12日 14 00 ~ 新規追加物資★★ ハイザック LV1~2 (地上/宇宙両用機体、コスト400~) 確率アップ期間2019年12月12日 14 00 ~ 2019年12月19日 13 59 [予定] 機体情報 『機動戦士Zガンダム』より参戦。連邦軍再編計画の一環として、ザク系とジム系のハイブリッドを目指して設計された新型汎用MS。一年戦争後に初めてゼロから新造された機体でもある。型式番号RMS-106。 終戦後数々のジオン製MSを接収した連邦軍は、特に汎用性と完成度に優れたザク・シリーズに着目。堅実なザクの設計をベースに連邦系の先端技術を導入することで、安価かつ高性能な新型機を生み出せると考えたのである。 母体となるザクはF-2型やFZ型が選ばれ、バックパックや推進機器はR-2型のものが参考にされた。動力系統はジオンの流体パルス駆動と連邦のフィールド・モーターの併用であり、アクト・ザクに似たシステムとなっている。 全周囲モニターこそ備えるものの、ムーバブル・フレームが採用されていないため、正確には第2世代MSではない。 宇宙世紀0084年内には試作機の「RX-106」が完成し、コンセプトの優秀さが証明された。しかし量産機としてはコストが高すぎたため、生産担当のアナハイム・エレクトロニクス社により仕様が変更され、「YRMS-106」が誕生。これを量産したのがハイザックである。 だが数度の設計変更や技術的な複雑さ、アナハイムと連邦系企業の部品の相性の悪さが祟り、エネルギー供給の不具合でビーム兵器の同時ドライブが不可能となる等、最終的な完成度はそれほど高くないものとなってしまった。本作では改修された個体としてビームライフルとサーベルの混載装備も可能とのこと。 ※徳島氏のツイート 性能は旧式のジムⅡに勝るが、あまりにジオンめいた見た目ゆえに現場の反応は複雑であった。また連邦内の保守派はアナハイムや旧ジオン系技師に不信感を抱き、純粋な連邦由来のテクノロジーだけを用いたMSの開発に着手する。 量産は0085年から開始され、ジオン残党鎮圧を担う精鋭部隊「ティターンズ」をはじめ、連邦正規軍やジオン共和国などに広く配備された。制式な機体色はブルーだが、ティターンズは残党への威圧効果と象徴性を鑑みて、あえてザクと同じ緑のカラーリングを採用している。 本機を見たジオン残党は「あんなものはザクではない」と憤慨。アクシズに至っては正当後継機としてザクⅢを開発した。ただ、ジオン共和国や袖付きなどは払い下げ品を使用している。 機体考察 概要 コスト400~の地上宇宙両用汎用機。両用だが 宇宙適正有り 火力 攻撃補正は格闘偏重。補正値合計は並。格闘補正はコスト帯でも高い部類であり、コスト帯でトップクラス。逆に射撃補正はワーストクラスとなる。 バズの他に弾数式BR、よろけ値とDPSの高いマシンガンを装備できるなど、射撃主兵装のレパートリーが豊富。 格闘兵装もモーションの優秀なサーベルと、威力の高い斧から選べるなどカスタマイズ性が高い。特に斧はこのコストの汎用機が持てるものとしては威力が一回り以上高く、高い格闘補正と相まって強力な一撃を見舞うことが出来る。 足回り・防御 スピード・高速移動速度・スラスター容量・旋回性能のどれを取っても平凡。逆に言えば平均的な足回りを確保しているとも。宇宙では環境適正と高性能AMBACによって地上より僅かに快適に動くことが出来る。 ゲルググ系より少し小柄ながらHPはゲルググ並に高く、しかもLサイズシールド持ち。シールドHP差でゲルググ系には一歩及ばないものの、ヒットボックス対比では高い耐久性を有する。 防御補正は耐実弾>耐格闘>耐ビームの順に高い変則的バランス型。各数値の差は誤差範囲内なので、あまり気にしなくていい。補正値合計がコスト帯で二回りほど高く、初期でコスト500汎用機に匹敵する数値を持っている。なので各数値を個別に見ても、コスト帯で高めの数値をキープしている頑強さ。 ジオン系のシルエットを有しているため、同コストの連邦系機体と比較すると足がでかい。だが脚部特殊緩衝材Lv1を有しているため、脚の大きさはあまりハンデにならない。 特長 高耐久かつ、高い格闘火力を持つため、前線維持汎用としてだけでなく、切込み隊長としても活躍が期待できる。 兵装レパートリーも豊富なので自分の好みに合った機体運用がしやすい。 総論 高い耐久性能と豊富な武装の組み合わせ、そして優秀な格闘火力を有する近距離向け汎用機。 優秀な射撃兵装に、グレによる追撃も行えるため射撃性能も平均以上であり、射撃・格闘戦と戦場を選ばない。 ジオン系のように被弾面積はそこそこあるが、高い耐久性能やシールド・スキルもあるため汎用機としては硬い部類。前線構築要員としては売ってつけのタフネスを有する。 武装のレパートリーこそ豊富だが、強力な斧やタイマンで使いやすいBRなど別途入手が必要な武装も有り、思うようなカスタマイズができないこともある。 どのマップでも通用する汎用性を有するが、最大射程が400mに届かないために港湾基地や砂漠地帯で撃ち合いになると射程圏外で性能を発揮しにくくなるため苦手。 乗り手に合わせてカスタマイズできる汎用性や、少しの失敗ならリカバリーできるタフネスから初心者向き。 主兵装詳細 ザク・マシンガン改 連射速度とよろけ値の高いマシンガン。 集弾性能も良くよろけ取りも狙いやすいマシンガンとしてはとても優秀。 ステータス的に格闘型な本機だと殴りに行くタイミングが取りづらかったりと相性が悪い部分もある。 とはいえ、相性の悪さを差し引いてもマシンガン汎用として十分な運用が可能。 近年はこの装備を運用できる支援機「アイザック」の登場によって、本機でこのマシンガンを運用する旨味は少なくなった。 ハイパー・バズーカ[改良型] パワード・ジムの初期装備であるバズーカ。現在は最初からLv1を所持している。 ハイパー・バズーカより威力が高く、Lv1で無印Lv5と同等。装弾数は2発多い。但し、発射間隔とリロード時間が増加している。 取り扱いは発射間隔の都合、ロケット・ランチャーのが近い。 他機体と違って肩背負いではなく抱え持ち。銃口が普段より低い位置になるので当て勘の違いに注意。 下記のBRと比較して近距離でのよろけを取りやすいというのが特長。爆風があるため足元狙いで引っ掛けやすく、また下半身を狙うため相手のシールドに邪魔されにくい。弾数も多いため継戦能力や連戦にも適正がある一方、弾速が遅いため中距離など少し離れた相手には取り回しで劣る。 マラサイ用ビーム・ライフル マラサイ用だが本機も装備可能。初期装備でないため別途入手が必要。 集束は出来ないが、単発でよろけを取ることが出来る。 ビームながら 弾数 を持ち、6発使うまではOHにならない。OHではあるが任意リロードも可能と特殊。 リロード系のカスタムパーツはクイックローダーが効果対象。 アクトザクBRなどと比べてOH管理に気を回す必要がない一方、CTがバズ並にあるので格闘追撃に組み込めないなど無理が効かない。更にリロードに必要な時間が長く、兎に角無駄撃ちが許されない武器である。必要なタイミングで必中させることを心がけよう。 上記のバズと比べると弾速が早いためにタイマンでの読み合いに強く、少し離れた敵にも当てやすいなど取り回しに優れる。一方で爆風が無いためより正確なエイムを必要とする他、大型シールドには攻撃を吸われやすい欠点もある。 ハイザック用ビーム・サーベル 専用サーベル。安心と信頼の連邦サーベル系標準モーション。 威力自体はガンダムサーベルと同等。補正の分だけわずかに勝っている。 ハイザック用ヒート・ホーク 専用の大型ヒート・ホーク。初期装備でないため別途入手が必要。モーションはヒート・ホークと同じ。 大型だが通常のよろけで、威力が高く、CTと切り替え時間短めなのが特徴。 本機の高い格闘補正を遺憾なく発揮できる装備であるため、使いこなせるならこちらを使っていきたい。 発生が早く、乱戦においては即下をねじ込めるタイミングには積極的にねじ込んでいくと、枚数有利を作り出すことが可能である。 副兵装詳細 ハンド・グレネードE[強化] 放物線を描いて飛ぶ手榴弾。他の手榴弾よりよろけ値が高い。BZの後にグレネードを当てれば、MAを割れることを覚えておいて損はない。 移動しながら使用できる武装としては火力がかなり高い。 積極的に投げることで爆風による煙幕効果も期待できる。 単独でよろけを発生させる事ができないが、見かけより遠くまで投げれ爆風範囲も広い。 主用途は牽制や歩兵処理、射撃での追撃用。射撃補正があまり高くない上、威力もまあまあなので無いよりはマシな装備。 ハイザック用シールド HP高めのLサイズシールド 運用 典型的な近距離格闘型汎用機をZ世代にアップデートしたような機体。 主兵装は近距離集団戦向きなバズまたは中距離にも対応できるタイマン向きなBRを状況と好みで選択すれば良い。 マシンガンは武器性能が超優秀なためにマシンガン汎用として十分に運用可能。だが機体ステータスとは根本的に相性が悪く、その性能を十全に発揮できない。発揮できないのにマシンガン汎用として十分に運用できるのがこのマシンガンの恐ろしいところ。ちなみに即よろけ射撃を一切持たないため、近距離戦や遭遇戦、味方へのフォローが苦手など、味方への依存度は高い。 格闘武装は範囲が広いサーベルと発生と威力に優れる斧のどちらかを選択できる。ステータスが格闘型な本機では斧を装備して最大火力を出したいところ。斧を持った場合は連撃火力でもジム・カスタムを超えるようになる。とはいえサーベルのモーションも捨てたものではないため、結局は好みの問題となる。 格闘型汎用機らしく、基本は前線で相手を牽制しつつ、隙を突いて強力な格闘攻撃をねじ込むのがセオリー。射撃による睨み合い中でもグレによる追撃ができるため、射撃戦もある程度こなせるのは嬉しいところ。とはいえ格闘優先度は中であるため、強襲機全般や汎用機の一部に格闘を合わせられると斬り負ける点には注意。 足が若干太いため、近距離での読み合いでは被弾面積の分だけ若干不利になる。そのために足元を狙われやすい平地は若干苦手。ある程度起伏や障害物を利用できるステージではその弱点を気にせずに済む。 機体攻略法 格闘攻撃力の高い機体であるため、接近戦を仕掛ける時はそれなりの覚悟と慎重さが必要。特にBR持ちにタイマンを仕掛ける際は注意が必要。 射撃戦でもグレ追撃してくることから鬱陶しい。幸いに射撃攻撃力は大したことがないため、支援機の追撃が無さそうなら冷静に反撃したい。 被弾面積がそこそこ大きいため、平地での読み合いでは若干有利に立ち回りやすい。特に支援機は狙いやすいので、不用心なやつは積極的に撃ち落としたいところ。 強襲機も主兵装+グレでMAを抜かれる事があるため注意。特に斧でのコンボを喰らおうものなら洒落にならないので、無力化できる自身がない場合はあまり近寄りたくない相手。 格闘が強力だが格闘優先度自体は中なので、搭乗機体の格闘優先度が強なら強引に斬りに行くのも手。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2019/12/12:新規追加抽選配給にて ザク・マシンガン改 Lv2 & マラサイ用ビーム・ライフル Lv1-2 & ハイザック用ビーム・サーベル Lv2 & ハイザック用ヒート・ホーク Lv1-2追加 2020/03/05:DP交換窓口に ハイパー・バズーカ[改良型] Lv2追加. 2020/05/28:抽選配給にて ハイザック用ビーム・サーベル Lv3追加 2020/10/22:抽選配給にて Lv3 & ザク・マシンガン改 Lv3 & マラサイ用ビーム・ライフル Lv3 & ハイザック用ヒート・ホーク Lv3追加 2020/12/31:DP交換窓口に ハイパー・バズーカ[改良型] Lv3追加 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/06/17:DP交換窓口に ハイパー・バズーカ[改良型] Lv4追加 2021/07/15:DP交換窓口に Lv1-2 & ザク・マシンガン改 Lv2 & マラサイ用ビーム・ライフル Lv2 & ハイザック用ビーム・サーベル Lv2 & ハイザック用ヒート・ホーク Lv1-2追加 2022/03/10:DP交換窓口に ハイパー・バズーカ[改良型] Lv5追加 2022/05/26:DP交換窓口に Lv3 & ザク・マシンガン改 Lv3 & マラサイ用ビーム・ライフル Lv3 & ハイザック用ビーム・サーベル Lv3 & ハイザック用ヒート・ホーク Lv3追加 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-2:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:116800 → 10100 Lv2:134000 → 10200 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv3:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv3:147000 → 10600 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 / 3 名前 ハングレの火力を上げてほしい。 - 名無しさん (2023-11-20 16 22 34) サーベルだと下格安定しないと思ったら切り替え時間0.77秒なのか... - 名無しさん (2023-11-13 13 44 34) ホビーハイザックのよろけハングレがあれば… - 名無しさん (2023-11-04 18 04 15) バズーカの脇撃ちのせいかどうもパジムやジムカスより使いにくい - 名無しさん (2023-10-31 19 14 36) マラザックでよくね?このコストだと劣悪なヒート式よりクール長くても弾数式のが使いやすいし - 名無しさん (2023-11-04 18 19 26) BRリロードタイムの長さがこたえる・・・ - 名無しさん (2023-11-05 00 46 06) 出撃シーンではバズーカ肩に担いでるのにな。そのままでいいのに。 - 名無しさん (2023-11-05 16 30 41) 右肩に盾があるっていっても、ザクバズーカとハイパーバズーカのなんの違いで脇になるんだろう - 名無しさん (2023-11-07 21 49 32) レートで出すときはぜひ「バズーカ系兵装で出撃します」と一言添えて仲間を安心させてほしい - 名無しさん (2023-10-30 08 49 49) でも今の400以上でコイツでこんな性能のバズ持って何するんだ?感も。 耐爆と前線維持は目を引くけど、火力はインフレに置いて行かれて耐久も抜きん出てる程でもないし、論外ではないけど他の機体との比較になった際の現状のアピールポイントってなんだ? - 名無しさん (2023-10-30 10 02 30) そこそこ固い。バズ斧下で擬似枚数有利を作りやすい。斧は切り替えとクールタイムが短いのでよろけから格闘が確定しやすいし、追撃に格闘もねじ込みやすい。宇宙補正有り。耐爆+前線支援スキル持ち。400宇宙なら普通に選択肢に入る。マシ改で出るならアイザックorドムシュツの方がいいから論外。 - 名無しさん (2023-10-30 10 46 34) ああ、宇宙でならドミナンス初めとした最近の競合機が除外されるから選択肢に来るのかなるほど - 名無しさん (2023-10-30 19 15 09) そこそこ硬いのを生かして格闘強化プログラムと格闘特化プログラムを付けて格闘バカにして運用してるわ - 名無しさん (2023-10-30 19 46 26) まあ確かにバズだけでも魔窟のアレは持たせて欲しいよね。射撃補正が大した事は無いからそれでちょうど良いくらいだ - 名無しさん (2023-11-04 08 15 57) 「斧系で出撃します」も追加で - 名無しさん (2023-10-30 10 12 01) サーベル持てるの忘れてたわ - 名無しさん (2023-11-05 16 32 31) 前から思ってたんだけどこいつFSの上位機体にならないかな。LV1から斧2400にしてマニュがついて。まあそれでも他の機体が強いんだけど - 名無しさん (2023-10-16 18 17 54) マシが許されてるハイキャは使いやすい即よろけ持ってるしクイロの恩恵受けやすいし別に射撃に専念しても火力出せる支援だしで…アイザックはマラビーが弱いせいで選択肢ないし - 名無しさん (2023-10-15 19 43 42) いやハイキャマシは使ってみると分かるけどクッソキツイぞ。アイザックやハイザックはグレネードで蓄積溜めれるからマシ使えてるのであって、マトモな蓄積もなくキャノンも撃ち切ると手数不足で単発だと性能不足なハイキャで、格闘すら寝かせたりよろけ継続に工夫がいる有様だから耐久と手数あるけどよろけも蓄積も取れないチグハグな構成になる。ハイキャが強いのは間違いないけどそれは耐久力が大部分を占めていて、アイツの攻撃性能自体は別に高くないからBR持ってもマシンガン持っても何かが足りなくなる構造してる。 ハイザックはグレネードと格闘をきちんと使う前提ならマシンガン相性はだいぶいい具合。というかインフレ進んでるのに強化が一切来てないんで現行でバズ格するにも工夫いるから、マシグレ格は射撃戦と蓄積って言い訳が立つ分まだマシまである - 名無しさん (2023-10-16 10 15 20) マシンガン強くない?与ダメージトップしかないんだが。 - 名無しさん (2023-10-15 07 39 48) アイザックの方がダメージでるくね? - 名無しさん (2023-10-15 08 02 44) ハイザックは回避とバランサーと連撃がありアイザックより強く前に出られる。一方アイザックは索敵による戦場の可視化と射補と支援補正で敵汎用機には火力出しやすい。 どちらにせよマシンガン刺さる相手チームなら活躍はできるわな...いつもそうなら楽だけど。 - 名無しさん (2023-10-15 08 13 38) ダメージって観点では結構強いけど、250の距離で2秒間当て続けて初めてよろけが取れるからタイマンが絶望的ってのはやっぱりしんどい - 名無しさん (2023-10-15 08 53 09) フリーで撃ててる間のダメージは強いよ?でも「味方がよろけて格闘喰らってる所をサッサとカットしてくれませんかね?」てなる。 - 名無しさん (2023-10-15 11 59 56) 的確に格闘も振って戦えるのなら強いよ。 他のハイザック系マシ持ちと比較すると、ハイキャと違って相性の良いハングレがあるから蓄積よろけの取りやすさは段違いに高いし、アクトザクは格闘周りが貧弱過ぎて武装不足になるしで、マシンガンと格闘でボコボコにする運用はこの機体が特別適性が高い。 ただ先手撃たれた際のリカバリーの弱さと、格闘が大前提だから後方に居ても役に立たないなどの繊細さはある。 攻めている間は強いけれど殴られ始めると盾以外の防御策がないのも悩みどころ。 あと地味にシュトゥドムもハイザックマシ持てて武装はあっちが豊富なので、グレと格闘をどう叩きつけていくか考えないとシュトゥドムのが強いになりやすい(まああっちは入手が特殊なんだけど) - 名無しさん (2023-10-15 13 30 12) アクトザクじゃねぇ名前間違えたアイザックだよ俺 - 名無しさん (2023-10-15 13 30 51) マシンガン擦って与ダメトップって取れないほうが恥ずかしいやつよ ダメージを出すこと「だけ」はできる武装がマシンガン ただその与ダメの出し方は味方にとってはものすごい負担でしかない チームゲーなのに味方が得られる恩恵があまりに無い バズやビーライなら止められた場面で止められず味方の被ダメの嵩んだり、バズ格できれば枚数有利取れる上に大ダメージを与えるチャンスって場面でよろけ取れないから格闘に行けずただ少し削っただけになりがち 味方からしたらマシンガン擦って与ダメ出してるやつより、与ダメはそこまで高くなくても危ないときにカットして助けてくれるやつのほうがずっと助かる 大体与ダメトップってのもヘイト押し付けられた分味方の与ダメが下がってるからトップになれてる可能性もある - 名無しさん (2023-10-15 17 00 12) 強いんだけどもリックドムSTの方が射補高くて副兵装も優秀だからそっちに乗り換えるのおすすめ - 名無しさん (2023-10-16 09 20 26) 他の人も言ってるけど、マシンガン持って与ダメ出すだけならそんな難易度高いことじゃない。肝心なのはこいつは汎用機だからチームの前線構築を担う必要があるのに、大して高くない射補の機体でカット能力も高くないマシンガンでいくら与ダメ稼いだところでチームへの負担が大きくてなかなか貢献度としては低いと思う。 - 名無しさん (2023-10-31 07 56 12) バズグレでMA止めるのが非現実的すぎるから本当に壁か格闘擦るしかないけどそれだと味方頼りになりすぎて連携取れないときがなかなか厳しい MAか格闘強判定でもあれば違ったんだけどなぁ - 名無しさん (2023-10-14 21 14 05) ビーム兵器併用できる割と羨ましいハイザック - 名無しさん (2023-10-09 22 07 19) ヒートホークの方が強いの設定的にモヤる。 - 名無しさん (2023-10-18 21 44 04) なんか違和感あるなと思ってたけど、いまさらながらに腰のミサイルポッドがないことに気が付いた。いや、なんでないんだ? - 名無しさん (2023-08-22 22 55 52) 過去にメタ的な事で、バズーカが腰に干渉するからじゃないかという推測あったよ。 - 名無しさん (2023-08-23 21 50 12) ミサポにマラビーのCTが短くなったら理想的なハイザックなんだけどねぇ - 名無しさん (2023-09-08 06 27 03) 射撃武装は何でもいいが、リロードの回数が格闘振る回数の3倍になっているなら、大人しく支援使え。与ダメの半分以上は格闘で稼ぐ気で選んでくれ。 - 名無しさん (2023-08-22 01 00 14) 今の環境でバズ持ちハイザックはやれるのか気になってこのコメント欄見に来たらほとんどマシザックに関する愚痴しか書いてなくて草 - 名無しさん (2023-08-06 20 12 48) 無難な所じゃないか?蓄積取れないから壁しか出来んのと壁ならより硬い スラ撃ち即よろけ持ったドムレベル3かどっちか好きな方選ぶって感じだと思う - 名無しさん (2023-08-06 20 51 28) いまだにマシザック外事ワラワラおって草も生えませんわ。こいつ出してきた時点で即抜け推奨。 - 名無しさん (2023-07-08 21 44 36) ザクマシンガン改を使うならハイザックキャノンかアイザックのほうがいいしなぁ。強化前の砂2とかのブルパップと違って高性能なのがちょっとタチが悪い。 - 名無しさん (2023-07-08 21 48 16) 局中法度抵触して書き込んでいるから何様としか。 - 名無しさん (2023-07-22 01 09 23) きも - 名無しさん (2023-09-06 17 06 13) なんだかんだ400だとこいつにバズかマラビー積んで使うのが一番しっくりくる - 名無しさん (2023-06-07 18 03 25) 今400レートでバズ斧持ちは出せるのか? - 名無しさん (2023-05-21 22 04 00) 墜落ならいけると思う。他では乗ったことないからわからない。あ、編成でバズ表明してね。 - 名無しさん (2023-05-25 22 42 00) レートの北極でマシザック出してなんのメリットがあるんだ・・?だれか教えてくれ・・ - 名無しさん (2023-04-20 22 47 56) 人数とコストとベーシックorエスマを述べて、「北極基地にマシンガンメインは有効か?」っていう議論板を立てれば良いんじゃないかな?ハイザックだからっていう事じゃない気がするぞ。広義的な情報出しで視野の狭い返答欲しいの? - 名無しさん (2023-05-07 20 42 06) マシザックなんて味方生贄にマシンガンぺちぺちでダメとスコアだけ稼ぐ屑じゃんwwwwww - 名無しさん (2023-07-06 18 03 38) コスト450で素直なバズ汎無いのだけど、こいつ乗ってもいいものだろうか? - 名無しさん (2023-04-10 14 53 16) 450からは汎用のパワーが一気に上がるのでこいつの武装の貧弱っぷりじゃ不安がある。というかそもそもバズ持ちにこだわる理由があんまりない - 名無しさん (2023-04-10 17 30 47) 装備が貧弱なのもあるけど、マシ持ち警戒されてあまりおすすめできない。どうしてもバズが使いたいならまだアレックスやドミナンスやDキャあたりかなぁ - 名無しさん (2023-04-10 18 03 04) 高ゲル乗っておけ。流石にコイツはパワー不足 - 名無しさん (2023-04-10 19 26 01) バズ持ちで壁役になるなら墜落で使えないこともない。前線でバズ下(斧)やって粘り、陽動トップなら合格。 - 名無しさん (2023-04-11 20 58 24) 450 - 名無しさん (2023-04-10 14 50 29) マシザックは使ってみて、なんか異様にこれを使う人がいるのがわかる気がする。ただバズーカ持ったときとかマラサイBR持った時よりも起点は作り辛いから「俺格闘生当てに超自信あります!10回振って9回は安定して当てれます!」くらいなら自信もって使えるかも。マシンガン撃ってるだけだったらアイザックに乗った方がダメージ的にも気持ちいいと思う - 名無しさん (2023-04-05 22 16 39) 400は遠距離支援のダメージがエグい事になっているから、そもそもガザC以外の汎用で退いて射撃戦をするってのは意味が分からないのよ。んで本機は射補低いから取り分け叩かれてるだけ。 - 名無しさん (2023-04-09 19 34 47) 最新の40件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/imperatorgiren/pages/1007.html
ハイザック(マシンガン)/ベースジャバー搭乗 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 157 RMS-106 図鑑:ハイザック(マシンガン装備/ベースジャバー搭乗)生産:ハイザック(武装A)/ベースジャバー搭乗兵器:ハイザック・A/F - - 出典:機動戦士Zガンダム Height ---m Weight ---t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 - - - - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 6 索敵 D 消費 40 搭載 × 機数 3 制圧 × 限界 120 割引 - 耐久 130 運動 13 物資 160 武装 ○ シールド × スタック ○ 改造先: 飛行ユニット排除(ハイザック(武装A))0/0 特殊能力: 武装変更可能(ハイザック(武装B)/ベースジャバー搭乗) 離脱可能 生産可能勢力: ネオジオン・キャスバル アクシズ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ザクマシンガン・カイ 100 60 1-1 ミサイルポッド 36 60 1-1 メガリュウシホウ 120 50 1-2 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 - ○ △ △ △ △ △ △ 移動 - ○ - - - - - - 寸評:
https://w.atwiki.jp/imperatorgirenv/pages/788.html
ハイザック(マシンガン)(連邦仕様) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 258 RMS-106 図鑑:ハイザック(マシンガン装備)生産:ハイザック(武装A)兵器:ハイザック・A 新型ザクの開発 3000 出典:機動戦士Zガンダム Height 18.0m Weight 38.7t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 15 16 - 12 ザク改orアクト・ザク(必要技術敵性含め-1ずつ、両方開発で-2) 開発前作中コメント MS-06Fをベースに新型MSの開発を行う。敵軍の技術を取り入れることにより従来のMSを超える高性能の獲得を図る。 開発期間 4 生産期間 1 資金 1500 資源 3600 資金(一機あたり) 500 資源(一機あたり) 1200 移動 7 索敵 D 消費 20 搭載 × 機数 3 制圧 ○ 限界 125 割引 B4 耐久 155 運動 25 物資 160 武装 ○ シールド ○ スタック ○ 改造先: 射撃強化(ハイザック・カスタム(連邦仕様))520/1880 運動性強化(アイザック)1670/1670 高性能化(マラサイ) 520/2510 飛行ユニット追加(ハイザック(武装A)(連邦仕様)/ベースジャバー搭乗)100/310 特殊能力: 武装変更可能(ハイザック(武装B)(連邦仕様)) 生産可能勢力: 地球連邦 テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ザクマシンガン・カイ 100 60 1-1 ミサイルポッド 40 60 1-1 ビームサーベル 96 70 0-0 ビームサーベル(隠し) 45 80 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ △ △ △ - △ ○ 移動 ○ △ △ △ △ - - ○ 寸評:ハイザックの地球連邦軍仕様。同時期に提案されるジムⅡと比べて、主兵装が実弾兵器のザクマシンガン・改という長所はそのままに、今作では基本性能も上回っている。どちらを作るか悩んだ場合、基本的にはハイザックがオススメ。コストパフォーマンスに優れ、SFSに搭乗できる汎用性の高い機体なので、とりあえず数を揃えればどの戦場にも対応出来る。その一方で地形適性が攻撃・移動ともに劣悪であり、指揮範囲での運用を心がけたい。なお、間接攻撃ができるハイザック・カスタムに改造できるため、旧式化して正面戦闘が厳しくなったとしても、支援機として第二線から活躍ができる。実弾武装のA装備は攻撃力が微妙なものの、パブリクの散布する撹乱膜との連携でノイエ・ジールはもちろん、第2部の山場であるアクシズ系勢力との戦闘で優位に立つ事ができる。また、高級機であるパワード・ジムとは違って1ターン生産可能な点も優秀で、予期せぬ場所でIフィールド機に出くわした際にも、パブリクと一緒に緊急展開する事も出来る。本機の開発には敵性技術が12も必要。場合によってはジムⅡより大幅に完成が遅れてしまうため、早期に運用したいなら諜報部への予算投入を怠らないように。()また、開発面での意外な要素として、本機は優良量産機であるゼクの開発前提条件となっている。地球連邦編では本機を開発しないとゼクシリーズの開発プランが出てこないため、ハイザック系を使う気がない人でもゼクを使用したい場合は開発忘れに注意しよう。 うんちく等:Zガンダムのホンコン戦でカミーユにバタバタ斬られたのがこのタイプ。ティターンズ以外の正規の連邦軍はこちらの青いハイザックを使用しており、劇中ではティターンズに接収された連邦軍のブラン・ブルターク少佐の部隊が使用していた。カミーユには、フォウの説得を邪魔したと言われて斬られたのだが、斬られた方からしたらどう見ても給料分の仕事をしたので完全な八つ当たりである。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 連邦版でもザク改とアクト・ザクの入手で必要技術が引かれる様です(両方入手で14) -- 名無しさん (2011-02-21 15 04 05) ↑が反映されてなかったのでハイザックからコピペ編集。 -- 名無しさん (2016-07-01 12 42 32) 地球連邦軍の第2部においてコストパフォーマンスに優れ、バランスの良い性能ですね。ハイザックを乗せるなら誰がお勧めでしょうか? -- 名無しさん (2018-12-05 16 35 15) 限界性能が低すぎるので、パイロットを乗せるのには向かないかな。 優秀な指揮官の指揮下で活躍させるのがベター。 -- 名無しさん (2018-12-05 20 37 01) ハイザックを載せるならなんといってもまずはベースジャパー。間接攻撃にも対応するし改造コマンドから速やかなる配備が可能。しかしながらカスタムに改造することを想定すると、ユニット排除が煩わしい。艦船に載せるとなるとこの時期ガルダやアルビオンが優秀だが、四部隊搭載可能なマゼラン級も良い。ハイザック三個部隊とパブリクといったコンパクトな運用もあり -- 名無しさん (2018-12-06 01 21 24) アクトザク→ハイザック(連邦)ってできないのかな?自前の環境だとできないっぽいんだが… -- 名無しさん (2020-04-17 21 46 14) アクトザクの改装先が緑色の方だけだからこっちには出来ない -- 名無しさん (2020-04-28 20 44 28) 連邦1部で特に生殺しする場合は、これを開発するために諜報部は常にSを保ちたい。Aギリギリだと敵性LV奪取率が下がり2部でも開発が遅くなる。ゼクアイン開発のために必須なので、必ず投資しておこう。 -- 名無しさん (2021-06-01 22 18 53) ジオン編で諜報部がアクシズからコレ盗ってきてちょっとビックリ。 -- 名無しさん (2022-12-08 16 40 36) ↑カスタムの方だった。そっちはよくあるのね。 -- 名無しさん (2022-12-08 16 51 39) ジオンを生殺ししてたらプランを盗んだのか技術レベル全然足りないのに配備してきた、敵CPUは技術レベルが足りなくても盗んだプランは開発出来るのだろうか -- 名無しさん (2023-03-08 02 58 29) 生産が敵性レベル基準になるからな、これは敵性レベル12で普通に生産するより4つ低いからね十分ありうる -- 名無しさん (2023-03-08 09 09 03) ティターンズ製はジオン系勢力も使うため改造可能で便利だが、こちらは連邦とテム軍でしか使わないという事もあり、改造元や先がおざなり。どうせならジム改等から改造出来る様にしてほしかった -- 名無しさん (2024-03-01 23 56 07) ↑ストライクイーグルを改造してシーフランカーを作れと言うに等しい。 -- ザク改の無い頃に生まれたの (2024-03-03 02 32 14) 連邦技術で作られたザクだからジオン側からも改造できんぞ普通は -- 名無しさん (2024-03-03 09 39 12) 見た目はザクだけど中身はジム系+ジオン技術みたいな融合体だから改造元があるということ自体が不思議ではある。 -- 名無しさん (2024-03-04 02 37 56) ティターンズ仕様はアクシズが使うため、見分けを付けるために青(紫?)にしたという事だろうか?なんだかな -- 名無しさん (2024-08-04 18 05 07) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/imperatorgiren/pages/1008.html
ハイザック(ビームライフル)/ベースジャバー搭乗 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 159 RMS-106 図鑑:ハイザック(ビームライフル装備/ベースジャバー搭乗)生産:ハイザック(武装B)/ベースジャバー搭乗兵器:ハイザック・B/F - - 出典:機動戦士Zガンダム Height ---m Weight ---t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 - - - - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 6 索敵 D 消費 50 搭載 × 機数 3 制圧 × 限界 120 割引 - 耐久 130 運動 13 物資 160 武装 ○ シールド × スタック ○ 改造先: 飛行ユニット排除(ハイザック(武装B))0/0 特殊能力: 武装変更可能(ハイザック(武装A)/ベースジャバー搭乗) 離脱可能 生産可能勢力: ネオジオン・キャスバル アクシズ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 120 75 1-1 ミサイルポッド 36 60 1-1 メガリュウシホウ 120 50 1-2 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 - ○ △ △ △ △ △ △ 移動 - ○ - - - - - - 寸評:
https://w.atwiki.jp/gundamnextpluscwc/pages/30.html
正式名称:RMS-106 ハイザック 通称:ハイザック パイロット:いろいろ コスト:500 耐久力:100 盾:× 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ザクマシンガン改 20 長押しで最大10連射 CS サブ射撃 特殊射撃 ザクマシンガン改 滞空し斉射 モビルアシスト ジオンと連邦のMSの知識をザクに詰め込んだのがこの機体である ザクマシンガン改はザクマシンガンより連射速度が劣っている せいか弱い気がする・・・むしろ弱い 肩と腕にシールドがついているクセにやっぱりガードできない 格闘はビームサーベルによる切払い
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/1830.html
169 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/02/24(火) 13 31 21 ID ??? エルヴィン「アッガイたんはアクシズVでもあまり使えないよね」 モニク「ズゴックEが強いからな。趣味の範囲を出ない」 エルヴィン「オッゴも盾にしかならないよね、姉さん……ボールは支援に役立つのに……」 モニク「まぁ…気にしない方が良いわ……」 ハマーン「やはりパッケージの私は美しいな。……ン?アクシズでプレイしているのか?」 モニク「あ、あぁ…友人だしね……」 ハマーン「フフフ、嬉しい事を言う。どれどれ……」 オリヴァーランクS、モニクランクS、ハマーンランクA…… モニク「…………」 ハマーン「………いつか想いは通じるさ。人間なのだから、なっ」 170 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/02/24(火) 14 13 14 ID ??? マイ「ああ、弱キャラを無理矢理鍛えようという縛りプレイですね。 代表的なのがサジやリフなどで」 アムロ「弱いユニットでもプレイヤーの腕次第でなんとでもなる。 昔はグフでホワイトベースを落としたもんだ」 シャア「武者ガンダムはさすがにドムあたりでないと無理だったよ」 モニク(この……腐れゲーマーがァーーーーーッ!!!) 180 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/02/24(火) 18 39 29 ID ??? エルヴィン「姉さん、またマイさんを育ててるの?」 モニク「ウフフ。私と一緒にな。でも、スタッフは分かってるわね」 エルヴィン「え?そうかな?」 モニク「だって、同時に加入するのよ?これがカップルでなくて何と言うのかしら?」 エルヴィン「確かにそうだけど……」 モニク「フフフ…ランクA……」 マイ「単に他に組み合わせる人が居なかったからではないでしょうか。 アクシズまでは史実通りに進んでいるので、皆さん戦死していますし……」 アムロ「………」 ロラン「………」
https://w.atwiki.jp/imperatorgiren/pages/881.html
ハイザック(マシンガン)(ティターンズ仕様) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 156 RMS-106 図鑑:ハイザック(マシンガン装備)生産:ハイザック(武装A)兵器:ハイザック・A 新型ザクの開発 4000 出典:機動戦士Zガンダム Height 18.0m Weight 38.7t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 16 17 13 MS-06Fをベースに新型MSの開発を行う。 敵軍の技術を取り入れることにより従来のMSを超える高性能の獲得を図る。 開発期間 6 生産期間 1 資金 2040 資源 3450 資金(一機あたり) 680 資源(一機あたり) 1150 移動 7 索敵 D 消費 20 搭載 × 機数 3 制圧 ○ 限界 120 割引 耐久 130 運動 25 物資 160 武装 ○ シールド ○ スタック ○ 改造先: 射撃強化(ハイザック・カスタム(ティターンズ仕様))1200/2475 運動性強化(アイザック)1320/2625 高性能化(マラサイ) 2835/5760 飛行ユニット追加(ハイザック(武装A)(ティターンズ仕様)/ベースジャバー搭乗)360/900 特殊能力: 武装変更可能(ハイザック(武装B)(ティターンズ仕様)) 生産可能勢力: ジオン公国軍 正統ジオン軍 新生ジオン軍 ネオジオン軍(キャスバル) デラーズフリート ティターンズ ティターンズ・シロッコ アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ザクマシンガン・カイ 100 60 1-1 ミサイルポッド 36 60 1-1 ビームサーベル 76 70 0-0 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ △ - △ △ △ △ ○ 移動 ○ - - △ △ △ △ ○ 寸評: 性能はジムⅡとほぼ変わらない。しかし、実弾兵器が使えるためIフィールド搭載機にも対応できるのは便利。バランスの取れた性能とコストの安さを併せ持つため、連邦2部やティターンズ序盤の主力量産機に成り得る。ザクが元になってるためか、ジオンですら生産可能なのは特筆すべき利点。
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/130.html
AMS-106 ハイザック [部分編集] 第1弾 / ベストセレクション第1弾 UNIT 01A/U BK001C 2-黒1 (自軍帰還ステップ)[1]:このカードが戦闘エリアにいる場合、次のドローフェイズ開始時に、敵軍は[1]を支払う。 ハイザック系 MS 黒-Z 宇宙 地球 [2][1][2] 敵軍にロールコストの支払いを強制するユニット。 相手がロールコストを支払うタイミングはドローフェイズの開始時という早いタイミングであるため、配備フェイズや戦闘フェイズで使えるコストを減らすことになり、ある種のランデスのような働きをする。 高いカードパワーを持つ代わりに合計国力が高いカードが多い黒にとっては、相手の行動を遅らせるこのカードの役割は大きい。 序盤にテンポ良く複数枚展開、テキストの使用を繰り返せれば、そのままゲームの流れを持っていくことができるだろう。フォウ・ムラサメが場に出せる頃には充分な働きをしてくれているので、そのままサイコガンダムに乗り換えてしまえばいい。 テキストの使用にはこちらもロールコストが必要になるが、使用タイミングがターンの最後なので影響は軽微。相手は、こちらがテキストを使うかどうか、帰還ステップまで分からないので、囮としてもそれなりに機能するだろう。 欠点は、帰還ステップまで生き延びなければテキストを使用できないこと。 当然、ターンを重ねるほどにその条件を満たすのは難しくなるので、後半に手札に来た場合は使い様がなくなる上に、成功したところで既にGが出そろっている相手に与える影響は微々たるもの。 本当に序盤のユニットと言えるカードである。
https://w.atwiki.jp/ggenew/pages/647.html
RMS-106 ハイザック 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 13500 340 M 10150 78 19 19 18 5 B - B - D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヒートホーク 3500 8 0 1〜1 通常格闘 100 5 ビームライフル 2800 12 0 2〜4 射撃BEAM1 85 10 ミサイルポッド×3 1300 20 0 3〜5 ミサイル 50 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 開発先 開発先A 開発先B 3 ハイザック・カスタム 4 マラサイ 備考