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《ミストルティン》 オルタレーション 属性:WIZ-DOM/コスト:4 範囲内の相手にダメージを与える光線を放つ。 0044_a_s.gif 発動準備時間は約3カウント、基点は最初にカードを置いた地点に固定で、そこから カードの向きに直線状の光線を放つ。発動準備時間中、カードの向きを変えることで 方向修正を受け付けている。 青のコモンオルタ。シューティングセンスをオルタにした感じでコモンな割に使い勝手は良い。 だいたい1人ビームくらいの太さだが、ダメージ判定が出るのはシューティングセンスより速い。 発動エフェクトが発生した際に、相手キャラがスキル範囲の中心あたりにいれば、ほぼ確実に命中する。 また、ダメージ判定の発生は早いが、終了するのも結構早い。ビームが発射されてから1カウントほどで ダメージ判定はなくなる。間隔としては、ビームの直線状に巨大な光弾が高速で射出されているようなものである。 つまりエフェクトの後半をぶつけてもダメージは与えられないことに注意しよう。 MBへのダメージは70(23%)。 対キャラではHPが満タンのパワー1のキャラが一気に瀕死になる程度。 乱戦の中で複数まとめて打ち抜くと相手の厄介なキャラは大体落とせる。 2008年8月の修正でダメージが一気に126点まで引き上げられ、発動にかかる時間が短くなった。 計算上パワー8のキャラが即死、MBを4割削るダメージであり、バトルセンス以外での回避が難しい事を考えるとかなり優秀な一枚になった。 修正前は発動に4カウント、直撃してもパワー2のキャラが落ちるかどうかで、 さらに発動1カウント前に方向修正を受け付けない時間もあったため、稀に見る超強化をされたことになる。 発射方向の修正時間や発動時間にこっそり修正が入って使いづらくなったという噂が立っているが真偽は不明である。(10月現在、要検証) スクリーンに置いてから発射まで若干時間(3カウント程度)があるので注意。 あさっての方向を撃ちぬかないように発射まで調整しよう。
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赤青 2007年7月19日、青全体の上方修正により、前環境の赤黄に変わって猛威を振るい始めたミナと、 あざかや西王母のフィールドコントロールによって相手を追い詰めていくデッキ。 現状このデッキに並んで猛威を振るっている青黒と一緒で、溶かすべきキャラのみで構成されている上、 それら全てがボードアドバンテージをかっさらうキャラばかりなので非常に倒すのが困難。 そういう点では赤黄と似たり寄ったりではある。 ミナを溶かしてもルツィエが出てきて、あざか、西王母を溶かそうとすると上記の青キャラによる援護射撃、 または赤の本人達の縁結び&扇の舞でキャラやMBを封じられて そこからずっと相手のターン!なんて状態もありえなくない。 しかし前環境の赤黄とは違い、「あまり厨デッキ」ではない事だけは理解してもらいたい。 その理由としては、 各キーキャラクターの扱いにはそれ相応のPSが必要。 →裏返しているだけのミナや西王母など、慣れた人にはただの的でしかない。 たった一手で形勢が逆転できるポテンシャルを持つが、それを掴み取る判断力が必要。 →赤黄の様に西王母で纏めて殲滅なんて余裕は、紗綾の脱退によってなくなってしまった。 この2点が挙げられる。 だがしかし、青のスキル上方修正と縁結びから始まるずっと俺のターンの流れは修正前の赤黄とほとんど変わらない。 PSが無くても勝てる厨デッキと勘違いして使っているようななんちゃってランカーの皆様には、 本物の西洋魔術結社と東洋呪術連盟の恐ろしさを存分に味あわせてもらいたい。 これを使いこなせるようになる頃には、PSが大幅に上達するだろう。 そうなったあなたには必然的に勝利が舞い込んでくるはず。 デッキ構成 赤:日見呼、あざか、西王母、栞、あかりのいずれかから選ばれる。 青:ミナ、ルツィエが基本的。低コストかつ安定した命中が期待できるこの2名はもはや鉄板と言ってもいい。 2ndエクスパンション以降では絵梨奈でミナの爆撃を防げる為か、かわりにソニアを入れるパターンも多い。 オルタ 応龍、デス・ルーン、邪印のいずれか2枚。 角に追い詰めた時に真価を発揮するデス・ルーンと、 エナジー・ドレインの下方修正によって最強の回復カードとなった応龍が一般的。 ちなみに一般的な赤青テンプレとは 赤 ヒミコ・あざか・栞 青 ルツィエ・ミナ オルタ 応龍・デスルーン だが白に鷺沢が出たことにより鷺沢のスキル貫通能力のあるソニアがでてきた 赤青テンプレ2 赤 日見呼・あざか・西王母 青 ルツィエ・ソニア オルタ (応龍・デスルーン・邪印)から2枚 4thの追加によりルミを用いたターボデッキが登場。 赤青テンプレ3 赤:高原日見呼、御子上ゆたか、厳島美鈴 青:ルミ・フラメル、ソニア・ホノリウス オルタ:邪印、ダークベイン 高原、もしくは御子上と自MBでルミを守りつつエナジーを溜め、速攻で美鈴結界→オルタで決着を付ける。 ペンダント、調理実習、和泉、ロュス等で詰まないよう、ソニア、コロナ、アンドレア等のフィニッシャーも入っているのが一般的。 赤青テンプレ4 赤:高原、美作、摩利支天、干将莫耶 青:クリス、クラウ・ソナス、ミストルティン 8thの追加および美鈴、ダークベインの弱体化などの環境の変化で生まれたデッキ。 動きとしては、開幕高原ブレイク→摩利支天とクラウ・ソナスの同時ブレイクからコンボで速攻をかけるという単純な物。 また相手の色によっては美作やクリスで時間を稼ぐのもあり。 対策 日見呼、あざか、西王母の3枚を扱うフィールドコントロール型の場合、 アドバンテージの塊とも言えるあざか、西王母をいかに早く処理できるかが勝敗の分かれ目となる。 なんとしてもミナが出てくる前に叩いておきたい。そうする事でミナに向けられる戦力が多くなる。 あかりを使う篭り型の場合は、 高パワーのキャラで地道に殴って結界を潰したり、盾にしてくるであろうMBをひたすらボコればよい。 パワー3以下のキャラクターは、あかりを上手くバックアタックして結界を潰したい。 ミナ、ルツィエは、赤のコントロールキャラを潰しながら スキル発動の邪魔を誘って時間を稼ぐ。その後じっくり料理してあげればいい。 裏返りっぱなしのメロンパンやツンデレは、ごっすんごっすんしてあげよう。 赤青テンプレ2の場合 出てくる順番が、日見呼→ルツィエ→(西⇔あざか)→ソニア(あくまで例) 上記と同じぽい 後、フィールドは大体、極星かウィズダムになります。 選ぶの面倒な人は、連打してEGOになってますけどね。
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青黒 2007年7月19日、青全体の上方修正により、前環境の赤黄に変わって猛威を振るい始めた赤青デッキとともに増えつつあるデッキ。赤青との違いは単純な殴りを攻撃スキルでバックアップするため初心者~上級者まで使いやすく、1度勝ちパターンに持ち込めば簡単には崩されず相手を追い詰めやすい。 デッキ構成 青:ミナ、ルツィエが基本的。低コストでお手ごろ、かつ黒のバックアップに最適である。稀にイヴやアゾートなども選択肢に入る。またオルタとの兼ね合いでマギナを入れても面白い。 黒:優秀なスペックのカマエルは確定。残りは低コストならメタトロンかソフィエル、高コストならィアーリス、ルシフェル、ウリエル等選択肢は多め。デッキのコンセプトや青との兼ね合いも含め色々できる。 もちろん、レティクル+ルシフェルで完全に「青黒シューティング」に徹するのもネタっぽくてアリ。 8th環境においては、水夜礼花や美作、各種対光弾キャラ対策になるクリス、フィニッシャーとして優秀なガブリエル、何かの間違いとしか思えない強化を受けたミストルティンの3枚がよく使われる。 オルタ 基本的に青2キャラ、黒3キャラとなる事が多いのでオルタも青を2枚入れることが一般的である。黒のパワーを生かしたソドムはほぼ確定といっても良い。残りは逃げ切りのデス・ルーン、追い回しの邪印となる。 一例 オールマイティ型・ルツィエ、ミナ、メタトロン・カマエル・ウリエル等 速攻型・ルツィエ、ミナ、メタトロン、ソフィエル、カマエル等 殲滅型・ルツィエ、アゾート、メタトロン、カマエル、ルシフェル等 アラエルソニア型・ルツィエ、クラリス、ソニア、アラエル、ルシフェル等 妨害型・ナターリア,アナスタシア,メーュ,ソフィエル,ルシフェル(サラセニアン)等 (あくまで一例なので改良なども多い。あまり過信しないように) 対策 開幕からこちらのMBが走りっぱなしでなかなか休ませてもらえず、だからといって開幕キャラを落としても更に足の速いキャラが沸いてくると始末に終えない。ルツィエ、ミナは基本スキルメインなのでスキルを中断させるように立ち回り、黒は基本殴り合いしかしてこないのでとりあえずラユューは有効と言える。ただし青のスキルダメージもバカにできないので上の画面をよく見て行動するように。 これと言った有効な対策は無いが使い手のプレイヤースキルを如実に体現するデッキ。また守りの要素も薄いので状況をよく見てMBを狙うかキャラを狙うか考えるべし。 相手よりこちらのPSが上回っていれば勝つには勝てるが爆発力が高めなので油断してるといつの間にか沈んでたなんて事も・・・いつでも誰にでも全力で挑もう
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《ハッカー・トライ“メーュ・ツィー”》 カードの種類:キャラクター 属性:イレイザー/コスト:1/攻撃力:1/移動速度:2 スキル:「スパムメール」 【妨害】相手マインドブレイカーのスピードを一定時間低下させる光弾を放つ。 0296_c_s.gif はっかー・とらい“めーゅ・つぃー” 千里弾型の光弾を発射し、MBの移動速度を0(-3)にする。効果は1~2カウントほど。再発動には約3カウントを要する。 3WAYで弾速が早いので非常に当てやすい。 ただ、効果時間が短いため、タイムアップ寸前or双方瀕死でのダメージレース状態なら有効だが、 開幕からプレッシャーを掛けられるほどではなくなった。 青のダメージオルタや美鈴と組み合わせても凶悪。 MBにスパムメールを送りつけて足を止めさせる・・・ テラヒドス キャラアバター:ゴースト♀(PRはアイドル♀) セリフ 登録 んむ? ブレイク で、どーすんの? 待機中1 うっふふ~ん♪ 待機中2 へゃーへゃ 待機中3 うにゅ~ ダッシュ1 分かりましたよ~ ダッシュ2 はいはい 攻撃1 てやっ 攻撃2 攻撃3 背後攻撃1 ハック! 背後攻撃2 クラック! アタックセンス めんどくさいなぁ トラップセンス これたのしー! シューティングセンス 当たるといいけど 被攻撃 痛いのやだぁ~ 被大攻撃 むぎゅっ 瀕死1 助けてくれないの~? 瀕死2 帰る! 瀕死3 やだ、やだやだ! 状態異常1 うっわ~、最悪 状態異常2 うわ、勘弁して~ 状態異常3 強化&回復1 よ~し! 強化&回復2 う~ん、いい気分 強化&回復3 テンション上がってきた スキル使用 この辺かな~? 撃破1 あ~れれ? 撃破2 あはっ?勝っちゃった 撤退 あーあ 復活 まだやるのぉ? MB接敵 侵入者あり 勝利1 あれれ、勝っちゃった 勝利2 相手デッキ閲覧 飴舐める? 挑発 子供相手にムキにならないでよね
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ポーラ&翼 画面中央にポーラと東海林翼を置き、光弾を主体にした引き篭もりデッキ。 ポーラと東海林翼の光弾が現在も修正が加えられず 現在も「スーサイド」「ツーサイド」という呼び名で使うプレイヤーは多い。 一度同時に出されたら崩すのは難しく、画面上が光弾まみれになる地獄絵図。 シヴァ篭りなどと違って攻撃をも兼ね備えてる為、相手にダメージも与えられる。 サンプルデッキ構成 ジリアン 東海林翼 ポーラ モーリークリステン 斎木美奈 序盤をジリアンと斎木美奈をブレイクし、翼とポーラをブレイクできるまで溜めさせる。 斎木美奈を切り捨て、 翼とポーラを画面中央にブレイク。 お互いを真横に向けてお互いを守りつつ、ジリアンを翼とポーラの間に移動させ 翼側に向かって光弾を撃ち援護する。 変則レシピ 鷺沢絵梨奈 東海林翼 ポーラ ソフィア 斎木美奈 MBを盾にしつつ序盤を鷺沢絵梨奈だけでしのぎ、 翼とポーラを同時にブレイクする。 シューターのどちらかが落ちる頃には3コス溜まっているのでソフィアが登場する。 序盤に鷺沢絵梨奈が落ちた時の保険として斎木美奈が入っているが、 鷺沢絵梨奈と斎木美奈をブレイクし中央に単独でポーラをブレイクするパターンもあるようだ。 対光弾系チューニング 和泉はるか 東海林翼 ルツィエ ポーラ ミナ・アグリッパ 開幕は、こちらの光弾だけ通り、向こうの光弾はシャットアウト。 相手によって、キャラを1人落とさせて翼ポーラにつなぐか、ミナを出すか使い分ける。 オルタ 青による攻撃を基本にしたオルタが一般的。 デスルーン…更に鉄壁にするor相手の行動を制限し光弾を当てやすくしたりする。 邪印…画面上からキャラを消滅させたい時 ミュルニール…中央に置き、光線でいっぱいにしたい時 スパークリング・プラズマ…相手に強烈なるプレッシャーとMB粘着用 対策がなければ、単体で1本取れてしまう壊れカード 三色構成 キーカード 日置 経子(弾幕に幅を持たせる) 東海林 翼(正面はおまかせ) ポーラ(サイドや背後もカバー) その他(修正追加などお願いします) 赤:美作(光弾の撃ち合いになった時に盾になる)など 青:ルツィエ(誰かが落とされた時やスーサイドが厳しい時の保険) ミナ(光弾が通しにくいシヴァ兄貴やカーテンの対策)など 白:はるかっか(光弾の撃ち合いになった時に相手の光弾を消す)、美奈(妨害対策)など オルタレーション 赤:応龍(これがなきゃ赤がらみじゃない) 孔雀明王経法(囲まれてフルボッコされそうになった場合などに) 魔伏せの法(ダメージレースで優位に立つために) 夏祭り(次元斬を投げ込まれたときなどに)など 青:邪印(相手の退路を断ったりなど) 死の印(こちらも退路を塞ぐように) ミョルニール(囲まれた時に)など 白:調理実習(説明不要) 体育祭(妨害を一気に浄化!) 夏休み(キャラクター除去すればずっと俺のターン!)など 三色構成にすることにより、よりスーサイド色を強めたデッキ。ラウンド最後の〆のシューティングセンスを連発できる他、応龍をデッキに入れられるのは大きい。 三色3コス3枚同時ブレイクが強すぎるが、スーサイドのために払う代償もより大きくなるのがネック。 対策 相手の光弾スキルを封じるのが基本的な対策となる。 白…絵梨奈のカーテン、和泉はるかの光弾、万城目の光弾、ジャンクボーグの強化壁、斎木新名のサイコスフィア、 赤…美作壱与で青の光弾を直接跳ね返す(翼の光弾は通るので注意)、弓削遥の竜巻、 青…イヴでMBを盾にした攻撃、worksで連続詠唱妨害、ミナで焼く、エリナで焼く、オルガで焼く、デス・ルーン、死の印、 緑…アシュタルテーでどちらか片方を奪う、鈴鹿御前で殴る、アフロディーテで一体を奪う、シヴァで篭る、 夜羽子で殴られてからスキルを使いHPを逆にしてやる、緑ルシフェル槍で篭る、フェンリルで殴る、 黄…ロュスの反射壁、レイナの即死弾、エルジェベートの吸収槍、次元斬、ミラーブレード、 黒…メタトロンで2人を分離させる、ジャッジメント、エンジェルリング、彗星爆弾 ※相手のバトルセンスは大抵シューティング(稀にアタック?)であるため はるかやロュスなどで守れるからと言って自MBや援護光弾役なんかを固めたままにしておくと バトルセンスで纏めて攻撃される事になるので気をつける事。 基本的に揃う所に3体集合させ常に2体を殴っている状況を作るか 2体で二人を殴りつつ光弾などのスキルで援護してやる必要がある。 相手のブレイク位置をよく見て行動し、光弾を撃たせる隙を与えないように。 なお、デスルーンとスパークリングプラズマを温存された状態で1本与えると、 スーサイドの究極形とも言えるスパズマる~ん同時出しを狙われる可能性がある。 こんな場合は、気持ちよく殴っていないで、スキルでMBを削ること。
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《ロケットランチャー》 オルタレーション 属性:Darklore/コスト:3 近くにいるキャラクターに反応して動き出し、ダメージを与える光弾を設置する。この光弾は一定時間で消滅する。 0187_a_s.gif 一発の威力でいえば最強の火力を持つオルタレーションカード。 ただし発動がかなり遅い。爆発したときの範囲は邪印と同じくらい ミサイル型の光弾が出現し、近くにいるキャラクターにぶつかると爆発する。 その威力はキャラクターにして見れば瀕死レベルのダメージ(パワー1だと即死)、MBの体力も35%ほど飛びます ただしこのオルタ、敵味方関係なしにヒットするので場合によっては自爆もありうる。 設置場所をうまく考えよう。 タルテーと一緒に使うと、キャラやMBを操って当てる事もできる 特に相手MBを操ってぶつかるキャラの近くにもって行くと、かなりの高ダメージを期待できる。 ちなみに キャラクターカードより先に相手の光弾にあたると不発弾になる。(鷲沢のカーテンで消滅確認) 突撃スキルで貫通可能。(ザフキで見方を飛ばした所無傷で生還、ロケットランチャー爆破を確認。) ロケットランチャーではなく、どう見てもジャイアントボムにしか見えない。 このカードが一番活躍するのは掘り師による掘りプレイではなかろうか? プラクティスでこれと邪印を敵MB付近に置きっぱなしにするだけで、ものの数秒で1ラウンド消化できる。 連コ無制限店で1日に何ボックスも掘るにはこれが一番。 他にパワー4のキャラクターでバックアタックする、日下部要に光の剣を付ける(ノックバックがなくなる)などの方法がある。 どれもかなり速いのでお好みで。 もともとはマヤの専用装備品。 こんな物騒なものが落ちている波照間島は怖いところである。
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AAAをプレイするにあたり、知っておいた方がいい、知っていると得をすることなどを載せていきます。 小ネタの範疇ですが、直接プレイに関わるものはこちらで。 基本 移動速度マインドブレイカーの移動速度は一律3です。このことは常に頭に入れておきましょう。移動速度の上限は「5」・下限は「0」です。たとえば黒SRルシフェルに「体育祭」を使い、更に「タイムストップ」を使っても移動速度は「5」を超えることはありません。尚、キャラクターのみ一定距離を継続して移動する事により、加速する仕様です。 攻撃AAAには「防御力」という概念がありません。ですが、仮にパワー1のキャラが攻撃するとき、パワー7のキャラを殴ったときとパワー1のキャラを殴ったときで、与えるダメージは異なります。敵と自キャラのHPとパワーを、それぞれ考慮して攻撃要員を決めるといいでしょう。「防御力」と言ってしまうと語弊があるかもしれませんが、キャラ同士の戦闘では、自分パワーと相手パワーの「比」によって、ダメージが決定します。具体的には以下の式で決定します。ダメージ値=9×√(自キャラパワー/敵キャラパワー) (端数切捨て?)MBに与えるダメージについてはパワー1の相手に与えるダメージと同量です。また、MBのHPは300、キャラのHPは100です。通常攻撃でMBに与えるダメージは以下の通りです。(ダメージスキル・オルタレーションについてはスキルダメージ一覧を参照。) パワー ダメージ パワー ダメージ パワー ダメージ パワー ダメージ パワー ダメージ 0 6 20 40 40 56 60 69 80 80 1 9 21 41 41 57 61 70 81 81 2 12 22 42 42 58 62 70 82 81 3 15 23 43 43 59 63 71 83 81 4 18 24 44 44 59 64 72 84 82 5 20 25 45 45 60 65 72 85 82 6 22 26 45 46 61 66 73 86 83 7 23 27 46 47 61 67 73 87 83 8 25 28 47 48 62 68 74 88 84 9 27 29 48 49 63 69 74 89 84 10 28 30 49 50 63 70 75 90 85 11 29 31 50 51 64 71 75 91 85 12 31 32 50 52 64 72 76 92 86 13 32 33 51 53 65 73 76 93 86 14 33 34 52 54 66 74 77 94 87 15 34 35 53 55 66 75 77 95 87 16 36 36 54 56 67 76 78 96 88 17 37 37 54 57 67 77 78 97 88 18 38 38 55 58 68 78 79 98 89 19 39 39 56 59 69 79 79 99 89 エナジーの蓄積静止状態で、単色だと5カウントに1エナジー、2色だと4カウントに1エナジー(つまり各色に0.5エナジー)入ります。移動状態だと、静止状態のの1/5の蓄積量となります。またMBが殴られた場合の蓄積量は、一回に付き各色に1/5エナジー蓄積となります。 バックアタック通常攻撃のダメージのちょうど2倍のダメージを与えます。また、通常の殴り合いと違ってバックアタックを仕掛けたキャラはダメージを受けないというメリットもあります。バックアタックの判定自体がシビアですが、ダメージソースとしてはスキルを除いて最大級なので、狙える状況があれば狙ってみましょう。 複数キャラでの攻撃普通ならばキャラクターが正面からぶつかると殴り合ってダメージを与え合いますが、複数キャラで攻撃した場合は攻撃された側の殴る速度が複数キャラに対応しきれず、結果複数キャラのうち誰か1キャラのみが殴られる状況になります。例えば3人がかりの状況では、時間あたり1キャラの3倍の速度で殴る計算になります。これにより、パワーの低いキャラでも集まれば高パワーキャラを撃破できます。逆に多勢に無勢の状況では相手の高パワーのキャラを優先的に撃破しましょう。その方が結果的に受けるダメージは少なくて済みます。とにかく、三国志とは概念が逆であることを意識しましょう。三国志では武力4×3隊よりも武力10が強いですが、アクエリではパワー7よりもパワー2×3体が強いです。 複数キャラ+バックアタック複数キャラで敵を180度に挟み込むようにすれば正面から通常の殴り合い+バックアタックを取ることができます。どんなキャラでもみるみる溶けます。但し、一撃でこちらのキャラクターが撤退するほどのパワーを持った相手(魔神転生で出るトークンなど)を複数囲んでも焼け石に水なので、注意。この場合はスキルで片付けましょう逆に嵌められた場合は横に脱出するようにしましょう。前後のキャラを殴って脱出しようと行ったり来たりするとかえって状況は悪化します。 同名キャラクターの登録AAAでは黒ルシフェルと緑ルシフェルは同時に登録及びブレイクができます。2択にはならないので、両方のスキルが欲しいと思うならぜひ。公式見解で合法と判断されたので、黄ソフィエルと黒ソフィエルなどの同居が可能なことも確認済み。将来、大軍師“聞仲”(阿羅耶識)、アンデッド“ソニア・ホノリウス”(極星帝国)、大天使“ガブリエル”(WIZ-DOM)等のキャラクターが実装されても同様のことができると思われる。TCG版では通常は不可能な事が出来るAAAのMBは一味違う。なお、ラユューに関しては黄色はラユュー・アルビレオ、黒はラユューと別ネームなのでTCG版でも可能。但し、ブレイクする上では黄ラユュー・アルビレオと黒ラユューは互換性を持っている(黄ラユュー・アルビレオのテキストによる。分類アイコンも無視できる)。 登録率チュートリアルではカードを登録していない扱いになります。そのためチューリアルプレイを経てしまうとトータル登録率100%にはなりません。なお、サーバー情報はプレイ終了時に更新されるため、それ以前に回線が切断された場合には登録率に影響しません。(回線切断時に登録率がおかしくなったという報告もあり) スキル 特定勢力からのダメージを軽減する相手にいた場合、かつ自キャラに「ダメージを(ほとんど)与えられないキャラA」と「ダメージを与えられるキャラB」がいる場合、Aを壁にしてBでバックアタックを仕掛けるようにしましょう。主に相手が開幕速攻でこのタイプのキャラが、自分は低コスト2キャラブレイク時に使える戦法です。逆にこのタイプのキャラを使う場合は、「ダメージを与えられるキャラ」を優先して倒しましょう。言うまでもありませんが、ブレードデモンやセドナで補強したSRルシフェルに、黒への抵抗力を持つUCラユューで対抗しても、ダメージ軽減は焼け石に水。また、「最大HP低下」は軽減の対象外であることも覚えておきましょう。 光弾の撃ち方基本的に光弾は裏返したカードを置いた場所に向かって撃たれます。光弾系スキルで戦おうとする場合ほぼ必須のプレイスキルなので、できればなるべく早めに身につけておいた方が良いかと思われます。
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《月下美人》 オルタレーション 属性:Darklore/コスト:3 一定時間、味方キャラクターのパワーが上昇する結界を張る。結界のコントロールはこのカードで行う。 0044_a_s.gif 発動準備時間は約2カウント。効果時間は15カウント。 最初にカードをおいた地点を起点とし、そこからカードの向きに直線状の結界を発生させる。 結界の中に居る間、味方キャラはパワーが上昇する。(パワー+10) 発動中はカードを回すことで結界の向きを変えられる。回転速度はゆっくり。 ただしカードを固定しておいても結界はじわじわと動くので、 結界をある程度の位置に固定するためには小刻みにカードを動かし続ける必要がある。 パワー上昇値がかなり高く、緑にふさわしいオルタと言える。 シヴァと組み合わせて近づいてくるキャラを全て竜巻で消し去ることが出来たり、 ゴモリーや緑ルシフェルのパワー依存槍スキルも超絶強化が可能。 それ以外のパワー依存スキル(黒ルシフェルなど)とも非常に相性が良い。 オルタネーションで考えるなら、ソドムとの相性は誰もが考え付くであろう。 キャラを3枚ブレイクして月下美人を発動、強化後にソドムを撃つと MBのHPをMAX状態から5~6割持っていくことが出来る。 もっとも、オルタを2枚使ってしまう分だけ実戦での活用は難しいだろうが。 本家での初出は「月光の秘儀」。本家から見ても新顔のカードだったりする。
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《不滅の騎士“ランスロット”》 カードの種類:キャラクター 属性:極星帝国/コスト:5/攻撃力:4/移動速度:2 スキル:「アヴァロン」 一定時間、相手のHPを徐々に減少させる結界を張る。結界のコントロールはこのカードで行う。 0166_c_s.gif ふめつのきし“らんすろっと” 毒絨毯スキル。発動まで約1カウント。色は赤(かすかに血の雨が降っているようなエフェクトがかかっている) ダークベインのようなものと考えて良く、広くダメージを与えるので非常に使いやすい。 結界は5カウント持続、それを4回繰り返した場合相手MBのHPが2割ほど残るので、 HPの減少値は1カウント毎に12くらいと思われる。(相手キャラはフルヒットさせる事が出来れば2回目の途中で倒せる) 軽減不可なダメージのため、高パワーの敵やディーナ、モーリーなどにダメージを与える手段として非常に有効。 ただし毒ダメージは【妨害】扱いなので摩利支天結界に注意! またあまりこういった使い方はされないかもしれないが、MB・キャラのHPを減少させるとはいえ 「通常のダメージスキル扱いではない」為アヴァロンを睡眠状態のキャラに当てても目覚めない。 その為睡眠状態のまま相手キャラを倒す必要性が生じた場合(ソドムの威力を下げる・エナジー・ドレインの防止等)に非常に有効。 (もっともそのまま睡眠状態でロックした方がいい場合が殆どだが・・・) それと睡眠状態のキャラを起こそうとしてMBをその近くに逃げ込ませ、わざと攻撃スキルや殴りを誘い 自キャラにダメージを与えて目覚めさそうとするシーンをよく見るが、アヴァロンならそれさえも通用しない。 璃莉夢のページにも書いてあるが、他の毒・HP減少スキルでも同様の事が可能。 だが効果範囲が広くスキルを当てるのが容易な分やはりランスロットが使いやすいだろう。 ダークベインとの違いは、相手のスキルをダメージでキャンセルすることが出来ない事。 強力なスキルを持つ敵がいる場合は注意しよう。 また、アニエスと違ってWIZ-DOMステージ等で強化する事が出来ず、274も弾を撃たない。 ちなみに同色オルタのペンダントと相性が良い。 なぜならペンダントの対象となるのは「ダメージ」であるのに対し、このスキルは「HPを減少」であるので、 ペンダントを使用していても相手にダメージが通るためである。 これはバグと言いがたいかもしれないが、アヴァロンで敵MBを倒した場合何故かランスロットが倒した扱いにならない。 (フィニッシュ台詞がオルタや時間切れの場合と同じくランダムでキャラが喋ったり自MBが喋ったりする) キャメロットの騎士団長であったが、クラリスとの一騎討ちで敗死する。 しかしアンデッドとして復活し、再びアーサーの右腕として活躍しているようだ。 なお、極星帝国の円卓の騎士はアーサーの理想の円卓の騎士となっており、ランスロットもアーサーに絶対の忠誠を誓う。 ただし王妃への愛情までは捨てきれていないようである。 レイナとはものすごく仲が悪い。 クラリスに負けたのも(そしてレイナが光に負けたのも)何を間違ったのか共同戦線を張ってしまったからというのが大きい。 キャラアバター:ウォリアー♂ セリフ 登録 一時力を貸そう ブレイク アーサー王の騎士ランスロット、参る! 待機中1 待機中2 待機中3 ダッシュ1 はっ! ダッシュ2 攻撃1 攻撃2 攻撃3 背後攻撃1 覚悟! 背後攻撃2 アタックセンス 槍を持て! トラップセンス 一歩も通さん! シューティングセンス 弓を持て! 被攻撃 侮れんな・・・ 被大攻撃 油断ならんな! 瀕死1 ここで倒れるわけにはいかぬのだ! 瀕死2 まだだ! 瀕死3 ここまで、なのか・・・ 状態異常1 状態異常2 状態異常3 強化&回復1 強化&回復2 強化&回復3 スキル使用 ここは、我が王の聖域! 撃破1 さらばだ! 撃破2 立ち去れ! 撤退 先に・・・逝く・・・ 復活 間に合ったか! MB接敵 周囲に気を配れ! 勝利1 我らの勝利だ! 勝利2 私には守るべきお方がいるのでな 相手デッキ閲覧 円卓の騎士、ランスロットと申す! 挑発
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《空間歪曲》 オルタレーション 属性:極星帝国/コスト:2 【妨害】範囲内の相手キャラクターのパワー・スピード・最大HPを一定時間低下させる。 0195_a_s.gif フォトンスラッシュより軽く、追加でパワー・スピードを3ずつ低下させる効果つきの円形オルタ。 効果は25カウント程度持続する。 最大HP減少値は50%で、さすがに8割削るフォトンより少ない。殴り合っている所に発動させると効果が実感できない事も。 カードを置いた後でも効果範囲を動かせる必中フォトンとは違い、カードを置いた位置に効果範囲が固定される。 しかしオルタ発動は2カウントと早いため、あまり気にならない。 発動後多少エフェクトが入り、その合間ならばダッシュで回避することが可能。 …あれ、フォトンの存在価値が余計下がってる気がするような。