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《I-7“ナナ”エマージェンシーモード》 カードの種類:キャラクター 属性:E.G.O./コスト:4/攻撃力:5/移動速度:1 スキル:「エマージェンシーモード」 このキャラクターと味方[[マインドブレイカー]]の場所を入れ換える。 0012_c_s.gif あいせぶん“なな”えまーじぇんしーもーど 白の4コストキャラその3にして、白で現在唯一のパワー5カード。 白でパワー5の代償はそのスピード。コスト4以上でスピード1はアイムや黒ラユューなどごくわずかにすぎない。 しかし4コストでパワー5は偉大。乱戦時は2体以上を相手に正面から殴り合い、 他キャラ(大抵他のメイドの皆さん)でバックアタックを狙うといった戦術も取れる。 白単ならば選択肢に入るが、2色以上だとスピードのせいで流石に厳しい。 スキルはテレポート系、ナナの遅さをサポートする形になっている。 自MBに複数の敵が迫ってきている場合に発動→一気に殲滅、という風に使ったり 逆に自MBと相手MBが併走している場合、スキル発動で1発は殴れる為色々重宝する 戦況を劇的に変える手段にはならないが、攻撃に防衛にと色々役に立つ。 スキルを使う上で注意するのは以下の3点。 敵がMBに迫ってきてる時は早めに発動する事。ギリギリで発動させようとすると1発は殴られる。 裏返してスキル発動の魔法陣を確認したらすぐに表に戻す事。ウリエルだったらその場に止まるだけで済むが、 ナナの場合は2回目の発動でMBとナナの位置が元に戻ってしまい意味無しになってしまう。まさにドジっ娘。 発動したらナナとMBのカード位置をちゃんと入れ替えておく事。せっかく入れ替わったのに、MBが敵に突っ込んでいくとか目も当てられません。 スピード1なので、色々考えて動かさないと遊兵になってしまうので注意。マギナと違い、殴ってナンボなので。 また、MBと入れ替わることで自らを犠牲に美鈴+邪印のコンボからMBを脱出させることができる数少ない手段の一つ…でもある 名前の由来でもある開発コードI-7はITSUKI-7の略。 ちなみに、公式、某雑誌で連載していた漫画など、あらゆる媒体で 「ドジっこメイド」のレッテルを貼られた哀れ・・・もとい萌えキャラ。 ご主人様&お嬢様が人外のバケモノだったり、苦労の多さはアクエリ界随一だろう。 藍子には直哉ママにコーヒーを出そうとしたら制止されしょげる。同情票あり。 なお、乙女回路装備確定らしい。詳しくはTCG公式のストーリー参照。 キャラアバター:ワーカー♀(メイド) セリフ 登録 イツキインダストリーインテリジェンスアンドロイドテストモデル、コードI-7、通称ナナ、起動完了ですっ ブレイク なんなりとお申し付けください。精一杯頑張ります! 待機中1 待機中2 待機中3 ダッシュ1 ブースト起動! ダッシュ2 攻撃1 攻撃2 攻撃3 背後攻撃1 背後攻撃2 アタックセンス 分かりました トラップセンス かしこまりました! シューティングセンス 準備が出来ました! 被攻撃 損傷は軽微です 被大攻撃 痛みはないですから、大丈夫です 瀕死1 瀕死2 瀕死3 状態異常1 状態異常2 状態異常3 強化 回復1 強化 回復2 強化 回復3 スキル使用 エマージェンシーモード・リミットオフ! 撃破1 そちらには行かせません! 撃破2 撤退 ナナの事、忘れないで下さい…… 復活 修理ありがとうございます。必ずお役に立ちます! MB接敵 センサーに反応。気をつけてください、来ます! 勝利1 お役に立てましたでしょうか? 勝利2 このままタマネギの特売に向かいますね~ 相手デッキ閲覧 ナナ、通常モード終了。セーフティAからNまでロック解除。ナナ、エマージェンシーモードに移行します 挑発 私が相手です!
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《魔戦姫“レイナ・アークトゥルス”》 カードの種類:キャラクター 属性:[[極星帝国]]/コスト:6/攻撃力:5/移動速度:3 スキル:「コール・ライトニング」 相手キャラクターを戦闘不能にさせる光弾を放つ。 極星帝国の誇る大型決戦兵器。コストは激重だが、さすがにそれに見合った働きをしてくれる。 さすがは極星皇帝の懐刀・十将軍筆頭というべきか。 スキルはカードの向きに光弾を放つもの。特筆すべきはその効果で、なんと相手が(MB以外)誰だろうと即死してしまうのだ。 あかりや黒ルシフェルといった厄介な敵も、彼女にかかればただの的である。 ただし残念ながら相殺は可能なので、一部のスキル持ちには効かない。 11月6日のアップデートにより弾数が1から5に変更、スキル準備時間短縮、弾速が低下した。 2008年9月11日にさらに修正がかかり、再発動までに10カウント必要になった。 うまく操作すれば、相手の固定砲台と前線メンバー両方に当てる事ができる。 以前は発射間隔も大して速くなく、普通に歩いている相手には適当に撃っても大抵は避けられてしまったが…… 弾の小ささをカバーする連射により、極星最強の名に恥じない実力を見せ始めた。 だが、依然として同勢力のロュスはレイナスキルの天敵。殴って退場願おう。 ここで有効な使い方を2つほど紹介。 ・盾にして攻める 弾を撃ったあとすぐにスキルを解除して、撃った弾とキャラが重なるようにして接近する。 ・ブレイク位置に重ねる 相手がキャラをブレイクする魔法陣が見えたら、そこへ打ち込む。タイミングが合えば回避不能。 相手に使われた場合は、固定砲台はすぐ解除、よく画面を見て単発の弾は必ず避ける、 不用意にブレイクしない、近ければ積極的にスキルを潰しにかかる、といったことに注意して対処しよう。 以前はチルフィル弾のように非常にシッポが長かったが、アップデートにより半分以上短くなった。 しかしまだ表示に比べて長いので、やはり光弾の通った直後は走らない方が…… 光弾すれすれを走りたくはないだろうが、5連発という性能になってしまった以上、光弾の間をくぐらねばならない場面も多い。 MBには効かないので、こちらが篭り砲台系ならMBが盾になればOK。MBが殴られないよう、援護射撃は忘れずに。 重いので出る前に決着をつけるという方法もなくはない。 趣味が造園というお茶目な一面を持つ見た目以上に可愛らしいキャラ。 メガミマガジンではカレーを作っていたがそっちは料理が趣味のロュスにお株を奪われてしまった。 せっかく裸エプロンまで披露したのに。 さらに小説では肝腎なところで勝てていない。勇名故に相手が対策を施してくるという事もあるのだろうが…… 尤も、負け戦からもちゃんと生還できるというのは名将の条件に違いない。 実家は竜に背負われている。引越しが楽そうなこの実家は十将軍が集まる際によく利用されているようだ。 アクエリアンテイルの極星帝国編では何かと出番が多い。 初出は『Saga2』 TCG版のアイコンはスキャナー♀とウォリアー♀となっている。 キャラアバター:ウォリアー♀ セリフ 登録 御意 ブレイク 攻撃開始! 待機中1 次の命令を! 待機中2 前線は、どこ? 待機中3 援護に出なくていいのか? ダッシュ1 いくぞっ! ダッシュ2 うおぉーっ! 攻撃1 はっ! 攻撃2 やっ! 攻撃3 そこっ! 背後攻撃1 もらった! 背後攻撃2 おわりだ! アタックセンス 突撃! トラップセンス 今だ! シューティングセンス 撃てっ! 被攻撃 きかぬ! 被大攻撃 瀕死1 瀕死2 瀕死3 状態異常1 状態異常2 状態異常3 強化&回復1 かたじけない。 強化&回復2 強化&回復3 スキル使用 雷(いかづち)よ、来たれ! 撃破1 よわいな! 撃破2 ふっ、この程度か! 撤退 申し訳ありません、皇帝陛下・・・ 復活 ご命令を! MB接敵 勝利1 次の戦場に向かう。 勝利2 ふっ、雑魚が! 相手デッキ閲覧 挑発 貴様には戦士としての誇りが無いのか?
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《ダークベイン》 オルタレーション 属性:[[WIZ-DOM]]/コスト:4 一定時間、相手にダメージを与え続ける結界を張る。ダメージはバトルフィールドにブレイクされているキャラクターの数が多いほど増加する。 結界のコントロールはこのカードで行う。 0044_a_s.gif 3rdで追加された「方形結界」を出現させるオルタ。 発動は2カウント、効果時間は13カウント。邪印と同じくノックバックが無い。 カードを置いた場所から、カードの向きに真っ直ぐ伸びる方形結界を設置する。 ミストルティンと同じような感じと思ってもらえればよい。 置いた後で修正できるのは向きだけなので、くれぐれも中央付近に置かないように。 「コントロールできるなら中央に置いて相手を追い回した方が……」と思うかも知れないが、結界の移動速度はかなり遅い。 スピード2のキャラなら簡単に逃げられる。 当然ながらノックバックがないとはいえ連続でダメージを与えるのでこの結果内にいる相手キャラはスキルを使うことができない。 逆転のためのカードというよりは、リードしてる場面での使用が多いのではないかと予測する。 ちなみにこのカードが対象にしているキャラクターというのは敵味方両方の合計であり、最大で6段階アップ。 味方にキャラがいない状態でも、相手方にキャラが3体いれば、数カウントで相手キャラを溶かしつくす威力が出せる。 単体で使っても邪印や死の印のようなお手軽大ダメージは叩き出せないが、殴りキャラから自MBを守る手段としては有効。 だが、赤の移動封じと組まれると極めて危険。 邪印と同じくノックバックが無いので、キャラ数が揃っているとMBが9割削られてしまう凶悪ぶり。 スパズマ同様、今後修正が入りそうなオルタである。 ……という意見もあるが、真に危険なのは移動封印のような気がする。 ちなみに和泉はるかの「ピュア・フレグランス」で消されてしまいます。 2枚目の後藤なお絵オルタ。 本家初出は月光の秘儀。
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《ヴァンパイア・プリンセス“夜羽子・アシュレイ”》 カードの種類:キャラクター 属性:[[Darklore]]/コスト:4/攻撃力:4/移動速度:2 スキル:「ブラッドアイ」 このキャラクターと相手キャラクターのHPを入れ換える。 夜羽子の読みは「ようこ」。通称ヨハネス。 夜羽子はアクエリ黎明期から全シリーズを通して登場しているので 新しくアクエリに触れる人が誤読するケースは後を絶たない。 なお、アシュレイはローラ・アシュレイから。 余談だが本家では「よはね」と誤読される事が多かった。 また「やばこ」「よばこ」「やばす」と読まれる事も多い。 スキルは、同じ相手に2発当てると結局HPが元通りになってしまうので、 使用する場合は1発だけ撃つようにカードを素早く捲ろう。 2007年9月27日実施のアップデートで弾速がツンデレ並になって当てやすくなった。 上画面を注視してタイミングを計る必要があるが、相手のキャラブレイク魔法陣が見えたら、 そこへ重ねるようにスキルを打ち込めば、必中かつHP全快を狙える。 混戦時に使うときも上画面で相手のHPの減り具合や立ち位置を確認してから使う必要がある。 ステラ・ブラヴァツキとは宿命のライバル。 (イベントや掛け合いなどが予想されます。お持ちの方検証をお願い致します) その因縁はTCG版Saga1第1弾から続いており、その象徴としてかどうかわからないが夜羽子がブレザー貧乳、ステラがセーラー服巨乳だった。 ちなみに自分の頭が悪いことを気にしており、指摘されたり、馬鹿にすると怒り狂います。 また、ヴァンパイアとして覚醒した時点で成長が止まっており、貧乳なのもそのせい。そこを突いても怒り狂う。 これも冷静沈着なステラとの対比といえる。 しかし、イラストでは巨乳であることが多かったりする。 キャラアバター:ヴァンパイア♀ セリフ 登録 キミ、美味しそうだね☆ ブレイク 虜にしてあげる~♪ 待機中1 待機中2 待機中3 ダッシュ1 ダッシュ2 攻撃1 攻撃2 攻撃3 背後攻撃1 背後攻撃2 アタックセンス いっくよー トラップセンス 獲物だね シューティングセンス 逃げられないよ! 被攻撃 ちょっと、何すんのよ! 被大攻撃 瀕死1 瀕死2 瀕死3 状態異常1 状態異常2 状態異常3 強化&回復1 強化&回復2 強化&回復3 スキル使用 いっただっきま~す♪ 撃破1 撃破2 撤退 ごめん…… 復活 MB接敵 勝利1 うふふふふっ、勝ったぁ~♪ 勝利2 ごっちそうさま~♪ 相手デッキ閲覧 挑発
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《エナジー・ドレイン》 カードの種類:オルタレーション 属性:[[Darklore]]/コスト:4 味方キャラクターのHPを減少させ、味方[[マインドブレイカー]]のHPを回復する。 0059_a_s.gif 緑の人気オルタ。イラスト人気かと思いきや性能も優良。 一言で言えば緑版《応龍》。 発動準備時間は約4カウント、キャラクターのHP減少量は3割で、 MBの回復量は場に出ている味方キャラクター1体につき1割強。 (ただしキャラクターのHPが減少量に足りない場合はその分しか回復しない) 通常最大で4割弱ほどの回復量を誇るが、キャラクターが1体も出ていないときに使うと回復量は0。 とはいえ普通にプレイしていれば、キャラクターは常に2体程度は 出ているはずなので、準備時間やコストの軽さなどでは《応龍》を上回る回復カードといえる。 ただし、案外キャラクターのHP減少量が大きいので何も考えずに使うと 味方キャラクターが全滅してただの自滅になりかねない。 使いどころは試合終了間際、きっちりタイミングを計って撃とう。 もちろん引き付けすぎて場にキャラが残っていない、というのもまずい。臨機応変。 7月の下方修正で回復量が減らされたが、それでもMBのHPを回復させる数少ない手段としてかなり使われている。 計算上では味方キャラ3+リンの炎×3+死霊の杖×3の9キャラでMB全快のロマンエナドレが可能。 応龍との特筆すべき違いとして、エナジードレインの特徴として 「アシュタルテーで相手MBを操ったときに相手MBにまで回復効果がない」 という違いがある。 応龍は相手MBを操った状態で撃つと相手も同量回復するのに対し、何故かエナドレでは回復しない。 よく見ると応龍とエナドレではテキスト横の効果範囲も異なる。 テキストが「味方マインドブレイカーのライフを回復」で同じなのに効果対象が違うのはおそらくアシュタルテーの存在が大きな理由であると思われる。 初期排出の限られたオルタ内ではエナドレは緑なら鉄板カード、同勢力のアシュタルテーを使っているときの事故防止の為だと考えられる。
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白単 ■デッキの特徴 パワー・スピード等の素スペックは至って平々凡々…どころか、5、6コスなのに3・2、3コスなのに2・1と劣る面も見られる。 しかし、それらが犠牲になった代わりなのか、スキルがなかなかに多彩。 特に「相手のスキルに対処する」能力が高いといえる。 なめてかかると、うっかり攻撃・スキルが封じられたり、動きごと止められたりどっかに飛ばされたりもする。 撃ち合いでも新幹線の二人と凛がいたり、キャラが倒れてもエコロジストがエナジーを増やし、デス・ルーンやシヴァリアだってピュアだのクリーニングでかき消す。 黒単とは正反対の”スペックで押すデッキ”ではなく、”スキルを駆使するデッキ”。その為、頻繁にカードを裏返すことが必然的に多くなる。 ■典型的レシピ カード名 E/P/S スキル名 スキル効果 キャラクター 佐々原藍子 1/2/1 リサイクル 【常時】味方が戦闘不能になった場合、その勢力のエナジー増加 モーリー・クリステン 2/3/2 リアクティブアーマー 【常時】このキャラクターが極星帝国のキャラクターから受けるダメージを軽減 和泉はるか 2/2/2 ピュア・フレグランス 相手のスキルを打ち消す光弾を放つ(「妨害」「強化」除く) 東海林翼 3/3/2 サンダーボルト 相手にダメージを与える光弾を放つ 結城望 4/3/2 サイコブラスター 範囲内の相手にダメージを与える オルタレーション 調理実習 2/*/* - バトルフィールドのスキル・オルタレーションとその効果を消す 「常時」には無効 スパークリング・プラズマ 5/*/* - 相手にダメージを与える光弾を設置する。光弾のコントロールはこのカードで行う。この光弾は一定時間で消滅する 最近ではメイド長→絵梨奈orアイナ、はるか・望→光・新名・茗子と、比較的軽めな作りもある。 対スキル要員をはるかから絵梨奈にすれば、その分2コス・3コスを強化できる。 ■構成カード キャラクター[コスト1]佐々原藍子:2/1スキルもパワーも優秀。ぜひ殴りあいに。しかし生き残らせないとリサイクルがまったくの無駄になる。体力が低くなってきたら他のキャラで守ってあげましょう。 斎木美奈:1/2パワーは1だがスピードが2なので、開幕MBを追うことが可能。スキルは状態異常を回復するもので範囲は広め。対赤に役立つ。逆に、スーサイド気味の青混じり相手には分が悪い。 鷺沢絵梨奈:2/1スキルもパワーも優秀な人その2。殴り合いにどうぞ。相手が青単等の光弾デッキなら序盤からMB周囲でクリーニングすることにもなる。このカーテンは一部の3コスの方々にも役立つ。 I-9 アイナ:1/1ステは普通だが、スキルによって日見呼以上になれる人。殴り合い専門。開幕3/3になれるため、MB粘着・キャラ殲滅…となかなか優秀な面が見られる。さすがメイド長お墨付き。白単以外の方が最も重宝されるだろうが、どちらにしろ15カウントで効果が切れるのでこまめに掛けてあげよう。 雛森まゆ:1/1ステは普通。ダメージ増加の結界なのだが、開幕にちょこっと、乱戦にちょこっと張れるかどうか。開幕にぱんつとともにMBの周囲に張るにしろ、そんなご丁寧に向かってきてくれるわけでもなく。重ねれば凄いが… [コスト2]和泉はるか:2/2絵梨奈同様、対スキル戦で真価を発揮する。パラも悪くないので殴りにもいける。翼ポーラ、青単、シヴァマトにはとっても役立つ。 モーリー・クリステン:3/2パラがとても優秀で、かつ対極星にも有利。殆どの3コスのパラと同じなので、お得感ばっちり。開幕に出せば結構なプレッシャーになる。 柴原瑞希:2/1足は遅いが、スキルは優秀(になった)。竜巻を突破し、光弾に怯まず、敵を殴る様はもうカワイソスとは言えない程。MBを追うよりも、スキルを生かし敵撃破・MB護衛等に回ったほうがいいかも。 天野ミチル:2/2ラプンツェル、セドナ等の強化を打ち消すのが主な役目。清音と違って遠隔なので優秀。ミチルにとって、篭ってロマンソドム等を狙う相手はただのカモ。強化が多くなった今、はるかの代わりに入れておいてもいいかもしれない。 遠藤璃莉夢:1/2スペックは美奈だが、それを補う強力なスキルを持つ。開幕から相手キャラ拘束し続けたりすれば、相手は何も出来ない。しかし、スキル以外はかよわい少女そのものなので、出てきた瞬間囲まれないようにしたい。 薄木一真:2/2ステは2コス標準でスキルは速度+1させる光弾を撃つが、いかんせん光弾速度が。瑞希を補習してやればいいのだが、光弾速度もリロードも遅くいまいち使いづらい。スキル戦に傾いている今、瑞希等とセットで入れるよりはるかを入れた方が遥かに楽。 [コスト3]東海林翼:3/2青以外の飛び道具持ち。ロビンと同じ光弾で、幅が広いので当てやすく一定距離で戻ってくる優れもの。詠唱が短く、かつてのミナのようにダッシュで遠ざかりスキルを使うことも一応可能。白単での対カマエルには欠かせない戦力その1。 斎木新名:2/2スペックは劣っていると言わざるをえない。しかしスキルが強力。基本的に立ち止まったままではなく、動きながらばら撒くのが手。新幹線の3人の誰かと組まれると地味に辛い。 東海林光:2/3スキルは千里と逆の“攻撃を封じる”タイプ。絵梨奈とMBと一緒に四隅のどこかに引きこもって乱発していると凶悪以外何者でもない。千里と組んでも絵梨奈と組んでもいやらしい。 万城目千里:2/3スキルは光と逆の“スキル・エナジー蓄積を封じる”タイプ。開幕に出してMB粘着でもスキルぶち当てるのもよし。光同様足が速いので粘着要員。ただし、こちらは絵梨奈と組んでも微妙だが、対青には優秀な人材。 皆口茗子:4/2パワーが優秀な女子中学生。スキルもダッシュ封印するものでなかなかに優秀。キャラ撃破でもMB粘着でも役立てる。パワーが足りないと嘆くなら是非彼女を。 時田歩:3/2使いようによっては面白いカード。水爆・星に願いを・ソドム等の全体範囲に及ぶオルタの回避に役立つ…かも? 藤宮真由美:2/1パラだけ見るとジャンク。しかしスキルはパワー上昇+HP回復。とても優秀に見えるが、所詮スピードは1。白単で組み込むには他の3コスが優秀すぎる。薄木が追加された今でも、セットで出すなら…となってしまう。 日比野凛:2/2望のお株を奪いにでもやってきたかのようなキャラ。範囲は狭いものの、軽減不可能+移動不可は素晴らしいの一言で、新たな3コス候補に入る。白単で対カマエル要員に起用するのも有り。 月館小夜香:1/2応龍やエナドレと同様にMBの体力を回復するが微々たる物。白単で小夜香込みで篭ろうとするとコストが嵩み、だからといって篭らないで回復できるかと言えばそうでもない。ましてやパラが酷く、それならば大人しく別のキャラを入れるべき。あえて使うというのなら、新名・直哉や千里・光等でキャラをロックし、じわじわと回復すると言う手があるが…? ヒルダ・ミナカミ:2/2翼に次ぐ光弾キャラ。しかし翼の方がダメージも光弾も大きくパラも優秀。よって使われることはあまりない。しかし、連続して当てればダメージも見込めて、ノックバックで相手が後ろに下がってくれて、リロードも早い。こうしてみればとても優秀なのだが、やはり先にいた翼の方が優秀なのが… 長谷川綾乃:2/2結界型はただでさえ使われないのに、このスペック・範囲・効果のため使われることはまずない。開幕に出そうにも、大抵日見呼やら黒ソフィやらが一緒に来てぼっこぼこにされるだけ。終盤は語るに及ばず。あえて出すというなら、やはり開幕に結界を張り、アイナやぱんつ・瑞希をブレイクしていくしかない。 水無瀬まひる:2/2期待の新人かと思えばそうでもない。とりあえず開幕~中盤には出番はないのは確実。オルタを封じるスキルにしろ、コスト割れしておりまして10カウントしか効果がないとなると…といった感じ。それでも使う!と言うなら中盤~終盤に出し、きっちりカウントを数え、相手にオルタを使わせないようにすることだが、それまでに生き残っていてくれるかが怪しい。 [コスト4]結城望:3/2パラは翼と歩と一緒だが、真価はそのスキル。白単での対カマエルには欠かせない戦力その2。MB付近でぶん回すも、翼と組ませて翼の護衛役に回るも可。その威力は4コスを割くだけはあるが、凛と言う存在が…。 小鳥遊ひびき:3/2望と比べるとどうしても見劣りしてしまう。ィア、黒ルシ、ジル、カマラユ等のスペックをHPごとパクることが出来るのでそこを何とか。 一色真純:3/2ブレイク時にしか効果を発揮しないスキル持ち。しかしブレイク直後に攻撃を受けるとスキルが発動しない罠。せいぜいシヴァリア以外の篭りを崩すくらいか。 ナナ:5/1スピードが1だが、スキルを生かせば何とか。MBのスピードが3なので、MBである程度近づいてスキルで入れ替え、といったことが可能。 MKII:3/2白に多い3/2のスペックだが、スキルで補っている感じのキャラ。カマラユなどパワーの高いキャラともうまく渡り合えば相打ちが可能。だがそのスキルは白単より、回復スキルがいる勢力と組ませた方がいいのは言うまでもない。 喜多村みかる:2/2使われない理由はコスト割れしたステとそのスキル。開幕に出そうにもコストは4。これは酷い。スキル1回につきブレイクに必要なエナジーを-2してくれるのは単色ではとてもありがたいのだが…みかるを活用するなら他のキャラを1~2コス、せいぜい3コスが1人くらいの軽めにして0消費ブレイクを狙うのがいいかもしれない。 [コスト5]宮坂ありす:3/2ビッチと名高い彼女のスキルは凶悪だが、いかんせんスペックが。四隅に篭って乱発しようなどと考えず、積極的にMB粘着を狙っていき、タイムプリズンの二連射で壁キャラを消滅させれば5コストの真価を発揮する。 [コスト6]千頭さとり:3/2白単ではエナジーをまわしにくいし、そこまでして低スペックで微妙なスキルの彼女を入れるとなると…極星ステージで延々とずっとさとりのターンが出来てもどうしようもない。ダイヤモンドリングと併用して相手だけを3体ロックしたら、少なくとも1ラウンドは取れるのだが、その後は逃げ切り専用と割り切った方がいい。 斎木直哉:4/3スペックもそこそこ優秀でスキルも優秀。だが6コスというだけで出る機会が…1~2回程度でも角でスキルをばら撒いてあげれば、後は貴重な速度3を活かして殴りにもいける。しかし6コスは単色では回しきれないので、白単ではさとり同様運用は厳しいが、綾乃・藍子・みかるを利用すれば意外にあっさり出る。 オルタレーション最近のオルタはとても便利な効果を持つ為、迷いがちになる。大抵白単に限らず白入りにははるかが入っているのが多いため調理実習は見かけなり、4th・5thのオルタを使用することが多くなっている。調理実習敵のオルタを消すのに便利なオルタ。コストも安いので入れておいて損どころか得になる。 体育祭スピードが1でもいいから欲しいor美奈いない時の浄化手段等。地味に速度+1は効く。 エントランス・レインボウ修正が入って、エナジー減少が3になり効果時間が減ったが、実用レベルにはなっている。しかし自分が有利じゃないと意味が無く、他にも有用なオルタがあるので入るスペースは… PSIエクスパンダースーツ体育祭を入れるより、こちらの方が有用かもしれない。重なっていれば、の話だが。 星に願いを水爆とは違うが、一時的にキャラを消したい場合に。 スパークリング・プラズマ白での攻撃系オルタ。迫ってくるダメージ光弾はまさに恐怖。弱体化され5コスの価値はなくなったが、白単の貴重なダメージオルタなので入れておいてもいい…か? 模擬店対極星用オルタ。止まってる隙にバックアタック等で…の前に、他のオルタを入れたほうが…? 夏休みE.G.O.に似つかわしくないオルタ。寧ろ黄や赤のオルタではなかろうか。アイナと組ませて序盤から率先して殲滅していく等、色々意地悪なことが出来るが、白単で殲滅なんて夢から覚めなさい。 デモラライズ青以外の勢力に有効なオルタ。動けば動くほど相手の首が絞まるのでオルタの選択には十分入る。もしあるなら、スパプラ入れるよりこちらを入れた方が役に立つ場面が多いかもしれない。 サイコブレードかなり優秀なオルタ。千里の全体版と考えればいい。丁度千里と同様のコスト3で発動可能。調理や後述のダイヤモンドリング、月面基地とあわせてこれを入れておけば、大抵怖いものはなくなる気分になる。 月面基地MBにも効果が及ぶオルタで、パワー2相当のダメージをカットする。自キャラが少なく削られて逆転されそうな時にとても重宝するので入れておいて損はない。が、そんな状況の時は切羽詰っているのでそこまで頭が回らずうっかりキャラをブレイク→エナジー\(^o^)/となりやすいのであまり… ダイヤモンドリング摩利支天の全体版。しかも長くて2コスで便利。もちろん摩利支天と同様あざか・大海の棒も通用しないので、後手に回りがちな白単にとってこのオルタは美味しい。 ■大雑把な対策 白単は全体的にスペックが低いので、殴り合いには弱い。 大抵アイナとぱんつ→メイド長の組み合わせで攻めてくるか、一気に3コスを出してきたりのどちらかだが、ラユやカマのように強力ではないので、数で攻めると圧倒できます。 ただし、瑞希の強化・アイナの登場により、殴り合いに弱いと一概には言い切れなくなりました。 もちろんアイナ入りじゃないから、と甘く見るとそのスキルに翻弄されてオワタ\(^o^)/となったりもするので、上の画面をよく見ましょう。 それとメイド長が場に出ていれば、他のキャラそっちのけで撃破しにいかないと、あっというまに翼やヒルダ、凛、望が出てきてMBに近づけない挙句蒸発、 光・千里・新名が出てきて無力化等の最悪の事態が生まれる可能性があります。 もしくは両名放置で、速度3以上のキャラで常にMB粘着もあり。 常にMBを走らせ、エナジー蓄積をさせないように追い回し各個撃破を心がければ、単色によくあるエナジー不足に追い込むことができます。 ■対策カード 言わずもがなカマエルが入った黒単・黒の混色等。 しかし光がいると無効化されるので要注意ですが、所詮2/3なので囲めばすぐです。 対白オルタのエンジェルリングは凶悪そのものですが、他の有用オルタを差し置いて入れてくるのは微妙なあたり。 美奈がいない白単ならば、赤の妨害系(西王母でくっ付ける・美鈴・九天で移動制限をかける等)もいいかもしれません。 「デッキの特徴」でも言った通りパラメータが低めなので、パワーの高い緑・パラメータのバランスが取れた黄の混色、開幕数の暴力が可能な赤単で押せることも。 「大雑把な対策」で挙げられた光・千里・新名の3人の対策に美奈の浄化、絵梨奈・はるかで消すのも可。 ■キャラごとの対策 開幕メイド長+ぱんつ合計パワー5のメイドの2人組がMBやキャラ目掛けて走ってくる。撃墜順はぱんつより先にメイド長をはり倒すのが普通。エナジー?そんなの知らねーよ!という人はどちらからでも。しかしその後は保障できません。この2体が出ているなら、残り1枠は限られるのでそのままスルーできる人はスルーでも可。 光or千里通常攻撃を封じられるか、スキルを封じられるかの違いだが、共に速度が3であり、MB粘着をしやすい。スキルを使ってきたなら、スキルを食らってもいいキャラ(光ならスキルメインのキャラやMBを、千里なら殴りメインのキャラや【常時】スキル持ちのキャラ(カマエル・ラユュー・ぱんつ、青単開幕ならちょっと待ってworks274等))を盾にしつつ殴り合えばいい。所詮パワーは2なので落としやすい。 新名開幕ならば大抵MBに重なるようにブレイクされて即サイコスフィアされる。【常時】スキル持ちでなければ、離れたところで適当にスキルを発動させて即表に戻し、サイコスフィアを引っぺがしながら近づけばいい。(ロュスだと引っぺがせる+跳ね返すことが可能なので楽)こちらが開幕から2体出しているのなら、1人を犠牲にしてもう1人で殴ればいいが、対策を見たほうが幸せ。
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《ハイプリエステス“ポーラ・ウァレンティヌス”》 カードの種類:キャラクター 属性:[[WIZ-DOM]]/コスト:3/攻撃力:3/移動速度:2 スキル:「ハイプリエステス・アイ」 相手にダメージを与える光弾を放つ。 バトルフィールドにブレイクされている味方キャラクターの数が多いほど ダメージは増加する。 0041_c_s.gif はいぷりえすてす“ぽーら・うぉれんてぃぬす” 青白スターターの主力。青の中では対コスト比の能力値も悪くない。 スキルも使いやすく、特に3キャラブレイク時は3コスとは思えないダメージを叩き出す。 自分の前後左右に光弾を発射するため、狙っていない敵にもたまーに当たる。 同じスターターに入っているマーリンの光弾で誘導しつつ、MBや強キャラにしっかり当てに行こう。 ダメージソースとして期待できるだけに、中盤、他のキャラが2体出揃ってから出したい。 ブレイク位置はスキルの性質上中央付近がベスト。置いておくだけでも十分働いてくれるだろう。 相手に出された場合はどちらかというと放置推奨のキャラクター。 弾の大きさは小さく発射間隔もやや長めなので避けやすいのだが、倒しにいく場合は接近しなければならず、 4方向に射出しているため接近までに被弾しやすい。おまけにバックアタックも取りづらい。 距離があるなら回避運動さえしていればまず当たらないので、できるかぎり他のキャラを落としておきたい。 キャラ数を減らせば威力も下がるので放置もやりやすくなるだろう。 放置するにあたって、初心者にありがちだが下のバトルモニタばかり見ないように。 スキルは上画面にしか写らないので、4方向に発射するハイプリエステス・アイは非常に危険。 しかしこれはポーラに限った話ではない。初心者を脱したいなら上画面もしっかり見よう。 前述の通り発射間隔はやや長めで、倒そうと思えばスピード1のキャラでも殴る事は可能。 状況によっては彼女を狙うのもよいが……見た目によらずパワーが3もあり、下手なキャラでは返り討ち。 キャラ数によって威力がだいぶ違うので、味方につけるにしても敵に回すにしても状況判断が大切なキャラだ。 が、翼と組まれると割と厄介。中央から安定供給される高威力の弾幕は非常にキツいので、 コイツらがタッグを組んでいる場合は早めに退場願おう。 「第1回投票と称したアクエリ嫁宣言大会」3~4位。 キャラアバター:スカラー♀ セリフ 登録 あ、おはようございます ブレイク こんにちわ 待機中1 るんるるん♪ 待機中2 おなかすいたぁ…… 待機中3 ダッシュ1 ダッシュ2 攻撃1 それっ 攻撃2 攻撃3 背後攻撃1 背後攻撃2 アタックセンス はぁ~い! トラップセンス うふふふふっ シューティングセンス はぁ~い! 被攻撃1 こっそりバナナ食べた罰ですかぁ~? 被攻撃2 もう盗み食いはしません 被大攻撃 瀕死1 瀕死2 瀕死3 状態異常1 状態異常2 状態異常3 強化 回復1 わ~い♪ 強化 回復2 強化 回復3 スキル使用 神は、見ております 撃破1 ごめんね 撃破2 あなたの魂に、安らぎあれ 撤退 暫しのお別れです…… 復活 MB接敵1 勝利1 勝っちゃいましたね 勝利2 相手デッキ閲覧 主は、ご覧になっておられる……はずです 挑発
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本スレより、6/19 18 30現在の新カード情報です。 どなたかまとめお願いします。 ■白 91 ライトニング・シューター 東海林光 コゲどんぼ UC/3/2/3 ライトニングボルト 【妨害】相手の通常攻撃を一定時間封じる光弾を放つ。 92 ブライト・パーム 一色真純 七瀬葵 C/4/3/2 ブライト・パーム このキャラクターをブレイクした時に発動する。範囲内の相手キャラクターを一定時間バトルフィールドから消す。 93 女子中学生 皆口茗子 飯塚武史 R/3/4/2 テレキネシス 【妨害】相手のダッシュを一定時間封じる光弾を放つ。 94 PSIエクスパンダースーツ 駒都えーじ C/オルタ/3 【強化】味方キャラクターが接触すると、パワー・スピードが一定時間上昇し、妨害効果を消す光弾を設置する。 一定時間で消滅する。 (パワー+3、スピード+3) 95 星に願いを 尾崎弘宜 SR/オルタ/3 全てのキャラクターをバトルフィールドから一定時間消す 121 タイムスキッパー 宮坂ありす ささきむつみ SR/5/3/2 タイムプリズン 相手キャラクターをバトルフィールドから一定時間消す光弾を放つ。 -------------------------------------------------------------------------------- ■赤 96 浄巫女 厳島美晴 あずみ冬留 R/5/4/3 相手プレイヤーのオルタレーションカードを一定時間封じる。 97 パイカラカムイ シピリカニヌム 後藤なお C/2/2/1 春風 【強化】一定時間このキャラクターが受けたダメージを一定量まで軽減する 98 陰陽博士 土御門紗綾 かわく UC/1/2/1 方違え 【妨害】相手の移動方向を一定時間反対にする光弾を放つ。 99 草薙剣 後藤なお C/オルタ/3 【妨害】相手MBの受けるダメージが一定時間増加する。 100 四天王結界 椋本夏夜 SR/オルタ/5 一定時間、範囲内を相手が進行不可能になる。 122 治巫女 敷島美紀恵 美樹本晴彦 SR/3/1/3 神楽 範囲内の味方キャラクターのHPを回復する。 -------------------------------------------------------------------------------- ■青 101 デビル オルガ・レフトウィック かわく R/4/3/2 デビルウィップ 範囲内の相手にダメージを与える。 対象の数だけダメージが分散する。 102 ソーサレス・ディーン ジリアン・マキャフリー 後藤なお C/1/1/1 圧縮呪文 相手にダメージを与える光弾を放つ。 この光は、カードを置いた場所に飛んでいき、カードの向きにより進行方向を変える。 103 女教皇 ジャンヌ=ヨハネスⅧ かなん UC/2/2/2 断罪 通常攻撃をした相手に反応して動き出し、相手にダメージを与える光弾を設置する。 この光弾は一定時間で消滅する。 104 ノルンの魔法陣 かなん C/オルタ/3 【妨害】相手のダークロアのスピードを一定時間低下。 (強制スピード0) 105 邪印 館川まこ SR/オルタ/4 範囲内の相手にダメージを与える 123 3/1/3 ウィッチプリンセス“エリナ・ロアール” かなん SR/3/1/3 ファイアーエレメンタル 範囲内の相手にダメージを与える。 -------------------------------------------------------------------------------- ■緑 106 魔王 ゴモリー COM C/1/2/1 呪いの槍 相手に軽減不可能なダメージを与える。 ダメージはこのキャラクターのパワーで上下する。 107 ヴァンパイア・プリンセス 夜羽子・アシュレイ ルゴシエラ R/4/4/2 ブラッドアイ このキャラクターと相手キャラクターのHPを入れ換える。 108 竜宮 乙姫 宮下未紀 UC/3/2/2 竜宮城 一定時間、味方キャラクターのパワーが上昇する結界を張る。 109 魔神転生 館川まこ SR/オルタ/5 魔神を召還する。この魔神のパワーは味方キャラクターのパワーの合計で上下する。 コントロールはこのカードで行う。 110 ライカンスローピィ 西脇ゆぅり C/オルタ/4 【強化】味方キャラクターのパワーを上昇させる。(全体) -------------------------------------------------------------------------------- ■黄 111 スレイブメイド ソフィエル MALINO ?/2/3/1 滅私奉公 【常時】MBの受けるダメージを肩代わりする。 112 氷河戦士”ミリアム・レムリアース・シリウス” 花屋敷ぼたん C/2/2/2 アイスエイジ 一定時間スキルを封じる結界を張る。ただし常時は封じることができない。 113 巫女大王 卑弥呼 かなん UC/3/3/2 鬼道 【常時】相手キャラクターの復活までの時間が長くなる。 (60カウント) 114 ミラーブレード 鷹崎史弥 C/オルタ/4 味方マインドブレイカーが受けたダメージを一定時間反射する。 ただし、オルタレーションのダメージには発生しない。 115 復讐 早瀬あきら SR/オルタ/3 味方キャラクターが接触すると、パワーが一定時間上昇する光弾を設置する。 戦闘不能な味方キャラクターが多いほど上昇する。 この光弾は一定時間で消滅する。 (パワー上昇量=戦闘不能キャラ*5) -------------------------------------------------------------------------------- ■黒 116 メイド天使 ソフィエル 後藤なお C/2/2/3 メイドコール 味方マインドブレイカーの場所にテレポートする。 117 女帝竜 ィアーリス かわく R/4/4/4 ドラゴンブレス 相手にダメージを与える光弾を放つ。 118 ギガンティックイレイザー ルニァ あさぎ桜 C/3/2/3 エンジェルウィング 【強化】このキャラクターのスピードが一定時間上昇する。 119 彗星爆弾 原田たけひと SR/オルタ/4 キャラクターを戦闘不能にする 120 ちょー銀河こんぴーたりせっとちゃん とがわはなまる UC/オルタ/3 キャラクターのパワーを一定の数値にする (敵も味方も全てパワー3になる)
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《ミストルティン》 オルタレーション 属性:[[WIZ-DOM]]/コスト:4 範囲内の相手にダメージを与える光線を放つ。 0044_a_s.gif 発動準備時間は約3カウント、基点は最初にカードを置いた地点に固定で、そこから カードの向きに直線状の光線を放つ。発動準備時間中、カードの向きを変えることで 方向修正を受け付けている。 青のコモンオルタ。シューティングセンスをオルタにした感じでコモンな割に使い勝手は良い。 だいたい1人ビームくらいの太さだが、ダメージ判定が出るのはシューティングセンスより速い。 発動エフェクトが発生した際に、相手キャラがスキル範囲の中心あたりにいれば、ほぼ確実に命中する。 また、ダメージ判定の発生は早いが、終了するのも結構早い。ビームが発射されてから1カウントほどで ダメージ判定はなくなる。間隔としては、ビームの直線状に巨大な光弾が高速で射出されているようなものである。 つまりエフェクトの後半をぶつけてもダメージは与えられないことに注意しよう。 MBへのダメージは70(23%)。 対キャラではHPが満タンのパワー1のキャラが一気に瀕死になる程度。 乱戦の中で複数まとめて打ち抜くと相手の厄介なキャラは大体落とせる。 2008年8月の修正でダメージが一気に126点まで引き上げられ、発動にかかる時間が短くなった。 計算上パワー8のキャラが即死、MBを4割削るダメージであり、バトルセンス以外での回避が難しい事を考えるとかなり優秀な一枚になった。 修正前は発動に4カウント、直撃してもパワー2のキャラが落ちるかどうかで、 さらに発動1カウント前に方向修正を受け付けない時間もあったため、稀に見る超強化をされたことになる。 発射方向の修正時間や発動時間にこっそり修正が入って使いづらくなったという噂が立っているが真偽は不明である。(10月現在、要検証) スクリーンに置いてから発射まで若干時間(3カウント程度)があるので注意。 あさっての方向を撃ちぬかないように発射まで調整しよう。
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《ロッド・オブ・ブルーサファイア》 オルタレーション 属性:[[WIZ-DOM]]/コスト:2 【妨害】味方、相手[[マインドブレイカー]]のエナジーが一定時間増加しなくなる。 0179_a_s.gif 展開の遅い相手に有効であろうオルタ。効果時間は15カウント。 2色なら2コスト弱のエナジー生成を止める計算になる。 自分にも効果が付与されてしまうので、決して決め手になるオルタでは無い。 自MBを、歩のスキルで飛ぶ 判定がなくなるメルキに乗せる などすると相手だけにかけることができる なお、妨害なのでもしかしたら摩利支天で予防、斎木美奈で解除ができるかもしれない(要検証) なんというパンチラカード。