約 848,325 件
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※この項目は現在考察中です。 考察①ムー大陸 英 Mu 今から約1万2000年前に太平洋にあったとされる失われた大陸とその文明。 決定的な証拠となる遺跡遺物などは存在せず、海底調査でも巨大大陸が海没したことを示唆するいかなる証拠も見つかっておらず、伝説上の大陸であるとされる。 考察② アキレウス 【wikipedia】 ギリシア神話に登場する英雄で、ホメーロスの叙事詩『イーリアス』の主人公。 父ペレウス王と海の女神テティスとの間に生まれた。足が速く、『イーリアス』では「駿足のアキレウス」と形容される。 表記:アキレス、Achilleus、ギリシア語:Ἀχιλεύς 【出典】 『ギリシャ神話』 『イーリアス』 ■『アキレウスのかかと』 アキレスが生まれてまもなくして、母テティスは息子を不死の体にしようと、冥府を流れる川ステュクスに息子を浸した。 しかし、その時母親が踵を掴んでいたため、そこだけ水に浸からず、踵のみは不死にならなかった。 その後、トロイア戦争でアキレウスはそこをパリス footnote(アポロンの説も有)に射られ、死んでしまう。 人体の腓腹筋(ひふくきん)と平目筋、踵の骨をつなぐアキレス腱の由来はここから来ている。 リンク シェヘラザード ティトス・アレキウス ムー大陸【Wikipedia】
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- ギリシャ軍最強の戦士。 名誉と名声を求め、トロイ軍の数多の将を刃に掛ける。 獰猛で血に飢えた戦いぶりから敵のみならず、 味方からも獅子と恐れられている。 http //www.gamecity.ne.jp/orochi3u/character/ http //wikinavi.net/orochi3/index.php?%E3%82%A2%E3%82%AD%E3%83%AC%E3%82%A6%E3%82%B9
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autolink 【技名】 ジャイアント・スウィング 【読み】 じゃいあんと・すうぃんぐ 【別名】 うず潮スイング(男盛) 【大分類】 ジャイアント・スウィング 【中分類】 ジャイアント・スウィング 【小分類】 ジャイアント・スウィング 【開発者】 ロニー・エチソン 【得意とするレスラー】 馳浩、井上京子、永源遥 【変形技】 サンダー・ストーム(北尾光覇)、キョウコスペシャル(井上京子) 【進化系】 【連携技】 【連絡技】 解説 仰向けの相手の両足を両脇にそれぞれ抱える。 一度相手の足を折りたたむようにし、両手をクラッチし深く抱える。 背筋を反らすようにし、相手の両脚を決めるようにし少し持ち上げる。(逆エビ固めの要領) 自分の体勢は相手の体重とつりあうように後ろに仰け反るようにし、重心はやや後ろより その勢いのまま回転する。 回転の中心は自分の尻の下。その周りを小さな歩幅で回転する。相手の重さと自分の上体の反らしが釣り合う様にバランスを取る。 実際に真似し易いプロレス技の一つで経験した人も多いと思うが、最初の数回転なら我慢できるが10回を超えたところから、掛けられた方も掛けた方も辛くなって来る。つまり、掛け手が有利なとき前提の技。 須藤元気(ビバリーヒルズ柔術クラブ)はジャイアント・スウィングで相手を数回転回してからのアキレス腱固めで勝利した実績がある。 歴史 古くから使われていた技であり、レスラーの腕力を見せるには絶好の技といえた。故に、パワーファイターが得意とし、フィニッシュもしくはその布石に使われた。 しかし、近年には得意とするレスラーは殆ど居なかったが、馳浩(引退、当時:新日本P)が使い出した頃からチラホラ現れるようになった。馳が毎試合の様に見せるようになり、20~30回転もするようになった。馳自信が言うように完全に見せ技であったが、単なる腕力ではなく、決して腕力が有るほうではなかった馳がレスラーとしての技術を見せ付けるための技であったことを忘れてはならない。 それ以後、永源遥、アレキサンダー大塚が時折見せる様になった。 しかし馳浩が引退した今、得意とするレスラーは居ないのが実情。 その他 当時の第一人者である馳浩がインタビューで語った所は想像どおり、「かけた方がダメージはでかいと思う」だそうだ。つまり、一発逆転の技ではなく、相手を痛めつける技であり見せ技である。「自分に余裕がある」、「逆転されない自信が有る」のどちらかで無いと間抜けな状況になる。 この技を如何にギリギリのタイミングで使うかで試合展開が変わる。これで逆転されないのが自分の腕の見せ所だ。と言う意の発言をしている。 また、当時パンクラスで試合をしていた須藤元気はこの技で相手を何回転かさせた後に、そのままアキレス腱固めに持ち込むという連携を見せた。これも見せ技と言う要素は強いがNHBではフェイント要素とも言えないことも無いらしい。 MyWiki版プロレス技wiki より転載、修正 MyWiki版プロレス技wiki より転載 再編集 関連するリンク 馳浩 名前 連絡事項
https://w.atwiki.jp/f_go/pages/3195.html
var KeepedOpenClose = { Key koc_ , GetID function(elem) { var id = elem.attr( id ); if (id.indexOf(this.Key) == -1) { return null; } if (/pages\/(\d+)\.html/.test(location.toString())) { return id + @ + RegExp.$1; } return null; }, Expand function(elem) { var id = this.GetID(elem); if (id != null) { elem.children( * not( first) ).show(); localStorage.removeItem(id); } }, Collapse function(elem) { var id = this.GetID(elem); if (id != null) { elem.children( * not( first) ).hide(); localStorage[id] = 1 ; } }, Toggle function(elem) { var parent = elem.parent(); if (parent.children( * not( first) ).css( display ) == none ) this.Expand(parent); else this.Collapse(parent); }, Exist function(elem) { return localStorage[this.GetID(elem)]; }, Init function() { var self = this; $( div[id^= koc_ ] ).each(function() { var button = $( ).append($( ).attr( href , # ).text( ▼表示/非表示 ).click(function() { self.Toggle($(this).parent()); return false; })); $(this).prepend(button); if (self.Exist($(this))) { self.Collapse($(this)); 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var isScrolling = 0; // jQueryだと要素端でtouchイベントは発生せずmouseenterだけ発生するおかしな挙動をするので(↓にclickを加えた時も同様の挙動をした) function regEvent(tgt, func) { tgt.addEventListener( touchstart , func, { passive true}); tgt.addEventListener( touchend , func, { passive false}); tgt.addEventListener( mouseenter , func, { passive true}); tgt.addEventListener( mouseleave , func, { passive true}); tgt.addEventListener( touchcancel , func, { passive false}); } function TapOrClickListener(e, callback) { if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { e.target.removeEventListener( click , callback, { passive false}); if (e.type == touchend && $(e.target).hasClass( tap ) && !isScrolling) { callback(e); } } else if (e.type== mouseenter ) { e.target.addEventListener( click , callback, { passive false}); } else if (e.type== touchstart ) { //// ダブルタップならこっち // var tapcount = parseInt($(e.target).attr( data-tapcount )) || 0; // if (!$(e.target).hasClass( doubletap )) { // $(e.target).addClass( doubletap ); // setTimeout(function() { // $(e.target).removeClass( doubletap ); // }, 300); // } else { // callback(e); // } $(e.target).addClass( tap ); setTimeout(function() { $(e.target).removeClass( tap ); }, 300); } } // クリックイベントでアイテムページにジャンプ function ItemClickCallback(e) { if ($(e.target).children( a ).length 0) { $(e.target).children( a )[0].click(); } } function ItemIconCallback(e) { TapOrClickListener(e, ItemClickCallback); if (e.cancelable && (e.type== touchend || e.type== touchcancel )) { e.preventDefault(); } if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { $(e.target).removeClass( touchstart_itemicon ); } else if (e.type== mouseenter || e.type== touchstart ) { $(e.target).addClass( touchstart_itemicon ); } } function SkillIconCallback(e) { if (e.cancelable && e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { e.preventDefault(); } if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { $(e.target).children( span.flavorpopup ).removeClass( touchstart_skillicon ); } else if (e.type== mouseenter || e.type== touchstart ) { $(e.target).children( span.flavorpopup ).addClass( touchstart_skillicon ); } } document.addEventListener( DOMContentLoaded , function() { var scrollTimeout; $(window).scroll(function() { isScrolling = 1; clearTimeout(scrollTimeout); scrollTimeout = setTimeout(function() { isScrolling = 0; }, 500); }); var itemapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=1857&file= ; var item2api = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2101&file= ; var skillapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2096&file= ; var buffapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2124&file= ; function GetImageURL(api, name) { return url( + encodeURI(api + name + .png ) + ) ; } //var redirectList = [[ アサシンピース , 1804 ],[ アサシンモニュメント , 1805 ],[ アーチャーピース , 1802 ],[ アーチャーモニュメント , 1803 ],[ キャスターピース , 1806 ],[ キャスターモニュメント , 1807 ],[ ゴーストランタン , 1808 ],[ セイバーピース , 1809 ],[ セイバーモニュメント , 1810 ],[ バーサーカーピース , 1811 ],[ バーサーカーモニュメント , 1812 ],[ ホムンクルスベビー , 1814 ],[ ライダーピース , 1816 ],[ ライダーモニュメント , 1817 ],[ ランサーピース , 1818 ],[ ランサーモニュメント , 1819 ],[ 万死の毒針 , 1679 ],[ 世界樹の種 , 1838 ],[ 伝承結晶 , 1843 ],[ 八連双晶 , 1844 ],[ 凶骨 , 1826 ],[ 剣の秘石 , 1781 ],[ 剣の輝石 , 1829 ],[ 剣の魔石 , 1830 ],[ 原初の産毛 , 1662 ],[ 呪獣胆石 , 1667 ],[ 大騎士勲章 , 1732 ],[ 奇奇神酒 , 2944 ],[ 宵哭きの鉄杭 , 3292 ],[ 封魔のランプ , 1738 ],[ 弓の秘石 , 1771 ],[ 弓の輝石 , 1823 ],[ 弓の魔石 , 1824 ],[ 愚者の鎖 , 1709 ],[ 戦馬の幼角 , 1730 ],[ 智慧のスカラベ , 1734 ],[ 枯淡勾玉 , 4649 ],[ 槍の秘石 , 1792 ],[ 槍の輝石 , 1841 ],[ 槍の魔石 , 1842 ],[ 殺の秘石 , 1786 ],[ 殺の輝石 , 1833 ],[ 殺の魔石 , 1834 ],[ 永遠結氷 , 4557 ],[ 混沌の爪 , 1832 ],[ 無間の歯車 , 1847 ],[ 狂の秘石 , 1773 ],[ 狂の輝石 , 1827 ],[ 狂の魔石 , 1774 ],[ 禁断の頁 , 1828 ],[ 竜の牙 , 1848 ],[ 竜の逆鱗 , 1849 ],[ 精霊根 , 1726 ],[ 聖杯 , 1840 ],[ 英雄の証 , 1820 ],[ 虚影の塵 , 1825 ],[ 蛇の宝玉 , 1835 ],[ 蛮神の心臓 , 1845 ],[ 血の涙石 , 1778 ],[ 術の秘石 , 1788 ],[ 術の輝石 , 1836 ],[ 術の魔石 , 1837 ],[ 追憶の貝殻 , 4723 ],[ 隕蹄鉄 , 1851 ],[ 騎の秘石 , 1769 ],[ 騎の輝石 , 1821 ],[ 騎の魔石 , 1822 ],[ 魔術髄液 , 1678 ],[ 鳳凰の羽根 , 1846 ],[ 黒獣脂 , 1782 ],[ 励振火薬 , 4556 ],[ QP , 3269 ]]; function GetItemImageURL(name, noframe) { // iOS mobile safariでキャッシュしたアイコン画像が読み込めない場合がある為APIではなくリダイレクト先を指定してみる //var redirect = redirectList.filter(function(o){ return o[0] === name; }); //if (0 redirect.length) { // return url( https //img.atwikiimg.com/www9.atwiki.jp/f_go/attach/1857/ +redirect[0][1]+ / +encodeURI(redirect[0][0])+ .png ) ; //} return GetImageURL(noframe ? item2api itemapi, name); } let nopagelist = [ ピース , モニュメント , の輝石 , の魔石 , の秘石 ]; function GetItemURL(name) { for (let i = 0; i nopagelist.length; i++) { if (name.indexOf(nopagelist[i]) != -1) { name = アイテム ; break; } } let uri = location.toString().split( / ); uri.splice(-2); return encodeURI(uri.join( / ) + /?page= + name); } function GetClassShort(itemname) { var clsChange = [[ 全 , 剣 , 弓 , 槍 , 騎 , 術 , 殺 , 狂 , 盾 , 裁 , 讐 , 月 , 分 , 降 ], [ オール , セイバー , アーチャー , ランサー , ライダー , キャスター , アサシン , バーサーカー , シールダー , ルーラー , アヴェンジャー , ムーンキャンサー , アルターエゴ , フォーリナー ]]; var clshelp = ; var n = itemname.lastIndexOf( モニュメント ); if (n == -1) { n = itemname.lastIndexOf( ピース ); } if (n != -1) { n = clsChange[1].indexOf(itemname.substring(0, n)); if (n != -1) { clshelp = clsChange[0][n]; } } else if (itemname.indexOf( 叡智の ) == 0 && (n = itemname.lastIndexOf( 〕 )) != -1 && clsChange[0].indexOf(itemname[n-1]) != -1) { clshelp = itemname[n-1]; } else if (clsChange[0].indexOf(itemname[0]) != -1 && itemname[1] == の ) { clshelp = itemname[0]; } return clshelp; } //重複チェック function DupCheck(element) { var nostyle = typeof $(element).attr( style ); return nostyle !== typeof undefined && nostyle !== false; } // アイテムアイコン 引数 (アイコン名[, テキスト[, 置換アイテム名][, フレームなし]) $( span.item,span.item2 ).each(function(){ if (DupCheck(this)) { return true; } var prm = $.map($(this).text().replace(/\\,/g, @@@ ).split( , ), $.trim); if (!prm[0]) { $(this).css( color , red ).text( アイテム名がありません!! ); return true; } $(this).empty(); var ft = prm.length 2 ? prm[2] prm[0]; var nofrm = prm.length 3 && prm[3] != 0 ; var ct = GetClassShort(ft); if (ct != ) { $(this).append($( ).addClass( clstext ).text(ct)); } $(this).css( background-image , GetItemImageURL(prm[0], nofrm)) .attr( data-itemicon , ft || ) .append($( ).addClass( itemnum ).text((prm[1] || ).replace(/@@@/g, , ))); if (ft && ft.length 0) { $(this).append($( , { href GetItemURL(ft)}).text(ft).css( display , none )); } regEvent(this, ItemIconCallback); // .on( touchstart touchend mouseenter mouseleave touchcancel click , ItemIconCallback); }); // スキルアイコン 引数 (アイコン名[, Rank[, スキル名, チャージターン数, フレーバーテキスト]]) $( span.skill ).each(function(){ if (DupCheck(this)) { return true; } var prm = $.map($(this).text().split( , ), $.trim); if (!prm[0]) { $(this).css( color , red ).text( スキル名がありません!! ); return true; } var popup = ; var pidx = -1; for (var i = 0; i Passives.length; i++) { if (Passives[i][0] === prm[0]) { pidx = i; break; } } if (prm[2] || pidx != -1) { if (pidx != -1 && !prm[2]) { prm[2] = Passives[pidx][0]; prm[4] = Passives[pidx][1]; if (pidx 70) ? lv - (lv % 10) lv; }, // HP算出 calcHP function(level, grow, rare, statBase, statMax, fou) { var stat = parseInt(this._calcStat(level, grow, rare, statBase, statMax)); return isNaN(stat) ? stat stat + parseInt(fou || 0); }, // ATK算出 (classNameを書くとクラス補正あり calcATK function(level, grow, rare, statBase, statMax, fou, className) { if (typeof(className) === undefined ) className = ; var stat = parseInt(this._calcStat(level, grow, rare, statBase, statMax)); if (isNaN(stat)) return stat; stat += parseInt(fou || 0); return className ? this._calcClassFix(className, stat) stat; }, // レアリティによってテーブルを調整する(個別ページ用,初回のみ推奨) adjustTableByRarity function() { var self = this; var rare = parseInt($( span#rare ).text().trim()) if (isNaN(rare)) return; $( span#rareHead ).parent( td ).attr( colspan , rare = 4) { $( span[class^= calcHPas8 ],span[class^= calcATKas8 ],span[class^= calcSUMas8 ],span[class^= calcANYas8 ] ).parent( td ).hide(); } if (rare = 5) { $( span[class^= calcHPas7 ],span[class^= calcATKas7 ],span[class^= calcSUMas7 ],span[class^= calcANYas7 ] ).parent( td ).hide(); } $( span[class^= calcHEADas ] ).each(function() { var trFlag, prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^calcHEADas(\d+)(? fix|tr)?$/), prm = parseInt(RegExp.$1), trFlag = RegExp.$2 == tr ; if ((rare = 3 && prm == 9) || (rare = 4 && prm == 8) || (rare = 5 && prm == 7)) { if (trFlag) $(this).parent( td ).parent( tr ).hide(); else $(this).parent( td ).hide(); return true; } if (isNaN(prm)) return true; $(this).text( Lv. + self.getAscensionMaxLevel(rare, prm-1)); }); $( span[class^= calcHEADlv ] ).each(function() { var trFlag, prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^calcHEADlv(\d+)(? fix|tr)?$/), lv = parseInt(RegExp.$1), trFlag = RegExp.$2 == tr ; if (isNaN(lv)) return true; $(this).text( Lv. + lv); }); }, // spanclassプラグインを全て置き換える。必要な引数は全てspanidプラグインで指定する (個別ページ用) replaceAll function(parent, growId, rareId, hpBaseId, hpMaxId, atkBaseId, atkMaxId, classNameId, fouId) { var growId = (growId !== undefined) ? growId grow ; var rareId = (rareId !== undefined) ? rareId rare ; var hpBaseId = (hpBaseId !== undefined) ? hpBaseId hpbase ; var hpMaxId = (hpMaxId !== undefined) ? hpMaxId hpmax ; var atkBaseId = (atkBaseId !== undefined) ? atkBaseId atkbase ; var atkMaxId = (atkMaxId !== undefined) ? atkMaxId atkmax ; var classNameId = (classNameId !== undefined) ? classNameId classname ; var fouId = (fouId !== undefined) ? fouId fou ; var self = this; var multi_num = /grow(\d*)/.test(growId) && RegExp.$1 || ; var grow = $( span# +growId).text().trim(); var rare = $( span# +rareId).text().trim(); var hpBase = $( span# +hpBaseId).text().trim(); var hpMax = $( span# +hpMaxId).text().trim(); var atkBase= $( span# +atkBaseId).text().trim(); var atkMax = $( span# +atkMaxId).text().trim(); var className = $( span# +classNameId).text().trim(); var fou = $( input# +fouId); fou = parseInt(fou.val() || 0); if (grow == || rare == || hpBase == || hpMax == || atkBase == || atkMax == || className == ) return; // ◆該当する数値に&spanclass(calcATKas8fix)のように繋げて書く // calcHP|calcATK|calcSUM|calcHEAD|calcANY HEADとANYはこのメソッドでは使用しないが、HEADは Lv.100 のようなHEAD行出力、ANYはなにもせずテーブル調整のみ // as8|lv90 テーブル整理機能付きのasX as0=初期MaxLV, as1-4=霊基再臨MaxLv, as5-9=聖杯再臨MaxLv(10刻み), as10-=Lv110以上の10刻み, 又は 計算だけの lvXX // fix|tr fix=クラス補正する(省略可), tr=行消し用 $( span[class^= calc ] , parent).each(function() { if (multi_num.length 0 && (!parent || parent.attr( class ) != ( csub +multi_num))) return true; var prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^(calc(? HP|ATK|SUM|HEAD|ANY))((? as|lv)\d+)(fix)?$/), prm = [RegExp.$1, RegExp.$2, RegExp.$3]; if (prm[2] == init ) { return true; } // 列調整等の場合計算はしない if (prm[0] != calcHP && prm[0] != calcATK && prm[0] != calcSUM ) { return true; } var func = prm[0] == calcHP ? self.calcHP self.calcATK; var level = prm[1].substring(2); // 再臨段階のMAXレベルを取得する var ascount = prm[1]; if (ascount.indexOf( as ) != -1) { ascount = parseInt(ascount.substring(2)); if (isNaN(ascount)) return true; level = self.getAscensionMaxLevel(rare, ascount-1); } if (isNaN(parseInt(level)) || parseInt(level) 120) return true; var stat = 0; if (prm[0] == calcHP || prm[0] == calcSUM ) stat += self.calcHP(level, grow, rare, hpBase, hpMax, fou); if (prm[0] == calcATK || prm[0] == calcSUM ) stat += self.calcATK(level, grow, rare, atkBase, atkMax, fou, (prm[2] == fix ? className )); if (isNaN(stat)) return true; $(this).text(stat); // フォウ君強化ありならスタイル変更 if (fou 0) { $(this).css({ font-weight bold , }); } else { $(this).css({ font-weight normal , }); } }); }, // [Private] クラス補正(ATKのみ) _calcClassFix function(className, atk) { atk = parseInt(atk); return (className in this.clsTable) ? parseInt(atk * this.clsTable[className]) atk; }, // [Private] ステータス計算 _calcStat function(level, grow, rare, statBase, statMax) { level = parseInt(level); rare = parseInt(rare); if (isNaN(level) || level サーヴァント属性&特性・バトル補正値 クラス補正 クラス補正 Quick(x0.8) 「強化クエスト」クリア後 Quick(x0.8) 確率500% 対魔力 騎乗 神性 再臨素材/聖杯転臨合計 強化素材合計 強化素材合計 礼装画像&効果 (ネタバレ注意) COST 30 HP ATK 未だ宝具未強化ではあるものの、 アンロック条件:絆レベルを 1 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 2 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 3 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 4 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 5 にすると開放 アンロック条件:「?」をクリアすると開放 セリフ一覧 過去ログ一覧 召喚の結果報告のみ 過去ログ一覧
https://w.atwiki.jp/chronodrive/pages/376.html
KING信長Act 英雄 RARE GOLD 初期値 AT DF BtP SkP MAX Lv 4140 3600 22 5 60 スキル1 次元回廊Ⅱ [幻影]敵のスキルプラス効果を12%で無効 入手方法 KING信長を転生 セリフ この世を混沌へと導かん... 『魔王』と呼ばれその名を天下に轟かせた勇将。強靭な精神で男のままSOLに降臨した。その姿、まさに魔王。 コメント
https://w.atwiki.jp/mustnotsearch/pages/5605.html
登録タグ これはすごい その発想は無かった 中国 危険度2 手術 真実 豆知識 検索すると中国人であるシャオ・ウェイ氏についてヒットする。 彼は25歳の頃、工作機械によって右手を切断するも、切断部分の損傷具合があまりにもひどく右手をすぐに接合できなかった。そのため、彼の手をアキレス腱のすぐ上の部分に接続させ、壊死を防ぎつつ、傷が回復するのを待ったという。この方法は成功し、無事右手を接合できた。 検索すると足に接合された右手の画像がヒットするので注意。 分類:真実 危険度:2 コメント ゆっくり解説で見たことがある、すごかった -- 名無しさん (2024-03-09 10 28 13) 神の技術が生んだ手術方法だね。 -- かっき〜 (2024-03-09 23 16 23) 凄すぎる -- ゲーム太郎 (2024-03-30 16 04 51) やっぱり、工作機械って、危ないなぁ -- 名無しさん (2024-04-16 19 40 08) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/prowres_technic/pages/139.html
スレ番号 この技どんな技? 質問番号 15 レス番号 107,114 参考 ジャイアントスイング 当時の第一人者である馳浩がインタビューで語った所、多くの人々の想像どおり、「かけた方がダメージはでかいと思う」だそうだ。つまり、一発逆転の技ではなく、相手を痛めつける技であり見せ技である。自分に余裕がある、逆転されない自信が有るのでは無いと間抜けな状況になる。 馳自信観客を沸かせるにも良い技だが、相手に余裕を見せる技として利用していた。「まだこのくらいは余裕が有りますよ。」と心理戦を仕掛けるための技との事。 また、当時パンクラスで試合をしていた須藤元気はジャイアントスイングで相手を何回転かさせた後に、そのままアキレス腱固めに持ち込むという連携を見せた。これも見せ技と言う要素は強いがNHBではフェイント要素とも言えないことも無いらしい。 MyWiki版プロレス技wiki より転載、修正 関連するリンク 関連ページはありません 名前 連絡事項
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アキレス腱固め
https://w.atwiki.jp/calm3902/pages/85.html
#blognavi 両脚ハムストリングスの肉離れ… 原因不明のアキレス腱痛… 右脚のシンスプリント… もう3ヶ月経つが、一向に良くならない。 きっともう、完全に壊れてしまっている。 痛い 痛くて挫けそうだ 挫けそうだけれど 誰かが求めている限り、走り続けたい。 こんな自分でも、頼ってくれる後輩がいる限り こんな自分の走りを見て、笑顔になってくれる人がいる限り… カテゴリ [厄] - trackback- 2007年07月19日 13 40 43 名前 コメント #blognavi
https://w.atwiki.jp/occultfantasy/pages/1353.html
ギリシア神話 加筆キボンヌ(・∀・)