約 3,938,189 件
https://w.atwiki.jp/shfiguarts/pages/452.html
アキバイエロー シーズン痛ver. (Akiba Yellow(Season Two ver.)) 商品画像 情報 登場作品:非公認戦隊アキバレンジャー シーズン痛 定価:3,675円 発売日:2013年07月20日(土) 再販日: 商品全高:約130mm オトナ戦隊魂/TAMASHII NATIONS 付属品 手首:×8(右×3、左×5) 武器:MMZ-01(銃モード)、武器パーツ その他:MMZ-01(モエモエズキューーンフィギュアモード)、交換用マフラー BONUS PARTS:ハリケンボール キャラクター概要 シーズン1では前作と同じく萌黄ゆめりあ(CN。本名は山田優子)と名乗っており、ステマ乙との戦いの後に「野暮用があるのでしばらく会えなくなる。」と言い残し、信夫達の前から去ったが、第2痛で博世からの連絡を受け、レッドとブルーのピンチに駆けつけた。 実は野暮用とは結婚の事であり、結婚により山田姓から横山姓(「横」に黄が含まれている)になった事で名刺の名前をコスプレネームの萌黄ゆめりあから本名の横山優子に変えている。当初は姑の靖子から「横山家に相応しくないオタクの行動は許さない。」と言い含められていた事から、オタクである事を隠し通しており、コスプレもひみつきち内でのみ行っていた。しかし、第4痛での戦い(自室内でのシャドーボクシング状態)を見た靖子に「横山家に相応しいオタク」であると認められた事で、第5痛以降は再びコスプレ姿で公の場に出て行くようになっている。 アキバイエローとしては、シーズン1ではツインテールだった部分がシニヨン(お団子)になっている、パンツに「人妻」の文字が書かれているなどの変化がある。ただし、相変わらず前置き(近況報告)が長いため変身後の個人の名乗りは前作同様まともに出来ていない。 商品解説 非公認戦隊アキバレンジャー シーズン痛よりアキバイエロー シーズン痛ver.が一般発売決定。 良い点 悪い点 不具合情報 関連商品 超アキバレッド アキバブルー シーズン痛ver. アキバレッド アキバブルー アキバイエロー イタッシャーロボ シャチーク デリューナイト コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/directors/pages/3089.html
トリップ・リードをお気に入りに追加 トリップ・リードのリンク #blogsearch2 トリップ・リードとは トリップ・リードの47%は微妙さで出来ています。トリップ・リードの40%は雪の結晶で出来ています。トリップ・リードの7%は真空で出来ています。トリップ・リードの5%は情報で出来ています。トリップ・リードの1%は罠で出来ています。 トリップ・リード@ウィキペディア トリップ・リード トリップ・リードの報道 東南アジアの多通貨ネオバンクYouTripが約34億円調達、法人カードも発行 - TechCrunch Japan 世界のマイクロモビリティ市場は、2027年まで年平均成長率17.3%で成長する見込み:時事ドットコム - 時事通信 マンダム、感覚刺激に関わるDB構築へ - 化学工業日報 ノーベル生理学医学賞で話題となった温度の受容体「TRP(トリップ)チャネル」 ポーラ化成はTRPV4チャネルに着目し皮膚での働き解明に寄与 - PR TIMES 第2回「INDIE Live Expo Awards」はロードトリップADV『Road 96』!各部門では『Among Us』『Death s Door』なども【INDIE Live Expo Winter 2021】(Game Spark) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース TOMORROW X TOGETHER、YOASOBI・幾田りらと日本1st EPのリード曲でフィーチャリング決定 - モデルプレス 片寄涼太「ラウンドトリップ 往復書簡」発売前重版が決定 グラビアページ先行公開(MusicVoice) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース TWICE、初のバラードリードシングル「Doughnut」リリース決定 - モデルプレス JO1、5th「WANDERING」リリース決定でビジュアル公開 初のダブルリードシングル - モデルプレス 「こんな涼太、見たことない!」GENERATIONS・片寄涼太、話題の書籍より特典画像一挙公開(THE FIRST TIMES) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ロッド・スチュワート、最新AL『ヘラクレスの涙』からリード・シングル「ワン・モア・タイム」先行配信(Billboard JAPAN) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース HOTERES エンターテインメント! 世界のエンタメをリードする日本人ダンサーたちのセンスとクオリティ | ホテル・レストラン・ウエディング業界ニュース - 週刊ホテルレストラン(株式会社オータパブリケイションズ) 『Gone Home』のFullbrightが開発中の母娘旅ADV『Open Roads』有害な職場環境の責任でクリエイティブリードが退任 - Game*Spark TravelDX 、法人向け【 VR トリップ】の活用例を公開~コロナ禍での企業・団体からの多数問合せを受けて、専用窓口を開始~ - PR TIMES ハーバルスキンケアの『ノエビア』より、2021年秋のメイクアップ新商品 発売 - PR TIMES トム フォード ビューティの香りが誘う、極上の妄想トリップ。 | VOGUEGIRL - http //voguegirl.jp/ トリップ・リードのキャッシュ 使い方 サイト名 URL トリップ・リードの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ トリップ・リード このページについて このページはトリップ・リードのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるトリップ・リードに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
https://w.atwiki.jp/kurono_sral/pages/32.html
(Bakuningrad - Бакунинград) スヴェルド連邦共和国の南西部、マルツィオ・ヴァレンティーノ共和国領付近に位置する工業都市。 主要都市が大方北方に位置するスヴェルドの中でもこのあたりは比較的暖かい地域で、 厳しい寒さを避け、南に下った人々がこの土地に集落を作り隣り合う国と交易を始めたのがこの街の起こりである。 間もなく物資の流通拠点となったこの都市は、中世から近代にかけて工業都市として発展していった。 今日では、市街地には昔ながらの赤レンガ造りの建物が立ち並びつつも、コンクリート製の建造物が多く建設されている。 鉄道も発達しており、首都グラズノフスクなど連邦内の主要都市に向けて連絡している。 かつての時代では街の中心を流れる美しい川が有名であったが、工業化によりひどく汚染されてしまっている。 また、先の大戦時に防衛のために軍事要塞である『バクーニングラード要塞』が都市近郊に築かれ、重要な役割を果たした。 今回の戦争では、開戦時にマクニール共和国軍に侵攻されるも、新エネルギー『ネクタル』の恩恵による最新技術を駆使してこれを撃退するが、 戦争終盤の二度目の侵攻によりついにバクーニングラード要塞が陥落し、これが戦争終結への決定打となる。 同要塞では切り札とも言える巨大兵器が開発されていたが、要塞陥落と同時にサイレントら第3分隊によって破壊される。
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/6287.html
《グレィト・アキバトラー》 効果モンスター 星8/炎属性/機械族/攻2700/守1500 フィールド上に表側表示で存在する「霊使い」「ピケル」「クラン」「ガール」「女」と名のつくモンスター1体につき、 このカードの攻撃力は800ポイントアップする。 part17-663 作者(2007/08/15 ID xpuVC6jRO)の他の投稿 part17-660part17-665 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/frmadao/pages/105.html
住民から捜索願されたトリップを手早く探す課 ・課長 瀧滝
https://w.atwiki.jp/pokecharaneta/pages/2515.html
トリップワールド プレイヤーキャラ コメント サンソフトより1992年11月27日に発売された、ゲームボーイ用の横スクロールゲーム。1993年にはヨーロッパでも発売された。 プレイヤーキャラ メタモン:ヤコプ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 味方キャラ ムーランド:長老 ニドキング:国王 ニドクイン:王妃 -- (ユリス) 2016-10-30 11 26 14
https://w.atwiki.jp/kenkasirisuto/pages/16.html
トリップ恐縮ですが、五桁しか公開できません すいませんね。 【五桁トリップ】 5桁トリップ #AK 69◆++Ip+++a4w #(4[U8Vy7◆OoOOorPvWM #Lqj .ojkg◆HkVvVVvB4Q #LCeO }t L◆o5EvVvVVHE #cRTk ;vSm◆F+YA88888M #QOHG {Z_^◆jJjjJhBldg #m [l/v0YO◆llLLlJdM80 以上になります。 by
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/7998.html
キッドトリップ RUN! 【きっどとりっぷらん】 ジャンル アクション 対応機種 ニンテンドー3DSNintendo Switch メディア ダウンロード専売ソフト 発売元 レイニーフロッグ 開発元 Four Horses 配信開始日 【3DS】2017年8月30日【Switch】2017年11月23日 定価 500円 プレイ人数 1人 セーブデータ 1箇所・オートセーブ方式 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント 走り出したら止まれないスクロールアクション難易度激ムズ、ミスの繰り返しはほぼ必至プレイボリュームは控えめ 概要 ゲームルール 評価点 問題点 賛否両論点 総評 概要 レイニーフロッグ発売のダウンロード専売ソフトで、ニンテンドー3DSとNintendo Switchの両ハードで配信された。開発はイギリスのFour Horses。 元はスマートフォン(iOS)用のインディーズゲームであり、本作はその移植作にあたる。海外における3DS版は日本よりも先に配信された。原題は『Kid Tripp』でサブタイトルは付かない。(*1) ジャンルとしては強制スクロールによる横視線アクションに該当。同じスマホゲーム出身である『チャリ走』とほぼ同じジャンルとなる。 飛行中のトラブルにより島へと不時着してしまった「キッドトリップ」が単身で島からの脱出を試みるというストーリー設定。 ゲームルール ゲームの流れ 残機10からスタートし、ゲームオーバー(オールクリア)までステージが続けられる。全20ステージ(4ワールド × 5ステージ)構成。 常時強制スクロールの中で地形を足場にしながらゴールを目指していく。ステージ中は敵が定期的に登場するので、投石や踏み付けで倒さなければならない。 ステージ中には所々に「コイン」が配置されており、これを100個獲得すると1UPとなる。また、コインはスコアの意味もあるため、多く獲得しておきたい。 一度プレイしたステージは、モードの「フリーモード」の中からステージセレクトが行える。また、ゲームを一旦止めてステージ途中からの再開も可能。 オールクリア後はそれまでに獲得したコインの総数・総合クリアタイム・ミス回数の記録がされる。フリーモードはステージ単位での最短クリアタイムの記録がされる。 操作体系 キッドトリップの操作はジャンプと投石攻撃のみというシンプルなものだが、後述のレベルによっては移動速度の調整も行える。 キッドトリップは常に右方向へと走っており、プレイヤーの操作では止まれない。ただし例外として、キッドトリップが段差に挟まれた状態であれば止まる事ができる。 アナログスティック等で移動速度の切り替えを行う。ウォークの場合は高速移動化、ダッシュの場合は低速移動化となる。 ジャンプボタンでジャンプを行う。ジャンプ中の移動制御はできないがジャンプ力調整は可能。地形だけでなく、敵を踏み付け(*2)ての地形代用で足場を確保できる。 投石ボタンで敵に対する「投石攻撃」を行う。投石は直進に飛ぶが射程制限あり。使用回数の制限はなくそれなりの連射が可能。 ゲームオプションにて「ウォーク」「ダッシュ」「ハードコア」の3レベルが選択でき、それぞれに移動速度の差異が発生する。 ウォークは通常低速移動だが操作で高速に切り替えられる。ダッシュは通常高速移動で同様に低速に切り替えられる。ハードコアは常時低速移動となる。 ステージクリアとミス条件について ステージのスクロール奥にある「ゴールフラッグ」にキッドトリップを到達させるとステージクリア。 通常モードの場合は残機とコイン数がそのままに次ステージへと進む。フリーモードの場合はステージセレクト画面に戻る。 キッドトリップが敵やトゲなどのトラップに触れるか落とし穴に転落するとミス。ミス後はステージ最初に戻される。 通常モードにおいて残機数がなくなるとゲームオーバー。無限コンティニューは可能だが、それまでに獲得していたコインはすべてリセットされてしまう。 フリーモードは何回ミスしてもゲームオーバーにはならない。その代わり、ミスをする度にミスカウントがされる。 チャレンジについて ゲーム中にとある条件を満たせば、「チャレンジ」の該当条件にトロフィーが付く。 チャレンジは総計20種類あり。条件の一例としては「ステージのコインを全部獲得する」「残機数を特定数まで増やす」などがある。 評価点 超シンプルなランニングアクション 原則ジャンプと投石攻撃のみのシンプルな操作で、そのままゴールを目指せばいいという非常に分かりやすい内容である。 特別に難解な操作はこれっぽちもなく、「ジャンプと投石・レベルによっては移動速度切り替え」さえ覚えておけば問題ない。 問題点の件はあるもののクリアできないほどの難易度ではなく、プレイを繰り返していくと確実にクリアへの道が見えてくる。 各ステージの構造は非常に短いため、短期の難関さえ乗り越えればあっさりとクリアができる。そういう意味ではゲームバランスが上手く調和しているといえる。 通常モードは無限コンティニューなので、単にオールクリアを目指すだけならば残機はあってないような存在と思ってもらっても差し支えない。 レトロ感満載のグラフィック・BGM周り あえてレトロ感を表現するために粗いドットでグラフィックが描かれており、ゲームボーイカラークラスの懐かしさを感じさせる。 粗いドットながらも、書き込みそのものは丁寧で味のある外観である。キッドトリップの躍動感のある動きが見所で、危険地帯を突進していく様がいかしている。 各ワールドの背景のバリエーションもなかなか多彩。「南国」「洞窟」「寒冷地」「火山」と進み、それぞれに専用の演出が用意されている。 BGMも同様のレトロ的なピコピコサウンドで、なかなかに聴き応えがある楽曲となっている。 問題点 繰り返しミス必至の激ムズ難易度 ゲームとしては超シンプルではあるがその難易度は鬼畜そのものである。 地形や敵の配置間隔が異様に短いため、ゆとりをもった操作はほぼ行えない。先読み感覚の操作は必須であり、意外なほどに操作が忙しい。 操作感覚もかなりシビアで、少しの操作のタイミングがズレただけでもミス確定といっていい位の厳しさ。アバウトな操作は確実に死へと繋がる。 足場だけでなく、敵を足場代わりにしないと乗り越えられない場面が非常に多い。それに加えて、地形そのものが乗り辛い環境も相まって常にミスの危険が付きまとう。 さらにいえば全編通して初見殺しのオンパレードであり、素直にクリアさせる気配が感じられない。特にワールド4の初見殺しはコントの域といえる。 とはいえ、先述の鬼畜さは計算がなされた上での難しさであり、決して理不尽・不安定なものではない事も考慮すべきであろう。 プレイボリュームは控えめ 安価販売のソフトである事を考慮してもステージ数は控えめで、オールクリアへの道のりはさほど長くない。 評価点でも述べた通り各ステージの構造は非常に短いため、攻略が順調であれば速攻でクリアできやすい。それが20ステージなので、ボリュームの小粒感は否めない。 オールクリア後は再挑戦による自己記録更新やチャレンジのトロフィー埋め位のやり込み要素しかない。オールクリア後の明確な特典は特になし。 賛否両論点 ハードコアモードについて 操作モードの一つであるハードコアモードはプレイヤーの移動が歩きに固定される関係で他のモードとは異なる戦略性のあるプレーが可能となる。 その一方で、ゲーム終盤の4-3ではハードコアモードに設定していた場合は絶対に先に進む事が出来ないポイントが存在。要するに、ハードコアモードではゲーム途中で必ず詰んでしまう。 従って、ハードコアモードは実質4-3が事実上の最終ステージとなるのだが、特定のモードでゲームを進めると必ず詰むポイントを設けるのはどうかと… せめて全てのモードで最終面まで進められる様なゲームバランスの方が本来の姿なのでは? 総評 シンプルな操作とは裏腹にその難易度は容赦がないが、覚える事で確実にクリアさせてくれる絶妙加減さが光る一作。 プレイボリュームは控えめではあるものの、アクションゲームとしては難しいながらも無難に遊べる内容である。
https://w.atwiki.jp/jugglermatome/pages/6.html
アイムジャグラーEX (1)稼動の時間帯と日数 ・夕方から夜にかけての稼動になります。どんなに早くとも午後5時以降開始を厳守 ・月間の稼働日は10日程度、多くとも15日、毎日打ちに行く必要はなし(+5~10万圏内) ※アイムジャグラーの場合、高設定確定でもない限り、早い時間から打つメリットは一切ありません。 また台選びの基準として、最低でも3,000G以上の回転数が必要なので、昼では対象台が少なすぎます。 (2)店の選び方 ・コーナーの客付きが良く、賑わっている店、いわゆる地域の優良店(パチンココーナーも人気の店) ・コーナーの客層に偏りがない店(目安は老壮青の比率が3:4:3、女性客も付いている店) ・BIG・REGともに20回以上当たっている台が、毎日5台に1台程度の割合である店(データカウンターで確認) ・ドル箱にコインを入れている客が5人に1人以上いる店(いまいなくとも過去データから判れば可) ★優先度:上記に毎日該当する優良店の平日>不人気店のジャグラーイベントデー ※ほぼすべての店が「地域No.1」を謳っていますが、きちんと設定を入れている優良店はごく一部です。 は放っていても客が付くので、MAX設定3は当たり前、ベタピン(全台設定1)の極悪店もあり得ます。 毎回確実に中間設定以上の台で勝負するためには、信頼のおける店探し・店選びがもっとも重要です。 (3)台の選び方 (1) 当日の総回転数が最低3,000回転以上 (2) ビッグボーナス回数(BIG)とレギュラーボーナス回数(REG)が、ともに10回以上 (3) REG回数が、BIG回数と同等以上からマイナス5回以内 ★優先度:REG先行>BIG先行(+5回以内)>>BIG先行(+6回以上 ただし合算確率130分の1以上なら可) (4) 電卓で計算し、総回転数÷総ボーナス回数(BIG+REG)=B・R合算確率が140分の1以上か確認する 例:総回転数:3,500G/BIG回数:14/REG回数:12 → 3500÷26=134.615 → GOGO! 参考合成確率:設定3(1/156.03) 設定4(1/147.60) 基準(1/140) 設定5(1/135.40) 設定6(1/134.29) ..... (5) 電卓で計算し、総回転数÷レギュラーボーナス回数=REG確率が300分の1以上か確認する 参考REG確率:設定3(1/348.59) 設定4(1/321.25) 基準(1/300) 設定5(1/268.59) 設定6(1/268.59) (1)は、4,000回転以上が理想ですが、夕方ではまだ対象台は少ないため、やや甘めに3,000回からとしています。 (2)は、各台のデータカウンタを一瞥してすぐに判別できるので、台選びの時間短縮になります。 (3)は、BIG確率より設定差の大きいREG確率に注目。設定5・6のREG当選確率は、設定1の約1.7倍もあります。 高設定ほどBIG・REG比率は1:1に近づきます。BIGのみに偏った台は低設定濃厚であり、避けるべきです。 (ただし、5,000G超・合算120以上でBIG大連チャンし噴いているといった台なら、まず本物でしょう。適宜判断) (4)(5)は、携帯の電卓機能などを使い、きちんと計算しましょう。(計算もせず適当に座るヒトは九分九厘負け組) (1)~(5)のすべての条件をクリアした台の中から、次の順番で遊戯台を決めます。 ★優先度:総回転数の多い台(3,000回転以上)で、REG先行の台・確率の良い台>BIG・REG合算確率の良い台 なお、現在のゲーム数については特にこだわりません。 ○ゲームまではペカりやすいだの、ゾーンがどうしたという のは、ただのオカルト論です。 気分的な違いはあっても 1~100G間と901~1,000G間の当選確率は同じです。 (そのゲーム数までハマる確率が違うだけで、一回一回のゲームは同じ確率でボーナス抽選しているという意味) まっ、そうとはわかっていても、1000G超ハマリの台なんかだと私も敬遠してしまうんですがね^^; ※高設定の台を終日回すという場合、上記条件では甘すぎます。 合算1/130、REG確率1/260は欲しいですね。 ですが私の立ち回りは、低投資・短時間・勝ち逃げが基本なので、これらを満たしていれば勝負します。 (これは最低ラインなので、実戦では必ず上記以上の台を打つ訳です。そう考えればまずまずの条件でしょう) (4)投資金額と追加投資 ・投資金額:1台10,000円まで ・追加投資(追い銭・追い金):不可(ただしREG後 100ゲーム消化までのみ可) ・1日の総投資額は20,000円まで(20,000円以内であれば、続けて数台こなすのも可 換金分は使用不可) ※これでどんなに大負けしても2万円で済みます。 一度に大勝ちを狙う攻略法ではないので、深追いは厳禁です。 上記金額以内で当たらなかった時点で、「対象台ではない=打ってはいけない台」だと切り替えて移動します。 投資上限を設けることには異論もあると思いますが、まずは毎月安定して勝てるようになるまで守ってください。 冷静さを失ったうえに負けを取り返そうとすると、↓次項の「ヤメ時」を守れなくなり、さらに損失が大きくなります。 一回一回の勝負ではなく、月単位の収支で考えてください。 また次回、熱くならず早く帰ってゆっくりしましょう。 参考:初当たりまでの平均投資金額 ・設定1 … 5,670円 ・設定2 … 5,590円 ・設定3 … 5,100円 ・設定4 … 4,860円 ・設定5 … 4,510円 ・設定6 … 4,340円 (5)やめ時 ・+10,000円以上で、ボーナス後100ゲーム消化した時(ジャグ連・北連・粒連が終わった時) ・REG確率が300分の1を下回った時(マイナスでも即ヤメし、また条件に合う台を探す) ・BIG・REG合算確率が140分の1を下回った時(マイナスでも即ヤメし、また条件に合う台を探す) ・より好条件の台が空いた時(ただしジャグ連・連チャン中ならキープして100ゲーム消化可) ..... ※これは遊戯台の設定が不明な場合のヤメ時です。 普通は設定を確認できないので、これを厳守します。 ただし、一応は根拠のある台に座ったのですから、ボーナス後の即ヤメ・ゼロGヤメはしません。 もしイベントなどで設定5・6確定の台に座れたなら、私も閉店までひたすら回します。 参考:各設定における100G以内の当選確率 ・設定1 … 43.8% ・設定2 … 44.5% ・設定3 … 47.7% ・設定4 … 49.6% ・設定5 … 52.6% ・設定6 … 52.9% ★特例・止めない場合 私の場合、もし合算1/120以上、かつREG確率1/260以上をキープしていれば最大300Gまでは回してみます。 ただし、たとえ設定6でも500G程度のハマリは珍しくありませんので、名残惜しいですが300Gで勝ち逃げします。 (「勝ち逃げ」できる状態にない場合、+10,000に届いていない場合には当然プラスになるまで続けます) まとめ (1) どんなに早くとも午後5時以降に、 (2) いつも客付きが良く、かつ老壮青 客層に偏りのない、毎日きちんと出している優良店で、 (3) 総回転数が3,000回転以上、BR合算確率が140分の1以上、かつREG確率が300分の1以上の台に座り、 (4) 投資は1台10,000円、1日20,000円までに済ませ、 (5)+10,000円以上で、ボーナス後100ゲーム消化した時に勝ち逃げする。 ※マイナスでも、REG確率が300分の1以下or BR合算確率が140分の1以下になったら即ヤメ すぐに空き台が見つからない場合でも、(3)程度の条件に合う台であれば、すこし時間を空けるか、他店を 見回れば容易に出会えるでしょう。いつでも見つけられる台なのですから、粘らず勝ち逃げしても惜しくありません。 (この条件は中間設定以上の目安という程度で、高設定を確信できるほどのものではありません) 以上を徹底的に厳守することで、月単位で確実に安定して勝てるようになります! あまり欲張らず、まずは月プラス5~10万円を目指し挑戦してみてください。 ※これらはあくまで初心者(負け越している方)向けの基本的な立ち回り方法です。 毎月安定してプラス収支をあげられるようになればやっと初心者卒業、台選びの基準・投資・ヤメ時、 ここから先は自分なりの立ち回りを確立して、さらなる収支アップに努力していきましょう! ★おまけ:ジャグラーの負け方 (1) テキトーな時間(早い時間ほど良い)に、 (2) 客付きがマバラでまったく出していない不人気ボッタ店で、 (3) 総回転数も、B・R合算確率も、REG確率も確認・計算せず、カンを頼りに台を選び、 (4) 投資はジャブジャブ湯水の如く、 (5) 当たっても全部飲まれるまで止めず、追い金・移動しまくり、資金が尽きるまで打ち続ける。 以上を徹底的に厳守することで、ジャグラーの存在する限り確実に負け続けるようになります。
https://w.atwiki.jp/wadaisenryaku/pages/696.html
スターリングラード攻防 陣営情報 陣営 軍事費 都市収入 国家収入 都市 空港 港 最大数 兵力 ドイツ帝国 1000 400 100 4 0 0 18 1 第6軍(独) 3000 500 1000 5 1 0 24 24 第64軍(ソ) 3000 1600 400 16 0 1 20 14 第62軍(ソ) 3000 1000 1000 10 0 1 16 8 スターリングラード 2000 400 600 4 1 2 24 18 マップ詳細 担当国 ドイツ帝国 友軍 第6軍 参戦国 第64軍、第62軍、スターリングラード 作戦期間 42年9月12日~10月1日 勝利条件 大勝利 15ターン以内に全敵司令部を破壊 勝利 ソビエト第62、64軍司令部の破壊 勝利の鍵 ストックしてある新兵器の数、野砲の運用、敵航空機への対処 戦勝ボーナス 結果 訓練値 経験値 資金 大勝利 40 20 4000 勝利 20 10 2000 攻略 [簡単なマップ説明] 航空兵器が一切活用できないマップ。マップ開始時にMe410が新兵器として紹介されるが、いじめとしか思えない。友軍と敵軍は空軍アリなためなおさらである。Il-2 VS Ju87D なんか見せられた時はいら立ちもつのる。 陸戦のみのため、やることは普通。前線に主力をおき、後方から野砲で支援。あいた都市は歩兵で占領、である。適宜偵察車も出しておく。また、敵空軍が生きていると索敵面でも陸上部隊の被害面でも大きいので少々の高射砲か対空兵器を出しておきたい。 野砲の打ち合いとなるとどうしても敵に部があるし、都市の占領が追い付かないうちは索敵されてしまうし、敵陸上攻撃機は飛んでくるしで思う通りには進められない。しかし焦って150mm野砲を失うことだけは避けねばならない。特にスターリングラード司令部の破壊は野砲にかかっているのだから。 [大勝利を狙うパターン] 手持ち新兵器部隊数との相談となるが、貧弱なユニットばかりでは一向に進めないし、あまり序盤に消耗しすぎての途中息切れも回避したい。温存と突撃のバランスを図りながら徐々に占領し、まず一つ司令部を落とす。その後はどちらを先に落としてもいいが、沿岸部に野砲を置かなければスターリングラード司令部の破壊ができないことは頭に入れておこう。後は時間との勝負になるだろう。 また、上にも書いたが、敵航空部隊を放っておくといいことがない。18しかないユニット制限枠のうち少し使ってしまうのだが、きちんと対空兵器を出し、序盤のうちにさっさと敵航空機を落としておくこと。高射砲を最低1つは設置し、撃ち漏らした敵機は対空機銃を持つ3号突撃砲G型や3号戦車L型で仕留めると良い。訓練値さえあれば数値以上に撃ち落としてくれるはずだ。 [経験値を稼ぐパターン] このマップで経験値を稼ぐのは全くお勧めしないが、新兵器や150mm野砲を多数失ってしまったりして、どうしても補充しておきたいのならばやる価値はあるかもしれない。 スターリングラードを残せば、野砲の経験値稼ぎにはもってこいだ。第62軍を残せば戦車も経験値を稼げるが、友軍が積極的に絡んでくるため、うまくいきづらい。 コメント 攻略等に関して意見のある方はコメントをお寄せください。 また誤字脱字以外で特に攻略内容に変更を加えた場合は、変更箇所とその理由をコメントするようにしましょう。 名前 コメント 大勝利を狙う場合はソ連の赤い方の勢力(62軍?)の中司令部は最後に処理すること 先にスターリングラード中司令部を陥落させておかないと大勝利ターン内であっても(62軍、64軍の司令部の破壊の)勝利条件を満たしてしまい、終了してしまう -- 予備役兵 (2021-04-01 01 23 54)