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ハンドアウト 元々は「配布用に纏められた簡潔な資料」程度の意味合い。 セッション中に配布される小道具的な文書は全て「ハンドアウト」と言っていい。 最近ではハンドアウト制セッションに用いるハンドアウトだけを指すと考えているプレイヤーが増えており、ただ「ハンドアウト」と言っても意味が通じない場合もある。
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【システム名】 プラグアウト 【読み方】 ぷらぐあうと 【登場作品】 全作品 【詳細】 電脳世界にいるネットナビをPETに戻すこと。 インターネットを終える時や、ナビが多大なダメージを受けた際、治療のためなどにPETに戻す。 基本的にオペレーターの操作で即座にPETに移動する方法と、ナビ自身がプラグインした場所へと直接戻ってPETへ移動する方法の2通りがある。 アニメ版だと、プラグを引き抜くだけでプラグアウトとなるケースもあった。(*1) 前者は隠しエリアの様に電磁波関係無くプラグアウトできないようロックされることもある。 強烈な電磁波が発生しているとプラグアウトできなくなることがあり、最終決戦時はほとんどその状態となるためセーブは必須。 ムービー中、特に劣勢の状況だったり、デリート寸前に追い込まれたうえで襲われそうな状況などで、「プラグアウトしろよ」とよく突っ込みたくなる場面も多々ある。 ひょっとすると、プレイヤーには視覚的に分からないだけで熱斗達の視点からだとプラグアウトできない状況になっているのかもしれない。(*2) 実際『4』では、ビデオマンに付き合っていられないとプラグアウトしようとしたが、その前に彼の「イチジテイシ」で阻まれている。 この問題は何もロックマンに限らない。 『4』のミズガミさまの電脳は村人達に「電脳内は無限の迷宮となっており、生きて帰ってこれたナビはいない」と言われており、プラグアウトが出来ないまま電脳世界で息絶えたナビの残骸が遺されている。 残骸は劣化し、体内に残留したままのデータが悪霊や怨念とも言えるウイルスに変質化して、襲い掛かってくる。 バトル後に残骸を調べると「何故彼らはプラグアウトしなかったのだろう…」とロックマンが複雑な感想を述べる。 プラグアウト機能をウイルスに壊されたか、オペレーター側が不慮の事故に巻き込まれたなどの事情は語られていない。 アニメ版では、デリートに至りかねない大ダメージを受けることにより、強制的なプラグアウトとして扱われている「ログアウト」という概念も存在する。 受けたダメージが大きい場合、ログアウトが発生する間もなくそのままデリートに至ってしまうことも。 また、プラグアウトできない場所ではログアウトは発生せず、本来ログアウトで済む損傷もデリートに至りかねない。
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【TOP】【←prev】【FAMILY COMPUTER】【next→】 マイクタイソン・パンチアウト !! タイトル Mike Tyson's PUNCH-OUT !! マイクタイソン・パンチアウト !! 機種 ファミリーコンピュータ 型番 HVC-PT ジャンル スポーツ(ボクシング) 発売元 任天堂 発売日 1987-11-21 価格 5500円 パンチアウト 関連 FC マイクタイソン・パンチアウト !! SFC スーパーパンチアウト !! Wii PUNCH-OUT !! 駿河屋で購入 ファミコン(箱説あり) / ファミコン(箱説なし) マイクタイソンパンチアウト
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【種別】 バスケットボール 【初出】 1巻 【登場巻数】 1巻、3巻、8巻、 【解説】 スポーツにおいて、競技を一時停止すること。 両手を使って『T』の文字を作って(両手を平手にして片方の指先を、もう片方の指の付け根あたりに合わせる)知らせることが多い。 バスケットでは、タイムアウトは1分である。 各チームはこの間に作戦を練る、伝える、選手を休ませるなどしてゲームの流れを変えている。 タイムアウトの請求ができるのはベンチにいる監督やコーチまたはアシスタントコーチで、任意のタイミングでオフィシャルに対して申請する。 ただし、請求してすぐに認められるわけではなく、請求した後、ボールがデッドになりゲームクロックが止まった時点で認められる。 タイムアウト中はボールはデッドとなり、タイマーは止まる。 タイムアウトは前半2つのピリオドで2回、後半2つのピリオドで3回まで取ることができる。 したがって、1チームが1試合で使えるタイムアウトは合計5回である。 前半2つのピリオドで使わなかったタイムアウトは後半のピリオドに持ち越せない。 オーバータイム(延長戦)突入時は1回のオーバータイム(5分)につき1回取れる。 ミニバスでは、前半2つのピリオドと後半2つのピリオドにそれぞれ1回とることができる。延長時は、同様。 バスケットでは、このタイムアウトしだいで流れが大きく変わるということもあり、タイムアウトを取りたいがためにファウルを犯してでもボールをデッドにするという場合もある。 監督やコーチには、流れを読み、的確なタイミングでタイムアウトをとるという判断力が求められる。 これもバスケの試合の面白いところの一つと言える。 作中では…… 3巻(236P)「ねー昴、タイムアウト」と、葵は言いながら俺にボールを投げ渡し、手でTの字を形作る。
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以下に会議ハンドアウト及びメッセなどにおけるログの掲載を行います。 会議 定例会議111008 - ログ/ハンドアウト 定例会議111029 - ログ(チャット)(メッセ)/ハンドアウト 定例会議111126 - ログ/ハンドアウト 定例会議111203 - ログ/ハンドアウト 定例会議111210 - ログ/ハンドアウト 臨時会議130221 - ログ/ハンドアウト 定例会議130223 - ログ/ハンドアウト
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どんアウト どんあうと (名・形)アウトの比較級。どうにも言い逃れできない時に用いる。
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パンチアウト!!(海外版) パンチアウト!!(海外版)データ 概要 CM 他作品との関連 データ 任天堂:2007年4月3日配信(Wii)/2012年2月1日配信(3DS) 任天堂:非売品(「マイクタイソン パンチアウト!!」は1987年11月21日発売) ジャンル:ACT プレイ人数:1人 コントローラ:リモコン・GC・クラコン 使用ブロック数: 攻略ページ我が道に敵なし!>目指せ!ファミコンマスター 第19回 SUPER NINTEN BROS.>パンチアウト ゴールドバージョン 紹介ページVC公式(Wii) VC公式(3DS) 概要 ボクシングを題材にしたアクションゲーム。同名アーケード作品の移植だが、その内容は基本的な部分を除きかなり違うものになっている。 「相手の攻撃をかわしてカウンターを当てる」というボクシングの基本を誇張して上手くゲームに取り入れた事が最大の特徴となっている。その対戦相手も(外見、戦法共に)非常に個性的で、プレイヤーの印象に深く残りやすいものとなっている。 VCでは後述の海外版が配信されている。 CM ※動画は「マイクタイソン パンチアウト!!」のもの 他作品との関連 国内における本作は元々、「ゴルフUSコース」のゴルフトーナメント入賞者等に配布された非売品タイトルである。さらにその後、最終ボスとして当時の世界チャンプ「マイク・タイソン」を追加したバージョン『マイクタイソン パンチアウト!!』が正式に発売された。 VC版の最終ボス「Mr.ドリーム」は元々の景品版には存在せず、最終ボスはスーパーマッチョマンであった。海外では最初から『マイクタイソン パンチアウト!!』をベースにしており「マイク・タイソン」を「Mr.ドリーム」に差し替えたバージョンが発売された(1990年の表記も追加されている)。つまりVC公式HPには賞品版と書かれているものの、実際はブレイジングレーザーズのような海外版である。なおどうぶつの森+、同e+にも同じものが収録されている。 VCで配信されているソフトスーパーパンチアウト!!(SFC) VC配信が期待されるソフトマイクタイソン パンチアウト!!(FC) 現在入手できる中でお勧めソフトPUNCH-OUT!!(wii) 大乱闘スマッシュブラザーズX(wii)アシストフィギュアとして「リトルマック」が登場する。 キャプテン★レインボー(wii)メインキャラクターの一人として本作の主人公「リトルマック」が出演している。 関連するアーケード作品パンチアウト!!(AC) スーパーパンチアウト!!(AC)
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あなたも私も紅茶っちゃ~ 紅茶っちゃのTESSが好き 帰りたいのに帰れない 1アウト 2アウト 3アウト(チェンジ) 1991年以前(ブレーブス時代)は「1アウト~」の部分のみで、当時は歌詞もなし 神戸では1999年から「帰りたいのに帰れない 1アウト2アウト3アウト」の短縮になる(9回でリードしている時のみフルバージョン) 原曲 「あなたも私も~」→サントリー紅茶「TESS」のCMソング(Enrique Jorrin "Milagros Del Cha Cha Cha"(邦題:チャチャチャは素晴らしい) 「帰りたいのに帰れない」→中外製薬「グロンサン」のCMソング 「1アウト」以降→「3アウト」の部分はアニメ「オバケのQ太郎」の「オ・バ・ケ~のQ」の部分
https://w.atwiki.jp/nightwizard2/pages/58.html
このページには、セッション時のノウハウの内 特に、ハンドアウトに関連する物についての情報を掲載しています。 ハンドアウトの作成■基本的なフォーマット ■PC番号 ■コネクション ■(コネクションとの)関係 ■推奨サンプルキャラクター ■クラス ■ワークス ■本文 ハンドアウトの作成 ■基本的なフォーマット 『NW2』『SFM』の公式シナリオでは、一貫したフォーマットのハンドアウトが使用されている。自作シナリオでハンドアウトを用いる際も、このフォーマットに合わせる事でプレイヤー間の共通認識を、より取り易くなると考えられる。 公式シナリオで用いられるハンドアウトは、基本的に以下の要素で構成されている。 PC番号 コネクション (コネクションとの)関係 推奨サンプルキャラクター クラス ワークス 本文 尚、『NW2』基本ルールブックの掲載シナリオでは 「(コネクションとの)関係」 が記載されていないが『SMZ』以降は、この項目が標準的に記載される様になっている。 ■PC番号 この項目では、PCに便宜上割り振る番号を記述する。(記載例 「PC1用ハンドアウト」「PC2用ハンドアウト」) キャンペーンの二話目以降等、既に作成済のキャラクターを用いる状況では番号の代わりに、PC名を記述する場合が有る。(記載例:「柊蓮司用ハンドアウト」「グィード=ボルジア用ハンドアウト」) 公式シナリオやコンベンション用シナリオ等、 「卓に入るPL数に、幅が有る場合」 には卓に入る人数が少なかった場合 (例として、PL3人での立卓等) を想定し「番号の若いPC」 に、 「シナリオ進行の為に必要となるイベント」 と絡む役を割り振る傾向が有る。(また上記の慣習を受け、リプレイやカジュアル環境でも同様の傾向が見られる事が有る) ■コネクション この項目では、ハンドアウトのPCに 「特に、関わりを持たせたいNPC」 を記述する。(記載例:「コネクション:アンゼロット」「コネクション:ベール=ゼファー」) コネクションとして設定すべきNPCには、大まかに幾つかのパターンが存在する。 依頼人パターン シナリオヒロインパターン シナリオボスパターン シナリオの内容次第では 「NPC」 以外に、 「アイテム」 や 「出来事」 等をコネクションとして設定する場合も有る。(例:「コネクション:希望の宝玉」「コネクション:3年前の事件」) コネクションはゲーム中、 [ 情報収集判定 ] の達成値を上昇させる目的で使用される事も頭に入れておこう。 ■(コネクションとの)関係 この項目では、PCとコネクションの関係性を記述する。(記載例:「関係:友人」「関係:仇敵」) ■推奨サンプルキャラクター この項目では、クイックスタート時に使用して貰うキャラクターを記述する。(記載例:「推奨サンプルキャラクター:勇者」「推奨サンプルキャラクター:希望の光」) GL2以上でホットスタートを行う場合は、省略される事が多い。 ■クラス この項目では、PCに取得して貰うウィザードクラス(シーカークラス)を記述する。(記載例:「クラス:勇者」「クラス:魔術師or夢使いor陰陽師」) クラスを指定する必要が無い場合は、省略される。 クラスを指定する目的が、そのクラスが取得可能な 「特定の特殊能力」 で有る場合は本文中に、その旨を明記しておくのが好ましい。 ■ワークス この項目では、そのPCの 「社会的な立場」 を記述する。(記載例:「ワークス:学生」「ワークス:雑誌記者」「ワークス:傭兵」) 立場を指定する必要が無い場合は、省略される。 ■本文 この項目では、そのPCの 「シナリオ開始時の状況」 を記述する。 主に、以下の様な項目を記載する事が多い。 シナリオに関わる動機(当事者性) シナリオコネクションとの関係 所属している組織 アイテムや特殊能力(シナリオの都合で、特定の物を取得して欲しい場合のみ)
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ハッチアウトについて 基礎アタック値LV100の数字 基礎クリティカル値LV100の数字 シカケ枠 固有シカケ 1レベルアップの成長 ハッチアウト LV60 989 3029 3 経験値あっぷ中 ハッチアウト【撃】 21863077 66369309 3 経験値あっぷ大 アタック9クリティカル27づつ ハッチアウト【智】 10931687 33185100 4 経験値あっぷ大桃色だめーじ大 アタック6クリティカル18づつ ハッチアウト【技】 10931687 33185100 4(5) 経験値あっぷ大 アタック6クリティカル18づつ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 情報提供やハッチアウトについての雑談。