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【超能力/Supernatural power】 通常種の血が流れる者の中から現れる人類の特異点『超能力者』が用いる能力のことを指す。 自分達以外にも特別な力を操る人種が現れたことで、あらゆる意味合いで過去に比べてマシになったが、 今でもその力を特別視する者は多い。 超能力 エスパーが用いる能力全般に使われる言葉で、 「超感覚」と「念動力」の2通りに分けられ、超能力は必ずこのどちらかに分類される。 非実用的なものから世界に干渉し得るものまで、エスパーたちの力は人様々であり、同系統の能力であっても個体差が激しい。 訓練次第である程度能力を伸ばすことができ、 負傷や極限状態に陥ることにより、通常では不可能な成長を遂げ、能力が強化・増加することがある。 また、旧世界では機械によって超能力の度合いを計測する技術が確立されており、 当時ではそれを基に能力の度合いを0~6までの数字で表し、数字が高いほど能力が高くなる。 レベルが上がるほどエスパーの数は少なくなり、最高レベル6は当時でも片手の指の数程しかいなかった。 超感覚 超感覚的知覚。ESP(Extra Sensory Perception)とも呼ばれる。 霊感・テレパシー・第六感・予知・過去視など、通常見たり感じたり出来ないものを察知する能力。 代表的なものでは、サイコメトリーや透視、予知能力などが挙げられる。 念動力 PK(Psycho Kinesis)とも呼ばれる。 精神の力で物を動かしたり状態を変化させたり外の世界に働きかける能力を広い意味でそう呼ぶ。 代表的なものでは、サイコキネシスやパイロキネシスなどが挙げられる。 純粋能力 超感覚か念動力、どちらか1つにのみ属する能力を持っている状態。 多様性に乏しいが、その分能力のレベルが高く、同系統や相性の悪い能力相手でも力押しでどうにかなる場合が多い。 正しい意味で能力を1つしか持たないケースは非常に稀で、その数はエスパー人口の1%にも満たない。 複合能力 1人のエスパーがいくつかの能力を併せ持っている状態。 組み合わせて使えるため応用範囲は広いが、多くの場合個々の能力のレベルは低く、 使用する能力が多ければ多い程、高い戦闘技術が要求されてくる。 合成能力 複合能力の変形で、複数の能力が組み合わさって全く新しい1つの能力のように発動した能力。 能力の種類は多種多様だが、多くの場合、本人はその形でしか能力を発動できない。 代表的な能力として瞬間移動能力やトランスフォームなどが挙げられる。 era1 era2 era3 技術 現象
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ダンゲロス倍率式ガイドラインVer.1.2計算式 ボーナス 【効果】ステータス系 遠距離通常攻撃系 即死・準即死系 バッドステータス系 移動系 無効系 その他の系統 効果付属 【範囲】 【対象】 【効果時間】 【効果回数】注意点 【補正】ステータス消費系 能力制約 『~でなければ使えない』 『~だと使えない』 ボーナス&調整系 付録:補正の目安『~でなければ使えない』(精神攻撃がレベル4相当) 『~だと使えない』 能力コピーに関する補正 召喚に関する補正 カウンター補正 『能力値が~以上(以下)には使えない』補正 敵味方区別なしボーナスの目安 ダンゲロス倍率式ガイドラインVer.1.2 魔人のアイデンティティーともいえる特殊能力 【効果】で方向性を決定し、【範囲】【対象】【効果時間】【効果回数】を選択する 強力な能力ほど発動率が低くなる 【補正】によって能力に制約をつけることで発動率が上がる 計算式 100%-【効果】x(1.0+【範囲】+【対象】+【効果時間】+【効果回数】)±【補正】=基本発動率 基本発動率x(1.0+FSx0.1)+【ボーナス&調整】=最終発動率 ※簡単お手軽計算エクセル(製作:ががみ) ボーナス 修学旅行編では発動率にボーナスがつく場合がある 精神攻撃ボーナス:精神攻撃であれば発動率に+25%される 一発OKボーナス:1回目のGK試算で出された発動率でOKすれば発動率に+10%される 【効果】 ステータス系 体力1ダメ:15% 体力2ダメ:30% 体力3ダメ:40% 体力4ダメ:65% 体力5ダメ:90%※以降、1ダメごとに10%加算 ※Xターン継続ダメージの場合(毒やリジェネ)はこの3倍の数値 ※ダメージではなく回復の場合はさらに2倍の数値 精神1ダメ:5% 精神2ダメ:5% 精神3ダメ:25% 精神4ダメ:50% 精神5ダメ:75%※以降、1ダメごとに10%加算 ※Xターン継続ダメージor回復の場合はこの3倍の数値。 ※ダメージではなく回復の場合はさらに2倍の数値 攻撃or防御1ptアップ:15% 攻撃or防御2ptアップ:20% 攻撃or防御3ptアップ:35% 攻撃or防御1ptダウン:10% 攻撃or防御2ptダウン:15% 攻撃or防御3ptダウン:25% 遠距離通常攻撃系 遠距離通常攻撃(隣接2マスまで):25% 遠距離通常攻撃(半径2マス以上):50% 隣接2マスまでの精神への通常攻撃:20% 半径2マス以上の精神への通常攻撃:40% 即死・準即死系 戦線離脱:90~140%(精神攻撃は90%固定) 即死:100~150%(精神攻撃は100%固定) 行動不能:45% 一時的戦線離脱:40% 通常攻撃封印:35% 特殊能力封印:35% 発動率半減:25% 移動不能:30% 移動力1ダウン:20% 敵操作(完全):65%※行動不能、敵操作は効果時間明記のこと バッドステータス系 単体で意味のないバッドステータス:5% 効果が明記されたバッドステータス:5%以上 バステ回復:20% 移動系 再行動可能:70% バリケード:50% 移動1マス:30% 移動2マス:60% 移動3マス:90%※移動後の位置が指定なく固定する移動能力は1マス25% 無効系 通常攻撃無効:50% 特殊能力無効:50% 全無効:-90% その他の系統 発動率10%アップ:10% 成功率10%アップ:20% ZOCなし役立たず召喚:10% ザコ召喚:30% 壁程度のザコ召喚:40% 通常召喚:60% 能力コピー(即実行):50% 能力コピー(次回以降使用):25% ステータス入れ替え:25%以上 カウンター準備:10% 効果付属 凄惨な死:10% 壁貫通:10% 【範囲】 同じマス:倍率+0 隣接1マス:倍率+0.2 周囲1マス:倍率+0.4 隣接2マス:倍率+0.6 半径2マス:倍率+0.9 周囲2マス:倍率+1.1 隣接3マス:倍率+1.3 半径3マス:倍率+1.4 周囲3マス:倍率+1.5 隣接4マス:倍率+1.7 半径4マス:倍率+1.8 周囲4マス:倍率+1.9 隣接5マス:倍率+1.8 MAP全体:倍率+2.0※隣接3マス一方向のみなどの場合は-0.1(業火剣嵐など) ※隣接3マスの3マス目のみなどの場合は-0.3 ※広い方が弱くなる能力はGK判断により倍率変動あり ※広範囲能力特例あり 【対象】 範囲内一人:倍率+0 範囲内1マス全員:倍率+0.2 範囲内全員:倍率+0.7 【効果時間】 瞬間:倍率+0 1ターン:倍率+0.2(±α) 2ターン:倍率+1.0(±α) 3ターン:倍率+1.5(±α) 永続:倍率+2.0(±α) ※精神、体力へのXターンダメージor回復効果は術者死亡により解除される 【効果回数】 一回:倍率+0 無限:倍率+1.0(+α) 注意点 【効果】が体力精神の増減に関わる能力で、かつ、【範囲】が半径、周囲系の3マス以上の広範囲で、さらに、【対象】が全員の場合(カウンターは「効果回数」が無限の場合)は、(マス数x15%)以上の補正が必要となる。なお、この補正に「自分即死」「戦線離脱」の補正分はカウントされない。MAP全体は6マスとして扱う。 例1:半径3マスの敵全員に1ダメージを与える能力の場合は、3x15%の45%分の補正が必要となる。「自分即死」で手軽に50%を稼ぐことは許されない。 例2:MAP全体にカウンターフィールドを設置し、そのフィールド内で待機以外の行動をした全ての敵に対し1ダメージを与えるカウンター能力の場合も、6x15%の90%分の補正が必要となる。 ※【要約】3マス以上の広範囲ダメージor回復能力で対象を全員にしたい場合はGKに相談して下さい。 【補正】 ステータス消費系 ※補正数に含まれる。全合計で2つまで&2つめは半減 攻撃:1ポイントにつき+5%(25%上限) 防御:1ポイントにつき+5%(25%上限) 体力:1ポイントにつき+5%(25%上限) 精神:1ポイントにつき+5%(25%上限) 移動力:1ポイントにつき+15% DP:1ポイントで+25%(上限なし、DPがなければ使えない) 自分が瀕死:+5%以上(ステータス次第) 自分が戦線離脱:+40% 自分が死亡:+50% ※以上、消費したポイントは全て永続で消える。 能力制約 ※補正数に含まれる。全合計で2つまで&2つめは半減 1度しか使えない:+1~25%(基本+10%) 精神攻撃:+100% 『~でなければ使えない』 ※補正数に含まれる。全合計で2つまで&2つめは半減 レベル1:+1~20%(なめとんのか貴様) レベル2:+21~39%(フーン) レベル3:+40~60%(ほほう……!) レベル4:+61~80%(貴様の覚悟受け取った) レベル5:+81~100%(ムチャなことしやがって……ゴクリ) GKが受け取ったプレイヤーの「覚悟の量」によりレベル分けされ、それに応じた補正が付く 精神攻撃(いくつあるか分からない相手の精神値を仲間と協力した上で一生懸命減らしてようやく有効になる)が実質上レベル4相当 ※カウンター系能力はこの補正に準じる。この補正に+20~30%が付いたものがカウンターの補正となる ※「~でなければ使えない」とは、ある条件を満たさないと使えない能力のこと。 『~だと使えない』 ※補正数に含まれる。全合計で2つまで&2つめは半減 レベル1:+1~10%(ペッ!) レベル2:+11~20%(ハァーン?) レベル3:+21~30%(ふむう……) レベル4:+31~40%(やりおる) レベル5:+41~50%(できておる喃) GKが受け取ったプレイヤーの「覚悟の量」によりレベル分けされ、それに応じた補正が付きます。「相手の体力が少しでも減っていると使えない」でレベル2相当。 ※「~だと使えない」とは、最初は使えるけど、ある条件を満たされると使えなくなる能力のこと。 ※その他の補正も【~だと使えない補正】に即して考える。ただし、+50%を超えることもありうる。 ボーナス&調整系 ※補正数に含まれない フリースキル:1ptに付き発動率に1.1倍のボーナス(FSが10なら発動率2倍) 一発OKボーナス:能力微調整なしで+10%のボーナス 精神攻撃ボーナス:純精神攻撃に+25%のボーナス 1ターン目先攻封印:必要に応じて付ける。+5%以上(基本は5%) 敵味方の区別なし(区別あり):能力の実際を考慮する。-50~+50% 自分にのみ有効:能力の実際を考慮する。+0%以上 GK独断プラス:能力の実際と数値があまりに懸け離れた場合に熟慮の上、+1~100% GK独断マイナス:バランスが崩れそうな能力に対して熟慮の上、-1~-100%。 GK完全独断:ガイドラインから完全に逸脱した能力に対し、GKが熟慮の上で自由設定。 付録:補正の目安 『~でなければ使えない』(精神攻撃がレベル4相当) レベル1(+1~20%): レベル2(+21~40%):「DPで勝ってないと使えない」 「敵エリアまで移動しなければ使えない」 「特定のマス・エリアまで移動しなければ使えない」「自分と同じマスにX人以上いないと使えない」 レベル3(+41~60%):「DPで負けてないと使えない」 「4ターン目以降でなければ使えない」 「敵エリアのX軸の一番端(敵陣最奥)まで移動しないと使えない」 レベル4(+61~80%):「味方が2人以下まで減らないと使えない」 「敵が2人以下まで減らないと使えない」 「自分の性別が変わらなければ使えない」 「所持武器を失っていないと使えない」 レベル5(+81~100%):「ラストターンでなければ使えない」 「敵味方含め生存者全員が自分と同じマスにいないと使えない」 「特定の能力者にしか使えない」 『~だと使えない』 レベル1(+1~10%):「同じマスに他のキャラがいると使えない」 「性別が変わると使えない」 レベル2(+11~20%):「番長/生徒会長以外に使えない」 「転校生以外に使えない」 「1ターン目以外に使えない」 「渡り廊下だと使えない」 「精神0だと使えない」 「初期位置以外だと使えない」 レベル3(+21~30%):「女性以外に使えない」 「男性以外に使えない」 「SECRET能力者以外には使えない」 レベル4(+31~40%):「NPC以外に使えない」 レベル5(+41~50%): 能力コピーに関する補正 一度発動された能力しかコピーできない +30% 敵味方問わず能力を受けなければコピーできない +10% 敵から能力を受けなければコピーできない +50% 直接殺した相手の能力しかコピーできない +50% ランダムにコピー +50% 未公開の敵シークレットしかコピーできない +50% 召喚に関する補正 全く役に立たないものを召喚 +50%(ZOCすらないNPC) 余り役に立たないものを召喚 +30%(アキカンレベルのリザーバー) 壁にはなるものの召喚 +20%(バリケード程度) 戦線離脱者召喚 +0% 死者召喚 +0% カウンター補正 先手カウンター +20% 同時処理カウンター +25% 後手カウンター +30% 全カウンター +0% 通常攻撃カウンター +5% 特殊能力カウンター +10% 特定の特殊能力カウンター +15%以上 フィールド侵入カウンター +0% 死亡トリガー +50% ステータス変動トリガー +5%以上 バステトリガー +5%以上 DPトリガー +5%以上 『能力値が~以上(以下)には使えない』補正 体力20にしか使えない +100% 体力15以上にしか使えない +80% 体力10以上にしか使えない +40% 体力1にしか使えない +70% 体力○○にしか使えない +30%以上 精神20にしか使えない +100% 精神15以上にしか使えない +90% 精神10以上にしか使えない +40% 攻撃20にしか使えない +50% 攻撃15以上にしか使えない +25% 攻撃10以上にしか使えない +10% 攻撃0にしか使えない +10% 攻撃○○にしか使えない +50% 防御15にしか使えない +40% 防御10以上にしか使えない +25% 防御0にしか使えない +20% 防御○○にしか使えない +40% FS20にしか使えない +10% FS19~19にしか使えない +5% FS0にしか使えない +20% FS○○にしか使えない +50% 敵味方区別なしボーナスの目安 味方の方が被害がでかい +40% 味方にも確実な被害 +20~30% 被害が出るかもしれない +10~20% 被害は多分出ない +10%以下 ほぼ無意味 +1%
https://w.atwiki.jp/gurps/pages/86.html
このページは Fandomの新しいGURPS wiki のページ能力値 に移行しています。 能力値(Attributes)はプレイヤーの能力を決める最低限の値。GURPS第3版では4つの能力値が存在し、GURPS第4版では4つの能力値を基本能力値(Basic Attributes)と呼びそれに依存する能力値を副能力値と呼ぶ。 GURPS第4版 GURPS第4版の能力値(Attributes)には以下のよう基本能力値(Basic Attributes)と副能力値(Secondary Characteristics)のように大きく2種類が存在する。 基本能力値(Basic Attributes) 体力(ST) - (Strength) 敏捷力(DX) - (Dexterity) 知力(IQ) - (Intelligence) 生命力(HT) - (Health) 副能力値(Secondary Characteristics) ダメージ(Dmg) - (Damage) 突きダメージ(thr) - (Thrusting Damage, thrust) 振りダメージ(sw) - (Swinging Damage, swing) 荷重基本値(BL) - (Basic Lift) ヒットポイント(HP) - (Hit Points) 意志力(Will) - (Willpower) 知覚力(Per) - (Perception) 疲労点(FP) - (Fatigue Points) 基本反応速度(BS) - (Basic Speed) 基本移動力(BM) - (Basic Move) 移動力(Move) 荷重(Emcumbrance) よけ(dodge) GURPS第3版 GURPS第3版では副能力値と呼ばれるものは存在せず、第4版よりも能力値の種類は少ない。 その代わりに「意志の強さ」「鋭敏感覚」などの特徴で補っている。 GURPS第3版ではGURPS第4版の基本能力値(Basic Attributes, 体力(ST)、敏捷力(DX)、知力(IQ)、生命力(HT)がそのまま能力値(Attributes)になる。
https://w.atwiki.jp/vipdetyuuni/pages/293.html
トーナメント開きたいと思うから 今のうちに言っておくよ 2010/06/12(土)に行われたイベント。 【精神破壊】企画の複数のチームによる対戦。 試合形式はトーナメント方式(主催者の発言はスイスドロー)。 観客席があり、観戦が可能だった。 【参加能力者一覧】 随時更新 チーム番号 メンバー1 メンバー2 メンバー3 試合結果 1:BEST4 【単純明快】 【爆熱光剣】 【霊将一指】 二回戦敗退 2:BEST8 【重力切断】 【砲弾推拳】 【無幻帯】 一回戦敗退 3 【概念魔法】 【虚構神殿】 【落月鳳閃】 決勝戦進出 4:BEST4 【宇宙投擲】 【針羅万凝】 【必殺不殺】 二回戦敗退 5:BEST8 【絶刀細切】 【爆裂走法】 【無敗魔剣】 一回戦敗退 7:BEST8 【E】 【衝撃拳】 【生命機械】 一回戦敗退 6:BEST8 【界化妖柩】 【二天酸添】 【超臨界水】 一回戦敗退 8 【珪素生物】 【薔薇騎士】 【火竜閃光】 決勝戦進出 第一回戦 終了しました チーム4対チーム6 チーム2対チーム8 チーム3対チーム7 チーム1対チーム5 によって行われる。 チーム番号 4 6 勝敗 先鋒 【宇宙投擲】 VS 【二天酸添】 勝者【宇宙投擲】 中堅 【針羅万凝】 【界化妖柩】 勝者【針羅万凝】 大将 【必殺不殺】 【超臨界水】 引き分け よって、【宇宙投擲】、【針羅万凝】、【必殺不殺】チームの勝ち チーム4は2回戦進出 チーム番号 2 8 勝敗 【砲弾推拳】 VS 【薔薇騎士】 決着つかず 【重力切断】 【火竜閃光】 勝者【火竜閃光】 【無幻帯】 【珪素生物】 勝者【無幻帯】 延長戦 【無幻帯】 【火竜閃光】 勝者【火竜閃光】 よって、【珪素生物】、【薔薇騎士】、【火竜閃光】チームの勝ち チーム8は2回戦進出 チーム番号 3 7 勝敗 先鋒 【概念魔法】 VS 【E】 勝者【概念魔法】 中堅 【落月鳳閃】 【衝撃拳】 商社【落月鳳閃】 大将 【虚構神殿】 【生命機械】 引き分け よって、【概念魔法】、【虚構神殿】、【落月鳳閃】チームの勝ち チーム3は2回戦進出 チーム番号 1 5 勝敗 先鋒 【霊将一指】 VS 【絶刀細切】 勝者【霊将一指】 中堅 【単純明快】 代役【獣皇武神】【爆裂走法】 勝者【単純明快】 大将 【爆熱光剣】 【無敗魔剣】 引き分け ※時間の都合が合わず、【爆裂走法】の代役で【獣皇武神】が戦闘に よって、【霊将一指】、【単純明快】、【爆熱光剣】チームの勝ち チーム1は2回戦進出 第二回戦 終了しました チーム番号 4 8 勝敗 先鋒 代役【獣皇武神】【針羅万凝】 VS 【珪素生物】 勝者【獣皇武神】 中堅 【必殺不殺】 【薔薇騎士】 引き分け 大将 【宇宙投擲】 【火竜閃光】 勝者【火竜閃光】 延長戦 【針羅万凝】 【火竜閃光】 勝者【火竜閃光】 ※時間の都合が合わず、【針羅万凝】の代役で【獣皇武神】が戦闘に よって、【珪素生物】、【薔薇騎士】、【火竜閃光】チームの勝ち チーム8は決勝戦進出 チーム番号 1 3 勝敗 先鋒 【霊将一指】 VS 【概念魔法】 勝者【霊将一指】 中堅 【単純明快】 忠犬 商社 忠犬 大将 【爆熱光剣】 【虚構神殿】 勝者【虚構神殿】 よって、【概念魔法】、【虚構神殿】、【落月鳳閃】チームの勝ち チーム3は決勝戦進出 決勝戦 開催中 チーム番号 3 8 結果 先鋒 【概念魔法】 VS 【珪素生物】 【概念魔法】リタイアにより【珪素生物】の勝利 中堅 【虚構神殿】 【薔薇騎士】 大将 【落月鳳閃】 【火竜閃光】
https://w.atwiki.jp/bonescrusade/pages/157.html
再生能力 王の剣 COMMAND C-017 緑 2-4-1 C (自軍帰還ステップ):自軍ジャンクヤードにある、緑の指定国力を持つカード1枚を持ち主の手札に移す。その後、このカードをゲームから取り除く。 強化 出典 「鋼の錬金術師 FULLMETAL ALCHEMIST」 2009
https://w.atwiki.jp/dtrpg2/pages/93.html
サンプル能力 サンプル能力は名前と能力原理を弄るだけで、そのままキャラ作成に使えます カスタマイズに従って能力を調整することも可能です。 ただし能力原理で「NPCが死亡」など別の効果が起きる場合はTRPGというゲームの都合上別効果として捉えられる可能性がありますので、ほどほどの範囲内で自分独自の能力を考えてください。 サンプル能力 肉体強化系魔人拳(威力の高い通常攻撃) ハリケーンピリオド(離れた敵に対する通常攻撃) エクササイズ(範囲内全員に通常攻撃) [[]] ダメージ系星屑ロンリネス(広範囲ダメージ能力) 必中脆弱弾(固定ダメージ能力) [[]] 妨害系テンタクル・エロティカ(敵の回避を下げる) SGLの会(一瞬だけ相手の回避を下げる 補助行動) [[]] 補助系アナライズアイズ(敵の正体を見破る) 大殺界の術(味方の通常攻撃の威力を上げる) I.Z.K.(姿を消す) [[]] 情報収集系PTAの権限(NPC操作能力 精神攻撃) [[]] 肉体強化系 魔人拳(威力の高い通常攻撃) ハリケーンピリオド(離れた敵に対する通常攻撃) エクササイズ(範囲内全員に通常攻撃) [[]] ダメージ系 星屑ロンリネス(広範囲ダメージ能力) 必中脆弱弾(固定ダメージ能力) [[]] 妨害系 テンタクル・エロティカ(敵の回避を下げる) SGLの会(一瞬だけ相手の回避を下げる 補助行動) [[]] 補助系 アナライズアイズ(敵の正体を見破る) 大殺界の術(味方の通常攻撃の威力を上げる) I.Z.K.(姿を消す) [[]] 情報収集系 PTAの権限(NPC操作能力 精神攻撃) [[]]
https://w.atwiki.jp/dng_wackyraces/pages/16.html
特殊能力 レース中に使用できる能力の回数は、基本的に1人1回です(タッグを結成していたら合計2回)。 特にプレイヤーの方から指定がない場合は、特殊能力の発動率は100%として必要なFSを算出します。 あまりに強すぎる能力の場合はGKから調整が入り、適正な内容に修正させてもらう場合があります。 ガイドライン 効果の隣に記載している数値は発動率100%で作成する際に必要なFSです。 ガイドラインに無いオリジナルの能力を作成することが可能です。 ルールとは異なる処理をしたり、ルールの一部を覆すような設計をしてもかまいません。 ステータス減少1につき(MAP内全体・1ターン) 妨害力:1 技術力:2 加速力:5 ステータス増加1につき(自分自身・1ターン) 妨害力:2 技術力:1 加速力:2 強制移動1マスにつき(進行or逆走) 自分自身:4 MAP全体1人:4 行動封印1人につき(MAP全体・1ターン) 妨害封印:1 移動封印:3 行動封印:5 遠距離妨害(要判定) 隣接2マス全員:5 MAP内全体全員:10
https://w.atwiki.jp/srtrpg/pages/14.html
能力値はキャラクターの最も基本的な機体操縦能力を数値で表しています。 能力値は以下の5種類があります。 ・格闘(操縦) 格闘兵器を用い、攻撃を命中させる能力です。 機体に細かい器用な動作を行わせるにもこの能力値を用います。 (例:市街地で建造物を傷つけないよう移動する、落ちる人をキャッチする等) ・射撃(感知) 射撃兵器(ライフル等)を用い、攻撃を命中させる能力です。 直感的な感知などにもこの能力値を用います。 (例:異常な音を感知する、遠い目標の形状の識別、殺気や視線を感知する等) ・誘導(索敵) 誘導兵器(ミサイル等)を用い、攻撃を命中させる能力です。 隠れている敵の索敵などにもこの能力値を用います。 (例:敵までの距離、数などを識別する、潜伏している敵を発見する等) ・回避(機動) 敵のあらゆる攻撃を回避する際に用いる能力です。 機体をより早く動かす、あるいは高速機動を制御する時などにもこの能力値を用います。 (例:機体をより早く動かし始める、高速機動時に事故を起こさないように動く等) ・防御(遮蔽) 敵のあらゆる攻撃をダメージ最小限に済ませるための能力です。 機体の遮蔽を取る、機体を隠匿する際にもこの能力値を用います。 (例:機体を大爆発の影響から避けられる場所に避難する、機体を潜伏させる等) ■能力値の上昇 全てのキャラクターは基本的に全ての能力値を1持っています。 CPを1消費すると、能力値のうち2つを1づつ上昇させる事が可能です。 この時1つの能力値を2上昇させる事はできない事に注意してください。 さらにそうして上昇した能力値にスタイルによる能力値修正を足し合わせ、最終的な能力値となります。 ■能力値上昇の限界 キャラクターの能力値の上昇には限界があります。 具体的には、いくらCPを費やしても能力値を<キャラクターレベル+4+スタイルによる能力値修正>より高くする事は出来ません。
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特殊能力ガイドライン 注意事項 基本発動率は100% 効果が体力もしくは精神力へのダメージ1つだけの即時能力は発動率ボーナス+15% 効果は1つまで 制約は2つまで 効果付属は基本発動率計算の最後(FS計算前) に計算する 精神攻撃は敵のみを対象とする その能力は敵味方どちらにかけれるのか、その能力は自分自身を対象に含むのか、もしくは含まないのかを特殊能力の説明に必ず明記してください 別キャラの送り直しは原則禁止 自分でも複雑だと思う能力は能力使用の例文等を書き添えてくださると幸いです 【効果】 体力1ダメ:-15% 体力2ダメ:-25% 体力3ダメ:-35% 体力4ダメ:-50% 体力5ダメ:-60% 体力6ダメ:-70% 体力7ダメ:-85% 体力8ダメ:-95% ※以降、1ダメごとに-10%加算 精神1ダメ:-10% 精神2ダメ:-25% 精神3ダメ:-45% 精神4ダメ:-55% 精神5ダメ:-65% 精神6ダメ:-70% 精神7ダメ:-75% ※以降、1ダメごとに-5%増加 体力回復:ダメージ数値の倍 精神回復:ダメージ数値の倍 体力1ダメ軽減:-15% 体力2ダメ軽減:-30% 体力3ダメ軽減:-40% 体力4ダメ軽減:-60% 体力5ダメ軽減:-75% 戦線離脱:-90% 即死:-100% 自マス通常攻撃:-25% 遠距離通常攻撃:-55%( 自マス以外は一律 ) 行動不能:-45% 一時的戦線離脱:-40% 通常攻撃封印:-35% 特殊能力封印:-40% 発動率半減:-30% 移動不能:-35% 移動力1ダウン:-20% 敵操作(完全):-90% 単体で意味のないステータス異常:-2% ステータス異常回復:-20% 再行動可能:-80% 移動禁止バリケード:-50% 能力無効バリア:-50% ZOC無視:-30% 強制移動1マス:-35% 強制移動2マス:-65% 強制移動3マス:-95% ※移動後の位置が指定なく固定する移動能力は1マス-30% 自分移動:1マス-25% 攻撃力と防御力入れ替え:-25% 攻撃or防御1ptアップ:-10% 攻撃or防御2ptアップ:-15% 攻撃or防御3ptアップ:-25% 攻撃or防御1ptダウン:-10% 攻撃or防御2ptダウン:-15% 攻撃or防御3ptダウン:-25% 通常攻撃無効:-50% 特殊能力無効:-55% 全無効:-90% 発動率10%アップ:-10% ※以降、10%アップごとに-10%加算 成功率10%アップ:-20% ※以降、10%アップごとに-20%加算 召喚 通常召喚:-60% 能力コピー(コピー対象は「戦闘に参加したプレイヤーキャラ全て」を基準とする) 即実行:-140% 能力習得:-70%(永続習得で-70%) 【効果付属】 (範囲や回数の倍率は掛からない) 凄惨な死:-10% 壁貫通:-10% 術者が死んでも効果継続:-15% 術者が死んでもシークレットが公開されない:-10% 【範囲】 同じマス敵のみ即時効果:倍率-0.2 同じマス自分にのみ有効:倍率-0.2 同じマス:倍率+0 隣接1マス:倍率+0.2 周囲1マス:倍率+0.4 隣接2マス:倍率+0.6 半径2マス:倍率+0.9 周囲2マス:倍率+1.1 隣接3マス:倍率+1.3 半径3マス:倍率+1.4 周囲3マス:倍率+1.5 隣接4マス:倍率+1.7 半径4マス:倍率+1.8 周囲4マス:倍率+1.9 隣接5マス:倍率+1.8 半径5マス:倍率+1.9 MAP全体:倍率+2.0 ※隣接3マス一方向のみなどの場合は-0.1(業火剣嵐など) ※隣接3マスの3マス目のみなどの場合は-0.3 【対象】 範囲内一人:倍率+0 範囲内1マス全員:倍率+0.4 範囲内全員 隣接nマス:倍率+0.5+n*0.1 半径nマス:倍率+0.5+n*0.1 周囲nマス:倍率+0.5+n*0.2 ※MAP全体は周囲5マスとして換算 【効果時間】【効果回数】 ( 統合して全体的に変更 ) 瞬間:1倍 1ターン:1倍 2ターン:1.5倍 3ターン:2倍 永続:2.5倍 ※ 術者死亡により解除されるのが基本 ※ 回数は各ターン対象それぞれに1回ずつまでが基本 【補正】 補正は2個まで設定可能 【補正:発動ペナルティ】 攻撃:1ポイントにつき+5%(25%上限) 防御:1ポイントにつき+5%(25%上限) 体力:1ポイントにつき+5%(25%上限) 精神:1ポイントにつき+5%(25%上限) 移動力:1ポイントにつき+10% DP:1ポイントで+25%(上限なし、DPがなければ使えない) 永続行動不能:+40% 自分が戦線離脱:+40% 任意の味方が死亡:+40% 自分が死亡:+50% ※以上、消費したポイントは全て永続で消える。 【補正:特定の対象にしか効果がない】 精神攻撃:+100% 女性(男性)のみ:+25% 一回休み中の対象のみ:+30% 番長/生徒会長のみ:+20% 転校生のみ:+20% 発動率が0%以下のキャラのみ:+100% 【補正:条件を満たさなければ発動できない】 図書館のあるマスでなければ使えない:+20% 伝説の樹のあるマスでなければ使えない:+20% 敵エリアまで移動しなければ使えない:+25% 敵エリアのX軸の一番端(敵陣最奥)まで移動しないと使えない:+60% 自分がリザーバーでなければ使えない:+60% 最終ターンでなければ使えない:+100% 敵味方含め生存者全員が自分と同じマスにいないと使えない:+100% 【補正:その他】 一度しか使えない:+15% 【フリースキル】 1ptに付き発動率に1.1倍のボーナス(FSが10なら発動率2倍) 【ボーナス&調整】 体力ダメージ、精神ダメージボーナス:+15% 計算式 100%-【効果】x(1+【範囲】+【対象】) ×【時間・回数】+【効果付属】+【補正】=基本発動率 基本発動率x(1.0+FSx0.1)+【ボーナス&調整】=最終発動率 (効果付属の計算位置を2式から1式に変更) 【コピーに関する補正】 一度発動された能力しかコピーできない:+20% 敵味方問わず能力を受けなければコピーできない:+30% 敵から能力を受けなければコピーできない:+50% 直接殺した相手の能力しかコピーできない:+50% ランダムにコピー:+50% 未公開の敵シークレットしかコピーできない:+50% カウンター能力のガイドライン カウンター能力は通常能力が条件を満たすまで発動待ち状態になる能力です。 その満たされるべき、トリガー条件等により以下に記述する補正がつきます。 カウンターも補正の1つとして数えます。 【カウンター条件】 範囲内進入後、待機状態になったとき発動(同じマスのみ有効):+10% 通常攻撃を受けた時に発動:+30% 特殊能力を受けた時に発動:+30% 術者が死亡した時に発動:+60% ※カウンター条件は敵にしか満たせません ※たとえば「術者が死亡した時に発動」の場合は、敵に殺されないと発動しません 【待ち受け時間】 1ターン:+10% 2ターン:0% 3ターン:-10% 4ターン:-20% 永続:-25% 【回数】 1回のみ:0%(死亡は当然1回のみ) 1ターン1回:-20% 【カウンターのタイミング】 同時発動:0% 【条件範囲】 効果範囲と同じ:0% カウンター計算式 100%-【効果】x(1+【範囲】+【対象】) ×【時間】+【カウンター条件】+【カウンター回数+待ち受け時間】+【効果付属】+【補正】=基本発動率 基本発動率x(1.0+FSx0.1)+【ボーナス&調整】=最終発動率
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事案報告および経過状況 要綱 1、能力者高校敷地内に存在する湖付近において、怪異の存在が確認されたためこれを調査 2、湖周辺にて人外の足跡を発見。定点カメラによる観測により、半漁人(深き者共、ディープワン)の類であることが判明 3、出現報告に前後して、湖を源流とする河川下流域の小都市で行方不明者と怪人目撃報告が多発 4、湖の外周で血痕が回収され、鑑定の結果人間のものであると判明 以上4つの事柄から、半漁人が民間人を拉致殺害していると判断し、本部よりの命令を受け殲滅活動を実行 時系列報告 2012 7/10 能力高校敷地内の自然を管理する係員から、半漁人を見たとの報告が風紀委員へ寄せられる 同年 7/11 風紀委員会における会議により、本事案を専門家のフロスト・ユリアス・シェパードへ依頼することが決定され、正式にフロスト探偵事務所が調査を開始 同年 7/13 河川下流の都市で、橋の下で生活していた浮浪者3名が行方不明になる。同日早朝、ランニングをしていた主婦が水辺で活動する半漁人の姿を発見 同年 7/17 別の下流域都市で、深夜にバーベキューをしに出かけた若者4名が消息を絶つ。湖の周囲で半漁人のものと思われる足跡を確認。 同年 7/19 設置した定点カメラが半漁人の姿をとらえる 同年 7/22 行方不明者が10名を超える。これに際して県警は臨時捜査本部を設立。捜査員による半漁人との遭遇がなされた模様であるが、詳細不明 同年 7/24 調査を継続していたフロストが、河川部において活動中の半漁人と遭遇。襲われたため魚人3体を射殺。遺体は風紀委員会が回収し、警察へ引き渡す 同年 7/26 風紀委員会および対邪神戦略情報局からの許可が下り、確認された魚人の殲滅活動を実施。20体の魚人を殺傷 同年 7/27 生き残った魚人が旧校舎の電源システムをダウンさせ、フロストを襲撃。居合わせた民間人、天王寺アイルとともに逃亡を図るも、怪奇現象により生み出された異空間へ取り込まれる。現在外界との音信不通