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Chapter.01 Track.04;能力値 このトラックでは、前のトラックで決定したキューブスタイルを元に、PCの能力値を決めていきます。 能力値は「強靭」「俊敏」「知性」「意志」「魔力」「感応」の6種類が存在します。 ◇強靭:キャラクターの筋力や体力、生命力や毒・病気に対する抵抗力を表します。 ◇俊敏:キャラクターの敏捷性や運動神経の良さ、バランス感覚などを表します。 ◇知性:キャラクターの記憶力や頭の回転の速さ、集中力や判断力などを表します。 ◇意志:キャラクターの精神力や忍耐力、交渉能力や直感の鋭さなどを表します。 ◇魔力:キャラクターの霊的な干渉力や耐久力、性的な魅力や歌唱力などを表します。 ◇感応:キャラクターの知覚力や霊感・第六感の強さ、手先の器用さなどを表します。 能力値はその数値が高ければ高いほど優れていることを示し、以下の方法で決定します。 ①キャラクターの「スタイル」から基本値を算出する。 PCの能力値はキューブスタイルの項目で決定した「スタイル」から、基本値の算出を行います。 以下を参考に、基本値を決定するダイスの個数を決め、実際にダイスを振って決定します。 スタイル A B C D E F 兵装 3D 3D 2D 2D 1D 1D 変貌 3D 3D 3D 1D 1D 1D 使役 2D 2D 2D 2D 2D 2D 内包 3D 2D 2D 1D 1D 1D 同調 3D 3D 1D 1D 1D 1D 双対 ※ ※ ※ ※ ※ ※ ※双対型は、選択した二つのスタイルのダイス数を足し合わせ、出目の結果を半分にして基本値を決定します。 (この時、半分にしたことで発生した端数は切り捨てます) A~Fまでの基本値が決定したら、各能力値にA~Fを割り当てます。 どの能力値にどの基本値を割り当てるかはPLの自由です。 上記で決定した基本値に、PCの「原罪の性質」によるボーナス修正値を加えたものが、最終的なPCの能力値となります。 原罪の性質によるボーナス修正値は、PCの原罪が善性か悪性かによって事なります。 ◇善性の場合:1Dを振り、出た目を各能力値に振り分けます。ただし、ひとつの能力値に割り振れるのは最大で「+2」までです。 ◇悪性の場合:任意の能力値ひとつを+1Dします。 能力値が決定したら、今度は「能力D」を決めます。 能力Dは、その能力値を用いた判定にどれだけのダイスを振ることが出来るかを表す数値です。 (能力Dが4の場合、その能力を用いた判定ではダイスを4個振ることが出来ます) 能力Dは、各能力値を3で割って、端数を切り上げることで算出します。 (能力値が10の場合、能力Dは4になります) それでは、瑠璃の能力値を決定していきます。 瑠璃のスタイルは「双対型(兵装/内包)」のため、基本値の決定で振れるダイスは以下の通りです。 A:6D B:5D C:4D D:3D E:2D F:2D 基本値の結果は、出目を全て足し合わせた後に半分(端数切捨て)にしなければなりません。 ダイスを振った結果は、以下の通りとなりました。 A:2,2,5,6,6,6(計:27、半分/切捨てにすると13) B:1,2,4,5,6(計:18、半分/切捨てにすると9) C:2,2,4,5(計:13、半分/切捨てにすると6) D:1,5,4(計:10、半分/切捨てにすると5) E:1,2(計3、半分/切捨てにすると1) F:3,6(計9、半分/切捨てにすると4) 続いて、上記にボーナス修正値を足し合わせます。 1Dの結果は「6」でした。これを、基本値に割り振ります。 最終的な基本値の結果は、以下の通りとなりました。 A:13 B:9 C:8(+2) D:7(+2) E:3(+2) F:4 これで基本値が決定したため、基本値を能力値に割り当てます。 考えた結果、女子であることも踏まえて、以下のように割り当てました。 強靭:3(D1) 俊敏:7(D3) 知性:4(D2) 意志:8(D3) 魔力:9(D3) 感応:13(D5) 幼い頃から体が弱かったために、強靭の値は少なくなっています。 強靭は装備できる武器・防具やその威力・防御力に関係しますが、瑠璃は兵装型の異能を持っているため、 強靭が低くとも異能の組み方によっては高威力の武器や防御性能に秀でた防具を装備できます。 ただし、どちらかと言えば前衛タイプでもあるため、俊敏の値は平均的な数値にしました。 アホの子ほどかわいいという妄想により、知性は低めにしてあります。 ただしこれも、内包型の異能を有しているため、ある程度カバーできると考えています。 意志はこれも平均的ですが、「内向的で人見知りだけど、割と頑固」という性格を踏まえて、このようにしています。 魔力はやや高めですが、平均の範囲内です。俊敏よりも高めに設定してあるのは、霊的な力を用いて闘うタイプだからです。 最も高い数値を感応に割り当てたのは、まずは内包型の異能に適していることと、「鏡」をイメージとしたキャラクターなので、 共感力などに長けている、ということからです。
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「能力語」とは「それ自体は意味を持たないが、共通点を持つ能力を示す為に作られた言葉」です 能力語は通常のカードテキストとは違う字体が用いられています 以下は能力語の一例です 上陸-「あなたのコントロールで土地が戦場に出た時」に誘発する能力を表す能力語 紛争-「このターン、あなたのコントロールするパーマネントが戦場を離れていた場合」に発生する能力を表す能力語 能力語を覚えておくと、あなたは「この能力はこういう時に機能するんだな」と理解する事ができるでしょう
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アイアンフィスト 公式武器・甲LV3の武器。 ポピュラーな鉄の手甲。
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特殊能力2 ここでは各馬が持つ特殊能力(レース系、決め手・着差系能力、騎手系能力、フィールド系能力 、ネタ系能力、その他能力)を記載します。…多すぎると把握が大変だから程々に(オィ 残りの系統の特殊能力は特殊能力に記載しています。 レース系能力 特殊能力名 効果 解説 3角までの王様 第3コーナーまで、本命馬が先頭を走っていた場合、+1P。この条件を満たした状態で、本命馬が着外に敗れた場合、-3P。逃げ切った場合は+3Pとなる。 この効果は重複する We Wished Merry Christmas 12月に開催されるレースの場合、+1P。レース名に「クリスマス」「サンタクロース」が入っている場合さらに +1P。 現役時の12月の成績 [2-0-0-1]より 大奥 牝馬限定戦がある場合、+3P。 牝馬限定重賞3勝以上且つ、牡牝混合重賞で勝ち星を挙げていない牝馬にのみ付与。この効果は重複しない。自動発動 完全連対 指定レースにおいて、予想した馬が連対した場合1頭につき+1P - 元祖斜行王 1着馬が降着になった場合+5P。 自動発動。重複可 気性良 指定レースで審議や発走時刻遅延など、アクシデントが発生しなかった場合+2P。 - 気性難 指定レースで発走時刻が遅れた場合、-2P。外枠発走があった場合、-4P。放馬があった場合、-6P。なおこの3つの効果は重複する。この能力は、必ず使用しなければならない。 - 僕はかかりません 指定レースにおいて、本命馬が掛かった場合、-2P。この能力は必ず使用しなければならない。掛かったかどうかの判断はレースやブログへのコメントなどでGMが決定。 イイデセゾン専用能力 競争中止 指定レースで競走中止した馬がいた場合、-3P。全頭にアクシデント(競走中疾病、競走中止)が発生しなかった場合、+1P アクシデントはJRA公式発表のみ 落馬 落馬した馬がカラ馬として走り続けた場合、トリガミ1Pを得る。その馬がゴールまで走り抜けたら、更に+2P。先頭で走り抜けたら+8Pになる。 累積可。自動発動 満身創痍 故障による出走取り消しが発生した場合、-1P。 この効果は重複しない。自動発動。この能力は必ず使用しなければならない 小倉3冠馬 指定レースに小倉3冠(小倉大賞典、小倉記念、北九州記念)に出走した馬がいる場合、1頭ごとに+1P。 達成した馬はアトラス、ロッコーイチ、ミヤジマレンゴ、メイショウカイドウの4頭 準・逆三冠馬 クラシックがある週は、自分以外の全蒐集者に-3Pのペナルティを与える サムソンビッグ専用能力。自動発動 奇跡の復活 指定レースにおいて故障明けの馬が3着以内に入った場合、休養期間(月)分のポイント加算。対象が複数いた場合、最長期間の馬のみ適用される。 長期休養明けGI勝利最長記録は中363日(12か月) 脚部不安 故障明けの馬が勝った場合、一頭ごとに-1P。 この効果は累積する。自動発動。この能力は必ず使用しなければならない 交通事故(加害者) 指定レースにおいて審議が発生し、なおかつ降着馬が出なかった場合、+1P 最大3レースまで指定できる 交通事故(被害者) 走行妨害で5頭以上が被害を受けた場合、-2P 自動発動。重複可。この能力は必ず使用しなければならない 故障明け 指定レースにおいて故障明けの馬が勝った場合+1P。掲示板外になった場合-1P。なお対象馬が複数いた場合、この効果は重複する。 - G1の常連 G1がある場合、+1P 自動発動 重ハンデ 指定レースにおいて、本命馬のハンデが58キロ以上の場合、+1P。0.5キロ増えるごとに+0.5P。60㎏以上で勝利した場合、追加で3Pのボーナスが発生する - 軽ハンデ 指定レースにおいて、牡馬なら53キロ以下、牝馬なら51キロ以下の馬が勝った場合、+1P。また、それとは別に最軽量の馬が勝った場合、クリティカルで+3Pされる - 審議なんか日常茶飯事だぜ 審議の青ランプが付くだけで+1P 自動発動。重複可 女傑 牡牝混合戦で牝馬が勝った場合、+3P 重複可。自動発動 白い逃亡者 芦毛の馬が逃げ切った場合、+4P ホワイトフォンテン専用能力。重複可。自動発動 神童 2歳限定レースで +4P、3歳以上のレースで -2P 重複可。自動発動 早熟 指定レースにおいて、3歳以上が出場可能なレースならば3歳以外、4歳以上が出場可能なレースならば4歳以外の馬が勝った場合、-1P。それぞれで3歳、4歳馬が勝利した場合は+1Pできる - 旅路の果て 指定レースに引退レースとした馬が出走した場合、1頭ごとに+1P。その馬が勝利した場合、+3P - 調教横綱 指定レースの追い切りにおいて、坂路で追い切りを行った馬が51秒以下のタイムを出した場合1P、50秒以下は2Pとなる。 この効果は累積する 鉄砲× 勝馬が休み明けだった場合、-1P 自動発動。重複可。この能力は必ず使用しなければならない 鉄砲○ 勝馬が休み明けだった場合、+1P 自動発動。重複可 初制覇 指定レースの勝ち馬に『初~』の記録がついた場合、+3P - 悲運に捧げるささやかな花束 レース終了後、死亡した馬がいた場合、次の週に+2Pのボーナスを得る 自動発動。重複可 本命不在 指定レースが古馬が出走できるG1であり、かつ出走馬全てがG1未勝利の場合、+3P - 春の短距離王 指定レースが上半期の短距離のとき +2P - 晩成 指定レースにおいて、7歳以上の馬が勝利した場合、+1P - 古老 指定レースにおいて9歳以上の馬が1頭いるごとに+1P この効果は重複する。 回し蹴り レース前に発走除外になった馬が1頭いるごとに+1P シリウスシンボリ専用能力。自動発動。重複可 無謀なるチャレンジャー GⅠに条件馬が出走した場合、-1P。もしも勝った場合、このペナルティは無効となり、代わりに+8Pのボーナスとなる - 夏仕様 7~8月のレースで+1P。12~2月は-1P 自動発動 サマーチャンピオン サマーチャンピオン、サマースプリントシリーズのレースがある場合、1Rにつき+1P 自動発動 ムラっ気 指定レースにおいて、前3走以上全て8着以下に負けていた馬が勝利した場合、+2P。連敗数が1レース伸びるごとに、+0.5P。発動しなかった場合、-1P - 滑り込み GⅠにおいて、抽選をくぐり抜けて出走した馬が勝利した場合、+5P 自動発動 メモリアルブレイカー 三冠、3連覇等の記録が阻止された場合+3P - ライバル(先手) 指定レースにおいて、選んだ本命馬に対して2回以上負けて、かつ通算戦績で負け越している馬がいた場合、1頭ごとに+1P。ただし指定レースでその馬が先着した場合、1頭ごとに-3P - ライバル(後手) 指定レースにおいて、選んだ本命馬に対して2回以上勝って、かつ通算戦績で勝ち越している馬がいた場合、1頭ごとに-1P。ただし指定レースで本命馬が先着した場合、1頭ごとに+3P - 初代三冠馬 クラシック競走がある場合、+3P セントライト専用能力。自動発動 圧勝劇 大差勝ちがあった場合、+10P 自動発動。重複可 天より高く 障害戦で得たポイントを2倍にする - 全ての夢は儚く消え 競走中止があり、なおかつ予後不良になった場合、自分以外の全ての蒐集者に-5P 自動発動。重複可 疫神 出走取り消しが一つあるごとに、自分以外の全蒐集者に-2Pのペナルティを与える この効果は累積する 決め手・着差系能力 特殊能力名 効果 解説 異次元の脚 指定レースが2000mで行われる場合、「60秒-1000mのタイム」だけポイント加算。なお、少数点第2位以下は四捨五入する。 - 後ろからは何も来ない 指定レースにおいて、勝ち馬が逃げきりで勝った場合+1P。2着との差が0.5馬身離れるごとに+0.5P。追い込みで勝った場合-1P。また、第1レースで獲得したポイントを2倍に出来る。 1975年、桜花賞の実況より 大外テレポーター 外ラチ一杯を走ってゴールした馬がいた場合、+3P 自動発動。重複可 掲示板確保 指定レースにおいて、予想した馬が掲示板に乗った場合、1頭ごとに+1P。この能力を使用したレースでは、予想可能頭数の上限は5頭となる(点数は自由)。 装備できる馬は現役時代に5着以下を経験していない馬のみ。 末脚 指定レースにおいて、勝ち馬が追込で勝った場合+1P。2着との差が0.5馬身離れるごとに+0.5P。逃げ切りで勝った場合-1P。また、最終レースで獲得したポイントを2倍に出来る。 逃げ切りが強い勝ち方なら追込みは格好いい勝ち方 死闘 1着馬と2着馬の着差が頭~ハナだった場合、+2P。同着だった場合は+10P 自動発動。重複可 着差以上の強さ 1着馬がハナ差で勝利した場合、+3P 自動発動。重複可 惜敗 1着と2着の差がハナ、またはアタマだった場合、-3P 自動発動。重複可。この能力は必ず使用しなければならない 直線テレポーター 4コーナー最後方から追い込んで勝利した場合+5P。また、最終レースの段階でポイント最下位だった場合、獲得ポイントを3倍に出来る。 前項のみ自動発動&重複可 ワイドの産みの親 ワイド馬券の配当を2倍にする。これは、全ての蒐集者に適用される ナイスネイチャ専用能力。自動発動 極限の追い込み 勝馬が道中、最後尾に付けていた場合、+3P。また、最終レースまでずっと最下位だった場合、最終レースでの獲得ポイントを4倍に出来る。 前項のみ自動発動&重複可 自在脚質 相手の決め手、着差系特殊能力を無効化する - 王道競馬 指定レースにおいて、勝馬が道中3~6番手から勝利した場合、+2P。また、最後から2~3番目のレースで2~4位だった場合、そのレースで獲得ポイントを2倍に出来る。 - 大外強襲 指定レースにおいて大外枠の馬が勝利した場合、+3P - 白い稲妻 勝ち馬が追い込みで勝利した場合、+1P。その勝ち馬が芦毛だった場合、+5Pに変更する 自動発動。重複可 マスタング・スペシャル 最終レースで自分より上位者がいる場合、一人につき+1のボーナスを得る。 自動発動。重複可 ペースのマジシャン ポイントでトップにいる場合、全員に-1Pのペナルティを与える。 自動発動。重複可 引き絞った弓 後半の予想で的中したポイントに+2Pのボーナスを得る 自動発動。重複可 イージーイージー 指定レースで±3P差以内に他PCがいた場合、-3Pのペナルティを与える 複数対象にも効果を及ぼす 騎手系能力 特殊能力名 効果 解説 穴男の本領発揮 鞍上江田照男の馬が複勝圏に入った場合 +1P、勝利した場合はさらに +1P 自動発動。重複可 外国人騎手 外国人騎手騎乗馬が勝利した場合+1P 自動発動。重複可 木幡の相棒 鞍上木幡初広の馬が連対した場合 +3P 自動発動 逆襲のノリさん 指定レースにおいて、横山典弘騎手鞍上の馬が勝った際に発動。前走も横山典弘騎手が鞍上で2着以下に負けており、その時の勝馬が今回も出走していた場合、+5P - 先生 柴田善臣騎乗馬が連対した場合、+3P 自動発動 武兄弟 武兄弟が騎乗している場合、兄弟いずれかが騎乗していれば+1P、揃って騎乗していれば+2P。いずれかが騎乗停止中の場合は-3P 自動発動 ベストパートナー 指定レースにおいて、勝馬の鞍上が主戦騎手だった場合、+1P 3Rまで指定できる主戦騎手の定義は、戦績が10戦以上だと全騎乗数の8割以上、9戦以下なら全レースに騎乗していること(最低戦績4戦は必須) 乗り替わり 指定レースで本命馬の騎手が乗り替わりで勝利した場合、+3P。4着以下の場合-3P - まっきぃ その週、増沢由貴子騎手が騎乗した場合、+1P。勝利を上げた場合は更に+10P 自動発動 ユーイチ 鞍上福永祐一の馬が連対した場合 +3P 自動発動 ペリエ・マジック ペリエ騎手が来日・単騎免許を取得している期間中、+1P 自動発動 アンカツ 鞍上安藤勝巳の馬が連対した場合 +1P 自動発動。重複可 ユタカの恋人 鞍上武豊の馬が連対した場合 +1P 自動発動。重複可 デムーロ・マジック デムーロ騎手が来日・単騎免許を取得している期間中、+1P 自動発動 見習い騎手 減量対象騎手が勝利した場合、+5P 自動発動。重複可 名手の手腕 指定レースを二つ選択。レースの行われた週、リーディング5位以内の騎手が騎乗し、8番人気以下の馬を勝利に導いた場合、+5P - フィールド系能力 ※ビスケット系以外全て『自動発動』する。 特殊能力名 効果 解説 俺、ハマってるぜ! ステージ解説に『狭い』がある場所だと、挟まって身動きが取れなくなり、-3P。また、この能力が発揮されている場合、自軍の他の全ての特殊能力の効果を2倍にする。パートナー能力には適用されない 待っているのかハマっているのか? 巨漢 ステージ解説に『狭い』がある場所で蒐集する場合、-3P。『広い』がある場所で蒐集する場合、+3P - 軽量馬 ステージ解説に『広い』がある場所で蒐集する場合、-3P。『狭い』がある場所で蒐集する場合、+3P - 高速○ ステージ解説に『高速』がある場所で蒐集する場合、+3P - 直線王 ステージ解説に『直線』がある場所で蒐集する場合、+3P - 雨男 ステージ解説に『屋外』がある場所で蒐集をする場合、天候を【雨】に変更し【不良馬場】にする。 - のんびりとした余生 ステージ解説に『人通りが多い』がある場所で蒐集する場合、-3P。『人通りが少ない』がある場所で蒐集する場合、+3P - 銀幕スター ステージ解説に『人通りが少ない』がある場所で蒐集する場合、-3P。『人通りが多い』がある場所で蒐集する場合、+3P - トラップ設置 ポイントでトップになった場合、罠を仕掛ける。次のレースで予想を外したPCは、一律3Pのペナルティを受ける。ただし、一人でもトラップを突破した場合、後続は影響を受けない 罠は誰かが引っ掛かるまで半永久的に効果をもたらす コンドルは飛んでゆく ステージ解説に『空中』がある場所では、最終獲得ポイントを2倍に出来る。この効果はトリガミPには適用できない エルコンドルパサー専用能力 ビスケット・ハンマー 魔法使いアニムスの地球破壊兵器を召喚。ステージを破壊する。使用するためには500円を必要とする。この能力が使用された瞬間、そのステージは破壊され、全てのステータス・フィールド能力は使用できなくなる。また、その週から2ヶ月、そのステージは使用できなくなる。この能力はパートナー能力では防ぐことは出来ない。 シービスケット専用能力。出典:『惑星のさみだれ』 水の竜 馬場状態を1段階悪化させる。この能力はフィールドに左右されない。 - 音速結界 フィールドに【高速】を付与する。この能力を持つ馬は【高速○】を持つものとして扱う。 - 台風結界 馬場を『不良』に変更する。この能力を持つ馬は【重馬場○】を持つものとして扱う。 - 狂気伝播 そのフィールドに存在する全ての騎乗馬に【気性難】を付与する。この効果は【狂気伝播】を保持する馬は対象にならない。 ナスルーラ専用能力 大気圏突破 フィールドに【空中】を付与する。屋内だった場合、その建物は崩壊する(爆) - フライ・ハイ ステージ解説に『空中』がある場合、+3P - 天井破り ステージ解説に『屋内』がある場合、『屋外』へと変更する。この効果が発揮された場合、+3Pのボーナスを得る - ネタ系能力 特殊能力名 効果 解説 元気があれば何でもできる(かもしれない) この能力の持つ馬を使用して勝利した場合、「元気があれば何でもできる(以下略)」と叫ばなければならない ネタ系能力は勝負に関係ない能力を記載します 四国の星 この能力の持つ馬を使用した場合、終了時に「四ッ国!!四ッ国!!」と叫ばなければならない 「瀬戸内海の荒波が生んだスーパースター」「鳴門海峡の渦のごとき男」ダイナマイト四国の代名詞より 風車の理論 相手を挑発し90%までの力を出させ、100%の力で圧倒する筈が100%の力を出せずに相手に押し切られてしまう - ホースセラピー 癒される - その他系能力 特殊能力名 効果 解説 演歌の花道 その週のオリコンチャート10位以内に演歌がランクインしていた場合、+3P 演歌歌手所有馬に搭載可能な能力(笑)。自動発動 遅れてきた勇者 現在での価値に換算し、ランクを上昇させる ランク補正は馬によって変動。現役当時、適当な格付けレースが存在しなかった馬に贈られる 気まぐれジョージ 万馬券ボーナス(10P以上)を3倍にする エリモジョージ専用能力。自動発動 失踪 召還後、行方不明に。インターバル期間3倍 自動発動。この能力は必ず使用しなければならない シャドーロールの怪物 勝ち馬がシャドーロールを装着している場合+2P ナリタブライアン固有能力。自動発動。重複可 勝負師 指定レースにおいて、単勝1000円以上賭けて的中した場合、単勝の最終オッズだけ獲得ポイント加算。 安田記念の的中単勝馬券(130万円×9.4)と引き換えに宝塚記念でヒシミラクルの単勝を1222万円分購入したエピソードより。 勝利の女神 ゴール後、+2P差以内の相手がいる場合、その相手よりも一つ上の順位になる(2P以上不足の場合は発動しない) ショウリノメガミ固有能力。自動発動 捜索 パーティーに参加していないパートナー能力者を一人選択。次週、そのパートナーを呼べる パートナーコストは掛かる ナタの切れ味 トリガミポイントを全て通常ポイントに変換する シンザン専用能力。自動発動 パートナーシップ パートナー効果発動条件を500円から200円に減額する 自動発動 鋼の体 カード使用制限を無効化する 自動発動 馬車に乗る馬 同時にカードを使用すると、1枚ごとに+1Pを得る。 シンボリルドルフ固有能力。出典は馬なり1ハロン劇場。自動発動 不幸属性 別名、うっかり。指定レースで当てた馬券で一番大きい組み合わせが買いミス等でキャンセルされる。但し、外した場合は、外した馬券で一番大きな組み合わせがミスで買っていなかったことにできる。キャンセルされた馬券の金額は、次回に持ち越しとなる - 凶星 使用PCに発生したのと同じ全てのマイナスポイントを、その週予想している全てのPCに与える 的盧専用能力 古き時代の馬 対戦相手が1950年以前のレースに出走したことがある場合、+3P - マイクロチップ 同時に召喚されている馬の中から1頭を選択。インターバル期間を半減させる。追加コスト500円 - 幻の馬 全てのステージ効果を無効化する この能力は全蒐集者に適用される。 両刃の剣 対象を一人指定。双方にマイナス3P 走る馬ほど壊れ易いと言います。組み合わせ次第で意味はある?何ポイント以上つけろなどの条件の時に足を引っ張ったりも 伝説の軍馬 対決戦闘に置いて、自軍の全ての特殊能力の効果を2倍にする バイアリーターク専用能力。欧州伝説の軍馬としての戦闘力。 噛み付き 対決モードにおいてトリガミPを有効Pに変換できる。この能力で変換できるのは3Pまで。 噛み切ってやろうか? 勝負根性 トリガミPを2Pで有効Pに変換できる - 根性無し いくらトリガミPが貯まっても有効Pに変換できない 自動発動。この効果は全てに優先されて発揮される。この能力は必ず使用しなければならない 痛恨の一撃 全レース予想を外した場合、この馬は2ヶ月使用できない 自動発動 関帝廟 投資金額を3倍にする 赤兎馬専用能力。関羽は商売の神様です 絶対の忠義 この能力を持つ馬は、対決戦闘で強奪できない 赤兎馬専用能力 哀戦士 予想が全て外れた場合、自身に発生したマイナスポイントを全てプラスに反転する ガンダムに関する名前の馬のみ、取得可能 かわいがり ランクC以下の馬を相手にした場合、相手に-2Pのペナルティを与える 各PCごとに判定。重複はしない ミラクル 万馬券を的中した場合、ボーナスを更に+5出来る。 自動発動。重複可 捏造 +2Pを得る。この能力を使用し、勝利できなかった場合、次回戦闘では無条件に-4Pされる - バッドニュース 悪評を流す。タイミングを指定。この能力を使ったPCよりも下位のPCには、次のタイミングで-2Pのペナルティを与える - ELEVEN その週の週間オリコンチャートに、B’zのアルバムがランクインしていた場合、+3P マーベラスクラウン専用能力。自動発動 ファストフレンドはとどかにゃい! 珍実況(馬名間違いや「ライアン!」など)があった場合、+5P。 ファストフレンド専用能力。自動発動 かめはめ波 自分が最下位だった場合、トップに-5Pのペナルティを与えることが出来る キングカメハメハ専用能力 こと座の守護 その週、ベガルタ仙台が公式戦で勝利を上げた場合、+2P 自動発動。重複可 ワガママ姫 指定レースの発生ポイントを3倍に出来る。ただし、そのレースの予想を外した場合、-5Pのペナルティを受ける。このペナルティは如何なる手段によっても軽減できない。 スイープトウショウ専用能力 SEED 予想を半分以上的中させると発動。自軍全ての特殊能力の効果を2倍に 種、種死関連の馬名馬のみ取得可能 主砲発射 タイミング指定。自分よりも上位にいる相手全てに効果。自身が獲得したポイントを任意に消費し、その倍のペナルティを与える MAP兵器。発動には有効Pが1必要(使用したポイントは加算できない)。 治療 手持ちの休養馬から1頭を選択。休養期間をキャンセルできる。 有効ポイント3が必要(使用したポイントはノルマに加算できない) まんがタイムきらら 9日19日28日にレースがある場合、+2P。 それぞれまんがタイムきらら、まんがタイムきららMAX、まんがタイムきららキャラットの発売日(爆)。自動発動 メイドのプロ 使用者がメイドだった場合、相手一人の特殊能力①を封印する 馬名に『メイド』が含まれる馬のみ取得可能 ビスケット・オリバ ビスケット・オリバを召喚、相手のパートナーに重傷を負わせる。使用するためには500円を必要とする。この能力が使用された瞬間、相手のパートナー全員の全ての能力を無効化し、行動不能とする。また、対象となったパートナーは全治一ヶ月の重傷を負い、一ヶ月の間パートナー能力を使用できなくなる。この能力はパートナー能力では防ぐことは出来ない。 シービスケット専用能力。出典『刃牙』シリーズ 交通安全のお守り 全ての予想を外した場合、+1P 未勝利馬にのみ付与可能。自動発動 金借せやこらっ! 強制発動 この馬を蒐集する時は予想から500円を引かれる。またこの馬券使用時には予想金額に500円プラスし、馬券使用者以外で予想週前週(中央の予想)に1番合計的中金額が大きかった人の予想金額から500円マイナス(引かれた金額は”どせいさん”獲得に影響します(例:4R予想の場合使用金額3,500円ですが回収率計算の場合は4,000円で計算する)) - 流派東方不敗 最終獲得Pを2倍にする。蒐集対象時は、最終ノルマを2倍にする - 人の恋路を邪魔する奴は馬に蹴られて死んじまえ 使用者がカップルであった場合(百合&BL可)、相手パーティーの特殊能力②を、全て封印する。対戦相手がカップルだった場合、この能力は使用できない - 集団統率 タイミング指定。同じパーティーの特殊能力の効果を全て2倍にする - 汝の成したいように成すがよい シナリオ干渉系能力。全てのPCは、目的を度外視して、そのキャラクターにとって一番業の深い欲望に忠実な行動を一回取らせる。ただし、自身のシナリオに反映できないようであれば、この効果は無視しても良いが、この能力を持つ者と同じフィールドに存在するPCは必ず適用すること。また、この効果が発揮されている場合、カテゴリ【しゅごキャラ】の能力が2倍にされる。【汝は邪悪なり!】と同時に使用された場合は、互いの効果を打ち消し合う ファラリス専用能力 汝は邪悪なり! シナリオ干渉系能力。全てのPCは、目的を度外視して、そのキャラクターにとって一番許せないことを断罪する。ただし、自身のシナリオに反映できないようであれば、この効果は無視しても良いが、この能力を持つ者と同じフィールドに存在するPCは必ず適用すること。また、この効果が発揮されている場合、カテゴリ【しゅごキャラ】の能力が2倍にされる。【汝の成したいように成すがよい】を同時に使用された場合、お互いに効果を打ち消し合う。 - 海神の怒り 予想対象レースの天候が雨だった場合、全蒐集者に-1Pのペナルティを与える。 自動発動。重複可 神の見えざる手 指定レースにおいて、相手の特殊能力の使用を禁じる - おばけブリンカー 指定レースにおいて、ブリンカー装着馬が1頭いるごとに+0.5P。ブリンカー装着馬が勝利した場合、更に+3P - 怨霊 その週の間、自分以外に発生するあらゆるマイナスポイントを2倍にする - 絆 この能力を所持する馬を代償にすることにより、自軍の全パートナー能力をコスト無し、なおかつ効果3倍で使用することが出来る。ただし、この馬は使用扱いとなり、インターバル期間は1年となる。このインターバルは【治療】で無効化できない キーストン専用能力 騎英の手綱 主砲発射】を使った場合、最終ダメージを2倍にする。コストとして、さらに有効ポイントを2必要とする - ローリングクラッシュ 指定レースを的中させた場合、+3Pのボーナスを得る。ただし、この能力を使用した場合、複勝・ワイド・枠連予想は使用できない - メルトダウン この能力を所持する馬に負けた場合、その際使用していた馬は3ヶ月使用できなくなる 自動発動 9日目の奇跡 的中数に応じて、ボーナスが入る。1Rに付き1P、3Rなら3P入手できる。トリガミも可とする 自動発動 人馬一体 パートナー能力を一つ、効果を2倍にする - グシャアアアア!! コストとして1000円必要。指定PCの召喚馬1頭をキャンセルさせる - そうれ、もう一丁! 【イージーイージー】が発動した時に発動。そのレースの的中ポイントを放棄すると、そのポイントの2倍のペナルティを【イージーイージー】の対象馬に追加で与えることが出来る - 珍獣 この馬はサラブレッドと認識されない。あらゆる特殊能力の対象にならない 自動発動 ホースキャプターなみへ
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ドッペルゲンガー(味方キャラ) ボスユニット ボスモンスター モンスター 特定フリーバトル 卵モンスター 特殊合成モンスター ドッペルゲンガー(味方キャラ) 名前 潜在能力 備考 ゼロス 強気 集中力 防御 怒り アデル 見切り 努力 受け流し 底力 デューザ 硬気功 底力 百発百中 絶対耐性 レ・グェン 早業 受け流し 怒り 底力 アリア 絶対障壁 臨界突破 絶対耐性 結界 ノエル 集中力 努力 魔力解放 潜在能力 シオラ 強気 集中力 怒り 必殺 リーザ 強気 天才 魔力解放 怒り ブリジッテ 強気 発見 臨界突破 絶対障壁 ケイ 早業 加速 受け流し 必殺 ヴァン 強気 硬気功 体力増幅 怒り リディア 見切り 防御 怒り 幸運 ファイルーザ 発見 防御 天才 必殺 イサク 浮遊 幸運 臨界突破 結界 カルラ 天才 臨界突破 結界 悟り アル 潜在能力 強気 底力 絶対障壁 ナイヅ 見切り 受け流し 集中力 異界の魂 シロ 臨界突破 怒り 強気 天才 ボスユニット 名前 潜在能力 備考 エテロ 強気 怒り 見切り 受け流し 反撃有 ユーニス 強気 絶対障壁 必殺 臨界突破 タデウシュ 見切り 百発百中 神速 底力 反撃有 セクストン 必殺 百発百中 怒り 防御 ザウパー 強気 怒り 百発百中 見切り 反撃有 ブルメイア 強気 必殺 臨界突破 絶対障壁 ウエドラオゴ 浮遊 硬気功 底力 怒り 反撃有 ゼレナ 浮遊 強気 怒り 魔力解放 エトヴァルト 神速 受け流し 魔力解放 底力 ヘルムート 絶対障壁 魔力解放 悟り 臨界突破 ヘルメス 神速 魔力解放 必殺 見切り ゼロヴァイド 硬気功 絶対障壁 底力 百発百中 反撃有 デナ 浮遊 強気 魔力解放 解放 反撃有 グィスタビヌウス 超人 見切り 百発百中 臨界突破 反撃有 ボスモンスター 名前 潜在能力 備考 無 強気 受け流し 絶対障壁 浮遊 異界の門・真ルート(タワー) - - - - スペクトラルタワー(クリア後) 呪われた剣 浮遊 受け流し 見切り - 異界の門。反撃有 ドラコニアン 怒り 硬気功 強気 - 異界の門。反撃有 強化ドラコニアン 防御 怒り 硬気功 強気 異界の門。反撃有 必殺 怒り 防御 硬気功 スペクトラルタワー(クリア後) ルーンブレイド 受け流し 怒り 浮遊 強気 異界の門。反撃有 浮遊 受け流し 絶対障壁 怒り スペクトラルタワー(クリア後) アンブロジア 底力 強気 硬気功 臨界突破 異界の門。反撃有 強気 底力 硬気功 臨界突破 スペクトラルタワー(クリア後) サタナエル 浮遊 絶対障壁 臨界突破 強気 異界の門、闇属性吸収 浮遊 強気 防御 魔力解放 スペクトラルタワー(クリア後) バーミリオン 強気 絶対障壁 硬気功 底力 異界の門。反撃有 底力 硬気功 必殺 百発百中 スペクトラルタワー(クリア後) バーミリオン右腕 底力 受け流し 見切り 浮遊 異界の門。反撃有 浮遊 見切り 受け流し 底力 スペクトラルタワー(クリア後) バーミリオン左腕 底力 絶対障壁 見切り 浮遊 異界の門 浮遊 見切り 絶対障壁 魔力解放 スペクトラルタワー(クリア後) ダブルエックス 底力 強気 必殺 硬気功 異界の門。反撃有 強気 必殺 魔力解放 底力 スペクトラルタワー(クリア後) モンスター 名前 潜在能力 備考 ヒヨコ虫 - - - - 地獄のトサカ - - - - 毒虫 - - - - 鋼鉄虫 防御 硬気功 - - ドッグマン - - - - ワーウルフ 見切り - - - ウルフデッド 加速 必殺 見切り - 反撃有 キングワーウルフ 加速 必殺 強気 見切り 反撃有 スライム - - - - ブルースライム - - - - レッドスライム - - - - グリーンスライム - - - - キングスライム - - - - 反撃有 カイザースライム - - - - 反撃有 キラービー 浮遊 - - - チョリッパー 浮遊 - - - 軍隊蜂 浮遊 必殺 - - デスキラービー 浮遊 必殺 百発百中 - オハナボウ - - - - マンドラゴア 底力 - - - コダマ 底力 硬気功 - - ラフレシア 底力 絶対耐性 硬気功 - チョキ - - - - ビッグクラブ 防御 - - - 反撃有 甲殻虫 防御 見切り - - 反撃有 デス・クラブ 防御 硬気功 見切り - 反撃有 バット 浮遊 - - - レッサーバット 浮遊 百発百中 - - キリングバット 浮遊 百発百中 - - ゴールデンバット 浮遊 百発百中 絶対耐性 強気 反撃有 ヘルドッグ 集中力 - - - ナイトハウンド 加速 集中力 - - ガルム 加速 悟り - - ブラッディビースト 加速 悟り 強気 - 反撃有 魔導士 - - - - 赤魔導士 臨界突破 - - - 大魔導士 臨界突破 絶対障壁 - - 暗黒魔導士 臨界突破 魔力開放 絶対障壁 - 悪霊 浮遊 - - - レイス 浮遊 - - - デス 浮遊 魔力開放 - - 死神 浮遊 魔力開放 絶対障壁 - スケルトン - - - - ボーンソルジャー 必殺 - - - 反撃有 ボーンウォーリア 必殺 見切り - - 反撃有 マスタースケルトン 必殺 受け流し 強気 見切り 反撃有 フェアリー 浮遊 - - - ピクシー 浮遊 臨界突破 - - マブ 浮遊 臨界突破 結界 - ティターニア 浮遊 臨界突破 魔力開放 結界 グレムリン 浮遊 - - - インプ 浮遊 - - - ガーゴイル 浮遊 怒り - - 反撃有 グレーターデビル 浮遊 強気 怒り 結界 反撃有 ミイラ - - - - マミー 怒り - - - マスターマミー 怒り 防御 - - グランドマミー 怒り 強気 防御 - 反撃有 オオトカゲ - - - - 反撃有 リザードマン 底力 - - - 反撃有 バジリスク 怒り 受け流し 強気 - 反撃有 リザードロード 怒り 受け流し 強気 見切り 反撃有 ゴーレム 防御 - - - 反撃有 巨人 防御 - - - 反撃有 鉄巨人 防御 底力 - - 敵の場合。反撃有 受け流し 味方の場合 マスターゴーレム 防御 底力 硬気功 見切り 敵の場合。反撃有 受け流し 味方の場合 ウォーロック - - - - マジックロード 臨界突破 - - - ルーン・マスター 臨界突破 絶対障壁 - - エンシェント 臨界突破 魔力開放 絶対障壁 - 使い魔 - - - - ビッグアイ 臨界突破 - - - 悪魔の瞳 臨界突破 絶対障壁 - - 土魔神 底力 - - - 反撃有 鉄魔神 底力 硬気功 - - 反撃有 クリスタル魔神 底力 絶対耐性 硬気功 見切り 反撃有 ケルベロス 集中力 加速 - - ディアボロス 悟り 怒り 加速 - ウロボロス 悟り 怒り 強気 加速 ドラゴン 底力 強気 - - 味方の場合は「強気」なし グリーンドラゴン 底力 強気 - - 味方の場合は「強気」なし レッドドラゴン 必殺 強気 - - ダークドラゴン 怒り 防御 強気 - ホワイトアーク 怒り 防御 強気 - エンジェルナイト 怒り 強気 浮遊 絶対障壁 反撃有 ダークエンジェル 怒り 強気 浮遊 絶対障壁 反撃有 パンドール 受け流し 絶対障壁 - - クリアドール 受け流し 絶対障壁 - - ゴールデンドール 受け流し 絶対障壁 - - 特定フリーバトル 名前 潜在能力 備考 ドライアード - - - - 「幻影湖」に出現 クラーケン 強気 怒り - - 「水魔の洞窟」に出現。反撃有 邪竜 強気 怒り - - 「地下墳墓」に出現。反撃有 ガーディアン 底力 硬気功 - - 「宝物庫」に出現。反撃有 卵モンスター 名前 潜在能力 備考 コカトリス 浮遊 - - - 「サンライオの森2」 クリオネ 浮遊 - - - 「嘆きの洞窟2」 ティターン 防御 - - - 「ボルホコ山3」。反撃有 イエティ - - - - 「永久凍土」。反撃有 デュラハン 怒り - - - 「冥界の洞窟3」。反撃有 ドラゴンゾンビ - - - - 「ウマリー島3」 特殊合成モンスター 名前 潜在能力 備考 ○の精 - - - - キングヒヨコ虫 必殺 硬気功 - - フェンリル 強気 見切り 怒り - グリフォン 浮遊 加速 - - デーモンロード 浮遊 絶対障壁 魔力開放 - 水晶竜 強気 怒り 絶対障壁 加速 名前
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能力語は、似た機能の能力をまとめて表現するために使用される機構。 占い師/Fourtune Teller 人間-村陣営 天啓-始まりの夜を迎えた時、あなたはメインタイプが人間である、無作為に選ばれた他のプレイヤー1人を知る。 占術-夜を迎えるたび、生存プレイヤー1人を対象とする。あなたは、そのプレイヤーを占う。(そのプレイヤーの占い結果を知る。) ActionSpeed 6/5 解説 キーワード能力とは異なりこの言葉自体にルール上の意味はない。 その能力の先頭に「能力語-【能力】」の形で書き記されている場合、その能力はその能力語を持つ。 その能力が特定の能力語を持っているかどうかを参照したり、⇒呪殺 その役職が特定の能力語を持つ能力を持っているかどうかを参照することがある。⇒白魔導師 同じメカニズムを持つことを明示したり、似ているが違う能力でもそれらの効果を受けた時に同じ誘発型能力を誘発させる、といった役割がある。 一覧 占術 霊視 守護 天啓 寵愛 神授
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アイアンゴーレム 種族:創造体 登場作品:天冥のコンキスタ 解説 雑感・考察 天冥のクラスチェンジではストーンゴーレムの上位種となっている。 名前
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特殊能力一覧 特殊能力レベル一覧 名称 効果 母艦 味方ユニットの搭載、発進が可能搭載ユニットのHP、EN回復、パイロットのSP回復、気力上昇「突破」「押出」「投げ」無効 頑強 「押出」「投げ」無効化ダメージ軽減 不動 「突破」「押出」「投げ」無効化ダメージ軽減 HP回復 HPが毎ターン回復 EN回復 ENが毎ターン回復 再生 HP、ENが毎ターン回復 ゾイドコア HP、ENが毎ターン回復 シールド防御 防御時、ダメージ軽減 ビームシールド 防御時、ダメージ軽減一定量のENを消費する ブレイズ・ルミナス 防御時、ダメージ軽減一定量のENを消費する 重装甲 ダメージを軽減 VPS装甲 「ビーム兵器」以外からのダメージを軽減一定量のENを消費する ビームコーティング 「ビーム兵器」からのダメージを軽減この効果はENを消費しない ツインメリットコーティング 「ビーム兵器」からのダメージを軽減し、ENを回復この効果はENを消費しない 対レーザーシールド 「ビーム兵器」からのダメージを軽減一定量のENを消費する Iフィールド△ 「ビーム兵器」からのダメージを軽減一定量のENを消費する Eシールド 防御時、ダメージ軽減一定量のENを消費する ピンポイントバリア 被弾時、発動するとダメージを軽減一定量のENを消費する オーラバリア ダメージを軽減SP1毎に軽減量上昇この効果はENを消費しない GNフィールド 防御時、ダメージを軽減一定量のENを消費する 輻射障壁 防御時、ダメージを軽減一定量のENを消費する 絶対守護領域 気力が条件を満たすとダメージを軽減一定量のENを消費する ストレインフィールド 防御時、ダメージ軽減一定量のENを消費する 変形 別の形態に変形できる 変身 気力が条件を満たすと別の形態に変身できる クラスチェンジ 気力が条件を満たすと別の形態に変身できる 合体 気力120以上 合体後、HP、EN全回復合体して別のユニットになることができる オーガノイド合体 オーガノイドと合体できる合体後、HP、EN全回復オーガノイド発動、能力上昇 エヴォルト 戦闘終了時、EN回復 エヴォルト ターン毎にEN消費 戦闘終了時、HP回復 エヴォルト ターン毎にEN消費 戦闘終了時、HP回復 グループ(GR) 特定のユニットとグループを組んで出撃できるグループ内の別のユニットに交替できる特定のミッションでのみ効果発揮 操縦者交代 メインパイロットを交代できる ゴッドシャドー 戦闘時、発動すると敵の攻撃を完全回避 分身 戦闘時、発動すると敵の攻撃を完全回避 緊急回避 戦闘時、発動すると敵の攻撃を完全回避 真・ゲッタービジョン 戦闘時、発動すると敵の攻撃を完全回避 オープンゲット 戦闘時、発動すると敵の攻撃を完全回避 オープンケロロ 戦闘時、発動すると敵の攻撃を完全回避 量子化 戦闘時、発動すると敵の攻撃を完全回避 オーガノイド 攻撃、命中、回避上昇 オーガノイド 攻撃、防御、命中上昇 ゼロシステム 気力が条件を満たすと全基礎能力上昇 バイオセンサー 気力が条件を満たすと攻撃、防御、CT率上昇 サイコフレーム 気力が条件を満たすと回避、CT率、戦闘時のSP上昇 地中移動 地形、ユニットを無視して移動できる 援護防御誘導 グループ内に援護防御可能なユニットがいる場合そのユニットを援護防御に選択可能 ジャミング 範囲内の敵の命中、回避の低下 ガウォーク 地上移動時、移動力+1 エナジーウイング 空中移動時、移動力+1 ビーク 防御、命中上昇 レイ 命中、回避上昇 サーチ 命中、CT率上昇 ASURA 命中、回避上昇 パトランプ 発動すると敵の気力低下 敵専用特殊能力 敵側のみが持つ特殊能力。 念動力バリアー ダメージ軽減 固定物 「突破」「押出」「投げ」無効化攻撃を回避することができない 巨体 「突破」「押出」「投げ」無効化ダメージ軽減攻撃を回避することができない Iフィールド 「ビーム兵器」からのダメージを軽減一定量のENを消費する 艦船 「艦船」「母艦」に対し攻撃上昇「突破」「押出」「投げ」無効
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メニュー>ギルドサポート>レベル10>潜在能力 ※前提《最後の力》 [Cup,×,Gm/《前提》UseMx+1(1/Sr)] ☆ GL20としてもフェイト5点。超高レベル帯ならスキル1つちょっとぶんに過ぎない。 タイミングが任意でないのも地味に痛い。 -- 灯 (2012-07-25 18 21 17) 名前 コメント
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【超能力/Supernatural power】 通常種の血が流れる者の中から現れる人類の特異点『超能力者』が用いる能力のことを指す。 自分達以外にも特別な力を操る人種が現れたことで、あらゆる意味合いで過去に比べてマシになったが、 今でもその力を特別視する者は多い。 超能力 エスパーが用いる能力全般に使われる言葉で、 「超感覚」と「念動力」の2通りに分けられ、超能力は必ずこのどちらかに分類される。 非実用的なものから世界に干渉し得るものまで、エスパーたちの力は人様々であり、同系統の能力であっても個体差が激しい。 訓練次第である程度能力を伸ばすことができ、 負傷や極限状態に陥ることにより、通常では不可能な成長を遂げ、能力が強化・増加することがある。 また、旧世界では機械によって超能力の度合いを計測する技術が確立されており、 当時ではそれを基に能力の度合いを0~6までの数字で表し、数字が高いほど能力が高くなる。 レベルが上がるほどエスパーの数は少なくなり、最高レベル6は当時でも片手の指の数程しかいなかった。 超感覚 超感覚的知覚。ESP(Extra Sensory Perception)とも呼ばれる。 霊感・テレパシー・第六感・予知・過去視など、通常見たり感じたり出来ないものを察知する能力。 代表的なものでは、サイコメトリーや透視、予知能力などが挙げられる。 念動力 PK(Psycho Kinesis)とも呼ばれる。 精神の力で物を動かしたり状態を変化させたり外の世界に働きかける能力を広い意味でそう呼ぶ。 代表的なものでは、サイコキネシスやパイロキネシスなどが挙げられる。 純粋能力 超感覚か念動力、どちらか1つにのみ属する能力を持っている状態。 多様性に乏しいが、その分能力のレベルが高く、同系統や相性の悪い能力相手でも力押しでどうにかなる場合が多い。 正しい意味で能力を1つしか持たないケースは非常に稀で、その数はエスパー人口の1%にも満たない。 複合能力 1人のエスパーがいくつかの能力を併せ持っている状態。 組み合わせて使えるため応用範囲は広いが、多くの場合個々の能力のレベルは低く、 使用する能力が多ければ多い程、高い戦闘技術が要求されてくる。 合成能力 複合能力の変形で、複数の能力が組み合わさって全く新しい1つの能力のように発動した能力。 能力の種類は多種多様だが、多くの場合、本人はその形でしか能力を発動できない。 代表的な能力として瞬間移動能力やトランスフォームなどが挙げられる。 era1 era2 era3 技術 現象