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アイアンステッキ 公式武器・杖LV3の武器。 ポピュラーな鉄の杖。
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アイアンマン マーク42 商品画像 情報 登場作品:アイアンマン3 定価:6,264円 発売日:2014年09月20日(土) 再販日:2016年09月22日(木・祝) 商品全高:約155mm 付属品 手首:×6(右×3、左×3) その他:掌用エフェクト左右各2種、脚部用エフェクト左右各1種 初回特典:社長のソファ キャラクター概要 商品解説 良い点 優秀な造型、可動、塗装 悪い点 手首関連全般 股関節の隙間が広くて軸丸見えになっている 不具合情報 関連商品 トニー・スターク アイアンパトリオット IRONMAN MARK.6 アイアンマン マーク6 ブラックVer. WAR MACHINE アイアンマンマーク43 コメント 名前 コメント
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魔法一覧 光と闇、それ以外にもほとんどの属性魔法を操る。 ・雷電 【聖なる雷が相手に降り注ぐ】 ・宇宙 【恐ろしい威力の巨大なメテオが多数降り注ぐ】 ・月光 【光の魔力を放ち、対象を回復させる】 ・灼熱地獄 【渦巻く炎の魔力で攻撃】 ・風翔波 【風圧などの風系の魔力で攻撃】 ・地砕き 【地面、土系の魔力で攻撃】 ・絶対零度 【瞬時に全てのものを凍結させる魔力で攻撃】 ・聖なる閃光 【光系魔法で攻撃】 ・暗黒の黒魔術【闇系魔法で攻撃】 ・暗黒剣、聖剣【闇でできた剣や光でできた剣で攻撃】 ・暗黒騎士、聖騎士【闇の鎧や聖なる鎧を身に纏う。戦闘力は凄まじいが、その分 身体の負担は激しい】 ・調和 【物体を調和させる魔力】 ・混沌 【支配者が操っているものと同じもの】
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ダンゲロス倍率式ガイドラインVer.1.2計算式 ボーナス 【効果】ステータス系 遠距離通常攻撃系 即死・準即死系 バッドステータス系 移動系 無効系 その他の系統 効果付属 【範囲】 【対象】 【効果時間】 【効果回数】注意点 【補正】ステータス消費系 能力制約 『~でなければ使えない』 『~だと使えない』 ボーナス&調整系 付録:補正の目安『~でなければ使えない』(精神攻撃がレベル4相当) 『~だと使えない』 能力コピーに関する補正 召喚に関する補正 カウンター補正 『能力値が~以上(以下)には使えない』補正 敵味方区別なしボーナスの目安 ダンゲロス倍率式ガイドラインVer.1.2 魔人のアイデンティティーともいえる特殊能力 【効果】で方向性を決定し、【範囲】【対象】【効果時間】【効果回数】を選択する 強力な能力ほど発動率が低くなる 【補正】によって能力に制約をつけることで発動率が上がる 計算式 100%-【効果】x(1.0+【範囲】+【対象】+【効果時間】+【効果回数】)±【補正】=基本発動率 基本発動率x(1.0+FSx0.1)+【ボーナス&調整】=最終発動率 ※簡単お手軽計算エクセル(製作:ががみ) ボーナス 修学旅行編では発動率にボーナスがつく場合がある 精神攻撃ボーナス:精神攻撃であれば発動率に+25%される 一発OKボーナス:1回目のGK試算で出された発動率でOKすれば発動率に+10%される 【効果】 ステータス系 体力1ダメ:15% 体力2ダメ:30% 体力3ダメ:40% 体力4ダメ:65% 体力5ダメ:90%※以降、1ダメごとに10%加算 ※Xターン継続ダメージの場合(毒やリジェネ)はこの3倍の数値 ※ダメージではなく回復の場合はさらに2倍の数値 精神1ダメ:5% 精神2ダメ:5% 精神3ダメ:25% 精神4ダメ:50% 精神5ダメ:75%※以降、1ダメごとに10%加算 ※Xターン継続ダメージor回復の場合はこの3倍の数値。 ※ダメージではなく回復の場合はさらに2倍の数値 攻撃or防御1ptアップ:15% 攻撃or防御2ptアップ:20% 攻撃or防御3ptアップ:35% 攻撃or防御1ptダウン:10% 攻撃or防御2ptダウン:15% 攻撃or防御3ptダウン:25% 遠距離通常攻撃系 遠距離通常攻撃(隣接2マスまで):25% 遠距離通常攻撃(半径2マス以上):50% 隣接2マスまでの精神への通常攻撃:20% 半径2マス以上の精神への通常攻撃:40% 即死・準即死系 戦線離脱:90~140%(精神攻撃は90%固定) 即死:100~150%(精神攻撃は100%固定) 行動不能:45% 一時的戦線離脱:40% 通常攻撃封印:35% 特殊能力封印:35% 発動率半減:25% 移動不能:30% 移動力1ダウン:20% 敵操作(完全):65%※行動不能、敵操作は効果時間明記のこと バッドステータス系 単体で意味のないバッドステータス:5% 効果が明記されたバッドステータス:5%以上 バステ回復:20% 移動系 再行動可能:70% バリケード:50% 移動1マス:30% 移動2マス:60% 移動3マス:90%※移動後の位置が指定なく固定する移動能力は1マス25% 無効系 通常攻撃無効:50% 特殊能力無効:50% 全無効:-90% その他の系統 発動率10%アップ:10% 成功率10%アップ:20% ZOCなし役立たず召喚:10% ザコ召喚:30% 壁程度のザコ召喚:40% 通常召喚:60% 能力コピー(即実行):50% 能力コピー(次回以降使用):25% ステータス入れ替え:25%以上 カウンター準備:10% 効果付属 凄惨な死:10% 壁貫通:10% 【範囲】 同じマス:倍率+0 隣接1マス:倍率+0.2 周囲1マス:倍率+0.4 隣接2マス:倍率+0.6 半径2マス:倍率+0.9 周囲2マス:倍率+1.1 隣接3マス:倍率+1.3 半径3マス:倍率+1.4 周囲3マス:倍率+1.5 隣接4マス:倍率+1.7 半径4マス:倍率+1.8 周囲4マス:倍率+1.9 隣接5マス:倍率+1.8 MAP全体:倍率+2.0※隣接3マス一方向のみなどの場合は-0.1(業火剣嵐など) ※隣接3マスの3マス目のみなどの場合は-0.3 ※広い方が弱くなる能力はGK判断により倍率変動あり ※広範囲能力特例あり 【対象】 範囲内一人:倍率+0 範囲内1マス全員:倍率+0.2 範囲内全員:倍率+0.7 【効果時間】 瞬間:倍率+0 1ターン:倍率+0.2(±α) 2ターン:倍率+1.0(±α) 3ターン:倍率+1.5(±α) 永続:倍率+2.0(±α) ※精神、体力へのXターンダメージor回復効果は術者死亡により解除される 【効果回数】 一回:倍率+0 無限:倍率+1.0(+α) 注意点 【効果】が体力精神の増減に関わる能力で、かつ、【範囲】が半径、周囲系の3マス以上の広範囲で、さらに、【対象】が全員の場合(カウンターは「効果回数」が無限の場合)は、(マス数x15%)以上の補正が必要となる。なお、この補正に「自分即死」「戦線離脱」の補正分はカウントされない。MAP全体は6マスとして扱う。 例1:半径3マスの敵全員に1ダメージを与える能力の場合は、3x15%の45%分の補正が必要となる。「自分即死」で手軽に50%を稼ぐことは許されない。 例2:MAP全体にカウンターフィールドを設置し、そのフィールド内で待機以外の行動をした全ての敵に対し1ダメージを与えるカウンター能力の場合も、6x15%の90%分の補正が必要となる。 ※【要約】3マス以上の広範囲ダメージor回復能力で対象を全員にしたい場合はGKに相談して下さい。 【補正】 ステータス消費系 ※補正数に含まれる。全合計で2つまで&2つめは半減 攻撃:1ポイントにつき+5%(25%上限) 防御:1ポイントにつき+5%(25%上限) 体力:1ポイントにつき+5%(25%上限) 精神:1ポイントにつき+5%(25%上限) 移動力:1ポイントにつき+15% DP:1ポイントで+25%(上限なし、DPがなければ使えない) 自分が瀕死:+5%以上(ステータス次第) 自分が戦線離脱:+40% 自分が死亡:+50% ※以上、消費したポイントは全て永続で消える。 能力制約 ※補正数に含まれる。全合計で2つまで&2つめは半減 1度しか使えない:+1~25%(基本+10%) 精神攻撃:+100% 『~でなければ使えない』 ※補正数に含まれる。全合計で2つまで&2つめは半減 レベル1:+1~20%(なめとんのか貴様) レベル2:+21~39%(フーン) レベル3:+40~60%(ほほう……!) レベル4:+61~80%(貴様の覚悟受け取った) レベル5:+81~100%(ムチャなことしやがって……ゴクリ) GKが受け取ったプレイヤーの「覚悟の量」によりレベル分けされ、それに応じた補正が付く 精神攻撃(いくつあるか分からない相手の精神値を仲間と協力した上で一生懸命減らしてようやく有効になる)が実質上レベル4相当 ※カウンター系能力はこの補正に準じる。この補正に+20~30%が付いたものがカウンターの補正となる ※「~でなければ使えない」とは、ある条件を満たさないと使えない能力のこと。 『~だと使えない』 ※補正数に含まれる。全合計で2つまで&2つめは半減 レベル1:+1~10%(ペッ!) レベル2:+11~20%(ハァーン?) レベル3:+21~30%(ふむう……) レベル4:+31~40%(やりおる) レベル5:+41~50%(できておる喃) GKが受け取ったプレイヤーの「覚悟の量」によりレベル分けされ、それに応じた補正が付きます。「相手の体力が少しでも減っていると使えない」でレベル2相当。 ※「~だと使えない」とは、最初は使えるけど、ある条件を満たされると使えなくなる能力のこと。 ※その他の補正も【~だと使えない補正】に即して考える。ただし、+50%を超えることもありうる。 ボーナス&調整系 ※補正数に含まれない フリースキル:1ptに付き発動率に1.1倍のボーナス(FSが10なら発動率2倍) 一発OKボーナス:能力微調整なしで+10%のボーナス 精神攻撃ボーナス:純精神攻撃に+25%のボーナス 1ターン目先攻封印:必要に応じて付ける。+5%以上(基本は5%) 敵味方の区別なし(区別あり):能力の実際を考慮する。-50~+50% 自分にのみ有効:能力の実際を考慮する。+0%以上 GK独断プラス:能力の実際と数値があまりに懸け離れた場合に熟慮の上、+1~100% GK独断マイナス:バランスが崩れそうな能力に対して熟慮の上、-1~-100%。 GK完全独断:ガイドラインから完全に逸脱した能力に対し、GKが熟慮の上で自由設定。 付録:補正の目安 『~でなければ使えない』(精神攻撃がレベル4相当) レベル1(+1~20%): レベル2(+21~40%):「DPで勝ってないと使えない」 「敵エリアまで移動しなければ使えない」 「特定のマス・エリアまで移動しなければ使えない」「自分と同じマスにX人以上いないと使えない」 レベル3(+41~60%):「DPで負けてないと使えない」 「4ターン目以降でなければ使えない」 「敵エリアのX軸の一番端(敵陣最奥)まで移動しないと使えない」 レベル4(+61~80%):「味方が2人以下まで減らないと使えない」 「敵が2人以下まで減らないと使えない」 「自分の性別が変わらなければ使えない」 「所持武器を失っていないと使えない」 レベル5(+81~100%):「ラストターンでなければ使えない」 「敵味方含め生存者全員が自分と同じマスにいないと使えない」 「特定の能力者にしか使えない」 『~だと使えない』 レベル1(+1~10%):「同じマスに他のキャラがいると使えない」 「性別が変わると使えない」 レベル2(+11~20%):「番長/生徒会長以外に使えない」 「転校生以外に使えない」 「1ターン目以外に使えない」 「渡り廊下だと使えない」 「精神0だと使えない」 「初期位置以外だと使えない」 レベル3(+21~30%):「女性以外に使えない」 「男性以外に使えない」 「SECRET能力者以外には使えない」 レベル4(+31~40%):「NPC以外に使えない」 レベル5(+41~50%): 能力コピーに関する補正 一度発動された能力しかコピーできない +30% 敵味方問わず能力を受けなければコピーできない +10% 敵から能力を受けなければコピーできない +50% 直接殺した相手の能力しかコピーできない +50% ランダムにコピー +50% 未公開の敵シークレットしかコピーできない +50% 召喚に関する補正 全く役に立たないものを召喚 +50%(ZOCすらないNPC) 余り役に立たないものを召喚 +30%(アキカンレベルのリザーバー) 壁にはなるものの召喚 +20%(バリケード程度) 戦線離脱者召喚 +0% 死者召喚 +0% カウンター補正 先手カウンター +20% 同時処理カウンター +25% 後手カウンター +30% 全カウンター +0% 通常攻撃カウンター +5% 特殊能力カウンター +10% 特定の特殊能力カウンター +15%以上 フィールド侵入カウンター +0% 死亡トリガー +50% ステータス変動トリガー +5%以上 バステトリガー +5%以上 DPトリガー +5%以上 『能力値が~以上(以下)には使えない』補正 体力20にしか使えない +100% 体力15以上にしか使えない +80% 体力10以上にしか使えない +40% 体力1にしか使えない +70% 体力○○にしか使えない +30%以上 精神20にしか使えない +100% 精神15以上にしか使えない +90% 精神10以上にしか使えない +40% 攻撃20にしか使えない +50% 攻撃15以上にしか使えない +25% 攻撃10以上にしか使えない +10% 攻撃0にしか使えない +10% 攻撃○○にしか使えない +50% 防御15にしか使えない +40% 防御10以上にしか使えない +25% 防御0にしか使えない +20% 防御○○にしか使えない +40% FS20にしか使えない +10% FS19~19にしか使えない +5% FS0にしか使えない +20% FS○○にしか使えない +50% 敵味方区別なしボーナスの目安 味方の方が被害がでかい +40% 味方にも確実な被害 +20~30% 被害が出るかもしれない +10~20% 被害は多分出ない +10%以下 ほぼ無意味 +1%
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移転先の当ページ +... 潜在能力 潜在能力潜在能力について 潜在能力一覧 潜在能力用素材 コメント 潜在能力について 潜在能力解放用のカードを「強化合成」すると、潜在能力が解放されていく潜在能力解放は「進化合成」ではなく「強化合成」にて行う 潜在能力は上から順に解放される。 その精霊が進化するごとに潜在能力が付け足されていく一度の進化で潜在能力が2つ以上増えたり、増えなかったりする精霊もいる 進化してもベースカードの解放数は受け継がれる一部の進化を分岐させるイベントカードでは、素材の方の解放数が受け継がれる 素材となるのは潜在能力用の素材、もしくは同じランク(進化段階)の同カード使用する素材により、開放の成功率が変化する素材をまとめて使うことで、使用素材の開放率が合計される 一度に2段階以上の開放も可能で、解放率が100%になる毎に、確実に1段階解放開放率が125%だった場合、1段階開放したのち、25%の確率でもう1段階解放される 同一カードによる解放率は、素材とするカードの(解放数+1)x100% 潜在能力一覧 潜在能力一覧を編集 ファストスキル 所持精霊一覧 属性 能力名 効果 所有者 備考 無 ファストスキルI 初回のスペシャルスキル発動を1ターン短縮 (S) ポワロ・バートン(S) コフィ・ストライフ コストダウン 所持精霊一覧 無 コストダウンI デッキコスト-1 コストダウンⅡ デッキコスト-2 九死一生 所持精霊一覧 無 九死一生 HP10%以上で致死ダメージを受けても確率30%で生存 (S) リンリン&ポンタン(S) ハンニバル HPアップ 所持精霊一覧I/所持精霊一覧II 無 HPアップI (所持精霊) HPが100アップする HPアップⅡ (所持精霊) HPが200アップする (S) ファム・リリー(S) リスリ・ホルト 攻撃力アップ 所持精霊一覧I/所持精霊一覧II 無 攻撃力アップI (所持精霊) 攻撃力が100アップする (S) コトリ・ソレイユ(S) ミール・ウェイランド 攻撃力アップⅡ (所持精霊) 攻撃力が200アップする 属性HPアップ 所持精霊一覧 火 火属性HPアップI 火属性の味方のHPが100アップする (S) ヤオ・パイロン 水 水属性HPアップI 水属性の味方のHPが100アップする (S) メリエル・エクリプス 雷 雷属性HPアップI 雷属性の味方のHPが100アップする ALL 全属性HPアップI 全属性の味方のHPが100アップする 属性攻撃力アップ 所持精霊一覧 火 火属性攻撃力アップI 火属性の味方の攻撃力が100アップする 水 水属性攻撃力アップI 水属性の味方の攻撃力が100アップする 雷 雷属性攻撃力アップI 雷属性の味方の攻撃力が100アップする 属性ダメージ軽減 所持精霊一覧 火 火属性ダメージ軽減I 火属性ダメージを10%軽減する 水 水属性ダメージ軽減I 水属性ダメージを10%軽減する 雷 雷属性ダメージ軽減I 雷属性ダメージを10%軽減する 火 水 火・水属性ダメージ軽減I 火・水属性ダメージを10%軽減する 火 雷 火・雷属性ダメージ軽減I 火・雷属性ダメージを10%軽減する 水 雷 水・雷属性ダメージ軽減I 水・雷属性ダメージを10%軽減する パネルブースト 所持精霊一覧 火 パネルブースト・火 火属性パネルが出やすくなる 水 パネルブースト・水 水属性パネルが出やすくなる 雷 パネルブースト・雷 雷属性パネルが出やすくなる 潜在能力一覧を編集 潜在能力用素材 Sエーテル7段階目までは解放率100%を確認 入手情報期間限定クエスト「潜在能力開放!」初回クリアで5個 期間限定クエスト「黒猫の日」初回クリアで2個 期間限定クエスト「黒猫のウィズ1周年記念」初回クリアで2個 現在のところは上記以外になし コメント ルーシュ - 名無しさん 2014-02-25 06 32 08 パッツァのようなベースと素材が逆転しているキャラで進化合成するとどうなるか試された方いらっしゃいませんか?(ex:ベースに香水、素材に潜在3つ開放したパッツァA+ パッツァSは潜在0か3か?) - 名無しさん 2014-02-25 23 42 03 Aで潜在1つ開けておいたパッツァがSに進化させても1のままなので、引き継ぐようです - 名無しさん 2014-02-26 00 27 29 ありがとうございます。安心してパッツァ9枚集める作業に取り掛かれそうです - 名無しさん 2014-02-26 03 57 50 ベース A LvMaxシビー(解放0) 素材 A Lv1シビー(解放2) で、A LvMaxシビー(解放3) ができた 合成時の解放率表示は300% - 名無しさん 2014-02-27 00 53 31 編集ありがとうございます。できれば、「所持精霊一覧」の前は、空白文字を並べて改行を調節するのでなく、セル内改行タグ「&br()」で改行してもらえるとありがたいです。ときどき表示がずれているので。 - 名無しさん 2014-02-28 00 30 41 空白は改行ではなくて右寄せのつもりでした。環境によっては改行されてしまうのですね。とりあえず空白を削ってみたので、まだ改行されてるようなら空白をもう少し削ってみてください。 - 名無しさん 2014-02-28 05 59 12 進化合成した場合、ベースの解放能力は引き継がれるようですが、エレオノーラからヴィーラに進化する場合はどうなるかわかる方いますか?ベースがエレオノーラでも全く別の精霊になり、潜在能力は1から解放し直しでしょうか?エレオノーラの解放をする意味があるのかないのか知りたいのでわかる方教えてください - 名無しさん 2014-02-28 10 14 00 使い方がわからなくて倉庫に眠ってます - 名無しさん 2014-02-28 13 23 57 サーシャSをSSにしたら5つ解放した潜在能力全て引き継がれませんでした。 - 名無しさん 2014-02-28 19 14 53 ダメージ軽減って本人だけ?全体?説明文だと判断つかない - 名無しさん 2014-03-01 17 53 39 本人も含めますよ。対象属性なら。 - 名無しさん 2014-03-01 22 03 08 検証画像見た感じダメージ軽減は本人だけっぽい。「○属性の味方の」が無いのは自分だけかな。 - 名無しさん 2014-03-02 07 52 03 thx。なるほど、流石に全体だと破格すぎるか。検証済んだ後にでも補足文つけて貰えると分かりやすいかも。 - 名無しさん 2014-03-02 08 57 58 このゲームは味方全体とか属性とか記載がなければ原則単体が対象 - 名無しさん 2014-03-02 11 55 09 ↑↑↑↑間違いです。属性ooUPだと読み違えてました、すみません。 - 名無しさん 2014-03-04 07 11 29 2つ解放済みのサーシャSをSSにしたときはちゃんと引き継がれた - 名無しさん 2014-03-04 00 57 35 初めの方のバグだったとしたら、引き継がれなかった人は問い合わせた方が良さそう - 名無しさん 2014-03-04 06 24 46 キアナ、ローズの潜在能力を開放しておいて、エレオノーラの素材としてヴィーラに進化させた場合、キアナとローズの分の引き継ぎはされないんですよね? - 名無しさん 2014-03-06 09 57 05 何度も言われている事ですが…それは「強化素材」ではなくて「進化素材」ですよ - 名無しさん 2014-03-06 21 07 11 Sランクのカスミレベル1とMAXと2体いるんだけど、解放できない。S同士ってできないのかぁ。 - 名無しさん 2014-03-09 09 22 58 開放率100%以上にするにはどうしたらよいですか?お互いにレベルMAXで合成すると300%とかになるんですか? - 名無しさん 2014-03-11 12 57 54 エーテル3個入れるor2つ解放してる同ランク同カードを素材にする - 名無しさん 2014-03-12 22 49 01 説明書き加えてて疑問が出たんだけど、イベント報酬の同カードが進化素材の精霊の場合、素材を解放させてても無駄ってことだよな? 潜在能力実装時期と、ヴィーラという特殊な進化をする精霊の実装が重なったせいで情報、というか印象の部分がかなりさ錯綜してる感じ - 名無しさん 2014-03-12 22 47 01 エーテル使うのが本来のやり方なのであって、同カードで解放ってのはよっぽどカードが余ってる人向けの機能なんだろうけど、同じカードを進化素材にするイベントがずっと続いてるせいでこんがらがってる人が多いんでしょ - 名無しさん 2014-03-12 22 52 36 古い戦力外カードでも「確定Aです」としれっと出てくるし、これだけ種類あるのに何故だか同じのばかりダブりまくる意地の悪いガチャだから、その救済措置だと思ったけどな。それでも使えないカードは使えないままだけどさ。 - 名無しさん 2014-03-14 11 59 15 今後エーテルってバンバン手に入るようになるのかな? - 名無しさん 2014-03-14 06 59 08 ちびちび剖出して食い繋ごうという算段でしょうよ。。予算の売上未達なりそうなら、販売しだすんじゃないかな。数量限定で。 - 名無しさん 2014-03-14 11 52 19 誤字失礼:剖出→放出 あのやり方じゃSS化も魅力を感じないんだけどなー - 名無しさん 2014-03-14 11 54 26 覚醒の枠が一つしかない場合、同カードを2枚入れて、進化したときにもう一つ解放されますかね? - 名無しさん 2014-03-15 11 46 34 そんなにお手軽ならもっと楽に解放できてる。まず枠が無いと解放できないし進化後持ち越しも無し - 名無しさん 2014-03-16 16 48 59 50%を2枚素材にした場合100%には - 名無しさん 2014-03-17 13 39 05 途中で投稿しちゃいましたごめん、100%になるのか、ならないかどっちなんでしょう - 名無しさん 2014-03-17 13 41 40 なりますよ。このページの潜在能力についてにも、お知らせにもあります - 名無しさん 2014-03-17 14 00 01 ありがとうございます、%って合計されるものなのかいまいち理解できなかったので - 名無しさん 2014-03-17 15 46 52 今回イベントの報酬で同じカードが4枚手に入ったので合成しようと思うんだけどどうやるのが一番効率がいいのかな - 名無しさん 2014-03-18 05 00 25 A4枚あったらA同士かけあわせた2枚をA+にして掛け合わせるのと A同士かけあわせたのをA+にして進化させたA+2枚をかけあわせるのだと後者のほうが潜在の開く数多いってことかな - 名無しさん 2014-03-18 05 02 09 4枚あれば3解放まで出来るけど、どの進化段階で潜在能力3つつくかわからんからキャラによるとしか言えん - 名無しさん 2014-03-18 17 03 52 4枚あれば3解放まで出来るけど、どの進化段階で潜在能力3つつくかわからんからキャラによるとしか言えん - 名無しさん 2014-03-18 17 04 46 エーテル、カードの進化の欄見る限りではミニ→無印→ハイの順だけど、エーテルをハイ・エーテルに進化合成するのは不可能みたい。 - 名無しさん 2014-03-20 23 44 17 名前 コメントログ
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ドッペルゲンガー(味方キャラ) ボスユニット ボスモンスター モンスター 特定フリーバトル 卵モンスター 特殊合成モンスター ドッペルゲンガー(味方キャラ) 名前 潜在能力 備考 ゼロス 強気 集中力 防御 怒り アデル 見切り 努力 受け流し 底力 デューザ 硬気功 底力 百発百中 絶対耐性 レ・グェン 早業 受け流し 怒り 底力 アリア 絶対障壁 臨界突破 絶対耐性 結界 ノエル 集中力 努力 魔力解放 潜在能力 シオラ 強気 集中力 怒り 必殺 リーザ 強気 天才 魔力解放 怒り ブリジッテ 強気 発見 臨界突破 絶対障壁 ケイ 早業 加速 受け流し 必殺 ヴァン 強気 硬気功 体力増幅 怒り リディア 見切り 防御 怒り 幸運 ファイルーザ 発見 防御 天才 必殺 イサク 浮遊 幸運 臨界突破 結界 カルラ 天才 臨界突破 結界 悟り アル 潜在能力 強気 底力 絶対障壁 ナイヅ 見切り 受け流し 集中力 異界の魂 シロ 臨界突破 怒り 強気 天才 ボスユニット 名前 潜在能力 備考 エテロ 強気 怒り 見切り 受け流し 反撃有 ユーニス 強気 絶対障壁 必殺 臨界突破 タデウシュ 見切り 百発百中 神速 底力 反撃有 セクストン 必殺 百発百中 怒り 防御 ザウパー 強気 怒り 百発百中 見切り 反撃有 ブルメイア 強気 必殺 臨界突破 絶対障壁 ウエドラオゴ 浮遊 硬気功 底力 怒り 反撃有 ゼレナ 浮遊 強気 怒り 魔力解放 エトヴァルト 神速 受け流し 魔力解放 底力 ヘルムート 絶対障壁 魔力解放 悟り 臨界突破 ヘルメス 神速 魔力解放 必殺 見切り ゼロヴァイド 硬気功 絶対障壁 底力 百発百中 反撃有 デナ 浮遊 強気 魔力解放 解放 反撃有 グィスタビヌウス 超人 見切り 百発百中 臨界突破 反撃有 ボスモンスター 名前 潜在能力 備考 無 強気 受け流し 絶対障壁 浮遊 異界の門・真ルート(タワー) - - - - スペクトラルタワー(クリア後) 呪われた剣 浮遊 受け流し 見切り - 異界の門。反撃有 ドラコニアン 怒り 硬気功 強気 - 異界の門。反撃有 強化ドラコニアン 防御 怒り 硬気功 強気 異界の門。反撃有 必殺 怒り 防御 硬気功 スペクトラルタワー(クリア後) ルーンブレイド 受け流し 怒り 浮遊 強気 異界の門。反撃有 浮遊 受け流し 絶対障壁 怒り スペクトラルタワー(クリア後) アンブロジア 底力 強気 硬気功 臨界突破 異界の門。反撃有 強気 底力 硬気功 臨界突破 スペクトラルタワー(クリア後) サタナエル 浮遊 絶対障壁 臨界突破 強気 異界の門、闇属性吸収 浮遊 強気 防御 魔力解放 スペクトラルタワー(クリア後) バーミリオン 強気 絶対障壁 硬気功 底力 異界の門。反撃有 底力 硬気功 必殺 百発百中 スペクトラルタワー(クリア後) バーミリオン右腕 底力 受け流し 見切り 浮遊 異界の門。反撃有 浮遊 見切り 受け流し 底力 スペクトラルタワー(クリア後) バーミリオン左腕 底力 絶対障壁 見切り 浮遊 異界の門 浮遊 見切り 絶対障壁 魔力解放 スペクトラルタワー(クリア後) ダブルエックス 底力 強気 必殺 硬気功 異界の門。反撃有 強気 必殺 魔力解放 底力 スペクトラルタワー(クリア後) モンスター 名前 潜在能力 備考 ヒヨコ虫 - - - - 地獄のトサカ - - - - 毒虫 - - - - 鋼鉄虫 防御 硬気功 - - ドッグマン - - - - ワーウルフ 見切り - - - ウルフデッド 加速 必殺 見切り - 反撃有 キングワーウルフ 加速 必殺 強気 見切り 反撃有 スライム - - - - ブルースライム - - - - レッドスライム - - - - グリーンスライム - - - - キングスライム - - - - 反撃有 カイザースライム - - - - 反撃有 キラービー 浮遊 - - - チョリッパー 浮遊 - - - 軍隊蜂 浮遊 必殺 - - デスキラービー 浮遊 必殺 百発百中 - オハナボウ - - - - マンドラゴア 底力 - - - コダマ 底力 硬気功 - - ラフレシア 底力 絶対耐性 硬気功 - チョキ - - - - ビッグクラブ 防御 - - - 反撃有 甲殻虫 防御 見切り - - 反撃有 デス・クラブ 防御 硬気功 見切り - 反撃有 バット 浮遊 - - - レッサーバット 浮遊 百発百中 - - キリングバット 浮遊 百発百中 - - ゴールデンバット 浮遊 百発百中 絶対耐性 強気 反撃有 ヘルドッグ 集中力 - - - ナイトハウンド 加速 集中力 - - ガルム 加速 悟り - - ブラッディビースト 加速 悟り 強気 - 反撃有 魔導士 - - - - 赤魔導士 臨界突破 - - - 大魔導士 臨界突破 絶対障壁 - - 暗黒魔導士 臨界突破 魔力開放 絶対障壁 - 悪霊 浮遊 - - - レイス 浮遊 - - - デス 浮遊 魔力開放 - - 死神 浮遊 魔力開放 絶対障壁 - スケルトン - - - - ボーンソルジャー 必殺 - - - 反撃有 ボーンウォーリア 必殺 見切り - - 反撃有 マスタースケルトン 必殺 受け流し 強気 見切り 反撃有 フェアリー 浮遊 - - - ピクシー 浮遊 臨界突破 - - マブ 浮遊 臨界突破 結界 - ティターニア 浮遊 臨界突破 魔力開放 結界 グレムリン 浮遊 - - - インプ 浮遊 - - - ガーゴイル 浮遊 怒り - - 反撃有 グレーターデビル 浮遊 強気 怒り 結界 反撃有 ミイラ - - - - マミー 怒り - - - マスターマミー 怒り 防御 - - グランドマミー 怒り 強気 防御 - 反撃有 オオトカゲ - - - - 反撃有 リザードマン 底力 - - - 反撃有 バジリスク 怒り 受け流し 強気 - 反撃有 リザードロード 怒り 受け流し 強気 見切り 反撃有 ゴーレム 防御 - - - 反撃有 巨人 防御 - - - 反撃有 鉄巨人 防御 底力 - - 敵の場合。反撃有 受け流し 味方の場合 マスターゴーレム 防御 底力 硬気功 見切り 敵の場合。反撃有 受け流し 味方の場合 ウォーロック - - - - マジックロード 臨界突破 - - - ルーン・マスター 臨界突破 絶対障壁 - - エンシェント 臨界突破 魔力開放 絶対障壁 - 使い魔 - - - - ビッグアイ 臨界突破 - - - 悪魔の瞳 臨界突破 絶対障壁 - - 土魔神 底力 - - - 反撃有 鉄魔神 底力 硬気功 - - 反撃有 クリスタル魔神 底力 絶対耐性 硬気功 見切り 反撃有 ケルベロス 集中力 加速 - - ディアボロス 悟り 怒り 加速 - ウロボロス 悟り 怒り 強気 加速 ドラゴン 底力 強気 - - 味方の場合は「強気」なし グリーンドラゴン 底力 強気 - - 味方の場合は「強気」なし レッドドラゴン 必殺 強気 - - ダークドラゴン 怒り 防御 強気 - ホワイトアーク 怒り 防御 強気 - エンジェルナイト 怒り 強気 浮遊 絶対障壁 反撃有 ダークエンジェル 怒り 強気 浮遊 絶対障壁 反撃有 パンドール 受け流し 絶対障壁 - - クリアドール 受け流し 絶対障壁 - - ゴールデンドール 受け流し 絶対障壁 - - 特定フリーバトル 名前 潜在能力 備考 ドライアード - - - - 「幻影湖」に出現 クラーケン 強気 怒り - - 「水魔の洞窟」に出現。反撃有 邪竜 強気 怒り - - 「地下墳墓」に出現。反撃有 ガーディアン 底力 硬気功 - - 「宝物庫」に出現。反撃有 卵モンスター 名前 潜在能力 備考 コカトリス 浮遊 - - - 「サンライオの森2」 クリオネ 浮遊 - - - 「嘆きの洞窟2」 ティターン 防御 - - - 「ボルホコ山3」。反撃有 イエティ - - - - 「永久凍土」。反撃有 デュラハン 怒り - - - 「冥界の洞窟3」。反撃有 ドラゴンゾンビ - - - - 「ウマリー島3」 特殊合成モンスター 名前 潜在能力 備考 ○の精 - - - - キングヒヨコ虫 必殺 硬気功 - - フェンリル 強気 見切り 怒り - グリフォン 浮遊 加速 - - デーモンロード 浮遊 絶対障壁 魔力開放 - 水晶竜 強気 怒り 絶対障壁 加速 名前
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特殊能力 特殊能力とはキャラクターが持つ超能力のことです 原則的に1キャラクターにつき1能力となります 特殊能力とは 評価点数(Lv.)・発動率・成功率 特殊能力を作る 特殊能力を使う その他のルール 特殊能力とは 特殊能力とは、ダンゲロスのキャラクター(魔人)が持つ超能力(念能力、スタンド、PSI、霊能力など)のことを指します ゲーム中、キャラクターは作成した能力を駆使して戦うこととなります どんな能力でも自由に作成できますが、強力な能力ほど評価点数(Lv.)が上がります ミニゲーム中に効果発揮する特殊能力はご遠慮ください。 評価点数(Lv.)・発動率・成功率 評価点数(Lv.) ダンゲロスではどんな能力でも作成できますが、ゲームのバランスを保つために評価点数(Lv.)が設定されます 評価点数(Lv.)とは、ステータス、アビリティ及び特殊能力を含めたキャラクターの強さの基準となる値です 強力な能力ほど評価点数(Lv.)は高くなるため、リスクも無く敵を全滅させるような能力は作成はできても実用には耐えられないでしょう 発動率 発動率とは、キャラクターが特殊能力を使う際に「超常の力をうまく現実世界に発現させられるか」の基準となる値です 強力な能力ほど評価点数(Lv.)は高くなるため、発動率を低くすることで、ある程度は評価点数(Lv.)を調節することもできます 成功率 特殊能力には発動率とは別に成功率という値が設定されます 成功率とは、現実世界に発現した超常の力が「相手の抵抗を突破して効果を与えられるか」の基準となる値です 基本は100%(確実に効く)ですが、敵の能力を受けたり、特殊な制約を付けると低下することがあります 特殊能力を作る 特殊能力は以下の6つの要素の組み合わせにより作成できますこの内容によりGKは処理を行います 具体的な能力の作成については特殊能力ガイドラインを参考にしてください 特殊能力の構成要素 効果:能力の実質的な影響のこと。遠くの敵を攻撃する、味方の体力を回復するなど 時間:能力の効果の持続性 対象:影響を与えられるキャラクターの数や範囲 タイプ:能力の効果の現れ方。誰かに付与する、フィールドとして敷設するなど スタイル:能力の効果が現れるタイミング。特定の条件を満たすまで現れないなど 制約:能力につけるデメリット 特殊能力を使う 各キャラクターは自分の行動タイミングで「行動:特殊能力を使用する」を選択すれば能力の発動を試みることができます 具体的な処理の手順についてはキャラクターの行動/特殊能力の使用を参照してください その他のルール 能力休み 詳細特殊能力の発動に成功すると、そのキャラクターは1回休みとなります 能力の原理特殊能力の作成では後述する構成要素以外にも能力名や能力原理を考える必要があります。ただし、それらはゲーム中の処理には影響を与えずフレーバーテキストとして扱います 実際の処理では構成要素(計算式)の内容が採用されます 空撃ちの禁止特殊能力は、「対象決定」の段階でその対象が不適正である場合、発動キャンセル、または発動はしても効果が及びません効果の対象すべてが不適正…発動キャンセル。 効果の対象の一部が不適正…発動する。ただし不適正な対象には効果が及ばない 対象が不適正であるとは、効果の内容的にその対象には無意味であったり、あるいは対象が制約を満たしていない場合などを指します 複数の効果を持つ能力の場合、すべての効果の対象が適正でなくてはいけません カウンター(スタイル)やフィールド設置型(タイプ)など、発動時に対象をとる必要が無いものは発動可能です。実際に効果が適用される際に有効な対象にのみ効果が及びます
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基本能力 基本能力とはキャラクターの能力欄上部に記載されている緑字の能力の総称。 黄字の『コンバージョン』は基本能力ではありません。 17種類あり、使用代償を支払い宣言するもの、常時効果のあるもの、使用代償を支払う効果のものの三種類に大きく分けることができます。 ジャンプ(使用代償) 好きな空き味方フィールドに移動できる基本能力。 形式 使用代償を支払って使用する宣言式。 使用タイミング バトル中を除く自ターンのメインフェイズ中にこのキャラが未行動状態であるときに1ターンに1回宣言できる。 対象 このキャラと空き味方フィールド一つ。 効果 対象の空きフィールドに対象のキャラを移動する。 ステップ(使用代償) 隣接した空き味方フィールドに移動する能力。 形式 使用代償を支払って使用する宣言式。 使用タイミング バトル中を除く自ターンのメインフェイズ中にこのキャラが未行動状態であるときに1ターンに1回宣言できる。 対象 このキャラとこのキャラに隣接した空き味方フィールド一つ 効果 対象の空きフィールドに対象のキャラを移動する。 サイドステップ(使用代償)-形式 横に隣接した空き味方フィールドに移動する能力。 形式 使用代償を支払って使用する宣言式。 使用タイミング バトル中を除く自ターンのメインフェイズ中にこのキャラが未行動状態であるときに1ターンに1回宣言できる。 対象 このキャラとこのキャラに隣接した同オーダーの空き味方フィールド一つ。 効果 対象の空きフィールドに対象のキャラを移動する。 オーダーステップ(使用代償) 上下に隣接した空き味方フィールドに移動する能力。 形式 使用代償を支払って使用する宣言式。 使用タイミング バトル中を除く自ターンのメインフェイズ中にこのキャラが未行動状態であるときに1ターンに1回宣言できる。 対象 このキャラとこのキャラと同列の空き味方フィールド一つ。 効果 対象の空きフィールドに対象のキャラを移動する。 タッチ(使用代償) 上下に隣接した味方二体を入れ替える特殊能力。珍しい。花(特に双子のキャラ)に多い。 形式 使用代償を支払って使用する宣言式。 使用タイミング バトル中を除く自ターンのメインフェイズ中にこのキャラとこのキャラと同列の味方キャラが未行動状態であるときに1ターンに1回宣言できる。 対象 このキャラとこのキャラと同列の味方キャラ。 効果 対象のキャラ同士を入れ替える。 エスケープ(使用代償) このキャラを破棄する能力。 形式 使用代償を支払って使用する宣言式。 使用タイミング バトル中を除く自ターンのメインフェイズ中にこのキャラが未行動状態であるときに1ターンに1回宣言できる。 対象 このキャラ。 効果 対象のキャラを破棄する。 サイドアタック(使用代償) 横の列でも攻撃できる非常に珍しい能力。 形式 使用代償を支払って使用する宣言式。 使用タイミング このキャラの攻撃宣言時。 対象 このキャラとこのキャラに隣接した一列。 効果 このバトルの列は対象の列になる。 (補足)1ターンに1回制限はないようです。 サポーター(使用代償) サポートを行動済み状態にせずに一回追加で言える能力。花に多い。 形式 使用代償を支払って使用する宣言式。 使用タイミング このキャラに隣接した味方の参加しているバトル中(通常のサポートのできる状況)。 このキャラが未行動状態の時に1ターンに1回まで使用できる。 対象 このキャラと味方バトル参加キャラ。 効果 このキャラを未行動状態にせずにサポートを宣言できる。 ダッシュ バトルのダウン判定で本来なら相打ちになる時にダウンしない能力。 形式 常時効果 効果 バトルの結果判定で通常キャラより先に相手に優先的にダウン効果を与えることができる。 (補足) バトルの結果本来ならお互いダウンするとき、このキャラはダウンしないと考えれば基本大丈夫。 相手もダッシュを持っていたり、ダウンしないという効果を持っていたりした場合は無効になってしまいます。 アグレッシブ 出たターンに攻撃やタップの支払いのできる能力。 形式 常時効果 効果 このキャラの登場ターン制限がなくなる。 (補足)この能力が消えれば登場ターン制限は復活します。 アタッカー このキャラがサポートを受けたときにDPじゃなくAPに加算される能力。 形式 常時効果 効果 このキャラがサポートさらたときDPじゃなくAPに加算。 ディフェンダー このキャラがサポートを受けたときにAPじゃなくDPに加算される能力。 形式 常時効果 効果 このキャラがサポートさらたときApじゃなくDPに加算。 ボーナス(効果) このキャラが相手を一方的にダウンさせたときに発生する効果。 形式 常時効果 効果 このキャラの参加したバトルの結果対戦キャラがダウンしたときこの効果を処理する。 (補足) このキャラがダウンしているときには効果が発生しません。 デッキ・ボーナス(効果) このキャラがバトルの結果相手デッキにダメージを与えたときに発生する効果。 形式 常時効果 効果 このキャラの参加したバトルの結果相手のデッキがダメージを受けた時この効果を処理する。 (補足)0点ダメージの場合は処理されません。 ペナルティ(効果) このキャラが自分の場から離れたときに発生する効果。 形式 常時効果 効果 このキャラが自分の場から離れたとき、この効果を処理する。 (補足)バトルのダウン以外でも何でも自分の場を離れたら処理する。 タックス・ウェイクアップ(効果) 自ターン開始時に支払わないとこのキャラがウェイクアップで未行動状態に戻らない能力。 形式 常時効果 効果 自ターン開始時に効果欄に記載された使用代償を支払うことができる。 支払わなかった場合、このキャラはこのターンのウェイクアップで未行動状態に戻らない。 (補足)支払うのは上記の通りウェイクアップ時でなく、自ターン開始時です。 タックス・ウェイクアップ(効果) 自ターン開始時に支払わないとこのキャラが破棄される能力。 形式 常時効果 効果 自ターン開始時に効果欄に記載された使用代償を支払うことができる。 支払わなかった場合、このキャラは破棄される。 以降のエキスパンションで新たな基本能力が増えるかもしれません。 基本能力は特殊能力とは違う扱いが多く、使用代償と効果の違いもやや難しい要素なのでしっかりと把握しておきましょう。
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ダンゲロス武芸帳・特殊能力ガイドライン ダンゲロス武芸帳・特殊能力ガイドライン注意事項 【効果】 【効果付属】】(範囲や回数の倍率は掛からない) 【範囲】 【対象】 【効果時間】【効果回数】(統合して全体的に変更) 【補正】【補正:発動ペナルティ】 【補正:パッシブペナルティ】(new) 【補正:能力デメリット】 【補正:特定の対象にしか効果がない】(効果×倍数の値を超えた分はカット) 【補正:条件を満たさなければ発動できない】 【補正:その他】 【フリースキル】 【ボーナス&調整】 計算式 【コピーに関する補正】 【召喚に関する補正】 カウンター能力のガイドライン【カウンター難度】条件 待ち受け時間補正 カウンターのタイミング 条件範囲 効果回数(対象) 注意事項 基本発動率は100% 70%以上の発動率が提示されたらそこで交渉終了(ただし初回で70%オーバーの場合、1回だけ修正可能) 最初の提出の発動率でプレイヤーがOKした場合、発動率ボーナス+10%(壱発OKボーナス)(FSによる微調整は可能) (new)発動率計算・当日の処理・能力内容の複雑さなどによるGKおよび他プレイヤーへの負担に対して+10%~-10%の範囲でボーナス(負担ボーナス) (new)効果が体力もしくは精神力へのダメージ1つだけの即時能力は発動率ボーナス+15%(ボーナスではなく制約) 制約は3つまで。2つ目から数値が半減 貫通と凄惨な死は基本発動率計算の最後(FS計算前)にマイナス(-10) 精神攻撃は基本的に敵のみを対象とする。味方にかけたい能力はGKと要相談 その能力は敵味方どちらにかけれるのか、もしくはどちらにもかけれるのか、その能力は自分自身を対象に含むのか、もしくは含まないのかを特殊能力の説明に必ず明記してください。 別キャラの送り直しは原則禁止 自分でも複雑だと思う能力は能力使用の例文等を書き添えてくださると幸いです。 エクセル計算補助ツール http //dangerousspace.web.fc2.com/prob_calc.xls 【効果】 体力1ダメ:-15%(-10%→-15%) 体力2ダメ:-25% 体力3ダメ:-35% 体力4ダメ:-50%(-55%→-50%) 体力5ダメ:-60%(-70%→-60%) 体力6ダメ:-70% 体力7ダメ:-85% 体力8ダメ:-95%※以降、1ダメごとに-10%加算 ※Xターン継続ダメージor回復の場合(毒やリジェネ)はこの3倍の数値 精神ダメージ:ダメージ量×-10% 精神1ダメ:-10% 精神2ダメ:-15% 精神3ダメ:-25% 精神4ダメ:-50% 精神5ダメ:-65%※Xターン継続ダメージor回復の場合(毒やリジェネ)はこの3倍の数値 体力回復:ダメージ数値の倍 精神回復:ダメージ数値の倍 ポエムによる威力変動体力ダメージ能力:-40% ポエムによる威力変動精神ダメージ能力:-30% 体力1ダメ軽減:-15% 体力2ダメ軽減:-30% 体力3ダメ軽減:-40% 体力4ダメ軽減:-60% 体力5ダメ軽減:-75% 戦線離脱:-130%再変更。武芸帳のみの暫定ルール) 即死:-100~150%(精神攻撃は-100%固定) 自マス通常攻撃:-25% 遠距離通常攻撃:-55%(自マス以外は一律) 行動不能:-45% 一時的戦線離脱:-40% 通常攻撃封印:-35% 特殊能力封印:-35% 発動率半減:-25% 移動不能:-35% 移動力1ダウン:-20% 敵操作(完全):-90%(-75%→-90%) 単体で意味のないステータス異常:-2%以上(-5%→-2%) ステータス異常回復:-20% 再行動可能:-80% 移動禁止バリケード:-50% 能力無効バリア:-50% 空間湾曲:-50% ZOC無視:-30% 強制移動1マス:-35% 強制移動2マス:-65% 強制移動3マス:-95%※移動後の位置が指定なく固定する移動能力は1マス-30% (new)自分移動:1マス-25% 攻撃or防御1ptアップ:-10% 攻撃or防御2ptアップ:-15% 攻撃or防御3ptアップ:-25% 攻撃or防御1ptダウン:-10% 攻撃or防御2ptダウン:-15% 攻撃or防御3ptダウン:-25% 通常攻撃無効:-50% 特殊能力無効:-50% 全無効:-90% 発動率10%アップ:-10% 成功率10%アップ:-20% 召喚ZOCなし役立たず召喚:-10% ザコ召喚:-30% 壁程度のザコ召喚:-40% 通常召喚:-60% 能力コピー(コピー対象は「戦闘に参加したプレイヤーキャラ全て」を基準とする)即実行:-140% (-50%→-140%) (new)能力習得:-70%(永続習得で-70%) ステータス入れ替え:-25%以上 【効果付属】】(範囲や回数の倍率は掛からない) 凄惨な死:-10% 壁貫通:-10% 術者が死んでも効果継続:(能力内容による) 【範囲】 (new)同じマス敵のみ即時効果:倍率-0.2 同じマス:倍率+0 隣接1マス:倍率+0.2 周囲1マス:倍率+0.4 隣接2マス:倍率+0.6 半径2マス:倍率+0.9 周囲2マス:倍率+1.1 隣接3マス:倍率+1.3 半径3マス:倍率+1.4 周囲3マス:倍率+1.5 隣接4マス:倍率+1.7 半径4マス:倍率+1.8 周囲4マス:倍率+1.9 隣接5マス:倍率+1.8 半径5マス:倍率+1.9 MAP全体:倍率+2.0※隣接3マス一方向のみなどの場合は-0.1(業火剣嵐など) ※隣接3マスの3マス目のみなどの場合は-0.3 ※広い方が弱くなる能力はGK判断により倍率変動あり ※広範囲能力特例ありなし 【対象】 範囲内一人:倍率+0 範囲内1マス全員:倍率+0.4 (計算法変更)範囲内全員 半径nマス:倍率+0.5+n*0.1 周囲nマス:倍率+0.5+n*0.2 ※MAP全体は周囲5マスとして換算 【効果時間】【効果回数】(統合して全体的に変更) 瞬間:1倍 1ターン:1倍 2ターン:1.5倍 3ターン:2倍 永続:2倍(+α)※術者死亡により解除されるのが基本 ※回数は各ターン対象それぞれに1回ずつまでが基本 【補正】 補正は3個まで設定可能。ただし3個目の補正や同系統で2個以上設定した補正は値を半減する。 【補正:発動ペナルティ】 攻撃:1ポイントにつき+5%(25%上限) 防御:1ポイントにつき+5%(25%上限) 体力:1ポイントにつき+5%(25%上限) 精神:1ポイントにつき+5%(25%上限) 移動力:1ポイントにつき+10%(+15%→+10%) DP:1ポイントで+25%(上限なし、DPがなければ使えない) 自分が瀕死:+5%以上(ステータス次第) 永続行動不能:+40% 自分が戦線離脱:+40% 自分が死亡:+50%※以上、消費したポイントは全て永続で消える。 一度しか使えない:+1~25%(基本+10%)(分類変更) 【補正:パッシブペナルティ】(new) 能力が発動したしないに関係なく、ゲーム中で特定の条件が満たされたときに、何らかのペナルティが発生する制約。 補正値は【発動ペナルティ】の値を基準に、条件の難度によって0~2倍までの倍率を掛けて計算。 発動ペナルティとパッシブペナルティは補正枠的には同系統とみなす。 (追記)パッシブペナルティは能力者本人だけで完結する内容で無いと不可です。他人を巻き込む可能性があると効果に含まれる可能性があるので。 【補正:能力デメリット】 能力効果にプラス効果とマイナス効果がある場合は計算式の【効果】の位置にプラス補正をつける。 【補正:特定の対象にしか効果がない】(効果×倍数の値を超えた分はカット) 精神攻撃:+100%(分類変更) 女性(男性)のみ:+25%程度 一回休み中の対象のみ:+30%程度 特定のステータス値が~~の対象のみ 【補正:条件を満たさなければ発動できない】 条件に応じて計算式のマイナス補正部分の最大90%まで還元。ただし能力と条件の相性によって還元量は変るので同じ条件がどの能力にも有効ではない。 【補正:その他】 敵味方区別無し:(能力内容による) 純ダメージのみ:+15% 【フリースキル】 基本発動率30%以上の場合:1ptに付き発動率に1.1倍のボーナス(FSが10なら発動率2倍) 基本発動率30%未満の場合:1ptに付き発動率に+3ptのボーナス(FSが10なら発動率+30) 【ボーナス&調整】 (new)負担ボーナス:能力の複雑さに応じて+10%のボーナス~-10%のペナルティ 自分にのみ有効:能力の実際を考慮する。+0%以上 パッシブ能力補正:-70% GK独断プラス:能力の実際と数値があまりに懸け離れた場合に熟慮の上、+1~100% GK独断マイナス:バランスが崩れそうな能力に対して熟慮の上、-1~-100%。 GK完全独断:ガイドラインから完全に逸脱した能力に対し、GKが熟慮の上で自由設定。 計算式 100%-【効果】x(1+【範囲】+【対象】) ×【回数】+【効果付属】+【補正】=基本発動率 基本発動率x(1.0+FSx0.1)+【ボーナス&調整】=最終発動率 (効果付属の計算位置を2式から1式に変更) 【コピーに関する補正】 一度発動された能力しかコピーできない:+20%(+30%→+20%) 敵味方問わず能力を受けなければコピーできない:+30%(+10%→+30%) 敵から能力を受けなければコピーできない:+50% 直接殺した相手の能力しかコピーできない:+50% ランダムにコピー:+50% 未公開の敵シークレットしかコピーできない:+50% 【召喚に関する補正】 カウンター能力のガイドライン カウンター能力は通常能力が条件を満たすまで発動待ち状態になる能力です。 その満たされるべき、トリガー条件等により以下に記述する補正がつきます プラス補正の付くカウンターは補正に含まれます。 【カウンター難度】 条件 侵入or行動: 侵入: 行動(攻撃、特殊能力): 術者殺害(敵陣営による殺害のみ): 特殊系:要相談 待ち受け時間補正 2ターン待ちうけを基準として増減により補正。 カウンターのタイミング 同時発動が基準 先手発動:内容により同時発動の1~2倍 後手発動:内容によりプラス補正 条件範囲 効果を及ぼす最長の射程を効果範囲として【範囲】の項目で計算。特殊型は要相談 効果回数(対象) 計算式の【対象】の項目と同様に計算。 複数回発動の場合は範囲内全員とみなす。
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能力値一覧・説明 ここでは各種の能力値について説明します。 能力値は7つの「基本能力値」と3つの「消費能力値」に分けられます。 基本能力値…行動判定の基本値となる能力値。『筋』『速』『技』『体』『精』(魔・呪・霊)『知』『感』がある。 消費能力値…『体力値』『精神値』『身体被害度』がある。 基本能力値 基本能力値とは、キャラクターの持つ総合的な能力を、7つに分けて表したものです。 「行動判定」の基本の値となり、高ければ高いほど、その能力を使った行動が成功しやすくなります。 基本能力値の成長 キャラクターを作成した後も、経験点を支払って基本能力値を上げることができます。 これによって、各基本能力値を『20』まで上昇させることができます。 詳しくは成長方法を参照ください。 シナリオ中の、基本能力値への修正 技能などによって、基本能力値が増減することがあります。 それらの修正によって基本能力値が『0』より下になることはありませんが、増加する場合の上限はありません。 パワー『筋』 そのキャラクターの筋力を表します。 「行動判定」において、腕力に任せた行動や、力づくでの行動の判定の基本値となります。 スピード『速』 そのキャラクターの敏捷さを表します。 「行動判定」において、様々な行動の速さを競う判定の基本値となります。 テクニック『技』 そのキャラクターの器用さを表します。 「行動判定」において、手先の器用さ全般を試される行動の基本値として用いられます。 ボディ『体』 そのキャラクターの頑強さを表します。 「行動判定」において、持久力を競う判定に用いることがあります。 また、後述の「自動減少」の値に影響します。 エナジー『精』 キャラクターの精神力に関わる能力値です。この値を消費することで様々な特殊能力を発揮します。 又、その特殊能力は系統的に三種類に別れ、それぞれ(魔)(呪)(霊)と呼ばれます。キャラクターを作成する時にどれか1種類を選択してください。 選択した系統の技能のみが習得可能です。 マジック『魔』 主に直接攻撃的な特殊能力。 オーラ『呪』 主に補助的な特殊能力。 スピリット『霊』 主に回復的な特殊能力。 インテル『知』 そのキャラクターの知識や知能を表現します。 「行動判定」において、頭脳を使う作業などの判定の基本値となります。 センス『感』 そのキャラクターの感覚の鋭さを表します。 「行動判定」において、気配を探るような行動の判定の基本値となります。 自動減少 ダメージを受ける際に、直接的な攻撃に対しては『体』/2、精神技能による攻撃には『精』/2を基本として、受けるダメージが減少します。これを「自動減少値」と呼びます。 与えられたダメージからこの値を引くことで、最終的な『身体被害度』へのダメージが決定します。 消費能力値 消費能力値は、ダメージや技能コストの支払いによって常に増減し、そのキャラクターの肉体的・精神的疲労や被害状況を表現します。 その性質によって、以下の3種類に分けられています。 身体被害度…キャラクターが被ったダメージを表す。攻撃を受けるほど減少していき、『0以下』になると「気絶判定」を行うことになる。 体力値…身体的な行動を行う際に消費し、肉体的な疲労も表現する。『0』になると行動不能に陥る。 精神値…精神的な行動を行う際に消費し、精神的な疲労も表現する。『0』になると行動不能に陥る。 身体被害度 『身体被害度』は、そのキャラクターがどれだけダメージを受けたかを表します。 数値が低くなるほど身体は傷つき、行動は失敗しやすくなります。放置すれば、生命の危機が訪れるでしょう。 具体的には 『身体被害度』が『0』以下になった場合…「気絶判定」を行い、判定の成否によって「気絶」もしくは「死亡」が与えられる。 いずれも詳しくは状態異常を参照してください。 体力値 『体力値』は、そのキャラクターがどれだけの体力を残しているかを表します。 おもに技能の使用コストによって減少し、『0』になると体力が尽き果て、身動きが取れなくなってしまいます。 『体力値』が『0』になった場合 『体力値』が消費し尽くされて『0』になってしまうと「肉体疲弊」という状態異常が与えられます。 この状態では「歩く」ことと「術系技能の使用」以外の全ての行動ができません。 自然回復などで『体力値』を『1』以上に回復させれば、この状態異常は回復します。 精神値 『精神値』は、そのキャラクターの精神的な余裕を表します。 おもに魔術、呪術、霊術の使用によって減少し、『0』になると精神力が尽き果て、何もやる気が起きなくなってしまいます。 『精神値』が『0』になった場合 『精神値』が消費し尽くされて『0』になってしまうと「無気力」という状態異常が与えられます。 この状態では「防御技能の使用」以外の行動ができません。≪避け≫などの防御行動は本能的にとることができます。 これも自動回復などで『精神値』を『1』以上に回復させれば回復します。 自然回復 これらの消費能力値は時間の経過と共に、しだいに回復します。これを「自動回復」と呼びます。 『身体被害度』…6時間ごとに1d6P回復する。≪身体回復≫の場合、シーン終了時に3Pまで、回復力が高まる。 『体力値』…1時間ごとに(『体』/2)点回復する。シーンを切り替える際が目安。(物語の進め方を参照) 『精神値』…行動せず安静に休憩している場合のみ、1時間ごとに1d6点回復する。ただし、5時間の休憩で無条件に全回復する。 『身体被害度』は回復は遅いので、何かしらの回復手段をあらかじめ用意しておくことをお勧めします。 気絶判定…深刻なダメージを受けた時に「気絶」「死亡」するかどうかの判定。 ……「『体』+2d6」の判定を行う。難易度は「『身体被害度』のマイナスの値」。 (例:身体被害度10Pの状態で、20Pのダメージを受けた場合、身体被害度は-10P。気絶判定の難易度は10) 難易度を超えると、判定成功です。(同値は失敗) ‥成功した場合……「気絶」する。 ‥失敗した場合……「死亡」する。 戻る