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見た目 ステータス スキル 特性 進化 アイアン・ゴーレム 属性 レア コスト 種族 性格 無 L 64 (??) 魔人 無謀 ※コストの()は絆度MAX値 ステータス 初期値 未MAX 覚MAX HP 140 ?? ?? AP 41 ?? ?? 攻撃力 47 ?? ?? 防御力 51 ?? ?? 賢さ 33 ?? ?? ガッツ 21 ?? ?? すばやさ 18 ?? ?? 移動力 普通 取得可能スキル 使用部位 牙 - 体当たり ○ 雄叫び - 爪 ○ 絞め技 ○ 仙術 - 角 - 息 - 魔術 ○ 蹴り ○ 眼力 ○ 機械 ○ しっぽ - 羽ばたき - その他 ○ スキル 体当たり 体当たり 属性 射程 種類 貫通 威力 対象 AP 無 近 物理 - 120 敵単 0(0) 詳細 防・早も威力に影響HP消費(小) 使用部位:体当たり ※APの()内は同属性時の消費量 LvUP情報 行動速度+11% 肥料 生産肥料数 10 入手場所 所持するモンスター ちびハンババ ちびバク ちびカトブレパス ちび九尾 ヤングハンババ ヤングバク ヤングカトブレパス ゴーレム ヤング九尾 アメミット ハンババ ナンディン ナンディン★ バク カトブレパス 八獣王・ハトホルSR ロシナンテ ストーン・ゴーレム 九尾 シユウ キュウキ 真・キュウキ ルドラ クジャタ アピス カイチ プルキシ ストーンカ ファイア・ゴーレム フロスト・ゴーレム 埴輪 真・埴輪 アイアン・ゴーレム 天狐 ネメアー ハトホル 玄武 マカラ ヴァラーハ ズラトロク トウテツ 真・トウテツ ベヒーモス グルファクシ キメラ 炎の巨人 氷の巨人 ジャイアント 土偶 真・土偶 空狐 アルデバラン アイラヴァタ セイギュウカイ ネイト ガネーシャ グリンブルスティ 白沢 フリームファクシ プロメテウス オケアノス ウラヌス クロノス 備考 Last Update 2018-01-19 17 30 45 (Fri) ボディプレス ボディプレス 属性 射程 種類 貫通 威力 対象 AP 無 近 物理 - 200 敵単 10(10) 詳細 防御力も威力に影響最大HP↓(中)化 付与 35% 期間 2HP消費(中) 使用部位:体当たり ※APの()内は同属性時の消費量 LvUP情報 行動速度+11% 肥料 生産肥料数 15 入手場所 所持するモンスター ストーン・ゴーレム クジャタ プルキシ ファイア・ゴーレム フロスト・ゴーレム 埴輪 真・埴輪 アイアン・ゴーレム ネメアー マカラ トウテツ 真・トウテツ ベヒーモス ガルム ネイト 備考 Last Update 2018-01-16 16 25 47 (Tue) ガタイ比べ ガタイ比べ 属性 射程 種類 貫通 威力 対象 AP 無 遠 特殊 - 200 敵単 12(12) 詳細 威力が互いの防御力の比に比例 使用部位:その他 ※APの()内は同属性時の消費量 LvUP情報 威力+5.00% 肥料 生産肥料数 20 入手場所 所持するモンスター アイアン・ゴーレム ベヒーモス セイギュウカイ 備考 Last Update 2018-01-16 16 19 32 (Tue) かばう かばう 属性 射程 種類 貫通 威力 対象 AP 無 - - - - 自身 7(7) 詳細 囮化 期間 3 使用部位:体当たり ※APの()内は同属性時の消費量 LvUP情報 行動速度+11% 肥料 生産肥料数 15 入手場所 所持するモンスター ゴーレム バク 八獣王・ハトホルSR ストーン・ゴーレム シームルグ 八獣王・ハトホルL アイアン・ゴーレム ハトホル 八獣王・ハトホルSL 備考 Last Update 2017-08-02 19 46 11 (Wed) 四股 四股 属性 射程 種類 貫通 威力 対象 AP 土 - - - - 自身 17(??) 詳細 最大HP↑(中)化 期間 2最大AP↑(中)化 期間 2 使用部位:? ※APの()内は同属性時の消費量 LvUP情報 最大HP↑効果+5.00% 最大AP↑効果+5.00% 肥料 生産肥料数 ?? 入手場所 所持するモンスター アイアン・ゴーレム 麒麟 グリンブルスティ 備考 Last Update 2018-01-16 16 53 38 (Tue) ※★はロックされているスキル(未確認) 特性 極限の一撃★ 極限の一撃 詳細 自身のAPが25%以下の時与ダメージ60%↑悪性状態付与率33%↑ LvUP情報 与ダメージ6.00%↑ 悪性状態付与率1.65%↑ 肥料情報 生産肥料数 10 入手場所 所持するモンスター アイアン・ゴーレム ラマシュトゥ ウロボロス 備考 Last Update 2017-11-09 18 53 38 (Thu) ※★はロックされている特性 モンスター進化 ジャイアント ジャイアント 進化素材 進化のレリック×? スーパーレジェンドのルーン×1 魔人神の像×? 土神のエレメンタル×? 未確認×? 必要ゴールド 500,000 G ジャイアントの詳細 炎の巨人 炎の巨人 進化素材 進化のレリック×? スーパーレジェンドのルーン×1 魔人神の像×? 火神のエレメンタル×? 未確認×? 必要ゴールド 500,000 G 炎の巨人の詳細 氷の巨人 氷の巨人 進化素材 進化のレリック×? スーパーレジェンドのルーン×1 魔人神の像×? 水神のエレメンタル×? 未確認×? 必要ゴールド 500,000 G 氷の巨人の詳細 進化ツリー N R SR L SL UL 入手方法 ストーン・ゴーレムを進化 Last Update 2017-10-25 19 52 29 (Wed) 見た目 ステータス スキル 特性 進化
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能力値 能力値は、キャラクター自体の肉体的、精神的な強さを表す数値である。数値が高ければ高いほど、キャラクターはその方面の能力に強い事を表す。能力値は8種類あり、キャラクター作成時に初期値を決定する。この値自体は判定に用いる事はない。 肉体能力値 器用度 DEX 身体全体の器用さを表す 敏捷度 AGI どれほど素早い身のこなしができるかを表す 筋力 STR 力の強さを表す 生命力 VIT 肉体の頑健さを表す 精神能力値 知力 INT 思考処理の速さや、記憶力、知識力を表す 直感 SEN 第六感の鋭さや反応速度を表す 共感 AFF 他者への影響力や考えを感じ取る能力 精神力 WIL 精神的な強さを表す 能力値の決定方法 能力値の定義数分(8つ)を4d6で振る。 1で決定した8つの値を好きなように各能力値に当てはめる。 次に各種族に定義されている種族修正値をかける。 能力値は0になってはならない。種族修正値をかけた後に0になった能力値がある場合は、2に戻って当てはめなおす。 4の問題がなければ完了である。 能力値ボーナス 能力値ボーナスとは、各能力値を4で割り、端数を切り捨てた数値である。ゲームを始める前にあらかじめ算出しておく必要がある。能力値ボーナスは判定時において最優先に使用される修正値として扱われる。
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回避能力/Evasion Ability (アンブロッカブル/Unblockable) ルール用語。「ブロックされない」能力のこと。 俗語の1つ。除去耐性のこと。 ジエン・プラズマ 緑 クリーチャー ─ 顔文字 1/1 プロテクション(アーティファクト) (あらゆるアーティファクトからこのクリーチャーに与えられるダメージをすべて軽減する。このクリーチャーは、アーティファクトによって対象にならず、ブロックされない。このクリーチャーにアーティファクトがつけられている場合、それをはずす。) 1.は、総合ルールにも定められている正式な用法で、ブロックに何らかの制限を課す能力の総称とされている。 どんなクリーチャーにもブロックされないタイプ(アンブロッカブル) → 流石家の妹者など 特定のクリーチャーによってブロックされないタイプ → 流石家の兄者など 特定の条件下でブロックできなくなるタイプ → 土地渡りなど の3種類が存在する。 また、いくつかの回避能力はキーワード化されており、飛行、畏怖、渡り、プロテクション、シャドー、馬術がそれに当たる。詳しくは各項目を参照。 2.はいわゆる俗語で、呪文や能力を回避することからつけられた名前、 対象にならないタイプ → 被覆、プロテクションなど 手札に戻るなど、一時的に場を離れるタイプ → 空翼のブーン の2種類が存在する。 ただし俗語であるので混乱を招く可能性があるため、個人的には使用を推奨しない。
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必ず高卒(新規登録の場合は若手)で登録してください。 ドラフトの場合は高卒以外は指名されないと思った方がいいです 能力値の割り振りは下記のどれかのタイプが確実です 割り振りをコメントに書いておくとドラフト指名されやすくなります 野手 ミート パワー 走力 肩力 守備力 エラー回避 疲労回復力 守備型 5 0 0 0 5 5 5 俊足巧打型 5 0 5 2 0 3 5 ※野手は左投にはしないようにしましょう。右投の方が守備で圧倒的に有利です。 より確実に指名が欲しいなら、守備型にしましょう。俊足巧打型はピンポイントな需要になりがちです。また、俊足巧打は左打推奨です。 投手 スタミナ 球速 疲労回復 直球コン 直球球威 変化球取得 変化コン 起用 テンプレ抑え型 2 5 5 3 0 2※ 3 抑え ストレーター型 4 5 5 3 3 0 0 中継ぎor抑え ※変化球は習得に必要なポイントが2Pで済むものから1つ選びましょう 奪三振の取りやすいHシンカー(左投ならHスクリュー)がおすすめ(次点でフォーク) ストレーター型のススメはこちらのブログより拝借しました。 ツーシームはストレートの下位互換と言われています。余程のこだわりがない限り選択しないほうが無難です。 ハイペナにおける各能力の意味・重要性 野手 ミート 打率が年俸直結。上げづらいけど上げないと死ぬ 守備・エラー回避 何故か年俸直結。チーム状況次第だけど基本的に年俸効果も考えて守備BエラーBまで上げときゃだいたい安泰 疲労回復 1日の終わりや休息コマンドでの疲労の抜け具合=練習効率=ステータス上げやすさに直結。上げすぎる必要はないが必須 投手 球速・球種 三振を取りやすい(ハイペナはバッターが三振か否かがまず最初に判定されるので三振を取りやすいと問答無用でアウトを奪えて有利、また守備にも影響されにくい) コントロール ないと四死球祭り、高いとジャストミートされにくく長打も打たれにくい スタミナ 減ると目に見えて打たれる、完投できない 疲労回復 野手と同じ なぜテンプレ振りが良いのか? テンプレを参考に自分なりに割り振った 個性的な選手を作りたいからテンプレから外れて割り振った のような方を度々見かけますが、はっきり言って止めておくべきです。テンプレ振りは初選手のポイント振りに最も適しているから「テンプレ」なのです。 テンプレを守るべき理由としては 活躍しやすいので年俸が上がりやすい→次選手を初選手よりも強く育てることが出来る ハイペナの基本を学びやすい→例)ミートや球速、回復力の重要性など ドラフトで指名されやすい。新規登録でも歓迎されやすい。 等が挙げられます。逆に言えばテンプレを守らないと 活躍せずに年俸は上がらない→いつまで経っても強い選手を作れない→つまらない ハイペナの基本がわからないまま→どの能力値を上げるべきか等を学びにくい ドラフトで指名されにくい。新規登録でも邪魔者扱いされる。 のような事態になってしまう可能性が高いです。 テンプレ振りが推奨される理由をまとめると ①年俸を上げて次の選手のスタートを良くするため(大豪邸30P転生等。詳しくは転生について参照) ②ハイペナの基本を学び、より強い選手を育成出来るようになるため。 となります。 テンプレにないタイプの選手を育成したい場合は、まず一選手目をテンプレで完走させてから挑めばよいのです。 その方が知識やお金もあり、割り振りPも多いので良い選手が出来るはずです。 無事入団できたら・・・入団して初めにすること
https://w.atwiki.jp/drsxfin/pages/79.html
特殊能力 特殊能力とはキャラクターが持つ超能力のことです 原則的に1キャラクターにつき1能力となります 特殊能力とは 発動率と成功率 特殊能力を作る 特殊能力を使う その他のルール 特殊能力とは 特殊能力とは、ダンゲロスのキャラクター(魔人)が持つ超能力(念能力、スタンド、PSI、霊能力など)のことを指します ゲーム中、キャラクターは作成した能力を駆使して戦うこととなります どんな能力でも自由に作成できますが、強力な能力ほど発動率が下がります 発動率と成功率 発動率 ダンゲロスではどんな能力でも作成できますが、ゲームのバランスを保つために発動率が設定されます 発動率とは、キャラクターが特殊能力を使う際に「超常の力をうまく現実世界に発現させられるか」の基準となる値です 強力な能力ほど発動率は低くなるため、リスクも無く敵を全滅させるような能力は作成はできても実用には耐えられないでしょう 成功率 特殊能力には発動率とは別に成功率という値が設定されます 成功率とは、現実世界に発現した超常の力が「相手の抵抗を突破して効果を与えられるか」の基準となる値です 基本は100%(確実に効く)ですが、敵の能力を受けたり、特殊な制約を付けると低下することがあります 特殊能力を作る 特殊能力は以下の6つの要素の組み合わせにより作成できますこの内容により発動率と成功率が算出されます(最終的にGKが計算します) 具体的な能力の作成については特殊能力作成ガイドラインを参照してください 特殊能力の構成要素 効果:能力の実質的な影響のこと。遠くの敵を攻撃する、味方の体力を回復するなど 時間:能力の効果の持続性 対象:影響を与えられるキャラクターの数や範囲 タイプ:能力の効果の現れ方。誰かに付与する、フィールドとして敷設するなど スタイル:能力の効果が現れるタイミング。特定の条件を満たすまで現れないなど 制約:能力につけるデメリット 特殊能力を使う 各キャラクターは自分の行動タイミングで「行動:特殊能力を使用する」を選択すれば能力の発動を試みることができます 具体的な処理の手順についてはキャラクターの行動/特殊能力の使用を参照してください その他のルール 能力休み 詳細特殊能力の発動に成功すると、そのキャラクターは1回休みとなります 能力の原理特殊能力の作成では後述する構成要素以外にも能力名や能力原理を考える必要があります。ただし、それらはゲーム中の処理には影響を与えずフレーバーテキストとして扱います 実際の処理では構成要素(計算式)の内容が採用されます 空撃ちの禁止特殊能力は、「対象決定」の段階でその対象が不適正である場合、発動キャンセル、または発動はしても効果が及びません効果の対象すべてが不適正…発動キャンセル。 効果の対象の一部が不適正…発動する。ただし不適正な対象には効果が及ばない 対象が不適正であるとは、効果の内容的にその対象には無意味であったり、あるいは対象が制約を満たしていない場合などを指します 複数の効果を持つ能力の場合、すべての効果の対象が適正でなくてはいけません カウンター(スタイル)やフィールド設置型(タイプ)など、発動時に対象をとる必要が無いものは発動可能です。実際に効果が適用される際に有効な対象にのみ効果が及びます
https://w.atwiki.jp/drs0x/pages/91.html
特殊能力 特殊能力とはキャラクターが持つ超能力のことです 原則的に1キャラクターにつき1能力となります 特殊能力とは 発動率と成功率 特殊能力を作る 特殊能力を使う その他のルール 特殊能力とは 特殊能力とは、ダンゲロスのキャラクター(魔人)が持つ超能力(念能力、スタンド、PSI、霊能力など)のことを指します ゲーム中、キャラクターは作成した能力を駆使して戦うこととなります どんな能力でも自由に作成できますが、強力な能力ほど発動率が下がります 発動率と成功率 発動率 ダンゲロスではどんな能力でも作成できますが、ゲームのバランスを保つために発動率が設定されます 発動率とは、キャラクターが特殊能力を使う際に「超常の力をうまく現実世界に発現させられるか」の基準となる値です 強力な能力ほど発動率は低くなるため、リスクも無く敵を全滅させるような能力は作成はできても実用には耐えられないでしょう 成功率 特殊能力には発動率とは別に成功率という値が設定されます 成功率とは、現実世界に発現した超常の力が「相手の抵抗を突破して効果を与えられるか」の基準となる値です 基本は100%(確実に効く)ですが、敵の能力を受けたり、特殊な制約を付けると低下することがあります 特殊能力を作る 特殊能力は以下の6つの要素の組み合わせにより作成できますこの内容により発動率と成功率が算出されます(最終的にGKが計算します) 具体的な能力の作成については特殊能力ガイドラインを参照してください 特殊能力の構成要素 効果:能力の実質的な影響のこと。遠くの敵を攻撃する、味方の体力を回復するなど 時間:能力の効果の持続性 対象:影響を与えられるキャラクターの数や範囲 タイプ:能力の効果の現れ方。誰かに付与する、フィールドとして敷設するなど スタイル:能力の効果が現れるタイミング。特定の条件を満たすまで現れないなど 制約:能力につけるデメリット 特殊能力を使う 各キャラクターは自分の行動タイミングで「行動:特殊能力を使用する」を選択すれば能力の発動を試みることができます 具体的な処理の手順についてはキャラクターの行動/特殊能力の使用を参照してください その他のルール 能力休み 詳細特殊能力の発動に成功すると、そのキャラクターは1回休みとなります 能力の原理特殊能力の作成では後述する構成要素以外にも能力名や能力原理を考える必要があります。ただし、それらはゲーム中の処理には影響を与えずフレーバーテキストとして扱います 実際の処理では構成要素(計算式)の内容が採用されます 空撃ちの禁止特殊能力は、「対象決定」の段階でその対象が不適正である場合、発動キャンセル、または発動はしても効果が及びません効果の対象すべてが不適正…発動キャンセル。 効果の対象の一部が不適正…発動する。ただし不適正な対象には効果が及ばない 対象が不適正であるとは、効果の内容的にその対象には無意味であったり、あるいは対象が制約を満たしていない場合などを指します 複数の効果を持つ能力の場合、すべての効果の対象が適正でなくてはいけません カウンター(スタイル)やフィールド設置型(タイプ)など、発動時に対象をとる必要が無いものは発動可能です。実際に効果が適用される際に有効な対象にのみ効果が及びます
https://w.atwiki.jp/fire5504/pages/30.html
能力強化 拾った直後、薬で上げ底スタートが1番楽だと思います。 自身がアイテム職人なら薬は自分で作成!できるので良いのですが、他の職人の場合、自国で調達する必要が出てきます。 序盤はそうそう市場に出るものでもないですし、低レベルの薬だと効果の割にあまりにも高価だから…。 以下は武将の能力を鍛える方法の検証等になります。 【①能力強化系の薬で上げる】 アイテム職人なら採取を頑張って薬を作れば、早く限界値まで達することができそうです。 元々の能力値がひと桁~…とか少ない場合、少ない部分はすぐ限界に達します。 比較的均等な能力者の場合、小型威力の薬でチマチマと上げて行くのが良さそうです。 早く限界が来る場合があります。 特化型の場合は、低い能力値で無駄が出ますが、中型~大型威力の薬で底上げして育成スタートさせると良さそうです。 国内ログが出るような固有武将の場合【登場武将一覧】に名前が登場します。ここに出る番号が早い方が、総合能力値が高い武将となります。 ※「情報・対話」の「武将コレクト」より確認できます。 また、名前のある固有武将(国内ログに名前が流れるもの)は、過去同じID・パスワードで登録して遊び、限界値が分かった場合は「情報・対話」にある「武将コレクト」を見れば能力限界値が表示されています。 ★固有武将一覧★ 【②クエストに参加する】 勝てば、参加した武将は経験値と難易度に応じた賞金をもらうことができます。 明らかに戦闘能力ギリギリの時は、装備して出向くと良いかもしれません。 99ターン戦っても勝負がつかない場合は「引き分け」となれます。 ※経験値はおそらくなし(能力UPのキャラを見たことがない) ※賞金は難易度に関係なく100Gのようです。 ※時々、竹簡(ボスの使う竹簡)を拾うことができます。 【③魔物退治】 これがメインでしょうか。 勝てば参加した武将は経験値や、賞金、作成用の色玉(紅・蒼・白)をもらうことができます。 まれにレアアイテムを拾ったり、竹簡も拾えたりと良いことづくめです。 紅宝玉…武器職人用 蒼宝玉…防具職人用 白宝玉…アイテム職人用 こちらも明らかに戦力ギリギリの時は、余裕があれば簡単な装備等をして出向くと良いかもしれません。 ※経験値は全パラメータ対象となります。一気にパラ4上がったりも! (育ちにくい武将もいるようです) ※時々、竹簡を拾うことができます。 ※難易度は上が易しく下が難しいです。 廃村⇒石林⇒誘惑の森⇒氷霊山⇒古城 ※相性が悪かったりスキルが強烈だったりで敗北率もやや高めです 【④鍛練】 「コマンド」の中にある「鍛練」で、任意の能力2か所を各1か2づつ上げることができます。 選択肢によって上がる能力が決まっているので、参考にどうぞ。 剣術 …武力・素早さ 兵法 …統率・知力 馬術 …武力・統率 読書 …知力・魅力 宴会 …魅力・素早さ 追加で米を消費して鍛練すれば、もっと大きく成長させることができます。 米0追加なし…+1か2 米10000追加…+13か14 米20000追加…+27か28 ボーナスポイント10+米10000追加…+26か27 ボーナスポイント10+米20000追加…+63か64 薬使うのも勿体ない!1回で2か所+2なので、ピンポイントで育成したい時・最低限の限界値を知りたい部分に使え時ば有効なコマンドかも?! ※時々、竹簡を拾うことはできます。 ※鍛練では賞金や色玉がないことと、魔物退治で一気に全パラUP狙える所との兼ね合いになっています。あまり使われないコマンドかも…(汗) 【⑤継承】 「使用・交換」にある「継承」を使って、武将の能力成長のチャンスを得る方法もあります。 各階級の総合値限界まで、合計した能力はUPします。 力がある・知力が高い等の能力のバランスは親武将に似ていますが、能力値の割り振りはランダムの為、総合能力は成長してもハズレ!な割り振りになることも多々あります。 気にいるパラになるまで継承を繰り返すか、途中で使いにくすぎるパラの割り振りになってしまって諦めるかの判断次第…の育成方法です。 尚、総合能力値(全部のパラの合計)には限界があり、階級ごとに決まっています。限界値以上に成長することはありません。 ★1 …限界449 ★2 …限界549 ★3 …限界649 ★4 …限界749 ★5 …限界849 ※もしかしたら50単位かもしれませんけれど、私は1度も「総合?50」に到達しなかったです… 継承例 親武将 153 15 163 168 184 弓兵 回復波1【総合683】 子武将 94 9 55 142 75 弓兵 加護1【継承直後】 子武将 142 24 181 162 201 弓兵 加護1【総合710】 孫武将 76 8 139 134 75 弓兵 火計1【継承直後】 孫武将 142 33 190 180 202 弓兵 火計1【総合747】 武将探し 階級(★の数)と総合限界値は決まっています。 どの能力を得意としているかは、初期能力値の「バランスの偏り(何が得意?何が不得意?)」「仲間武将によるコメント」を見て、総合値までの成長値の余裕も考慮して、これ行けるかも!と思った武将をヤマカンで選んで育成開始GO!となります。 コメント 素晴らしい なかなか ひょっと どこにでも あまりパッと ★1 Max450 ~430 ~410 ~390 ~370 ★2 Max550 ~530 ~510 ~490 ~470 ★3 Max650 ~630 ~610 ~590 ~570 ★4 Max750 ~730 ~710 ~690 ~670 ★5 Max950 ~910 ~870 ~830 ~790 「素晴らしい」…素晴らしい武将です。是非召抱えましょう。 「なかなか」…なかなか見所ある武将のようです。きっと力になってくれるでしょう。 「ひょっと」…ひょっとしたら名将かもしれません。余裕があれば召抱えましょう。 「どこにでも」…どこにでもいる武将のようです。あまり期待できそうもありません。 「あまり」…あまりパッとしない印象です。他にいい武将がいないか探しましょう。 ※★5武将の継承はどんなに頑張っても849が限界成長のようです。 総合力が849を超えている武将の継承は、総合力が落ちる覚悟が必要なようです。
https://w.atwiki.jp/nouryoku/pages/184.html
ケータイだからwiki編集できね(´・ω・) な方のためのページです。 下記のコメント欄で編集してほしい要項を入力して下さい。 目についたwiki編集できる人が極力編集するようにしていきましょう みんなでWikiを充実したものにしようぜ。 具体的には、新規ページの作成や、文章の追加、訂正など それらの要望が書いてあれば分かりやすいです。 更新が確認出来次第、コメントは消去した方が分かりやすくなると思われます 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/noryokusyayo/pages/47.html
回復技 “治療開始” 傷口の治療・回復をする “手術開始” 自身と巨大メスを媒介に、相手の魔力を回復させる巨大メスを使用して戦闘に介入する時の合図でもある “麻酔” ユラが直接触れた部位が緑色に光り、患者の痛覚をなくす傷口があまりに酷い場合に使う “再生” 消滅した身体の部位を完全に再生させる患者・ユラ双方の負担がかなり大きい 攻撃技 (文字が灰色になっている技は、かつて使えたのだが現在は使用できない技) “患部洗浄” 巨大メスが青く光り、水を放出する “患部冷却” 巨大メスが青白く光り、冷気を放出する “患部焼烙” 巨大メスが赤く光り、炎を放出する “煮沸消毒” “患部洗浄”と“患部焼烙”のあわせ技。水流と炎が敵に向かう “執刀” 巨大メスが黒金色に変色巨大メスの強度をあげ、敵の攻撃を受け止めたり、切り刻んだりする “吸引” 巨大メスが橙に光り、同色の光を打ち出して、光に当たった相手から魔力を吸いだす 『腐敗』 どす黒い光を手に集め、それを解放するこの光は『治癒』の力を反転させたもので、光に当たった部位は壊死してしまう残酷な攻撃であるため、普段はあまり使いたがらない “死者葬送” 『腐敗』の力を極限にまで高めた技。この技を受けたものは一瞬にして腐り、骨と化す死者を能力者に利用させないようにと思って編み出した、苦肉の策基本的には死者にしか使わない “術式確認”“臨命終時” 死者葬送が死者にしか使われない技ならば、こちらは生者に使われる技最初のターンで周囲に腐敗の光を充満させ、次のターンでそれを凝縮、敵へと撃ち込む技の反動はかなり大きく、1度使えば自身の内臓がボロボロになってしまうそのため、“感覚遮断”と併用して使われる 『ガン細胞』 『治癒』によって身体の細胞を過度に増殖させることによって敵の体内にガン細胞を作り出し、体内からじわじわと相手を殺していく成長速度は通常のガン細胞と比べると桁外れに早く、最悪1~2時間で相手を死に至らしめることも その他 “手術室” 結界この結界内部で壊れた物体は、結界を解除すると同時に完全修復される結界を張る時は“手術室展開” 閉じるときは“手術室閉鎖” “感覚遮断” 自身の感覚(主に痛覚)を完全に遮断する技痛みを感じなくすることで戦闘へ完全に集中できるも、感覚を正常に戻したら意識を失うほどの激痛が奔る “筋力強化” 自身のイメージにより、瞬間的に筋力を上げる技感覚遮断時にこれを使うと、『痛み』のリミッターが外れるため筋肉を酷使することとなり、感覚を正常に戻した時に一時的に身体が動かなくなってしまう 持ち物一覧 名称 元の持ち主 備考 銀の耳飾 ロキ 蟲除けの効果があったが現在は何の力もないただの耳飾である 不死鳥の卵 龍玄 この卵から孵化した不死鳥が“アッシュ” ルチルクォーツの指輪 クリス 魔力の回復速度を上げる。ロキとのペアリング タルンカッペのブレスレット ロキ 幻惑を見せる持ち主の姿を変えたり、不可視化することも可能 ルーンを彫る道具 氷桜 氷桜の親父さんいわく『それは願いを叶える道具。正しき想いを持って文字を彫れば、例えその文字が何であれ、願いを叶えてくれる』ものらしい 医学書 カーウェイ 表題は『腺腫様甲状腺腫と腺腫の鑑別』 香炉 三日月 心を落ち着かせる効果のあるお香が入っている 小さな袋 ゲイル 内部の空間が歪んでいるため、トーテムポール20本くらいなら収集可能な袋 無線機 氷桜 例え別世界にいても、無線機同士で会話が可能 釘 ゲイル 『情愛』のルーンが彫られており、相手の心臓に打ちこむ事で正直に話しあうことが出来る 櫛 堅正 身嗜みは大切 マンドラゴラの苗木 ウェイブル 耳栓もセットでもらう袋から出さなければ鳴き出さないが、その鳴き声を聞いたら半径100m以内にいる人の鼓膜が破れるとか、何とか苗木の名前は“クライア”
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第四次特殊能力ガイドライン(特設ページ内より転載) 第四次特殊能力ガイドライン(特設ページ内より転載)注意事項 【効果】 【範囲】 【対象】 【効果時間】 【効果回数】 【補正:ステータス消費系】(補正数に含まれる。全合計で3つまで&2つめからは半減) 【補正:能力制約】(補正数に含まれる。全合計で3つまで&2つめからは半減) 【補正:~でなければ使えない】(補正数に含まれる。全合計で3つまで&2つめからは半減) 【補正:~だと使えない】(補正数に含まれる。全合計で2つまで&2つめは半減) 【補正:ボーナス&調整系】(補正数に含まれない) 【効果付属】 計算式 【コピーに関する補正】 【召喚に関する補正】 カウンター能力のガイドライン【カウンター能力】条件 カウンターのタイミング 条件範囲 待ち受け時間補正 効果回数が多い場合 【カウンターの計算式】 注意事項 基本発動率は100% 70%以上の発動率が提示されたらそこで交渉終了(ただし初回で70%オーバーの場合、1回だけ修正可能) 2回までにOKの能力には計算者ボーナス+10% 精神攻撃、純精神削り攻撃には計算者ボーナス+25% 効果が純ダメージ一つだけの瞬間能力は計算者ボーナス+20% 制約は3つまで 2つ目から数値が半減します。 プラスマイナス両方に効果があり、敵味方両方に使える能力は、効果補正値の高い方のみで計算し、もう一方は効果としても制約としても計算に反映しません。 バットステータス:バッドステータスとはキャラクターやフィールドに有害、又は無意味な能力が付加された状態である。 しかし有害と同時に有益な能力が付加される能力はバットステータスとはならない。 バッドステータスは能力発動者が死亡及び戦線離脱すると解除される。死亡しても解除されたくない能力を作る場合はGKと要相談。 グッドステータス:グッドステータスとはキャラクターやフィールドに何らかの有益な能力が付加された状態である。 有益と同時に有害、又は無意味な能力が付加される能力でもグッドステータスとして扱われる。 グッドステータスは能力発動者が死亡しても設定ターンが終了するまで解除されない。 貫通と凄惨な死は計算の最後にマイナスします。(-10) 精神攻撃は基本的に敵のみです。味方にかけたい能力はGKと要相談。 その能力は敵味方どちらにかけれるのか、もしくはどちらにもかけれるのか、その能力は自分自身を対象に含むのか、もしくは含まないのかを特殊能力の説明に必ず明記してください。 別キャラの送り直しは1回まで、二回目以降はガイドラインに沿ったものに限ります(-100%以上の発動率の能力。GK独断-21%以上が付いたキャラは除きます) 自分でも複雑だと思う能力は能力使用の例文等を書き添えてくださると幸いです。 第四次ガイドラインエクセル 【効果】 体力1ダメ:-10% 体力2ダメ:-25% 体力3ダメ:-35% 体力4ダメ:-55% 体力5ダメ:-70%※以降、1ダメごとに-10%加算 ※Xターン継続ダメージor回復の場合(毒やリジェネ)はこの3倍の数値。 精神1ダメ:-5% 精神2ダメ:-15% 精神3ダメ:-25% 精神4ダメ:-50% 精神5ダメ:-65%※以降、1ダメごとに-10%加算 ※Xターン継続ダメージor回復の場合はこの3倍の数値。 戦線離脱:-90~140%(精神攻撃は-90%固定) 即死:-100~150%(精神攻撃は-100%固定) 遠距離通常攻撃(自マスのみ):-25% 遠距離通常攻撃(隣接2マスまで):-40% 遠距離通常攻撃(半径2マス以上):-50% 隣接2マスまでの精神への通常攻撃:-20% 半径2マス以上の精神への通常攻撃:-40% 行動不能:45% 一時的戦線離脱:40% 通常攻撃封印:35% 特殊能力封印:35% 発動率半減:25% 移動不能:30% 移動力1ダウン:20% 敵操作(完全):-75% 単体で意味のないバッドステータス:-5% 効果が明記されたバッドステータス:-5%以上 バステ回復:-20% グッドステータス解除-20% 再行動可能:-80% バリケード:-50% 移動1マス:-30% 移動2マス:-60% 移動3マス:-90%※移動後の位置が指定なく固定する移動能力は1マス25% 体力回復:ダメージ数値の倍 精神回復:ダメージ数値の倍 攻撃or防御1ptアップ:-5% 攻撃or防御2ptアップ:-10% 攻撃or防御3ptアップ:-15% 攻撃or防御1ptダウン:-10% 攻撃or防御2ptダウン:-15% 攻撃or防御3ptダウン:-25%※ダウン系は永続効果です。アップ系は効果時間を設定してください。 通常攻撃無効:-50% 特殊能力無効:-50% 全無効:-90% 発動率10%アップ:-10% 成功率10%アップ:-20% ZOCなし役立たず召喚:-10% ザコ召喚:-30% 壁程度のザコ召喚:-40% 通常召喚:-60% 能力コピー(即実行):-50% 能力コピー(次回以降使用):-25% ステータス入れ替え:-25%以上 【範囲】 同じマス:倍率+0 隣接1マス:倍率+0.2 周囲1マス:倍率+0.4 隣接2マス:倍率+0.6 半径2マス:倍率+0.9 周囲2マス:倍率+1.1 隣接3マス:倍率+1.3 半径3マス:倍率+1.4 周囲3マス:倍率+1.5 隣接4マス:倍率+1.7 半径4マス:倍率+1.8 周囲4マス:倍率+1.9 隣接5マス:倍率+1.8 MAP全体:倍率+2.0※隣接3マス一方向のみなどの場合は-0.1(業火剣嵐など) ※隣接3マスの3マス目のみなどの場合は-0.3 ※広い方が弱くなる能力はGK判断により倍率変動あり ※広範囲能力特例あり(以下のもの) 「効果」が体力精神の増減に関わる能力で、かつ、「範囲」が半径、周囲系の3マス以上の広範囲で、さらに、「対象」が全員の場合は、(マス数x15%)以上の補正が必要となる。なお、この補正に「自分即死」「戦線離脱」の補正分はカウントされない。MAP全体は6マスとして扱う。 例1:半径3マスの敵全員に1ダメージを与える能力の場合は、3x15%の45%分の補正が必要となる。「自分即死」で手軽に50%を稼ぐことは許されない。 (要約)3マス以上の広範囲ダメージor回復能力で対象を全員にしたい場合はGKに相談して下さい。 【対象】 範囲内一人:倍率+0 範囲内1マス全員:倍率+0.2 範囲内全員:倍率+0.7 【効果時間】 瞬間:倍率+0 1ターン:倍率+0.2(±α) 2ターン:倍率+1.0(±α) 3ターン:倍率+1.5(±α) 永続:倍率+2.0(±α)※精神、体力へのXターンダメージor回復効果は術者死亡により解除される 【効果回数】 一回:倍率+0 無限:倍率+1.0(+α) 【補正:ステータス消費系】(補正数に含まれる。全合計で3つまで&2つめからは半減) 攻撃:1ポイントにつき+5%(25%上限) 防御:1ポイントにつき+5%(25%上限) 体力:1ポイントにつき+5%(25%上限) 精神:1ポイントにつき+5%(25%上限) 移動力:1ポイントにつき+15% DP:1ポイントで+25%(上限なし、DPがなければ使えない) 自分が瀕死:+5%以上(ステータス次第) 自分が戦線離脱:+40% 自分が死亡:+50%※以上、消費したポイントは全て永続で消える。 【補正:能力制約】(補正数に含まれる。全合計で3つまで&2つめからは半減) 一度しか使えない:+1~25%(基本+10%) 精神攻撃:+100% 【補正:~でなければ使えない】(補正数に含まれる。全合計で3つまで&2つめからは半減) レベル1:+1~20%(なめているのか貴様?) レベル2:+21~39%(ふっ) レベル3:+40~60%(なんだと……!) レベル4:+61~80%(気でも違ったか) レベル5:+81~100%(べ、別に貴方の事が心配ってわけんじゃないんだから)※GKが受け取ったプレイヤーの「覚悟の量」によりレベル分けされ、それに応じた補正が付きます。精神攻撃(いくつあるか分からない相手の精神値を仲間と協力した上で一生懸命減らしてようやく有効になる)が実質上レベル4相当と考えて下さい。 ※「~でなければ使えない」とは、ある条件を満たさないと使えない能力のこと。 【補正:~だと使えない】(補正数に含まれる。全合計で2つまで&2つめは半減) レベル1:+1~10%(カスめ!) レベル2:+11~20%(ヘタレめ?) レベル3:+21~30%(なかなかだな……) レベル4:+31~40%(やるなっ) レベル5:+41~50%(スゴイ漢だ)※GKが受け取ったプレイヤーの「覚悟の量」によりレベル分けされ、それに応じた補正が付きます。「相手の体力が少しでも減っていると使えない」でレベル2相当。 ※「~だと使えない」とは、最初は使えるけど、ある条件を満たされると使えなくなる能力のこと。 ※その他の補正も【~だと使えない補正】に即して考える。ただし、+50%を超えることもありうる。 【補正:ボーナス&調整系】(補正数に含まれない) フリースキル:1ptに付き発動率に1.1倍のボーナス(FSが10なら発動率2倍) 二発OKボーナス:能力微調整なしで+10%のボーナス 精神攻撃ボーナス:純精神攻撃に+25%のボーナス 1ターン目先攻封印:必要に応じて付ける。+5%以上(基本は5%) 敵味方の区別なし(区別あり):能力の実際を考慮する。-50~+50% 自分にのみ有効:能力の実際を考慮する。+0%以上 GK独断プラス:能力の実際と数値があまりに懸け離れた場合に熟慮の上、+1~100% GK独断マイナス:バランスが崩れそうな能力に対して熟慮の上、-1~-100%。 GK完全独断:ガイドラインから完全に逸脱した能力に対し、GKが熟慮の上で自由設定。 【効果付属】 凄惨な死:-10% 壁貫通:-10% 計算式 100%-【効果】x(1.0+【範囲】+【対象】+【効果時間】+【効果回数】)=基本発動率 基本発動率x(1.0+FSx0.1)+【ボーナス&調整】-【効果付属】=最終発動率 【コピーに関する補正】 一度発動された能力しかコピーできない:+30% 敵味方問わず能力を受けなければコピーできない:+10% 敵から能力を受けなければコピーできない:+50% 直接殺した相手の能力しかコピーできない:+50% ランダムにコピー:+50% 未公開の敵シークレットしかコピーできない:+50% 【召喚に関する補正】 全く役に立たないものを召喚:+50%(ZOCすらないNPC) 余り役に立たないものを召喚:+30%(アキカンレベルのリザーバー) 壁にはなるものの召喚:+20%(バリケード程度) 戦線離脱者召喚:+0% 死者召喚:+0% カウンター能力のガイドライン 【カウンター能力】 今回はカウンター能力について考える場合、まず、全ての能力はカウンターであるという考えを出発点にします。 通常の能力はカウンター条件範囲が能力効果範囲と同一、効果回数1回、待ち受け時間永続、条件侵入即時の先手カウンターとして考える。 通常の能力(効果回数は一回) 効果のみの基本発動値+0(効果範囲同一)+0(待ち受け時間永続)+0(条件侵入即時)+0(先手カウンター) カウンターはアクションに対してトリガーが設定されるものを指し示します。 例えばあるターンが訪れたことをトリガーにするといったものはトリガーが非アクションなので原則カウンターとしては扱いません。 条件 侵入即時;0%(使用禁止) 侵入:10% 攻撃、特殊能力:20% 死亡:30% 特殊系:要相談 カウンターのタイミング 先手:0% 同時:3% 後手:5% 条件範囲 効果範囲より広い・・・条件範囲が効果範囲 同じ:0% 狭い+不利な条件:10%~ 対戦相手に依存するなどの可変型:-20% 待ち受け時間補正 永続:0% 3ターン:+5% 2ターン:+10% 1ターン:+20% 効果回数が多い場合 要相談 【カウンターの計算式】 基本発動率+【効果範囲補正】+【条件補正】+【先手後手補正】+【待ち受け時間補正】+【効果回数補正】×(1.0+FSx0.1)+【ボーナス&調整】-【効果付属】=最終発動率