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特殊能力 特殊能力 とはキャラクターが持つ 超能力 のことです 原則的に1キャラクターにつき1能力となります 特殊能力とは 発動率・成功率 特殊能力を作る 特殊能力を使う その他のルール 特殊能力とは 特殊能力 とは、ダンゲロスのキャラクター(魔人)が持つ 超能力 (念能力、スタンド、PSI、霊能力など)のことを指します ゲーム中、キャラクターは作成した能力を駆使して戦うこととなります どんな能力でも自由に作成できますが、強力な能力ほど 発動率 が下がります ミニゲーム中に効果発揮する特殊能力はご遠慮ください。 発動率・成功率 発動率 発動率とは、キャラクターが特殊能力を使う際に「超常の力をうまく現実世界に発現させられるか」の基準となる値です 強力な能力ほど発動率は低くなります 成功率 特殊能力には発動率とは別に 成功率 という値が設定されます 成功率とは、現実世界に発現した超常の力が「相手の抵抗を突破して効果を与えられるか」の基準となる値です 基本は100%(確実に効く)ですが、敵の能力を受けたり、特殊な制約を付けると低下することがあります 特殊能力を作る 特殊能力は以下の6つの要素の組み合わせにより作成できますこの内容によりGKは処理を行います 具体的な能力の作成については特殊能力ガイドラインを参考にしてください なお、特殊能力ガイドライン掲載されている値は、あくまで参考でしかありません。 特殊能力の構成要素 効果: 能力の 実質的な影響 のこと。遠くの敵を攻撃する、味方の体力を回復するなど 時間: 能力の 効果の持続性 対象: 影響を与えられるキャラクターの 数 や 範囲 タイプ: 能力の 効果の現れ方 。誰かに付与する、フィールドとして敷設するなど スタイル: 能力の 効果が現れるタイミング 。特定の条件を満たすまで現れないなど 制約: 能力につける デメリット 特殊能力を使う 各キャラクターは自分の行動タイミングで「行動:特殊能力を使用する」を選択すれば能力の発動を試みることができます 具体的な処理の手順についてはキャラクターの行動/特殊能力の使用を参照してください その他のルール 能力休み 詳細特殊能力の発動に成功すると、そのキャラクターは1回休みとなります 能力の原理特殊能力の作成では後述する構成要素以外にも 能力名 や 能力原理 を考える必要があります。ただし、それらはゲーム中の処理には影響を与えずフレーバーテキストとして扱います 実際の処理では 構成要素(計算式)の内容が採用されます 空撃ちの禁止特殊能力は、「対象決定」の段階でその対象が不適正である場合、発動キャンセル、または発動はしても効果が及びません効果の対象すべてが不適正…発動キャンセル。 効果の対象の一部が不適正…発動する。ただし不適正な対象には効果が及ばない 対象が不適正である とは、効果の内容的にその対象には無意味であったり、あるいは対象が制約を満たしていない場合などを指します 複数の効果を持つ能力の場合、すべての効果の対象が適正でなくてはいけません カウンター(スタイル)やフィールド設置型(タイプ)など、発動時に対象をとる必要が無いものは発動可能です。実際に効果が適用される際に有効な対象にのみ効果が及びます
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特殊能力 特殊能力とはキャラクターが持つ超能力のことです 原則的に1キャラクターにつき1能力となります 特殊能力とは 発動率・成功率 特殊能力を作る 特殊能力を使う その他のルール 特殊能力とは 特殊能力とは、ダンゲロスのキャラクター(魔人)が持つ超能力(念能力、スタンド、PSI、霊能力など)のことを指します ゲーム中、キャラクターは作成した能力を駆使して戦うこととなります どんな能力でも自由に作成できますが、強力な能力ほど発動率が下がります ミニゲーム中に効果発揮する特殊能力はご遠慮ください。 発動率・成功率 発動率 発動率とは、キャラクターが特殊能力を使う際に「超常の力をうまく現実世界に発現させられるか」の基準となる値です 強力な能力ほど発動率は低くなります 成功率 特殊能力には発動率とは別に成功率という値が設定されます 成功率とは、現実世界に発現した超常の力が「相手の抵抗を突破して効果を与えられるか」の基準となる値です 基本は100%(確実に効く)ですが、敵の能力を受けたり、特殊な制約を付けると低下することがあります 特殊能力を作る 特殊能力は以下の6つの要素の組み合わせにより作成できますこの内容によりGKは処理を行います 具体的な能力の作成については特殊能力ガイドラインを参考にしてください なお、特殊能力ガイドライン掲載されている値は、あくまで参考でしかありません。 特殊能力の構成要素 効果:能力の実質的な影響のこと。遠くの敵を攻撃する、味方の体力を回復するなど 時間:能力の効果の持続性 対象:影響を与えられるキャラクターの数や範囲 タイプ:能力の効果の現れ方。誰かに付与する、フィールドとして敷設するなど スタイル:能力の効果が現れるタイミング。特定の条件を満たすまで現れないなど 制約:能力につけるデメリット 特殊能力を使う 各キャラクターは自分の行動タイミングで「行動:特殊能力を使用する」を選択すれば能力の発動を試みることができます 具体的な処理の手順についてはキャラクターの行動/特殊能力の使用を参照してください その他のルール 能力休み 詳細特殊能力の発動に成功すると、そのキャラクターは1回休みとなります 能力の原理特殊能力の作成では後述する構成要素以外にも能力名や能力原理を考える必要があります。ただし、それらはゲーム中の処理には影響を与えずフレーバーテキストとして扱います 実際の処理では構成要素(計算式)の内容が採用されます 空撃ちの禁止特殊能力は、「対象決定」の段階でその対象が不適正である場合、発動キャンセル、または発動はしても効果が及びません効果の対象すべてが不適正…発動キャンセル。 効果の対象の一部が不適正…発動する。ただし不適正な対象には効果が及ばない 対象が不適正であるとは、効果の内容的にその対象には無意味であったり、あるいは対象が制約を満たしていない場合などを指します 複数の効果を持つ能力の場合、すべての効果の対象が適正でなくてはいけません カウンター(スタイル)やフィールド設置型(タイプ)など、発動時に対象をとる必要が無いものは発動可能です。実際に効果が適用される際に有効な対象にのみ効果が及びます
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IRON KONG カール・L(リヒテン)・シュバルツ仕様 全長:11.5m 全高:17.7m 重量:180.0t 最高速度:160.0km/h (パッケージには記載されていないが付属DVD内のデータによると、全幅は13.1m) 武装: 右肩:ビームガトリングガン 額部:複合センサーユニット 腕部:アイアンハンマーナックル ×2 背部:TVM地対地2連装戦術ミサイル 左肩:10連発自己誘導ロケット弾ランチャー 機体説明: 唯一ゴジュラスに対抗できる ゼネバス帝国軍ゾイド。あら ゆる地形・天候の中での活動 が可能であり、さらには高い 格闘能力と対地・対空・対ゾ イドなどの多彩な武器を併せ 持つ万能機。気性の粗いゴジ ュラスに比べて格段に扱いや すいため、最高傑作機に推す 中央大陸戦争時代のパイロッ トも多い。シュバルツは赤と 黒の組み合わせでカラーリン グされた専用のカスタム機と してガトリング砲装備タイプ やMk-Ⅱ仕様のアイアンコン グを好んで搭乗していた。 前 右 左 後ろ 武器1 ビームガトリングガン、TVM地対地2連装戦術ミサイル、10連発自己誘導ロケット弾ランチャー。 武器2 ビームガトリングガンに接続されている砲は CP-03ビームガトリングガンセットによると「ビームランチャー」なのだが アイアンコング カール・L・シュバルツ仕様 の箱には名称が記載されていない。 コクピット 並列複座式のコクピット。 設定上、モルガやヘルキャットと同等の操縦性になっているのは 複座式による各パイロットへの負担軽減が大きいのかもしれない。 アイアンコングSS(シュバルツ・スペシャル)と呼ばれる機体。 ノーマル仕様から変更されたカラーリングや、 右肩の対ゾイド6連装ミサイルランチャーに変わり搭載されたビームガトリングガンが大きな特徴。 ビームガトリングガンは中型ゾイド2機を一度に貫通する威力とされており それを連射する本武器の攻撃力は強烈である。 最高速度は160km/hと、ノーマル仕様の150km/hに比べ向上している。 コングはMk-Ⅱ量産型やアイアンコング・イエティを見て分かるように 追加推進器を付ければ容易に最高速度が上がるというものではない。 そもそも本機にはマニューバスラスター等の追加推進器そのものが追加されていない。 この最高速度の上昇はPK(プロイツェンナイツ)コングと同様に動力機関の改造が施されている可能性がある。 公式ファンブック2巻111ページにて、 アイアンコングSSは「PK(プロイツェンナイツ)コングと互角の戦闘力」とされているが、 それに載っているアイアンコングSSとアイアンコング カール・L・シュバルツ仕様 として商品化された本機とでは 武装パターンに多少の差異が見られるため、商品化された武装パターンでも互角かどうかは怪しい。 以下、本機の公式設定は少ないためノーマル仕様のアイアンコングのものを記載すが・・・ 「格闘力」はブレードライガー、バーサークフューラーと同ランク。 「近接射撃」はライガーゼロ イクス、ライガーゼロ パンツァーと同ランク。 「中距離射撃」はバーサークフューラー、ジェノブレイカーと同ランク。 「運動性」はダークスパイナー、ガンスナイパーと同ランク。 「装甲」はジェノブレイカー、ライガーゼロ パンツァーと同ランク。 ・・・このようにノーマル仕様ですら凄まじい設定となっている。 「デスザウラー」や「サーベルタイガー」に並んで ゼネバス帝国を代表するゾイド、アイアンコング。 その【圧倒的力的強さ】はゾイド好きな者の間で有名である(いろんな意味で)。 アイアンコングそのものは優れたキットであり、 それに加え希少とされる「ビームガトリングガン」と イベントでの限定販売だった「A1パーツセット」が詰まった魅力的な商品だが、 お値段が6,825円となっており、気軽には手を出せないものになってしまっている。 (´・ω・`) お値段以上異常!) 付属DVD内のデータでは武装が ビームガトリングガン ビームランチャー 大口径三連電磁突撃砲 10連発自己誘導ロケット弾ランチャー 複合センサーユニット アイアンハンマーナックル ×2 と記載されてるのに、商品としては「大口径三連電磁突撃砲」が入っていないのも残念な点だ。 (,,・◞◟・,,).。oO(個人的には突撃砲より戦術ミサイルのほうが強そうに見えるので、あまり気にしていない) 機体内の動力ボックスが何故かクリアグリーンになっている。 アニメでは装甲と同じ色だったのだが、これはこれで格好良い。
https://w.atwiki.jp/dgbpp/pages/49.html
特殊能力 特殊能力 とはキャラクターが持つ 超能力 のことです 原則的に1キャラクターにつき1能力となります 特殊能力とは 発動率・成功率 特殊能力を作る 特殊能力を使う その他のルール 特殊能力とは 特殊能力 とは、ダンゲロスのキャラクター(魔人)が持つ 超能力 (念能力、スタンド、PSI、霊能力など)のことを指します ゲーム中、キャラクターは作成した能力を駆使して戦うこととなります どんな能力でも自由に作成できますが、強力な能力ほど 上位のクラス に設定されます 発動率・成功率 発動率 発動率とは、キャラクターが特殊能力を使う際に「超常の力をうまく現実世界に発現させられるか」の基準となる値です 強力な能力で発動率も高いと上位のクラスに設定されます 成功率 特殊能力には発動率とは別に 成功率 という値が設定されます 成功率とは、現実世界に発現した超常の力が「相手の抵抗を突破して効果を与えられるか」の基準となる値です 基本は100%(確実に効く)ですが、敵の能力を受けたり、特殊な制約を付けると低下することがあります 特殊能力を作る 特殊能力は以下の6つの要素の組み合わせにより作成できますこの内容によりGKは処理を行います 具体的な能力の作成については特殊能力ガイドラインを参考にしてください なお、特殊能力ガイドライン掲載されている値は、あくまで参考でしかありません。 特殊能力の構成要素 効果: 能力の 実質的な影響 のこと。遠くの敵を攻撃する、味方の体力を回復するなど 時間: 能力の 効果の持続性 対象: 影響を与えられるキャラクターの 数 や 範囲 タイプ: 能力の 効果の現れ方 。誰かに付与する、フィールドとして敷設するなど スタイル: 能力の 効果が現れるタイミング 。特定の条件を満たすまで現れないなど 制約: 能力につける デメリット 特殊能力を使う 各キャラクターは自分の行動タイミングで「行動:特殊能力を使用する」を選択すれば能力の発動を試みることができます 具体的な処理の手順についてはキャラクターの行動/特殊能力の使用を参照してください その他のルール 能力休み 詳細特殊能力の発動に成功すると、そのキャラクターは1回休みとなります 能力の原理特殊能力の作成では後述する構成要素以外にも 能力名 や 能力原理 を考える必要があります。ただし、それらはゲーム中の処理には影響を与えずフレーバーテキストとして扱います 実際の処理では 構成要素(計算式)の内容が採用されます 空撃ちの禁止特殊能力は、「対象決定」の段階でその対象が不適正である場合、発動キャンセル、または発動はしても効果が及びません効果の対象すべてが不適正…発動キャンセル。 効果の対象の一部が不適正…発動する。ただし不適正な対象には効果が及ばない 対象が不適正である とは、効果の内容的にその対象には無意味であったり、あるいは対象が制約を満たしていない場合などを指します 複数の効果を持つ能力の場合、すべての効果の対象が適正でなくてはいけません カウンター(スタイル)やフィールド設置型(タイプ)など、発動時に対象をとる必要が無いものは発動可能です。実際に効果が適用される際に有効な対象にのみ効果が及びます
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2010/08/()に行われるイベント。 【精神破壊】企画の複数のチームによる対戦。 試合形式はトーナメント方式(主催者の発言はスイスドロー)。 【参加能力者一覧】 チーム番号 メンバー1 メンバー2 メンバー3 試合結果 1 - - - - 2 - - - - 3 - - - - 4 - - - - 5 - - - - 6 - - - - 7 - - - - 8 - - - - 第一回戦 チーム番号 - - 勝敗 先鋒 - VS - 勝者- 先鋒 - VS - 勝者- 先鋒 - VS - 勝者- 第二回戦 決勝戦
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アイアンウォール 使用者:テレス 分類:ブロック技 初登場:95話 テレスが両手を振り下ろす 鉄の壁が地面から出現する アンデスの不落の要塞、テレスの必殺技。 見た目的にもザ・ウォールの世界版といったところの技。 爆熱スクリュー、タイガードライブ、ユニコーンブーストなどの強力なシュート、 さらに魔王・ザ・ハンドをも破ったダークマターすら難なく止めた。(ダークマターの場合は、デスタが撃つ直前に止めたので、ガチで止めるとすればどうなるかはわからない。) アニメでは一度も破られたことがなく、実質最強のブロック技。 ホルヘのミリオンハンズのショボさも加えて、「テレスがキーパーやれよ」とよく言われる。 しかし、世界への挑戦!!では同じ山属性のザ・マウンテンよりもずっと弱く、 さらにテレス自身は火属性であり、レベルが上がればイグナイトスティールを覚え、 TSUTAYAで秘伝書が配信される頃には同じ全体型使用可の山SB技で上位のバーバリアンの盾がマックで配信されるという始末。 ゲームではもはや犠牲という言葉すら生ぬるい程の不遇の扱いを受けている。
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6月30日、超大型の台風18号が襲来。 強風豪雨で結構な被害になっていた。 しかしやっぱり彼らは能力高校の生徒である。 レイリンは風に煽られながら紫電改を着陸させたり 四街道は興奮して外に出たり 飛行場エリアでは管制塔が大変なことになったり さらに興奮して四街道は路面電車をあろうことか校舎内に入れてしまったり 校庭は湖になったり とにかくここは(いろんな意味で)散々であった。
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アイアンノイズ 武器情報 武器タイプ 種別 HP 移動速度 ハンマー 音ハン種 345 90 忍術 ガムシュート スペシャル フジヤマロケット ガムクナイ ヤマビコスクリーム アビリティ 効果 フィードバック NAかWAを当てるとスペシャルのクールタイムが回復する アップテンポ 【大武器時限定】ライフが一定以下になると移動速度がアップする 攻撃方法 派生 ダメージ ダウン値(%) リアクション NA 1 140 20 ひるみ ソウサイ 120 0 吹き飛び BA 1 0 34 スタン ソウサイ 160 0 吹き飛びアーマー付与 WA 1 120(全Hit時) 0 ひるみ 2 120(全Hit時)+30 20 吹き飛び ソウサイ 160 0 吹き飛び ブレイク - 20 70 吹き飛び・音波弾発生 音波弾 - - 10 スタン スペシャルについて おすすめコンボ 対ドローン 対象 コンボ 赤ダルマ NA×2 赤カブキ NA×2 緑ダルマ NA×3 緑カブキ NA×6 対人 対象 コンボ 全て -(募集中)
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能力制限 一般人キャラと超人キャラの格差を少しでもなくすために、(主に首輪や結界といったものを介して)超人キャラの能力に制限を設けること。 しかし「バトル・ロワイアル」というテーマの関係上攻撃能力に関しての制限は比較的緩く、 もっぱらFFDQロワシリーズの「回復呪文」を筆頭とした、回復能力への制限が強い。 なお制限の強さの調整についてはパロロワ企画において最も大変な議論であり、 企画を開始にするにあたり最初にブチ当たる大きな壁といっても過言ではない。 留意事項として、超人キャラを一般人キャラにまで落とす程の制限の場合、 制限の掛けようのない技能(重火器類の扱いやトラップ作りやサバイバル等)を持つ軍務経験者等(例えばラノロワの相良宗介など)が圧倒的に強くなり、本末転倒になる。 実例としてはハカロワ2の那須宗一。
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胸火(直訳) (C)SEGA 今だ 出すんだブレストファイピ――(規制音)※でません 突如支給となったアイアンフォートの初期型胴部。 その正体は、ここにきてブーストとSPのバランスタイプだった。 ブーストB-と平均以上にかかわらずSP回復がCなのがこの胴一番の魅力。 装甲もB+と高めなため、戦闘とSPを絡めたアクションどちらもこなせるのはスモい。 ただし、 color(red){エリア移動は完全に重量級(悪い意味で)のそれ}。新ステータスのD-は6.25秒の模様。いやそんなんうれしくないから…。 上の表記は誤情報でした、申し訳ありません。正しくは、D+(5.75秒)です。 その上重量級の割にはDEFも低め。DEF高めの胴体からこっちに切り替えると胴体の防御の数値以上に脆く感じるようなシーンもあり得るか。 まあ説明書きにあるようにその分ブーストとSP回復に回しているようだが。 で、近似値パーツは飛天あたりか。 飛天胴と比べると SP回復一段階勝ち、重量50重くDEF500脆くエリア移動0.75秒遅い。装甲、チップ、ステップ回数は変わらず。…おい赤文字多いぞどうなってる。 わずかなSP回復を無視すれば完全上位互換が支給されてるんですけどぉ? 鉄砦I「いや、だってそっち自分が支給された時点で最終形じゃないっすか。同じ一段階目ならまだしm(震え声)」 毛42「おっ、そうだな」 SP回復一段階とエリア移動0.25秒勝ち、重量10重くDEF500脆い。装甲、チップ、ブーストは変わらず。何とVer1からの古参といい勝負をしている有り様である。 てか先に配備されたガルム68と毛42がどっちも年号を表してるなら26年前の機体とタメ張る最新型…技術革新とはいったい…うごご…。 鉄砦I「 …いや、SP一段階って実は結構大きいと思いませんか、だかr(震え声)」 毛44「そうだよ(便乗)」 こちらの方がチップ0.1多くエリア移動0.25秒勝ち30軽い がDEF750脆く、何より上記の胴体と争う上で命綱だったSP回復が一段階負けている。 鉄砦I「救いは…救いはないんですk」 ヤーデ54「ちょっと通りますよ」 鉄砦I「」 おお…もう… ツェーブラ48cの装甲4段、SP1段増しにしたら重量220増えてブースター1段、エリア移動3段、N-DEF2段低下しました。 どうすんだコレ …というわけで競争激しい装甲B台にそこまで強烈な強みも持たずに入り込んでしまったためさあ大変、になってしまった胴部。誤情報を修正しても状態が変わらなかった当たり(ry というか、今更ながらケーファーの完成度の高さに感動を覚えてるんだが・・・ツェーブラやネレイドと違ってVre4.0で軽くなってないのにこれなんだぜ。 この重量でのSP回復C&チップ2.1か、弟の引換券たちに魅力を感じたら購入、してもいいかもしれない。ただし購入は計画的に。 あと1段階ブースターがあったら頭一つ抜けるんだけどなー(チラッチラッ あんまりな扱いを不憫に思われたのか、ver.X ZEROではチップ容量を2.4まで強化された。 胴部パーツ(性能比較表)>アイアンフォート系 スペクターⅢ型 胴部 ← アイアンフォートⅠ型 → アイアンフォートⅡ型 胴部 頭部・胴部・腕部・脚部