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特殊能力 特殊能力とはキャラクターが持つ超能力のことです 原則的に1キャラクターにつき1能力となります 特殊能力とは 発動率・成功率 特殊能力を作る 特殊能力を使う その他のルール 特殊能力とは 特殊能力とは、ダンゲロスのキャラクター(魔人)が持つ超能力(念能力、スタンド、PSI、霊能力など)のことを指します ゲーム中、キャラクターは作成した能力を駆使して戦うこととなります どんな能力でも自由に作成できますが、強力な能力ほど上位のクラスに設定されます 発動率・成功率 発動率 発動率とは、キャラクターが特殊能力を使う際に「超常の力をうまく現実世界に発現させられるか」の基準となる値です 強力な能力で発動率も高いと上位のクラスに設定されます 成功率 特殊能力には発動率とは別に成功率という値が設定されます 成功率とは、現実世界に発現した超常の力が「相手の抵抗を突破して効果を与えられるか」の基準となる値です 基本は100%(確実に効く)ですが、敵の能力を受けたり、特殊な制約を付けると低下することがあります 特殊能力を作る 特殊能力は以下の6つの要素の組み合わせにより作成できますこの内容によりGKは処理を行います 具体的な能力の作成については特殊能力ガイドラインを参考にしてください なお、特殊能力ガイドライン掲載されている値は、あくまで参考でしかありません。 特殊能力の構成要素 効果:能力の実質的な影響のこと。遠くの敵を攻撃する、味方の体力を回復するなど 時間:能力の効果の持続性 対象:影響を与えられるキャラクターの数や範囲 タイプ:能力の効果の現れ方。誰かに付与する、フィールドとして敷設するなど スタイル:能力の効果が現れるタイミング。特定の条件を満たすまで現れないなど 制約:能力につけるデメリット 特殊能力を使う 各キャラクターは自分の行動タイミングで「行動:特殊能力を使用する」を選択すれば能力の発動を試みることができます 具体的な処理の手順についてはキャラクターの行動/特殊能力の使用を参照してください その他のルール 能力休み 詳細特殊能力の発動に成功すると、そのキャラクターは1回休みとなります 能力の原理特殊能力の作成では後述する構成要素以外にも能力名や能力原理を考える必要があります。ただし、それらはゲーム中の処理には影響を与えずフレーバーテキストとして扱います 実際の処理では構成要素(計算式)の内容が採用されます 空撃ちの禁止特殊能力は、「対象決定」の段階でその対象が不適正である場合、発動キャンセル、または発動はしても効果が及びません効果の対象すべてが不適正…発動キャンセル。 効果の対象の一部が不適正…発動する。ただし不適正な対象には効果が及ばない 対象が不適正であるとは、効果の内容的にその対象には無意味であったり、あるいは対象が制約を満たしていない場合などを指します 複数の効果を持つ能力の場合、すべての効果の対象が適正でなくてはいけません カウンター(スタイル)やフィールド設置型(タイプ)など、発動時に対象をとる必要が無いものは発動可能です。実際に効果が適用される際に有効な対象にのみ効果が及びます
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アイアンクラッド [解説] 中位の土魔法で、鋼鉄の板を生成して自分の周囲に展開する防御魔法。 鋼鉄板のサイズは生身の術者で縦横1〜2m、厚さ1〜3cm程度。 魔装兵では縦横6〜10m、厚さ0.5〜2m程度となる。 術者の腕が良ければ同時に複数枚生成することも可能である。 また、生成される鋼鉄板は何の変哲もないただの鋼鉄板であるが、そうであるが故に磁力操作等で操ることや、接地していれば避雷針としての役割を持たせる事も可能となる。 詠唱は「屹立せよ 我は城塞にして 敵を砕く鋼の勇者なり アイアンクラッド」
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《異次元ジェット・アイアン号》 効果モンスター 星10/光属性/機械族/攻 0/守 0 このカードは通常召喚できない。 「チェンジ!ジェット・アイアン号」の効果でのみ特殊召喚する事ができる。 このカードの攻撃力は「チェンジ!ジェット・アイアン号」の効果でリリースしたモンスターの攻撃力の合計となる。 このカードをリリースする事で、自分の墓地に存在する「異次元エスパー・スター・ロビン」 「野獣戦士ピューマン」「鳳王獣ガイルーダ」「鉄巨人アイアンハンマー」1体ずつを特殊召喚する事ができる。 使用キャラクター 奥平風也 タグ一覧 効果モンスター
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能力 ケルベロスとなるものは「門」より現れる魔物を体内に取り込むことで 戦闘力の向上 魔物を喰らう力 瘴気への耐性 を手に入れることが出来る。更に、魔物を喰らい自らの養分とし、いっそうの対抗力を得ることが可能。「喰らう」と言うのはケルベロスが各々の方法で体内に魔物を吸収することを指す(文字通り魔物を補食する者も居れば、手のひらから魔物を吸収する者もいる)。 ただし魔物は憎悪や怨念の塊であるため、喰らえば喰らう程、自身の魂は穢れる。いつか限界が訪れ精神が崩壊すれば、上層部の命により他のケルベロスが仲間を処分することになる(共食い)。 初めに魔物を体内に取り入れる儀式(魔物との契約)はその術を知る専門機関が行う。魔物を取り入れ半同化することで魔物への干渉・対抗力を決定的なものとする。 「鎖」はケルベロスに与えられた武器でもあるが、第一の目的は魔物と近い存在になったケルベロスの領域外の脱走を防ぐこと。また、場合によっては反抗心の強い者を抑制する制御装置の役割も兼ねている。
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マジ○ガーZ (C)SEGA 重量 装甲 通常移動 高速移動 加速 重量耐性 積載猶予 チップ容量 1240 B+ (0.85) D- (5.58m/s) C- (21.90m/s) A- (1.92秒) A- (6150) 4910 1.9 そ~らに、そびえる~、くろがねのしろ~ す~ぱ~ロボット~ ピ――(規制音) というわけで、待ちに待った(?)AE社製重量級ブラスト、鉄のし…アイアンフォートが実装された。 その性能はぶっちゃけて言うと…。何この重量寄り中量脚と言いたくなるほどの軽快さだった。 歩行性能はD-と重量級帯では平均帯だが、驚くべきは高速機動時の性能。系統1段目でダッシュC-と言う、一部重量脚が3段・4段目で達成した偉業をすっとばして1段目で持っている。それに加速A-という、たけしでトレンドとなっている性能を引っさげて。 その上で重量耐性はB+と今までの重量級をまとめて轢き殺しかねない性能となっている。とはいえ、装甲面はB+とヘヴィガードやロージーを愛用しているユーザーからしたら少々物足りない値になっている。 とはいえ、加速A-という利点上フルセット以外にブースター容量の高い胴体との組み合わせにおいて大きなシナジーが期待でき、 重量級ゆえのその高い積載を活かし様々な組み合わせが考えられる(例えばブースターと装甲の高いHGⅣ、ジーシェン・シーなど) 使用感は、一部中量級すら凌駕していると思えるほどのダッシュ性能。そりゃ、下手に加速が低い目の脚部よりは使いやすいでしょうに。 脚部の加速性能や重量耐性から考えると、今後戦場でちらほら見かけることになるかもしれない。そしてユニオンでは大量発生するかもしれない。 なお、装甲を毟ると ツェーブラ41 脚部が出てくる。 ケーファー44に機動面でかなり差をつけた!遂にベンノに勝った! …対象が44年製ってどうなの社長? 「コンドルのことは忘れろ。そうすればお前は強くなる」 欠点は重量猶予4860という積載量。 この量でファフニールやネオといった重装備を積みながら装甲とブースターを維持するのはなかなか難しい。 超過を抑えないと加速が同じでチップと装甲が上のジーシェン・パイロンでOKとなってしまう。 アイアンフォート「…と、思うだろ? 実は俺、どんなに超過してもパイロンより速いんだぜ」 パイロン「!!?」 実はパイロンさん、積載猶予4920しかないので…まあ、その。ダッシュ以外は一応パイロンの方が上なので、死んだなんて言ってあげないでください。 同じダッシュ力で装甲がAクラス、重量耐性で160以上の差がある乱ATと毛52の存在も無視できない。 こちらを使うなら加速を積極的に活かしていこう。 迅牙・甲「…お前らさぁ、何でできてんの?」 迅牙・真「俺たちと重量大差ないっておかしくねぇ?」 アイアンフォートI型「知らないなぁ」 ジーシェン・フー「ワタシニホンゴワカリマセーン」 …なんて言ってたらverXにて調整が入り、1240とまともな重量に。 同時に重量耐性がA-に向上、積載猶予は差し引き50の増加となった。 アイアンフォートI型「おら、これで文句ないだろ!!」 スペクターI型「バレテナーイ、バレテナーイ」(重量1090に軽量化) 脚部パーツ(性能比較表)>アイアンフォート系 スペクターⅢ型 ← アイアンフォートⅠ型 → アイアンフォートⅡ型 脚部 頭部・胴部・腕部・脚部
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前原圭一(無敵アイアン) 祟殺し編のみ登場したバット代わりのお父さんのゴルフクラブ。 球体の物を当てたら爆弾になるという最凶のアイアン…というのはひデブ専用。 戦法は近〜中遠距離で戦える上、CS FCSは相手を一発でダウンできる優秀な妨害攻撃も可能。 ただし、その分…バットとは違い、長さが少し短い為、格闘の範囲はバットより狭く(充分広い)連携はCSがダウン値5の為、けっこう苦手。 バット が 「相手に何度も攻撃する連携型」 なら アイアン は 「相手の攻撃動作を止める妨害型」 と正反対の働きをするバットのライバルキャラである。 技表(ダメージはレナ(鉈)に対する威力です) 威力(%) ダウン値 備考 NS 17.5 2 地上では硬直をジャンプキャンセルできない CS 25 5 当たるときりもみで吹っ飛ぶ FCS 27.5 5 上空にボールを打ち上げ、誘導してぶつける奇襲技 N格闘 15/15/20 1/1/1 一段目の攻撃速度上昇。発生早、格闘はバットより範囲狭い 前格闘 17.5 2 真上に浮かなくなった。発生遅 横格闘 17.5 2 クラブをバット振り。発生やや遅、他の武器より威力低め ダッシュ格闘 17.5 1 突っつき。発生早 ステップ格闘 22.5 2 クラブを持ってぶん回す。発生遅。判定強 空中格闘 17.5 1 上からの叩きつけ。発生やや遅 AD格闘 20 2 ライダーキック。当たっても反転しない 着地格闘 15/17.5 1/1 ショルダータックル→吹き飛ばし EX 25 5 本体性能 HP 歩き速度 スライド性能 ダッシュ速度 ダッシュ持続 ダッシュ旋回性能 やや低い(約95%) 並 早い 並 並(約1.8秒) 並 ジャンプ上昇速度 ジャンプ上昇持続 AD速度 AD持続 AD旋回性能 主な特殊能力 並 並(約1.5秒) やや早い やや長い(約1.7秒) 並 爆発攻撃(CS FCS) 技解説 NS(リロード 6秒/1発 フルリロード 18秒/6発) 名称:「アイアンスロー」 横に回転して飛んでいくゴルフクラブを投げる。 空NSは牽制として良いので使っていこう。 弾速はそこそこで、銃口補正高め。またかなりの誘導が付いている。 地上での硬直はジャンプキャンセルできない。地上での牽制や、ズンダにリスクがある。地上で撃つ場合はステップN射を中心にする。またバットと同様に右側からの射撃なので、ステップの方向は反時計回り(左)に。 バットと比べると銃口補正が高い。横への判定もいくらかあるため密着で当てる事が可能だ。空対空で近寄って当てられる。特に逃げようと焦って後ろにまっすぐADをする相手はカモだ。 上方向にけっこう強い。霊CSや定規FCSなど空中で静止する射撃に対して強い。「鉄は上とんでりゃ楽」と安易に高飛びしようとする敵を叩き落とすころもできる。AD中の敵にNSをぶつけ叩き落とし、そこからコンボをしっかり決めることで、火力不足を解消できる。 誘導は地味に役に立つ。ここは安全距離だと思って牽制射撃を出した敵の硬直をとってくれたりする。遠いところで敵と味方がタイマンで睨み合っている時、追いつけそうにないならNSを出してみるのもアリ。ヒットしてカットになったり、味方がそのまま追撃を入れてくれるかもしれない。 CS(リロード 9秒/1発 フルリロード 9秒/3発) 名称:「アイアンキャノン」 当たると吹き飛ぶダウン値5のゴルフボールを射出。中々良いフォームでボールを飛ばす。 高性能な誘導が付く上に速度があり、着弾時に発生する衝撃が大きい事もあって当てやすい。しかし欠点も大きい。発射にかなりの時間がかかる上に、しっかりと狙いをつけてくれるわけではない。そして硬直が大きい。 メインは空中版で、敵の地上の硬直が取りやすい。ただし空中で打っても隙は大きいので、撃つ時は気をつけよう。CSの爆風はよく味方を巻き添えにするので注意する。垂れ流すだけだと一瞬で弾は切れてしまう。FCSを混ぜつつ残弾調整をしっかりしていこう。当てた後、もう一方の敵を方追いできる事がある。ある程度方追いを成功できないとダメージレースで負けてしまうだろう。 弾は放物線を描いて飛んでいき距離が遠いほど弾道が上がっていく。至近距離で打つとほとんど地上スレスレを走る。放物線を描く=ある程度距離を飛ぶと上に行くという事なので、こちらに背中を見せて空を遠ざかっていく敵に対してはそこそこ当たりやすい。放物線を描くので、遠いところでは弾が上から下に落ちていく。飛び際や降下中の敵に当たる事もある。 よそ見している敵に対して当てやすい。とりわけ相方と睨み合っている敵がいたら中距離からでも当てていけるので、焦らずに様子を見て撃とう。空格で滞空時間をやや延長すると相手を先に着地させられる事がある。またダウンしている敵に対しても当てやすい。ダウンした敵を見かけたらCSを入れておくといい。 敵の上空を取った状態からCSを当てる、いわゆるオギは強力。高空から近づくと安全なので、そこから空格やAD格で良い位置を取ってCSCでぶつけていく。AD格で相手をまたぎながら打つことにより相手の視界を混乱させながら当てることが出来る。慣れないと低空で着地不発しやすいので注意。しかしAD格の後の行動はCSCかそのまま着地かに決まっているため、慣れている相手ならAD格を見てからガードなり回避行動をしてしまう。相手の上空を取っている間に相方が射撃をしてくれると攻撃を成功させやすい。相手の上空のやや高めを飛んでいる時は空格を出してもよい。敵に向かって誘導するのでほぼ真上をとった状態のまま滞空することになる。その後にCSを出すとX,Y軸が重なった状態でも当たる事がある。ただ、基本的にある程度は高度を落とさないと当たらないので、敵の射撃の迎撃範囲に入ってしまいがちなことに留意。よく考えて欲しいのだが、オギCSを仕掛けている場合、空中に居る自分は一発攻撃を食らっただけでダウンして追撃をもらう事になるのに対して、アイアン側はオギCSが成功しても25%しか稼げない。不意を突いたり、または味方の援護が望める時に使うべきと言える。 地上にいる味方に当てることができる。これで味方にとどめを刺すと、こちらの風船の膨らみを抑えられる。静止している相方の近く(バックステップ1〜2回)で低空から出せば当てやすい。削れる量は僅かなので、相方の理解がないととどめに持ってくるのは難しいだろう。しかし味方が死体になってから、死体にCSを当てる事で敵の風船稼ぎをストップさせる事もできる。上手く敵の4キルを潰そう。 FCS(チャージ時間3.6秒) 技名:「トマホークバックスピンスーパーフォール」 掛け声「 トマホークバックスピン! 」→シュゴオォオという音→着弾。当たると相手はきりもみで吹っ飛ぶ。撃ってから弾が落下するまでの時間はやや短い。弾は構え時のターゲットのXY座標に向かって放物線を描き飛んでいく。その後、上空で発射時のターゲットを捕捉し、高速でターゲットに突撃する。二回捕捉し、その際のターゲットがずれるので、狙いたい相手に警告なしで発射可能。ロック変更は、弾をうつ直前くらいに行うとよい。また、発射と着弾のズレがあるため、捕捉→発射→警告マークの順ではなく、発射→警告マーク→捕捉となる。更に、補足時に上空にターゲットがいる場合はシュゴオォオという効果音中でも上に上がる、ゴルフの技?!と疑いたくなるような補足さえも持つほどのゴルフのCSより誘導が高い。そのため、地上でステップした程度では避けられない。校舎裏に隠れている敵も攻撃可能。画面外に出ることも多く、はじめの上昇時に画面外の壁等にぶつかると消滅する。その場合、シュゴオォオという音がしないので分かる。なお、かなりの低空でうつと着地不発する。声だけは出るので、富竹のフラッシュ同等相手の行動を制限させられる。 硬直がでかいので、それをフォローすることを一番に考えて撃とう。 狙う余裕があるなら、味方と敵が交戦に突入するであろうタイミングを先に読み、あらかじめ出しておくとよい。自動的に硬直を取ってくれる。撃つと固定セリフを発するので、敵がFCSを回避するために焦ってスタミナを消耗する様子なら、着地をいただいてしまおう。 風船調整時、最初のにらみ合いの時に積極的に使っていこう。CSの弾数消費減少にもつながるのでかなり重要。 あまり出番はないが、敵に密着した状態で出すと直撃させられる。敵を壁際に追い込んだときにはN格などからつながる。また、広い場所でも前格から最速でキャンセルして出すとぎりぎりでつながる(要練習)。間違えて敵近距離でためてしまった場合は、N格>前格>FCSCを決めるとすっきり爽やか……かもしれない。 N格闘 名称:「無敵アイアン」 振り下ろし→薙ぎ払い→前転して振り下ろし。動作はバットと一緒。 結構コンボの時間も長くコンボ中の移動も少ないのでカットに注意。 バージョンアップによる強化その2。振り下ろしが凄まじい速さになり、地対地の硬直取りに一番。 ただ、踏み込みがそれほどないので、バクステの誘いに乗ると空振りしてしまう。 また、バージョンアップの変更により、一段目の空振り後、相手を捕捉しないので注意。 NNNCSで41.25%持っていくお手軽コンボ。カットに注意しつつ狙っていくべき。ちなみに、NCS→32.5%・NNCS→37.5%。N射撃で落とした後はN3段が安定かもしれない。 前格闘 間を置いてから接近してのボディブロー。 N格の後はこれ一択だろう。 その後にAD格がつながる。あるいは前格ヒット後に即ADで遠ざかりつつCSやNSが入る。 他の武器より前格→EXは当たりやすいようです。(ダッシュEX) 横格闘 クラブを持ってバット振り。発生はやや遅い。 判定だけは強く、威力はバットと違い前格闘と同じ。 ステップ格闘のほうが使いやすいが、N格→横格と繋げれるため、相手をCSを使わずダウンさせたいときに使用しよう。(なお、入力が遅いと、間に合わない為、要注意。 中級者は近距離で格闘する時は、横ステップ格闘で回り込んで格闘をするので、N格→横格だとN格3段とは違い、迎撃できる。 ダッシュ格闘 突っつき。 発生速い・よく伸びる・低姿勢・ダウン1のダウン技・オヤシロ無視の特典つき。 CSでキャンセルする際は硬直の長さも思い出そう。突っついて放置のほうが安定する場合が多い。 ただ、突っつき即CSCは残った慣性にのり、滑りながら発射するのでカットはされにくい。 ヒット&アウェイを心がけよう。ちなみに、D格→CSで35%。 バットのように、ダッシュ格闘をぶん回して戦局には飛び込んでいけない。CSCしてもしなくても隙はある。 バットとは違うのだよ、バットとは。 ダウン追い討ちに使うと+1%。最高4回突っつける。(合計5回)カットに気をつけつつ稼いでいこう。 ステップ格闘 ぐるりと回ってクラブを振り回す。 判定がキチガイのように強い。攻撃判定さえ出てしまえばかち合った格闘ほぼすべてに打ち勝てる。 しかし、発生までが遅い。 とはいえ、相手の目の前で打つと相手の周りを回りながら攻撃判定を出すため、あらゆる攻撃の誘導を切れる。相手の隙をCSCで吹っ飛ばそう。 前ダッシュ中に相手の至近で横いれでだしたり、ステップ中に距離を見計らいながら出していける。 CSが弾ぎれでも、バクステキャンセルは可能なので積極的に振っていって問題無いかもしれない。 空中格闘 空中振り下ろし。 発生強化で使い勝手アップ。上から振り下ろすため、見た目どおり上に逃げる相手=高飛びに強い。 とはいえ、空対空でかち合うと発生の遅さに涙する。鉈の格闘に嫉妬。 上下の判定は大きい。地対空ではかなりの強さを発揮する。 が、地対空はCSで別に問題ないので特に活躍の場所が無い。 発生の遅さが全ての希望を奪っている。 相手のほうが空格の性能が良いときは素直にNSを出したほうがよかったりする。 至近距離で打つと相手の周りを回る。 空N→着N→NNαが鉄最大コンボ。 α→NSorCSorNorFCS AD格闘 某バッタヒーローを彷彿とさせる華麗な飛び蹴り。 空中でのスタミナ消費なしの移動手段。先読みで空格潰しにもなりうる・・・かも。 これで相手をまたぎ、隙にCSをいれられる。 後ろいれAD格で、相手と135度の角度で飛んでいく。 一応、これもオヤシロアーマーも破壊する…。 着地格闘 ショルダータックル→クラブ振り回し。 ショルダータックルが全くといっていいほど移動しないため、空振りすると悲しいことになる。 ダメージも大きいわけではないのに硬直だけは一丁前にあるため、かなり注意を必要とする。 特に復帰後ガード、着地ガード、河原の段差で落ちた後のN格振りミス、などである。 しかし、それでもショルダータックル後の格闘は横格闘と同じ範囲がある為、近くにいたらなかなか当てやすい。 ショルダータックルも外してもCSより致命的な隙がないため、余裕があったら狙っても良いのかもしれない。 なお、タックルHit時に距離が離れる為…2段目は使いにくくなった。 コラム 立ち回り NS・CS牽制が主な仕事。側面や背後に回りこんで中距離から射撃戦を行う。 アイアンは総じて射撃の隙が大きい。飛び込むタイミングが来るまでは回避を重視しよう。近い敵、こちらに注意を向けてそうな敵にはNS牽制を振っていく。離れている敵やこちらから目を離してそうな敵にはCSを出していこう。 CSはよそ見をしている敵の硬直・着地を取るのが得意。空格で滞空時間がわずかに延長可能。敵が空にいる時、スタミナで勝利できそうならCSを当てるチャンスなので、できるだけ敵二人のスタミナを把握しよう。敵が味方と相対している時はチャンス。敵の迎撃行動のタイミングを読み取ってCSをぶつけていこう。 接近できるようならオギCSと空NSが使える。特に空NSは接近戦でも強いのでオススメ。味方とタイマン状態になっている敵なら接近してCSも当てやすい。 方追いのチャンスとなるのは、敵がこちらの牽制射撃で後退した結果、もう片方が取り残される時。あるいはアイアンのCSがヒットして敵が吹き飛んだ時などだ。 CSの性能は高いが地上での硬直が大きく、空から出す場合はある程度高い位置からしか出せない。このゲーム一般について言えることだが、高空から射撃を出すほど着地までにかかる時間は長くかかり、敵に対して着地を取らせるチャンスを与える事になる。とりわけ近距離で正面から向かい合っている敵に対してアイアンの方からCSを仕掛けていった場合、確実に回避されて隙を取られる事になる(突撃してくる敵に迎撃として出すならCSはむしろ良い性能だが)。したがってCSを出す場合は敵二人の位置やロックを気にしよう。大きな隙を見せたくない時は低空からNS、多少の隙が許されるならCSを牽制として出して良い。 覚醒 オヤシロを選ぶのが良い。火力に不安があり、隙があるキャラなのでダメージを負うのが避けられないからだ。しかし相方が近接系、あるいは柔らかいキャラであるためどんどん落ちていくと思うならタッグも充分使える。タッグ時はNSが良い。タッグなら1落ちに抑える戦い方をしてもよいため、相方が前線に立ち続ける時間が増えるだろう。カケラも悪くは無いが、風船調整はしっかりしておかないと発動した瞬間に勝敗が決まって悲しい思いをする事になる。 <対オヤシロ> 逃げ推奨。オヤシロ相手に有効なのはダッシュ格闘の突っつきとAD格闘だけのため、まともに戦うとバットより辛い。味方と二人がかりで迎撃しよう。それが無理なら、自分が殴られる覚悟で遠くへと誘導していくか、あるいは味方が殴られてても落ち着いて距離を取り、安全な状態から射撃のカットを出せばよい。無理は厳禁だ。 個別キャラ対策 水、鋤、鉈、SG辺り 硬直取りキャラには注意。ステップやCSを迂闊にポンポン出してると硬直を取られて終わります。 まあこれらのキャラに限った事ではないが、狙われやすい事は念頭に入れておこう。 詩音(スタン、鞭) 相手は射撃の射程が決まっているので、まずはその間合いを覚えること。相手の間合いの外の中距離で、空NSを使い丁寧に硬直を取っていこう。とはいえ、足が早いので相手の間合いまで接近を許しがち。そうなったら頑張って横方向に逃げよう。うまく相手の射撃をかわしたらCSで吹き飛ばそう。 熟練で隙のない詩音には…どうしよう? 小技 <コンボ一覧> ズンダ 30 D格→CS 35 N→前格→CS(FCS) 39.75 (41) NNN→CS 41.25 着格→NNN→CS 45 空格→着格→NNN 47.5 ・壁際 D格→NNN→CS 40 NNN→NN 42.5 <段差落ち> 他のキャラでも同じだが、段差上の端一歩手前で落ちる方向へキーを押しながら格闘を押すと、すばやく段差を降りることが出来る。校舎屋根からのCS強襲などに活用しよう。 オーバーキル 残り体力5%の鉈レナにCSで止めを刺すと24%、FCSで止めを刺すと25%風船を膨らませられる。これらの技でトドメを刺すと追撃が不可能になってしまうものの、これ一発だけでいくらか稼ぐ事ができるので、敵が瀕死の時には選択肢に入れても良い。 実用的な稼ぎ方としては、NS D格 空格 前格がある。NSで地上の硬直をとってトドメを刺し、即D格で吹き飛ばす。そこからもう一方の敵の射軸から外れるようにADをしながら接近し、空格 前格を入れるというもの。空格は相手に対して誘導して移動してくれるし、意外とリーチが長い。スタミナがわずかでも小刻みに真っ直ぐADしていけばギリギリ入ることもある。 コメント EX技が追加された -- デイブレイク改以降、NSのJCが不可能になってます、結構痛い変更かと。 -- JC不可能は1,10から。 -- CSって、1.10と比べると当てやすくなってる気がするが。 -- 名前 コメント
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効果モンスター 星10/光属性/機械族/攻4000/守 0 このカードは通常召喚できない。 自分の手札・フィールド上から、 「異次元エスパー・スター・ロビン」「野獣戦士ピューマン」 「[[鳳王獣ガイルーダ]]」「鉄巨人アイアンハンマー」を それぞれ1体ずつ墓地へ送った場合に特殊召喚できる。 また、自分フィールド上のこのカードをリリースする事で、 自分の墓地の「異次元エスパー・スター・ロビン」「野獣戦士ピューマン」 「[[鳳王獣ガイルーダ]]」「鉄巨人アイアンハンマー」をそれぞれ1体ずつ選択して特殊召喚する。 アニメ遊戯王ZEXALで風也が使用したロマンあふれる大型の特殊召喚モンスターである 召喚条件は手札・フォールドと両方を参照にする事が出来るので1ターン目から出す事も容易だ しかしながら条件となる4体のモンスターは全て種族が違いレベルも違ってしまう為専用デッキを組まざるを得ない だがそれは様々なカードとシナジーが生まれる事でもあり遊戯王たらしめるデッキである事は明白だ まずは条件であるモンスターを並べる、あるいは手札へと持ってくる手段だが、ロビンは自己蘇生出来るのでピューマンでサーチか、チェインやおろかな埋葬で直接墓地へおくる等すれば問題は無い。 ピューマンは獣戦士なのでテンキでサーチが効く為最低限の炎星を混ぜておけば戦線の維持も出来て一石二鳥だ ガイルーダはスワローズネストによりアレクトールを経由してデッキから出す事が出来る 鉄巨人は岩石族なので岩投げエリアや岩投げアタックを使いロビンを守りつつ戦線維持に貢献してくれる、鉄巨人だけでは持たないのでタックルセイダーやリバイバルゴーレム等入れる事で除去や展開の布石にする事も出来る 肝心のアイアン号だが臨時ダイヤを使って手札に加えるか上記のカードを使いデッキを圧縮して引き込もう さて、ここにきてようやく準備が整っただろうが少し待ってほしい。 特殊召喚する為にはそれぞれ1体ずつ墓地へ送らなければならないのだが エスパーロビンが自身の効果で特殊召喚されていた場合墓地へ送る事が出来ない為特殊召喚する事が出来なくなってしまうのだ そこで王宮の鉄壁を使おうするとロビンが除外される事無く幾度となくプレイヤーの前に助けに来てくれるのでヒーローに助けられる一般市民アドを得られるのだ 攻撃力が高いロビンだが守備力は心許ない、しかし鎖付き尖盾を使う事で迎え撃つ事が可能となる上に一度蘇生制限を満たしたアイアン号を臨時ダイヤで出した状態でも迎撃が可能と相性抜群である ではアイアン号を出してみよう 墓地に行ってしまったピューマン・ガイルーダ・鉄巨人は豊富な蘇生罠等を使い並べるか、あるいは貪欲な壺・ダイガスタエメラルを使い手札に引き込む事で条件を満たそう ライフコストこそ痛いがソウルチャージで並べてしまうのも1つの手だ この様に様々なカード達を使い相手はもちろん観客をも楽しませる事が出来るのはロビンと仲間達の友情が織りなすこの【異次元ジェット】だけなのである このデッキを使っている間は「正義の大盤振る舞い!!」を信条にルールを守って正しくデュエルしよう、エスパーロビンとの約束だぞ。 9スレ目 171 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/20(日) 22 52 58.38 ID RMBMNhfG0 関連カード 鳳王獣ガイルーダ Tag:【異次元ジェット】 一般市民アド 原作アド 正義アド
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特殊能力 アルディナTRPGに登場するモンスターやキャラクターには特殊な能力が備わっています。 ここでは特殊能力について解説していきたいと思います。 特殊能力 一覧 種別 特殊能力名 感覚 暗視能力 ・ 熱感知能力 ・ 超音波 ・ 超聴覚 ・ 超嗅覚 ・ 超感覚 耐性 通常武器無効 ・ 精神魔法無効 ・ 全魔法無効 ・ 炎無効or弱点 ・ 水無効or弱点毒および病気無効 移動 飛行能力 ・ 遊泳能力 ・ 転倒無し 攻撃 炎の吐息 ・ 氷の吐息 ・ 水鉄砲 ・ かまいたち ・ 地割れ 一覧 / 感覚 / 耐性 / 移動 / 攻撃 / Topへ戻る 感覚 通常のヒューマンでは考えられない五感を持っているモンスターも存在します。 人間の眼では見えないものを見られ、聞こえない音をしっかり拾われる、 相手はコチラの行動を手にとるように把握しているかもしれません。 ・暗視能力 真夜中でも昼間のように明るく視界を確保できます。 通常のヒューマンが真夜中に照明無く行動すると、 全ての行為判定に-4のペナルティが発生しますが、 【暗視能力】をもっている場合は問題なく行動できます。 ・熱感知能力 視力に【熱感知能力】を持っています。 通常のヒューマンでは認識できませんがサーモグラフィカメラで撮影したように 周囲が暗闇でも(魔法的暗闇であっても)障害物や敵の存在を確認できます。 周囲が暗闇の場合、全ての行為判定に-4のペナルティが発生しますが、 【熱感知能力】があれば問題なく行動できます。 ・超音波 脳の一部に音波を捉える器官を持っています。 相手も超音波を使える場合、送受信によって意思疎通ができますし 障害物に当て反射してきた超音波を受信すれば 暗闇でも(魔法的暗闇であっても)行動できます。 周囲が暗闇の場合、全ての行為判定に-4のペナルティが発生しますが、 【超音波】があれば問題なく行動できます。 ・超聴覚 通常のヒューマンの数千から数万倍の聴覚を持っています。 ちょっとした物音にも即座に反応できます。判定不要です。 警戒状態であれば発音の方位と距離を認識できます。 【忍び】で接近してきている相手に対しては、 【超聴覚】=【忍びLv3】を持っている状態として判定できます。 「『機敏』+2D6+【超聴覚(3)】+(修得していれば【忍びLv】)+3」で判定できます。 ※この能力は「屋外・自然環境」のみに限定されます。 通常のヒューマンの数倍の聴覚に制限されます。 条件外【忍び】 の判定:「『機敏』+2D6+(修得していれば【忍びLv】) +3」 条件外【鋭敏感覚】の判定:「『機敏』+2D6+(修得していれば【鋭敏感覚Lv】)+3」 ・超嗅覚 通常のヒューマンの数千から数万倍の嗅覚を持っています。 ちょっとした匂いにも即座に反応できます。判定不要です。 警戒状態であれば匂いの発生源の方位と距離を認識できます。 【忍び】で接近してきている相手に対しては、 【超嗅覚】=【忍びLv3】を持っている状態として判定できます。 結果「『機敏』+2D6+【超嗅覚(3)】+(修得していれば【忍びLv】)+3」で判定できます。 ※この能力は「屋外・自然環境」のみに限定されます。 通常のヒューマンの数倍の聴覚に制限されます。 条件外【忍び】 の判定:「『機敏』+2D6+(修得していれば【忍びLv】) +3」 条件外【鋭敏感覚】の判定:「『機敏』+2D6+(修得していれば【鋭敏感覚Lv】)+3」 ・超感覚 温度や湿度の変化に敏感です。また地面の振動も察知できます。判定不要です。 警戒状態であれば振動の発生源の方位と距離を認識できます。 【忍び】で接近してきている相手に対しては、 【超感覚】=【忍びLv3】を持っている状態として判定できます。 結果「『機敏』+【超感覚3】+(修得していれば【忍びLv】)」で判定できます。 ※この能力は「屋外・自然環境」のみに限定されます。 通常のヒューマンの数倍の聴覚に制限されます。 条件外【忍び】 の判定:「『機敏』+2D6+(修得していれば【忍びLv】) +3」 条件外【鋭敏感覚】の判定:「『機敏』+2D6+(修得していれば【鋭敏感覚Lv】)+3」 一覧 / 感覚 / 耐性 / 移動 / 攻撃 / Topへ戻る 耐性 身体が魔法で守られているようなモンスターも存在します。 普通のソードで切りつけてもダメージを受けないといった厄介な敵が存在するのです。 ・通常武器無効 通常の金属製、木製の武器では傷付かない特殊能力です。 ただし「銀製の武器」または「魔法の武器」だと攻撃が通用します。 また古代語魔法Lv1「マジックウェポン」など武器に魔法を掛けている場合や、 神獣魔法で従属獣の攻撃方法を使える場合も攻撃が通用します。 ・精神魔法無効 魔法によって「眠らせる」「恐怖を抱かせる」「集中を乱す」といった効果がありません。 この特殊能力を持っているモンスターの多くは 「不死属」「魔法生物」といった精神を持っていないモンスターです。 またMPにダメージを与える魔法も効果はなく昏倒状態にもなりません。 ・全魔法無効 稀に全ての魔力を封じる力を持つ強力な能力をもったモンスターがいます。 この特殊能力を持っている相手にはあらゆる魔法が効かず、 相手の目の前でかき消されてしまいます。 精霊魔法Lv4「ストーンブラスト」などは物理的な攻撃なので有効です。 また「魔法の武器」や古代語魔法Lv1「マジックウェポン」が掛かっている武器は 魔法の効力を除いた物理的ダメージのみが有効になります。 ・炎無効or炎弱点 「炎無効」を持っているモンスターに対しては炎や火による攻撃は無効となります。 「炎弱点」を持っているモンスターに対してはダメージ+4の修正が加算されます。 精霊魔法Lv1「ファイアボルト」・精霊魔法Lv3「ファイアウェポン」などが対象となります。 ・水無効or水弱点 「水無効」を持っているモンスターに対しては水や氷による攻撃は無効となります。 「水弱点」を持っているモンスターに対してはダメージ+4の修正が加算されます。 精霊魔法Lv2「アイスニードル」などが対象となります。 ・毒および病気無効 この特殊能力をもっているモンスターは毒や病気に対して耐性を持っています。 毒や病気によってダメージやペナルティを負う事がありません。 盗賊ギルドで購入できる「ヒートポイズン」などが対象となります。 一覧 / 感覚 / 耐性 / 移動 / 攻撃 / Topへ戻る 移動 空を飛んだり、水の中でも素早い動きができる。 PCにとっては相手の移動方法によって戦いの難易度が変わってきます。 常に自分のテリトリーで戦えるとは限らないのです。 ・飛行能力 空を飛べる特殊能力です。 上空にいる場合、隣接していても近接攻撃では届かず射撃武器が必要になります。 移動力は通常のヒューマンの3~5倍で移動できます。詳細は「モンスター」をご覧下さい。 精霊魔法Lv1「スネア」・精霊魔法Lv3「ホールドハンド」および 神聖魔法Lv5ローザリア専用魔法「ウェイトコマンド」は無効になります。 ・遊泳能力 水中を自由に泳ぐ特殊能力です。 水中での戦闘は通常のヒューマンなら全ての行為判定に-4のペナルティを受けます。 (ドワーフはほとんど泳げません、行為判定不能になります) しかし、この特殊能力を持っている場合、水中でもペナルティを受けません。 ・転倒無し 地面にデコボコがあっても通常通り移動できる特殊能力です。 四つ足で移動する哺乳類や爬虫類、蛇のように這って移動する生物、 ムカデのように多足の生物が含まれます。 転倒状態にはなりません。精霊魔法Lv1「スネア」が無効になります。 一覧 / 感覚 / 耐性 / 移動 / 攻撃 / Topへ戻る 攻撃 武器・爪・牙・魔法とは異なる特殊な攻撃方法を持ったモンスターも存在します。 威力はモンスター次第となりますが基本的な効果は以下の通りになります。 ・炎の吐息 視認できる30mの対象を中心に直径15m(3×3マス)の炎を吐きます。 炎を直線で飛ぶので途中に障害物があると、 ぶつかり障害物を中心に直径15m(3×3マス)の炎が広がります。 範囲内の対象者は発動値を目標値に抵抗判定を行います。 成功すればダメージ半減(端数切捨)になります。 ダメージは打撃力の値となり、発動値と打撃力はモンスターによって異なります。 一覧 / 感覚 / 耐性 / 移動 / 攻撃 / Topへ戻る
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能力値とは ゲームのコマンドにおいて成功率や結果に影響を与える数字の事 SFOでは、武力、知力、政治力、統率力の4つが影響する。 貢献度(兵役移送)・兵数(戦争・訓練)が影響するコマンドも若干ある 高い能力値は出にくい(特に100以上は出にくい) 2つの能力値の合計が150以上はもっと出にくい。 武力 戦争の攻撃力に影響する(高いと防御補正が加わっている。SFO2期途中から実装) 治安維持の上昇値に影響する 略奪の成功率に影響する 知力 技術開発の上昇値に影響する 兵器(攻城兵器・守城兵器)の攻撃力に影響する 罠(火罠・穴罠・落石)の成功率 罠の回避率に影響する 工作(城壁破壊・流言・工房破壊・焼討)の成功率に影響する 政治力 内政コマンド全般の上昇値に影響する(技術・治安維持をのぞく) すべての内政コマンドに計画外と言うボーナスが発生する場合がある(政治67以上で+1が出始める。100を越えると+3~+4が出る) 虚報の成功率に影響する 一部の工作コマンドの成功率に若干影響する(マニュアル参照) 行動速度に影響する 統率力 訓練度の上昇値、最大値に影響する(訓練度は攻撃力に影響する) 戦争時の攻撃回数に影響する 一度に輸送できる米、金、人の数に影響する 行動速度に影響する 能力値の上げ方 コマンドを実行すると経験値が入り、MAXになると1上昇する 能力値が高いほど必要な経験値が増える。 探索で仙人に会う(滅多にない) アイテムを買うか探索で拾う(所持できるアイテムは2つまで) 能力値に関係する内政コマンドの実行 戦争コマンドは武力と統率に経験値が入る 強化コマンド(個人金を消費・貢献無し) 強化コマンドは他のコマンドより多く経験値が入る。 探索は探索の結果によりどの能力に経験値が入るか決まる。 登用は知力に経験値がはいる 中途参加の場合の能力値 参加時期に応じて経験値と貢献に均等にボーナスが入るようになっている(SFO2 10期から) 武将作成について
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概要 トルネコの大冒険3に存在する、モンスターの特殊能力。 正式名称ははっきりしないため、便宜上の名前である。 はりせんもぐら等が持つほとんどのダメージを小さい値に変換する能力は【被ダメージ変換能力】参照。 トルネコ3 【ガニラス】系統と【アイアンタートル】系統、【ヘルジャスティス】系統が持つ能力。 アイテム・特技・魔法の効果の大半を2ダメージに換えてしまう。 よって、こいつらに対しては取れる選択肢が少ない。 もとは風来のシレンのギャザーというモンスターが持つ能力であり、ガニラスはカニつながりで付けられたのだろう。 アイアンタートルとガニラスはこれがないとはっきりいって弱いが、ぐんたいガニはPS2版の場合集団で行動するため、囲まれてピンチになることもしばしば。 ドラゴンなどの炎は効くし、爆発で消えるので万能ではない。何故か踊る宝石のさそう踊りも貫通してしまう。 まぼろしの洞窟では、変化の石像→アイアンタートル化→2ダメージで死亡という最悪コンボがある。 実は魔法の一種であるため、マホトーンの石像で封じることができる。 これは何故かプレイヤーにマホトーンがかかっている場合でも同様であり、プレイヤーがマホトーン状態の時であれば相手の2ダメージ化能力を貫通することができる。 洗脳された仲間のメイジキメラにマホトーンをかけてもらえば、ラスボスであるヘルジャスティスをとじこめの壺に閉じ込めて、瞬殺することも可能である。 GBA版では、プレイヤーにマホトーンがかかっている場合での2ダメージ化能力の貫通はできなくなった。 この能力の持ち主をドーピングするには、ポポロをマホトーン状態にする(PS2版限定)か、魔物の巣または暗黒の間でマホトーンの石像を探すかして、 魔法が封じられている上で、命の草やしあわせの種、ちからの種を、直接投げ当てるか草の神の壺に入れるかしか手段がないので、他にも増して手間がかかる。 GBA版ではクリア後に暗黒の間へは入れなくなっており、事実上魔物の巣へ通い詰めるしか手段が無くなっているため、尚更大変になっている。