約 2,709,790 件
https://w.atwiki.jp/deadend/pages/312.html
刀工生産 名称 生産LV 必要素材 アイアンソード ◆ 3 アイアンソードの刀身×8 鉄×80 レザー×50 研磨材×40 金属接着剤×30
https://w.atwiki.jp/kirbyfight/pages/236.html
能力上昇リスト それぞれのコピーのそれぞれの能力の伸び方をまとめたページ。 通常コピーを含め、ほぼ全ての能力値が確定しました。ご協力ありがとうございました。 そして全ての通常コピーを調べてくれたSunTreeさんに感謝! 説明 レベルが1つ上がった時に上がる能力の最大値をコピーごとにまとめています。 レベルが2以上上がった場合は、その分だけ能力の上がりの最大値も倍に伸びていきます。 なお、HPは調べるのが難しいため省いています。 各コピーで最も上昇値の高い能力は赤字で表しています。 すっぴんはマスターしたコピーが多いほど能力が上がりやすくなる特殊なコピーです。 下記のリストの「すっぴん(Min)」は能力上昇値が最低の状態のすっぴん(コピーマスター数0)、 下記のリストの「すっぴん(Max)」は能力上昇値が最高の状態のすっぴん(全コピーマスター)です。 隠しコピーを対象にした能力ランキングはこちら→コピーランキング 能力上昇リスト説明 リスト(随時更新) 能力別ランキング コメントフォーム リスト(随時更新) ※ち…ちから 魔…魔力 信…信仰心 生…生命力 器…器用さ 速…速さ 魅…魅力 カ…カルマ 合計…能力値の合計 ちからとカルマの混同にご注意ください 能力上昇値が確定していないコピーは、合計の欄に暫定と入力しておいてください。 名前が太字のコピーは隠しコピーです。 <1段目> コピー名 ち 魔 信 生 器 速 魅 カ 合計 すっぴん(Min) 20 20 20 20 20 20 20 20 160 すっぴん(Max) 110 110 110 110 110 110 110 110 880 ファイア 20 30 30 20 20 20 20 20 180 アイス 20 30 30 20 20 20 20 20 180 ビーム 20 30 30 20 20 20 20 20 180 プラズマ 20 30 30 20 20 20 20 20 180 <2段目> コピー名 ち 魔 信 生 器 速 魅 カ 合計 ニンジャ 40 20 20 30 40 40 30 20 240 ウイング 30 20 20 30 40 40 30 30 240 ストーン 50 20 20 50 30 20 20 30 240 カッター 60 10 10 30 60 40 10 20 240 ボム 20 50 20 30 40 30 20 30 240 <3段目> コピー名 ち 魔 信 生 器 速 魅 カ 合計 ミラー 30 50 50 30 60 30 30 50 320 ソード 60 30 30 40 60 30 30 50 320 パラソル 50 40 40 40 70 40 50 50 380 ハンマー 100 30 30 50 50 20 20 40 340 ホイール 50 30 30 40 40 100 30 40 360 <4段目> コピー名 ち 魔 信 生 器 速 魅 カ 合計 ファイター 100 40 40 60 60 30 30 40 400 ヨーヨー 50 40 40 40 100 40 50 40 400 スープレックス 100 30 30 100 50 30 30 30 400 スロウ 100 30 30 50 100 30 30 30 400 ジェット 40 20 20 40 40 120 40 40 360 <5段目> コピー名 ち 魔 信 生 器 速 魅 カ 合計 エンジェル 20 60 60 60 60 20 100 100 480 ミサイル 80 40 40 50 80 80 50 60 480 スマブラ 60 60 60 60 60 60 60 60 480 マジック 40 60 60 40 120 40 80 40 480 トルネイド 60 40 40 60 80 100 40 60 480 <6段目> コピー名 ち 魔 信 生 器 速 魅 カ 合計 ハイジャンプ 60 60 60 60 80 100 60 80 560 レーザー 40 80 80 60 80 100 60 60 560 メタル 120 40 40 200 40 20 40 60 560 バブル 50 90 90 50 90 50 70 70 560 マイク 50 80 80 70 100 40 90 50 560 <7段目> コピー名 ち 魔 信 生 器 速 魅 カ 合計 アニマル 200 40 40 80 80 80 40 80 640 クラッシュ 40 240 40 40 40 40 40 120 600 スリープ 20 80 80 200 20 20 80 140 640 コック 20 40 160 40 160 20 100 100 640 ペイント 20 120 120 40 100 40 100 100 640 <8段目> コピー名 ち 魔 信 生 器 速 魅 カ 合計 コピー 40 200 100 40 80 80 100 200 840 UFO 20 140 140 100 200 80 60 80 820 スターロッド 140 140 140 140 140 140 140 140 1120 虹の剣 200 120 120 140 140 140 120 140 1100 ラブラブステッキ 80 100 180 120 120 120 200 200 1120 <9段目> コピー名 ち 魔 信 生 器 速 魅 カ 合計 マスター 160 160 160 160 160 160 160 160 1280 ワープスター 240 80 80 80 160 240 240 180 1300 ダークネス 60 420 160 120 60 220 120 160 1320 オリジン 170 170 170 170 170 170 170 170 1360 ホーリー 120 190 260 170 150 150 190 190 1420 <10段目> コピー名 ち 魔 信 生 器 速 魅 カ 合計 ドラグーン 100 60 100 80 260 300 200 160 1260 ハイドラ 400 60 60 60 60 200 120 160 1120 グラビティ 40 300 200 40 300 40 200 180 1300 エレメンタラー 40 120 400 160 200 40 240 160 1360 ドールマスター 40 220 220 40 500 40 300 300 1660 <11段目> コピー名 ち 魔 信 生 器 速 魅 カ 合計 バーサーカー 500 10 10 260 100 10 10 200 1100 サタン 360 360 1 120 1 1 360 120 1323 ギャラクシー 120 320 200 120 160 160 120 120 1320 ミラージュ 120 180 180 120 200 80 240 240 1360 シャーマン 40 200 280 120 200 40 160 280 1320 <12段目> コピー名 ち 魔 信 生 器 速 魅 カ 合計 アルケミスト 40 240 160 120 400 80 100 180 1320 能力別ランキング コピーランキングに移動 コメントフォーム 編集のしかたが分からない方はこちらで結果報告や協力に関するコメントをどうぞ 力とカルマが170出ました まだ検証してみます -- +アルファ (2011-08-20 02 08 46) ランキングを追加しました、邪魔でしたら他のページに移動させてください -- 黒天白夜 (2011-08-21 00 13 12) グラビティでカルマが180上がりました -- 重力 (2011-10-15 16 04 11) すっぴんは全コピーマスターの時と、一つもマスターしていない時の両方のデータがあったほうが良くないですか? -- 名無しさん (2011-10-20 20 03 30) メタル 力120 魔力40 信仰40 生命200 起用40 速さ20 魅力40 カルマ60 多分確定ですん -- SunTree (2011-11-19 12 31 22) ここまでのコメント全て確認しました。ご協力ありがとうございます -- 名無しさん (2011-11-19 21 35 29) 金も溜まったので、能力下げるついでにすっぴん調べます -- 炎血 (2011-12-18 08 30 06) クラッシュの魔力233上がりました -- suntree (2012-01-27 12 24 24) 5~7段目調べました。おそらくクラッシュ以外確定かと。2~4段目は検証中です。協力者求ム。 -- suntree (2012-01-28 16 32 15) 分かんないこといっぱいだから、教えてねぇ( ´艸`) -- ゆきちゅ (2012-03-30 19 01 55) すっぴん(全) ALL110でした -- suntree (2012-04-03 22 27 40) 1レベルアップで実際に上がる能力値は最大値の4分の1くらいです。例えば、ドールマスターは1レベupで上がる器用さが最大500、平均すると1レベごとに125上がっています。よって、1万レベル上がる間ドルマスに就くと、器用さは約125万上がっています。同じように、2万で約250万、4万で約500万、10万で約1250万上がっている計算です。これにより、実数値を計算して自分の思い通りの能力値にすることが出来たり?まあバランスよく能力値を上げたいならオリジン固定、とりあえず強くなりたいならドルマス固定が一番です。 -- suntree (2012-05-02 23 41 53) ん?ダークネスの力60? 70と60どちらが正しいんだろ? -- 玄人譜面 (2012-05-28 11 33 29) 60でしたか -- 玄人譜面 (2012-05-29 08 39 11) ホーリーの能力の伸びがどうも中途半端だし高すぎるように感じます。再調査してみた方がいいかもしれませんね -- 名無しさん (2012-06-13 18 05 44) これに合わせてハイドラのカルマも2桁目が奇数なのが怪しいです -- 名無しさん (2012-06-13 18 07 54) ハイドラのカルマ、155確認 天井はおそらく160かと -- 玄人譜面 (2012-07-05 22 24 47) シャキーン!! -- はるのななくさ (2012-07-23 11 56 16) ホーリーを調査しました。 以前と同じくちから120,魔力190,信抑心260,生命力170,器用さ150,魅力190,カルマ190でした。確定です -- 玄人譜面 (2012-08-04 10 07 09) ありがとうございました。 -- 名無しさん (2012-08-04 13 25 25) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/fifa12career/pages/13.html
能力 参考に日本人選手の数値を記載しています。※2011年10月現在(ライブシーズン適用無し) フィジカル能力(Physical Attributes) 香川 本田 長谷部 長友 * 加速 Acceleration 90 84 71 87 * 敏捷性 Agility 90 85 73 90 * バランス Balance 91 66 70 90 * ジャンプ Jumping 67 82 74 77 * リアクション Reactions 84 79 76 76 * トップスピード Sprint Speed 84 82 74 85 * スタミナ Stamina 81 91 82 84 * パワフル Strength 42 71 67 42 * メンタル能力(Mental Attributes) 香川 本田 長谷部 長友 * 積極性 Aggression 25 63 71 80 * 攻撃ポジショニング Att. Position 86 78 67 69 * パスカット Interceptions 54 54 68 78 * 視野 Vision 77 76 72 63 * スキル能力(Skill Attributes) 香川 本田 長谷部 長友 * ボールコントロール Ball Control 84 82 75 73 * クロス Crossing 59 77 77 79 * カーブ Curve 78 91 66 68 * ドリブル Dribbling 87 81 72 70 * 決定力 Finishing 78 78 49 35 * FK精度 FK Acc. 73 87 60 52 * ヘディング精度 Heading Acc. 47 68 62 50 * ロングパス Long Pass 72 81 74 67 * ロングシュート Long Shots 74 83 57 61 * マーク Marking 24 63 76 74 * ペナルティ Penalties 70 72 48 49 * ショートパス Short Pass 83 79 76 73 * シュートパワー Shot Power 61 86 67 70 * スライディング Slide Tackle 37 70 77 78 * タックル Stand Tackle 22 68 75 78 * ボレー Volleys 74 73 56 61 * GK能力(GK Attributes) GK ダイビング GK Diving * GK ハンドリング GK Handling * GK キック GK Kicking * GK ポジショニング GK Pos. * GK 反射神経 GK Reflexes *
https://w.atwiki.jp/karanemi/pages/74.html
作品名:東方地霊殿、The Grimore of Marisa 使用者:星熊勇儀 東方Projectに登場する能力。 詳細不明な能力 The Grimore of Marisaの鬼符「怪力乱神」の項目では奇天烈な力でその場を弾幕で包み込むと説明されている。 能力についての詳細詳細不能 元ネタ 関連項目 関連タグ リンク 能力についての詳細 詳細不能 詳細は語られていない。理解不能な仕組みで弾幕を操る能力? + 四天王奥義「三歩必殺」 踏み鳴らすたびに弾幕が発生する使用者が一歩で行ける範囲全てに高密度弾幕を発生させる技。 どういう仕組みかは判らないが勇儀が足を踏みならす度に、彼女が一歩で行ける範囲に弾幕を高密度で埋め尽くす技。 元ネタ 怪力乱心 「怪」異・勇「力」・悖「乱」・鬼「神」の四つを指す語。 理屈では説明しきれないような、不思議な現象や存在のこと。 怪異(かいい) 現実にはありえないような、不思議な事実。もしくは化け物、妖怪を指す 勇力(ゆうりょく) 強い力、優れた力を指す 悖乱(はいらん) 道理に逆らい、正道を乱すこと。外道の行い 鬼神(きじん) 荒々しく恐ろしい神もしくは、化け物。古代では天地万物の霊魂。死者の霊魂と天地の神霊も指す。仏教用語では。超人的な能力をもつ存在の総称である。 子不語怪力亂神(子、怪力乱神を語らず) 『論語』にある文章。孔子は、怪と力と乱と神については、話されなかった。 つまりは賢者は人知では推し量れない物事、説明のつかない物事を知ったように語らず教訓としないと言う意味。 関連項目 関連タグ 能力 東方Project 正体不明 詳細不明 リンク
https://w.atwiki.jp/terabi_pokemon/pages/62.html
アイアンヘッド技データ 解説 アイアンヘッド 『アイアンヘッド』は、第四世代より登場した攻撃技。 技データ タイプ 分類 物理 対象 1体選択 威力 80 Z技(威力) ちょうぜつらせんれんげき(160) ダイマックス技(威力) ダイスチル(130) 命中 100 PP 15 優先度 0 接触技 ○ みがわり貫通 しない まもる貫通 しない 備考 怯み3割 解説 第四世代より登場したはがねタイプの物理技。威力が微妙だったり、命中が不安定だったりと、癖の強い技ばかり揃うはがね物理技の中でも、この技は命中安定で威力もそこそこあり使いやすい技となっている。はがねタイプの物理アタッカーを育てるなら間違いなく主力技の筆頭に挙がるだろう。 追加効果もなかなか優秀。ただし、はがねタイプのポケモンは鈍足なポケモンが多く、恩恵が受けづらい。 最終更新:2019/12/07 23 52 08
https://w.atwiki.jp/diavo/pages/22.html
スタンド名(登場部) 攻 防 空 買(売) 能力 備考 シアーハートアタック(4部) 1 8 2 5300(2650) 装備:現在HPと精神力に応じて最大HPが増える発動(周辺爆破):その場で爆発を起こす隠し能力:能力装備吉良の親父と同じ部屋にいても部屋から出られる爆弾化したアイテムの説明欄に『爆弾』と表示される 装備:増える最大HPは(最大HP×0.1+最大精神力) シンデレラ(4部) 1 1 1 7900(3950) 装備:敵がアイテムを落としやすくなる発動(運が良くなるメイク):次の階に落ちているアイテムが増える 増えるアイテム数は6個 バイツァ・ダスト(4部) 0 0 3 4700(2350) 装備:HPが0になると能力DISCと引き換えに部屋内の敵を消滅させて復活する発動(負けて死ね):部屋の敵を爆弾にし3ターン後に爆発させる隠し能力:能力装備吉良の親父と同じ部屋にいても部屋から出られる爆弾化したアイテムの説明欄に『爆弾』と表示される 通常入手の他に、キラー・クィーンにシアーハートアタックを合成することで入手できる装備:HP0時の敵消滅は爆発に強い敵にも効くただし、トニオさんやレクイエムジョルノ等の即死系が効かない敵は消滅しない(ディアボロの復活は行われる)その場合、対象敵には10ダメージが4回入るため完全なる無駄ではない エピタフ(5部) 2 1 1 3500(1750) 装備:隠れた罠に隣接すると「!!」が表示される発動(エピタフ!):敵、罠の可視、感知。透明でも見える 装備:たまにリゾットの鉄分攻撃を防ぐエピタフの装備能力を他のDISCに合成しても鉄分防御はおこるメタリカの装備効果の鉄分防御とは効果が重複し、鉄分攻撃を防ぐ確率があがる B・D・ザ・ハウス(6部) 0 0 3 8200(4100) 装備:稀に使用した消費アイテムが復活する発動(部屋の幽霊):次の階を幽霊部屋にする 装備:約1/10の確率で復活本は復活しない爆弾化したアイテムは爆弾のまま復活する足元のアイテムを拾わずに使うと復活しない発動:発動すると修正値に関わらず消滅ダンジョンの最深部および最深部の一つ上の階で発動しても何も起こらない ボヘミアンラプソディ(6部) 0 0 1 4700(2350) 装備:コミックスが出やすい発動(ボヘミアンラプソディ!):漫画のキャラクターを敵としてディアボロの周囲に召還する ウンガロが落とす発動:階層によらずほぼすべての種類の敵がランダムで3体召喚されるお母さんヤギを召喚することもある呼び出した敵は呼び出されたそのターンで行動してくる出現しないもの:フロア・ダンジョンボスとそのお供、図鑑で「その他」に分類される敵、ミドラー、ピアスを開けたジョリーン装備:出現するアイテムの総数が増えるわけではないつまりコミックスが出やすい分ほかのアイテムは出現率が下がるため、特定のアイテム目当てで周回する際は外しておくと良い マンハッタントランスファー(6部) 0 0 4 2500(1250) 装備:射撃の威力が修正値分上がる発動(空気の流れを読む!):敵の位置がわかる。透明の敵が見える 発動:乳母車の中のアイテムが見えるようになる装備:マジシャンズレッドの装備能力のCHFやハイエロファントグリーン発動による法王の結界の罠の威力も上がる ボールブレイカー&スキャン(7部)Base Only 0 0 0 10000(5000) 装備:投擲すると敵の攻撃力が弱くなる発動(スキャン):所持している未識別アイテムをすべて鑑定フロアが明るくなる 聖なる弓矢で装備能力枠を増やせない実装からしばらくは、☆ディスクとして手に入れた場合に他の能力がついていたが、現在では☆ディスクとして入手できなくなっている装備:投擲ダメージ+15(固定ダメージ系も含む)状態異常等の効果でダメージが出ない投擲の場合(例:マニッシュボーイ投擲)では、投擲ダメージ+15の効果はつかない敵の攻撃力ダウンは老化効果なので、グレイトフル・デッドの発動時のようにジョセフやポルナレフを老化した敵へと変える発動:チリペッパーと違い、罠が可視化されるわけではない (マンダム)(7部) 0 0 0 8000(4000) 装備:射撃でやられると時を戻す発動:時を3ターン戻す 装備・発動効果共に未実装。最新バージョンではリンゴォの記憶DISCと発動効果が同じだが、何も装備していないと画面が一瞬変な挙動をする(ボスが背を向けている方向に若干動く) TATOO YOU!(7部) 0 0 3 800(400) 装備:全体攻撃が隣接した味方に当たらない発動(TATOO YOU!):正面のキャラを5ターン隠す[★発動]正面のキャラを10ターン隠す 発動:敵味方問わず正面のキャラを5ターン隠すターンが経過するとディアボロの背後にそのキャラが隠した時のまま出現する壁を背負うか背後に他のキャラがいると、ターンが経過しても背後が空くまでは隠したキャラが出てこない状態異常のキャラを隠した場合、出現後もその状態を継続するまた、隠している間のターンは状態異常の経過ターンに数えられないホテルの外のボスには発動が効くがトニオさんとレクイエムジョルノには無効装備:ディアボロの全体攻撃系のDISC発動が隣接した味方に当たらなくなる全体状態異常系のDISC発動は防げない2013-01-03verより追加 このページに関する情報・意見 ロンサム - 2012-07-30 23 55 07 オー!ロンサム・ミーは能力タイプではなくて、万能タイプですね。 - 2012-07-31 01 52 16 鉄獄(無周回)でオーラ敵がボールブレイカー&スキャンをドロップしましたが、 - 2013-03-16 02 29 26 ☆DISCじゃなかったです。 - 2013-03-16 02 30 15 ここじゃないかもだけど、「マンダム」「T・O・T・B ワン」「D4C」のデータも追加してほしいっす - 2014-08-01 22 40 50 マンダムとボールブレイカー スキャンの共鳴があるとしたらかなり強めでもいいかもね。なにせ元のステータスが低いだろうし… - 2015-07-12 11 36 56 ボヘミアンラプソディの装備効果なんですが、落ちているアイテムがコミックスの確率が高くなるということでしょうか?それとも、敵を倒したときやミキタカのかばんの変化などにも影響するのでしょうか? - 2016-07-15 19 49 39 ボールブレイカー&スキャンってアヌビスかタワーオブグレ - 2016-09-08 01 24 24 シアー・ハート・アタックを「最大」精神力に訂正しました (2020-08-01 23 09 09) 「狩りに~」̟ マントラ+99+CFHは最強ですね (2020-08-30 03 30 59) ホントそれ (2021-07-27 14 26 58)
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名称 効果 主な搭載機体 略称 表示文 ニュートロンジャマーキャンセラー 機体によって一部違うが、毎ターンENが5-10程度回復する。チャージと重複する。200ターンで効果が切れる。 種機の一部 EN回復 ニュートロンジャマーキャンセラーによりEN回復! テンション上昇 基本性能が裏で上昇する。ターン経過するほど効果が大きい?管理人補正と呼ばれる能力の1つ。 紋章機関連の専用装備 気力↑ テンションup アンチプロトンリアクター 毎ターンENが回復する。(最大20程度)チャージと重複する。200ターン以降効果が切れる(未確認)。 ORアヌビスブラック・ジェフティver2.0 EN回復 アンチプロトンリアクターによるEN回復 レーザー核融合炉 毎ターンENが回復する。(10固定)チャージと重複する。200ターン以降効果が切れる(未確認)。 種機の一部 EN回復 レーザー核融合炉エンジンによりEN回復! ビーム歪曲 ビーム攻撃を防ぐ。確率はおそらく現在EN量に左右される。発動時消費 EN30 フォビドゥン B歪曲 ○○はビームを歪曲させた!! 結界 相手の攻撃を無効化する。条件不明。EN消費。 ggggデモンベイン他多数 結界 ○○は○○を展開(発動)した!! 「!!」 フェイズシフト装甲 貰うダメージをENで肩代わりする。ENが約30%を割ると効果がなくなる。維持消費EN25 種機の一部 PS装甲 フェイズシフト発動のためEN消費。他 トランスフェイズシフト装甲 PS装甲系。常時ENを消費しないが、PS装甲より脆い(未検証)。 TPS装甲 右腕フェイズシフト PS装甲系。盾に近い扱いで毎ターンENを消費しないが、発動が確率になる。 アストレイゴールドフレーム天ミナ 右PS ○○は右腕のフェイズシフトで攻撃を防いだ! フォーチュンテラーシステム 一定確率完全回避、多少裏で命中回避補正が掛かっている(要検証)。機体により多少ムラがある。 ディーン・ジャスティスレッドフリーダム 未来予測 フォーチュンテラーシステム発動中・・・ 他 ミラージュコロイド 発動中は相手の策敵が必ず失敗する。消費EN31 フリーダム・ザ・シャドウブリッツガンダム ミラコロ ミラージュコロイド発動中によりEN消費。 八咫鏡 ENが続く限りビーム攻撃を防ぐ。発動時一定確率で固定ダメージを相手に与え返す。発動時消費EN40 アカツキ B反射 八咫鏡で攻撃を防いだ!! オープンゲット 完全回避 マガノイクタチ 毎ターンEN吸収判定が発生する。成功した場合相手からENを5吸収する。 EN吸収(小) マガノイクタチでENを吸い取った。 点突き 発動した時点で耐久が強制的に0以下になる。即死。 必殺 点を突いた 相転移エンジン 毎ターンEN回復する。(最大20程度)200ターン以降効果が切れる。 EN回復 デュートリオンビーム 毎ターンEN回復する。(最大10程度)200ターン以降効果が切れる。 EN回復 デュートリオンビームを受信! 歌う 耐久を毎ターン回復する。恐らく200ターン以降効果が切れる。裏で基本性能上昇しているかも。 歌 歌いだした!スピリチアレベル増大! 耐久回復 毎ターン耐久を回復するが、200ターン以降効果が切れる。機体により多少ムラがある。暴走しない。 耐久回復 耐久力回復! EN回復 毎ターンENを回復するが、200ターン以降効果が切れる。機体により多少ムラがある。 EN回復 EN回復! イリュージョン 発動中は相手の策敵が必ず失敗する。消費EN51 紺野棗 ミラコロ イリュージョン! ジェノサイドシステム 敵見方自分関係なく耐久を減少させる。 通常装備を搭載 殺戮 ジェノサイドシステム発動○ダメージ Death Divider 毎ターンEN吸収判定が発生する。成功した場合相手からENを15吸収する。 機動神系 EN吸収(大) Death Divider発動ENを吸い取った。 耐久吸収 耐久を吸収する。以前はターンに制限がかかっていなかったが修正された。 耐久吸収 相手から耐久を○○吸い取った。 GN粒子散布 相手の策敵率を下げ、自身の運動性を向上させる。実装されていない。 GN粒子 GN粒子散布中・・・ Iブレイン 一定確率で完全回避する。 完全回避 ○○はIブレインの未来予測で攻撃をかわした! ハッキング 相手に攻撃とは別にダメージを与える場合がある。 確率dmg ハッキングによるウイルス注入○ダメージ 等 ATフィールド 一定確率完全回避。ATフィールドは複数種存在するので注意。 完全回避 ATフィールド発動! ザ・ワールド 時を止める。効果不明だがとにかく危ない能力。 鬼巫女 時停止 ザ・ワールド! 以下デフォルト 名称 効果 主な搭載機体 略称 表示文 NT兵器 NT兵器 EXAMシステム EXAM 近距離強化 近距離↑ 中距離強化 中距離↑ 遠距離強化 遠距離↑ 水中強化 水中↑ Iフィールド IF ビームバリア B無効 リフレクターシールド リフ盾 2段階機体(脱出機体) 2段 回復量 自爆機構 自爆 シールド無効 盾× シールド 盾 強化スラスター 移動↑ スモークディスチャージャー 近半減 シュツルムブースター 運動↑(小) 運動性+20 ミノフスキー粒子 遠半減 ビーム撹乱幕 B半減 拡散ビーム 牽制する。相手の近距離を弱体化する。 敵近半減 チョバムアーマー 装甲を上げるが、重量増加の為運動を犠牲にする。 装甲↑ プロペラントタンク ENを倍加する。実は戦闘後に元EN分補充する効果がある。 EN倍加 新型アピオニクス 反応速度を向上させる。が、回避には効果あるの? 命中判定↑ リミッター解除 リミ解 ハイパーモード 全体的に能力を上げ、火力を大幅に上昇させる。5%の確率で効果が終了する。 ハイパー 高性能ジェネレーター EN消費を3/4にし、ダメージを1.5倍する。 高ジェネ 運動性+40。 運動↑(大) MCジョイント 運動性*1.25。 運動↑(小率) 運動性*1.5 運動性*1.5。 運動↑(大率) マガジン 弾数増加。基本は4倍だが6倍な場合もある。 弾数↑ 学習型コンピュータ 負けた時の経験が勝利時に近くなる。 敗北経験↑ DG細胞 DG細胞 熱核ジェットホバー 地適正↑ ハイドロジェット 水適正↑ アポジモーター 宇適正↑ ミノフスキークラフト 空適正↑ 策敵装置 策敵+30 策敵↑ ダミーバルーン 足止め攻撃を回避する。たまに自身の策敵を邪魔する時がある。 足止回避 機雷 機雷を撒いて足止めする。たまに自分で踏む。 足止効果 EWAC 策敵をNT強化補正抜きの値から倍加する。 策敵倍加 ABCマント ENを1割消費してビーム攻撃を防ぐ。 B無効
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技一覧・使い魔 ―――『裁きし罪の血筋』 彼は、旧くから続く処刑人の家系の出である。その一族は代々、血筋に因って異能の『因子』を色濃く受け継いで来た。 彼等に発現する異能は人により様々だが、何れも一定レベルを超えた行使には代償を必要とするのが特徴。 或る者は処刑人としての圧倒的な身体能力を得て、代わりに感情を失い。 或る者は背負った罪に身体を歪め捩じ曲げ異形と化し、人としての生と、其れに付随する多くの物を失って。 また或る者は判決を破滅と変じる術を得て、自分自身の言葉を失い、喉を自ら潰すに至った。 彼の異能は、“罪と罰の具現”、そして“破壊”。代償は苦痛である。 こう記すと代償が少ないようにも見受けられるが、過ぎた此れらの能力は自らの心身をも蝕んでおり。 全体的にバランス良く高い基礎能力の内、 生命力に関連する(治癒力、持久力、魔的存在への抵抗力等)性能を、軒並み大きく減衰させる要因と成っている 勘違いされがちだが――他人が犯した罪に応じて威力が上下する、といった要素は無い。 邪悪とされる者に対して高い効果を及ぼす事は、まま有るのだが。 因みに能力解放のプロセスは、其の発動速度からは思いもせぬ程に複雑奇怪且つ大掛かりな物であり。 精密解析する事は、恐らく至難を極めるであろう。 因みに簡略化すれば、以下のような手順である。 1.苦痛の代償を捧げ、自らの異能(以下、裁罪と呼称)を周囲に循環させる。 2.此れを以て、所謂アカシックレコード――世界の記録にして、 根源、或いは究極の英智と称される存在――に干渉し、罪と罰の「記録」を汲み上げる。 3.汲み上げた「記録」を裁罪を用いてそのまま具象化、或いは手を加え、様々に変容させた後に具現化する。 4.顕れた「記録」が、効力を発揮する。 ―――酷く限定的とは言え、最短一工程で根源に干渉する能力を持った異能。一個体の持つ力としては、破格の物だ。 だが正直な所、何とも無駄遣いな感が否めない力である。 通常の異能や魔術ならば単純な発動や詠唱で済む所にわざわざ要らない手間を掛ける上、決して安くない代償まで支払う必要が有るのだから。 現代風に言うならば、 「ガスコンロを使えば事足りるにも関わらず、敢えてそのガスを使って火力発電。 此れによって発生した電気を用いて、IHクッキングヒーターを使い野菜炒めを作ってみる」 と、いう感じだろうか。 無駄が多ければエネルギーロスも多くなるのが道理、お世辞にも効率的とは言い難い力だ。 だが――エネルギーロスによって周囲に分散された裁罪は、“破壊”や代償の一時的強制共有に依る苦痛、治癒の阻害といった負の効果を相手へと齎す。 其の効果は――技に掠っただけでも激痛が走る、展開した術式に障害を与える、 通常よりも治癒し難い傷を付与する、生命力を僅かながら減衰させる、等。 総じて、敵の行動を潰しつつ、深手を与える事に向いた物。 裁罪者は、加減の利かないこの副次効果を嫌っており――痛みや阻害等、実害の比較的少ない物を除いて、無意識に封じているようだ。 本気で相手を殺傷する覚悟を決めた時にのみ、解放されるらしい。 また、裁罪は特定の属性を持たない。 具現された水や炎等も、其れに酷似する性質を付与された力の集積体であり、正確には属性は無い。 故に、属性攻撃を苦手とする相手の弱点を突く事は不可能。万能に見えて、其の実酷く偏っているのだ。 例:吸血鬼が苦手とする流水を具現しても、 「正確には水では無い」為か出力次第ではごく普通に踏破される。 尚、根源から組み上げたせいか。 具現した物は、その物体の絶対原型――イデア――と、世界が記録した物質。言わば、高次の概念と能力とが混合した存在と成っており、 非物質界からの干渉や概念的攻撃に対する、ある程度の耐性を有している。 此方は、単純に真っ向から彼と戦う分には、全く脅威とは成り得ないだろう。 此れ等の特徴を最大限に活かし。 欠点を補う高火力、高範囲、高密度の弾幕に、決して低いとは言えない機動性。 幼少時からの血を吐くような鍛練と経験則を以て編み上げられた、 中~遠距離特化の全距離対応型砲戦は、多少不安定ながらも高い殲滅、征圧力を有する。 些細な障害は消し飛ばす、自殺的とすら言える大出力での短期決戦が、彼の主な戦闘スタイル。 破壊しか出来ない負の力だ、と本人は厭って居るが。 単身で並み居る敵に立ち向かい、戦禍に抗い、 運命と言う壁を撃ち抜かんと鎌を翳して足掻く彼には、或る意味似つかわしい異能では有る。 勇気を以て弾幕を掻い潜り、嵐の只中へと飛び込む事が、或いは此の裁き手を下す事に繋がるやも知れない―――
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アイアンマンボウ 種類:モンスター 種族:海妖族(かいようぞく) トルク:青青無1 能力: 【ディフェンダー】(このモンスターは他のモンスターの代わりに防御してもよい) このモンスターは攻撃できない。 POW:2500 illust:七片藍 収録パック等 第1弾 ID:64/110 レアリティ:C