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ようこそゴルフのワンダーランドへ。今回もゴルフコースの話題です。お付き合いください。えーと、少し以前に、少し雨が降っていましたが、近くのあのゴルフ場に思いつきでレベルが上のゴルファーメンバーと出かけました。 いつまでも楽しめるスポーツの中では、ゴルフが一番好きです。でも、費用が掛かるのが問題です。生まれ変わったらプロゴルファーになりたいです。どうしてこんなに楽しいのか不思議なくらいです。暇さえあればスイングの練習です。最近はマナーの悪いゴルファーが多いのが気になります。 しかし、当日はなかなか思うようなプレーが出来ない現状です。 実際、スイングのトレーニングは毎日庭で欠かさず素振りを繰り返しているのに不思議です。 よくあるパターンは、どうしてもスライスが増えてしまいます。集中力が途切れてしまいます。メンタル面の影響でしょうか。 アドレスがスクエアになっていないという方もいます。ですが、本当のところよくわかりません。 ゴルフ・スイングの基本を本気で考え直したほうが良いでしょう。グズグズせずにやってみます。でも、スイングの矯正は大変です。思い切ってレッスンプロにつこうかなあ。基本のスイングを身に着けたいです。 都合がつけば今度はドライブがてらあこがれの三重 京ヶ野ゴルフ倶楽部にフェリーを使って私よりも上手のゴルフクラブ仲間と一緒に行きたいです。
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その他の特殊能力 強振多用 ミート多用 積極打法 慎重打法 積極盗塁 慎重盗塁 積極走塁 慎重走塁? 4番○ 4番× ムード○ ムード× ムードメーカー チームプレイ○ チームプレイ× 体当り ささやき戦術? ゲッツー崩し 速球中心 変化球中心 テンポ○ 積極守備 人気者? 身長(表示されない)?
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イアイアン 分類:いあいポケモン No.20-528 タイプ:[[はがね]] 特性:ごのせん(素早さの低い順に行動できるようになる) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 イアイアン 60 120 70 90 60 80 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) ほのお/かくとう/じめん いまひとつ(1/2) ノーマル/くさ/こおり/ひこう/エスパー/むし/いわ/ゴースト/ドラゴン/あく いまひとつ(1/4) --- こうかなし どく 図鑑 腰に下げた刀の一撃はものすごく素早く相手に切られたことを気付かせない。 技 つじぎり きりさく サイコカッターとか切るっぽい技 剣の舞 その他 メタリックな侍っぽい感じ、 居合+アイアン。 名前 コメント
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▶ PSゾイド1 機体一覧 目次 基本情報 ステータス 解説 補足など 機体画像 アイアンコング 基本情報 形式番号 所属 分類 全長 全高 重量 最高速度 乗員人数 EPZ-002 ゼネバス帝国 ゴリラ型 11.5m 17.7m 187t 150km/h 2名 部類 武器適性 特徴 価格 売価 陸上タイプ 地空― 範囲攻撃 強 6400 G 3200 G ステータス 装備 無 (特)のみ DFのみ HAのみ(特+DF) 特+HA DF+HA 特+DF+HA HP 2200 2750 3300 3850 4400 4950 5500 装備 無 エネルギータンク シールド系 リフレクト系 ドレイン系 EP 260 390 EP 10( 26~39回 ) EP 100( 2~3回 ) EP 50( 5~7回 ) 陸 森 丘 砂 山 潜 空 移動適性 ● ● ● ▲ ✕ 移動力 4 機動性 40 特性 なし 特殊能力 狙い撃ち 30 雄叫び 15 自爆 20 連続射撃 速射 10 疾風 30 破壊の一撃 30 覚醒 40 力の暴走 捨て身の一撃 50 再生 25 精神集中 50 一斉射撃 パーツ 威力 命中率 クリティカル 速度 適性 弾数 タイプ 射程 種別 ハンマーパンチ 650 25% 35% 20 地―― ― 格――― 1-1 通常 ミサイルポッド 370 35% 5% 70 地空― 弾数 6 ―近遠― 1-2 通常 長距離対地ミサイル 700 30% 20% 30 地―― 弾数 2 ――遠― 3-4 通常 16連装大型ミサイル(MAP兵器) 250 40% ー ー 地空潜 弾数 1 範 ※ 通常 ※射程 自機の周囲 3-4 の位置に直径 3マスの着弾(水中で使用不可) (装備パーツ 4個) + 16連装大型ミサイル(MAP兵器)の射程範囲 16連装大型ミサイル(MAP兵器)の射程範囲 強化 強化パーツ 威力 命中率 クリティカル 速度 適性 弾数 タイプ 射程 種別 冷凍砲 250 75 0% 50 地―― 弾数 3 ―近遠補 1-3 冷凍 (装備パーツ 3個) 改造 本機 ┃ ┗ 改造 :MK2セット ➡ アイアンコングMK-Ⅱ 量産型 ┃ ※ 冷凍砲 装備可能 ┃ ┗ 改造 :リミテッドセット ➡ アイアンコングMK-Ⅱ 限定型 解説 ゴジュラス無敵時代に終止符を打つため開発されたゴリラ型 大型ゾイド。武装がミサイルばかりなのは「射撃武装の貧弱なゴジュラスの弱点を突き、 アウトレンジ からの攻撃で撃破する」というコンセプトで開発された為。 ゲーム内ではHPも高く、長距離ミサイルによる牽制射撃なども出来たりと使いやすい機体だが、対空武装が6発のミサイルポッドしかないので敵航空部隊と戦うには心許ない。ゲーター等の対空攻撃のできる護衛機と一緒に行動しよう。OPムービーのようにマーダ部隊を率いるのも面白いかもしれない。 前線に投入する際はたとえ格闘に振れるポイントがゼロになるとしても精神集中を最優先で覚えさせよう。命中率100%は何よりも重要。1つだけの格闘武装は壊され行動キャンセルになる可能性はあるが、クリティカル発生時になおかつ補助パーツも含めた最大1/8の確率なので滅多に起こらない。 EN消費武装がないのでレイズシールドなどと相性が良い。 強化パーツの冷凍砲は相手を行動不能にし、反撃の機会を奪える強力な武装。行動速度の遅い格闘武器も安全に使用できるようになる。 裏技を使えばゲームスタート時から冷凍砲を装備した本機を使用できる。 補足など ZAC2032年に開発された。長距離と中距離、接近戦に対応した3種のミサイルを装備。格闘戦では特化したゴジュラスに劣るが、重装甲とゴリラ特有の長い腕によりハイレベルの格闘性能を持つ。索敵用のセンサーや電子装備も充実しており、総合性能ではゴジュラスを上回るとも言われる。 気性が荒く操縦が難しいゴジュラスに比べアイアンコングは大人しくて扱いやすく、加えて複座型として操縦者と射撃手に分担したことで、操縦は容易である。高性能・多用途・操作性のバランスが整っており、旧大戦経験パイロットの間では評価が高い。 ZAC2032年10月のアルダンヌ会戦では150機のアイアンコングが200機のゴジュラスと激突。侵攻作戦としては失敗したものの、損害はゴジュラス側の方が多く、ゴジュラス無敵時代を終了させた。 ゴジュラスの弱点が露呈されたことに事態を重く見た共和国軍は弱点を補った強化タイプであるゴジュラスMK-Ⅱの開発に着手することになる。 冷凍砲は玩具では発売されていないゲームオリジナルの装備。この機体に装備できるのはアイアンコングMK-Ⅱ量産型の左腕用武装のおまけ……というよりは アイアンコングイエティ の設定があるからだろうか。 機体画像 + 正規カラー 正規カラー 全体像 冷凍砲 装備 + 鹵獲カラー 鹵獲カラー 全体像 冷凍砲 装備 上へ このページに加筆、訂正等の希望がある方は、下のコメントフォームからどうぞ。攻略情報や補足などは随時募集しています。 コメント
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アイアント No.632 タイプ:むし/[[はがね]] 特性:むしのしらせ(HPが1/3以下のときに虫タイプの技の威力が1.5倍になる) はりきり(攻撃が1.5倍になるが物理技の命中率が0.8倍になる。レベルの高いポケモンと出会いやすくなる) 隠れ特性:なまけ(2ターンに1度しか行動できない) 体重:33.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60) 入手可能ソフト:BW/BW2/XY/GO/SWSH 餌と天敵 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 アイアント 58 109 112 48 48 109 クイタラン 85 97 66 105 66 65 サダイジャ 72 107 125 65 70 71 ↑これを見て初めて2体の関係を把握した… ↑ちなみに種族値合計は同じ484。いかにクイタランの種族値にムダが多いかわかる ↑剣盾で新しい天敵が登場したので追加しました 仲間たち HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 同タイプ1 70 130 100 55 80 65 同タイプ2 75 90 140 60 60 40 同タイプ3 60 69 95 69 95 36 同タイプ4 70 135 105 60 105 20 同タイプ5 71 120 95 120 95 99 同タイプ? 91 90 106 130 106 77 ア○○ント 60 70 50 100 50 65 ばつぐん(4倍) ほのお ばつぐん(2倍) --- いまひとつ(1/2) ノーマル/こおり/エスパー/むし/ドラゴン/はがね/フェアリー いまひとつ(1/4) くさ こうかなし どく ※第五世代まではゴーストとあくがいまひとつ(1/2)だった \アリだー!/ ↑塞ぐ ↑↑追加される進化後はリアルクイーンな見た目でひとつ。 ↑↑↑これ見ると\サンダー!/を思い出すなw ↑オノノクスとアリアドスで地球侵略パーティ作りたくなってきた 第5世代で登場。 いそうでいなかったアリモチーフのポケモン。 鉄+アリで「アイアント」という昨今のポケモンには珍しいものすごく直球な名前である。 まあ現実の言葉そのままなラフレシアとか三鳥の雷の方と炎の方よりは捻ってるが。 ↑おっと、コイル様の悪口はそこまd(ry ↑↑オコリザルが激怒するぞ。いつものことだけど。 ↑↑↑ナゲツケサル「直球?十分ひねった名前じゃないか」 ハトー「ボ」ー、シン「ボ」ラー、「カブ」ルモあたりと同じくらい名前を間違われやすそうなポケモン。 アリアントじゃないですよ、アイアントですよ。既にこのページで2回間違われてるけどなw] ↑アリアント…日本語に直訳するとアリアリ。英語だとアントアントだな。 ↑その名前、アリだな。アリッ? ↑↑↑名前の由来はアイアン(鉄)+アント(アリ)だろうから、シンプルなのに間違うやついるんだなww ↑all 次にお前は「アリアリアリアリアリ、アリーヴェデルチ!」と言う ↑5 逆にその3匹はどう間違われるんだ ↑濁点と半濁点じゃないかな?ただシンボラーは間違えないと思うけど… 外見がものすごくポケモンらしからぬ厳つく獰猛そうなデザイン。バイオハザードとかで出てきても違和感なさそう ↑じゃあニックネームはタイラントにしよう。 ↑クイタラント「…」 ↑↑↑公式絵を見ればわかるがけっこう可愛らしい目なんだぜ。てかさすがにバイオに出てくるのはあんま想像できないぜ! ↑ドラクエモンスターズのぐんたいアリなんかは進化前というか準2Pキャラというか、割と似ている。 ↑そもそもドラクエにはアイアンアントというモンスターがだな(ry ↑個人的にはゴローンが爆弾岩っぽくみえ…おっと誰かがきたようだ ドットだとわかりづらいが、やっぱりアリなのか高さ0.3mと小さい。たぶん、御三家のドットだけやたら小さいせいでわかりづらい。 むろん、30cmのアリが現実にウヨウヨいたら恐ろしくてたまったものではないが。 ↑ごついドリルモグラ(0.7M)とかバレバレなキノコ(0.6M)とか 今回はドットだと大きさが分かりにくいのが多いよなあ。 ↑進化すると「ギ」が増えていく歯車(0.6M)「ナカーマ」 ↑強いポケモンであることは確かだけど、小さい分威厳がない?から強ポケだらけのパーティに混ぜると若干浮いちゃうんだよね。 余談だけど、昔遊戯王のカードにギロチンクワガタってのがあったのだけど、こいつと同じで金属の体を持つ小さな虫なんだけど 攻撃力が1700もあり他の巨体モンスターより高い。鋼の殺傷力は小さいからといってあなどれない。どこの世界でも共通なのかも ↑アニメではズルッグ(0.6m)を背負うぐらいでかかったな。 チャンピオンロードにあまいミツとかヒウンアイスぶちまけたらこいつがウジャウジャと集まってくることだろう 野生で出るコイツはかなり厄介。ものすごく速くて逃げられないことがあるし 倒そうとすると弱点の少なさと物理耐久の高さ、そして攻撃力も高く 攻撃技はアイアンヘッド、むしくい、メタルクロー、かみくだくとフルアタなので体力をドンドン削られる ↑だが捕まえれば即席の四天王攻略要員になれる。マシンでシザクロやいわなだれを追加すれば四天王のほとんどに抜群取れるからね。 ただしレベルがそのままだとシンボラーに抜かれて詰む。 ちなみに図鑑説明によると同じチャンピオンロードの外壁で出てくるクイタランとは天敵の関係らしい クイタランは炎タイプなので天敵だということは間違いないだろうけど 逆にクイタランの図鑑説明ではアイアントは天敵らしい 穴を掘るでも使われなければ簡単に駆除できますがな ↑クイタランのページには、アイアントのエッジで瞬殺と書いてあるがなw ↑↑クイタランの説は『アイアント「の」天敵』と書いているから結局燃やされるという意味でおk ↑↑野生のアイアントはエッジなんか覚えないだろ。人間の手で生態系が乱れる一例だな。 アイアントを厳選しているそこのキミ!逃がすのはいいが、エッジを遺伝させたまま野に放つのはしないように。 クイタランが絶滅の危機にry ↑エッジって技マシンなかったっけ? ↑どっちにしても野生の個体は覚えられない。 ↑野生個体はエッジなかったから食う食われるの正しい関係だったのが、 心無い人間がエッジを覚えさせて逃がして関係が逆転、生態系が乱れるという事か。なんか興味深いな。 ↑サブウェポンによる功罪は大きいよなあ。素早さの関係で本来苦手なはずの敵が逆にカモになるケースはしょっちゅうある。 水→草の氷技はその最たる例だし、電気タイプのめざパ草氷とかも結構ひどい。 ↑↑↑エッジは覚えないが穴を掘るは覚えてる クイタランは守るなど穴を掘るの対策が出来る技がなかったので張り切りでもなくても狩られる可能性がある ↑all つ「アリとアリクイのうた」 ↑all ◆アリ アリ アリンコッコ! (なまえを よくみろよ! おれは アイアントだよ! アリアント アリリャした~) ↑◆あしもとに アリがいます(ry ↑『ヒートスタンプ』!! ↑↑きょだいアイアント+アイアント×2のトリプルバトルとかマジ勘弁。 ↑↑↑↑それで引き返して来たらゾンビの大群だもんな……あのゲーム精神的な意味でマジ鬼畜 一番↑ずっと気になってたんだがクイタランの図鑑説明ではアイアントは天敵って事は、クイタラン側から見てアイアントは天敵って事なのか? 図鑑を見てみてもそんな記述どこにもないんだが… ↑一体ずつなら余裕で駆除できるけど、集団でこられると弱いんだよきっと アイアントスマッシュブラザーズ…いや何でもない ↑結局モンボ出演も叶わなかったけどな 蟻地獄「アリの天敵はアリクイだけじゃないぜ!」 ↑どっちも不遇気味という点も共通してますね ↑攻撃種族値109、素早さはゴウカザルを1抜く109、防御種族値112というぶっ飛んだ種族値でありながら 特性はりきりで虫には珍しいエッジ持ちが不遇だと ↑↑時々コイツが不遇だと聞くが、その根拠ってなんだ?普通にメジャー級の活躍が期待できると思うのだが… ↑↑&↑不遇っていってるのは、こいつじゃなくてアリクイと蟻地獄に対してだろ 前者はともかく、後者は不遇じゃないと思うがな ↑後者は進化前だしそれでもおもしろい能力だからむしろ優遇されてそうなポケモンだろうな トリパじゃないと使いづらいけど 鋼の中では珍しい高速アタッカータイプ。まるで初代を彷彿とさせるような直球な姿と名前を持つ。 しかし、地味な割には実力はかなり高い。ストーンエッジを覚えるので他の虫鋼との差別化ができる。 本来捕食側である飛行タイプ達をエッジで返り討ちにしたり天敵をエッジで返り討ちにしたり さらに他の虫鋼では手も足も出ない廃人御用達の孵化要員もエッジで返り討ちに出来るぞ! ↑例が全部エッジSUGEEEE!な件w ↑「一致技なんて飾りです、偉い人にはそれがわからんのです」 ↑上はエッジの事しか書いてないけどコイツマジで強い 襷+つめとぎで使ってるけど大抵の敵は1回殴るだけで即死か赤ゲージまで持って行ける。 でも鋼や先制技持ち相手だと敵わないから逃げるけど… いわゆる見た目と強さが一致していないポケモン。ただエルフーンとはベクトルが違う。 あちらは「可愛いけど強い」だがこっちは「ちみっこいけど強い」 はりきりエッジで苦手なはずの炎を次々に屠れるのは大変気持ちがいいものだが、四割近い確率で外れるというギャンブル。 一応タスキを持たせて爪とぎをすることである程度カバー出来るが、タスキを持たすなら虫の知らせのほうがいいような気もしなくもない。 ↑むしのしらせで1.5倍になるのは虫タイプの技だけ。エッジには適用されない ↑張り切りエッジは強いけど当たりにくい→タスキ爪とぎで解決!やったね! →あれ、どうせタスキ持たすなら知らせでメインの虫技強化した方がよくね? って言う流れでは。 ↑知らせ発動虫技も張り切り虫技も大して威力が変わらないんだから他の威力もあがる張り切りのほうが有用 たとえ襷だとしても虫の知らせにする理由はほぼないと思う ↑全 バクーダにフォーカスレンズ持たせてもエッジ2連外しちゃうのに、 はりきり無砥ぎエッジを3連で当ててくれるうちのアイアントがやっぱり大好きです。 その特殊防御の脆さたるや、天敵クイタランの無振り無補正焼き尽くすが既に乱数1(99.2~117.2%) クイタランの特殊特化いのちのたま焼き尽くすなら、たとえトリプルバトルでもアイアント3匹がまとめて乱数1(87.9~103.7%) ゴウカザルより1だけ素早さが高い。 …が、先制技を持たない上に対抗し得る技が威力が微妙な「つばめがえし」と汎用性に劣る「あなをほる」のみ。少し残念。 ↑はりきりならデメリットなしで燕返しを底上げできるから余裕のゴウカザルキラーなんだが。気合のタスキもってたら知らん ↑補足するならアイアント側が特性はりきり攻撃Vで珠持ちなら、性格ようきでもHP防御Vで耐久無振サル相手ならつばめがえしで確1 隠れ特性はなんと「なまけ」らしい。一見役に立たないようだが、新技なかまづくりで相手に押し付けるという戦術も可能。 結局役には立たないような気がするのは気のせいだきっと。 ↑「働き蟻の何割かは、実は仕事をせずにさぼっている(実際は交代で体を休めているだけ、という説もあるが)」 らしいが、何もそんなところを忠実に再現しなくてもw ↑自分は「アリとキリギリス」のギャグかと思った ↑↑働きアリは3割働いて、7割怠けてる、 その7割を取り除いても3割のうちの7割が怠けだし、逆に働く3割取り除いても怠けの7割のうちの3割が働きだす。らしい(確か) ↑↑↑待て、サブウェイなんかだと、COMは特性がなまけになったくらいじゃ相変わらず交代しないだろう。 相手をなまけにして、後ろのウルガモスに交代→守る・蝶の舞×6で誰相手でもほぼ確実に積みきれるんじゃないか? 対人じゃ当たり前のように使えないが、COM相手だとやばいぞこれ。 ↑影踏みシャンデラなら対人でもうまく使えるかも。 ↑身代り守る影分身呪い@食べ残し とかか ↑対のランクルスに比べて空気のルージュラもどきもたまには思い出してやってください あとこいつ自体に守るいれれば1体目で毒菱→仲間づくりからの守る連打でこいつでもCPU相手なら強いかも でもサブウェイで後続で積んで無双ならオノノクスのがいいかもウルガモスだと頑丈持ちのエッジなら落ちかねない ネタWIKIなのにマジレスすみません ↑top、実際相手をなまけにしても、コイツ一匹だけじゃ相手と一緒になまけてるだけだから役にたたなかったりする。 やはり怠慢だからタイマンだと難しいな。 脱出ボタンと組み合わせると上手くいくか ただし先制技に注意 他のアイテムでもねこだましが辛い ↑タイマンでは無理だけど先発毒菱からの怠けないターンに守るで倒すか流せるんがれたら毒菱で毒に 相手が流れたなら怠けターンに次は動けるので仲間づくり守るよみで 逃げる相手ならうまく読んで交代読み仲間づくりなんてことができそう ↑なまけ押し付けられた直後にかげふみゴチミルに守る⇔瞑想ループくらって3タテくらった俺が通りますよ ↑↑↑俺は評価する ↑all なまけ相手になかまづくりは効果がないことが判明。 これだけではまだわからんが、もしかするとなかまづくりで相手をなまけにすることもできないのかもしれない…。 ↑なかまづくりとスキルスワップを覚えさせたリーシャンで実験したところ、ちゃんとあいてをなまけにすることができた ↑怠けている奴は怠けてない奴を見ても仲間になろうとしないけど逆は成功するとか妙にリアルだな 2010年に最後に記事が更新されたポケモン。2011年は誰だ…? ↑レックウザだったね。 BW2でばかぢからを習得。力持ちってことをアピールしたいのか ↑がむしゃらも習得。てか身代わりとセットで使ってみたが、すごく強い。話題に上がらないのが不思議なくらいだ スーパーポケモンスクランブルでは3-3のマグマエリアに出現する。 名前からも分かる通りクイタランはもちろんの事、炎タイプが数多くいる。彼らは何を好んでこんな危険なエリアに住んでいるのだろうか。 ポケモンタイピングDSではまさかのT-001である。(ちなみにクイタランはT-069)…50音順に並んでいるだけだが。 というか弱気鳥や初代蛇はいないのね…アバゴーラはいるっていうのに。 上のほうでちょっと話題にもあがってるけど アイアント 臆病or陽気 なまけ なかまづくり/ / / @スカーフ HSぶっぱ ドーブル 図太いor穏やか とぐろ/ちょうまい/守る/バトン @襷orラム Hぶっぱ BD適当 オノノクス 意地っ張り ダブルチョップ/地震/身代わり/挑発 @珠orラムor襷 HAぶっぱ この3匹でサブウェイやったらかなり強そうなんだけど誰かやった人いる? ↑試してないけど、オノノクスのサブは挑発より雪崩の方がいいかもね。XY以降はキッスになにもできなくなっちゃう。 ↑↑アイアントの仲間作りが失敗したら終了するパーティだっていうのに、 相手の1匹目が初手守る、猫騙し、粉発動をするだけで簡単に崩壊するパーティが強いわけがない とあるバトルハウススレ住民曰く、「考えられる事故がありすぎてそれを考えたらやる気なくすぜ」だそうだ ↑↑↑サブウェイなら挑発エルフーン、怠けアント、まもみが竜舞カイリューで比較的楽にスターのみは手に入った。 バトルハウスはこのパだったら多分無理。 ↑↑怠けアイアント戦法でバトルハウス300連勝出来たよ。やはり重要なのは、いかにして仲間作りを成功させるか。 列挙して頂いた問題+自滅技・一部の炎技持ちの対策は必須。対策怠れば50連勝も出来ないだろうね。 逆に対策していれば、積みタイムに時間はかかるけど運に囚われず安定して無双出来る神戦法。 2012年夏休みポケモンスポーツリーグではD5のレアチップが守護神として人気のポケモン。 鋼の耐性と高いパワーでキーパーとしての安定感は抜群。 剣盾にも無事内定。 イッシュ及びカロス図鑑ではクイタラン→アイアントの並びであったのだが、 ガラル図鑑ではアイアント→クイタランの並びとなっている。何故入れ替えたし。 ダイマックスの恩恵を特に大きく受けているポケモンの一匹 はりきりによって高い火力を出せるが命中率が悪いという欠点を持つのがアイアントというポケモンだが 剣盾から登場するダイマックス技は全ての攻撃技が必中という特徴がある。 つまり技が外れるリスクをまるっきり無視してアタッカー運用が出来るというわけである。 他のはりきり持ちにとってもダイマックスは重要なシステムなので有効活用するべし。 ちなみにかみなりのキバを覚えるおかげで持ち物無しで眠り対策も出来てしまう。 ありさんとありさんがごっつんこなんて可愛らしい歌があるが、 いじっぱりで暴れるのが好きなこだわりのある張り切った個体が、 であいがしらに特化クレセリアを中乱数で飛ばす火力でごっつんこすることが8世代ではありえるので周りをよく見て避けるように。 アイアント ネタ型特殊型 クダリ型 無限型 回避特化型 かたきうち型 もしもこいつが初代にいたら型 どんな伝説も確1型 物理受け型 サブウェイ型 バトン特化型 どうしてもほかの虫鋼みたいにラティオス倒したいよ型 サブウェイクオリティの前に心が折れちゃった人向けサブウェイ攻略型 踏まれる型 覚える技レベルアップ 技マシン(剣盾) 技レコード タマゴ技 教え技 過去作限定技 遺伝 ネタ型 特殊型 性格:ひかえめ/おくびょう 努力値:特攻252 素早さ252 持ち物:きあいのタスキ/ラムのみ/オッカのみ 特性:むしのしらせ 確定技:ラスターカノン 候補技:むしのていこう/エナジーボール/めざめるパワー/きんぞくおん アイアントが最後に覚える技は何故か金属音。 ↑孵化余りに臆病CSが何故かあったから育ててみる クダリ型 性格:ようき 努力値:攻撃252 素早さ252 持ち物:オッカのみ 特性:どちらでも存在する 技:シザークロス/アイアンヘッド/いわなだれ/シャドークロー どうしてもトラウマなのは俺だけでいい。対策しないとマジ殺られる アイアンヘッド・岩雪崩のハメコンボは勘弁してくれよ。そのせいで負けたじゃねーかよ。 ↑こいつに限らずサブウェイマスターのポケモンの技構成って結構ガチな奴多いよな 無限型 性格:ようき 努力値:耐久に 持ち物:なんでも 特性:なまけ 技:なかまづくり/まもる/どくどく お互いになまけになることで守る→怠け→守るを繰り返すことができる。相手の交代?知らん 回避特化型 性格:ようき 努力値:攻撃252orHP252 素早さ252 持ち物:ひかりのこな 特性:はりきり 技:なかまづくり/かげぶんしん/すなかけ/適当な攻撃技 サブウェイでは強いと思います(ただし敵として出た場合に限る) ↑ちょっと技構成が違うけど、影分身/仲間作り/守る/燕返しでやってみたら、割と面白かった。 はりきり仲間作りだけでも、相手の物理攻撃は割と避けてくれる。 ポイヒや根性持ってる相手に対しては、相手にもよるけど1ターン目に守るを挟めば次のターンでほぼ確実に特性潰せるので楽に立ち回れた。 特殊相手だと逃げるしかないけどw かたきうち型 性格:いじっぱり/ようき 努力値:攻撃252 素早さ252 持ち物:ノーマルジュエル/こだわりハチマキ/いのちのたま/きあいのタスキ など 特性:はりきり推奨 確定技:かたきうち(70/140) 候補技:ストーンエッジ(100)/シザークロス(120)/アイアンヘッド(120)/かみくだく(80) 今こそクイタランに美味しくいただかれた仲間の雪辱を晴らすとき! 意地っ張りではりきりかジュエルのどちらかがあればHP振りのみのクイタランを確定1発! はりきりジュエル両方の補正があれば耐久特化まで頑張ったクイタランも乱数1発だ! はいはいエッジエッジと思っているクイタランを恐怖のどん底に叩き込め! ↑HP振りシャンデラ「無振り不意打ち確3です」 防御特化ブルンゲル「私なんて無振り不意打ち確4ですよ」 無振りギャラドス「ソクノでめざパ電耐えるぞ」 特防特化ギラティナ「無振り不意打ち確5確5」 201ガブ「ちょいとちょいと禁止伝説は黙っててもらえるか、あ、俺はめざパ氷耐えるから」 マルチスケイルカイリュー「不意打ち読み竜舞逆鱗でパーティもろともぶっ壊してやりますよ」 もしもこいつが初代にいたら型 HP 攻撃 防御 特殊 素早 58 109 112 48 109 特性:虫の知らせ 努力値:全て85 確定技:きりさく、ハサミギロチン、でんじは、かげぶんしん タイプは虫単色。冷遇されるタイプのはずだが、高い素早さからのギロチンと絶対急所のきりさくを使える。 しかしそれ以外の技は狭い。破壊光線すらない。また特殊が低いのでフーディンやサンダース相手には速攻で落ちる。 弱点自体は冷遇タイプなのだが。 初代に特性は……と思ったが、使える虫技が無いから実質意味無いのか 初代の攻撃用虫技は吸血、ダブルニードル、ミサイル針だけだから覚えられないw どんな伝説も確1型 性格:最速なら何でも 努力値:HP252 素早さ252 持ち物:こだわりスカーフ 特性:どっちでも良い 技:ハサミギロチン アイアントは高さが30cm。つまりアイアントの顎は3cmくらいしかない。 しかしそこから放たれる技はレシラムもゼクロムもカイオーガもミュウツーもみんなみんな一発で殺せるぞー。 ↑絶対3cmより長い気がする ↑それでも10cmはないだろうから5cmくらいかな。 何?ギラティナも倒したい? 一応言うと張り切り+噛み砕く+拘り鉢巻で物理特化アナザーギラティナを確2だ。がんばれ。 ↑一応オリジンでHB逆Vの下降補正なら張り切り珠噛み砕くでなんと確定一発(^^)vやったね + 無補正A252アイテム無しの場合 無補正A252アイテム無しの場合、 アイアンヘッド 確1 キュレム、Wキュレム 乱1 ゼルネアス(62.5%)、Bキュレム(43.8%) シザークロス 確1 ミュウツー、メガミュウツーY、ミュウ、セレビィ、デオキシスSAN、ダークライ、シェイミL 乱1 デオキシスD(93.8%) 確2 フィオネ ストーンエッジ 確1 ホウオウ、シェイミS 乱1 レックウザ(56.3%)、ビクティニ(18.8%)、レシラム(18.8%) 確2 ルギア、イベルタル ばかぢから 乱1 ディアルガ(31.3%) 相手は無振り無補正アイテム無し。ここには鉢巻特化確1まで載せてある。 物理受け型 性格:わんぱく 努力値:HP252 防御252 or H252 攻撃調整 防御調整 素早さ調整 持ち物:オッカのみ/カゴのみ/たべのこし/オボンのみ 特性:はりきり 攻撃技:はさみギロチン/アイアンヘッド/つばめがえし/いわなだれ/ストーンエッジ/シザークロス 補助技:でんじは/どくどく/いやなおと/まもる/ねむる/ロックカット/つめとぎ/てっぺき/バトンタッチ 防御が高いのと、抵抗が多いのとで、耐久特化すると物理ならなかなか受けられる。 食べ残し込みなら、陽気A極振り鉢巻ガブの一致地震クラスの等倍攻撃でも確3。 ただしHP極振りでも陽気プテラの大文字ですら即死するため、役割破壊の炎技や特殊ATには注意。 逆に物理であれば、タイプ一致でなければ炎のパンチやブレイズキック程度なら1発は受けられる。 基本的な立ち回りは、後出しで受けられる物理ATを止めて流し、 役割が持てる相手なら潰し、または相手の交代際に一撃技や補助技を狙う。 麻痺撒きなら、アイアンヘッドやいわなだれでまひるみを狙ってもいい。 安定した麻痺るみを行いたいのであれば、特性は虫の知らせの方が良いだろう。 攻撃無補正無振りでも、はりきりでつめとぎを積めれば結構な火力になる。 一撃技や麻痺るみなど運ゲに頼りがちだが、積み技もあるのでバトンをしても使いやすいかもしれない。 素早さに関しては、素早さ個体値がVなら無振りでも65族までは抜ける。 75族ぐらいまではスカーフや舞い型以外は最速仕様は少なめなので、無振りでも案外抜けることも多い。 素早さの個体値がVなら、44振るだけで最速70族まで抜ける。 70族には倒しやすいポケモンもそこそこいるため、調整しておいても損はない。 テンプレのはりきり陽気AS振りとの差別化として、 テンプレ型でも抜かされる110族以上の物理アタッカーやスカーフ持ち、または70族以下の物理アタッカーに対して、 テンプレ型より優位に戦える可能性が高いことが挙げられる。 スカーフヘラクロスを後出しから狩れるのはこの型のみ。 はりきりのお陰で安定しないのが玉に瑕だが、ナメられやすく相手が逃げないことも多いのがポイント。 あくまで目安に過ぎないが、特性はりきりでわんぱくHB252振りの場合の確定数は、 B4振りテラキオンをアイアンヘッドで高乱数1、対する陽気A252テラキオンのインファイトが食べ残し込みで確3。 防御特化以外のウルガモスをいわなだれで確1。 H極振りまでのヘラクロスをつばめがえしで確1、対するいじっぱりスカーフヘラのインファイトが食べ残し込みで確3。 耐久にあまり振ってないカットロトムをシザークロスで確1、対する控えめカットロトムの10まんボルトが確2。 耐久無振りラティオスをシザークロスで確定1発、対する臆病眼鏡ラティオスの10まんボルトとなみのりで超低乱数1発。 つめとぎを1回積むと、 H極振りヒートロトムをストーンエッジで確1。 耐久無振りサザンドラをシザークロスで高乱数1。 H極振りルンパッパをシザークロスで確1。 食べ残しを持った図太いHB特化ランクルスをシザークロスで確2。ひかえめHCアタッカーなら確1。 図太いHB特化ヤドランをシザークロスで確2、食べ残し持ちだと低乱数2。ひかえめHCアタッカーなら確1。 図太いHB特化エルフーンをシザークロスで確1。 この型はネタじゃないと思う。張り切り防御特化でヘッドシザクロ電磁波守る@残飯で使ってみたら、竜舞オノノクスとかも交代からいける。 張り切りのおかげで無振りでも十分な火力があって使いやすい。外したら泣くけど十分本家レベル。まぁネタにあってほしいけど 型違いかもしれないがわんぱくのS70族抜き、H全振り残りB振りでヘッド眠る鉄壁ギロチン@カゴで使ってみた。 テンプレのアイアントでは微妙な相性のハッサムやグロス、オノノクスなどに滅法強かった。 炎技持ちや両刀はさすがにきついが、生半可な火力の物理アタッカーは起点に出来た。 S調整が活きた場面は少なかったので、いっそSはぶっぱして先制で鉄壁を積むほうが物理受けとしての役割遂行は果たせるかもしれない サブウェイ型 その1 性格 わんぱく 持ち物 パワフルハーブ 努力値 BS255 技 あなをほる/てっぺき/こうそくいどう/バトンタッチ バランス重視と防御重視で出てきたアイアント。…バトン技2つもいれてどうすんだ。そして何故攻撃技がタイプ一致じゃないんだw そもそもパートナーが使ってると基本バトンタッチ使ってきません。…地雷だな。 その2 性格 ようき 持ち物 きあいのタスキ 努力値 HS255 技 シザークロス/アイアンヘッド/なかまづくり/まもる このアイアントも意味が分からない。おそらくはりきりをなかまづくりして相手を弱体化させようとしてるのだろうが… 何故かタスキのくせにH振り。しかもA無振り。そしてもし虫の知らせだった場合なかまづくりはほぼ死に技。…何がしたいのやら。 ↑テクニシャンやら力持ちやらを消せるなかまづくりが死に技ですかそうですか。…といっても役に立つ場面は少ないが。 ↑↑リーフストームジャローダみたいに夢特性前提だったりして ↑↑↑勘違いしている人は多いが張り切りで特殊技の命中は下がらない。むしろ張り切りだったほうが仲間作りは死に技。 相手が虫技持ってなかったら実質胃液と同じ効果だから相手の特性次第では強い。努力値と持ち物の噛み合わなさは擁護できないが。 その3 性格 むじゃき 持ち物 オボンのみ 努力値 HASに170ずつ 技 かみくだく/あなをほる/むしくい/きんぞくおん ツッコみどころだらけ。 なんでシザクロじゃなくて虫食いなんだよ! オール物理なのになんで金属音覚えさせるんだよ!つーか遺伝で嫌な音覚えるだろ! ニ刀でもないのになんで無邪気なんだよ!陽気にしとけよ! そして性格で耐久落としてるくせになんでH振りでしかも持ち物がオボンのみなんだよ! その4 性格 ようき 持ち物 オッカのみ 努力値 AS255 技 シザークロス/アイアンヘッド/いわなだれ/シャドークロー 大トリはやっぱりガチ仕様。高い素早さから出される2つのひるみ技もあるかなり危険な型。 ↑持ち物がタスキになってたがオッカのみのようなので修正しておく。てかクダリと同じ型。 バトルツリーでは技構成はすべてそのままで登場順は3→1→4→2の順。 第6世代以降隠れ特性持ちの個体も出てくるがこいつの隠れ特性は周知の通りなまけ。 その4(3周目)とかだと攻撃→怠けるため明らかな弱体化になる。 その2(4周目)はなかまづくりで怠けをこちらに押し付けようとするがシザクロ等で攻撃し勝手に怠ける場合も… バトン特化型 性格:ようきorわんぱく 努力値:HP252 防御or素早さ252 持ち物:ひかりのこな 特性:どちらでも 確定技:バトンタッチ 候補技:こうそくいどう ロックカット みがわり つめとぎ てっぺき かげぶんしん これはこれで実用性はありそう。特殊?しらん。 どうしてもほかの虫鋼みたいにラティオス倒したいよ型 性格:慎重 努力値:HP252 特防212 残りどっか 持ち物:オッカの実 特性:はりきり 確定技:シザークロス 候補技:かみくだく/ストーンエッジ/ツバメ返し/つめとぎ 虫鋼タイプといったらその耐性を活かしたラティオス狩りだろう。 この振り方ならラティオスのめざめるパワー炎をオッカ込みで耐え、張り切りシザクロで落とせる。 虫の知らせではないのは素の状態だとシザクロで倒せないからである。 交代から倒せないのではラティ狩りでもなんでもないとかは知らない サブウェイクオリティの前に心が折れちゃった人向けサブウェイ攻略型 サブウェイの全ポケはスカーフ最速アイアントで全抜きできる。 かつNPCは自分から交代しないため積み放題できることを利用してサブウェイを攻略する。 理想としては、 スカーフアイアントで相手をなまけにした後ドーブルに交代。 まもると積み技(蝶舞とぐろ)を交互に使ってABCDSと命中の6段階上昇状態まで持っていき、ラストに交代。 最後に先制&爪対策にみがわりを張って無双する。 命中を上げることによりひかりのこなが怖くないので運要素がほぼ絡まない。 スキルリンクパルシェンで、氷柱岩ドロポン持ちなら 「相手初手守る等でなかまづくりが失敗してアイアントがやられる」「自爆技で相手が自滅する」以外のすべての状況で勝てると言っていい。 一応自滅についてはアイアントに積み途中の耐久をバトンできれば2耐えして再度なかまづくりできるワンチャンが残る。 負け筋が比較的少なくサブウェイクオリティに左右されないため、ある程度の運さえあれば勝ち続けることが可能。 恐ろしく時間がかかるが。一人につき約35ターン。七人で約250ターン。200勝で約7000ターンである。 暇で暇でしょうがない人はやってみるといいかもしれない。サンとスターの実が貰える。 ↑ドーブルの技の理想は、守る、とぐろ、蝶舞、バトンかな。あわよくば小さくなると思ったが、技スペがないな。 何より初手守るが怖いな。アイアントはHS辺りがいいのかな? ↑身代わり貼ってかつパルシェンに襷持たせりゃ怠け持ち除いた二体の先制技で殺される事が攻撃回数的に無いだろうから、 守る/殻を破る/身代わり/バトンでいけるかもしれない。ていうかこのコンボは実際に成功するのか? サブウェイで使ってみた感想だけど要注意ポケは猫騙し、守るor見切り、ボルチェン、跳び膝、道具ではツメ、粉持ち 跳び膝はドーブルが積んでる途中で自滅されてしまう。ツメは先に落とされるか状態異常をかけられる。粉は仲間作りが外れる。 アイアントの耐久は低い方がいい、確1なら守る持ちでも攻撃してくる。 基本的に、相手が怠けになっていない状態では、キノコの胞子がないドーブルはタスキ死に出しすら難しい。 1ターン目の攻防で失敗した場合、アイアントが普通に倒されるくらいならドーブルを生贄にアイアントを繰り出し直すほうがよい場合も。 その場合、3番手パルシェンは自分で能力を上げる術が要るので、殻を破る/守る/氷柱/何か@タスキ、という構成になる。 ドーブルは素早さ上昇をパルシェン自身に委ねられるので、守る/とぐろ/身代わり/バトンにでもしてあげよう。 不運に不運が重なって素のパルシェン1体のみとなっても、タスキ破りからのわずかな目を残すことにもつながる。 ちなみに、命中率を意識して上げられる変化技としてとぐろ以外には爪とぎがある。 (ツボを突くの上昇待ちは、消費時間で見ても咄嗟の切り上げ対応力の悪さで見ても推奨できない) 怒涛の先制で沈めていくから防御アップなんて関係ない、というのならドーブル以上の適任者がいる。 単純明快、テッカニンを使えばいい。爪とぎ守るバトン+攻撃技(HA振り)で、攻撃素早さ命中+6を引き継げる。 物理一辺倒ならパルシェンのみならず候補に恵まれるし、ドーブルと違い自分でのある程度の突撃も可能。 素早いので、ドーブルが瞬殺されるような「非なまけとの対峙」でも1積みバトンくらいなら普通にできることもある。 このほかにも、爪とぎ守るバトン身代わりのポイヒグライで最後の最後でのPP削りを可能にしてみたり、 爪とぎ守るバトンニトロ馬車で中々の破壊力を備えてみたりと色々と考える余地はある。 積みとアタッカーは守る/身代わり/殻破/氷柱針@メトロノームパルシェンに任せて、3匹目に仲間作り阻害連中の対策ポケを入れた方がいい PWTでも応用できる。というより、先発固定なのでやりやすいかも。 先発限定で見た場合(レッド・グリーンは全員を見る)、地方リーダーズではタケシ(イワークが守るもち)・ ワールドリーダーズではマチス(ライチュウが猫騙しもち)・ ホミカ(ペンドラーがこだわりスカーフもち。個体値20なら最速スカーフアイアントで抜けるが…)・ チャンピオンズはレッド(先発ランダム・ピカチュウが猫騙し・カビゴンがツメもち)以外はこの方法で無双できそう。 サブウェイに限らず6世代のバトルハウス、7世代のバトルツリーでも同じように戦える。 サブウェイと同じく猫だまし守る等の妨害やギルガルドのようになかまづくりが効かない敵がいるので確実ではないがかなり勝てるようにはなる。 ただバトルハウスではテッカニンを使う場合、 スーパー50戦目のランドロスがこだわっており、地面で固定されると交代されて安定しなくなるので注意。 バトルツリーはZワザによる守る貫通やメガシンカによるパワーアップがあるが、バトン役の弱点Zでもなければなんとかなるだろう。 踏まれる型 性格:防御下降補正のかかるやつ 努力値:防御、HP以外に振る 特性:何でも 持ち物:気合いの襷や鉢巻以外なら何でも 技:むしのていこう アリというイメージでまず思いつくもの。 仲間からバトンタッチで小さくなるを受け取り、攻撃六段階upドサイドンに相対する。 すると、ドサイドンの踏み付けで確定一発。最後はせめて虫の抵抗をやって散ろう。それっぽく。 他でやれとか言わないで。こいつでやることに美学がある。 覚える技 レベルアップ SWSH 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 1 すなかけ - 100 じめん 変化 15 1 れんぞくぎり 40 95 むし 物理 20 4 はさむ 55 100 ノーマル 物理 30 8 メタルクロー 50 95 はがね 物理 35 12 ふくろだたき - 100 あく 物理 10 16 むしくい 60 100 むし 物理 20 20 かみつく 60 100 あく 物理 25 24 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 28 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 32 シザークロス 80 100 むし 物理 15 36 かみくだく 80 100 あく 物理 15 40 きんぞくおん - 85 はがね 変化 40 44 アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 48 なかまづくり - 100 ノーマル 変化 15 52 てっぺき - - はがね 変化 15 56 ハサミギロチン - 30 ノーマル 物理 5 技マシン(剣盾) No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技14 でんじは - 90 でんき 変化 20 技15 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 Lv28 技16 いやなおと - 85 ノーマル 変化 40 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技22 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技32 すなあらし - - いわ 変化 10 技37 ふくろだたき - 100 あく 物理 10 Lv12 技39 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技41 てだすけ - - ノーマル 変化 20 技48 がんせきふうじ 60 95 いわ 物理 15 技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 技66 かみなりのキバ 65 95 でんき 物理 15 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技79 かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5 技98 じだんだ 75 100 じめん 物理 10 技レコード No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技12 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 Lv24 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技29 バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 技32 かみくだく 80 100 あく 物理 15 Lv36 技39 ばかぢから 120 100 かくとう 物理 5 技46 てっぺき - - はがね 変化 15 Lv52 技60 シザークロス 80 100 むし 物理 15 Lv32 技65 エナジーボール 90 100 くさ 特殊 10 技70 ラスターカノン 80 100 はがね 特殊 10 技74 アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 Lv44 技75 ストーンエッジ 100 80 いわ 物理 5 タマゴ技 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 遺伝経路 じたばた - 100 ノーマル 物理 15 イシズマイ(レベル16)、カブルモ(レベル24) メタルバースト - 100 はがね 物理 10 シュバルゴ(レベル52) むしのていこう 50 100 むし 特殊 20 ミツハニー・コソクムシ・サッチムシ・ユキハミ(全てレベル1)など まとわりつく 20 100 むし 特殊 20 シズクモ(レベル1)、モスノウ(レベル8) であいがしら 90 100 むし 物理 10 グソクムシャ(レベル1) 教え技 技 威力 命中 タイプ 分類 PP てっていこうせん 140 95 はがね 特殊 5 はいよるいちげき 70 90 むし 物理 10 過去作限定技 ※その技を覚えられる一番最新の世代にのみ記載。赤字は剣盾未対応技。 世代 覚える技 第5世代 第6世代 いあいぎり、かいりき、いわくだき、つめとぎ、ひみつのちから(マシン) 第7世代 どくどく、かげぶんしん、いばる、つばめがえし、ロックカット、ないしょばなし、おんがえし、やつあたり、めざめるパワー(マシン)だましうち、ロッククライム(タマゴ)がむしゃら(教え技) 遺伝 タマゴグループ 虫 性別 ♂:♀=1:1 進化 なし
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ようこそ。今日もゴルフというスポーツの理論に関してです。よろしくお願いいたします。告白です。先日、お天気もまずまずだったので近くのあの練習場に思いつきでひとりでプレーしに出向いてみました。 趣味ならばゴルフが好きです。生まれ変わったらプロゴルファーになりたいです。どうしてこんなに楽しいのか不思議なくらいです。暇さえあればスイングの練習です。最近はマナーの悪いゴルファーが多いのが気になります。 悔しいのは、当日はなかなかリラックスできずに、思うようなスイングが出来ないのが現状です。 実際、思い切って話せば、単なるはゴルフ理論に振り回されるゴルフプレーヤーですが、機会があれば次はドライブがてら本気でアイアンショットの練習は毎日素振りしているのにわかりません。 前半は好調でも後半はイマイチというケースがよくあります。集中力が途切れてしまいます。メンタル面の影響でしょうか。 気の置けない仲間には、安定したフォームになるにはトレーニングが足りないという人もいらっしゃいます。ですが、本音を言えばよくわかりません。 ゴルフ・スイングのセオリーを本当に見直したほうが良いと思っています。グズグズせずに試してみます。でも、フォームの改良は大変です。チャレンジ精神でやってみます。基本のゴルフフォームをマスターしたいです。 チャンスがあれば有名な群馬 赤城国際カントリークラブにフェリーを使って出かけてみようかな。
https://w.atwiki.jp/nouryoku/pages/181.html
せっかくの能力者スレなのでいわゆる「超能力バトル」を楽しみたい人が 今の「ドラゴンボール的バトル」を嘆いているようです。 しかしこのような流れになった以上そういうインフレが好きな人もいるかもしれません。 とりあえずそういった議論をまとめる場所としてここを活用しましょう。 スレでの意見 そのうち一回リセットしたい とりあえず範囲がでかすぎるのは問題 高すぎる防御力と再生力も問題 勝てる余地は必要 強すぎる能力を倒すためにさらに強い能力を得るのは論外、他の手段を考えよう 木っ端微塵に町を壊すな。町を一撃で壊せるってだけで普通の能力じゃ太刀打ちできなくなる 複数の能力を持ちすぎると楽しくない。攻撃メインなのにスピードまであるとかも× とりあえず弱点作っとけ 自分の能力を人間をEとし、攻撃防御速度を五段階評価にしてみて見つめなおしてみるのもいいかも とりあえず最強設定とかは論外だからな! VIPはともかくパー速ではもうちょっと能力にルールがあってもいいと思うんだ -- 名無しさん (2008-09-03 02 00 10) ていうかコレ避難所にスレ建てたほうがよくないか -- 名無しさん (2008-09-03 08 51 19) まとめだけでもって思ったから作ってみた。一応議論の場にはしないようにって考えてる というわけでスレ立て頼んだ -- 名無しさん (2008-09-03 13 20 40) あらかじめ最強が決まってるとソレを越えたくなるのは仕方無いのかもしれんね。 -- 名無しさん (2008-09-03 22 13 59) 能力インフレ問題についての議論の場です。 こちらhttp //www31.atwiki.jp/nouryoku/pages/181.htmlのまとめにまとめましょう。 まず、どのくらいの能力を基準とするか決めたほうがいいんじゃね? それ以上強いのは自重して、弱いのは大いにけっこうみたいに。 ボスも↑の基準と比べて圧倒的に破壊力とかじゃなくて、応用がしやすく、 使いようによっては強力になるみたいな感じのほうが超能力バトルっぽくていい気がする。 それとキングクリムゾンみたいな予知能力は禁止か大きな制限つきのほうがいい気がする。 これで議論スレ立てようと思ったんだけど禁止ワードとやらでできなかったぜ 何が禁止ワードになってるか明らかにしてもらえればいいんだが -- 名無しさん (2008-09-04 11 46 06) http //www2.atchs.jp/test/read.cgi/nrsbbs/8/ -- 名無しさん (2008-09-04 13 38 14) たてたよー。あとあっちの禁止ワードはhttp。h抜けばたつよ。 -- 名無しさん (2008-09-04 13 38 44) この議論、強キャラが自分より強い奴が発生しないよう言ってる様に見えなくもない。 -- 名無しさん (2008-09-04 15 59 02) そもそも現段階で一番強いキャラって誰だろう? -- 名無しさん (2008-09-04 16 08 35) ↑そんなもん俺に決まってるだろjk -- 名無しさん (2008-09-04 16 08 55) そろそろ「相手は死ぬ」「概念を殺す」「デスノート」が出てくる頃だと思うんだが 途中送信スマソ -- 名無しさん (2008-09-04 21 44 05) エターナル・インフレーション・システム発動!…相手が死ぬまで自身を強化する! -- 名無しさん (2008-09-15 17 16 51) エターナルインフレーション…それが世界の選択か -- 名無しさん (2009-04-12 11 31 31) 「上は強いが下は弱くない」状態がバランスが取れてるって言われてるけどね。 現段階で強キャラって誰だろう? -- 名無しさん (2009-04-13 18 29 37) 攻撃能力以外にも移動能力・回復能力のインフレの方を懸念すべき -- 名無しさん (2009-07-12 12 48 03) 瞬間移動ってどの程度はいいのかな? -- 名無しさん (2009-08-09 16 10 55) 相手の反応速度や探知能力などを確定描写で無視せず、完全無敵の回避・移動技にならないレベルなら -- 名無しさん (2009-08-09 17 25 04) ↑ん?瞬間移動だから大抵は完全無敵の移動回避になるんじゃないの? -- 名無しさん (2009-08-09 17 45 33) ↑それだと移動する直線上での空間跳躍能力とも解釈出来るね -- 名無しさん (2009-08-09 17 48 36) 追記 回避や防御もどんな理由を付けようがダメージが通らなくなってしまえばチートに変わりはないんじゃないかな? -- 名無しさん (2009-08-09 17 55 44) つまり恒常的にダメージが通らないのはチート、一瞬一瞬ならグレーってこと? -- 名無しさん (2009-08-09 18 01 02) 防御面だけでなく、相手の技を回避しつつ一瞬で背後に回り込めたらそれだけで詰めると思う。瞬間移動は楽しいと思うけど難しいね。 -- 名無しさん (2009-08-09 18 21 11) ↑今日それやられたよー 一瞬で遠くに行ったりとか背後に回られたりとか -- 名無しさん (2009-08-09 18 37 26) ①勇者様(笑)「くらえ!なんたらかんたら~(名前忘れたけど必殺技)」→絡んでた人「回避したけど両足持ってかれました」→勇者(笑)「おい、必殺技使ったんだから死ねよ」→そんなルールありません ②イベントで街が破壊される危機→装置を一人一個づつ解除していく的な流れなのに→勇(笑)「安心しな!全部解除してやったぜ!」→他の人「あれ…?俺も一つ解除したとこなんだけど」→(笑)「それは俺が解除してた」→ふざけんな ③勇者(笑)のキャラの腕が切り落とされた→巻き返すスキルがお得意の後付け設定しかないから死にそう→(笑)「左手に持った刀と右手に持ったナイフで攻撃!」→いつ腕生やしたんだよ→(笑)「切り落とされた時点で既に次の腕が生えかけてました。そのぐらい考えて下さい」→描写も無しに(ry ④なんか知らんけどトチ狂った(笑)が回避不可能の一撃必殺使用→どうやって避けんの?→(笑)「空気中が攻撃範囲だから土の中は安全です」→穴を掘れと? ⑤(笑)に腹を立ててた一人が戦闘→(笑)が④で出てきた一撃必殺使用→腹立てもチート返しで球形の完全防御展開→(笑)「最強の防御とか言ってますけど、全方位から100トンの圧力で潰されるんですよ」→腹立て「球形って外側からの圧力に強いんだよ」→二人ともやめて下さい ⑥(笑)マジ切れ→(笑)「最強の技を使ってこの世界を終わらせました」→構わずに誰かと絡んでる人見る度「終わらせたんだから会話しないで下さい」って言ってくる→荒らすな -- 名無しさん (2009-08-16 16 47 51) インフレは誰か一人が加減を間違えると、「あいつがいいなら俺も」となるからこそ、各が気を付けるべきだと思う。 特に破壊力と速度の描写に気を付ける -- 名無しさん (2009-08-16 17 40 01) 全てのキャラが全てのキャラに対しての勝率の割合が40〜60%に落ち着くのが一番だけどね… 勝つことが目的のスレではないから、空気を読んで負けるのも大事… これは俺も気を付けんと… -- 名無しさん (2009-08-16 17 52 45) 正直、インフレ起きている気がすると自分の中で思ってる。欠損した部分を復活したり↑のほうで出てるような能力使ってる人もいるし -- 名無しさん (2009-08-16 18 10 34) そもそも、スレの形態が変わってきている気がする。 負かすにしても相手を立てた負かせ方が主流だった。 今はお互いがお互いに対して一方的な感じ……と言うのかな? 戦って皆を楽しませる事が目的でなく、戦って自分のキャラを強く見せる事が目的になっているように感じるね。 例えるなら、ゲームのようにね -- 名無しさん (2009-08-16 21 00 36) ↑そういや昔から上手いって言われている人は今でも勝敗に関わらず相手を立ててるよな。こういうのが大切なのかもしれない。 -- 名無しさん (2009-08-16 23 52 18) ↑俺個人としては、“描写がわかりやすい”“相手が受けやすい攻撃”と“しっかりと攻撃を受ける”事が出来る人が戦闘が上手いと思ってる。 描写の一部を相手に任せるのも手段だけど、何処を狙ってるかわからないのはキツいね、一度に攻撃する回数を増やすとそこが疎かになる。 現に、昔から戦闘上手いと言われてる人達の通常の攻撃の攻撃力は今の表情から見れば相当低い部類に入るぜ? -- 名無しさん (2009-08-17 01 01 57) 「最近インフレ起きてるな」と思う人いる? -- 名無しさん (2009-08-22 18 28 10) 昔いた人が戻ってきて戦闘するのを見るたび全然インフレしてねーじゃんって思う -- 名無しさん (2009-08-22 18 29 00) ↑余程負けに拘らない人でなければ相手に合わせるのが普通だぜ? -- 名無しさん (2009-08-22 22 25 26) せっかくの機会だし全体で一度見直ししてみない? -- 名無しさん (2010-08-03 05 51 25) 俺は、今はそれほど能力はインフレしてないと思う。 一部、此処では不適切に強いキャラは居るとしても、それはそれで少し調整すれば良いレベルかと -- 名無しさん (2010-08-03 08 49 39) 皆で話さなければいけないような感じには思わないかな。個別に、気になったら話せば良いさ -- 名無しさん (2010-08-03 09 17 15) いや、今回のは問題を治すと言うよりは単純な予防かな。意外と、どれくらいが標準的な強さなのかわからない人は多いと思うんだ -- 名無しさん (2010-08-03 13 42 23) 見直すというより、平均を求めてみようって感じかな?確かに、新規の人とかはキャラの強さ決める時にちょっと困るかも -- 名無しさん (2010-08-03 13 45 00) そう、そんな感じ。 勿論かなり曖昧な程度にね、それだけで誰でも自分のキャラを調整する目安にもなると思うんだ。 -- 名無しさん (2010-08-03 14 18 15) 確かに、標準的な強さは分かりにくいな。良いかもしれん -- 名無しさん (2010-08-03 14 29 23) そう、誰でも強キャラを演じたいだろうからこそ、標準が見えなくなってるように感じるんだ。 此処でちょっと質問するけど、しっかりとした調整がされたキャラって誰だと思う? 或いはどんなキャラ?に置き換えてもいいや -- 名無しさん (2010-08-03 14 40 10) キャラ初めて作ったとき、殴りをメインのキャラは使いづらいって言われたんだ、それは“インフレ化する”って意味もこもってたのかな?今絶賛インフレ化してるんだ…どんどん強くしたくてたまらないけど必死にどうにかしようとしている感じ -- 名無しさん (2011-06-18 21 55 43) ↑殴りメインと言う事は、良くも悪くも『実直』。剣だの能力だのといった間に挟むものが無い分、強化の方面がストレートに『自身の肉体強化』って形で現れる。結果として、攻撃守備速度が兼ね備えられたいわゆる升キャラの完成となるのであった。 -- 名無しさん (2011-06-18 22 33 15) ↑……まるでキャラを知られているかのように的確な説明だ…最近は刀とか翼とかに変化させる升を使って何とかすることが多くなったなぁ -- 名無しさん (2011-06-19 11 05 05) ほぼ二年前だが勇者様(笑)を見てクソフイタ、昔はそんなにカオスだったんだ… -- 名無しさん (2011-06-20 00 03 08) 名前 コメント
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『ラ』 雷華 ライク・ヴェルトゥス ライシュッツ ライブラル ラグホーン&リュン ラピス・ラズリ ラビット ラベンダァイス ラムダ 『リ』 リーズ・グレイトツリー リヴォルグ リオネット リカルド・ハルツ リグル リジィ=ザナドゥ=キールシュタイン 璃世 リゼット リネッタ・フォーシス リハク ラミーデュ・ヴィニット リリック リリー・ロスト リル・ロスト 龍骸 爪助 竜崎遥人 瑠雪 晃 龍雷寺 蒼女 リュウト リュート=エイン リライズ 李・龍 リロード・ザ・マジシャン リン 『ル』 ルヴィ・アージュ ルーシャ ルーク ルート ルカス・トゥアティ ルシファー ルッチ ルティン=ガデュリス ルドルフ ルナ ルファネ ルミエール ルル 『レ』 レア・ヴァルケンハイム レイ レイアム・ハルドル レイド=E=ヴェイス&ジェム 霊鈴 レオ・フィールマン レオンハルト レクス レパコット レフィア レミア レミカ レモンソング 『ロ』 ロア ロザリー・ウィッチ ロータス ロナ ローグ ロロケルム・ランガスター ロンメル
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【奈落の穴】 底知れない穴を作り出す。出入り可能。どこでもドアの役割も 果たし、四次元ポケットの機能付 【スカルのみ使える能力】 【レヴォリューション】 強化外骨格を装着する。魔力を消費する。普段の5~10倍の身体能力を得る 【妖刀・鎮魂歌(レクイエム)】 純白な刀、魂だけを切断もしくは肉体と切り離すことが可能。 【妖刀・吸血鬼(ヴァンパイア)】 刀身が真紅な刀、切った相手の血を吸い取る。 【魔剣・モーンブレイド】 奈落 の所持する「ストームブリンガー」とは姉妹剣にあたる。 周囲(自分含めて)の魔力を吸い取る。
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カード名:アイアン・ルー 編:コスモ 種類:召喚師 レベル:7(ミラクルマスター) 属性:森 召喚属性:天/☆ 左/☆ 右/☆ 抜き手:86 性別:♂ 年齢:29歳 能力:相手召喚師 兆鬼の 天ガードを無効化する 相手が兆鬼または ザ・グレイド・ギャラックの時 相手の天をガード +修正:森すべてに+70 番号:S262