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このページの内容は、あくまで用語としてまとめているだけなので、 必ずしもここの解説が正しいとは限りません。 特に属性の解釈などは人によって設定が異なるため、実際はその人の設定に準ずる事になります。 あくまで参考程度に留めておくのが吉。 【炎属性】 熱や火炎を司る属性。爆発などもこれに含まれる場合がある。 基本的に氷属性や植物に強く、水属性に弱い場合が多いようだ。 攻撃的イメージが強いが、応用次第で様々な事が可能な属性でもある。 【雷属性】 電気を操る属性。攻撃の発生が早いのが最大の特徴。 水属性に強いが、地属性に弱い場合が多い。 【風属性】 風を操る属性。相手や物を吹き飛ばしたり風の刃で攻撃する事が多い。 特別有利な属性も、不利な属性もあまり存在しない場合が多い。 また応用の範囲が広く、普通に考えた場合最も便利な属性だと思われる。 【氷属性】 冷気を司る属性。吹雪による攻撃や氷塊をぶつけての攻撃などが主な使い方。 炎属性には弱いが、他の属性に比べてやや攻撃性能が高い場合が多い。 かのエターナルフォースブリザードのイメージからか、最強の属性のイメージを持たれやすい。 【水属性】 水を司る属性。水流をぶつけて相手を攻撃したり、渦潮や泡などの攻撃もある。 炎属性に強く、雷属性に弱い場合が多い。また、炎自体には強くても熱には弱い場合も。 基本威力では他の属性に劣る場合が多い為、応用が大事な属性と言える。 【地属性】 土属性。大地を司る属性。地震を起こしたり、岩や泥をぶつけたりが主な使い方か。 水属性に弱く、雷属性に強い場合が多い。 基本的にはパワータイプである場合が多いが、応用も出来なくはない。 植物や重力、隕石などがこの属性に分類される場合もある(隕石は炎に入る事も) 【光属性】 光を操る属性。神聖なイメージが強い。 闇属性やアンデッドなどのモンスターに強い場合が多く、苦手な属性はあまり存在しない場合が多い。 ただ、たまに闇属性が弱点となる場合もあるようだ。その辺りは個人の設定によって変わってくる。 他の属性よりもやや強く描写される場合も。 【闇属性】 闇を操る属性。邪悪なイメージが強いが、案外好青年的なキャラが持つ場合も少なくない。 得意な属性があまり無く、光属性に弱い場合が多い。しかしその分威力はやや高めだったり、 また攻撃そのものに特殊な効果(呪いなど)が付加される場合も多い。 強いには強いが、扱いの難しい属性であると言える。 【その他の属性】 上記の属性以外にも、様々な属性が作られる場合もある。 基本的には上記の属性に該当させづらい、かと言って無属性も何か違う、といった場合に、 その能力独自の属性を持たせる場合に使われる。 しかしあまりに属性を作りすぎると相性が曖昧になり、結果「レベルを上げて物理で殴ればいい」という結論になりかねない。 何事もほどほどにしておくのが一番である。 【エターナルフォースブリザード】 相手は死ぬ。邪気眼使いなら誰しもが憧れる技。
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分類 てつアリポケモン タイプ むし/はがね 高さ:0.3m 重さ:33.0kg 特性:むしのしらせ(HPが減ると、むしタイプのわざが強くなる) はりきり(攻撃が1.5倍になるが、命中率が0.8倍に低下する(バトル) レベルの高い野生のポケモンと出会いやすくなる(フィールド)) 隠れ特性:なまけ(1ターンおきにしか行動しない) ブラック はがねの よろいを みにまとう。てんてきの クイタランの こうげきを しゅうだんで ふせぎ はんげきする。 ホワイト やまを ほって すあなを つくる。ふくざつに いりくんだ トンネルは アイアントが つくった めいろだ。 任天堂の育成RPG『ポケットモンスター』に登場するポケモンの一匹。初出は第5世代(『ブラック・ホワイト』)。 見ての通りアリ型のポケモンで、鋼の鎧を身に纏っており、足と目を除く全身が銀色である。 群れで生活して、天敵であるクイタラン(アリクイのポケモン)に対して集団戦法で対抗している。 ちなみに、初期のシリーズから「最小サイズのアリのポケモン」という構想が開発スタッフにはあったようだが、 最小はバチュル(0.1m)に譲り、アイアントは敢えてアリらしいフォルムを重視してデザインされた。 『ドラゴンクエスト2』では「アイアンアント」というモンスターが出てくるが、あちらが序盤での敵なのに対して、こちらは終盤で登場する。 ちなみに海外名は「Durant」。デュランである。 恐らく丈夫(durable)と蟻(ant)を足して「丈夫なアリ」くらいの意味でつけたネーミングと思われる。 『BW1』と『BW2』では出現場所が異なり、それぞれチャンピオンロード、ネジ山が主な出現地となっている。 原作中の性能 HP:58 攻撃:109 防御:112 特攻:48 特防:48 素早さ:109 ハッサムなどと同様むし・はがねタイプで、弱点は4倍のほのおタイプのみ。 物理攻撃に特化した種族値を持ち、同期のシュバルゴと違って素早さも高く、はがねタイプの中では最速を誇る。 ただ特殊技に対してはかなり弱く、HPも然程高くないので半減しない限りまず耐えられない。相手を見極めて使う必要があるだろう。 「アイアンヘッド」「シザークロス」等のタイプ一致技の威力はそれほど高くはないが、 特性が「はりきり」ならば攻撃が1.5倍になり、数値以上の火力を発揮出来る。 ただ副作用で命中が0.8倍に落ちてしまうため安定はしない。 補助技では「つめとぎ」「でんじは」「バトンタッチ」あたりが使える。 特に攻撃力と命中率を上げる「つめとぎ」は、「はりきり」を持つアイアントにとっては生命線となる。 サブウェポンは、このタイプとしては珍しく覚える「ストーンエッジ」が非常に重要。 アイアント自身は炎に弱いが、アイアントより速いほのおタイプは2匹しか存在しない(ファイアローの126とメガヘルガーの115)ため、 「つめとぎ」を重ねておけば、大抵のほのおタイプは返り討ちに出来る。ただしそれでも命中率が低く安定しない点には要注意。 「ストーンエッジ」は特性が「はりきり」だと「つめとぎ」を1回しても命中が85%ほどしかないため、 また攻撃力の高さと特性のおかげで「ストーンエッジ」より威力が劣る「いわなだれ」でもそこらのポケモンの「ストーンエッジ」以上の威力を叩きだせるために、 安定性重視で「つめとぎ」後の命中が97%ほどになる「いわなだれ」を覚えさせる事もある。 自前の技だけであっても「あなをほる」という手段を用いれば、飛行していないほのおタイプには対抗出来る。 他には必中の「つばめがえし」と相性が良い。命中の増減に左右されない一撃技「ハサミギロチン」も搭載。 「むしのしらせ」でも技の威力を1.5倍に強化出来るが、虫タイプの技限定のうえに「はりきり」+「つめとぎ」の相性の良さからあまり選ばれない傾向にある。 命中が安定するため、「でんじは」で相手を麻痺させて、一定確率で相手を怯ませる「アイアンヘッド」で攻めるのも良い。 野生の時点でアイアンヘッド、むしくい、メタルクロー、かみくだくを習得しており、 少し育てればタイプ一致高威力のシザークロスを習得でき、四天王など終盤で戦うトレーナー達のポケモンに効果抜群を取れる技を技マシンで習得出来るため、 一周目では即戦力として役立つ。が、「はりきり」持ちの個体だと肝心な時に攻撃を外し、反撃で落とされることも。 また、『BW2』で隠れ特性の「なまけ」が解禁された現在はこのような戦法も。 + 働きアリの法則 こいつの隠れ特性は上記の通り、「なまけ」である。 これは、ケッキングなどが持つ、攻撃を1ターンおきにしか出せないマイナスの特性である。 しかし、「もちもの:だっしゅつボタン」「なかまづくり」「バトンタッチ」を組み合わせることで、 先制して相手になまけを感染させといて自分は脱出で即交代、という非常に変則的な型も考案されている。 実は、このような特性を保持するのにはちゃんとした理由がある。 所謂「働きアリの法則」(「2-8の法則」や「パレートの法則」とも呼ばれる)によるもので、 100匹の働きアリを観察してみると、実際に働いているのはおよそ20匹で、残りは全く働いていないことが分かる。 その働かないアリを取り除いても、残りの内の16匹がまた働かなくなる、というもの。 こうした部分を忠実に再現するあたり、スタッフのこだわりを感じられる。 最近の研究ではこの「なまけアリ」は働いていないのではなく、 エサから巣穴への最短ルートを確保するために存在しているらしいことが明らかになってきた。 通常、エサを発見したアリはフェロモンを分泌しながら巣穴に戻り、仲間に知らせる。 仲間のアリはフェロモンを正確にトレースしながらエサまで辿り着き、巣穴まで運ぼうとする。 しかし「なまけアリ」達はフェロモンをトレースする能力が低く、フェロモンを捉えられずに道筋を外してしまう。 ただ外しても歩き回っている内に道筋に戻ることは出来るため、いくつものルートがエサと巣穴の間に出来ることになる。 そうして道筋を外し、戻るという試行を重ねていくと、結果的にエサと巣穴の最短距離が判明し、 アリ達は最も効率の良いルートを選んでエサを運ぶことが可能になる。 わざわざ働きアリとなまけアリの比率を一定に保とうとするのも、システムの効率化のためだったというわけだ。 人間界でも、全体のシステムの効率化のために敢えて「ゆらぎ」の要素を入れることは大切とされている。 図鑑によると、炎タイプのアリクイポケモン、クイタランが天敵であるとされている。 確かに相性的にはクイタランの方が明らかに有利だが、あちらは耐久が低い上に鈍足なためにはりきりアイアントのストーンエッジで軽く一撃死させられる。 ただ、つめとぎ無しだとストーンエッジは命中率が低い博打技であり、そもそもわざマシン使用でしかストーンエッジは覚えない。 しかし「あなをほる」を自然習得するため結局逆転可能。 対人戦では明らかにアイアントの方が有利なため、一体どこが天敵なのか疑問に思えてくる。しかもこれが複数で襲いかかるのだからたまったものではない。 ちなみにクイタラン自体は、かつてはとくこうやこうげきはそれなりだが鈍足かつ低耐久とバランスが悪く、 おまけに技の数も乏しいという有様で不遇ポケモンの烙印を押されていたが 第7世代からは強力な専用技を得たことをはじめとして様々な強化が施され、不遇からは脱却している。 また、クイタランとアイアントの種族値合計は同値で、種族値の振り方と技の覚え方で戦闘力に差が出る分かりやすい構図である。 + トレーナーならよく分かるアイアントvsクイタラン アイアントの勝ち筋ストーンエッジ!効果はバツグンだ!クイタランは倒れた!までテンプレ、はりきり補正が乗っていれば生半可なクイタランなぞこれで一撃必殺。 クイタランの勝ち筋ストーンエッジを避けるか耐えれば勝ち、アイアントの特殊受け性能が低すぎるため威力30のやきつくすでも一撃必殺圏内。 実際に調べてみると判るがダメージレースがとても世紀末。 アイアントが先に行動する以上アイアント有利は揺るがない訳であるが クイタラン側が攻撃を耐えるための耐久力調整、ヨロギの実による岩メタ、光の粉などのワンチャン狙いでその差は確実に縮まってしまう。 絶望的に見えるがワンチャンで勝てるのなら詰みに近い五分、運と相性で戦況が動く『ポケモン』の大味なバランスを分かりやすく体現していると言えよう。 ゲーム中では、チャンピオンロードにレベル40前後のものが棲息している。だが、この野生のものが相当な強敵なのだ。 素早くて攻撃力も高いので、半端な素早さの手持ちしかいないと逃げることも出来ずゴリゴリとHPを削られる。 倒そうとすると弱点の少なさと物理耐久の高さに邪魔をされて上手く倒せない上、 捕まえたい場合も、足止め状態異常技を持つくさやエスパータイプの捕獲要員の多くはコイツとは悉く相性が悪く、 素早さの高いエルフーン以外は役割を果たす前に倒されやすい。 攻撃相性が今一つだが、捕まえたいならこちらも格闘や鋼の耐久ポケモンを出した方が被害は少なく済むかもしれない。 しかもこいつ、やたら出現率が高い。そのため、サザンドラの進化元になるモノズの捕獲などを行う場合に厄介になる。 図鑑にはこいつが複雑に入り組んだ迷路を作るとあるため、この断崖絶壁のチャンピオンロード自体がこいつの巨大なアリ塚である可能性も考えられる。 ちなみに『BW2』ではクイタラン共々出現場所がネジ山に変わっている。 この他、サブウェイマスターのクダリもこいつを使う。 アイアンヘッドやシザークロスなどの攻撃技のみで固められ、ほのお対策にいわなだれも完備。 第6世代『X・Y』では、18番道路と終(つい)の洞窟に出現。 18番道路の群れバトルで出現した際にはクイタランと一緒に出てくることがあり、この状態だと敵側のアイアントとクイタランが互いに攻撃し合ったりする。 同じく天敵同士の設定のザングースとハブネークと違い、どのバージョンでもアイアント4匹・クイタラン1匹の編成で出現する。 クイタラン側が袋叩きされて先にやられることが殆どなのは言うまでもない 単体でも出現するため捕まえるならここがオススメだが、群れバトルには「なまけ」持ちが稀に出現することがある。 また、努力値が防御+2なので努力値稼ぎでもお世話になるだろう。 ちなみにこの世代からは、はがねタイプの耐性変更によりあく・ゴーストの技の耐性が減ったが、ハッサム同様弱点はほのおだけで変更が無い。 第7世代『サン・ムーン』『ウルトラサン・ウルトラムーン』では過去作から連れてこなければ入手できなかったが、 第8世代『ソード・シールド』では再び野生で出現するようになった。 こちらでは6番道路やワイルドエリアの巨人の鏡池及びげきりんの湖に出現。クイタランとは出現率が対になっている。 また、げきりんの湖には本作から登場したサダイジャという蛇のポケモンも棲息しているのだが このサダイジャもまた、アイアントの卵を狙う天敵であり、その際にはアイアントは群れを組んで対抗しているらしい。 対戦においては、メガシンカやZワザの廃止及び一部ポケモンの実装が見送られたことにより、 アイアントに先手を取れるポケモンの数が大幅に減ったことの他、 何より特性「はりきり」のネックであった低命中率やHPの低さをダイマックスで補うことが可能。 本作ではこれら新要素の恩恵を受けたことにより、エース級アタッカーとしての地位を確立させている。 トップメタと称されるミミッキュに有利が取れる点でも高評価。 アニポケでは『新無印編』においてゴウの手持ちが登場。担当声優は 観世智顕 氏。 MUGENにおけるアイアント Z.A.I氏のものが登場。『BW』のドットを使用したものになっている。 ドット自体は小さいが、当たり判定はカンフーマンなどと同様で見た目より大きい。 体力は700と低いが、DEFが150なのでむしろ標準的なキャラよりも硬く(実質LIFE1200ほど)、ATKも脅威の150を誇る。 攻撃では近距離攻撃のシザークロスと縦に判定が強いガード不能のストーンエッジ、 加えてめくりに役立つあなをほるや攻撃時にアーマーの付くアイアンヘッドの4種で、結構強力な技が揃っている。 シザークロス以外の技は攻撃前後に隙が多いが、 ゲージが1本溜まると必ず「つめとぎ」を行い(最大3回)、各技の威力が上がったり、攻撃時に無敵が付いたりなどの形で強化される。 特に3回使用した後の「ストーンエッジ」は発生が早いうえに敵の足元で発生、ガー不で6割程の威力というトンデモ技になる。 簡易AIがデフォルトで搭載されており、攻撃面ではその性能を大いに振るうが、 防御はあまりしないため、つめとぎを積まれる前に倒すのがベストであろう。 ちなみに、常時AI起動の状態にしてあるので、プレイヤー操作を行う場合はcmdファイル内の該当部分を消す必要がある。 出場大会 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント ポケモンリーグ+αっぽい16on16チームバトル どうぶつさん住みか別対抗戦 ムゲンモンスターGS 更新停止中 pokemon風大会
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能力者スレゲーム化スレで開発中の、新しいカードゲーム 対戦方式は、状態テンプレートと乱数ソフトを利用し、交互にスレに書き込んでいく 環境にとても優しい 現在開発中で、ルールもいまだ定まりきっていない がんばれ俺 開発責任者は遊の人です 分煙所の管理人でもあります 行動力だけ無駄に高いんです 現在、ルール開発のためのテストプレイヤーを募集中 ルールをよく読み、現行ゲーム化スレに参加の旨をお書き込みください また、カードの開発をするのはキャラの使い手自身です 自分のカードを作る方は、カードのトップにある、テンプレを利用して作成下さい まる 編集する際は、「タイムスタンプを更新しない 」にチェックを入れるのをおすすめします 理由は、本スレに出すものでは無いからです
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敵対能力者一覧 敵対能力者として本編に登場するキャラクターのまとめページです。 ≪支配者≫ ≪沈んで行く栄光への夢≫マッドリー・ピエロット ≪悪の改造戦士≫沖村筧 ≪呪皇≫クラーヌ・ド・エテルネル ≪征服者≫百眼 ≪永劫の愚者≫シャロン ≪???≫サクリフィス ≪自我を抱えた機械人形≫DT-003ベラル ≪最後の審判者≫ ≪黒騎士≫ベリト ≪魔王百二十七世≫ ≪愉快なる嘲笑≫久木 ゆう/≪混沌の体現≫嘲笑者
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「死はこの世でもっとも美しい」 プロフィール 《名前》「エカテリーナ=ウラジーミラヴィチ=ヘル」 《性別》男 《年齢》25 《身長》175㎝ 《体重》59㎏ 《好き》筋道の通った考え 《嫌い》矛盾した考え。多足類(ムカデなど) 《トラウマ》なし 《容姿》日本人とロシア人のハーフ。2か国語話せる。 《性格》比較的温厚だが、能力者になってからは少し狂っている。能力者と触れ合うようになってからは、優しさが増した(というより、ただのお人好し) 《能力》「能力科学」・・・ 特別なエネルギー、「能力エネルギー」を左右の手から放出できる 能力エネルギーは、ほかのエネルギーに変換できる この能力によるもの以外のエネルギーは変換不可で、 放出できる範囲は掌を中心に2m この能力によるエネルギーは、任意でなければ自分には効果なし 使用可能なエネルギー 「電気(100v程度)、熱(100度程度)、運動(速度0.5~1.5倍)、 位置(10mの高さレベル)、弾性、化学、光(閃光弾の四分の一)、 音(爆音レベル)」 手から放出する以上、2種類まで同時使用、重ねれば二倍 覚醒 覚醒条件 手が片方でも欠損している事 or 瀕死状態 & 一対多 or 勢力の長やクエストのボスと戦う時に圧倒的な力量差があった場合 覚醒内容 覚醒時は能力の及ぶ範囲が5mになり、それぞれのエネルギーの強さも2倍になる 《生い立ち》・・・ 父親はロシアの軍人、母親は元2刀流剣術の先生で銃器と刀を共に少なからず使える。 平々凡々に生きてきたが、12歳の時突然能力が開花し驚くがさほど気にしていない。 しかし、17歳で能力者に両親を殺されたため死について少し狂った考えを持っている。 今のところ、復讐しようなどとは考えていない。 とりあえず普通に暮らしている。 《武器》・・・ 「双剣」;1メートル位の脇差のような外見をした双剣。 直刀である。【未完神器】にもらった。 「2丁拳銃」;自動式拳銃と回転式自動拳銃の2つ。 それぞれ弾は8発と6発。 【銃激撃劇】につくってもらった。 弾は残り0発。 『守護者の鞭』(一般戦闘では使用不可) 様々な植物の蔦を組み合わせた鞭。どこまでも伸び、物体を捕捉出来るが生物を掴むことは出来ない。 また、他人の所持品を掴む際は一レスの猶予が必要である。切れてもまた再生すること出来る。 物体と物体を繋げることが出来、繋げた物体間の異質を互いに影響させることが出来、完全破損以外なら自動修復させる。 ただし自身の持ち物に限る。 《持ち物》・・・・ 「きずぐすり付き自動巻き包帯」(使用済み);【四次元袋】に貰った。 今は、ただの包帯。 「夢幻の水筒」;内部が上位次元になっており、この中から水が無くなることはない。 壊れると半径1メートルほどが、その空間に引き込まれる。 【変態浪漫】に銃弾一発と引換に作ってもらった。 ステンレス製。 「長い鎖」;双剣から切れた鎖。
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"I love you 3000." (3000回愛している) + 日本語吹替声優 トニー・スターク 玄田哲章 『まんがスーパー大集合』 加藤亮夫 『スパイダーマン アメイジング・フレンズ』 江原正士 1994年アニメ版(NHK BS-2版) 川原慶久 1994年アニメ版(ディズニー版)、『アルティメットスパイダーマン』(ゲスト出演時)、『アベンジャーズ・アッセンブル』 『マーベル スパイダーマン』(ゲスト出演時)、『Marvel's M.O.D.O.K.』『LEGO マーベル/アベンジャーズ コード・レッド』 相沢まさき 『鋼の戦士』『ネクスト・アベンジャーズ 未来のヒーローたち』(DVD版) 藤原啓治 『マーベル・シネマティック・ユニバース』、マッドハウス版、『ライズ・オブ・テクノヴォア』 『LEGO マーベルスーパー・ヒーローズ ザ・ゲーム』『マーベルアイアンマン VR』 池田秀一 『アイアンマン』(テレビ朝日版) 桐本琢也(現・桐本拓哉) 『アイアンマン』(機内上映版) 有本欽隆 『ネクスト・アベンジャーズ 未来のヒーローたち』(ディズニーXD版) 金野潤 『ザ・アドベンチャーズ』(ディズニーXD版) 青木強 『アベンジャーズ:地球最強のヒーロー』 花輪英司 『ディスク・ウォーズ:アベンジャーズ』『マーベル フューチャー・アベンジャーズ』 『LEGO マーベル スーパー・ヒーローズ2 ザ・ゲーム』 中野泰佑 『マーベルアイアンマン VR』(藤原氏の療養で収録できなかった一部セリフ) 志賀麻登佳 『Marvel's Avengers』 森川智之 『ホワット・イフ...?』 ジェイムス・ルパート・“ジム”・ローズ 玄田哲章 1994年アニメ版(ジム・ローディス名義) 最上嗣生 1994年アニメ版(ディズニー版) 佐藤晴男 『スパイダーマン(1994年アニメ版)』 高木渉 『アイアンマン』(劇場公開・機内上映版) 山寺宏一 『アイアンマン』『2』(共にテレビ朝日版) 杉山大 『ザ・アドベンチャーズ』(ディズニーXD版) 目黒光祐 『マーベル・シネマティック・ユニバース(『2』以降)』(劇場公開版) 安元洋貴 『ライズ・オブ・テクノヴォア』 高橋英則 『ディスク・ウォーズ アベンジャーズ』 アイアンマンの知名度を向上させた『MCU』の吹替、およびマッドハウス版アニメで藤原氏が演じた為か一部で「鋼鉄ひろし」なるあだ名で呼ばれる事も。 しかしテレ朝放送版では何故か池田氏に。どうやらマジで赤くて金色だからという理由で起用されたらしい。 『VR』は藤原氏が最後に演じたアイアンマンとなった。 先入観を捨てれば、どの吹替も独特で、中々味のあるキャラに仕上がっているので、 それぞれを確認して見て違いを楽しむのも一興だろう。 MARVELコミック『アイアンマン』に登場するヒーロー。初出は1963年の『Tales of Suspense #39』。 本名はアンソニー(トニー)・エドワード・スターク。身長185.42cm。体重86.18kg。アーマー装着時は身長195.58cm。体重192.78kg。 アメリカの巨大軍事企業「スターク・インダストリー」の社長で、世界的な大富豪で天才発明家でもある彼が、 自ら開発したパワードスーツを着てスーパーヒーローとなった姿。 マーベル世界最大のヒーローチーム「アベンジャーズ」のリーダーであり、 キャプテンアメリカやマイティ・ソーと共に「ビッグ3」の一角でもある。 オールドゲーマーならDECOの『キャプテンアメリカ&ジ・アベンジャーズ』のプレイ経験がある方も多いだろう。 トニーはベトナム戦争の真っ最中に、新兵器の実用テストのために、 ベトナムのジャングルを訪れていたが、そこで誤って地雷を踏んでしまい、 心臓に破片が突き刺さって命の危険に晒された。 瀕死の重傷を負っている中、ゲリラに捕まり、 彼が天才的発明家である事に目を付けたゲリラの首領は、 手術をする条件として新兵器の開発を要求する。 トニーは要求を受け入れるが、兵器を開発すると見せかけて、 生命維持装置となるパワードスーツを密かに開発し、 アイアンマンとなってゲリラ達を殲滅、そして母国に帰還。 その後はアイアンマンを会社のボディーガードという事にして、 密かにヒーロー活動を始めた。 「アイアンマンに変わるとき 私の意思も鋼鉄に変わる」 なお、現在の姿ではあまりそういう印象はないが、上述の「ゲリラの元で作った最初のアーマー」は鉄色のごつい姿でまさにアイアン(鉄)マンだった。 しかし、これだとヒーローに見えないので塗装を金色に塗り直し、後に軽量化されたスマートな新型を作る際に現在の赤と金色になっているという経緯がある。 + 原作ストーリー補足 …とはいえ、正義に目覚めた後も尊大で女好き、おまけに少々独善的という性格はあまり変わっていない。 だが、アーマーを着たヒーローの自分と普段の自分とのギャップから飲酒量が増えてしまいその結果としてアルコール中毒でもある。 格ゲーにも酒好きや酒豪の類は多く、中には試合中に飲んでる奴も存在するが、アル中にまでなったのは彼ぐらいだろう。 まあ、ヒーローの中には他にもアル中どころかヤク中だった奴もいるけど。 ちなみにこのアルコールとの戦いを描いた『デーモン・イン・ア・ボトル』はアイアンマンの中でも傑作と名高く、 70年代末の作品であるにも拘らず「80年代最高のヒーローコミック」とまで評されている。 それどころかシリーズのテーマが「罪の重さを知り、罪を背負って生きる」であるため、作風はウォッチメンとタメを張れるほど暗く、非常に重い。 そのためアイアンマンはロールシャッハやパニッシャーといった名だたるダークヒーローの面々を差し置いて、 アメコミ史上、最も破滅的なヒーローという有難くない栄冠を手にする羽目になってしまった。 キャップが「アメリカの理想」を体現するヒーローならば、彼は「アメリカの現実」を体現しているのかもしれない。 そんな性格のせいかトニー自身が騒動の発端となる事も多く、超人登録法を巡るヒーロー達の争い『シビル・ウォー』では、 賛成派の急先鋒として反対派ヒーローに手段を選ばない弾圧を加えて(これが原因で、当初賛成派だったスパイダーマンが離反した)、 反対派リーダーのキャプテンアメリカと争う事になり、結果的に彼の死の原因を作る事になっている。 尤も、作中でどうしてトニーがこういう行動に至ったのか、についてはかなりフォローされており、 弾圧という手法を取らざるを得ない現状と自身に苦しんでいたが。 …まあ、『シビルウォー』以前に追放したハルクに半殺しにされたり、数々の行状を知ったソーに半殺しにされたり、 一時期「自分も本当は宇宙人で、無意識に侵略に手を貸してるんじゃないか」と本気で悩んだり、 また失脚したり…と、報いはしっかり受けているのでバッシングしないで欲しい。 最終的には登録データを全て念入りに抹消しているし。 なお、アイアンマンのオリジン(誕生話)についてはオンスロートを発端とする一連の事件によって、 ミュータント以外のヒーロー・ヴィランが並行世界に飛ばされた「ヒーローズ・リボーン」事件で一回設定をリセットされており、 更にマーヴル世界に帰還した際の「ヒーローズ・リターン」事件でオリジンそのものがうやむやにされている。 まあ、アメコミでは良くある事である。 + 生命維持装置について トニーの心臓のすぐ下には人の掌ほどに収まるプラズマ反応炉「アーク・リアクター」があり、 これが生み出す電磁力で心臓内の地雷の破片を引きつけ、命を繋いでいる。 アイアンマンの目印である胸のライトが、このアーク・リアクターである。 またペースメーカーとしての機能も有するため、これが無いとトニーは心臓の機能に支障をきたして、最悪の場合には死んでしまう。 映画版では、自分の父の親友で恩人である自社の重役オバディア・スティンに裏切られた際、 これを抜き取られて死にかけ、搭乗型のパワードスーツ「アイアンモンガー」に流用されたため、以後は生命維持用とスーツ用で2個使用している。 その正体はパラジウム(実在の金属元素・金や銀と混合してアクセサリーに使うので有名)を原動力とする核融合炉であり、 この炉が生み出す莫大な電力を用いてアイアンマン・スーツを動かしている。 生命維持用とはいえ、凄まじいものを埋め込んだものである……。 元々は自分の会社で造ったものだったが、生産コストが合わないとして、研究がお蔵入りになっていた。 映画版では、本社の玄関の展示品として扱われている。 だが、上述の一件で同じく捕虜として捕まっていた天才的物理学者のインセン教授と協力し、リアクターの小型化にこぎつける事に成功した。 なお、肝心の教授はトニーの脱出のために自らゲリラに立ち向かって犠牲となり、この犠牲を教訓にトニーも正義に目覚めている。 しかしアニメ版では教授は…。 映画『~2』ではアル中ばかりか、リアクターのコアパーツとして消耗、 分解してゆく構成物質のパラジウム中毒にもなりかけており、そのために新元素を起用して克服している。 なお、中毒症状が進行する中、その新元素を製造するシーンの前後において、画面内に“彼”の盾の模型がやたら目立つように映されていたり、 「(“彼”の盾の設定同様に)その元素は製造不能である」と言われていたり、 その元素製造のヒントを残していたのが“彼”が主役の映画において計画に絡んでいたトニーの父ハワードであったりと、 ファンであれば劇中では言及されない新元素の正体にニヤリと出来るような構成になっている。 …肝心の“彼”の盾の模型の扱いは新元素を作るための加速装置を水平に保つため台にされるというものだったが。 当初は黒電話のダイヤルのような円形だったが、この新元素採用後は三角形になり、性能が向上している。 『アベンジャーズ』でも三角形のリアクターになっている。 しかし『アベンジャーズ』監督のジョス・ウィドンの「三角よりも丸が好き」と言うわがまま理由で、 物語終盤に装着するmark-VII諸共、再び丸型のリアクターになっている。 なおこのスーツ装着シーンのCGは日本人が作った事でも有名で、 トニーがその時装着している腕輪も「肩コラントッテ」と言う実在する日本の健康器具。所謂タイアップ宣伝である。 + メディアミックス + 『MCU』での活躍 なにぶん主人公が死の商人という、扱いが難しい話のため日本では長らくマイナー気味な存在だったが、2008年に実写映画化。 トニーを演じたのは喧嘩好きなシャーロック・ホームズなども演じたロバート・ダウニー・Jr氏。 「……私がアイアンマンだ」 実写映画版では祖父が原爆開発に関わっていたり、 心臓周辺に突き刺さった破片がベトコンの地雷ではなく、アフガンのゲリラに流れていた自社製の小型ミサイルになっていたりと、 設定を現代に合わせて変更し、ストーリーも一部の私欲で戦争を始めたブッシュ政権に対する批判を込めたアレンジがされ、 トニーの戦う理由はアフガン戦争を背景に「テロ・戦争撲滅のために、かつて自社が開発した兵器群を根絶する」という翻案がされるなど、 「何人かの大企業のエラい連中が止めるって言えば戦争なんてすぐ終わるんだ!」というメッセージを発する内容となった。 まぁ実際戦争は、大企業のエラい連中が止めても単純に解決する問題ではないと突っ込んではいけない (実際「わが社は兵器開発を辞める」と言った途端に株価は大暴落、役員会からは解任要求を突き付けられる等大変な事になった。 本人は全く気にしていなかったが)。 アメリカでは初登場第1位、週末ボックスオフィスでは興行収入歴代11位となる9861万ドル(約105億円)を記録する大ヒットである。 余談ながらこの映画が非常に好評であったためか、 長年うやむやにされていた上述のオリジンが映画版とほぼ同じ物に再設定されたり、 映画冒頭で登場したMk-1アーマーが原作においてMk-0アーマーとして登場したりと原作に対する影響も大きい。 そして2010年夏、『アイアンマン2』が公開された。こちらでは下記にあるウォーマシンも登場。 さらにこれを受け、マッドハウスによる新作アニメもCS局のアニマックスで同年10月から放送された。 なおこのアニメは日本が舞台になっており、一般市民とも普通に話せているのを見るに どうやらトニーは日本語もペラペラのようである。 ちなみにメイン脚本はかの井上敏樹。 その後同枠の後作『X-MEN』でも最終回にちょっとだけ登場した。 それいけ!アイアンパン 上記の通り自社の製品が横流しされた上にそれで自分も死にかけ、 更にパワードスーツ開発を手伝ってくれた命の恩人の死に目に立ち会うなど、立て続けに衝撃的な事態に遭ったためか、 周囲の混乱を無視して自社の業種転換を押し通そうとするなど、 映画でのトニーは兵器産業に対して大分冷めた視線を向ける人物として描かれている。 そのため、強力な武器を満載しているスーツの事も兵器とは思っていない。 実際、『2』で政府にスーツを兵器扱いされた(指摘自体は間違ってはいなかったのだが…)事に当初はユーモアを混ぜながら冷静に返してはいたものの、 その内容はかなりえげつなかった上に、結局途中から次第に熱くなってしまい、 最後は「世界平和の民営化に成功した!」 と啖呵を切ってすぐに政府のお偉いさん達に激しい口調で罵声を浴びせていた。 「協力してやってんだからな! あのピエロたちに!!」 2013年公開の『アイアンマン3』では、前年公開の『アベンジャーズ』における激しい戦いの後遺症で不眠症やパニック障害を患った結果、 どこに行くにもアーマーを手放せない「アーマー依存症」とも言うべき状態になってしまう。 が、アーマーが故障して不時着した先で出会った少年との交流や、最愛の秘書ポッツの危機の中で己を見つめ直したトニーは、 これまで長きに亘って戦ってきた因縁の相手、テロリスト組織「テン・リングス」との決戦において所有する全アーマーを動員した総攻撃を敢行 (なお、本作に登場するテン・リングスは本家から名前をパクっただけのパチモンであり、 首魁だったトレバーは後に本家テン・リングスにバレて捕まった)。 全ての決着を付けると、アーマー依存症の克服を宣言して、生き残ったアーマー全てをクリスマスの花火代わりに景気よく爆破した。 心臓付近にあったミサイルの破片も取り除き、彼は新たな道を歩き出したのである。 「アーマーは僕にとって繭だった。それを破って僕は生まれ変わった」 まあ当然、『エイジ・オブ・ウルトロン』ではしれっと新型アーマーをあつらえて再登場するけどな! + 『The Marvel Action Hour』での活躍 1994年アニメ版『アイアンマン』では、ウォーマシン、スパイダーウーマン、スカーレットウィッチ、ホークアイと共に、 プライベートチームを組んでいる。主にマンダリンを相手に戦う。 1996年アニメ版『インクレディブル・ハルク』では第4話で登場。 ブルースのガンマ線除去に協力するも、後少しの所でロス将軍の妨害に遭い、失敗に終わってしまった。 ハルクのを止める際にはハルクバスターを纏っている。 + トニー・スタークさんじゅうろくさい 上述でのアニメとはまた別に、カナダでCGアニメ『アイアンマン ザ・アドベンチャーズ』も製作されているのだが、 ここではかなり大胆な設定変更がされており、なんとトニーは16歳の高校生である。当然ヒゲも無い。 社長は父ハワード・スタークで、天才過ぎて学校には通わず彼の元で発明の才能を生かしていた…のだが、 第1話で墜落事故に遭い父は死亡、スターク社は彼と反目状態にあった重役オバディア・ステインに乗っ取られてしまう。 そのため社屋にひきこもり住んでいたトニーも追い出される事になり、 親友のジム・ローズ(通称ローディー)の家に下宿して彼と同じハイスクールに通う事になる…といった具合。 その他にもメインのヴィラン・マンダリンは息子のテムジンことジーン・ハーンが取って代わっており、 オバディアの娘も原作では全くの他人であるマダム・マスクというヴィランになっており、 さらに二人ともトニーと同じハイスクールに通っている。・・・・すごい高校生活だ。 ちなみにOP曲がやたらとカッコいい。必聴。 He's アァァァァイアァァァァンマァァァァァァァァン! アァァァァイアァァァァンマァァァァァァァァン!! + 誰だお前は! 全くの余談だが、人気のある作品の例に漏れずパクリパロディ映画が作られている。その名も『メタルマン』。 勿論『ロックマン2』のボスとは関係ない。 あまりにもチープな映像技術(スーツのベルトにはあろう事かカブトゼクターのおもちゃが使われている)、 意味不明なストーリー展開、理不尽な扱いを受ける主人公が話題となり現在ニコニコ動画内でちょっとしたブームになっている。 MUGENに参戦する日も近い……かもしれない。 スーツについて パワードスーツには爆弾やビームなど多数の武装が装備されており、飛行する事も可能。 主武装は腕から撃つレーザー「リパルサーレイ」と、胸から撃つ必殺ビーム「ユニ・ビーム」(「胸ビーム」ではない)。 人間が耐えられない場所でも行動する事ができ、スーツはトニーの天才的な頭脳によって何度もパワーアップされている。 開発当初、ベトナムで暴れた際はブリキの人形を思わせるようなモッサリしたデザインだったが、 パワーアップと共にデザインも洗練されていった。顔がオロカメンに似ている気がするのは気のせい (口に当たるスリットが省かれたモジュラーアーマー以降、顔のデザインも大幅に洗練されており、最早オロカメンとの類似点が見当たらない)。 様々な兵器や追加パーツを装備する事も可能。 現時点での最新モデルは、映画版のアーマーに近いフォルムの「ブリーディングエッジアーマー」である。 また基本的なスーツに加え、宇宙空間での活動などの様々な状況に応じた特殊スーツや、ステルス機能を持つ漆黒の「ステルスアーマー」、 重火器を満載した「重攻撃型アーマー」(後にジム・ローズの手に渡り、後述の「ウォーマシン」となる)などを状況に応じて装備する。 で、この辺りが社長の社長たる由縁というか何というか……。 「大変だ! ハルクが暴れだしたぞ!!」 「まずい、奴の力には太刀打ちできない、どうしたら……」 「ハルクより強いパワードスーツ作れば良いんじゃね?」 とか言って「ハルクバスターアーマー」を制作・運用してあっさり事件を解決して見せたり、 ハルクバスター参考動画 ケーブルが死ぬほど苦しんでるテクノ・オーガニックウイルス(身体が機械化していく)を改良し、 自らの脊髄に投与する事であっさり副作用無しでアーマーとの一体化を果したり、 アーマーに搭載しているコンピューターが自我を持たないよう、何重ものセキュリティを掛けているにも拘らず、 自我を持たれてしまい、ヤンデレ化したコンピューターの操るアーマーに監禁されたり、 「スパイダーマン、君のためにパワードスーツを作ってあげたよ」 「お、ありがとう社長!」 「ところで君のスパイダーセンスって便利だね。折角だから私も取り込んでみたよ」 だのと言ってあっさり人のスーパーパワーを物にしたり……。 『トランスフォーマー』とのクロスオーバーでは、トランスフォーマーと殴り合えるサイズのアーマーを造ってしまう始末。 それ、もうアーマーっていうレベルじゃねぇぞ! さらに『MVC3』のエンディングでは、あろう事か対コズミックビーイング決戦用アーマー「ギャラクタスバスター」の製作に着手している事が判明する。 銀河をいくつも破壊出来る存在相手に立ち向かえるようなアーマー、 つまりコズミックビーイングに匹敵する兵器を作りだそうとしているのである。それなんて天元突破? パラレルワールドではアルティメイトニュリファーを完成させており、これを装備したシルバーサーファーが見事ギャラクタスを打ち破っている。 その時サーファーは何故か腕からビームを撃っていてせっかくの超兵器はエネルギー供給機にしか使われなっかたが アイアンマンに似たタイプとして、バットマンやパニッシャーなど「人間としての超能力は無いが、道具や知恵を駆使して戦う」というヒーローは多数いるが、 それらはあくまで相手の弱点を研究し、策略を十分に練ってからやっと格上の相手と戦えるのであり、 単純に相手より強い兵器を開発する、相手より優れた能力を科学の力で習得するという、 知恵という名の力押しで他の超能力を持つヒーローやヴィランの面々と渡り合えるのは彼くらいだろう。 公式に宇宙で有数の天才とか言われてるMr.ファンタスティックよりも天才に見える気がするのは気のせいじゃない。 実際にはMr.ファンタスティックが全般的な技術の天才なのに対してトニーは兵器関係で強いという違いだが。そりゃ力押しになるのもしょうがないか。 他にも、ある事情でスーツが使えなくなった際、キャプテンアメリカに格闘技を教えてもらって、一般人より強くなってみたり……。 そもそも「テロリストに捕まったがアイアンマンを作って脱出した」というオリジンからして、 ガラクタからスーパーヒーローと互角のスペックの兵器を急造している。 トニーのツテじゃないと調達出来ない特別な材料も、財力をふんだんに使った最新鋭の設備も無かったのに、である。 ……なんなんだこの社長。 まあ、本気でキレたハルクにはハルクバスターアーマーも結局ぼこぼこにされたり、 せっかく搭載したスパイダーセンスを使ってるシーンが無かったり、 宇宙人のウイルス食らって会社の技術もアイアンマンのアーマーもテクノ・オーガニックウイルスやエクストリミス仕込んだ自分の体もまとめてクラッシュしたり、 Mr.ファンタスティックの作った変身法を使った宇宙人を見破れず、周りが敵だらけになっていたり……。 更に『MVC3』では、マグニートーに「磁界王に金属製アーマーで挑む奴がいるか!」という痛いツッコミを受けており、 (殆ど周知の事実ではあるものの)相性が絶望的に悪い事が判明した。 実の所、スーツのメイン素材にはチタン等が用いられているため、磁力などに対しては結構強いはずなのだが……まぁ、マグニートーなら仕方がない。 事実、何度かマグニートーやそのクローンらと対峙した際には空の彼方まで吹っ飛ばされたり、無理矢理アーマーを剥がされたりしている。 とはいえ、流石にいつまでもその欠点を放置しておくトニーでは無く、とある事件でマグニートーを含む数千人のミュータント能力を保持した相手と戦った際、 マグニートーの電磁フィールドを照射されたのだが、そのエネルギーを零点エネルギーに変換し、無効化している。 本人曰く「マグニートーと同じならば手の打ちようはある」との事で、相性が悪いわけでもないようだ。 他にもマグニートーほどではないにせよ、アイアンマンアーマーにはかなり強力な磁力を操作する機能がMk-1アーマーの時点で存在する。 しかも、後にアーマーを有機ナノマシン製にする事で、対策抜きでマグニートーとの相性を劇的に大改善している。 ついには『X-MEN VS. AVENGERS』においてよりにもよってマグニートーに対し、磁力制御にて真っ向勝負を挑み、 木星の磁力を呼び寄せる事で、あろう事か勝利を手にしている。 尤も、木星の磁力をアーマーに呼び込むための人工衛星は戦闘中にマグニートーの磁力によって分解された上に、 星の磁力を集める機能を保ったままマグニートー用のアーマーに作り替えられて逆にパワーアップされ、 最終的にはアーマーを着た男二人の殴り合いになっていたが。 何にしても、あくまでも強いのはパワードスーツであり、トニー・スタークがアイアンマンである必要は無いので、 彼自身、その事実に悩んだり、アイアンマンを凌駕する新技術を誰かが発明するのではと怯えたり、 人間的な弱さも持ち合わせている、ある意味バランスの取れた人なのです。 しかし、後年この悩みが思わぬ形で現実化してしまう。 初代グリーンゴブリンことノーマン・オズボーンに、試作品のアーマーを奪われてしまったのである。 そして彼は「アイアン・パトリオット」を名乗り、その他多くのヴィラン達と共にアベンジャーズになり替わり、政府公認で活動を開始。 その傍らで当然多くの悪事に手を染めるなど、ヒーロー側からすればかなり厄介な事態に陥ってしまった。 + アイアンパトリオット詳細 大衆をコントロールするためにアイアンマン、 そして(当時死亡していた)キャプテンアメリカに代わる象徴を欲したスパイダーマンの宿敵グリーンゴブリンことノーマン・オズボーンが、 上述の通り盗み出した試作型アイアンマンアーマーに星条旗を模したリペイントを施したもの。 Mk-0アーマー以外の全てのアーマーを盗んだ中で、敢えてこの試作型アーマーを装着している事、 そしてエクストリミスの無いノーマンが自動でアーマーの着脱などを行えていた辺り、 2011年時点でトニーが装備する最新鋭のアーマー、ブリーディングエッジ・アーマーの試作機であったと思われる。 その戦闘力は絶大で、単体戦力のみでもエイブラムズ戦車一個師団を壊滅可能、 さらには周囲の金属を自在に操り巨大化が可能というチート染みたレベルまでインフレしていた、 ウォーマシンを全く問題にせず破壊し、Mk-0アーマーを装着し挑んで来たトニーを心停止まで追い込んだほど。 設定上はリパルサー関連技術が搭載されていない(完全なリパルサー兵器はトニー以外に扱えない)ため、 掌から放つレーザーブラストの威力やアーマーの機動性能自体はアイアンマンより劣るとされるが、明らかに描写的には登場当時最強のアーマーであった。 そもそも全アーマー盗んだのに敢えて性能が低いコイツを装着する理由は無いと思うのだが…… また、所謂「本物を語る偽ヒーロー」であり純然たる悪役ではあるものの、 一種のパワーアメリカの象徴としても描かれ、イラク戦争下のアメリカ合衆国の世相が反映されたキャラとも言える。 というか明らかにスーパーヒーロー登録法案が当時アメリカで施行された愛国者法案であり、 シークレットインヴェイジョンが9.11に関連する世相と見て取れる辺り、 どう見ても選挙違反が発覚したにも拘らず、テロのどさくさで有耶無耶になった某大統領がモデルであろう。 尤も、アーマーを奪われた事に関しては、窃盗犯が「壁抜け出来るヴィラン」という反則的な奴だったために防ぎようが無く、社長にはあまり罪は無いのだが。 ちなみに後日、トニーは色々と崖っぷちになっていたノーマンを罠に嵌めて更に立つ瀬を奪う事に成功している。 マッドハウスのアニメ版第1話では量産型アイアンマン・ディオを開発して自身は引退しようとしていたので心境の変化があったようだ。 とはいえ、こんな人物なので、破天荒な性格も併せて日米両国での人気は高い。 2009年のマーベルヒーロー人気投票では二位となった他にも(なお、一位はキャプテンアメリカ、三位はサイクロップス)、 前述の映画版において、初めて映像が公開された時にはスタンディングオベーションが巻き起こった程だ。 ちなみに、アメリカでの愛称もまんま「社長」である。 日本ではアイアンマンを直訳して「鉄男」と呼ぶ人もいる。 まあ、天才だけど愛すべき馬鹿ってな所だと思われる、うん。 またキャプテンアメリカとは親友同士でありながら思想的に対立する事も多く、 加えて「自分は所詮装備に頼る事しか出来ない人間、対して徒手空拳で戦い続ける彼こそ真のヒーローである」というコンプレックスを抱えている。 一方でアーマー無しでも弱いミュータント相手なら無双出来るぐらいの実力はあるが。 余談ながら無神論者である。友人に本物の神がいても神は信じない主義。宇宙を創世した神の前で堂々と言い放つ当り筋金入り。 ……身近過ぎて却って意地になっているのだろうか? 『MARVEL VS. CAPCOM』での性能 格闘ゲームでは『MARVEL SUPER HEROES』『MARVEL VS. CAPCOM 2』に登場 (『MARVEL VS. CAPCOM』にも登場する予定だった。詳しくは後述)。 この二作ではTOP画像(ドット絵の方)の所謂『モジュラーアーマー』を使用している。 飛行能力や空中ダッシュを使い、上空から必殺技「スマートボム」で爆撃する戦法が強力。 超必殺技の「プロトンキャノン」は巨大バズーカを呼び出して極太ビームを撃つという 超シンプルな技の内容ながら見た目のインパクトが抜群のもの。 格ゲープレイヤーに「アイアンマンと言えば?」と質問すれば多くの人がこの技を答えるだろうが、 実は原作で使用した回数はそれほど多いわけではなく、数回使用したのみである。 むしろ原作ではユニ・ビームがアイアンマンの最後の切り札として扱われており、 それもあってか『MVC3』では原作のイメージを尊重したLv3HC「アイアンアベンジャー」が追加された。 発生が若干遅いが技の出だしに呼び出される巨大な砲身にも攻撃判定があり、 この攻撃判定で相手を引っ掛ければコンボに組み込む事も出来る。 『MVC2』での性能はと言うと、 4強には劣るものの、強力なアシストや、上級者が使えば現実的にワンチャンスで相手チーム3人の内の2人以上を殺すという、 このゲームにおいて「致命傷」を与える事が出来る連係を持つ強力なキャラである。 アイアンマンをキャラランクで4強次点にのし上げたもの、それが下の動画に象徴される永久コンボである。 レシピもごくごく簡単で、なんでこの性能で上から5・6番目なんだよ!と他ゲープレイヤーが怒り爆発しかねないような酷い男である。 が、この位置でも4強との間にはとてつもなく高い壁が聳え立っているのである。 まあそれでも開幕の差し合いに読み勝てば即死させられるあたりどうしようもなく世紀末なゲームであるのだが…そういうゲームだからこれ! それにしても一撃当てれば即死確定コンボ持ちだったり自分より上位キャラに対しては立ち回りが厳しい辺り、 どこぞの拳王やどこぞの大王とそっくりである。 難易度は「大王>社長>拳王」で、拳王よりは楽だが。 ちなみにシリーズを通して登場した際は必ずお手軽永久コンボを持っている(『MVC1』ではウォーマシン)。 参考動画 『MARVEL VS. CAPCOM 3』お披露目の公式トレーラーではモリガンとイチャついて空中戦を繰り広げた。 社長曰くアレは「空のデート」らしい。やっぱイチャついてた プロトンキャノンの対空撃ちが可能になったり、突進してロックからユニビームをぶちかますLV3が追加されたりとハイパーコンボも充実した。 時期的なものもあってか、当時の最新モデルであった「エクストリミスアーマー」(TOP画像のイラストの方)を使用している。 流石に『MVC3』のシステムも相まって、お手軽永久は持っていない。 + それどころか… 弱キャラである。 飛行の弱体化により機動力が落ち、さらには前ダッシュの性能も非常に低い。 リーチもやけに短めになってしまい、差し合いでは最弱クラスの性能に落ち込んでしまった。 スマートボムは性能が変わって牽制としては使えなくなり、ただのダウン拾い用の技に。 せっかく前述の対空版が追加されたプロトンキャノンも発生の遅さでビーム系HC最悪クラスの使い勝手。 ついでに体力まで落とされた。アーマー着てて生身のリュウ以下ってどういう事だよ 以上の事から立ち回りが非常に厳しく、上級者が使用しても厳しいキャラになってしまった。 社長が何をしたって言うんだ… まぁユニビームの性能は悪くないし、空ダからの裏回り中下段択は十分に通用するレベルになっているので、結局はキャラ愛でどうにかなる…かもしれない。 そのユニビームのせいでアシスト専門になっている事も多いのは秘密。 ちなみに、追加されたLv3HCのアイアンアベンジャーの性能に限っては全キャラ中最高峰である。 一瞬で画面端に後退してから高速で突進してロックする流れなので、出掛かりの無敵と合わせて暗転返しが非常に強力。 コンボに組み込めば、Lv3HC特有の補正無視効果のおかげで最大火力はかなりのものになる。 ついでに演出がカッコいいと評判で、MARVEL本社からもかなりウケが良かったらしい。 オンラインではいちいちこの技で決めたがるプレイヤーも多いとか。 + そして念願の『UMVC3』が発売したぞ! さらに弱くなった。何故だ!何故なんだカプコン! 空中ダッシュの挙動が変更され裏回りとか諸々が出来なくなり 2段ジャンプなどが削除されてコンボの難易度が急上昇。 バージョンアップ前でさえコンボの難易度が高かったのに今では基本コンボすら全く安定しないレベル。 立ち回りもまるで改善されてない…と踏んだりけったりである。つらい点はさっと考えるだけでもこれだけ。 空中ダッシュが遅かったのにさらに初速を落とされたため、近づくにも逃げるにも崩しにも苦労する。 近距離で打ち上げないと高火力のコンボに行けないのに、打ち上げ技の地上Sの横リーチがやたら狭い。 通常技のリーチに難がある。せっかく判定の強いJSを引っ掛けても、遠すぎてコンボに持ち込めない事が多い。 全体的にコンボ難易度は高い。飛行や飛行解除を加えると手元がとても忙しいうえ距離の調整が難しい。 画面端でのスマートボムからの拾いがキャラによって浮きが違ったりディレイドが必要だったりと安定しない。思ったより猶予もない。 しかしそんな社長にも転機が訪れた。 システム上永久はあり得ないと言われた『UMVC3』において、永パが開発されたのである。 細かい原理は省略するが、要は「あいこでも負けるジャンケンに負けたら永久一直線」という事である。 この永久は他キャラでも出来るのだが、入力自体が難しく全く安定しない。 しかしアイアンマンは全てのキャラに最速入力で可能な永パ移行パターンが開発され、 ネット対戦でも問題無く運用出来るレベルまで仕上がったのである。 やはり社長には永パが似合う。 + しかし しかし、結局の所このゲームも普通に1コンボで死ぬゲームなので、永パがあってもそんなに強いわけではなかった…。 というかこの永パ、社長に限らず結構な数のキャラが所持している(特に簡単なのは他にセンチネルなど)のだが、 発覚したのが発売後しばらく経ってからだというのにも拘らずキャラランクが全く1キャラも変わらなかった。 これは簡単に言うと 「どうせ上位陣はチームエリアルとか関係なく一発刺さったら死ぬし、せいぜい刺した後のゲージ回収が高くなる程度だから」という理由である。 実際、社長のランクの低さは立ち回りの辛さに起因するものなので、元から火力どうこうはあまり問題ではなかったというのもある。 それでも社長を使いたいのなら、基本的に判定が『MVC3』から強化されたJSを中心に振っていく事になる。 離れていたらスーパージャンプで跳びつつスマートボムやJSを振り、 相手の真下に来たらX字型のエネルギーを頭上に放つリパルサーブラストを振ってゆく。 最低でも地上ユニビームをヒット確認して即アイアンアヴェンジャーに繋げられる確認力は欲しい所。 アシストを見ればユニビーム、リパルサーブラストの両者がそれぞれビーム、対空としてかなり優秀。 プロトンキャノンが2方向に打ち分けられる事もあり、前述通りチームエリアルからの永パもあるためディレイド要因としては非常に使いやすい。 これらから中堅としての採用が一番適していると思われる。まあ中堅だと最高クラスのドゥームという壁が立ちはだかるんだけど あと、社長で最速発生の技はプロトンキャノンの砲身(3F)なので、遠距離はともかく近距離の暴れにはパなすのも有りかもしれない。 勝利台詞ではしつこくモリガンをディナーに誘っているが、モリガンにはアイアンマンに対する専用台詞がないあたり相手にされてなさそう。 また、同作のコスチュームパックとして、上述のアイアン・パトリオットが存在する。 …ってニセモノじゃないですかー!やだー!と思いきやどうやらオズボーンから件のアーマーを奪い返したという体らしく、 "I can still smell Norman Osborn's hair gel."(まだオズボーンの整髪料の臭いがするな…) とか気にしている。どんな整髪料使ってんすかあの人。 ウォーマシン 『MVC』でも登場する予定だったが、 アイアンマンの版権が土壇場で取れなくなってしまったと言われており、登場はしなかった (アクレイムの『アイアンマン/X-Oマノウォー インヘヴィーメタル』が権利を独占していたという説が最有力)。 そのための苦肉の策として、代わりに「ウォーマシン」が登場。 本家では旧型のパワードスーツを使うアイアンマンの相棒・ライバル的キャラクターであるが、 『MVC』ではぶっちゃけた話アイアンマンのドット使い回しの単なる色違いである (イラストでは区別されているが、イラストで腹に付いてるアーマーがドットには無いなど良く見るとおかしい)。 ただし「ウォーデストロイヤー」という相手の頭上にミサイルを降らせる超必殺技が追加されている。 また、コンパチ隠しキャラとして黄金に光り輝くハイパーアーマーウォーマシンというキャラもおり、 こちらは常時ハイパーアーマー(反面、ガードが出来ない)、大幅な機動性の低下、 ビーム系の技の代わりにミサイルを発射するなどの違いがある。 他にオンスロートに操られているという設定らしく、勝利台詞が異様な事になっている (一時はそのカラーリングから、このウォーマシン=アイアンマンだという噂が流れていた)。 『MVC2』にも彼は引き続き登場し、その際はデフォルトでビームの代わりにミサイルを発射するようになった。 原作では主にビームを使うスマートなシルエットのアイアンマンに対し、 ウォーマシンは機銃やミサイルランチャーなどを全身にごちゃごちゃ付けた重火器系マシンだったので、実弾系の武器を使うようにして差別化を図ったのだろう。 それにしても、「殆ど姿が変わらない脇役の版権は取れるのに主人公の版権が取れなかった」というのは、日本人の感覚からすると何とも不思議である。 キャラクターが複数のシリーズにお邪魔する事が多いアメコミならではの事情と言えるだろうか。 MUGENにおけるアイアンマン ウォーマシンも含めて数体確認されている他、前述したアイアンパトリオットもMUGEN入りしている。 + Kong氏製作 アイアンマン/ウォーマシン Kong氏製作 アイアンマン/ウォーマシン お馴染みのkong氏仕様の他、オリジナル技などが搭載されている。 AIも搭載されているが、例によって体力が少なくなると空中砲台化する。 ホルン氏による外部AIも公開されており、AIレベル最大だと改変が入り、運送からの永久を狙うようになる。 + 1%氏製作 アイアンマン零号 1%氏製作 アイアンマン零号 アレンジキャラであり、『MVC』とはシステムが全く違う。 下記のプロトンキャノンも使用可能。そして何故かボイスが 島田兵 。 また、7pカラー以降を選ぶ事によりEXキャラクターの「アイアンマン・ハーデス」になる。 このモードは何故か色々と某冥王計画っぽくなり、ボイスも変更される。 9ゲージ消費でメイオウ攻撃と思しき技までもやってのけるのだが、 味方どころか地球諸共相手を粉砕する全画面判定の即死攻撃となっている。それ以外にも殆どの技が味方殺し。 レベル調節可能なAIも入っており、両モードに対応済み。 2019年のYahoo!ジオシティーズ終了に伴うサイト消滅以降は、hamer氏によって代理公開されている。 + Gou-San氏製作 Gou-San氏製作 仕様は『MVC1』に近く、イントロでランダムにアシストが選ばれる。 + One Winged Angel氏製作 ウォーマシン One Winged Angel氏製作 ウォーマシン 代理公開先であった「Random Select」が2019年10月に閉鎖されたため、残念ながら現在は正規入手不可。 7Pカラー以降でハイパーアーマーウォーマシンになる他、それぞれのバージョン専用のdefファイルも搭載されている。 さらに、うんこマン氏によりこのウォーマシンを改変したアイアンマンがパッチ形式で公開されていたが、現在は入手不可。 ある程度『MVC2』を基準に各作品の仕様をミックスしており、例によって永パも可能。「ウォーデストロイヤー」もそのまま残っている。 また、カットインは実写映画版のものを使用している。 + REDHOT氏製作 MVC2仕様 REDHOT氏製作 MVC2仕様 One Winged Angel氏のアイアンマンを参考に作られた『MVC2』仕様アイアンマン。 操作性やエフェクトもほぼ完璧に揃っており、完成度は高い。 AIは未搭載。 + Duracelleur氏製作 アレンジ仕様 Duracelleur氏製作 アレンジ仕様 2015年に公開。Win、新の両方で使用可能。 氏独自の操作システムを採用している。6ボタン式。 他と同じく『MVC2』のスプライトを用いているが、原作コミック、『MVC3』、映画など、 各種媒体を参考にしたオリジナル技が多数追加されており、独自システムも相まって元とは大幅に異なる。 特筆すべきは超必殺技の多さでその数18。製作者の愛を感じる…。 前方に大きな光弾を発射する「Plasma Beam」やリーチの長い「Fire」、「Uni beam」などの飛び道具に、 ウォーマシンを召喚し極太ビームを放つ「Warmachine」、追尾式ミサイル「Back Bullets」などの超必殺技を持ち、遠距離性能は高い。 近付いてくる相手にはアッパーカットやハルクバスターに変身して突撃する「Hulkbuster Charge」、 攻撃範囲の広いサイクロンを起こして舞い上がる「Hyper Fly」などが有効。 弱点は無敵を持つ通常動作が少なめで、動きが読まれやすい事。そのためゲージ技に頼らざるを得ない状況が多い。 なお、空中での前後ダッシュは使用回数の制限がなく、空中必殺技は発動後に即空中で動作可能になるため、 これを利用して延々と空爆する事が可能だったりもする。 外部AIはホルン氏によるAI+改変パッチが公開されている。 適用すると超必殺技などの発生が早くなる他、AI限定で移動起き上がり+アドガを行う。 cmdファイルの数値をいじる事で、コンボ、立ち回り、空中弾幕、反応、ガード、アドバンシングガードの調整が可能。 氏によると想定ランクは強~凶中位。 + Mr.Giang氏製作 アレンジ仕様 Mr.Giang氏製作 アレンジ仕様 MUGEN1.0以降専用。 現在は氏のMUGEN活動引退に伴い公開先のファイルは削除されているが、 氏の許可を得た有志の手によってMediaFireに転載されており、ギルドなどからジャンプが可能。 同氏製作のサノスと同じく『MVCI』及び『MVC3』由来の必殺技が多数搭載されている他、 UnoShe氏の「Uno Tag System」にも対応している。 エフェクトも新調されており、派手で見栄えが良いので一見の価値あり。 AIもデフォルトで搭載されている。 紹介動画 + Andersontavars氏 Iron-Angelus氏製作 アイアンパトリオット Andersontavars氏 Iron-Angelus氏製作 アイアンパトリオット Andersontavars氏が公開したα版を、Iron-Angelus氏が引き継いで更新したもの。 defファイルにはMUGEN1.0用とあるが、WinMUGENでも使用可能である。 海外サイト「The Mugen Multiverse」にて代理公開されていたのだが、現在はデータが削除されており入手不可。 前述の通り、中の人はグリーンゴブリンことノーマン・オズボーン。 挑発は投影されたグリーンゴブリンの顔がけたたましく笑うというもので、実にやかましい。 必殺技もアイアンマンとは差別化されており、地面にミサイルを撃ち込んで地を這う衝撃波を発生させる技や、 突進してパンチの連打を浴びせる技、小型ミサイルで気絶させてストンピングをかます技など、独自のものが搭載されている。 セントリー、ミズ・マーベル(の偽者)、ホークアイ(の偽者)、スパイダーマン(の偽者)、アレスといった、 「ダークアベンジャーズ」の面々を呼び出して攻撃させる「Ultra Dark Avengers」や、 ロックした相手を空母からのミサイルで攻撃する「Hammer」などの超必殺技も持つが、大仰な演出の割にはどれも妙に安いのが困り者。 幸いコンボに組み込めるものが大半なので、連続技用と割り切った方が無難かも知れない。 また、仕様こそ『MVC』風だがジャンプ攻撃の判定に難があり、ジャンプ強K以外は地上の相手にまず当たらない。 おまけにジャンプ弱P(K)および中P(K)の判定とモーションが全く同じなのでコンボが繋がらず、 エリアルレイヴが実質不可能という哀しみを背負ってしまっている(精々打ち上げた相手をジャンプ強攻撃で叩き落とす単発攻撃が関の山)。 なお、α版には一定ダメージを耐えるバリアや、上記のダークアベンジャーズ達が現れるイントロ及び勝利ポーズが搭載されていた模様。 AIはデフォルトで搭載されているが、簡易的なものであまり強くはない。 ただし、AI専用の仕様として「瀕死になると体力を半分ほど回復し、Hammerを自動で使用する」というものがあり、中々にしぶとい。 下記のプレイヤー操作に登場しているのがα版(6 03~) これらの他に、MelvanaInChains氏によるカオスな改変が施された「Ghetto Warmachine」なるキャラも存在していたが、現在は公開されていない模様。 参考動画(2 16~) 余談だが、彼のハイパーコンボ「プロトンキャノン」は、でかい大砲からぶっといビームという非常に分かりやすい魅力があるためか、 MUGENでは多くのロボ・重火器系キャラに搭載されている。 動画的にも、アイアンマン以外が使っているのを見る事の方が多いような……。 Tiger-Boy氏によって『MVS』のステージもMUGEN1.1ならびにIKEMEN GO専用で公開されている。 紹介動画(DLリンク有り) 「ところで、スーツを脱ぐのを手伝ってくれないか?」 出場大会 + 一覧 + アイアンマン シングル 終戦管理局主催 ロボットトーナメント 超・新生弾幕グランプリ オールスターゲージ増々トーナメント 髭トーナメント2【漢祭り】 101人の男たちの戦い 海外製作AIだけのランセレ大会 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 凶なら拳ひとつで勝負せんかい!大会 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント タッグ アメコミ・海外キャラと大規模タッグGP タタリフェスティバルッ!! 第3回遊撃祭 ゲージ増々タッグトーナメント 完全に一致大会 mugenオールスター?タッグファイト 気の向くままに男女タッグトーナメント【MVC杯】 9条流!全部全画面攻撃ランセレタッグトーナメント! ひりゅうさんといっしょタッグランセレサバイバル 大お神杯凶上位付近タッグバトル 新顔タッグ地獄フェスティバル 友情の属性タッグサバイバル 19XX年!ゲーム主人公ランダムタッグバトル チーム Anime VS. トーナメント 無茶?無謀?『成長+大貧民』 ランバト 作品別グランプリ 作品別10人組お祭りトーナメント その他 【新機軸】空気読めない奴は汚ねえ花火だぜリーグ【作品別】 CAPCOM BOSS RUSH 大体ランセレ 博麗霊夢争奪戦 初心に帰ってふつうの作品別チームリーグ ストーリー動画対抗ッ!体育祭 第2回作品別全部全画面判定トーナメント ポイ捨て禁止大会 格ゲー~台パンありならチームでやればいい ポイント争奪戦 目指せ最強!強キャラベストタッグ決定戦 史上最大級 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍 凶の宴 シーズン2 凶中位前後ランセレバトル! ろくろ回しトーナメント ルガvsゲニ 仲間を集めて狂中位~狂上位大会 きっと永久vs即死大会2 MUGEN 真・凶希杯 MUGEN 極・凶希杯 JUS風キャラトーナメント 更新停止中 【超過激】MUGEN作品別トーナメント【超危険】 タタリフェスティバルッ!!-II 凍結 陣取り合戦TAG 削除済み 作品別 主役不在トーナメント CAPCOM BOSS RUSH 正義VS悪【ランセレ】勝ち抜き戦 Re 超弩級作品別Big Bangトーナメント おっさんとおじいちゃんだけトーナメント【中高年杯】 非表示 「[非表示大会] [アイアンマン]」をタグに含むページは1つもありません。 + アイアンマン零号 【アイアンマン零号】 シングル HP引継ぎトーナメント オールスターゲージ増々トーナメント EPO成長トーナメント【えぽ】 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント タッグ 大会であまり見ない男達と男女タッグ大会 途中交代システム搭載!試作壱号トーナメント ゲージ増々タッグトーナメント 完全に一致大会 魔法少女と騎士たちのバトルロイヤル 第4回遊撃祭 サム雷杯!狂キャラタッグ大会 喧嘩上等! 強~凶下位付近タッグバトル 武装派vs肉体派 交代式タッグ大会 チーム 無茶?無謀?第5弾 『成長+大貧民』 正統派異端系テーマ別チームトーナメント 五大勢力世界争覇戦 四大勢力大陸争覇戦 東と西の強軍団対抗戦 都道府県対抗!全国一トーナメント その他 銀河帝国軍vs自由惑星同盟軍 新境地!New良キャラ発掘Notトーナメント 全員集合ランセレパーティバトル 霊夢争奪戦第二幕 Fighting Game Babies 紫もやし基準 ありえねぇ!ミズチ収穫祭【狂タッグ+a】 ハイスピードメカアクション杯 逃走中サバイバル 武装VS非武装(笑)シングル&チーム&タッグ大会 戦国ランス 東西対抗戦 16x5 ~凶強戦線 戦々恐々~ 決闘しようぜ!お前カードな!大会 たぶん永久vs即死トーナメント 真・最終章 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍2 テストしようぜ!お前科目な!大会 更新停止中 6on6!クラスチェンジ杯 タタリフェスティバルッ!!-II ニコニコMUGEN野球選手権大会【野球】 【作品別+作品別】MUGEN連合コロシアム 凍結 テメェら誰だグランプリ 終戦管理局主催 ロボットトーナメント 3rd Big Bang Age 削除済み 良キャラ・珍キャラが送る趣味全開トーナメント 非表示 5vs5チームトーナメント『はるかっか杯』 題名の無い作品別トーナメント Explosion!! + ウォーマシン 【ウォーマシン】 終戦管理局主催 ロボットトーナメント 2nd 海外製作AIだけのランセレ大会 あまり(ry 大体作品別チーム大会 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント ポイ捨て禁止大会 削除済み 正義VS悪【ランセレ】勝ち抜き戦 出演ストーリー + 一覧 Devil maid cry DIOの喫茶店 ELEVEN~小心者リーダーと見た目お嬢様~ MUGEN STORIES INFINITY MUGEN都市~ Infinity Fusion~ Nの日常(スーツのみ) Transfer Avengers(ウォーマシン、造魔として出現) 風と星の夜話 崎さんと霊夢の便利屋爆走記(サイボーグGちゃん) 失楽園 ストーリー動画対抗ッ!体育祭(飛竜の旅) 大剣タッグ(?)でストーリー動画 戦え!爆炎少女ヒロ(司馬宙) 彼岸日和(アイアンマン、ウォーマシン) 飛竜の旅(名前は鋼。中に人はいない) 風天のクァンド 無限戦記 妄想式家族計画(アイアンマン、後にウォーマシンも登場) プレイヤー操作 はじめてのむげん ( part17 、アイアンパトリオット)
https://w.atwiki.jp/magamorg/pages/1817.html
アイアンノイドは種族の1つ。 鉄文明のみが持つ種族で、鉄でできたヒト型生命体を指す。 冠詞は「轟銀(ごうぎん)」。 轟銀ベルトアタイト コモン 鉄 2 1000 アイアンノイド ■スロースターター(このクリーチャーは2ターンの間、召喚酔いする) ■自分の鉄のクリーチャーを召喚するコストを1少なくしてもよい。ただし、コストは1より少なくならない。 ■自分の鉄のクリーチャーは、タップされていないクリーチャーを攻撃できる。 (F)「…こんなの如何です?」――ワルケール・ヘヴンス 鉄の基本種族。 鉄の惑星では最も優れた頭脳を持つ種族で、また幅広い適応力を持つ。ヘビーポンドと並んで汎用性の高い種族であり、数の多さも頭抜けている。
https://w.atwiki.jp/tekiyakusaikyou/pages/1321.html
【作品名】ジャングルの王者ターちゃん 【ジャンル】TVアニメ 【参考テンプレ】(ペドロ・梁・ターちゃんの初期能力の抜粋および改造人間そして後期ペドロのテンプレ) 【名前】ペドロ・カズマイヤー(ヴァンパイアウイルス感染前) 【攻撃力】コイン曲げや氷柱割りが可能な達人の空手家並みの実力。並の格闘家なら瞬時に倒せるが、改造人間には勝てない。 【素早さ】長距離での走る速度は梁師範とほぼ同等(時速約108km)。他は達人の空手家並み。 【名前】梁(ヴァンパイアウイルス感染前) 【攻撃力】達人の格闘家並。実力的にはペドロより勝る程度。気功による攻撃も使える(後述)。 百歩神拳:マッハ4で出すビームっぽい何か。ジープを破壊するターちゃんパンチで無傷な奴を丸焦げにして倒す。 【素早さ】 消えたように5~6mを一瞬で移動できる。 8mの距離から放たれた百歩真拳(マッハ約4)を防御できる達人と同等かやや勝る反応速度(1m先からのマッハ2反応)。 ジャンプ力は最大高度30m、ジャンプ速度は時速約64km。 短距離では10mを0.1秒で詰め、長距離での走る速度は時速約108km。 【名前】改造人間 【属性】改造人間 【攻撃力】初期ペドロではまったく相手にならない強さ。手刀で鋼鉄のコーナーポストをも切断する破壊力。 【防御力】マシンガンで撃たれても人体急所を突かれてもダメージを感じず、百歩神拳(後述)の直撃を食らっても戦闘続行可能。 上空3~40mから地面に飛び降りても平気。 【素早さ】ジャンプ力約30m、至近距離からのマッハ4の攻撃を回避する初期ターちゃんとほぼ互角の反応・戦闘速度。 若干パワーダウンした初期ターちゃんの突き(秒間200発)のラッシュを「ノロい」と感じ、余裕で回避できる。 【名前】ヴァンパイア化ペドロ 【属性】ターちゃんの一番弟子の空手家 【大きさ】身長186cm 【攻撃力】 ヴァンパイア化により戦闘能力が初期の10倍となり、改造人間を一撃(2秒)で倒せる強さになった。 正拳上段突きの威力は改造人間をパンチ一発で倒す後期ターちゃんの通常打撃で怯まないダン国王を大きく仰け反らせるほど。 【防御力】ダン国王に殴られ石造りの壁をぶち破り数十mの高さから転落するが生きていたほど。 【素早さ】 ヴァンパイア化により初期の状態の10倍のスピードを得た。 短距離では秒速200mほどで移動し、一瞬で数十m飛び上がるジャンプ力。ハイスピードカメラを使ってようやく動きが撮影できた。 戦闘速度は並の拳法家程度にはまったく動きが見えない程。少なくとも、改造人間以上。 【名前】アイアンマスク 【属性】主人公ターちゃんのクローン人間 【大きさ】身長約2m弱 本家ターザンのようにマッチョなターちゃん以上に大柄な肉体 【攻撃力】手刀で大柄な格闘家を頭から真っ二つにした時より更に強化されたパワーを持つ。 ヴァンパイア化したペドロや梁レベルの格闘家がまったく相手にならない強さ。 【防御力】身体回復能力を持ち、体を切り裂かれても瞬時に傷がふさがる。銃創程度なら数分(1,2分くらい)でふさがる。 百歩神拳の直撃を胸に受けても火傷を回復する。顔面に超合金のマスク装着。 【素早さ】 攻撃スピードは後期ターちゃんが反応できず、回避できないほど。 高速移動によるかく乱戦法でマッハ4で戦闘出来る後期ターちゃんや、後期ペドロの動きが見える後期梁にも狙いが定まらない速度で戦闘可能。 反応速度も6mくらい先から放たれた機械レーザーを発射後回避できる後期ターちゃん以上。 【特殊能力】ターちゃんのおもらしパワーアップを数秒で行える。ただしターちゃんと異なり短時間で急速な強化を行うため体に負担がかかる。 【長所】単純な身体能力に関してはターちゃん以上。すげえ反応速度。 【短所】精神的には子供並(戦闘訓練や知識教育などは受けている) 【戦法】殴る 【備考】おもらしパワーアップを3回行った状態で参戦。科学者に作られ、闘技場で主人公と戦った。 75スレ目 531 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2010/08/13(金) 17 41 56 ID uSBHDgue アイアンマスク ○>劉豪軍>火雲邪神>ロベルタ=華秦=グリード;圧倒的速度差で一方的攻撃し続け勝ち ×>木崎;開始時目があってしまい負け ×>ゲマ:幻術負け ×>曹操軍:大軍すぎてさすがに無理だろう。 こっから上は攻撃力不足が多くなる。 ゲマ>木崎>アイアンマスク>劉豪軍
https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/209.html
★第8世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 632 アイアント 58 109 112 48 48 109 むしのしらせ はりきり なまけ 589 シュバルゴ 70 135 105 60 105 20 むしのしらせ シェルアーマー ぼうじん 212 ハッサム 70 130 100 55 80 65 むしのしらせ テクニシャン ライトメタル ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■どうしても使うなら いじっぱり/HAorAD/はりきり@こだわりハチマキorいのちのたまorたつじんのおびorタイプ強化アイテム 確定技 であいがしら/アイアンヘッド/ばかぢから 選択技 いわなだれ/かみくだく/かみなりのキバ/じだんだ/シザークロス ■考察 火力が高く耐性・物理耐久も十分ありますが、特殊耐久が歴代ヤケモンと比較してもワーストクラスなためゴミですなwww 元々の耐性の優秀さに加え、剣盾で一致最大火力のであいがしらを習得したことによりヤケモン候補に上がっていましたなwww そして最大打点が先制技であることや極端に特殊耐久が低いことといった、その特殊な性質の数々から数ヶ月間に渡り議論が行われていましたなwwwこちらがその全容ですぞwww→アイアント/アイアントについての議論 議論の結果、特殊耐久の低さから汎用性が低くなりがちな点が重く見られ、また環境の変化により少ない役割対象も減ってしまったことから落第となりましたなwwww 半減以外の特殊に対してはただのアリになりますなwww 一応サザンのスカーフ悪波までは一発だけ耐えますが、8割近く持っていかれますぞwww当然珠なら一撃ですなwww 特性ははりきり一択ですなwwww 役割論理的には必然力でノーデメリットと言いたい所ですが、エッジの命中が64%に低下し、必然力の範囲外となってしまいますなwww よって岩技を採用する場合はいわなだれですなwwww 耐久・耐性の性質上特殊飛行勢や炎を呼ぶことも多いため、岩技の優先度は高いですぞwwww ふと気になって比較してみたのですが、ヤュバルゴには最大打点である虫以外の火力とS()しか勝っているところがないんですよなwwww にもかかわらずヤュバはほぼ満場一致で落第し対するこちらは数か月に渡って議論されるというこの評価の差、論者としてなかなか複雑な心境ですなwww ↑虫技のタイプ的な価値が低いからこうなってしまうのですなwww 鋼・格闘・地面の火力はこちらの方が高く、タイプ的な価値の差も言うまでもないですぞwww 余談ですが、対面でダイマを使えば剣舞珠ダイホロウを耐えるので一応ミミッキュに勝てますなwww本当に最終手段ですがなwww Q.チョッキはアリエール?www A.ありえないwww チョッキを着てもDはほとんど増えないため役割対象は増えず、火力アップアイテムを捨てたことでせっかくの火力が落ちヤュバルゴの劣化になってしまいますぞwwwよってありえないwww Q.こうかくレンズはアリエール?www A.こちらもまずありえないwww 実質「ダイマ中は機能しない"かたいいし"」ですなwww持つならエッジ採用以外ありえないwwww 詳しくはこちらにありますが、持つメリットがほぼ皆無ですぞwwww どうしても持ちたいなら止めませんが鋼虫のこいつにかたいいしを持たせる必要性があるのか考えて持つ以外ありえないwww Q.であいがしら連発できないけどこだわりハチマキはアリエール?www A.アリエールwwwwwww 詳しくはこの下のであいがしらについてを読む以外ありえないwww + であいがしらについてですなwwww長いので畳みますぞwwww であいがしらは先制技かつ繰り出した直後以外は使えないという点から一見ありえないように見えますが、両者が攻撃と交代を互い違いに繰り返す理想的なサイクル戦において連発できないデメリットは存在せず、先制技である点は可もなく不可もなく一切評価に値しませんなwww つまりであいがしらが虫技最大火力であるこいつの場合採用しないのはありえないwww ただし、あくまでも先制技なのでアマージョやサイコフィールド下の接地しているポケモンに無効化されてしまう点には注意ですぞwww ↑ハチマキ時はシザクロ以外ありえないのではないですかな?www「もえつきる」がこだわりメガネ所持時はありえないのと同じロジックですぞwww ↑こだわっている場合のもえつきるはオバヒの下位互換(命中だけは上ですが論理的ではないですなwww)だからありえないのではないですかなwww 耐性変化も事実上生かせませんなwww少なくともタスキ持ちに遂行できないからありえないという理由ではないはずですなwww こいつの場合であいがしらが最高打点ですし、ハチマキだとしても切るのはありえないwww そもそもこいつの場合、むし技で遂行するというよりかはであいがしらという技の性能で遂行しているポケモンが多いですなwww ↑サイクル戦において先制()やS()がもたらす優位性など誤差でしかありませんぞwww しかも同条件のヤュバルゴのメガホ以下wwwやはりありえないwww であいがしらの優先度()は+2と一般的な先制技()やいたずらごころ()による優先度0の補助技()の上から()出せますなwww ただし物理方面に硬くされたエルフロンゲは珠でも一撃に出来ず鉢巻でも低乱数なので注意ですなwww まあアイアンヘッドだとロンゲなら先制で壁を張られたりHBエルフならコットンされたりしてしまうので結局1ターン目の最高打点にはなるかもしれませんがなwww んんwww何の戦法を使っているのかわからなくなりそうですぞwwwありえないwww + じだんだについてですなwwww 直前に技を失敗していると威力2倍ですぞwww条件付きでヤイアントの最大火力になりますなwww 必然力を持つ論者に技外しはありえませんが、耐性や特性で無効化された場合でも発動しますなwww ギルガルドがばかぢからに対して出てきた場合は持ち物補正無しでも確1がとれるようになりますなwww ちなみに接触技ですぞwww地面技ということで地団駄で地面を揺らして攻撃する…と思いきや足で直接踏んづけているようですなwwwありえないwww まもる、ボングシールドなどによる攻撃無効化はじだんだ威力2倍の条件を満たさないので注意ですぞwww居座りはありえないwww + ヤケモン候補時代の考察ですなwww ■役割関係 有利 オーロンゲ、オノノクス、カビゴン、キリキザン、ゴリランダー、パルシェン、ブラッキー、マホイップ やや有利 サザンドラ(*1)、ニンフィア、バンギラス、ガラルヒヒダルマ、ラプラス 不利 上から一撃で倒せない特殊型ポケモン・炎技持ち全般、アーマーガア、ガラルサニーゴ、ドヒドイデ ☆ヤイアントは遂行に先制技を使用する事例が存在する特殊なヤケモンであるため、このヤイアント個別ページにおいては「やや有利」は「2撃目以降は受けられず確実に1回で仕留める必要がある役割対象」あるいは「特定の状況では返り討ちに遭う可能性のある者」としていますぞwww具体的にはヒヒダルマが後者、他4体が前者ですなwww 本来の「やや有利」は後者の意味のみを指す場合が多いことは留意する以外ありえないwww ■性格・特性・持ち物 性格 いじっぱり 特性 はりきり 持ち物 こだわりハチマキorいのちのたまorたつじんのおびorタイプ強化アイテム ■努力値 努力値配分 備考 基本 H252 A252 B4orD4 基本ですなwwwこの振り方でHは奇数になりますなwww 珠ダメ意識 H204 A252 B52orD52 珠ダメ最小の10n-1かつ16n-1ですなwwwBDに振り分ける場合は4余るためそれをSに振る以外ありえないwww D振り H12 A252 D244 足りない特殊耐久を増やしつつ、奇数調整も意識した振り方ですなwwwニンフィアの火力補正アイテムなしハイボを2耐えするほか、通常のH252振りでは耐えられないサザンの控えめ珠悪波を6.25%の低乱数1に抑えられますなwwwメガネだと臆病()悪波でも必然力外の中低乱1なのと、持ち物なしサザンの悪波の確定数自体は確2から変わらないところは問題ですなwww ヒヒダルマ意識(D振りベース) H12 A252 B4 D236 S4 8n-1を維持しつつ、ガラルヒヒダルマの特化つららおとしを2耐えできますなwwwしかし珠サザンの悪波の乱数は12.5%になりますなwww ■確定技 タイプ 威力 備考 であいがしら 90(135) ヤュバルゴのメガホーンに追随する超火力ですなwww最大火力技なので先制技だろうが関係なく採用以外ありえないwww連発はできませんがお互いが攻撃→交代を交互に繰り返す理想的なサイクル戦ではノーデメリットですぞwwwじょおうのいげんアマージョ、サイコフィールド下の接地しているポケモンには無効ですのでそこだけ注意ですなwww アイアンヘッド 80(120) 一貫性の高い一致技ですなwww特性によりこの技火力からは考えられない破壊力を叩き出しますぞwwwアイアンテールは覚えませんが仮に覚えたとしても張り切り補正で命中率が70%を下回るためありえないwww ばかぢから 120 一致のアイへ・シザクロと同火力ですぞwww不一致の癖してヤャラランガのインファばかぢからとほぼ同等の火力を叩き出しますなwwwありえないwwwww鋼への役割破壊兼バンギカビゴンラプラス等の格闘弱点な役割対象への遂行技ですなwww ※であいがしらはタマゴ技 ■選択技 タイプ 威力 備考 シザークロス 80(120) であいがしらは繰り出した直後しか使えないので虫技で追撃が必要な場合はこれですなwww鉢巻の場合はありえないwww吸血やとびかかるは覚えませんぞwww かみくだく 80 呼ぶガラルサニーゴなどの環境に繁茂する霊に刺しますぞwww じだんだ 75[150] ガルドなどの馬鹿力が刺さらない鋼や炎、ドヒデへの役割破壊ですなwwwあなをほるはありえないwww撃ち合い()でしか発動しませんが条件付きでヤイアントの最大火力になりますなwww いわなだれ 75 呼ぶ炎やソクノギャラに刺さりますなwww優先度高めですぞwwwエッジは張り切り補正で命中率が70%を下回り必然力の範囲外になるのでありえないwww かみなりのキバ 65 一致技を両方半減するギャラやアマガ、ドヒデ等に刺さりますなwww ■その他ステータス 体重参照威力 60 物理火力指数(通常→ダイマ)(はりきり込み) 35842→51772(であいがしら)31860→51772(アイアンヘッド/シザークロス)31860→25222(ばかぢから)21240→34515(かみくだく)19912→34515(いわなだれ/じだんだ)17257→31860(かみなりのキバ) 物理耐久指数(HA振り) 21780 特殊耐久指数(HA振り) 11220 ■相性のいいヤケモン ヤケモン 備考 ヤッチラゴン はりきり超火力コンビですなwww相性補完が良好で、ヤイアントで倒せない物理受けをヤッチラが、ヤッチラが不利な龍などをヤイアントが叩けますぞwwwダルマも氷と炎それぞれ分担して受けられますなwwwしかし共通して低いDやドラゴン界のトップメタドラパルトの一貫などの問題点があるほか、少々ヤッチラが一方的に蟻を守っている感は否めませんなwww + アイアントの考察、使用感ですなwww7つありますなwww + ヤイアント使用感1ですなwww ヤイアントはありえるのかという議論がコメント欄で白熱していたのでこの度ヤイアント入りヤーティを回してみましたなwww マスター帯で戦績は7勝8敗でしたなwww ヤーティ構成及び選出率は 珠ヤイアント11回 鉢巻ヤッチラゴン9回 プレートヤゲキッス6回 眼鏡ヤリトドン6回 帯ヤキタンザン4回 ゴツメ山賀6回ですなwww 最初はヤイアとヤッチのアイテムは逆でしたが入れ替えた方がお互いの強みを活かせるとロジックしこの構成になりましたぞwww 注意として今回のロジックを元に我はヤイアントをありえる、ありえないと結論づけることはしませんぞwww 初めに結論①~③と印象④~⑥を書きますと[①ヤイアントは選出をミスするとサイクル戦を阻害しかねないが上手く回れば一瞬でサイクルを崩壊に導ける ②ダイマが強力だがダイマされることにも弱い ③誤魔化し性能が異常に高いがそれに頼りきると必ず痛い目に合う上にあまりにも論理的立ち回りからかけ離れた運用になる ④ダイマを余している時の相手に押し付ける圧が非常に強い ⑤サポート性能と繰り出し能力が弱体化した変わりに超攻撃的になったヤルズキン ⑥論理的な立ち回りを求めるには耐久面が不安すぎるので火力が高い、サイクル崩し性能が高いヤケモンとの構築が必須]とロジックしましたなwww ①の理由としてヤイアントは数値や耐性で受け出せる物理か低火力にしか出せないのでそれらが選出されないと他ヤケモンの引き先が迷子になるんですなwww しかし、受け出した後は等倍並み耐久程度なら余裕で乱1以上を叩き出せるであいがしらによる遂行や仮に耐性受けされようがダイマ切ればそのまま押しきれるような範囲、火力を有しているのでサイクル崩し性能は非常に高いですなwww まぁ相手のサイクル崩壊後か後続が割れた上でダイマしないと逆に不利になるケースが多いのが論理ですがなwww ②の理由は単純にであいがしらによる遂行が前提なポケモン(ヒヒダルマ)に鉢巻だろうが確1取れないケースがあるんですなwww こうなった場合の対処方が無いわけではなですがなwww 死にだしダルマはダイバーンかフレドラしてきたりするのでヤキタンザンやヤサイドンを繰り出すとちょうど良い感じに回し合えますなwww ダイアースを考慮したらヤサイドンの方が安定しますなwww ③このヤーティは何故かヤゲキッスが過労死に追い込まれることが多いですなwww 特殊竜やヤッチラゴンの選出が厳しい場合にアーマーガアを見たりするなど仕事が多く、役割対象が多めに選出された場合サザンのラスカ圏内に入ることが多々ありましたが裏にヤイアントがいた場合、最悪ヤゲキが過労死してもサザンなどにヤイアントが遂行するケースで勝利した事例が三度ほどありましたなwww ヤイアントの選出率が高いのは相手パーティにバンギラスが入っていることが多かったからなのですが出されなくてもこのような仕事ができたので⑤のような印象を抱きましたなwww あまりにも論理的では無かったので勝ってもモヤモヤしましたなwww ④はやはりダイマアイアントの耐久と火力を異教徒も恐れているのかダイマ切ってでも処理しようとしてきたりヤキタンザンが裏にいようが炎技を撃ってくるケースが非常に多かったですなwww 相手の行動を縛る能力は高いと思われますなwww 受けだし対象はバンギラス、ダルマ(フレドラいじっぱり鉢巻ばかぢから以外に)、キリキザン(ばかぢから採用)、オノノクス、カビゴン(ばかぢから採用)、ナットレイ(ばかぢから採用)、ブラッキー(安定させるならシザクロかばかぢから採用)、パルシェン、オーロンゲですなwwwしかしバンギラスやヒヒダルマは二度目の受けだしはほぼできないので役割対象としていいかは自分でも疑問ですなwww しかもバンギはパーティにいても一度も選出してこなかったので一度繰り出せるだけでも十分かはわからず仕舞いでしたなwww 炎タイプとアーマーガアは確定で選出されるのでヤッチラゴンや岩勢との相性は良いですなwww さて、ここからは実戦でヤイアントを選出した時にどのような働きをしたのかについてですなwww 先発適正があるポケモン(ダルマ、カビゴン、オーロンゲ)に強いので選出時は先発で出すことが多いですなwww 一番気になるであろうダルマ対面ですが初手対面でダイマを切ることはなかったですなwww スカーフフレドラをしに来たのか居座ったダルマはであいがしらで仕留めましたがなwww 異教徒視点で見た場合、アイアントはダルマより速いためダイマ対ダイマではヒヒダルマ側に万に一つの勝ち筋も無いんですなwww しかしダイマしようがスカーフフレドラで仕留められるので、であいがしらの存在がちらついてもダイマで暴れられる前に撃破しにくるんでしょうなwww アイアントに繰り出せそうなポケモンが相手パーティに見当たらない場合は初手で出してであいがしらを撃つのが強い動きになるでしょうなwww ダルマ相手に他ヤケモンの負担をかけずガン処理が可能なポテンシャルは素直に素晴らしいと思いましたなwww 有利対面を取った場合、であいがしらやダイマを警戒して受けだしが効くポケモンが出てくるのでそれらに役割破壊技を叩き込むのは容易でしたなwww カビゴンはあくび撃ってきますがなwww Hロトムにいわなだれが高乱数、HBアーマーガアには雷の牙二発が高乱数、であいがしら→ダイサンダーで確定撃破ですなwww しかし役割対象が出てこなかった時やサイクル崩しが遅れた場合は悲惨ですなwww 他ヤケモンが引けずに結果的にこちらのサイクルが先に崩れるケースが無視できないくらいに多いですなwwwそれは戦績に現れていると思いますぞwww 論理的な立ち回りができれば強いができない場合が多く、できなかった場合ヤケモン達の負担を誤魔化し性能で何とかするしかないポケモンだと思いましたなwww 役割論理よりかはサイクル構築の掃除役としての方が強いですなwww + ヤイアント使用感2ですなwww やたら議論が白熱していたので「まずありえないだろうがヤキタンザンの時みたくもしかしたら使えるかもしれない」と思い15戦ほど試運転しましたぞwww 勝率は7勝8敗で負け越しですなwwwありえないwww ヤーティの内容は二転三転したので何とも言えませんが、最終的には ヤイアント@珠、ヤザンドラ@眼鏡、ヤンフィア@プレート、ヤーマーガア@鉢巻、ヤサイドン@帯、ヤャラドス@ゴツメ となりましたなwww対戦数が少ないのでもう少し練れるとは思いますぞwww ヤイアント個別の使用感としては「出せない」これに尽きますなwww まずこいつの役割論理的な役割対象が相手のPTにいる量が少なく、こちら視点だと相手PTに包囲されているという感覚になる事がほとんどでしたなwww 役割対象も「こいつじゃないときつい」というピンポ枠が求められそうなものではないのもアレですなwww せっかくダルマを対面で倒せる()のにダルマ以外に勝てる相手がいないみたいなケースもありましたぞwww 無理矢理出した場合は死に出しと蜻蛉からの降臨でであいがしらを撃って負担をかけることしか出来ませんでしたなwwwちっとも役割論理ではないですぞwww ダルマを倒せるといってもダルマを死に出しされた場合は結局交代させられるのであまり意味を感じませんでしたなwww 以上よりやたら持ち上げるほどの価値はないと考えますなwww また、こいつのダイマックスの性質は役割論理との相性があまりよくないと感じましたなwww ダイマックスは「攻撃的ダイマックス」と「守備的ダイマックス」に大別されると考えていますが、こいつはあまりにも「攻撃的」寄りなんですなwww 役割論理におけるダイマックスはどちらかというと役割遂行のための「守備的ダイマックス」の方が重要ですなwww 上から殴る攻めの為にダイマックスを切ってしまうと後ろに控えているダイマックスエースに全抜きされてしまう可能性が上がってしまいますぞwww 全抜きとまではいかずとも、味方に負担がかかるのは間違いないですなwwwかといってダイマックスを温存する立ち回りはアイアントの攻撃性能をフルに活かせなくなる問題点がありますぞwww ダイマックス考察は長くなりましたので折り畳み内に入れておきますなwww + 「攻撃的ダイマックス」と「守備的ダイマックス」について 攻撃的ダイマックスについてダイマックスが攻撃寄りな主なポケモン…アイアント、リザードン、異教徒ギャラドス、天候アタッカー等 上から殴る形で全抜き()を狙うタイプのダイマックスですなwww 1耐えからSを上げる、もともと高いSで殴る等して多くの相手を倒す事を考えたダイマックスですぞwww 耐久が微妙なのでダイマックスポケモン等にブン殴られるとあっけなく落ちるが、うまくはまれば相手のダイマックスポケモンもろとも押し流せる事が多いですぞwww このダイマックスは「相手よりも先にダイマックスを切る」事が出来るのが特徴ですなwww対面で上から殴る事を考えた異教徒パーティと相性がいいですぞwww どうしても「上から殴る」事が重要な要素の一つになってしまうので役割論理との相性はあまり良くないんですなwww アイアントもこれに該当すると考えていますぞwwwSを落としている為対面性能が落ちているのもいただけませんなwww物理相手ならまだある程度は強くなりますがなwww 守備的ダイマックスについてダイマックスが守備寄りな主なポケモン…ヤャラランガ、ヤキタンザン、ヤビゴン、ヤガネール等 相手のダイマックスを止める為のダイマックスですぞwww 交代先への被害は小さいですが、積みを含めてダイマックスポケモンを受け止めて返せるので全抜き()を防止出来ますなwwwつまり役割遂行の為のダイマックスですなwww 役割論理における価値は火力>耐久ですが、まず遂行が出来ないとお話にならないのでどうしても守備的なダイマックスが重要になってしまいますぞwww このダイマックスは「相手より後にダイマックスを切る」事が多いのが特徴ですなwww交代から役割を遂行するヤーティではこのような形になるのが多いですぞwww ただし積みダイマは相手のダイマックスに合わせる必要があるのが難しいところですなwwwそれを読まれて相手より先にダイマックスを切らされるのはのちの展開が苦しくなりますぞwww ここでヤケモンの火力特化で「交代先に対する負担を大きくして交代にもリスクをかける」ということが役割論理の工夫点になりますかなwww 余談…どちらもこなせるポケモン主なポケモン…トゲキッス、パッチラゴン、バンギラス、ドラパルト等 いわゆる「強いポケモン」として認識されやすいポケモンになりますかなwww こういうポケモンは異教徒が弱保()を使い攻防一体の形を取ろうとすることが多いんじゃないですかなwww 我々の場合はダイマックスを切ることで「役割遂行」「崩し」のどちらもこなせるヤケモンとして認識すると思いますぞwww ドラパの場合は上から殴る要素が強すぎますがなwwwヤラパルトに関する是非はアイアントとは無関係ですのでここでは割愛ですぞwww 我々の場合はダイマックスポケモンに対する役割遂行を可能とする守備的ダイマックスが出来る事は前提として考えるはずですなwww ですので「どちらもこなせる」ヤケモンは「ダイマックスが強いヤケモン」という認識になると思いますぞwww 総合的にロジックすると、アイアントは役割論理向きでは無いと考えますなwww こいつを運用するには「上から殴る」事による攻めがどうしても重要になると思いますぞwww ちなみにヤュバルゴはどうなの?と思う方もいるかもしれないので一つ補足しておくと、 「ヤイアントだから負けた。ヤュバルゴがいれば勝っていた」 という試合は特にありませんでしたなwwwありえないwwwwww + ヤイアント使用感3ですなwww バンギラス、パルシェン、ナットレイ、ギャラドス、珠キリキザン、壁オーロンゲあたりの対策が薄くなりがちな異教徒相手に、繰り出し回数は少ないながら役割が持てますなwww 上を取れるボンギやその他半減以下に繰り出せた場合を除き、二周目はまず無理なので即サイクル崩壊させる以外ありえないwww サザンドラ、ガラルダルマなどにであいがしらで強引な遂行が出来るのもこいつの特徴ですが、焼かれると四回分くらいは吹っ飛ぶので注意ですなwww 特にダルマはラス1同士になるとまずダイマ切って焼かれますぞwww 受けに対しても馬鹿みたいな火力でゴリ押し出来ますが、受け相手ではアイへの通りが悪い相手が多かったですなwww 受けも広く見たい場合はシザクロがあると嬉しいかもしれませんぞwww馬鹿力でも十分押しきれましたがなwww なおこの環境だと虫技は本当に通りが悪く、強みと思われていたであいがしらですら打つ機会が殆どありませんでしたぞwww アイへと馬鹿力がメインウェポンですなwww 前述したように繰り出し回数が少ない弱点があるもののニッチな異教徒対策を補え、役割範囲自体も決して狭くはないので、選出の機会も比較的多かったですなwww 我はヤッチラやヤンフィアを入れた火力寄せヤーティでマスボ10万位()から9000まで上がりましたぞwwwまだまだ低いので精進以外ありえないwww 活躍の度合いはヤーティ構成に大きく依存すると思いますが、火力寄せヤーティだと比較的活躍出来るんですかな? この辺は我も正解か自信がないので、ヤイアントに可能性を感じる方が他にもいれば、考察や使用感を是非いただきたいですぞwww ↑一番最初の考察を書いた者ですが受けポケモンに対する明確な役割破壊技を有したり、下手な格闘ヤケ以上の火力を叩き出すばかぢからなど攻撃面は本当に素晴らしいんですなwww 我のヤーティはトドンやヤキタンザン、ヤゲキッスなどの受け寄りなヤケモンも多く入れたせいで強さを実感しにくかった可能性がありますなwww 受け性能が不安な環境なのでいっそのことワンサイクルで終了を狙う完全火力特化の専用ヤーティを作って再度使用してみましょうかなwww + ヤイアント使用感4ですなwww 100戦程マスボ~10000で回してみましたなwww 役割対象は確かに広いのですが、アイアントは異教徒にも対策ポケとして知れ渡っているので、役割対象の選出を強烈に抑え過ぎますぞwww 具体的には、相手にしたいバンギラスもサザンドラもパルシェンもこいつが手持ちにいると一度も選出されませんでしたなwww 途中からは役割対象が一切選出されないので、それを前提にヤイアントも選出せず、他に対策を集中させる…というやり方で選出しましたなwwwこちらの方が勝率高くあり得ないwww 言い換えれば見せポケとしての性能は非常に高いですなwwwヤケモンとしてはどうなんですかなwww ボンギやボザンドラ対策に悩んでいるのであれば、入れてみるのもいいかもしれませんぞwww もう一点、こいつを入れてもダルマは5回ほど選出されましたが、いずれも鉢巻火力ではなく(対策ヤケで受け切れたので、恐らく)全てスカーフでしたぞwww 異教徒的にはこいつがいると鉢巻ダルマは選出し辛いのかもしれませんなwww 鉢巻流行ってないだけかもしれませんがなwwwそれはそれで我等にとっては朗報ですなwww ↑役割対象の数に対して縛り性能の高さ故に役割対象が選出されないという性質は、メガヤーマンダにも例えられていましたなwww 役割対象が選出されなかった場合の微妙対面からでもごり押しで負担を掛けることができるのも近いものがありますなwww + ヤイアント使用感5ですなwwwレンタルヤーティもありますぞwww 設置やつですなwww 遅くなりましたがアイアント提案した者ですぞwwwとりあえずアイアント入りでマスボ10戦してきましたぞwww モンボ級()から数えると50戦以上になりますがなwww アイアント以外は全てヤロテスタントならありえる持ち物と技、ヤケモン候補以上のポケモンで構成されたパーティですなwww アイアント@珠/ヤッチラゴン@鉢巻/ヤンフィア@眼鏡/ヤャラドス@ゴツメ/野菜丼@帯/ヤビゴン@ジュエル ですぞwww マスボ級では勝率7/10、特殊は1体のみでもアイアント、ヤンチラは数値受けを許さないので別に困らなかった、アイアントは普通にサイクルに参加できた ヤンチラと野菜丼は1軍以外ありえないwwwこれが簡単な感想ですなwww これだとジュラルドン、アイアントがクソ重いですぞwww 役割対象に出すより1耐えする相手に無理矢理出して打ち合い()で処理が多かったですなwww 他の方の使用感で見た気がしますが、お互いのサイクル崩壊が加速するので繰り出しは一回でも以外と足りますぞwww低耐久ゆえ低火力ヤケとは相性が悪いと思いますなwww 後出ししたのはダルマ、ラプラスが多かったような気がしますぞwww 0000 0008 5YX4 86 これがレンタルパですぞwww ゴツメをお香に変えたらウオノラゴン、襷()ドリュ、襷()キザンが重く、今回してみたら5戦1勝()だったのでゴツメの方が良いですなwww アリは電牙を持てばストッパー()としての性能は上がりそうですが、受け崩しのために噛み砕くを採用してみましたぞwww ゴツメに戻してマスボ級再度10戦(合計20戦)しましたぞwww 全体勝率14/20 70% アリ選出率15/20 75% アリ先発率9/15 60% アリ選出時勝率10/15 66.6% アリ先発時勝率7/9 77.7% でしたぞwww 母数が少なくアリのお陰か分かりませんが、結構勝てますぞwwwそもそも前作よりはサイクル戦がしやすい環境ですなwww ボルシェンがきつくなったり、新たな論理キラーが現れたりはしてますがなwwwありえないwww -- 名無しさん (2020-01-09 20 33 12) アリのヤケモンとしての使用感は具体的には何と言えば良いのかよく分かりませんなwww他ヤケとの役割分散、負担軽減が得意だとは思いますぞwww また、yt内で独自の役割があり、最低限の繰り出し性能とヤケモンに恥じない火力、技範囲を持つ事は確かだと感じますぞwww 実戦においては、高火力先制技による高い汎用性()が目立ち、先制技()と高火力によるストッパー()としての性能、今作ヤケモン(候補含む)中2番目のs(実数値129、最速65族抜き)と先制技()によるヤケモン界屈指の抜き性能()といった部分も含めて非常に強力なポケモンでしたぞwww ヤケモンとしては耐久が低いので一軍レベルではなさそうですがなwww -- 名無しさん (2020-01-09 20 34 23) 我のヤーティにおいては、野菜丼との相性が非常に良好でしたなwww ちなみにアリと同時選出した際の勝率は、ヤンフが6/10、野菜は7/8、ヤッチは3/4、ヤビは1/4、ギャラは3/3ですぞwww 勝率だけで見るとヤビゴンとの相性は最悪ですなwww相手のパーティまでメモって無いのが悔やまれますがそこまでやるのは面倒でしたぞwwwぺゃっwww + ヤイアント使用感6及び考察ですなwww 再議論の対象となったようですので、使用感を追加させて頂きますぞwww考察の参考になれば幸いですなwww シーズン2をマスボ帯で30戦ほど回していましたなwww勝率は約70%、ヤーティ構成は以下ですぞwww ヤッチラゴン@力の鉢巻:(でんくち、ドラクロ、炎の牙、ロクブラ) ヤャンデラ(※すりぬけ)@珠:(オバヒ、シャドボ、エナボ、ねごと) ヤンフィア@眼鏡(ハイボ、マジフレ、ショック、ムンフォ) ヤイアント@鉢巻(H44、A252、D214)(出会い頭、アイヘ、馬鹿力、※雷の牙) ヤャラドス@ゴツメ(アクテ、エッジ、ウィップ、アイテ) ヤサイドン@帯(地震、エッジ、炎のパンツ、アイテ) ※ヤャンデラはすりぬけが好きで使っているだけなので、もらいびでも当然問題ないですぞwww炎ポケの相手を重視するならもらいび、壁ロンゲや各種みがわり使い、害悪対策を意識するならすりぬけですなwww ※雷の牙はお好みに合わせて選択ですなwww我はヤッチラが選出し辛い時のギャラへの打点やミロカロスへの安定打を意識して、ひとまず雷の牙を採用しましたなwww まず前提として、蟻を採用する場合にはヤーティ全体を火力偏重気味にし、短期決戦を行う必要があると考えますぞwww基本的に蟻が受け出せる回数は多くて2回なので、一刻も早く相手サイクルを崩壊させる必要がありますなwww 他の方の使用感で述べられていたように、一見タイプ相性の良さそうなヤビゴンと同時選出した際の勝率が芳しくないのはそのせいだと思いますぞwwwなのでこのヤーティでも、ヤャラドスの選出機会は少なくなる傾向にありましたなwww ダイマックスするヤケとそのタイミングについても、時には先手を打ってダイマックスによる耐久上昇を活かして強引に居座り、先に相手の駒を減らす動きも必要になってきますなwwwヤャンデラがよくその役目を担っていますぞwww 当初は蟻に珠を渡してヤッチラに鉢巻、ヤャンに眼鏡、ヤンフィアにプレートを持たせて運用しており、そちらでも支障は感じませんでしたが上述の通りヤャンデラがダイマックスする機会が多く、珠ダイホロウとダイバーンの強烈な負担を重視した結果、持ち物は表記のような配分になった次第ですなwww 火力について こちらは文句なしの超火力ですなwww鉢巻を持たせた際の火力例ですが であいがしら 蟻の最大火力技であり、優先度+2のおまけ付きですなwww 確1→H252水ロトム、H252ミロカロス、H252オノノクス、H252キリキザン、H4ウオノラゴン、H4パッチラゴン、H4ヒヒダルマ、H4マンムー、B特化バンギ、H4サザンドラ(ダイマ込みでも確1)等 厄介な相手を上から()問答無用で確1にできますぞwww交代されても凄まじい負担を与えますなwww受け辛い化石組を処理できるのも大きなメリットですなwwwパッチラはダイマされるかもしれませんがなwww 半減相手でも無振りドリュやエースバーンに対し最低67%のダメージが入るので、例えば眼鏡ヤンフィアのハイボを受けに出て来たドリュに対し蟻を繰り出し、出会い頭で処理したりといった事もできますなwww ばかぢから 確1→H4オノノクス、各種H4ロトム、H252エースバーン、H252ジュラルドン等 乱1→B特化ダイマバンギ(81.2%)、各種H252ロトム(37.5%)等 であいがしらを読まれて引かれる場面も多いので、一貫するばかぢからを選択するべき場面は結構ありますぞwww後続にエースバーンなどが控えている時等は安易なであいがしらを打たない事が大切ですなwww アイアンヘッド 確1→H252ニンフィア(ダイマ込みでも確1)、B特化マホイップ等 馬鹿力と同威力な事もあり、あんまり打つタイミングが無いですなwwwフェアリーへの遂行技ですぞwww 耐久について 問題の耐久面ですなwww基本的に受け出しは1度までと思うべきですが、上述の通り我のヤーティは火力偏重であり、お互いのサイクル崩壊が早い為にあまり耐久不足を感じた事はありませんでしたなwww 蟻の努力値振りですが、Dに寄せつつ主に先発で対面しやすい役割対象であるキリキザンへの安定感を高めた調整ですなwww調整例に記載通りの特殊耐久も維持していますぞwww ちゃっかり実数値139なので、珠ダメ調整にもなっていますなwww(持たせたら確定数がズレて死にますがなwww)この振り方による耐久の目安としては 物理方面 特化キリキザンの剣舞ふいうち→確2(H4だと18.7%の乱1) 意地っ張りスカーフヒヒダルマのつららおとし→確3(H4だと3.1%の乱2) 役割関係はありませんが、陽気ドリュの持ち物なし岩石封じ(=半減アイヘ)→地震までを確定耐え(H4だと最大乱数を2連続引かれた場合135ダメージで落ちる) となり、僅かな差ではありますが必然力に頼らずとも安心して一部の物理相手に遂行できますぞwww 特殊方面 フェアリータイプ 特化ニンフィアの持ち物なしハイパーボイス→確3 こおりタイプ 特化ラプラスの持ち物なしフリーズドライ→乱4 補正無しグレイシアのフリーズドライ→確4 補正無しグレイシアのふぶき→1.9%の乱2 その他 特化サザンの珠あくのはどう→12.5%の乱1(メガネを持たれると臆病でも50%の乱1) となり、蟻で相手をしたい面々に対して最低限繰り出せる耐久は有していますぞwww丁度最速65族まで抜ける持ち前のS()も相まって、襷ミラコ型グレイシアなんかの処理は安定しますなwww まとめ 我個人の意見としてはDLC解禁前の現環境であれば、構築を選ぶがヤケモン足り得ると判断致しますぞwwwまたヤーティ全体の立ち回りがシビアになる為、運用難度が高いですなwww 幅広く役割を持てる訳ではないですが、地味に厄介になりがちな相手を処理できる補完的なヤケですかなwww選出できればその超火力とであいがしらの性能から、腐りにくいのも良いですなwww Q Aにある通り「ダメージレースとその中で相手にかける負担を重視し、圧倒的な火力でサイクルを崩壊させて絶対的な勝利をもたらす論理」の原則には則っていると思いますぞwww 氷の一貫を切りたい サザンやバンギの処理ルートを増やしたい とにかく超火力で敵を粉砕したい そんなヤーティを作る際の選択肢としては蟻もアリなのでは、と思った次第ですなwww 長文となりましたが、ご一読頂き感謝以外ありえないwww + ヤイアント使用感7ですなwwwヤケモン候補一覧(剣盾)/コメントログ3からの転載ですなwww 使用ヤーティはアントのページに上げてくれた方のレンタルで、戦績はカジュアルで数十戦(負け越し)した後ビギナーからマスターまで20勝2敗そこから17勝14敗でランク1000〜3000をウロウロといった感じでしたなwww 我はアントはヤケモンたる素質を持っていると感じましたなwww まず「初手や死に出し出会い頭で役割を持つ」というのはそんなにないと思いましたなwww これは例えば初手サザンと対面したら出会い頭を撃ちますが、サザンのようなアントでの受け出しや対面勝ちが難しい相手を出会い頭で処理することを前提とした選出・プレイングは出来る限りしないことを意識していたというのもありますかなwww 「受け出しから出会い頭で処理」というのはそこそこありますが、これは使っている技が威力の高い先制技であるというだけで通常ヤケが行う受け出しからの遂行と同じですなwww フレドラと鉢巻馬鹿力以外に受け出せるダルマもここに当たりますなwww氷柱に受け出せたら出会い頭でなくても良いので交代読み放題ですぞwww 運用法としては役割対象が選出画面に何体かいても他ヤケ3体の方が回せそうに感じたら無理に選出しない方がいいと思いましたなwww 完全な受けがほぼ不可能なダルマがいても問答無用で持っていけるのは素晴らしい強みですがそれでも例外ではありませんなwww 役割遂行したのはやはりダルマが多かった印象ですがバンギラプラスニンフマホ辺りもきっちり持っていきましたなwww 特にバンギラプラスニンフは耐久に振っていることで特化ダイロック特化ドロポン特化眼鏡ハイボをそれぞれ確定耐えするため受け出しに信用感を持つことができましたなwww オノカビブラッキー辺りは結果的に他ヤケで対処してしまったため実際どうかは不明ですが、ダメ計上は全て有利と考えていいレベルだと思いますなwww ブラッキーは守るで出会い頭をスカされるため馬鹿力だと低乱ですが、欠伸もあるので元々半分以上削れるヤケを2体以上連れていく必要があるため十分な削りだと思いますなwww 他には珠パッチラの逆鱗に受け出して出会い頭、出てきた無傷のヒトムを馬鹿力で倒したのがかなり印象に残ってますなwww 非ダイマでの対面性能としては珠ミミに勝て、ドリュには襷か否かを読めれば(地団駄があれば読み不要で)勝てるのも環境に合っていると思いますなwww 続いて出会い頭を役割論理的にどう捉えるべきかについての見解を書きますなwww 連発不可能であることについて、後続を出会い頭で落としたのち役割対象がすぐ戻ることを許した上で引くしかないこと、守るや身代わりで役割関係が逆転しかねないことが主に言われていると思いますなwww 前者は論理的に認められている燃え尽きると同様であること・拘り持ちが役割対象に通らない技で後続を役割破壊した状況と同様であること、後者はヤルガルドのバトルスイッチも同様であり逆転しそうな相手を見る前提の選出・プレイングを極力しなければいいことから問題は小さいと考えますなwww 次に出会い頭を撃つ時に威力90の虫技(先制効果付き)としてなのか高威力の先制技(虫属性付き)としてなのかはロジック上区別するべきですなwwwダルマを例に出すと前者は氷柱や地震に受け出して撃つ時、後者は初手やフレドラで拘ったところに死に出しして撃つ時といった感じですなwww論理的には前者のみを考えたいところでここまではそちらについて書きましたが後者を避けて通れないのでこちらも掘り下げていきますなwww 以下の二つは出会い頭を先制技として使う時に普通のヤーティで対戦する時の動きと親和性が高いと思った事例ですなwww 出会い頭を後で先制技として使いたい相手がいる時、先制技のために温存すると後続の負担が一時的に増えるということがありそうですが、これはミリ残しを削るためにゴツメや棘持ちを温存するといったよくあるプレイングと同じような動きと見ることができると考えますなwww 無論確たる目的もないのに何となく先制技をもう一度使えたら便利そうだからと後続の負担を増やすのは以ての外ですなwwwまた襷パルの処理としてダイロックを切ることはよく勧められますが、その試合でダイマしたいヤケと必ずしも一致しないためかなりハイリスクですなwww その点襷まで削った後アントを投げて出会い頭で縛るのはかなり有効と感じましたなwww探したらwikiのログで既出でしたがなwww これも一見論理から程遠く感じそうですが、襷まで削った後ヤンギを投げて被弾しつつ砂で落とすというよくあるムーブと似ていますなwww その他wikiヤャットtwitterで見られた指摘についての私見ですなwww 「出会い頭を虫技として使う時はあるのか」→抜群打点として必要なことは多くないが馬鹿力より指数の高い等倍打点として必要なことは多いと感じますなwww(例ミトムパッチラウオノラ等) 「一度しか受け出せず出会い頭を強いられるのは問題」→出会い頭が必須なのはダルマくらい(前述のように我はサザンはアントで見たくない)であり、またwikiの有利欄の基準は一回受け出して遂行できればヤk(上取れてるならメインウエポン確2から、下ならメイン+採用率の高い役割破壊技確定耐えから)というものなので問題ありませんぞwww 「眼鏡流星で吹き飛ぶため竜受けとしての鋼枠の価値がない」→流星使いに受け出せる今作の鋼ヤケが多くないのでこの判断基準は微妙だと思われますなwww 「ASの方が強い」→HAとASを比較すること自体無意味であるのは置いておくと、上を取れれば確実に勝てるが下だと確実に負ける相手(キッスサザン雪崩採用時ヒトムリザ等)は大抵ダイジェットやスカーフを持っているので我はそうは思いませんなwww耐久に振ることでより受け出しが安定する仮想敵もいますなwww 「出会い頭非習得時や非先制威力上位虫技習得時にヤケモン足り得るかのロジックを提示すべき」→たらればはありえないwww出会い頭の強みも確かに大きいですがそれ以外の強みも多くありますなwww「出会い頭は役割放棄の大爆発と同じ」→ヤャット議論ログにありましたがこれ誰か解説してくれませんかなwww明確な根拠もない決めつけを正式な議論で発するのは各人が評価を下す妨げになるので謹んでいただきたいですぞwww 最後に、眼鏡燃え尽きるがありえないのと同様鉢巻出会い頭はありえないのではないですかな?www 他にも言及してる方がいましたが撃った後起点か交代かダイマの3択を強いられるのは弊害が大き過ぎますぞwww出会い頭が確定技である限り鉢巻は持ち物候補から除外するべきですなwww 以上ですなwww長々と失礼しましたぞwww + ヤケモン候補に上がる前の考察ですなwww ■どうしても使うなら いじっぱり/HAorAD/はりきり@こだわりハチマキorいのちのたまorたつじんのおびorタイプ強化アイテム 確定技 であいがしら/アイアンヘッド 選択技 ばかぢから/いわなだれ/かみくだく/かみなりのキバ/じだんだ/シザークロス ■考察 火力はやたらありますが、物理受けにするも怪しいH、流星で吹っ飛ぶようなDなのでゴミですなwww 特殊に出すとただのアリになりますぞwwwwwwww物理に出す以外ありえないwwwww しかしはりきりにより相手にかける負担はかなりの物なんですなwww ↑タイプ構成と耐久種族値がミスマッチ極まりないですなwwwエルレイドを彷彿させますなwww アリですがアリえませんなwwwwww 論者には必然力があるのではりきりにはまったくデメリットがありませんぞwwwwwww 実質種族値はなんと173なんですなwwww ↑まったくデメリットがないというのは間違いですなwwwエッジが命中64%になって必然力の範囲外になってしまいますなwwww ↑↑剣盾ではつめとぎ()を没収されてますなwwwwwwww 論者は命中なんぞ上げなくても必然力で必中なので関係ありませんがなwwwwwwwwww このDじゃ半減特殊でも飛びますぞwwwwww虫鋼ヤケは耐性は良くても1軍は遠いですぞwwwww SとDが逆なら可能性もありましたなwwwww ↑SとDが逆なら間違いなく我は使ってましたなwwwwwwwww一軍クラスじゃないですかなwwwwwwwww ↑たらればはありえないwwwwwこいつはただのゴミですなwwwww ★第7世代以前 + 第7世代までの考察ですなwww ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 632 アイアント 58 109 112 48 48 109 むしのしらせ はりきり なまけ ■どうしても使うなら いじっぱり/HAorAD/はりきり@こだわりハチマキorいのちのたまorたつじんのおびorZクリスタル シザークロス/アイアンヘッド/ばかぢから/いわなだれorかみくだくorかみなりのキバ ■考察 火力はやたらありますが、物理受けにするも怪しいH、流星で吹っ飛ぶようなDなのでゴミですなwww BW2で馬鹿力を習得しましたなwwwwwwwww 鋼に負担をかけれるようになりましたが脆弱なD耐久は改善されてないんですなwwwwwwwww 異教徒はなまけなかまづくりとかいう戦法を使用しますが、ヤルガルドで余裕wwwwwかみくだくがなければアタッカー型でも余裕ですなwwwww また、メガシンカヤケモンならシンカ前なかまづくり→メガシンカでなまけをなくせるので、それでもいいですなwww 初心者なのでよく分からないんですが、こいつってチョッキ着せてもありえないんですかな? ↑チョッキADアイアントの耐久指数は(物理17688 特殊20100)ですなwww これはHA鉢巻シュバルゴの(物理22125 特殊22302)に大きく劣りますなwww 対して火力面は チョッキアイアント アイアンヘッド/シザークロス 31860 鉢巻シュバルゴ メガホーン 55350 鉢巻シュバルゴ アイアンヘッド 36900 岩雪崩はありますがメイン技の火力と耐久共に鉢巻シュバルゴに大きく負けている以上、アイアントはありえませんなwww シュバルゴですらこの耐性と耐久では厳しい為現在は二軍候補に落とされていますからなwwwwww 伝説のポケモンになかまづくりを放ってなまけを押し付ければPP切れを遅らせることができますぞwww なので捕獲作業には役割を持てますぞwww ■対策 アイアント/対策 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - タイプ別一覧 - ヤケモン落第生 - 超絶ボケモン一覧 - 禁止級一覧 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - レンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 はがねタイプ むしタイプ
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異能を崩壊させる体質をもつ 通常では攻撃性のない異能(読心や拘束など)にしか働かない 任意発動でその体質を無くすことで肘・膝より先の四肢いずれかに攻撃性のある異能へも効果を発揮するようになる(任意でもとに戻せる) ただし攻撃性のある異能を崩壊させるとリスクを負う リスクは悲しい感情を持つとこれまでに崩壊させた異能の全てが自分に襲い掛かり死ぬ 初期スペック:武器を使わない格闘技の上級者 元能力名【魄愕災衛】 プロフィール 名前 夢咲彩芽(ゆめさき あやめ) 性別 女性 年齢 16歳 誕生日 1/12 身長 158cm 体重 45kg 好き 楽しむこと 嫌い 悲しむこと 真名 夢裂殺め 概要 『学園』に通うどこにでもいそうな女子生徒。 攻撃性の無い異能を崩壊させる体質を持っているが、無効系能力としては何の役にも立たないと判断され、学園からは無能力者とされている。 ただし悲しい感情を持つとこれまでに崩壊させた異能の全てが自分に襲い掛かり死ぬというリスクを対価にして、攻撃性のある異能も崩壊させれることが最近判明した。 無能力者扱いを受けていても学園の能力を使用した戦闘演習に参加しているため、そこそこ戦闘慣れしている。 人物 非常に明るく元気と活力に満ち溢れている。 ある一つの感情を除いて感情表現がかなり豊か。 人並み外れた前向きさを持ち、基本的に超ハイテンション&超ポジティブ。 初対面の人物に対しても馴れ馴れしく、人懐っこい。 また、底無しの楽観主義者でもあり、後先と損得を考えずに行動する。 容姿 179.jpg