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u style="display none;" ... no changes ... no changes ... no changes ... no changes ... no changes ... no changes ... no changes ... no changes ... no changes ... no changes ... no changes ... a href= http //www.la-ringtones.com mp3 ringtones /a [http //www.la-ringtones.com real ringtones] - [HTTP //www.la-ringtones.com real ringtones] [motorola ringtones|http //www.la-ringtones.com] - [motorola ringtones|HTTP //www.la-ringtones.com] http //www.la-ringtones.com/tones/ http //www.la-ringtones.com tracfone ringtones http //www.la-ringtones.com | qwest ringtones "nextel ringtones" http //www.la-ringtones.com [http //www.la-ringtones.com|funny ringtones] /u **Stomhold http //www7.atwiki.jp/yukichu/pages/24.html# htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 A Key to the Past 過去への鍵 a crushed librarianと話す(図書室) 見習い騎士のページ6,7,8を探す(Defiled Squires) a crushed librarianと話す 騎士の日記21,28ページを探す(Defiled Knite) a crushed librarianと話す Lord Androus(チェスボードの横) Guard Captain Hess(1階北から2個目の部屋) レディ=チェスガードの日記を見つける a crushed librarianと話す Sir Valinayleの横の石造(入り口近く)の足元の鍵を調べる インスタンスでMobを倒す a crushed librarianと話す ストームスカラーのカフ 22s63c Pelics for Elurad Eluradの遺物 Archaeologist Eluradと話す 雷のメイス(武器庫) 嵐の杯 雷の書(図書館) を探す 嵐のガントレット Scorched Skeleton 焼尽の骸骨 Sir Valinayleと話す Scorched Skeletonを12匹倒す 11s27c Sir Valinayle s Request Sir Valinayleの頼みごと Sir Valinayleと話す 骨を捜す(地下3階のJailがいる北の部屋の足元の骨 調べるとゾンビ4匹POPするけどにげてOK) アンデッドを50匹倒す Lord Gydakを倒す(地下4階にいる) Sir Valinayleと話す ストームファイア 1g5s97c Tainted Souls of Stomhold ストームホールドの堕落した魂 -16,8,-125の石碑を調べる Life Leechを50匹倒す 石碑を調べる 穢れた魂のネックレス OR 穢れた魂のリング OR 穢れた魂のオーブ The Unearthed Scions サイオンの復活 -17,14,-125の祭壇を調べる Scion of Darkness(チェスボードのとこ) Scion of Pain Scion of Suffering Scion of Desreuction を倒す Cleansing the Corruption 堕落の一掃 Quartermaster Berlonと話す Defiled Sentry4匹 Defiled Squire4匹 Defiled Kinght4匹 Defiled Cavalier4匹 Defiled Crusader4匹 Defiled Storm Load2匹 Defiled Squall2匹 Defiled Torrent2匹 Defiled Tenpest1匹 Quartermaster Berlonと話す 迅雷のコイン
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[P2P,VPN,VPS,Seedbox,DDL] 10月以降の対策スレ 1 : ◆hhWahLXvjk :2012/08/26(日) 20 38 14.60 ID 6svuGWIV0 10月以降もやめない(やめられない)人が、安全にファイルを収集するためのスレッドです。 http //hidemyass.com/vpn/r3717/ 対策案 安全なP2Pに乗り換える (Share - Freenet) VPNを使う (既存のP2Pの安全性を高める) VPSを使う (サーバー上でP2Pを動かす) Seedboxを使う (VPSのTorrent特化版) DDLに移行する (ul.to, ryushare, etc...) 関連スレッド VPN http //awabi.2ch.net/test/read.cgi/download/1290228445/ 海外アップローダー総合★60 http //awabi.2ch.net/test/read.cgi/download/1344962140/ ダウンロード違法化総合スレ Part61 http //awabi.2ch.net/test/read.cgi/download/1345037165/ このwikiは合法的に使ってください責任は負いかねます
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雨の結界像(ごううのけっかいぞう):Barrier Statue of the Torrent 効果モンスター 星4/水属性/水族/攻1000/守1000 このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、 水属性モンスター以外の特殊召喚はできない。 解説 関連カード 深淵の結界像 豪雨の結界像 業火の結界像 烈風の結界像 干ばつの結界像 閃光の結界像 ゲーム別収録パック No.10963799 DS2009パック:パック:-(P)09:-(P)09 未チェック DS2008パック:パック:-(P)08:全カードランダムパック(P)08 未チェック PSPTF3パック:パック:流れゆくパヴァーヌ(P)TF3:タッグフォース・フォーエヴァー(P)TF3 未チェック DS2007パック:パック:-(P)07:-(P)07:全カードランダム(P)07 未チェック DS SSパック:パック:-(P)SS 未チェック DS NTパック:パック:-(P)NT 未チェック PSPTF2パック:パック:-(P)TF2:チャッカーフラッグ(P) 未チェック PSPTF1パック:パック:-(P)TF1:チャッカー・フラッグ(P) 未チェック PS2TFEパック:パック:-(P)TFE:チャッカー・フラッグ(P) 未チェック
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Altar of Abhorrence 画像 アイテム名 装備部位 クラス 備考 アイテムリンク The Fear Feasterイアリング1武器1 飢餓 イアリング ファイター \aITEM 1903969997 2072175967 0 0 0 飢餓 \/a 飽食 イアリング スカウトファイター \aITEM 1805086795 -117859267 飽食\/a ラック イアリング プリーストメイジ \aITEM -1123927045 1645921897 ラック\/a ルーイン イアリング メイジプリースト \aITEM -765873591 -206515776 \ra ルーイン\ Ruin\/r\/a 恐怖の饗宴のスタッフ スタッフ1H打撃 ファイター \aITEM -1921285945 -623592602 恐怖の饗宴のスタッフ\/a 恐怖の饗宴の儀式ソード ソード1H斬撃 プレートファィタースカウト \aITEM 1346888856 -1274559849 恐怖の饗宴の儀式ソード\/a フィアー・フィースターの牙のダガー ダガー1H刺突 スカウト \aITEM 1254094436 -1098557004 フィアー・フィースターの牙のダガー\/a 不吉きわまりない恐怖のメイス メイス1H打撃 プリースト \aITEM -511672602 709029886 不吉きわまりない恐怖のメイス\/a 恐怖のセプター スタッフ1H打撃 メイジプリースト \aITEM -1101179320 2129194187 恐怖のセプター\/a Sarinich the Wretchedリスト1腰1 挑発のセプター 必ず出る \aITEM -505172998 1335486750 挑発のセプター\/a 不幸な人のリストレット リスト ファイター \aITEM -1913504014 -1926930661 不幸な人のリストレット\/a 不幸な人のリストブレイス リスト プリーストメイジ \aITEM 710569592 776950973 不幸な人のリストブレイス\/a 不幸な人の腕輪 リスト メイジプリースト \aITEM 1758328477 1835761617 \ri 不幸な人の腕輪\ Bracelet of the Wretched\/r\/a 不幸な人のベルト 腰 ファイタースカウト \aITEM -1197474019 1164252269 不幸な人のベルト\/a 不幸な人のデフレクター 腰 スカウトファイター \aITEM 798068301 -2037147275 不幸な人のデフレクター\/a 不幸な人のスレッドラップ 腰 スカウトファイター \aITEM -1134677442 -1282165335 不幸な人のスレッドラップ\/a 不幸な人の恐怖のラップ 腰 プリーストメイジ \aITEM 2011763961 -1613675847 不幸な人の恐怖のラップ\/a 惨めな人のラップ 腰 メイジプリースト \aITEM 1391042000 1475753778 惨めな人のラップ\/a Pharinich the Forlorn足2指輪1 挑発のセプター 必ず出る \aITEM -505172998 1335486750 挑発のセプター\/a 寄る辺なき者のサバトン 足 プレートファイター \aITEM -1542070894 2096736050 0 4 1724692129 寄る辺なき者のサバトン\/a 寄る辺なき者のフットラップ 足 BRUMNK \aITEM 1832468245 -134107911 寄る辺なき者のフットラップ\/a 寄る辺なき者のチェインリンク・ブーツ 足 スカウト \aITEM -1637799806 -373929609 寄る辺なき者のチェインリンク・ブーツ\/a 寄る辺なき者のトンレット 足 INQTMP \aITEM -1455366552 1201266883 寄る辺なき者のトンレット\/a 寄る辺なき者のリンクブーツ 足 DFLMST \aITEM 1425782850 1860081898 寄る辺なき者のリンクブーツ\/a 寄る辺なき者のブーツ 足 FRYWDN \aITEM 442723021 -2007434775 寄る辺なき者のブーツ\/a 寄る辺なき者のサンダル 足 メイジ \aITEM 1080542340 46648915 0 4 -2066348257 寄る辺なき者のサンダル\/a 寄る辺なき者のシグネット 指輪 ファイタースカウト \aITEM 1529790580 -1579044787 寄る辺なき者のシグネット\/a 寄る辺なき者の彫刻シグネット 指輪 スカウトファイター \aITEM 5377497 1138271433 寄る辺なき者の彫刻シグネット\/a 寄る辺なき者の紋付リング 指輪 プリーストメイジ \aITEM 1457783322 1378117543 寄る辺なき者の紋付リング\/a 寄る辺なき者のリング 指輪 メイジプリースト \aITEM -2033810571 -1186387960 寄る辺なき者のリング\/a トーテム破壊のフォーカス アドーンメント \aITEM -1308141343 558282811 トーテム破壊のフォーカス\/a The Enraged Imp武器1ネックレス1 フライトリング・ロードのグレートスタッフ グレートソード2H斬撃 プレートファイター \aITEM -557259909 759850224 フライトリング・ロードのグレートスタッフ\/a 身の毛もよだつインプの剣 ソード1H斬撃 スカウト \aITEM 1238505983 -691132654 身の毛もよだつインプの剣\/a カジサイトの恐怖のグレートハンマー グレートハンマー2H打撃 プリースト \aITEM 1863284997 -1000353262 カジサイトの恐怖のグレートハンマー\/a 仮面の恐怖のスパイクスタッフ スタッフ2H打撃 メイジプリースト \aITEM 819089835 2045111859 仮面の恐怖のスパイクスタッフ\/a インプのごとき忌み嫌いの首輪 ネックレス ファイタースカウト \aITEM -507391402 -1796008682 インプのごとき忌み嫌いの首輪\/a インプのごとき忌み嫌いのネックガード ネックレス スカウトファイター \aITEM -81074992 1304972264 インプのごとき忌み嫌いのネックガード\/a インプのごとき忌み嫌いのネックレス ネックレス プリースト \aITEM 767536992 704357426 インプのごとき忌み嫌いのネックレス\/a インプのごとき忌み嫌いのチョーカー ネックレス メイジプリースト \aITEM 1122248402 511633655 インプのごとき忌み嫌いのチョーカー\/a だましの頂 アドーンメント \aITEM -257826201 1538585996 だましの頂\/a Baroddas肩2チャーム1 トロフィ:Baroddasの首 トロフィ 必ず出る \aITEM -603989225 1233846298 トロフィ:Baroddasの首\/a シヴァーバックの王のヴァンブレス 肩 プレートファイター \aITEM -811639961 -1937505869 シヴァーバックの王のヴァンブレス\/a シヴァーバックの王のアームラップ 肩 BRUMNK \aITEM -1690276395 -2104272750 シヴァーバックの王のアームラップ\/a シヴァーバックの王のチェインリンク・ヴァンブレス 肩 スカウト \aITEM 1754674309 886212119 シヴァーバックの王のチェインリンク・ヴァンブレス\/a シヴァーバックの王のポールドロン 肩 INQTMP \aITEM 7810659 666166842 シヴァーバックの王のポールドロン\/a シヴァーバックの王のリンク・ヴァンブレス 肩 DFLMST \aITEM -44941544 -931718244 シヴァーバックの王のリンク・ヴァンブレス\/a シヴァーバックの王のショルダーパッド 肩 FRYWDN \aITEM -549199222 211977203 シヴァーバックの王のショルダーパッド\/a シヴァーバックの王のマントル 肩 メイジ \aITEM 1615440774 43907193 シヴァーバックの王のマントル\/a 大猿のトークン チャーム ファイタースカウト \aITEM 596920812 2122208285 大猿のトークン\/a 大猿のボーブル チャーム スカウトファイター \aITEM 659915983 2008038786 大猿のボーブル\/a 大猿のトリンケット チャーム プリーストメイジ \aITEM -320691704 -558733492 大猿のトリンケット\/a 大猿のチャーム チャーム メイジプリースト \aITEM -907924703 1062759257 大猿のチャーム\/a シヴァーバックの王の意欲 アドーンメント \aITEM 743641639 -1970595407 シヴァーバックの王の意欲\/a
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「DIFFERENT SENSE」(ディファレント・センス)は、DIR EN GREYの楽曲。作詞は京、作曲・編曲はDIR EN GREY。 シングル『DIFFERENT SENSE』の表題曲。 原曲は薫。シングルとアルバム『DUM SPIRO SPERO』に収録されたものとではミックスが異なる。 PV 時折ゾンビのような風貌となるメンバーが登場する。随所にアニメ「魔法少女アイ参」における触手凌辱シーンが挿入されているほか、葛飾北斎による木版画「蛸と海女」が登場するなど、終始触手がフィーチャーされたクリップとなっている。 途中でバックの映像にモザイクがかかり、「R-70」という表示されることについて、ネット上などでは「非実在青少年」の規制を進めた石原慎太郎(同曲リリース当時78歳であった)への皮肉ではないかという推測が行われていたが、真意は明らかになっていない。 監督を務めた近藤廣行は、このクリップについて以下のようにコメントしている。(*1) 「得体の知れないもの」に犯され続ける日本人の今を、B級な手法で歪んだ鏡に映し出したクリップ。 ベクトルや手法は全く異なりますが、「VINUSHKA」のクリップを制作したときと似た思いで作り上げた作品です。 なお、この作品のイメージ映像部分はすべて監督である私の責任でチョイスし挿入したものです。 念のため。 PVスタッフ プロダクション:VISUAL TRAP ディレクター:近藤廣行 プロデューサー:近藤廣行 プロダクションマネージャー:衣川麗、近藤路行 カメラ:江戸洋史 ライティング:平井達也 VE:富澤信義 キャスト:上田ユカリ、安田理英、ゴールデン鈴木、滝田高之、脇本真光 特殊メイク:米塚尚史 ポストプロダクション:VISUAL TRAP CG:佐治英理人 アニメーション:MSピクチャーズ 収録作品 リリース日 作品名 2011年6月22日 DIFFERENT SENSE 2011年8月3日 DUM SPIRO SPERO 2012年6月20日 TOUR2011 AGE QUOD AGIS Vol.1 [Europe Japan] 2012年7月18日 TOUR2011 AGE QUOD AGIS Vol.2 [U.S. Japan] 関連リンク DIFFERENT SENSE | DUM SPIRO SPERO LIMITED SITE VISUALTRAP WORKS DIR EN GREY / DIFFERENT SENSE 名前 コメント
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ゼントーノ (Zentorno) ゼントーノ (Zentorno)詳細データ ステータス 解説 入手場所、出現場所オフライン オンライン 改造費用アーマー ブレーキ シャーシ エンジン マフラー ボンネット ライト スカート スポイラー トランスミッション ターボ 画像PS3 PC 参考モデル 詳細 データ 種類 メーカー 和名 日本語訳 ドア 乗車定員 駆動 ギア スーパーカー ペガッシ ゼントーノ 2ドア 2人 MAWD 速 モデル ラジオ 主な選局 洗車 ランボルギーニ・セスト・エレメント ランボルギーニ・ヴェネーノホンダ・NSX 有り Soulwax FMFlyLO FM 可 プラットフォーム カスタム カラー デフォルトホイールタイプ オフライン オンライン 盗難車 正規購入車 PS3 / Xbox 360 可 - 可 メイン/カラー ハイエンド(専用タイプ) PS4 / Xbox One / PC プラットフォーム 価格 売却額 保険料 オフライン オンライン オンライン オンライン 盗難車 正規購入車 PS3 / Xbox 360 無料 $725,000 - $435,000 $9,062 PS4 / Xbox One / PC $725,000 プラットフォーム ガレージ保管 オフライン オンライン 隠れ家ガレージ 物件ガレージ 自宅物件ガレージ 盗難車 正規購入車 PS3 / Xbox 360 可 - 可 PS4 / Xbox One / PC ステータス 公称値 実測値 Top Speed(最高速度) 343km/h 約200km/h(*1) Acceleration(0-100km/h加速時間)(*2) 2.8秒 2.3秒 Braking(100-0km/h制動時間) - 秒 Weight(重量) 875kg 解説 2014年5月13日のハイライフアップデートで追加されたスーパーカー。 全体的な形状はランボルギーニ・ヴェネーノをベースに、ボンネットとリアカバーはランボルギーニ・セスト・エレメント、ヘッドライトはホンダ・NSXをモデルにしたデザインとなっている。 また、要所要所にライカン・ハイパースポーツの要素が見られる。 スーパーカーの中でも機動性はトップクラス。最高速度はアダーに次ぐ405km/h、100km/h加速は2.3秒をマーク。 …というのが実装初期のスペックだったが、スタントライダーズアップデートでさらに性能が向上したようだ。 ただし、グリップ時はアンダーステアが強く、かと言ってグリップを失った途端に強いオーバーステアが出てスピンしやすいピーキーな面がある。 また非常に軽いため衝突には滅法弱い。レースでは障害物の他にプレイヤーにも注意を払わなければ、予期せぬクラッシュで弾き出されてしまうだろう。 車体強度もしっかりしており、余程のことがなければ凹まない。更に後方は完全防弾。本来の使い方ではないが、ミッションに持ち込むのも間違いではないかもしれない。 奇抜なデザインと改造項目の多さ、そして機動性などから、実装当時は非常に多くのプレイヤーが購入・愛車にしており、「パンツ一丁・フェイスペイント・ピンクの銃・ゼントーノ」で目立とうとするプレイヤーがそこら中にいたほど。 たかが70万ドルだが、当時は強盗も実装前であり、体感的には結構なお値段であった。 『犯罪事業』アップデートにてテコ入れされ、ペイントジョブの適応とウィングやバンパー、ボンネットといったカスタムパーツの追加が行われた。 また、カーボンで固定されていたフロントダクトやリアパネルはカスタムでボディカラーと同色に変更できるようになった。 ペイントジョブやカスタムパーツの中にはランボルギーニのサーキットモデル、エッセンツァSCV12風のものも存在する。 インフェルナスに続きポップアップドア(シザードア)構造を有している。 シールで貼り付けられたようなヘッドライトや2段6列・計12個の穴のようなデザイン(セスト・エレメントがモデル)が特徴的。ここはプレイヤーの好みが分かれるところだろう。ちなみにモデルとなったセストエレメントの穴も12個、ただし1、2個目の場所が違う。 なおこの穴はガラスではなくボディ扱いであり、後方からの銃撃を完全に遮断することが出来る。 インテリアはヴァッカ、バンシーと共通。 また、最近のスーパーカーではよく見られるものだが フロア下はフルフラット化されている。 ちなみに、リアカバー右下のエアロはテクスチャが抜けていて透ける。 モデルのセストエレメントをイメージしてか、登場時にはナンバープレートが装着されていなかったが、強化版ではリアナンバープレートが追加された。 オリジナル版にもナンバープレートの改造項目が存在するが、ナンバープレート自体が付いていないので変更しても何も変化しない。 意外と気づかれないが、駐車状態からエンジンを掛ける際にアクセル操作をしないでいると空ぶかし を行う。 + 余談 現在は修正されたが、本車のフロントバンパー部分は長い間左右非対称であった。分かりづらいかもしれないが、上の画像の右側の仕切りは3段なのに対して左側は2段になっている。 これは公式イラストではこの仕様になっていたが、公式発表の写真では左右対称となっている為どちらが正しい形状なのかハッキリしなかった。 本車実装から約2年が経過した『ローライダーズ・カスタムクラシックス』アップデートにてこっそり修正され、現在の左右対称の見た目となった。…のだが、拡張強化版では再びこの左右非対称の見た目に戻ってしまっている。 この爆音を奏でる、派手で大胆なペガッシ製のスーパーカーで、 99%の人には手が届かない車に乗っている自分を見せつけましょう。 驚きのスピードとハイテクなインテリアを兼ね備えたこのマシンは、 戦闘機に最も近い車と言えるでしょう。 この暴れ馬の加速より素早く上昇するのは、あなたの保険料だけです。 (レジェンダリー・モータースポーツ サイト内の解説より) 入手場所、出現場所 オフライン PS3・Xbox360 物件ガレージの特殊車両より選択。メインはオリジナルのホワイトかブラック、あるいはメタリックのシルバー。いずれもサブはマットオレンジのカラーで出現する。 PS4・XBOX One・PC 町中でカスタム済みのものが出現する。レーシングスポイラー装着済みな他、ホイールカラーが通常選択不可な色の場合がある。 オンライン Ver2.09ハイライフ・アップデートより、オンラインショップ「レジェンダリー・モータースポーツ」で購入可能。 改造費用 メインとサブカラー別のパーツが多いためバリエーション豊か。 さらにデフォルトホイールの場合、タイヤにサブカラーに準じた色のストライプが入る。 また、レーシング・スポイラーはこの車専用のもので、モデルとなったヴェネーノのものとよく似ている。 元々車高が低い為かサスペンションは改造不可。 アーマー アーマー 【6種】 費用 オフライン オンライン なし $500 $1,000 アーマー強化20% $2,500 $7,500 アーマー強化40% $6,250 $12,000 アーマー強化60% $10,000 $20,000 アーマー強化80% $17,500 $35,000 アーマー強化100% $25,000 $50,000 ブレーキ ブレーキ 【4種】 費用 オフライン オンライン ブレーキ(標準装備) $500 $1,000 ストリート・ブレーキ $11,000 $20,000 スポーツ・ブレーキ $13,500 $27,000 レース・ブレーキ $17,500 $35,000 シャーシ ボディワーク 【2種】 費用 オフライン オンライン シャーシ(標準装備) $350 $700 サイドブレイド(メイン色) $550 $1,100 サイドブレイド(サブ色) $675 $1,350 エンジン エンジン 【4種】 費用 オフライン オンライン EMSアップグレード:レベル1 $2,925 $9,000 EMSアップグレード:レベル2 $4,062 $12,500 EMSアップグレード:レベル3 $5,850 $18,000 EMSアップグレード:レベル4 $10,887 $33,500 マフラー マフラー 【5種】 費用 オフライン オンライン マフラー(標準装備) $130 $260 ツインボア・マフラー $375 $750 ハイパー・マフラー $899 $1,800 ツインエリプス・マフラー $1,499 $3,000 エピックエリプス・マフラー $4,770 $9,550 ボンネット ボンネット 【3種】 費用 オフライン オンライン ボンネット(標準装備) $800 $1,600 スリッピー・ボンネット $1,500 $3,000 ストリートストライプ・ボンネット $2,500 $5,000 ライト ライト 【2種】 費用 オフライン オンライン ライト(標準装備) $300 $600 HIDライト $1,450 $7,500 スカート スカート 【4種】 費用 オフライン オンライン スカート(標準装備) $1,250 $2,500 ストリート・スカート(メイン色) $2,750 $5,500 ストリート・スカート(サブ色) $4,000 $8,000 ストリート・スカート(カーボン) $5,250 $10,500 スポイラー スポイラー 【8種】 費用 オフライン オンライン なし $3,000 $6,000 クルーズ・スポイラー $3,750 $7,050 クルーズ・スポイラー(サブ色) $5,000 $10,000 クルーズ・スポイラー(カーボン) $6,500 $13,000 ストリート・スポイラー(メイン色) $7,000 $14,000 ストリート・スポイラー(サブ色) $8,000 $16,000 ストリート・スポイラー(カーボン) $8,500 $16,500 レーシング・スポイラー $9,000 $17,000 トランスミッション トランスミッション 【4種】 費用 オフライン オンライン トランスミッション(標準装備) $500 $1,000 ストリート・トランスミッション $14,750 $29,500 スポーツ・トランスミッション $16,250 $32,500 レース・トランスミッション $20,000 $40,000 ターボ ターボ 【2種】 費用 オフライン オンライン なし $2,500 $5,000 ターボチューニング $12,500 $50,000 ※爆発物、クラクション、ナンバープレート、ペイント、ホイール、ウィンドウの改造費用は全車種共通。 詳細は乗り物 カスタマイズのページを参照。 画像 PS3 フロント リア インテリア リアカバー ペガッシのロゴ(フロント) ペガッシのロゴと表記(リア) ドア開放時 PC インテリア インテリア(一人称視点:運転席) インテリア(一人称視点:助手席) インテリア(一人称視点:後方) 参考 モデル ランボルギーニ・ヴェネーノimageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ランボルギーニ・セスト・エレメントblankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ホンダ・NSXblankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。
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エンジン名 Silent Walk FPS Creator リリース日 ? 開発者/元 SilentWorks 公式サイト http //www.silentworks.hu/sw/index.php ジャンル ゲームエンジン 概要 無料のFPSゲームエンジン。※旧有料だったので登録キーを入力する必要があります。 [SILENT WALK FPS CREATOR 2 FULL REGISTERED VERSION IS NOW FREE! CLICK HERE TO GET THE REGISTRATION KEY]と 書いてあるところをクリックすると登録キーをもらえます。 ゲーム一覧 ありません
https://w.atwiki.jp/srns/pages/98.html
通貨の種類 1. 通貨とはお金とは http //homepage3.nifty.com/sekyurity-dokyument/historyofmoney(1).html 貝殻 大きな石 きれいな石 布 米 などが貨幣の代わりだった。 貝殻であった理由 きれいな貝殻を見つけてくる能力がある人を尊重した。 大きな石であった理由 それ自身が建築資材であった。それを運べる力持ちを尊重した。 貝殻と大きな石は交換不能である。なぜなら違う文化圏なので、互いが必要としないから。 それぞれの文化圏で良いとする物が違うと両替不能。 両替の話へ後ほど それらの預かり証を発行するようになる。 紙幣の発生 紙幣を作ったのは、金細工師だったから、金に見せられた人がよしとするものを表す通貨になった。大きな石や貝殻で表されていた価値は征服されてどこかへ消滅するか、一部金から発生した紙幣によって表されている。 2.両替とは 金をベースにする通貨と大きな石をベースにする通貨を持っている国同士があります。二つの国で必要とされている物は全く違いますが、相手持っている物がほしかったので、相手の通貨が何を表しているのかを調べました。大きな石の国はそれを持ち運ぶ力強さを表していることがわかり、金はそれを勤勉に掘ることを表していました。金の国の国民は力強さを、石の国の住人は勤勉さを必要とすることが将来有ると思ったので、互いの通貨をその時一回限りの契約で交換しました。 あるとき、この二つの国が戦争して、金の国が勝つと、大きな石で表すことの出来た価値は用済みになる。なぜかというと、金の国は機械を持っていたので、人間の出す力は必要がありませんでした。そして、石の国の文化は廃れていき、石への崇拝が消滅し、大きな石をそのまま使ったとしても、金から数式で簡単に両替できるようになりました。石で表されていた、人力で丁寧な力強さという能力は評価されなくなりました。 此が戦争でレートが決まって市場が出来るということです。 また、平時には多くの人が互いに交易をしているうちに、なんとなく平均値がきまって、みんなそれを参考に取引をする。書面で戦争をしている状態で、一方の国の力が極端に強いと、買い占めなどで、弱者を根絶やしにできるので、普通の植民戦争と何ら変わりがありません。 一方、毎度最初のように相手の通貨で表されている能力を対等な関係で、利用し合えば、戦争を行ったときのように評価が消滅することがありません。 金融技術は発達したけれども、通貨の表すことの出来る範囲は少なくなったと思う。 通貨とは、いろいろな尺度を表す指標にすぎない。大きな石は現代で言えば、体力テス トの結果を数値化したようなもの。布は織る技術の精巧さや生産力を数値化したものである。現在は、それをさらに、日本銀行券を動かせる力に変換したものを観測している。 通貨とは、人や物が力強さに換算するとどれぐらいなのか、布の美しさに換算するとどれぐらいなのか、米でいうとその美しさがどの程度の人の空腹を何日満たすのかで評価している。今の人間は満腹や力強さや美しさだけでは生活していけない人がほとんどなので、それを日本銀行券に換算することによって、美しさのうちの一部や力強さのうちの金を稼ぐために使える能力のみを評価している。 もっと拡張すると、その人の性質がなんなのか、かっこいいのか、おもしろい人間なのかということも、常識によって発行されている通貨を使って、世の中を認識しているのと同じである。そこで、実は、常識という中央銀行は強い通貨を発行している人に従順であるということがわかるだろう。 また、文字を左から右に読んだり、小説を絵として楽しまずに、文字を読んで楽しむのも、行動を指定する常識という中央銀行にが発行する通貨によって決定しているとも言うことが出来る。 物を評価するときには、評価する方法と、どの方法で誰が評価したかという結果を覚えておいて、それを思い出す方法の二つがある。日本銀行券は後者にあたり、評価する方法は常識に該当する。コンピューターでいうなら、拡張子やその拡張子で起動される既定のプログラムが常識である。この二つを指定することの出来る存在を全て中央銀行と呼ぶことの出来る概念がタグ通貨である。 ということは、名前があるとして、それを音楽として解釈するのか、映像として解釈するのかも指定でき、なおかつ、それについて名前を貼り付けられるとすれば、すべて、関係性と名前で全ての現象を記述することが出来る。 [[音楽の場合 https //skydrive.live.com/redir?resid=120D5B6837379D16!1393 authkey=!AMGuVGoRbBB8oEI}} 今のアップルストアはアップルの公式認証によって、そのファイルをアプリとしてみることが出来るという通貨を運用しているのと同様。 これを行うのがSRNS計画である。
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WORLD APARTMENT HORRORをお気に入りに追加 WORLD APARTMENT HORRORのリンク #bf Amazon.co.jp ウィジェット WORLD APARTMENT HORRORの報道 gnewプラグインエラー「WORLD APARTMENT HORROR」は見つからないか、接続エラーです。 WORLD APARTMENT HORRORとは WORLD APARTMENT HORRORの45%は祝福で出来ています。WORLD APARTMENT HORRORの30%は睡眠薬で出来ています。WORLD APARTMENT HORRORの11%は運で出来ています。WORLD APARTMENT HORRORの5%は蛇の抜け殻で出来ています。WORLD APARTMENT HORRORの3%はツンデレで出来ています。WORLD APARTMENT HORRORの2%は果物で出来ています。WORLD APARTMENT HORRORの2%は大人の都合で出来ています。WORLD APARTMENT HORRORの2%は砂糖で出来ています。 WORLD APARTMENT HORROR@ウィキペディア WORLD APARTMENT HORROR Amazon.co.jp ウィジェット 掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ WORLD APARTMENT HORROR このページについて このページはWORLD APARTMENT HORRORのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるWORLD APARTMENT HORRORに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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Control Panel Reference SynthEyes has the following control panels · Summary Panel · Rotoscope Control Panel · Feature Control Panel · Tracking Control Panel. · Lens Control Panel. · Solver Control Panel. · Coordinate System Control Panel. · 3-D Control Panel. · Lighting Control Panel. · Flex/Curve Control Panel. Select via the control panel selection portion of the main toolbar. The Graph Editor icon appears in the toolbar area to indicate a nominal workflow, but it launches a floating window. Additional panels are described below · Add Many Trackers Dialog · Advanced Features · Clean Up Trackers · Coalesce Nearby Trackers · Curve tracking control · Finalize Trackers · Fine-Tuning Panel · Green-screen control · Hard and Soft Lock Controls · Hold Tracker Preparation Tool · Image Preparation · Spinal Editing Control The shot-setup dialog is described in the sectionOpening the Shot. Spinners SynthEyes uses spinners, the stacked triangles on the right of the following graphic ( ), to permit easy adjustment of numeric fields on the control panels. The spinner control provides the following features · Click either triangle to increase or decrease the value in steps, · Drag within the control to smoothly increase and decrease the value, · Turns red on key frames, · Right-click to remove a key, or if none, to reset to a predefined value, · Shift-drag or -click to change the value much more rapidly, · Control-drag or -click to change the value slowly for fine-tuning. Tool Bar New, Open, Save, Undo, Redo. Buttons. Standard Windows (only). Use the Undo/Redo menu items instead to see what function will be undone or redone. (Control Panel buttons). Changes the active control panel. Forward/Backward (/). Button. Changes the current playback and tracking direction. Reset Time. Button. Resets the timebar so that the entire shot is visible. Fill. Button. The camera viewport is reset so that the entire image becomes visible. Shift-fill sets the zoom to 1 1 horizontally. Viewport Configuration Select. List box. Selects the viewport configuration. Use the viewport manager on the Window menu to modify or add configurations. Camera01. Active camera/object. Click to cycle through the cameras and objects. Play Bar Rewind Button. Rewind back to the beginning of the shot. Back Key Button. Go backwards to the previous key of the selected tracker or object. Frame Number. Numeric Field. Sequential frame number, starting at zero or at 1 if selected on thepreferences. Forward Key Button. Go forward to the next key of the selected tracker or object. To End Button. Go to the last frame of the shot. Frame Backwards. Button. Go backwards one frame. Auto-repeats. Play/Stop/. Button. Begin playing the shot, forwards or backwards, at the rate specified on the View menu. Frame Forward. Button. Go forwards one frame. Auto-repeats. Summary Panel Auto.(the big green one)Run the entire match-move process create features(blips), generate trackers, and solve. If no shot has been set up yet, you will be prompted for that first, so this is truly a one-stop button. See alsoSubmit for Batch. Motion Profile.Select one of several profiles reflecting the kinds of motion the image makes. UseCrash Panfor when the camera spins quickly, for example, to be able to keep up. Or useGentle Motionfor faster processing when the camera/image moves only slightly each frame. Green Screen.Brings up thegreen-screencontrol dialog. Zoom Lens.Check this box if the camera zooms. On Tripod.Check this box if the camera was on a tripod. Hold.Animated Button. Use to create hold regions to handle shots with amix of normal and tripod-modesections. Fine-tune.Performs an extra stage of re-tracking between the initial feature tracking and the solve. Thisfine-tuning passcan improve the sub-pixel stability of the trackers on some shots. Settings.Launches the settings panel for fine-tuning. Run Auto-tracker.Runs the automatic tracking stage, then stops. Solve.Runs the solver. Not solved.This field will show the overall scene error, in horizontal pixels, after solving. Coords(共同作用).Initiates a mode where 3 trackers can be clicked to define a coordinate system. After the third, you will have the opportunity to re-solve the scene to apply the new settings. Same as *3 on the Coordinate System panel. 3つのトラッカーが座標系を定めるためにクリックすることができるモードを始めます。 第3の後、新しいセッティングを適用するためにシーンを再解析することがあると思います。 座標系パネルの*3と同じです。 Master Solution Reset ().Clear any existing solution points and object paths. Rotoscope Control Panel The roto panel controls the assignment of a shot s blips to cameras or objects. The roto mask can also be written as an alpha channel or RGB image using the image preprocessor. Spline/Object List. An ordered list of splines and the camera or object they are assigned to. The default Spline1 is a rectangle containing the entire image. A feature is automatically assigned to the camera/object of thelastspline in the list that contains the feature. Double-click a spline to rename it as desired. Camera/Object Selector. Drop-down list. Use to set the camera/object of the spline selected in the Spline/Object List. You can also selectGarbageto set the spline as a garbage matte. Show this spline. Checkbox. Turn on and off to show or hide the selected spline. Also see the View/Only Selected Splines menu item. Key all CPs if any. Checkbox. When on, moving any control point will place a key on all control points for that frame. This can help make keyframing more predictable for some splines. Enable. Button. Animatable spline enable. Create Circle. Lets you drag out circular splines. Create Box. Lets you drag out rectangular splines. Magic Wand. Lets you click out arbitrarily-shaped splines with many control points. Delete. Deletes the currently-selected spline. Move Up. Push button. Moves the selected spline up in the Spline/Object List, making it lower priority. Move Down. Push button. Moves the selected spline down in the Spline/Object List, making it higher priority. Shot Alpha Levels. Integer spinner. Sets the number of levels in the alpha channel for the shot. For example, select 2 for an alpha channel containing only 0 or 1(255), which you can then assign to a camera or moving object. Object Alpha Level. Spinner. Sets the alpha level assigned to thecurrentcamera or object. For example, with 2 alpha levels, you might assign level 0 to the camera, and 1 to a moving object. The alpha channel is used to assign a feature only if it is not contained in any of the splines. Import Tracker to CP. Button. When activated, select a tracker then click on a spline control point. The tracker s path will be imported as keys onto the control point. Feature Control Panel Motion Profile.Select one of several profiles reflecting the kinds of motion the image makes. UseCrash Panfor when the camera spins quickly, for example, to be able to keep up. Or useGentle Motionfor faster processing when the camera/image moves only slightly each frame. Clear all blips.Clears the blips from all frames. Use to save disk space after blips have been peeled to trackers. Blips this frame. Push button. Calculates features (blips) for this frame. Blips playback range. Push button. Calculates features for the playback range of frames. Blips all frames. Push button. Calculates features for the entire shot. Displays the frame number while calculating. Once started, can’t be interrupted! Delete. Button. Clears the skip frame channel from this frame to the end of the shot, or the entire shot if Shift is down when clicked. Skip Frame. Checkbox. When set, this frame will be ignored during automatic tracking and solving. Use (sparingly) for occasional bad frames during explosions or actors blocking the entire view. Camera paths are spline interpolated on skipped frames. Advanced. Push button. Brings up a panel with additional control parameters. Link frames. Push button. Blips from each frame in the shot are linked to those on the prior frame (depending on tracking direction). Useful after changes in splines or alpha channels. Peel. Mode button. When on, clicking on a blip adds a matching tracker, which will be utilized by the solving process. Use on needed features that were not selected by the automatic tracking system. Peel All. Push button. Causes all features to be examined and possibly converted to trackers. To Golden. Push button. Marks the currently-selected trackers as “golden,” so that they won’t be deleted by the Delete Leaden button. Delete Leaden. Push button. Deletes all trackers, except those marked as “golden.” All manually-added trackers are automatically golden, plus any automatically-added ones you previously converted to golden. This button lets you strip out automatically-added trackers. Tracking Control Panel The tracker panel has two variations with different sizes for the tracker view area, and slightly different button locations. The wider version gives a better view of the interior of the panel, especially on high-resolution displays. The smaller version is a more compact layout that reduces mouse motion, and because of the reduced size, is better for use on laptops. Select the desired version using theWider tracker-view panelpreference. Tracker Interior View. Shows its interior---the inner box of the tracker.Left Mouse Drag the tracker location.Middle Scroll Advance the current frame, tracking as you go.Right Mouse Add or remove a position key at the current frame. Or, cancel a drag in progress. Create. Mode Button. When turned on, depressing the left mouse button in the camera view creates new trackers. When off, the left mouse button selects and moves trackers. Delete. Button (also Delete key). Deletes the selected tracker. Finish. Button. Brings up the finalize dialog box, allowing final filtering and gap filtering as a tracker is locked down. Lock. Button. Non-animated enable, turn on when tracker is complete; will then be locked. Tracker Type.,,,. Button. Toggles the tracker type among normal match-mode, dark spot, bright spot, or symmetric spot. Direction. Button. Configures the tracker for backwards tracking it will only track when playing or stepping backwards. Enable. Button. Animated control turns tracker on or off. Turn off when tracker gets blocked by some thing, turn back on when it becomes visible again. Contrast. Number-less spinner. Enhances contrast in the Tracker Interior View window. Bright. Number-less spinner. Turns up the Tracker Interior View brightness. Color. Rectangular swatch. Sets the display color of the tracker for the camera, perspective, and 3-D views. Now. Button. Adds a tracker position key at the present location and frame. Right-click to remove a position key. Shift-right-click to truncate, removing all following keys. Key. Spinner tells SynthEyes to automatically add a key after this many frames, to keep the tracker on track. Key Smooth. Spinner. Tracker s path will be smoothed for this many frames before each key, so there is no glitch due to re-setting a key. Name. Edit field. Adjust the tracker s name to describe what it s tracking. Pos. H and V spinners. Tracker s horizontal and vertical position, from –1 to +1. You can delete a key (border is red) by right-clicking. Shift-right-clicking will truncate the tracker after this frame. Size. Size and aspect spinners. Size and aspect ratio (horizontal divided by vertical size) of the interior portion of the tracker. Search. H and V spinners. Horizontal and vertical size of the region (excluding the actual interior) that SynthEyes will search for the tracker around its position in the preceding frame. Preceding implies lower-numbered for forward tracking, higher-numbered for backward tracking. Weight. Spinner. Defaults to 1.0. Multiplier that helps determine the weight given to the 2-D data for each frame from this tracker. Higher values cause a closer match, lower values allow a sloppier match.WARNING This control is for experts and should be used judiciously and infrequently. It is easy to use it to mathematically destabilize the solving process, so that you will not get a valid solution at all. Keep near 1. Also see ZWTs below. Exact. For use after a scene has already been solved set the tracker s 2-D position to the exact re-projected location of the tracker s 3-D position. A quick fix for spurious or missing data points, do not overuse. See the section onfiltering and filling gaps. Note applied to a zero-weighted-tracker, error will not become zero because the ZWT will re-calculate using the new 2-D position, yielding a different 3-D and then 2-D position. F n.nnnhpix.(display field, right of Exact button) Shows the distance, in horizontal pixels, between the 2-D tracker location and the re-projected 3-D tracker location. Valid only if the tracker has been solved. ZWT. When on, the tracker s weight is internally set to zero—it is a zero-weighted-tracker (ZWT), which does not affect the camera or object s path at all. As a consequence, its 3-D position can be continually calculated as you update the 2-D track or change the camera or object path, or field of view. The Weight spinner of a ZWT will be disabled, because the weight is internally forced to zero and special processing engaged. The grayed-out displayed value will be the original weight, which will be restored if ZWT mode is turned off. T n.nnnhpix.(display field, right of ZWT button) Shows the total error, in horizontal pixels, for the solved tracker. This is the same error as from the Coordinate System panel. It updates dynamically during tracking of a zero-weighted tracker. Lens Control Panel Field of View. Spinner. Field of view, in degrees, on this frame. Focal Length. Spinner. Focal length, computed using the current Back Plate Width on Scene Settings. Provided for illustration only. Add/Remove Key., Button. Add or remove a key to the field of view (focal length) track at this frame. Known. Radio Button. Field of view is already known (typically from an earlier run) and is taken from the field of view seed track. May be fixed or zooming. You will be asked if you want to copy the solved FOV track to the seed FOV track—do that if you want to lock down the solved FOV. Fixed, Unknown. Radio Button. Field of view is unknown, but did not zoom during the shot. Fixed, with Estimate. Radio Button. Camera did not zoom, and a reasonable estimate of the field of view is available and has been set into the beginning of the lens seed track. This mode can make solving slightly faster and more robust.Important verify that you know, and have entered, the correct plate size before using any on-setfocal lengthvalues. A correct on-set focal length with an incorrect plate size makes the focal length useless, and this setting harmful. Zooming, Unknown. Radio Button. Field of view zoomed during shot. Lens Distortion. Spinner. Show/change the lens distortion coefficient. Calculate Distortion. Checkbox. When checked, SynthEyes will calculate the lens distortion coefficient. You should have plenty of well-distributed trackers in your shot. Add Line. Checkbox. Adds an alignment line to the image that you can line up with a straight line in the image, adjust the lens distortion to match, and/or use it for tripod or lock-off scene alignment. Kill Line. Checkbox. Removes the selected alignment line (the delete key also does this). Control-click to delete all the alignment lines at once. Axis Type. Drop-down list. Not oriented, if the line is only there for lens distortion determination, parallel to one of the three axes, along one of the three (XYZ) axes, or along one of the three axes, with the length specified by the spinner. Configures the line for alignment. - . Button. Swaps an alignment line end for end. The direction of a line is significant and displayed only for on-axis lines. Length. Spinner. Sets the length of the line to control overall scene sizing during alignment. Only a single line, which must be on-axis, can have a length. Atnnnf.Button. Shows(not set)if no alignment lines have been configured. This button shows the (single) frame on which alignment lines have been defined and alignment will take place; clicking the button takes you to this frame. Set each time you change an alignment line, or right-click the button to set it to the current frame. Align!Button. Aligns the scene to match the alignment lines defined—on the frame given by theAt…button. Other frames are adjusted correspondingly. To sequence through all the possible solutions,control-click this button. Solver Control Panel Go!Button. Starts the solving process, after tracking is complete. Master Reset. Button. Resets all cameras/objects and the trackers on them, though all Disabled camera/objects are left untouched. Control-click to clear the seed path, and optionally the seed FOV (after confirmation). Error. Number display. Root-mean-square error, in horizontal pixels, of all trackers associated with this object or tracker. Seeding Method.Upper drop-down list controlling the way the solver begins its solving process, chosen from the following methods Auto. List Item. Selects the automatic seeding(initial estimation) process, for a camera that physically moves during the shot. Refine. List item. Resumes a previous solving cycle, generally after changes in trackers or coordinate systems. Tripod. List Item. Use when the camera pans, tilts, and zooms, but does not move. Refine Tripod. List item. Resumes a previous solving cycle, but indicates that the camera was mounted on a tripod. Indirect. List Item. Use for camera/objects which will be seeded from links to other camera/objects, for example, a DV shot indirectly seeded from digital camera stills. Individual. List Item. Use for motion capture. The object s trackers are solved individually to determine their path, using the same feature on other “Individual” objects; the corresponding trackers are linked in one direction. Points. List Item. Seed from seed points, set up from the 3-D trackers panel. Use with on-set measurement data, or afterSet Allon the Coordinate Panel. You should still configure coordinate system constraints with this mode some hard locks and/or distance constraints. Path. List Item. Uses the camera/object s seed path as a seed, for example, from a previous solution or a motion-controlled camera. Disabled. List Item. This camera/object is disabled and will not be solved for. Directional Hint. Second drop-down list. Gives a hint to speed the initial estimation process, or to help select the correct solution, or to specify camera timing for “Individual” objects. Chosen from the following for Automatic objects Automatic. List Item. In automatic seeding mode, SynthEyes can be given a hint as to the general direction of motion of the camera to save time. With the automatic button checked, it doesn’t need such a hint. Left. List Item. The camera moved generally to its left. Right. List Item. The camera moved generally to its right. Up. List Item. The camera moved generally upwards. Down. List Item. The camera moved generally downwards. Push In. List Item. The camera moved forward (different than zooming in!). Pull Back. List Item. The camera moved backwards (different than zooming out!). Camera Timing Setting. The following items are displayed when “Individual” is selected as the object solving mode. They actually apply to the entire shot, not just the particular object. Sync Locked. List Item. The shot is either the main timing reference, or is locked to it (ie, gen-locked video camera). Crystal Sync. List Item. The camera has a crystal-controlled frame rate (ie a video camera at exactly 29.97 Hz), but it may be up to a frame out of synchronization because it is not actually locked. Loosely Synced. List item. The camera s frame rate may vary somewhat from nominal, and will be determined relative the reference. Notably, a mechanical film camera. Slow but sure. Checkbox. When checked, SynthEyes looks especially hard (and longer) for the best initial solution. Constrain. Checkbox for experts. When on, constraints set up using the coordinate system panel are applied rigorously, modifying the tracker positions. When off, constraints are used to position, size, and orient the solution, without deforming it. Seealignment vs constraints. Hold.Animated Button. Use to create hold regions to handle shots with amix of normal and tripod-modesections. Begin. Spinner and checkbox. Numeric display shows an initial frame used by SynthEyes during automatic estimation. With the checkbox checked, you can override the begin frame solution. Either manually or automatically, the camera should have panned or tilted only about 30 degrees. If the camera does something wild between the automatically-selected frames, or if their data is particularly unreliable for some reason, you can manually select the frames instead. The selected frame will be selected as you adjust this, and the number of frames in common shown on the status line. End. Spinner and checkbox. Numeric display shows a final frame used by SynthEyes during automatic estimation. With the checkbox checked, you can override the end frame solution. World size. Spinner. Rough estimate of the size of the scene, including the trackers and motion of the camera. Transition Frms. Spinner. When trackers first become usable or are about to become unusable, SynthEyes gradually reduces their impact on the solution, to maintain an undetectable transition. The value specifies how many frames to spread the transition over. Filter Frms. Spinner. Controls post-solving path filtering. If this control is set to 3, say, then each frame s camera position is a (weighted) average of its position within 3 frames earlier and 3 frames later in the sequence. A larger number creates a smoother path, butincreaseserrors. Overall Weight. Spinner. Defaults to 1.0. Multiplier that helps determine the weight given to the data for each frame from this object s trackers. Lower values allow a sloppier match, higher values cause a closer match, for example, on a high-resolution calibration sequence consisting of only a few frames.WARNING This control is for experts and should be used judiciously and infrequently. It is easy to use it to mathematically destabilize the solving process, so that you will not get a valid solution at all. Keep near 1. More. Button. Brings up or takes down the Hard and Soft Lock Controls dialog. Axis Locks. 7 Buttons. When enabled, the corresponding axis of the current camera or object is constrained to match the corresponding value from the seed path. These constraints are enforced either loosely after solving, with Constrain off, or tightly during solving, with Constrain on. See the section onConstraining Camera or Object Position. Animated. Right-click to remove a key on the current frame. L/R. Left/right axis (ie X) F/B. Front/back axis (Y or Z) U/D. Up/down axis (Z in Z-up or Y in Y-up) FOV. Camera field of view (available/relevant only for Zoom cameras) Pan. Pan angle around ground plane Tilt. Tilt angle up or down from ground plane Roll. Roll angle from vertical Never convert to Far.Normally, SynthEyes monitors trackers during 3-D solves, and automatically converts trackers to Far if they are found to be too far away. This strategy backfires if the shot has very little perspective to start with, as most trackers can be converted to far. Use this checkbox if you wish to try obtaining a 3-D solve for your nearly-a-tripod shot. Coordinate System Control Panel Tracker Name. Edit. Shows the name of selected tracker, or change it to describe what it is tracking. Camera/Object. Drop-down list. Shows what object or camera the tracker is associated with; change it to move the tracker to a different object or camera on the same shot (or, you can clone it there for special situations). Entries beginning with asterisk(*) are on a different shot with the same aspect and length; trackers may be moved there, though this may adversely affect constraints, lights, etc. *3. Button. Starts and controls three-point coordinate setup mode. Click it once to begin, then click on origin, on-axis, and on-plane trackers in the camera view, 3-D viewports, or perspective window. The button will sequence through Or, LR, FB, and Pl to indicate which tracker should be clicked next. Click this button to skip from LR (left/right) to FB (front/back), or to skip setting other trackers. After the third tracker, you will have the opportunity to re-solve the scene to apply the new settings. Seed Lock Group X, Y, Z.Buttons. Multi-choice buttons flip between X, X+, X-; Y, Y+, Y-; and Z, Z+,Z- respectively. These buttons control which possible coordinate-system solution is selected when there are several possibilities. Only significant when the tracker is locked on one or two axes. X, Y, Z. Spinners. An initial position used as a guess at the start of solving (if seed checkbox on), and/or a position to which the tracker is locked, depending on the Lock Type list. Seed. Mode button. When on, the X/Y/Z location will be used to help estimate camera/object position at the start of solving, if Points seeding mode is selected. Peg. Mode button. If on, and the Solver panel s Constrain checkbox is on, the tracker will be pegged exactly, as selected by the Lock Type. Otherwise, the solver may modify the constraints to minimize overall error. See documentation for details and limitations. Far. Mode button. Turn on if the tracker is far from the camera. Example If the camera moved 10 feet during the shot, turn on for any point 10,000 feet or more away. Far points are on the horizon, and their distance can not be estimated. This button states yourwish, SynthEyes may solve a tracker as far anyway, if it is determined to have too little perspective. Lock Type. Drop-down list. Has no effect if Unlocked. The other settings tell SynthEyes to force one or more tracker position coordinates to 0 or the corresponding seed axis value. Use to lock the tracker to the origin, the floor, a wall, a known measured position, etc. See the section onLock Mode Details. If you select several trackers, some with targets, some without, this list will be empty—right-click the Target Point button to clear it. Target Point. Button. Use to set up links between trackers. Select one tracker, click the Target Point button to select the target tracker by name. Or, ALT-click (Mac Command-Left-Click) the target tracker in the camera view or 3-D viewport. If the trackers are on the same camera/object, the Distance spinner activates to control the desired distance between the trackers. You can also lock one or more of their coordinates to be identical, forcing them parallel to the same axis or plane. If the trackers are on different camera/objects, you have created a link the two trackers will be forced to the same location during solving. If two trackers track the same feature, but one tracker is on a DV shot, the other on digital camera stills, use the link to make them have the same location. Right-click to remove an existing target tracker. Dist. Spinner. Sets the desired distance between two trackers on the same object. Solved. X, Y, Z numbers. After solving, the final tracker location. Error. Number. After solving, the root-mean-square error between this tracker s predicted and actual positions. If the error exceeds 1 pixel, look for tracking problems using the Tracker Graph window. [FAR]. This will show up after the error value, if the tracker has been solved as far. Set Seed. Button. After solving, sets the computed location up as the seed location for later solver passes using Points mode. All. Button. Sets up all solved trackers as seeds for subsequent passes. Exportable. Checkbox. Uncheck this box to tell savvy export scripts not to export this tracker. For example, exporting to a compositor, you may want only a half dozen of a hundred or two automatically-generated trackers to be exported and create a new layer in the compositor. Non-exportable points are shown in a different color, somewhat closer to that of the background. 3-D Control Panel Creation Mesh Type. Drop-down. Selects the type of object created by the Create Tool. Create Tool. Mode button. Clicking in a 3-D viewport creates the mesh object listed on the creation mesh type list, such as a pyramid or Earthling. Most mesh objects require two drag sequences to set the position, size, and scale. Note that mesh objects are different than objects created with the Shot Menu s Add Moving Object button. Moving objects can have trackers associated with them, but are themselves null objects. Mesh objects have a mesh, but no trackers. Often you will create a moving object and its trackers, then add a mesh object(s) to it after solving to check the track. Object name. Editable drop-down. The name of the object selected in the 3-D or camera viewports. Changeable. Delete. Button. Deletes the selected object. Lock Selection. Mode button. Locks the selection in the 3-D viewport to prevent inadvertent reselection when moving objects. World/Object. Mode button. Switches between the usual world coordinate system, and the object coordinate system where everything else is displayed relative to the current object or camera, as selected by the shot menu. Lets you add a mesh aligned to an object easily. Move Tool. Mode button. Dragging an object in the 3-D viewport moves it. Rotate Tool. Mode button. Dragging an object in the 3-D viewport rotates it about the axis coming up out of the screen. Scale Tool. Mode button. Dragging an object in the 3-D viewport scales it uniformly. Use the spinners to change each axis individually. Make/Remove Key., Button. Adds or removes a key at the current frame for the currently-selected object. Show/Hide. Button. Show or hide the selected mesh object. Object color. Color Swatch. Object color, click to change. X/Y/Z Values. Spinners. Display X, Y, or Z position, rotation or scale values, depending on the currently-selected tool. Size. Spinner. This is an overall size spinner, use it when the Scale Tool is selected to change all three axis scales in lockstep. Whole. Button. When moving a solved object, normally it moves only for the current frame, allowing you to tweak particular frames. If you turn on Whole, moving the object moves the entire path, so you can adjust your coordinate system without using locks. If you do this, you should set up some locks subsequently and switch to Point or Path seeding, or you will have to readjust the path again if you re-solve.Hint Whole mode has some rules to decide whether or not to affect meshes. To force it to include all meshes in the action, turn onWhole affects mesheson the 3-D viewport and perspective window s right-click menu. Blast. Button. Writes the entire solved history onto the object s seed path, so it can be used for path seeding mode. Reset. Button. Clears the object s solved path, exposing the seed path. Cast Shadows. (Mesh) Object should cast a shadow in the perspective window. Catch Shadows. (Mesh) Object should catch shadows in the perspective window. Back Faces. Draw the both sides of faces, not only the front. Invert Normals. Make the mesh normals point the other way from their imported values. Lighting Control Panel New Light. Button. Click to create a new light in the scene. Delete Light. Button. Delete the light in the selected-light drop-down list. Selected Light. Drop-down list. Shows the select light, and lets you change its name, or select a different one. Far-away light. When checked, light is a distant, directional, light. When off, light is a nearby spotlight or omnidirectional(point) light. Compute over frames This, All, Lock. In the (normal) This mode, the light s position is computed for each frame independently. In the All or Lock mode, the light s position is averaged over all the frames in the sequence. In the All mode, this calculation is performed repeatedly for “live updates.” In the Lock mode, the calculation occurs only when clicking the Lock button. New Ray. Button. Creates a new ray on the selected light. Delete Ray. Button. Delete the selected ray. Previous Ray ( ). Button. Switch to the previous lower-numbered ray on the selected light. Ray Number. Text field. Shows something like 1/3 to indicate ray 1 of 3 for this light. Next Ray ( ). Button. Switch to the next higher ray on the selected light. Selected Ray Source. Mode button. When lit up, click a tracker in the camera view or any 3-D view to mark it as one point on the ray. Target. Mode button. When lit up, click a tracker in the camera view or any 3-D view to mark it as one point on the ray. If the source and target trackers are the same, it is a reflected-highlight tracking setup, and the Target button will show “(highlight).” For highlight tracking to be functional, there must be a mesh object for the tracker to reflect from. Distance. Spinner. When only a single ray to a nearby light is available, use this spinner to adjust the distance to the light. Leave at zero the rest of the time. Flex/Curve Control Panel Theflex/curvecontrol panel handles both object types, which are used to determine the 3-D position/shape of a curve in 3-D, even if it has no discernable point features. If you select a curve, the parameters of its parent flex (if any) will be shown in the flex section of the dialog. New Flex. Creates and selects a new flex. Left-click successively in a 3-D view or the perspective view to lay down a series of control points. Right-click to end. Delete Flex. Deletes the selected flex (even if it was a curve that was initially clicked). Flex Name List. Lists all the flexes in the scene, allowing you to select a flex, or change its name. Moving Object List. If the flex is parented to a moving object, it is shown here. Normally, “(world)” will be listed. Show this 3-D flex. Controls whether the flex is seen in the viewports or not. Clear. Clears any existing 3-D solution for the flex, so that the flex s initial seed control points may be seen and changed. Solve. Solves for the 3-D position and shape of the flex. The control points disappear, and the solved shape becomes visible. All. Causes all the flexes to be solved simultaneously. Pixel error. Root-mean-square (~average) error in the solved flex, in horizontal pixels. Count. The number of points that will be solved for along the length of the flex. Stiffness. Controls the relative importance of keeping the flex stiff and straight versus reproducing each detail in the curves. Stretch. Relative importance of (not) being stretchy. Endiness. (yes, made this up) Relative importance of exactly meeting the end-point specification. New Curve. Begins creating a new curve—click on a series of points in the camera view. Delete. Deletes the curve. Curve NameList.Shows the currently-selected curves name among a list of all the curves attached to the current flex, or all the unconnected curves if this one is not connected. Parent Flex List.Shows the parent flex of this curve, among all of the flexes. Show.Controls whether or not the curve is shown in the viewport. Enable.Animated checkbox indicating whether the curve should be enabled or not on the current frame. For example, turn it off after the curve goes off-screen, or if the curve is occluded by something that prevents its correct position from being determined. Key all.When on, changing one control point will add a key on all of them. Rough.Select several trackers, turn this button on, then click a curve to use the trackers to roughly position the curve throughout the length of the shot. Truncate.Kills all the keys off the tracker from the current frame to the end of the shot. Tune.Snaps the curve exactly onto the edge underneath it, on the current frame. All.Brings up theCurve Tracking Controldialog, which allows this curve, or all the curves, to be tracked throughout an entire range of frames.