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調査楽曲数 128 詳細版データ→(未作成) 基礎知識 音階の見方 例:粉雪の「こな~~」がhiA、Lemonの「あの日の悲しみさえ」がmid2F#、残酷な天使のテーゼの「まどべからやがて飛び立つ」がhiC。 カラオケにおいて:当ページの表通りの音階で歌いたいなら端末で「原曲キー送信」をしなければならない(でなければ一部の楽曲で勝手にキーが変えられる)。またキー変更をする場合、音階は半音単位で変わる。例えばhiBの音はキーを3つ下げるとhiB→hiA#→hiA→mid2G#となる。 用語 地低 地声の最低音。 地高 地声の最高音。裏声と判別しにくい場合(シャウト等)、便宜上こちらで表記する。 裏低 裏声の最低音。 裏高 裏声の最高音。 あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 や行 ら行 わ行 その他 あ行 タイトル 地低 地高 裏低 裏高 Fake地高 Fake裏高 備考 曖昧 me mine mid2C hiC hiD hiD I×U mid2D hiC# hiA# hiD# 地声hiBロングトーンありラスサビで転調してキー+1 AKANE mid2A hiC hiB hiD Attack mid2C# hiC# hiC hiC# サビで地声hiC hiC#頻出 甘草 mid2A hiB hiC# hiG 裏声hiGはラスサビで1回登場。それ以外の最高音は裏声hiE 雨降りフリル mid2B hiC# hiD# hiE alarm mid2C hiC hiC ALC.Monster mid1G# hiC# サビで地声hiC hiC#多め あわあわ mid2E hiD 曲全体で地声hiA~hiC#の頻度が多く、特にhiC#は頻出曲全体で平均hiA以上の音域が終始続く曲 Answer mid2A# hiC# hiC# hiE アンチノミー mid1G# hiC# hiC# 「Are you Ready?」 mid2A hiC# hiC# イブニングスター mid2B hiC# hiB hiB 裏声1か所のみ want CHU♡ mid2A# hiC hiC hiD# 最低音は掛け声部分。それを除くと最低音はmid2C URARA mid2A hiD hiD hiA 地声最高音はラスサビの1回のみ。それ以外はhiCが最高音 escape mid2A hiC# hiD hiD# ラスサビで転調してキー+1 ODOREmotion mid2B hiC# サビで地声hiB hiC#頻出 オンリーワン mid2C hiC サビでhiC多め OVER DRIVE mid2A# hiC# All Right 〜“今”を懸ける〜 mid2B hiC# hiB hiE 裏声hiEのロングトーンあり か行 タイトル 地低 地高 裏低 裏高 Fake地高 Fake裏高 備考 KAKUMEI mid1G# hiC# hiA# hiD# hiD# Fakeで裏声hiD#のロングトーンあり C.A.F.E. mid2C hiD hiD hiF サビで地声hiD多めすぅが最も地声hiDを多用している曲Cメロのゆかるんの上ハモは最高音が地声hiD#裏声hiF計12回サイサイの中でも屈指の高音曲 Kaleidoscope mid1G# hiC# hiC hiC# サビで地声hiCのロングトーンあり 渇かない涙 mid2B hiC# hiB 地声hiBのロングトーンあり 聞かせてwow wowを mid2B hiD キミがスキ mid2A hiD hiA hiC 裏声は落ちサビのみ キミスキスマイル mid2A# hiC hiD hiD# キミハテンキ mid2A# hiC hiC hiF 裏声hiF計5回 Goodbye3 mid2B hiB hiA hiE mid2E hiB 地声hiB 裏声hiD#のロングトーンありhiEは落ちサビで1回のみ clap!!! mid2C# hiC# hiC# クリームソーダ mid2C hiD hiC hiD 裏声と地声最高音はCメロのみサビは地声hiC多め ぐるぐるワンダーランド mid2D# hiC# hiC hiC# 曲全体で地声hiC頻出 Crazy Lady mid2B hiC# hiB hiC# 恋のエスパー mid2B hiD hiDは曲終盤 恋花 mid1G# hiC# hiC hiD# サビで地声hiC hiC#頻出 恋い雪 mid1G# hiC# hiC hiF hiC サビで地声hiC hiC#頻出裏声hiF計4回 恋爛漫 mid2B hiC# hiB hiE CONNECT mid2B hiC# hiD# hiE Go Way! mid2C# hiD hiC hiE 掛け声を含めた場合、最低音はmid2Bラスサビで転調してキー+1 さ行 タイトル 地低 地高 裏低 裏高 Fake地高 Fake裏高 備考 最愛の君へ mid2A hiC hiC# hiD サイレン mid2A hiD hiC# hiD さくら咲く青い春 mid2B hiD hiC hiF 裏声hiEのロングトーンありラスサビで転調してキー+1 Sus4 mid2D hiD hiB hiD コーラスの最高音は裏声hiD地声最高音はラスサビ1回のみ。それ以外はhiCが地声最高音 さよなら日比谷 mid1G# hiC# hiA# hiD# Sun Moon mid2B hiC# hiB hiE 四月の風 mid2C hiC hiD ジャストミート mid2C# hiD hiC# hiD# ラスサビで転調してキー+1 衝動 mid2B hiC# 女子校戦争 mid2C hiC# hiC シンドバッド mid2C# hiC# hiC# hiD she mid2C hiC hiC Sweet Pop! mid2A hiC# hiC hiD ラスサビで転調してキー+1「Oh yeah」部分は地声hiD Star drops mid2A hiB hiA hiD Starmine mid2A hiD hiB hiD ずっと... mid1G# hiC# hiA# hiD# サビで地声hiB頻出 stella☆ mid2D hiC hiB hiE ストロベリームーン mid2B hiC# hiB hiE hiB hiE スローモーニング mid2B hiB hiB hiF# サビは地声hiB頻出裏声hiE計15回裏声hiF#はラスサビ1回のみ。それ以外は裏声hiEが最高音 世界で一番不器用なラブソング mid2A# hiB hiA# hiD# セピア mid2A# hiB hiA# hiE ラスサビで転調してキー+1裏声の使用頻度が多い 爽快ロック mid2C# hiC# サビで地声hiC hiC#頻出 卒業 mid2B hiC# hiB hiE すぅの地声最高音はhiB地声hiBのロングトーンあり裏声hiD# hiE計16回 Soda mid1G hiD hiD た行 タイトル 地低 地高 裏低 裏高 Fake地高 Fake裏高 備考 DanceMusiQ mid2A# hiD# hiC hiC# サビは地声hiC hiC#頻出裏声は落ちサビのみ cheer up! mid1G# hiC# hiC hiC# コーラスの最高音は裏声hiF チェリボム mid2C# hiC# hiC# Cメロの掛け声部分は地声hiD# チャイナキッス mid2B hiB hiE チラナイハナ mid1F# hiD hiB hiE Days. mid2B hiC# hiB hiE サビで地声hiB頻出 Delay mid2C# hiC# hiA# hiD# 裏声最高音はCメロのみ。それ以外はhiC#が裏声最高音 てのひら mid2D# hiC# hiC# あいにゃんメインボーカル 手をつないで mid2C hiD hiC hiD 裏声はラスサビ1か所のみ地声hiCロングトーンあり 天下一品のテーマ mid2C# hiC# な行 タイトル 地低 地高 裏低 裏高 Fake地高 Fake裏高 備考 KNiFE mid2A hiD hiC 裏声は1番Aメロの1か所のみ地声hiDはCメロの1回のみサビで地声hiA hiC頻出 19 summer note. mid2C hiC hiD hiD# nukumor mid2B hiD hiA hiG hiE サビで地声hiB hiC多め裏声hiDのロングトーンあり裏声hiGはラスサビの1回のみ。それ以外は裏声hiEが最高音 ねぇ mid2C hiC# hiC hiC# ラスサビで転調してキー+1 は行 タイトル 地低 地高 裏低 裏高 Fake地高 Fake裏高 備考 八月の夜 mid2C hiC# hiD# ライブではアレンジで裏声hiFを使用することもあり 初恋記念日 mid2D hiD hiB hiG mid2D hiD 地声 裏声最高音ともに2番Aメロで登場Fakeで裏声hiDロングトーンあり Happy Song For You mid2A# hiC hiC hiF パパヤパヤパ mid2D hiC Bメロ サビで地声hiB頻出ゆかるんの合いの手は地声hiD ハピマリ mid2C# hiC# hiD# hiE BANG!BANG!BANG! mid2C hiC# hihiA ラスサビで転調してキー+1Fake箇所はLIVEだと基本的に地声hihiD# Pandora mid2A# hiC# hiC hiF 裏声hiE計10回、裏声hiF計7回 hikari mid2C hiC hiD hiF 裏声hiD#計31回、裏声hiF計7回 ビーサン mid1G# hiC# hiA# hiC 裏声はCメロのみサビは地声hiC#多め HERO mid2C hiC# ラスサビ最後に地声hiC hiC#連発 FAMILIA mid2B hiB hiB hiC# フィルター mid2C# hiC# hiC# フジヤマディスコ mid2B hiC# フユメグ mid1G# hiC# hiC hiD# mid2G# hiG# Bメロとサビで地声hiC hiC#頻出 ま行 タイトル 地低 地高 裏低 裏高 Fake地高 Fake裏高 備考 マイルストーン mid1G# hiC# hiB hiE 地声最高音はCメロの1回のみ まだ見ぬ明日を mid1F hiD# hiC# 地声最高音はゆかるんパート。すぅパートはhiC#が地声最高音 Milky☆Way mid2A hiB hiB hiE hiEはラスサビに1回だけ milk boy mid2A# hiC# hiC hiF ラスサビで転調してキー+1 無重力ダンス mid2A# hiD hiC# hiE ラスサビで転調してキー+1 mate mid1G hiC hiC hiD merry-go-round mid2B hiC# hiC hiD# サビで地声hiB hiC頻出(転調後はhiC hiC#)ラスサビで転調してキー+1 Melty mid1G# hiC# hiC hiD# 裏声hiD#のロングトーンあり や行 タイトル 地低 地高 裏低 裏高 Fake地高 Fake裏高 備考 → mid2B hiD ユメオイ mid2B hiC# hiD# hiF# hiB サビはhiB超連発hiF#はラスサビ最後の1回のみ。それ以外はhiEが裏声最高音ラスサビで裏声hiEロングトーンあり 揺揺 mid2B hiB hiC# hiD Bメロのゆかるんの上ハモは裏声hiF# 吉田さん mid2B hiC hiB hiF ラスサビで転調してキー+1 ら行 タイトル 地低 地高 裏低 裏高 Fake地高 Fake裏高 備考 ラッキーガール mid2D# hiC# hiC hiD# サビで地声hiC頻出 Love install mid2A hiC# hiC# LOVEのしるし mid1G# hiA# hiA# hiF 落ちサビでhiF1回使用 Love Balloon mid1G# hiD# hiC# hiE 地声 裏声最高音ともにゆかるんパートで登場。それを除くと、地声hiC# 裏声hiD#が最高音裏声hiD#のロングトーンあり LOVE FIGHTER! mid2B hiC hiD ランジェリー mid2B hiC# hiC# hiE サビでhiC#多め REBORN mid2A# hiB hiB hiE 裏声最高音はCメロの1回のみ。それを除くと、裏声最高音はhiD# Limited mid2A hiC hiC Remember mid1G# hiC# hiC hiC# 裏声は落ちサビのみ Ring Ring Ring mid2A hiD hiB hiE Routine mid2B hiC hiC hiE サビは地声mid2G hiB頻出 レイラ mid2D# hiC hiC hiF 裏声hiFはCメロの1回のみ。それ以外は、裏声hiD#が最高音サビは地声hiA# hiCが頻出 Letter mid2B hiC# hiB hiC# 恋哀 mid2A hiD hiA hiF LOST.W mid1G# hiC# hiA# hiD# サビで地声hiC hiC#頻出 わ行 タイトル 地低 地高 裏低 裏高 Fake地高 Fake裏高 備考 ワカモノコトバ mid2C hiD hiD hiF What show is it ? mid2C# hiD hiC# hiD ラスサビで転調してキー+1 その他 タイトル パート 地低 地高 裏低 裏高 Fake地高 Fake裏高 備考 Up To You feat. 愛美 from Poppin’Party すぅ mid1G# hiD# 愛美 mid1G# hiD# mid2G# hiD# 君がずっと好きでした feat. SILENT SIREN 川嶋あい mid2A# hiD# hiC# 川嶋あい氏のコラボレーションアルバムで、サイサイが参加した際の楽曲 すぅ mid2A# hiC# hiB hiC# 紅 mid2A# hiC X JAPANの同楽曲をYOSHIKI氏とのピアノセッションですぅが歌唱。YOSHIKI氏との対談によって実現したキーは原曲の-3 secret base ~君がくれたもの~ mid2A# hiA# hiC# ZONEの同楽曲のカバー。キーは原曲と一緒 セーラースターソング mid1F# hiC# hiB hiC# NO GIRL NO CRY mid2A hiD hiB hiF# サイサイver. 夢見る少女じゃいられない mid2B hiC# hiG# 相川七瀬氏の同楽曲のカバー。キーは原曲と一緒 リンダリンダ 甲本ヒロト mid1B mid2G THE BLUE HEARTSの同楽曲のコラボレーションカバーキーは原曲と一緒だが、すぅはサビ以外は1オクターブ上で歌唱 すぅ mid2B hiB hiC# hiF# 関連ページ 外部リンク https //silent-siren.com/ 検索用文字列
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http //www.dofactory.com/Patterns/PatternMemento.aspx のC#コードをC++にした Structural example #include iostream #include string using namespace std; class Memento { private string _state; protected friend class Originator; Memento(const string state) { _state = state; } // Gets or sets state string getState() { return _state; } }; class Originator { private string _state; public // Property string getState() { return _state; } void setState(const string value) { _state = value; cout "State = " _state endl; } // Creates memento Memento* CreateMemento() { return new Memento(_state); } // Restores original state void SetMemento(Memento *memento) { cout "Restoring state..." endl; setState(memento- getState()); } }; class Caretaker { private Memento *_memento; public Caretaker() { _memento = NULL; } ~Caretaker() { if (_memento != NULL) { delete _memento; } } void setMemento(Memento *memento) { _memento = memento; } Memento* getMemento() { return _memento; } }; //////// int main() { Originator *o = new Originator; o- setState("ON"); // Store internal state Caretaker *c = new Caretaker; c- setMemento(o- CreateMemento()); // Continue changing originator o- setState("OFF"); // Restore saved state o- SetMemento(c- getMemento()); delete c; delete o; return 0; } Real World example #include iostream #include string using namespace std; // The Memento class class Memento { private string _name; string _phone; double _budget; public friend class SalesProspect; // Constructor Memento(const string name, const string phone, double budget) { _name = name; _phone = phone; _budget = budget; } // Gets or sets name string getName() { return _name; } void setName(const string name) { _name = name; } // Gets or sets phone string getPhone() { return _phone; } void setPhone(const string phone) { _phone = phone; } // Gets or sets budget double getBudget() { return _budget; } void setBudget(double budget) { _budget = budget; } }; // The Originator class class SalesProspect { private string _name; string _phone; double _budget; public // Gets or sets name string getName() { return _name; } void setName(const string name) { _name = name; cout "Name " _name endl; } // Gets or sets phone string getPhone() { return _phone; } void setPhone(const string phone) { _phone = phone; cout "Phone " _phone endl; } // Gets or sets budget double getBudget() { return _budget; } void setBudget(double budget) { _budget = budget; cout "Budget " _budget endl; } // Stores memento Memento *SaveMemento() { cout endl; cout "Saving state --" endl; return new Memento(_name, _phone, _budget); } // Restores memento void RestoreMemento(Memento *memento) { cout endl; cout "Restoreing state --" endl; setName(memento- getName()); setPhone(memento- getPhone()); setBudget(memento- getBudget()); } }; // The Caretaker class class ProspectMemory { private Memento *_memento; public ProspectMemory() { _memento = NULL; } ~ProspectMemory() { if (_memento) { delete _memento; } } // Property Memento* getMemento() { return _memento; } void setMemento(Memento *memento) { _memento = memento; } }; // Entry point into console application. int main() { SalesProspect *s = new SalesProspect;// prospect 見込み s- setName("Noel van Halen"); s- setPhone("(412) 256-0990"); s- setBudget(25000.0);// budget 予算 // Store internal state ProspectMemory *m = new ProspectMemory; m- setMemento(s- SaveMemento()); // Continue changing originator s- setName("Leo Welch"); s- setPhone("(310) 209-7111"); s- setBudget(1000000.0); // Restore saved state s- RestoreMemento(m- getMemento()); delete s; delete m; // Wait for user return 0; } 参考サイト デザインパターンを“喩え話”で分かり易く理解する http //www.netlaputa.ne.jp/~hijk/study/oo/designpattern.html TECHSCORE http //www.techscore.com/tech/DesignPattern/index.html/ Programing Place http //www.geocities.jp/ky_webid/index_old.html デザインパターンの骸骨たち http //www002.upp.so-net.ne.jp/ys_oota/mdp/
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## About the Authors ### Roman S. Borschel Roman is a software developer from Berlin, Germany who joined the project as a user in its early stages in 2006. Though being mainly a Java and .NET developer who currently works in the field of medical information systems, Roman is also a long-time PHP user and likes to push PHP to its limits and beyond. Having a special interest in Object-Relational Mapping, he finds it challenging to try to apply ideas and concepts of object persistence solutions of other languages and tools in the PHP world where this territory is still in its infancy. ### Guilherme Blanco Guilherme Blanco was born in 09/19/1983 and lives in Brazil. He has a bachelors degree in Computer Science from the Federal University of S達o Carlos and works in the web development industry. He is currently employed by his company named Bisna and holds a blog at http //blog.bisna.com. He has worked with Java, .NET and the majority of server/client side languages and decided to pick PHP as his default development language. Instead of reinventing the wheel after he planned an entire ORM tool, he decided to jump on board the Doctrine project in November of 2007 and put his efforts in to help it move forward. ### Konsta Vesterinen Konsta Vesterinen is the founder of the Doctrine project and is responsible for getting things started for this great project. He is the creator of the first versions of all code and documentation for Doctrine. A majority of the content in this book has been evolved and transformed from his original version that was created years ago. ## Companies As Doctrine is an open source project, the names mentioned above are only the people who organize and manage the contributions of the community behind the project. Though the people above get most of the credit for the work, none of this would be possible without the companies that have gotten behind Doctrine and supported it in any way they can. Below are some acknowledgements to the companies that have helped get the project to where it is today. ### centre{source} ![centre{source}](http //www.centresource.com/sites/all/themes/centresource/images/cs_logo.png) Before working for [Sensio Labs](http //www.sensiolabs.com), Jonathan Wage was one of the original employees at [centre{source}](http //www.centresource.com). The great people at this company saw the need for a powerful ORM in the PHP world and got behind the project right away. Jonathan was permitted to spend countless hours of company time on the project to help move things forward. Without these contributions, the project would not have been able to make the jump from a small starting open source project to a large and trusted project. Now Doctrine is known across the globe and companies rely on the project to assist with the building of their high end web applications. **NOTE** [centre{source}](http //www.centresource.com) is a full-service interactive firm assisting organizations that view the web as a strategic asset. They provide their clients four essential services strategy, planning, execution, and on-going management. ### Sensio Labs ![Sensio Labs](http //www.sensiolabs.com/images/sensio-labs.gif) In September of 2008, Sensio Labs officially got behind the Doctrine project and hired Jonathan to work on the project full-time. This was a major turning point for the project as it showed that corporate companies were willing to sponsor not just existing resources, but real funds. With this change, lots of new things became possible such as Doctrine trainings, certifications, this book and much more. **NOTE** [Sensio](http //www.sensio.com) created [symfony](http //www.symfony-project.com), a PHP Web application framework. Sensio has over 10 years of experience developing high value web applications and is a major player in the open source world. ## Other Contributors Below are some other contributors that have played a role in the success of the project that deserve a mention here. **[Ian P. Christian](http //pookey.co.uk/blog/)** - For hosting the Doctrine infrastructure on his own dime. **Werner Mollentze** - For providing the original concepts of the Doctrine logo. **[Phu Son Nguyen](http //www.phuson.com/)** - For providing a final copy of the Doctrine logo and the web design. **[Fabien Potencier](http //www.aide-de-camp.org/)** - For lending us code from the symfony project to help with building the Doctrine website. Lots of other people have contributed a long the way, as I cannot mention everyone here, you can always read more about the contributors on the Doctrine [about](http //www.doctrine-project.org/about) page. ## Conclusion As you can see Doctrine is possible because of a lot of people and companies. Big thanks to all these people as none of it would be possible without them. Now we are ready to dive in to Doctrine in the [doc getting-started name] chapter.
https://w.atwiki.jp/gtavi_gta6/pages/1086.html
ゼントーノ (Zentorno) ゼントーノ (Zentorno)詳細データ ステータス 解説 入手場所、出現場所オフライン オンライン 改造費用アーマー ブレーキ シャーシ エンジン マフラー ボンネット ライト スカート スポイラー トランスミッション ターボ 画像PS3 PC 参考モデル 詳細 データ 種類 メーカー 和名 日本語訳 ドア 乗車定員 駆動 ギア スーパーカー ペガッシ ゼントーノ 2ドア 2人 MAWD 速 モデル ラジオ 主な選局 洗車 ランボルギーニ・セスト・エレメント ランボルギーニ・ヴェネーノホンダ・NSX 有り Soulwax FMFlyLO FM 可 プラットフォーム カスタム カラー デフォルトホイールタイプ オフライン オンライン 盗難車 正規購入車 PS3 / Xbox 360 可 - 可 メイン/カラー ハイエンド(専用タイプ) PS4 / Xbox One / PC プラットフォーム 価格 売却額 保険料 オフライン オンライン オンライン オンライン 盗難車 正規購入車 PS3 / Xbox 360 無料 $725,000 - $435,000 $9,062 PS4 / Xbox One / PC $725,000 プラットフォーム ガレージ保管 オフライン オンライン 隠れ家ガレージ 物件ガレージ 自宅物件ガレージ 盗難車 正規購入車 PS3 / Xbox 360 可 - 可 PS4 / Xbox One / PC ステータス 公称値 実測値 Top Speed(最高速度) 343km/h 約200km/h(*1) Acceleration(0-100km/h加速時間)(*2) 2.8秒 2.3秒 Braking(100-0km/h制動時間) - 秒 Weight(重量) 875kg 解説 2014年5月13日のハイライフアップデートで追加されたスーパーカー。 全体的な形状はランボルギーニ・ヴェネーノをベースに、ボンネットとリアカバーはランボルギーニ・セスト・エレメント、ヘッドライトはホンダ・NSXをモデルにしたデザインとなっている。 また、要所要所にライカン・ハイパースポーツの要素が見られる。 スーパーカーの中でも機動性はトップクラス。最高速度はアダーに次ぐ405km/h、100km/h加速は2.3秒をマーク。 …というのが実装初期のスペックだったが、スタントライダーズアップデートでさらに性能が向上したようだ。 ただし、グリップ時はアンダーステアが強く、かと言ってグリップを失った途端に強いオーバーステアが出てスピンしやすいピーキーな面がある。 また非常に軽いため衝突には滅法弱い。レースでは障害物の他にプレイヤーにも注意を払わなければ、予期せぬクラッシュで弾き出されてしまうだろう。 車体強度もしっかりしており、余程のことがなければ凹まない。更に後方は完全防弾。本来の使い方ではないが、ミッションに持ち込むのも間違いではないかもしれない。 奇抜なデザインと改造項目の多さ、そして機動性などから、実装当時は非常に多くのプレイヤーが購入・愛車にしており、「パンツ一丁・フェイスペイント・ピンクの銃・ゼントーノ」で目立とうとするプレイヤーがそこら中にいたほど。 たかが70万ドルだが、当時は強盗も実装前であり、体感的には結構なお値段であった。 『犯罪事業』アップデートにてテコ入れされ、ペイントジョブの適応とウィングやバンパー、ボンネットといったカスタムパーツの追加が行われた。 また、カーボンで固定されていたフロントダクトやリアパネルはカスタムでボディカラーと同色に変更できるようになった。 ペイントジョブやカスタムパーツの中にはランボルギーニのサーキットモデル、エッセンツァSCV12風のものも存在する。 インフェルナスに続きポップアップドア(シザードア)構造を有している。 シールで貼り付けられたようなヘッドライトや2段6列・計12個の穴のようなデザイン(セスト・エレメントがモデル)が特徴的。ここはプレイヤーの好みが分かれるところだろう。ちなみにモデルとなったセストエレメントの穴も12個、ただし1、2個目の場所が違う。 なおこの穴はガラスではなくボディ扱いであり、後方からの銃撃を完全に遮断することが出来る。 インテリアはヴァッカ、バンシーと共通。 また、最近のスーパーカーではよく見られるものだが フロア下はフルフラット化されている。 ちなみに、リアカバー右下のエアロはテクスチャが抜けていて透ける。 モデルのセストエレメントをイメージしてか、登場時にはナンバープレートが装着されていなかったが、強化版ではリアナンバープレートが追加された。 オリジナル版にもナンバープレートの改造項目が存在するが、ナンバープレート自体が付いていないので変更しても何も変化しない。 意外と気づかれないが、駐車状態からエンジンを掛ける際にアクセル操作をしないでいると空ぶかし を行う。 + 余談 現在は修正されたが、本車のフロントバンパー部分は長い間左右非対称であった。分かりづらいかもしれないが、上の画像の右側の仕切りは3段なのに対して左側は2段になっている。 これは公式イラストではこの仕様になっていたが、公式発表の写真では左右対称となっている為どちらが正しい形状なのかハッキリしなかった。 本車実装から約2年が経過した『ローライダーズ・カスタムクラシックス』アップデートにてこっそり修正され、現在の左右対称の見た目となった。…のだが、拡張強化版では再びこの左右非対称の見た目に戻ってしまっている。 この爆音を奏でる、派手で大胆なペガッシ製のスーパーカーで、 99%の人には手が届かない車に乗っている自分を見せつけましょう。 驚きのスピードとハイテクなインテリアを兼ね備えたこのマシンは、 戦闘機に最も近い車と言えるでしょう。 この暴れ馬の加速より素早く上昇するのは、あなたの保険料だけです。 (レジェンダリー・モータースポーツ サイト内の解説より) 入手場所、出現場所 オフライン PS3・Xbox360 物件ガレージの特殊車両より選択。メインはオリジナルのホワイトかブラック、あるいはメタリックのシルバー。いずれもサブはマットオレンジのカラーで出現する。 PS4・XBOX One・PC 町中でカスタム済みのものが出現する。レーシングスポイラー装着済みな他、ホイールカラーが通常選択不可な色の場合がある。 オンライン Ver2.09ハイライフ・アップデートより、オンラインショップ「レジェンダリー・モータースポーツ」で購入可能。 改造費用 メインとサブカラー別のパーツが多いためバリエーション豊か。 さらにデフォルトホイールの場合、タイヤにサブカラーに準じた色のストライプが入る。 また、レーシング・スポイラーはこの車専用のもので、モデルとなったヴェネーノのものとよく似ている。 元々車高が低い為かサスペンションは改造不可。 アーマー アーマー 【6種】 費用 オフライン オンライン なし $500 $1,000 アーマー強化20% $2,500 $7,500 アーマー強化40% $6,250 $12,000 アーマー強化60% $10,000 $20,000 アーマー強化80% $17,500 $35,000 アーマー強化100% $25,000 $50,000 ブレーキ ブレーキ 【4種】 費用 オフライン オンライン ブレーキ(標準装備) $500 $1,000 ストリート・ブレーキ $11,000 $20,000 スポーツ・ブレーキ $13,500 $27,000 レース・ブレーキ $17,500 $35,000 シャーシ ボディワーク 【2種】 費用 オフライン オンライン シャーシ(標準装備) $350 $700 サイドブレイド(メイン色) $550 $1,100 サイドブレイド(サブ色) $675 $1,350 エンジン エンジン 【4種】 費用 オフライン オンライン EMSアップグレード:レベル1 $2,925 $9,000 EMSアップグレード:レベル2 $4,062 $12,500 EMSアップグレード:レベル3 $5,850 $18,000 EMSアップグレード:レベル4 $10,887 $33,500 マフラー マフラー 【5種】 費用 オフライン オンライン マフラー(標準装備) $130 $260 ツインボア・マフラー $375 $750 ハイパー・マフラー $899 $1,800 ツインエリプス・マフラー $1,499 $3,000 エピックエリプス・マフラー $4,770 $9,550 ボンネット ボンネット 【3種】 費用 オフライン オンライン ボンネット(標準装備) $800 $1,600 スリッピー・ボンネット $1,500 $3,000 ストリートストライプ・ボンネット $2,500 $5,000 ライト ライト 【2種】 費用 オフライン オンライン ライト(標準装備) $300 $600 HIDライト $1,450 $7,500 スカート スカート 【4種】 費用 オフライン オンライン スカート(標準装備) $1,250 $2,500 ストリート・スカート(メイン色) $2,750 $5,500 ストリート・スカート(サブ色) $4,000 $8,000 ストリート・スカート(カーボン) $5,250 $10,500 スポイラー スポイラー 【8種】 費用 オフライン オンライン なし $3,000 $6,000 クルーズ・スポイラー $3,750 $7,050 クルーズ・スポイラー(サブ色) $5,000 $10,000 クルーズ・スポイラー(カーボン) $6,500 $13,000 ストリート・スポイラー(メイン色) $7,000 $14,000 ストリート・スポイラー(サブ色) $8,000 $16,000 ストリート・スポイラー(カーボン) $8,500 $16,500 レーシング・スポイラー $9,000 $17,000 トランスミッション トランスミッション 【4種】 費用 オフライン オンライン トランスミッション(標準装備) $500 $1,000 ストリート・トランスミッション $14,750 $29,500 スポーツ・トランスミッション $16,250 $32,500 レース・トランスミッション $20,000 $40,000 ターボ ターボ 【2種】 費用 オフライン オンライン なし $2,500 $5,000 ターボチューニング $12,500 $50,000 ※爆発物、クラクション、ナンバープレート、ペイント、ホイール、ウィンドウの改造費用は全車種共通。 詳細は乗り物 カスタマイズのページを参照。 画像 PS3 フロント リア インテリア リアカバー ペガッシのロゴ(フロント) ペガッシのロゴと表記(リア) ドア開放時 PC インテリア インテリア(一人称視点:運転席) インテリア(一人称視点:助手席) インテリア(一人称視点:後方) 参考 モデル ランボルギーニ・ヴェネーノimageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ランボルギーニ・セスト・エレメントblankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ホンダ・NSXblankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。
https://w.atwiki.jp/legendofnorrath/pages/462.html
Update Notes for 1/08/10 ***********************Gameplay - Drogan Earth Totems and ‘start of combat’ actions now work properly together. - Iron Tomahawk now works correctly when you play it and gain Light faction. - Shissar Necklace now hints correctly at the beginning of the quest phase. - Vigilant Defender no longer permanently gives you +2 total defense while it is in play. General - Tutorial 10 now works correctly. - Scenarios for set 1-7 are now able to be defeated by Open Format decks and receive rewards. - All current raids are now able to be defeated by Open Format decks and receive rewards.
https://w.atwiki.jp/new3dsnand/pages/20.html
その1 3DSの機種を確認 3DSには、大まかに分けて「new3DS(LL)」「旧3DS(LL)…old3dsと書くことも」「2DS」の3種類ある LLかどうかで手順が変わることは無いけども(HardMOD除く)、この3つの間では微妙に手順が違ったりするのでここで確認 new3DSの特徴 ゲームカードスロットが表面の右下にある ボタンの色がカラフルである サイズが少々大きい 旧(old)3DSの特徴 ゲームカードスロットが裏面の真ん中にある 2DSの特徴 折りたためない、以上 だが2DSは中身がold3DSとほぼ同じなので「new(LL含む)用の手順」「old3ds(LL、2DS含む)用の手順」と2つに分けられることも多い その2 本体FWのバージョンを確認 本体設定開いてすぐ右下(上画面)の「Ver. ○.○.○-○J」という部分(特に重要なのはハイフンの左側)を確認してください。この数字で3DSの運命が決まります 最新版(11.2.0)でもハックできるようになりました。 ただし、機種(New3DS/Old3DS/2DS)やバージョンによって手順が少しずつ違ってくるので、該当ページを参照のこと。 その3 注意書き 最新バージョンでのハックが登場したことにより、このWikiに答えが書かれているような質問が質問スレに数多く寄せられています。このセットアップが長ったらしく読むのが疲れるのは分かりますが、それは翻訳元とほぼ同じ構成にしているためです。これから導入する場合は、注意書きまでよく読んで手順を漏らさず実行し、問題が発生したらまず調べるようお願いします。 ファイルの配置ミスをしている人が多数います。本当に多数います。 エラーが出る場合はファイルの配置場所、ファイル名(変更し忘れ、半角・全角の間違い)を間違えていないか、しっかりと確認してください。 一部のファイルをダウンロードする際にBitTorrentというものを利用します。(BitTorrent自体の説明はWikipediaをご覧ください) BitTorrentからのダウンロードには専用のソフトウェア(クライアント)が必要で、本家(3ds.guide)では例としてDelugeというクライアントが挙げられています。(オープンソースであることなどが理由だと思われます) なお、本家ではマグネットリンクという形でダウンロードリンクが提供されていますが、@wikiではマグネットリンク形式のリンクを載せることができないためトレントファイル(拡張子 .torrent)へのリンクとなっています。 ※ダウンロード方法等については本Wikiでは扱わないので自身で検索してください ページ下のセットアップへのリンクはダミーです。下の注意事項(更新情報について)を読んだあとにココをクリックしてページ移動してください。 現時点最新である「11.2.0-35J」で行う方法が一番人気なので、更新しておくと困った際も解決しやすいかもしれません。 間違っても11.3以降が出た後に更新して泣かないように、任天堂の更新情報サイトを確認してから更新してください。 では、上記を理解して「セットアップ」(Guide翻訳)へGO!!!
https://w.atwiki.jp/wiki6_piro/pages/7310.html
ビール アルコール飲料の一種。 主に大麦を発芽させた麦芽を原料に、ビール酵母でアルコール発酵させて作る。 種類 エール ペールエール よなよなエール インディアンペールエール インドの青鬼、志賀高原ビールIPA、箕面ビールIPA、 バーレーワイン イングランド発祥。アルコール度数8~12%と高い。 レッドエール アイルランド発祥。焙煎した大麦を加えるため赤みを帯びる。 ヘリオス酒造天使のレッドエール ブラウンエール ヴァイツェン 南ドイツ発祥。大麦麦芽と小麦麦芽を使用する白ビール。 バイエルン州のもののみヴァイス又はヴァイスビアという。ヴァイスはドイツ語で白の意。 ベルジャンスタイルホワイト 大麦麦芽と発芽していない小麦を使用する白ビール。コリアンダー・オレンジなどを調合した「グルート」で風味付け・保存加工される。 ヒューガルデンホワイト スタウト ポーター ラガー その他 ランビック ベルギーのブリュッセル南西、パヨッテンラント地域でのみ醸造。 エールやラガーのように酵母を使わず、自然発酵させる。 関連鉱目 タグ 「ひ」 旅用語
https://w.atwiki.jp/sdvx/pages/473.html
Silent Story/ 発熱巫女~ず ( 公式試聴ページ ) 原曲は東方神霊廟の「古きユアンシェン」 ジャケット画像はこの曲が収録されている「Re Clockwiser A Narcissus」(同人サークル「発熱巫女~ず」より2011/12/30頒布開始)のもの ジャケットデザインのキャラクターとして描かれているST4ボス・霍青娥(かくせいが)テーマ曲 Lv CHAIN 譜面属性 BPM TIME Version Genre Illustrator Effect NOVICE 02 0494 126 BOOTH22 東方アレンジ もちぬ PHQUASE ADVANCED 08 0698 EXHAUST 11 1149 アナログ CHAIN数変更[ADV] 0698→0693(2019/02/28) [EXH] 1057→1049(2019/02/28)→1149(2021/02/17) +難易度投票 NOVICE 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 1 弱 0 逆詐称 0 EXHAUST 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 動画 ニコニコ動画 EXHAUST HI-SPEEDx5.0 攻略・解説 譜面・楽曲の攻略についてはこちらへどうぞ 見辛さ解消の為に改行や文頭の編集、不適切なコメントを削除することがあります [EXH]このレベルにしてはかなり見辛いアナログデバイスが登場する。あまりクリアには関わらないが注意すること。 -- 名無しさん (2012-12-23 13 36 48) [EXH]ショートはBPM低めなこともあって密度薄め。ツマミ直前の見づらいのもあるが、ある程度押せるようならクリアしやすい。初EXHオススメの曲 -- 名無しさん (2013-01-11 20 16 17) 名前 コメント ※文頭に[ bgcolor(#aaf){NOV}]、[ bgcolor(#ffa){ADV}]、[ bgcolor(#faa){EXH}]をコピー ペーストすると見やすくなります コメント 楽曲やイラストなどのコメントについてはこちらへどうぞ かつてないほどにオシャレ 個人的には一番楽しい -- (名無しさん) 2012-12-26 05 40 19 プレイしてマジで鳥肌立った。東方に興味が湧いてきた -- (名無しさん) 2012-12-28 06 33 24 [EXH]リア充みたいなツマミしやがって -- (名無しさん) 2013-01-22 11 26 42 ちなみに、同じくSDVX収録の楽曲『Runway Drive』を作ったサークル『FELT』の親となるサークルがこの発熱巫女〜ず。実際FELTと発熱はメンバー一緒だし。アレンジャーが違うだけ? -- (名無しさん) 2013-02-23 10 33 56 綺麗な曲、そしてすごく楽しい譜面。 -- (名無しさん) 2013-10-06 11 50 55 実はこの曲のロングverは楽曲時間が6分58秒もある。ほぼ7分。現時点ではボルテ収録曲の中で最も長いと思われます。しかし、本当に感動的な楽曲で癒されますね。 -- (名無しさん) 2013-12-06 08 40 39 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/wiki1_bittorrent/pages/5.html
http //www.genie.x0.com/alabout/list.phtml http //bt.aisex.com/bt/
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/118.html
Node Type Render ノード説明と目的 『Render』ノードはTerragenの主要ノードの1つです。最終レンダリングの作成に使用する設定が含まれており、アニメーションシーケンスのレンダリングを開始するためにも使用されます。また、『Camera』ノードと連携して、特定の眺望からシーンのレンダリングを作成します。 基本的なコントロールは、出力画像の幅と高さ、シーンをレンダリングするカメラ、シーン全体のディティールと、アンチエイリアスが含まれます。グローバルイルミネーション(GI)設定、コントラスト、ガンマ補正機能など、シーンのディティールとクオリティを微調整するための多くの追加のコントロールも用意されています。[Crop]タブの機能を使用して、選択したカメラビューの部分を切り取ってレンダリングする事も出来ます。[Sequence/Output(シーケンス/出力)]タブでは、アニメーション用の一連の画像を出力する事が出来ます(Professional/Creative版のみ)。 設定 Master マスター これをチェックされたノードを"Master render node"にします。"Master render node"は、コマンドラインやバッチファイルから読み込まれたプロジェクトをレンダリングするために使用するノードです。 Image width 画像の幅 レンダリング画像の幅を設定します。 Image height 画像の高さ レンダリング画像の高さを設定します。 Lock aspect ratio アスペクト比を固定 チェック時、画像の縦横比を固定します。幅/高さの一方のパラメータに変更を加えると、比率を維持するためにもう一方のパラメータも変更されます。 Pixel aspect ratio ピクセル・アスペクト比 画像のアスペクト比を変更する事が出来ます。値が1より大きい場合は画像の幅が広がり、1より小さい場合は画像の高さが高くなります。 Camera カメラ このパラメータは、画像のレンダリングに使用される『Camera』ノードを設定します。『Render』ノードは、レンダリングするために割り当てられたカメラを持つ必要があります。 Render layer レンダーレイヤー Professional版は、他の3Dソフトウエアにデータを引き継ぐためのレンダーレイヤーとレンダーエレメントを出力する事が出来ます。[+]のアイコンをクリックして『Render layer』を作成します。 Surfaces visible サーフェス表示 未チェックの時、サーフェス(地形や植物オブジェクトなど)は除外してレンダリングします。これは、カメラには黒であるかのように表示され、レンダリングされた画像のアルファチャネルで値が0になることを意味します。 Atmo/cloud visible 大気/雲の表示 未チェックの時、大気/雲のレンダリングは行われません。この時、大気がないかのように表示されますが、大気はシーンの照明に影響を与える可能性があります。これは、例えば別のアプリケーションでテクスチャオーバーレイの正投影画像をレンダリングする場合に便利です。 Do shadows 陰影処理 未チェックの時、陰影のレンダリングは行われません。 Render Image レンダー画像 このボタンのクリックで、レンダリングを開始します。レンダリングが終了した時に画像を記録媒体に自動的に保存する場合は、代わりに下記の"Render To Disk"を使用します。 Render To Disk ディスクにレンダー このボタンのクリックで、レンダリングを開始し、[Output]タブの"Output image file"で設定したパスへ出力保存します。「Output」タブで、"Output render elements (or alpha if no Render Layer is assigned)"が有効になっている場合、選択したフォーマットでレンダーエレメントもすべて保存されます。「Render To Disk」で出力されるデータの種類については、。ボタンの右側に、"Images"、"Micro export"、"Images + micro export"などの情報が表示されます。 Qualityタブ Micropoly Detail マイクロポリゴンのディティール この設定は、レンダリング時にサーフェスが分割されるマイクロポリゴンのサイズをコントロールします。値を大きくすると、小さなマイクロポリゴンを使用してよりディティールを細かくします。ここに任意の値を入力できますが、通常の範囲は(0-0.8)です。0.8の設定は高品質です。この値を大きくすると、レンダリング時間が長くなる可能性があります。このパラメータは、オブジェクトや雲や大気には作用せず、地形のディティールにのみ影響を与える事に注意して下さい。 Anti-aliasing アンチエイリアス これは、画像のアンチエイリアスの量をコントロールします。この量によって、画像の輪郭に生じるジャギーと呼ばれるギザギザを滑らかにします。また、画像のクオリティとレンダリングにかかる時間をコントロールするための最も重要な設定の1つです。 このパラメーターは、『Render Pixel Sampler』にも表示されます。アンチエイリアシング数の2乗は、画像のピクセルごとにトレースされるプライマリレイの最大数、つまりピクセルごとの最大サンプル数を示します。アンチエイリアス値3は、ピクセルごとに最大9個のサンプルを取得できる事を意味します。値8は、一部のピクセルが最大64個のサンプルを使用する可能性があることを意味します。通常、これは非常に優れた画像に十分です。隣接するサンプル間のコントラストがしきい値を下回っている事をサンプラーが検出する場合、サンプルの最大数を取得しないようにするために、適応サンプリング手法が使用されます。これは、アンチエイリアシング作業を最も必要な場所に集中させ、クオリティを向上させ、レンダリング時間を短縮するための効果的な方法です。 Edit sampling… サンプリング編集 シーン全体のアンチエイリアス処理時のサンプルピクセル数やノイズ量などを好みに合わせてカスタマイズ設定する事が出来ます。クリックする事で、『Render pixel sampler』のウインドウを開きます。 Standard renderer 標準レンダラー パストレースを使わない、通常の標準(マイクロポリゴン)レンダラーでレンダリングします。 Defer atmo/cloud 大気/雲の陰影を遅延 処理時間のかかる大気/雲の陰影処理を後回しにする事でオブジェクトを優先にレンダリングします。デフォルトで有効になっています。チェック時、レイトレーシングを使用して大気がレンダリングされます。これにより、通常のマイクロポリゴンレンダラーよりも見栄えの良い結果が得られ、高速になる可能性があります。ただし、一部のシーンでは遅くなる場合があります。詳細はレイトレースオブジェクトと大気/雲の遅延を参照して下さい。 Defer all shading すべての陰影処理を遅延 遅延シェーディングは、地形や他の移動したサーフェス上のテクスチャや照明(例えば、ソフトシャドウ)のアンチエイリアシングを改善する優れた方法で、シーンのすべての部分で適応型アンチエイリアスを統一します。場合によってはより速くレンダリングされ、他の場合は遅くレンダリングされます。画質とレンダリング時間は、アンチエイリアス設定に依存します。通常のマイクロポリゴンレンダリングよりも高速、あるいは高品質でレンダリングする事が出来ます。パス・トレース時に強制的に有効になります。この機能はノイズを低減し、水面などの反射のあるようなシーン時にレンダリング速度を改善する働きがあります。この機能を有効にする場合は、レンダリング時間を短縮するために『Sunlight』の"Soft shadow sample"を4以下にする事をお勧めします。 Path tracer パストレース 分散レイトレースの応用法を使ってレンダリングを行います。これによりすべての拡散反射光を計算します。 Max path per sample サンプル毎の最大パス レイトレースは、光線を追跡するレンダリング手法ですが、パスとレースは光線の跳ね返りの軌道を辿らずランダムにサンプリングします。そのランダムのサンプルスが多いほど精密な光反射をシミュレートしますが、数値が高いほど処理速度は低下します。シーンに合わせて目安となるポップアップが用意されています。 Depth of field 被写界深度 3D DoF シーンの奥行の焦点をシミュレートします。3D DoF with noise reduction シーンの奥行の焦点をノイズを低減させてシミュレートします。 Motion blur モーションブラー 2D Motion blur 平面の(テクスチャ等)がアニメーションに合わせてぶれる映像をシミュレートします。2D Motion blur オブジェクトなどの3Dをアニメーションさせた時にぶれる映像をシミュレートします。 GI Setting... GI設定 クリックする事で、GIの詳細を設定する『Render GI settings』ウインドウを開きます。 Cropタブ このタブの設定により、画像の任意の部分だけを切り取ってレンダリングする事を可能とします。トリミング領域内のシーンの一部のみをレンダリングする事で、いくつかの方法で役立ちます。これを使用して、画像のごく一部をレンダリングしてプレビューしたり、再レンダリングによる確認で時間を節約する事が出来ます。また、複数のマシンでレンダリングするために画像をいくつかの部分に分割するために使用する事も出来ますが、その目的では、コマンドラインでタイルオプションを使用する方が適切です。 トリミング領域の端の位置は、サイズをピクセル単位で指定するのではなく、画像サイズの割合として設定されます。位置の入力数値は、0-1の範囲で設定します。画像の上部または左側は0です。画像の右側または下部は1です。画像の左半分のみをレンダリングする場合は、上辺を0、下辺を1、左辺を0、右辺を0.5に設定する事で丁度半分の画像が切り取られます。0.5は画像の中間です。 トリミング領域の端を設定する簡単な方法は、3Dプレビューを使用する事です。"Do crop region"を有効にすると、3Dプレビューでトリミング領域が赤で描画されます。クリックしてドラッグすると、プレビューのトリミング領域のサイズを直接指定する事も出来ます。 Do crop region 切り取りを有効 チェック時、下記の指定範囲の切り取りを実行します。 Crop left 左辺 切り取る左辺の位置を設定します。 Crop right 右辺 切り取る右辺の位置を設定します。 Crop bottom 下辺 切り取る下辺の位置を設定します。 Crop top 上辺 切り取る上辺の位置を設定します。 Crop to object オブジェクト位置を設定 チェック時、割り当てられたオブジェクトの全体サイズの範囲を設定します。ただし、割り当て出来るオブジェクトはビルトインのSphere(球体)オブジェクトのみで、他のオブジェクトを割り当てた場合、切り取りは向こうになります。 Filterタブ レンダリング時の画像補正に用いるフィルタを設定します。それぞれシーンに合わせた、またユーザ好みの画像を仕上げるためや、太陽や照明オブジェクトの明度が高い場合に起こる白飛びを回避する処理が備えられています。 Pixel reconstruction filter ピクセル再構築フィルタ Box(not recommended) - ボックスフィルタは1ピクセル幅の線の画像の低い明度変動を抑えTerragen Classic版と同様の効果を与えますが、平滑処理に甘く画像がぼやけたりするためお勧めしません。Tent - 線形補間とも言い、周辺のピクセルの加重平均によって画像の各ピクセルをぼやけさせる効果を与えます。パス・トレースや高いサンプル数を持っている場合はお勧めです。Narrow Cubic - ニアレストネイバー法と同様の効果。通常のキュービックフィルタによる画像の補完よりも狭いフィルタ幅で処理を行うため、境界がくっきりした結果を与えます。Cubic B-Spline(soft) - バイキュービック法を改良した補間方式で、画像の鮮明さがより強くなり、境界はより滑らかな仕上がりを与えます。また処理速度も速い。Mitchell-Netravali - バイキュービック法とも呼ばれています。Cubic B-Splineよりも少し柔らかさが抑えられたシーン全体を調和させるのに一番のお勧めです。Catmull-Rom(sharp) - 上記フィルタの中でも最も輪郭を強調します。参照フォーラムのTopic Pixel Filters Anti-aliasing bloom アンチエイリアス ブルーム チェック時、シーンで輝いている部分を滲ませて周囲をアンチエイリアスをかけてぼかすます。シーンが照明などで白飛びする場合に有用です。 Post Effects(最終画像生成前の追加効果) Experimental atmo bloom 実験的な大気のブルーム 輝度の高い大気や雲にブルーム効果を与えます。適用量の数値を高くするほど白々します。 Atmo bloom size 大気のブルームサイズ ブルーム効果を与える範囲を設定します。月明りなどサイズを小さくすると光がこぼれた様な効果を与えます。 Bloom ブルーム効果 シーン全体の輝度にぼかし効果を与え、実際に眩しい景色を見た様な効果を与えます。 Starburst スターバースト効果 照明の中心点から星状の光線を放ちます。レンダリングの最終に処理されるため、レンダリング途中経過に描画されません。また多用するとシーンが稚拙になりやすいため注意が必要です。ブルーム効果と併用する事が出来ます。この効果は、"Visible disc(ディスクの可視)"が有効時のみ適用されます。 Starburst Softness スターバースト効果の柔らかさ 数値が高いほど星形の輪郭を滑らかになります。 Tonemapタブ カメラや人間の視覚をシミュレートして、HDR画像の輝度をある一定の輝度範囲に限られた最適な輝度範囲に変換してレンダリング出来るように処理する事を、トーンマッピングと言います。 Soft clip effect ソフトクリップ効果 ソフトクリップ効果は、画像の非常に明るいオブジェクトの外観を改善するためにピクセルの輝度を変更する(独自の)トーンマッピングであり、従来の2Dグラフィックよりも写真フィルムに似ています。より白く明るい光源の周りに目に見えるハロー現象の輪や色縞が目立つのを回避します。ソフトクリップ効果やコントラスト、ガンマ補正は.EXRやその他のHDRフォーマットには適用されません。低ダイナミックレンジフォーマット(BMP、TIFF等)に保存する場合、またはレンダリングされた画像をモニタで表示する場合にのみ適用されます。 Compensate soft clip ソフトクリップの補正 ソフトクリップ効果が有効になっている時にチェックの有無を行います。ソフトクリップ効果の結果に合わせて有効/無効を切り替えてみて下さい。 Contrast コントラスト チェック時、画像の明るい部分と暗い部分の輝度の差を、際立たす効果があります。 Gamma correction ガンマ補正 デフォルトで2.2が設定されています。これはディスプレイの欠点を一部補う事で、実際の色に比べディスプレーの色の明暗に合わせて補正を行う事が出来ます。 sRGB sRGB sRGB標準の光電伝達関数OETF(Opto-Electronic Transfer Function)が適用されます。"Pure gamma"を2.2に設定した場合と比較すると、sRGBモードでは、黒に近い値がわずかに暗くなり、低中域のコントラストが若干強くなります。 sRGB with custom gamma カスタムガンマによるsRGB ガンマ補正パラメータが2.2の場合、"sRGB"とまったく同じ動作になります。それ以外の場合は、sRGB標準のOETF適用前のガンマ補正として2.2からの偏差が適用されます。 Pure gamma ピュアガンマ ガンマ補正は、TG 4.6以前のバージョンとまったく同じように適用されます。 Using OCIO for tonemap and display トーンマップと表示にOCIOを使用 OpenColorIO(OCIO)によるカラー管理がプロジェクトレベルで統合され、複数のアプリケーションや異なるディスプレイデバイス間でカラー管理を共有出来るようになりました。OCIOを有効にするには、メイン画面左下の『Project Settings...』ボタンでプロジェクト設定パネルを開き、[Colour Management]タブから「Use OCIO (experimental)」にチェックを入れます。以降、カラー環境はOCIOに基づきますので、この[Tonemap]タブでのカラー設定は無効になります。詳しくは、OpenColorIOを参照して下さい。 Advancedタブ Advancedタブには、レンダリング処理を管理するためのいくつかの高度な設定があります。レンダリング中に使用するスレッドの数や一定のメモリブロック、レンダリング情報の生成方法に関する設定があります。 レンダリングスレッドの管理 TG4は、画像の異なる区分を同時にレンダリングする事が出来ます。これらの画像区分をバケットと呼びます。各プロセッサ/コアが同時にバケットをレンダリングする事で、レンダリングを高速化できます。バケットはレンダースレッドによって割り当てられます。スレッドとは、プログラムの他の部分と同時に作業を行う事が出来るコンピュータプログラムの一部です。 TG4を起動すると、コンピュータに搭載されているプロセッサ/コア数が自動的に検出されます。この数はスプラッシュ画面に表示されます。デフォルトで、TG4は検出したプロセッサ/コアごとに1つのレンダースレッドを作成します。例えば、コンピュータに4つのコアがある場合、TG4はレンダリング中に4つのレンダースレッドを作成します。つまり、TG4は同時に4つのバケットをレンダリングする事が出来ます。 『Render』ノードを使用すると、これをより多くコントロールする事が出来ます。"Maximum threads(最大スレッド)"のパラメータを使用して、TG4が作成するレンダースレッド数に作用させる事が出来ます。このパラメータは、作成されたレンダースレッドの上限を設定し、レンダリング速度により重要な役割を果たします。 注意 プロジェクトファイルを他の人と共有したいと思う場合は、この方法でスレッドを制限すると、他の人のコンピューターでのレンダリングよりもレンダリングが非常に遅くなる可能性がある事に注意して下さい。最も安全な選択は、これをデフォルト値の64のままにし、代わりにPreferences(環境設定) - Startupでオーバーライドを設定する事です。 サブディビジョンキャッシュの管理 Render subdiv settingsで詳しく解説します。 Maximum threads 最大スレッド数 レンダリング中にTG4が作成するスレッドの最大数を設定します。 Bucket Controls... バケットコントロール クリックする事でバケットのサイズを設定する『Render bucket controls』ウインドウが開きます。 Do ray traced shadows レイトレースによる投影 チェック時、光の方向を追跡する計算で影を描画します。 Ray trace everything (not recommended) シーン全体をレイトレースする(非推奨) ほとんどのシーンでは、チェックしない事を推奨します。チェックを入れる事で他のタイプのオブジェクトのレンダリングが遅くなり、クオリティが低下する可能性があります。Planet(terrain)、Sphere、Plane、Disc、Lakeの各オブジェクトは、デフォルトのマイクロポリゴンによる"ラスタライザ"を使用して、より効率的かつ高品質にレンダリングされているため、レイトレースに最適化されていません。 これらのオブジェクトのディティールは、レイトレーシングエンジンでは小さくなり、影や反射がより速くレンダリングされます。デフォルトでチェックは外されています。この機能が有効なシーンもあります。すべてがレイトレーシングされている場合、適応サンプリングは、アンチエイリアスシェイダーと大気(雲を含む)によって画質を向上させる事が出来、使用されるサンプリング設定によっては、コントラストが最も高いところにアンチエイリアスを注力させます。これは、発生する場所でのみノイズとアンチエイリアスエッジを減らす効果的な方法です。また、レイトレーシングでは、雲や大気をボリュームモーションブラーでレンダリングする事が出来ますが、マイクロポリゴンラスタライザは静的な大気をマイクロポリゴンに投影してから、マイクロポリゴンをぼやけさせるだけです。これらのクオリティ向上は処理時間を犠牲にします。レンダラは、通常、マイクロポリゴンラスタライザと比べてピクセルあたりより多くの時間シェーダをサンプリングする必要があるため、より高いクオリティーは通常よりも長いレンダリング時間を必要とします。ただし、さまざまな要因によって、レイトレーシングによって同等の画質で全体のレンダリング時間を短縮する事も出来ます。 Ray detail region レイディティール領域 レイディティール領域は、レイトレースによってポリゴンが完全に細分化されるシーン内の領域です。この領域の外側にあるポリゴンは、粗く細分化されます。場合によっては、正確な外観でないカメラビューの外側にあるオブジェクトによって投影された影のような問題を発生させる事があります。これは、レイディテールを変更する事で修正する事が出来ます。No detail ディティールに変更を加えない。Detail in crop region クロップ領域内のディティールを修正します。Detail in camera カメラビュー内のディティールを修正します。360 degree detail(optinal) 360度のディティールを修正します(任意)。360 degree detail(highest) 360度のディティールを修正します(最高設定)。 Ray detail region padding レイディテール領域のパディング 上で"Detail in crop region"または"Detail in camera"を選択している場合、この「パディング」量を使用して、クロップ領域またはカメラビューを超えるレイディティール領域を拡大/縮小する事が出来ます。通常、値は(0-1)で、パディングの量をコントロールします。0はパディングを使用しません。1を指定すると、画像またはクロップ領域の幅または高さに相当する錐台の各辺に境界線が追加され、錐台は(カメラから見て)幅が3倍、高さが3倍になります。"Detail in camera"の場合、カメラビュー内は領域全体となるため、通常0のままでいいですが、"Detail in crop region"を使用するような非常に大きな画像をレンダリングする場合は、設定値を変更する試みが有用です。ここで設定する値はピクセル単位ではなく、乗算に使用する数値となります。1よりも高くする必要がある場合は、レイディティール領域を"360 degree detail(optinal)"に変更する事を検討して下さい。 Lock subdiv to frame サブディビジョンをフレームに固定 これは、アニメーション全体のシャドウキャスティングするために使用するマイクロポリゴンのセットを固定し、陰影が破裂するのを防ぐ最も簡単な方法です。アニメーション全体で表示される地形のビューを最もよく表していると思われるフレーム番号を選択します(おそらく中間付近のフレームかもしれません)。レンダラーは、カメラがそのフレーム番号のどこにいるかを調べ、そのカメラを使用して地形を細分化して、シャドウキャスティングマイクロポリゴンを生成します。そうすることでフレームごとにシャドウキャスティングポリゴンは同じになり、陰影を破裂させる原因の1つを取り除きます。しかし、レンダリングが固定されているフレームと同様の視点の場合にのみ、陰影のディテールが最適であるという欠点があります。固定されたフレームに表示されない地形の部分をレンダリングすると、陰影のディテールが失われるか、誤検知/誤検知の領域が大きくなる事があります("Ray detail region"や"Ray detail region padding"の設定を含む)。それらは、シャドウキャスティングマイクロポリゴンを生成するために使用された錐台を変化させます。それにもかかわらず、カメラが固定されたフレーム上の位置から大きく離れて移動した場合、レンダラーは陰影のディテールレベルについて最適以下を用意し、 固定されたフレームよりも地形の近くに移動すると、ディティールが低くなり過ぎる事があります。カメラが遠くで動かない場合は、通常、"Lock subdiv to frame"が有効で、おそらく"Ray detail region padding"と組み合わせる必要があります。この設定を使用している場合は、さまざまなレベルのディテールをブレンドするように設計されているため、"Stabilise ray detail in motion"を使用する必要はありません。"Lock subdiv to frame"が有効時、ディティールレベルは1つしかありません。同時に、"Stabilise ray detail in motion"をも有効にすると、レンダラーはまったく同じ複数レベルのディテールをブレンドしようとする余分な処理をします。"Stabilise ray detail in motion"には独自の問題があり、陰影において細かい平行線の陰影をつける外観が発生し、陰影全体の明瞭なディテールが減少する事があります。また、レイディテール領域外から発生する陰影を安定させる事は出来ません(一方、 "Lock subdiv to frame"は、これを行います)。しかし、それは、カメラが"lock subdiv to frame"を使用するにはあまりにも多くの動きをするような状況では役立つツールです。 Subbid Settings... サブディビジョン設定 クリックする事でサブディビジョン設定するRender subdiv settingsウインドウが開きます。これには、分割可能なディスプレースメント可能なサーフェスのレンダリングに影響するいくつかの高度な設定が含まれています。 Ray trace objects レイトレース・オブジェクト チェックを入れるとレイトレースでレンダリングを行い、チェックを外すとマイクロポリゴンでレンダリングを行います。一般に、レイトレース技法はオブジェクトをより正確に描写します。マイクロポリゴンレンダラーは、レイトレースより細かいディテールを雑に仕上げる傾向があります。これにより、レイトレースによるシーンがあまり緻密そうでないように見せますが、いくつかの比較を行うとレイトレースの画像がより優れている事に気付くでしょう。比較に最適なのは、空を背景として茂っている葉などです。植物よりは一般的なオブジェクトの方がよりクオリティの向上が認められます。レイトレースとマイクロポリゴンレンダラーでは影の描写に大きく違いが現れ、レイトレースの正確な結果に対し、マイクロポリゴンの"あまり正確でない曖昧さ"を好む場合もあります。レイトレースのもう1つの利点は、短時間でより低いアンチエイリアス設定でより高い品質の結果を得る事です。マイクロポリゴンレンダリングでほぼ同じクオリティを求めると、アンチエイリアス設定を押し上げる必要があります。引き換えに、レイトレースはディスプレースメント処理をしません。これはディスプレースメント情報を取り込み、それをバンプマッピングに変換しますが、実際のディスプレースメントとまったく同じ効果にはなりません。ディスプレースメント効果を重点に置く場合はチェックを外し、マイクロポリゴンレンダラーを使用して下さい。ただし、大きなディスプレースメントを持たないオブジェクトに対してはそれほど問題にならない程度である事も頭に入れて置いて下さい。 Max ray depth in PT パストレースの最大レイ深度 現ビルドでは13を超える事は出来ません。デフォルト値は5です。これは光線がパストレース間で跳ね返る(レイトレースの反射計算の)回数を意味します。回数が多いほど正確な画像に仕上がりますが、レンダリング時間も必要とします。特にサブサーフェス・スキャッタリングでオブジェクト内で散乱するレイ深度を高める時に役立ちます。 Path tracing on surfaces サーフェスによるパストレーサー "Path tracing on surfaces"では、チェックボックスの設定に関係なく、自動的に "Defer atmo / cloud"と "Defer all shading"が使用され、UIではパストレースが有効な時にこれらのオプションを変更する事が出来ません。"Path tracing on surfaces"の有効時、通常のGISDはレンダラー時に実行されません。GIの設定には、パストレースレンダーのみに適用される"Exaggerate surface details"という新しいGISDオプション設定がありますが、これはデフォルトではオフになっています。画質は、レンダラーの全体的なアンチエイリアシング設定を使用してコントロールされます。パストレースを使用してレンダリングするたびに、新しい"Robust adaptive sampling"モードを使用する事をお勧めします。これは、『Render』の「Quality」タブにある[Edit Sampling...]ボタンで開く『Render pixel sampler』にあります。旧式の適応型サンプラーは、特に暗いサーフェスで、パストレーサーによって作成されたモンテカルロノイズの一部を処理するのに問題があります。新しい"Robust adaptive sampling"は、パストレーサーとうまく機能するよう(、また他の場合にも便利)に設計されています。 Outputタブ Sequenceタブ シーケンス/出力タブには、レンダリング中の画像とジオメトリ出力に関連する設定と、アニメーションシーケンスのレンダリングが含まれます。アニメーションシーケンスをレンダリングするには、アニメーション付きのTerragen 4が必要です。 Output image filename 出力画像のファイル名 アニメーションシーケンスをレンダリングしますが、動画ファイルを生成する訳ではありません。連続する静止画像が任意のフレーム数レンダリング出力されます。そのため、ファイル名にフレームの番号が"%04d"の部分に添付されるため、例えば"sample"と言うファイル名で出力する場合は、"sample.%04d.tif"と設定します。 Extra output images エクストラ出力画像 『Render layer』を設定する事で、アルファチャンネルやスペキュラチャンネル、デプスバッファや通常のtiffファイルなどを出力する事が出来ます。"IMAGETYPE"が設定したエレメント(複数可)となります。 Create subforlders サブフォルダ作成 エクストラ出力画像が有効時、16/32ビット出力や圧縮形式を選択する事が出来ます。 Micro exporter マイクロエクスポータ チェック時、レンダリングされたシーンのジオメトリをエクスポートするための『Micro Exporter』ノードを割り当てます。 Sequence first シーケンス開始 アニメーションシーケンスでレンダリングされる開始フレームを設定します。 Sequence last シーケンス終了 アニメーションシーケンスでレンダリングされる終了フレームを設定します。 Sequence step シーケンスステップ アニメーションシーケンスでフレーム間のステップを設定します。例えば、シーケンス間を、5フレームごとにレンダリングする場合は、5に設定します。 Animation check... アニメーションの確認 アニメーションに最適なレンダリング設定を検分し、推奨される項目を表示します。多くは『Render Subdiv Settings』、『Render GI』の項目が関わってきます。静止画像には向きませんが、アニメーションに最適な設定を自動で変更するかを尋ねるダイアログが表示されます。理想的な設定が得られれば、"All parameters checked are ideal rendering animations.(確認したすべてのパラメータは、レンダリングアニメーションに理想的です。)"と表示されます。 Render sequence シーケンスをレンダリング このボタンをクリックすると、アニメーションシーケンスのレンダリングを開始します。 レンダリング出力変数(ビルド4.4.18以降) "Output image filename"と"Extra output image filename"は、変数を使用してファイル名を動的に生成する事が出来ます。画像がレンダリングされて記録媒体に保存される時、実際のファイル名は、ファイル名フィールドに含める変数に依存する場合があります。例えば、デフォルトの出力ファイル名は"${TGDNAME}.%04d.tif"です。シーケンス画像をレンダリングして保存する場合、記録媒体に書き込まれる実際のファイル名は、プロジェクトファイル(TGDファイル)の名前と現在のフレーム番号に依存します、例えば、"Untitled.0001.tif"。 以下の変数は、ファイル名フィールドのどこでも使用できます。 ${BUILDNUMBER} // ビルドナンバー。例えば、"4.4.46" ${CAMERA} // フレームがレンダリングを開始した時点のカメラの名前。 ${IMAGETYPE} または、IMAGETYPE// 例えば"tgSurfDirect"、"tgCloudRgb"等。主な出力用として使用する場合は、"tgBeauty"を挿入して下さい。 ${LAYER} または ${RENDERLAYER} // フレームがレンダリングを開始した時点のレンダーレイヤの名前(接続されている場合)。 ${RENDER} または ${RENDERER} or ${RENDERNODE} // フレームがレンダリングを開始した時点のレンダーノードの名前。 ${RENDERSECONDS} // レンダリング時間(秒)。例えば"134"。 ${RENDERTIME} // 時間、分、秒でフォーマットされたレンダリング時間(例えば"1h07m24s")、または1時間より短い場合は時間なしで表示されます(例えば"02m14s")。 ${TGDNAME} // フレームがレンダリングを開始した時点の最後に保存または読込んだTGDファイルの名前(パスなし、拡張子なし)。