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MIT OpenCourseWare > 6.170 Laboratory in Software Engineering, Fall 2001 > 6.170 Laboratory in Software Engineering Lecture 3 MIT OpenCourseWare 6.170 Laboratory in Software Engineering, Fall 2001, Lecture 3 Decoupling2 のまとめ ラジオの方では vol. にあたりました。Lecture Noteを読むときの助けにしてください。 6.170 Laboratory in Software Engineering, Fall 2001のLecture NoteのPDFはこちら (※2006年4月16日現在、上記講義は6.170 Laboratory in Software Engineering, Fall 2005にアップデートされたようですが、PDFはまだ拾うことができます。) 3.5まではしゃべってたひとJFの超訳。3.6からはしゃべってたひとJMの超訳を元にしています。(ありがとう) 3.0 Introduction 良いプログラミング言語とは、 部分ごとの依存(dependences)を表現できる 依存をコントロールできる(想定外のdependenceがおきない) この講義ではJavaをつかってdependenceを表現するよ。 簡単なコーディングの問題に対するいろんな解決法や、インターフェースの詳しい役割を学ぶよ。 (註: ちなみにこの章では MDD というと module dependency diagram のこと。) 3.1 Review Module Dependency Diagrams まずは、この講義でずっと使ってるMDDさんが表現することの復習とか。わかんないひとはLecture2を見てね。ここでは絵の見方を端的に。 implementation パート(Javaでいうclasses) は、上の方に1本横線が入ってる四角。 specification パートは、上の方と下の方に1本ずつ横線が入ってる四角。 パートを1つにグルーピングしたもの(Javaでいうpackageとか)はベン図みたいに囲んでる。 AからSに出てる、先っちょが閉じてなくて三角形になってない(山型)矢印は、AはSに意味的にも依存してる。 AがSに弱い依存(Sというオブジェクトの中身に触らないけど参照する)のときは矢印が点々になる。 AからSに先っちょが三角の矢印が出てたら、AはSにmeetするもの。Specificationを実装するクラスはなん個かあってもいいよ。 specificationはとても大事なので、常にあると考えて省略するよ。AからBに矢印があるときは、Aは直でBに依存してるのではなくBのspecificationに依存すると考えてね。 3.2 Java Namespace 3.2から3.5までは、Java使いな人はさらっと流しちゃってね。 大規模システムでは階層的な構造にすると良いよ。JavaのNamespace 、ネーミングシステムはこの階層構造をサポートしてる。階層構造のいいところとしては、 階層の上から下にみていく、つまり大きい塊から細かい方へ見ていくと、しばしばわかりやすいから。 違うネームスペースで同じ名前をつかっちゃっても名前の影響はネームスペース内でとどまるから、開発する人は名前について気にしなくて良いよ。 JavaのNamespaceはこんなもの。 Javaでは名前のついたもの(変数とか関数とかクラスとか)にはscopeがある。クラスのローカル変数はクラス以外には通用しない。 1つのクラス・インターフェースが1つのファイルになっている。 Packageはディレクトリ構造として保存される。たとえばdnj.browserパッケージの中のdnj.browser.Protocolというクラスは、dnj/browser/ というディレクトリの下のProtocol.javaとして保存される。 MDDの図(p.31)ではあるパッケージのあるクラス(1つでも複数でも)が、ほかのパッケージのあるクラス(1つでも複数でも)に依存してる、というときには中のクラス同士をつなぐんじゃなくて、パッケージ同士を矢印でつなぐことで表現したりするよ。 3.3 Access Control public宣言されたクラスは他のどのクラスからも使える。宣言してなかったらpackage内からしか見えないよ。 publicならほかのどのクラスからも見れて、そうでなければ同じパッケージからしか見えない。なので、このクラスへパッケージ外のほかのクラスから依存させたくなければpublicつけないでおく。 クラスのメンバ(フィールドやメソッド)は以下のmodifierがつけれる。 public アクセスはどこからでも private そのクラス内からのみ protected パッケージ内もしくはサブクラスから "a dependence of A on B"がAがBのspecificationに依存するってことだったのを思い出してみる。Bのメンバーのmodifierが、どのメンバーがBのspecificationに依存するかをコントロールする。Bのフィールドのアクセスコントロールは独立性を表現するのを助けるけど、常に保証してるわけじゃない。 3.4 Safe Languages プログラムのキーとなる特性は、あるパートは、別のパートに依存するときは名前がわかってるものだけになってるべき。でもこれ safe languages だけが実現してる? unsafeな言語では、名前が共有されずに1つのパートのテキストが他の振る舞いに影響しちゃうのでいろいろバグとか出る。 (※A key property of a program is that one part should only depend on another if it names it. This seems obvious, but in fact it’s a property that only holds for programs written in so-called ‘safe languages’ ってところがよくわかんなかった) unsafeな言語として、Cでarrayを触るときの、a配列のメモリ確保領域を超えてfaultで落ちるときの例。 safeな言語はこのあたり防ぐ技術が何個かある。 arrayの大きさを動的にチェック Javaだと超えるとexceptionが吐かれる 自動的なメモリマネジメント 変な再利用とかされない この2つは strong typing の考え方に基づいてる。プログラムのテキストの中で型tの値へのアクセスだと宣言されたアクセスは、ランタイムでの型tへのアクセスになること。配列とデザインされたコードがstringとかintegerとかと間違えられることがない。 safeな言語は1960年代からいろいろ出てきてて、Algol-60, Pascal, Modula, LISP, CLU, Ada, ML, ときて今はJava。Javaはappletが最初うまくいかなかったこともあってlibraryとかがんばった結果今safeな言語として使えるよ。 safeな言語のいくつかはコンパイル時にtype correctnessをチェックする(static typing)一方、SchemeとかLISPとかは実行時にチェックする。 3.5 Interfaces static typingな言語では、型の選択で依存性をコントロールする。簡単に言えば、あるクラスが型Tのことしか言ってなかったら、他の型T に依存してないってこと。もしくは、依存してるクラスのことだけ言えば良いってこと。 でも、subtypingを考えるとちょっと興味深いことが起こる。クラスAがクラスBしか言及していないとする。これは、Bが作ったオブジェクトのメソッドしか呼べないということを意味してない。Javaでは、BのサブクラスCから作ったオブジェクトは型Bを持ってるとされるので、AがクラスCを直接作ってなくても他のクラスから渡せることができる。この型Cは型Bのサブタイプ(subtype)という。オブジェクトBが期待されてるところでオブジェクトCが使えるから。これを‘substitutability’という。 サブクラス(sublcass)ってのは以下の2つの別々のことが1つになったもの。 サブタイプ(subtyping) たとえば型Bと互換性のある型として型Cとみなせる。 継承(inheritance) 型CはBのコードを再利用できる でも後のほうのレクチャーで、substitutabilityがうまくいかない例を挙げるよ。 ここではサブタイプのことだけ考える。Javaでは、サブタイプについて、インターフェース(interfaces)のほうがサブクラスよりべんり。インターフェースってのは、この講義での言い方で説明すると純粋なspecificationパート。実行可能なコードもないし、decouplingをするためだけにある。 クラスAがクラスBに依存してる場合を考えながらインターフェースIの紹介をする。AがBじゃなくてIのみ言及してて、BがIのspecificationに合うことを求められる。もちろんJavaのコンパイラは振る舞いのspecificationは扱わなくて、BがIに対してあってるか型チェックしか行わないけど、実行時にはこのAとI、BとIの関係はチェックされる。 たとえばjava.util.LinkedListを使ってるとき。もしもこれが「Linked」リストでなくて良いのなら、java.util.LinkedListが実装してるjava.util.Listインターフェースを使えば良い。VectorだってArraylistだってこのインターフェースを実装してるから同じように使える。 いくつかのクラスが同じインターフェースを実装してることもある(multiple specification inheritance)けど、サブクラスは1つの親クラスしか持てない。 interfaceは2つのいいことがある。 純粋なspecificationをコードの中で表現できる。ので、クラスAが使うクラスBの部分はspecificationSだけなことが保証できて、Bの詳細を知る必要がない。 1つのspecificationに合ったいろんなクラスが提供できて、これはコンパイル時とかランタイムで選択できる。 3.6 Example Instrumenting a Program 今、ログのような機能をモジュールに追加することを考える。 もっとも単純なものは、モジュールのいたるところに System.out.println ("Starting download"); を書くこと。 でも、これじゃぁログの形式が変わったら、えらいこっちゃ。例えば日付をログに追加しようとしたら地獄をみる。(System.out.printlnの行全部書き換えなきゃダメだからね) そこでこんなコードをいたるところにはりつけるのは止めて public class StandardOutReporter { public static void report (String msg) { System.out.println (msg); } } というふうにログの部分を抜き出そう。(カプセル化?上の文献にはこれをカプセル化と呼んでた) ちなみにこれを「引数による抽象化」と呼ぶ。 上のやりかたは悪くは無いが、まだよくない。なんでかってーと、あらゆるモジュールがStandardOutReporter に依存してまうから。もし、これがGUIにログを出力ってなったらどうするよ?つうわけで、インターフェースによる分割を行う。 public interface Reporter { void report (String msg); } と、インターフェースをきって↓みたいに利用すればsysoもGUIにもいける。これぞOCP。 void なんかのめそっど(Reporter r, …) { r.report (“Starting downloading” ); … } ちなみにアブストクラスやなくてインターフェース使ってるのは、アブスト使うと依存関係が強いし、一個しかない継承つかうのはもったいないから。 で、次にインターフェースきってもあれやから、別方向でstatic変数を使う方法もある。引数でReporter使ってるのってださいし。 static使うのはこんな感じ。 (註; 原文のコードは記述ミスあり。classのReporter の変数の名前をrとして、setReporter関数でthis.r=rとしていましたが、Javaではstaticな関数からはthisは呼べません。) public class StaticReporter { static Reporter rep; static void setReporter (Reporter r) { rep = r; } static void report (String msg) { rep.report (msg); } } こうすると、 void なんかのめそっど( …) { StaticReporter.report (“Starting downloading” ); … } とできるし、動的に振る舞いを変更できる。 これは、インターフェースによる分割とstatic変数による分割の複合技。 で、上の方法って単純な場合にはいいけど、こまかい制御したくなると脆い。頻繁にstatic変数のインスタンスを変更したり、メソッド追加したりせないかんくなる。 まぁstatic変数使うときは気をつけろってこっちゃ。 この節のまとめとしては、今回の話はどう分割していくがポイント。 メソッド化→引数による抽象化→インターフェースによる分割→インターフェース+static変数による分割 と進んだ。 それぞれにはトレードオフがあるので注意。 today s visitor: - total visitor: -
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Honest Hearts クエスト/Departing Paradise 概要 南部への道に入り、モハビに帰る 発生方法 Flight from Zion または Crush the White Legs から引き続き発生 主な流れ 南部への道を通ってモハビに戻る 詳細と補足 南部への道の前に立っている。目の前に小型ロッカーが置いてあり、中にユニークアイテム。実質的には前クエストの報酬と考えられる。 この時ロッカーの中身は、以下のリストのアイテムでクリア時点で所持していないものが入っている。例:ソルト・アポン・ウーンズを倒しパワーフィストとヘルメットを回収している場合、ロッカーの中にはそれら2つは入っていない。 別の場所に置いておけば2組ずつ手に入る。 帰るのに必要なザイオン・キャニオンのマップを自動的に手に入れる。ザイオンのマップポイントが発見されるわけではない。 北部への道洞くつに入ると同時にクエストクリアとなる。 Flight from Zion を経由した場合、ソローズとデッドホースがいなくなる。Crush the White Legs の場合はホワイトレッグスがいなくなる。ただし Flight …(ダニエルのルート) でも、最後に Speech でソルト・アポン・ウーンズを逃がすとホワイトレッグスが消滅するが野良デッドホースは残る (スピーチに成功した時点でホワイトレッグス消滅確定)。 完了後もザイオン・キャニオンを再訪できる。重量制限はなくなる。コンパニオンを連れていた場合は、自動的に待機場所に帰る。 ザイオンの新しい一般武器・MOD・弾薬は、ガンランナーなどで購入できるようになる。各部族の防具は除く。 報酬 小型ロッカーの中身 ジョシュア・グラハムのアーマー ソルト・アポン・ウーンズのパワーフィスト ソルト・アポン・ウーンズのヘルメット ダニエルの服 ダニエルの帽子 フォローズ・チョークのヘッドドレス 闇に輝く光 聖書 リンク The Vault (英wiki)
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yourfilehostdb yourfilehostdb imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 Thank you! sonyyoutube hatubaibi.biz
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製作者 AlexBrogan69 DL先↓ http //www.mediafire.com/download/f9zxv41y5b68br9/I_wanna_Twist_and_Turn_v1.12.rar
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(無題) -- (名無しさん) 2007-07-11 07 38 50 null airflow,troublesomely?harpers categorized slater demonstrated,pluses fatten!estimating?contradistinctions worths amuser [http //www.cardtol.com/leading-casino-online-roller.html blackjack card game ] http //www.cardtol.com/leading-casino-online-roller.html apparel stumped tits [http //www.cardtol.com/online-casino-reviews.html online slot game ] http //www.cardtol.com/online-casino-reviews.html televisor conscientiously gutting timeless [http //www.cardtol.com/free-slot-machines-most-popular-games.html best online casino directory free slot machines] http //www.cardtol.com/free-slot-machines-most-popular-games.html Khrushchev Lana discard optimistically pretended![http //www.cardtol.com/best-top-casino.html casino betting ] http //www.cardtol.com/best-top-casino.html doubloon editor Muscovy [http //www.cardtol.com/free-online-casino-game.html click here ] http //www.cardtol.com/free-online-casino-game.html nightcap attackable [http 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//www.cardtol.com/italy-casinos-sign-up-bonus.html . lmwqqXoDCBfYSBva -- gibuwayskig (2009-07-21 17 40 52) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/desucre/pages/40.html
JavaClient http //support.citrix.com/proddocs/topic/receivers-java-101/java-client-deploying-wrapper-v2.html CitrixDownloadから落とす、Reciverのところにある C \Program Files (x86)\Citrix\Web Interface\5.4.0\Clients\Javaに全部展開 WIのクライアントの展開でJava選択 SSLでエラーになったらhttps //jp.globalsign.com/support/faq/331.htmlを参考にJavaにSSL証明書投入keytoolの操作時のパスワードはchangeit SecureGateway インストール 証明書はmmcスナップインから、証明書:ローカルコンピュータを選んで 個人フォルダでインポートすれば使用可能 download XenAppの項目の中にある。 https //www.citrix.com/English/ss/downloads/details.asp?downloadId=2316046 productId=186 c1=pov2313836#top 3.3.1http //support.citrix.com/article/CTX133520 http //support.citrix.com/article/CTX130147/
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マリオ風にしてみました もし良かったらご自由にお使いください(^^) ブロックが表示されなかったりテクスチャの影響でエラーなどがおきたら下のコメント欄に報告をお願いします ※再配布はしないでください。 動画などには、どんどん使ってください 必ず読んでください→テクスチャパック導入方法 ※画像は最新版と違う場合があります 画像はこれだけですが全部入ってます↓ ダウンロードの仕方 ダウンロード先にいって下の方にある「ダウンロード」を押してください ※ダウンロードが始まらないときは「Download now」を押してください prerelease1 対応バージョン beta1.3/1.4/1.4a Download コメント 名前
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バージョン クライアント minecraft1.6.4 サーバー mcpc-plus-1.6.4-R2.1 +導入プラグイン一覧 導入プラグイン ※今後使い方を更新していきます。(管理者専用は一部記載なし。←整理のために記載させてもらいます。byflashboyss) 2014 04/25 CrackShotの廃止 2014 03/09 ColorTeamingの追加 2014 03/05 CrackShotの追加、PVPGun+の撤廃 2014 02/02 Mailboxの解説ページ追加 2014 01/13 Playerheads,Mailboxの導入、Craftbookの復活 2013 11/09 MODサーバー化によりプラグイン整理 2013 05/28 Liftの追加、PVPGun+の解説ページへのリンクを追加 2013 06/21 Chair,Mobnamesの追加 経済 解説→経済系プラグイン iConomy 経済プラグインの前提プラグイン。 ChestShop チェストを使って店を開けるプラグイン。 jobs 職業に就けるようになるプラグイン。 Vault 経済の前提プラグインのようです。 監視・防犯・権限 Lockette 看板でチェストやドア、かまどを保護するプラグイン。 WorldGuard (管理人か副管理人に設定を申し出ればオーナーになれます)TNTなど各種荒らし対策。 Shadow Admin 簡単なロールバックやログ監視など。おまけとして肩車もできる優れもの。 PermissionsEx 個人個人にコマンド等の権限の設定ができる。 移動系 SignLift 看板で簡易エレベーターが作れるプラグイン。こちらは看板だけで利用可能。※Craftbookと結合 StarGate ネザーゲートのようなワープゲートを自由に配置できるプラグイン。 その他 NickNamer ニックネームを登録できる Multiworld 複数ワールドを作成するプラグイン。 MelonCalmsWolf 狼の起こり状態をスイカで解除できます。 rTriggers ログイン時などのメッセージの変更や、メッセージ表示のコマンド拡張ができる。 SimpleBackup ワールドデータのバックアップを取るプラグイン。 Tombstone プライヤー死亡時にチェストを持っていれば、アイテムがチェストの中に保管される。 TreeAssist 簡単に言うと木こりプラグイン。根元を切れば木が全部切れます WorldGuard エリア保護や、保護区域のスポーン設定、pvp設定などができるプラグイン。 WorldEdit コマンド1つで大規模建築(?)ができる優れもの。使いすぎ厳禁。 Mailbox 郵便箱を作成し、アイテムなどを送ることができる。 Craftbook 便利プラグイン。バグのある一部機能は使えないよう設定している。 戦闘系 PVPArena PVP用のアリーナを作成するプラグイン。参加者大歓迎 MobArena MOBが大量に出現するアリーナ。報酬を狙え! Playerheads プレイヤーをpvpで倒すと一定確率で頭を落とす。現在PVPの方法模索中。 導入して欲しいプラグインがあれば、対応バージョンを記載の上ご相談ください。 その他プラグイン関連 Rei sMinimapMODのエンティティレーダー対応。モンスター以外を表示。 +導入MOD一覧 導入MOD ※forgeは965を導入してください コチラのconfigも導入をお願いします。 赤字はアップデート 青字は新規追加 打ち消し線は削除、もしくは追加検討中 MOD名 バージョン DL先URL ExtraTanks 1.6.2 http //forum.minecraftuser.jp/viewtopic.php?f=13 t=2150 Ender IO 1.6.4-0.7.1.178 http //www.minecraftforum.net/topic/1937619-1624152-ender-io-how-many-pipes-in-one-block-less-bugs-than-a-locust-swarm/ Applied Energistics rv14-finale3-mc16x http //ae-mod.info/Downloads/ Buildcraft 1.6.4-4.2.2 http //www.mod-buildcraft.com/download/ Industrialcraft2 experimental 2.0.397 http //ic2api.player.to 8080/job/IC2_experimental/397/ Railcraft 1.6.4-8.4.0.0 http //minecraft.curseforge.com/mc-mods/railcraft/files/12-railcraft-8-4-0-0/ StorageBox v3.0.3 http //forum.minecraftuser.jp/viewtopic.php?f=13 t=6874 ComputerCraft 1.63 http //www.computercraft.info/2014/04/16/computercraft-1-63/ CraftGuide 1.6.7.4 http //www.minecraftforum.net/topic/731133-162164-craftguide-v1674/ gregtechmod 408s http //dl.dropbox.com/u/88825306/Mods/gregtechmod408s.zip ironchest 1.6.4-5.4.1.649 http //www.minecraftforum.net/topic/981855-15-and-up-forge-universalironchests-50-minecraft-15-update/ chocolatequest 2.0.8 http //www.curse.com/mc-mods/minecraft/better-dungeons Custom NPCs 1.6.2-1.6.4 http //www.kodevelopment.nl/minecraft/customnpcs/downloads/#older Mekanism 6.0.5.46 http //aidancbrady.com/mekanism/download/ MekanismGenerators 6.0.5.46 http //aidancbrady.com/mekanism/download/ MekanismTools 6.0.5.46 http //aidancbrady.com/mekanism/download/ balkon s weapon mod 1.13.6 http //www.minecraftprojects.net/balkons-weaponmod-1-6-4 CoFHCore 2.0.0.5 http //www.teamcofh.com/index.php?page=downloads Thermal Expansion 3.0.0.7 http //www.teamcofh.com/index.php?page=downloads flan smod 1.6.4-4.1.1 http //flansmod.com/download +flan smodコンテンツパック SimplePartsPack 4.1 http //www.mediafire.com/download/8h6579kc6wottsp/Parts+Pack+for+Flan%27s+Mod+4.1.zip Battlefield 3 Pack 0.792 http //www.minecraftforum.net/topic/1339252-164kirby859s-content-packs-for-flans-mod-insurgency-pack-remade-pack-of-packs-for-152/ MOD導入できない!などの、直接サーバーに関係のない個人の相談については、テスターであるサーバー常連以外は受けられない可能性がありますのでご了承ください。 サーバー詳細 実装メモリ数 2GB 最大稼働人数 20人 平均人数 約4人 起動時間 24時間
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ui_music_volume|Music Volume ui_sound_volume|Sound Volume ui_mouse_sensitivity|Mouse Sensitivity ui_invert_mouse_y_axis|Invert Mouse Y Axis ui_enabled|Enabled ui_disabled|Disabled ui_damage_to_player|Damage to Player ui_reduced_to_1_over_4_easiest|Reduced to 1/4 (Easiest) ui_reduced_to_1_over_2_easy|Reduced to 1/2 (Easy) ui_damage_to_friends|Damage to Friends ui_reduced_to_1_over_2_easiest|Reduced to 1/2 (Easiest) ui_reduced_to_3_over_4_easy|Reduced to 3/4 (Easy) ui_normal|Normal ui_combat_ai|Combat AI ui_combat_speed|Combat Speed ui_good|Good ui_average_caps|Average ui_poor|Poor ui_faster|Faster ui_slower|Slower ui_control_block_direction|Control Block Direction ui_automatic_recommended|Automatic ui_manual_easy|Manual (Easy) ui_manual_hard|Manual (Hard) ui_by_mouse_movement|By mouse movement ui_control_attack_direction|Control Attack Direction ui_lance_control|Lance Control ui_by_relative_enemy_position|By relative enemy position ui_by_inverse_mouse_movement|By inverse mouse movement ui_battle_size|Battle Size ui_show_attack_direction|Show Attack Direction ui_show_targeting_reticule|Show Targeting Reticle ui_show_names_of_friendly_troops|Show Banners on Friendly Troops ui_report_damage|Report Damage ui_report_shot_difficulty|Report Shot Difficulty ui_difficulty_rating_percentage|Difficulty Rating = %d%% ui_controls|Controls ui_video_options|Video Options ui_done|Done ui_factions|Factions ui_item_itemname|Item - %s ui_prop_propname|Prop - %s ui_unknown_unknownname|Unknown - %s ui_entry_point_entrypointname|Entry Point %d ui_passage_menu_item_passagename|Passage (menu item %d) ui_plant_plantname|Plant - %s ui_export_file_for_character_playername_already_exists_overwrite_it|Export file for character %s already exists. Overwrite it? ui_yes|Yes ui_no|No ui_set_save_file_name|Enter a name for this save-game ui_enter_new_name|Enter a new name ui_export_character|Export Character ui_import_character|Import Character ui_character_playername_exported_successfully|Character %s exported successfully. ui_character_playername_imported_successfully|Character %s imported successfully. ui_unable_to_open_import_file|Unable to open import file. ui_are_you_sure_you_want_to_import_the_character|Are you sure you want to import the character? ui_unable_to_find_character_import_file|Unable to find character import file. ui_mount_and_blade_is_running_in_trial_mode_please_buy_the_game_for_importing_a_character|Mount Blade is running in trial mode. Please buy the game for importing a character. ui_change_skin|Skin ui_change_hair|Hair ui_change_hair_color|Hair Color ui_change_beard|Beard ui_tutorial|Tutorial ui_tutorial_face_generator|Adjust your character's face using the buttons and the sliders. To rotate the head, click on it and drag the mouse. ui_restore|Load ui_cancel|Cancel ui_delete|Delete ui_confirm_delete_game|Are you sure you want to delete this game? ui_error_removing_file|Error removing file... ui_day_datedisplay|Day %d (%d %d%d) ui_reset_changes|Reset Changes ui_weapon_proficiencies|Proficiencies ui_skills|Skills ui_attributes|Attributes ui_enter_name_here|*Enter Name Here* ui_edit_face|Click to edit face ui_statistics|Statistics ui_next|Next ui_prev|Prev ui_learn|Learn ui_question_saving_policy|What will the game's saving policy be? ui_saving_policy_realistic|Realistic! No quitting without saving! ui_saving_policy_nonrealistic|Allow me to quit without saving. ui_tutorial_character_generation|Now enter your name and distribute your attribute, skill and weapon points. You can click on various elements on the screen to learn how each one will affect your character. ui_str|STR ui_agi|AGI ui_int|INT ui_cha|CHA ui_at_learning_limit|(At learning limit) ui_not_enough_skill_points_to_learn|(Not enough skill points to learn) ui_strength|strength ui_agility|agility ui_intelligence|intelligence ui_charisma|charisma ui_not_enough_attributetype_to_learn_this_skill|(Not enough %s to learn this skill) ui_explanation_one_handed_weapon|Covers usage of one handed swords, axes and blunt weapons. ui_explanation_two_handed_weapon|Covers usage of two handed swords, great axes and mauls. ui_explanation_polearm|Covers usage of pole weapons like spears, lances, staffs, etc. ui_explanation_archery|Covers usage of bows. ui_explanation_crossbow|Covers usage of crossbows. ui_explanation_throwing|Covers usage of thrown weapons like javelins, darts, stones etc. ui_explanation_firearms|Covers usage of pistols and muskets. ui_explanation_strength|Strength Every point adds +1 to hit points. The following skills can not be developed beyond 1/3 of Strength ironflesh, Power-strike, Power-throw, Power-draw. ui_explanation_agility|Agility Each point gives five weapon points and slightly increases movement speed. The following skills can not be developed beyond 1/3 of Agility weapon-master, Shield, Athletics, Riding, Horse archery, Looting. ui_explanation_intelligence|Intelligence Every point to intelligence immediately gives one extra skill point. The following skills can not be developed beyond 1/3 of Intelligence Trainer, Tracking, Tactics, Path finding, Spotting, Inventory Management, Wound treatment, Surgery, First-aid, Engineer, Persuasion. ui_explanation_charisma|Charisma Each point increases your party size limit by +1. The following skills can not be developed beyond 1/3 of Charisma Prisoner Management, Leadership, Trade. ui_level|Level %d ui_xp|Experience %d ui_next_level_at|Next level at %d ui_health_player|Health %d/%d ui_health|Health %d ui_attribute_points|Attribute points %d ui_skill_points|Skill points %d ui_weapon_points|Weapon points %d ui_mission_losses_none| none. ui_mission_losses_wounded|wounded ui_mission_losses_killed|killed ui_party_losses|%s %d wounded --- %d killed of %d. ui_casualties_sustained|Casualties sustained ui_advantage_change|Advantage change = %c%d ui_overall_battle_casualties|Overall battle causalties ui_advantage_outnumbered| You are hopelessly outnumbered. ui_advantage_major_disadvantage| You have a major disadvantage. ui_advantage_slight_disadvantage| You are slightly disadvantaged. ui_advantage_balanced| The situation is balanced. ui_advantage_fair_advantage| You have a fair advantage for winning. ui_advantage_greatly_favored| The odds of battle favor you greatly. ui_tactical_advantage|Tactical advantage %d (%s) ui_order_group|Order group ui_question_save_changes|You have made changes to the objects. Do you want to save changes? ui_yes_save|Yes, save ui_no_discard_changes|No, discard changes ui_everyone_control|Everyone! ui_everyone_around_control|Nearby Soldiers! ui_others_control|Others! ui_question_give_up_fight|Give up the fight? ui_give_up|Give up ui_keep_fighting|Keep fighting ui_question_leave_area|Leave Area ui_cant_retreat_there_are_enemies_nearby|Can't retreat. There are enemies nearby! ui_question_retreat_battle|Retreat battle? ui_retreated_battle|%s has been routed. ui_retreated_battle|%s has fled from the battlefield. ui_retreat|Retreat ui_talk|Talk ui_duel|Duel ui_mount|Mount ui_riding_skill_not_adequate_to_mount|(Riding skill not adequate to mount) ui_dismount|Dismount ui_exit|Exit ui_door_to|Door to ui_open|Open ui_equip|Equip ui_baggage|Baggage ui_access_inventory|Access inventory ui_chest|Chest ui_passage|Passage ui_go|Go ui_retreat_battle|Retreat Battle ui_leave_area|Leave Area ui_reports|Reports ui_camp|Camp ui_terrain|Terrain ui_quests|Notes ui_inventory|Inventory ui_character|Character ui_party|Party ui_paused|Paused ui_click_left_button_to_cancel_wait|Waiting... (Left click to return) ui_midnight|Midnight ui_late_night|Late night ui_dawn|Dawn ui_early_morning|Early morning ui_morning|Morning ui_noon|Noon ui_afternoon|Afternoon ui_late_afternoon|Late afternoon ui_dusk|Dusk ui_evening|Evening ui_midnight|Midnight ui_level_limit_reached|Level Limit Reached! ui_explanation_level_limit|Hail Adventurer, Mount Blade has not been activated yet and is running in trial mode. In this mode, the game is limited to Level 8. In order to continue playing, please restart the game and activate it with your 16-digit serial key which is included in your boxed copy. After activating, you can continue playing right from here. Now, Mount Blade will save your game and exit. ui_time_limit_reached|Time Limit Reached! ui_explanation_time_limit|Hail Adventurer, Mount Blade has not been activated yet and is running in trial mode. In this mode, the game is limited to 30 game days. In oder to continue playing, please restart the game and activate it with your 16-digit serial key which is included in your boxed copy. After activating, you can continue playing right from here. Now, Mount Blade will save your game and exit. ui_target_lost|Target lost ui_waiting|Waiting. ui_travelling_to|Travelling to ui_following|Following ui_accompanying|Accompanying ui_running_from|Running from ui_patrolling|Patrolling ui_patrolling_around|Patrolling around ui_holding|Holding ui_travelling|Travelling ui_fighting_against|Fighting against ui_speed_equals|Speed = %2.1f ui_defenders|Garrison ui_prisoners|Prisoners ui_1_hour|1 hour ui_n_hours|%d hours ui_between_hours|%d - %d hours ui_combatants|Combatants %d ui_party_size|Party size %d ui_party_size_between|Party size %d - %d ui_merchant|Merchant ui_return|Return ui_no_cost|No cost ui_rename|Rename ui_use|Use ui_destroy|Destroy ui_destructible_target|Destructible target ui_tutorial_inventory|This is the trade screen. Hold down control key while clicking on an item to quickly purchase or sell it. ui_head_armor|Head Armor %d ui_body_armor|Body Armor %d ui_leg_armor|Leg Armor %d ui_encumbrance|Encumbrance %2.1f ui_you_dont_have_value|You don't have %s. ui_merchant_cant_afford_value|%s I can't afford %s. I have only %s. ui_merchant_pay_whatever|Allright, just pay whatever you can. ui_merchant_think_of_something_else|Hmm. Let us think of something else. ui_dumping_value_items|%d items will be permanently lost, are you sure? ui_dumping_value_item|One item will be permanently lost, are you sure? ui_question_slaughter_food_and_eat|Slaughter this %s and eat it? ui_money_value|Money %s ui_dump|Discard ui_outfit|Outfit ui_arms|Arms ui_horse|Horse ui_food|Food ui_reclaim_your_sold_goods|Reclaim your sold goods before buying that! ui_return_your_bought_goods|Return your bought goods before selling that! ui_polearm_no_shield|Polearm (No shield) ui_polearm|Polearm ui_two_handed|Two-handed ui_two_handed_one_handed|Two-handed/One-handed ui_one_handed|One-handed ui_return_price|Return price %d ui_sell_price|Sell price %d ui_reclaim_price|Reclaim price %d ui_buying_price|Buying price %d ui_default_item|Default item ui_buying_price_free|Buying price Free ui_weight|Weight %2.1f ui_plus_value_to_head_armor|+%d to head armor ui_plus_value_to_body_armor|+%d to body armor ui_plus_value_to_leg_armor|+%d to leg armor ui_swing|Swing %d%s ui_damage|Damage %d%s ui_thrust|Thrust %d%s ui_accuracy|Accuracy %d ui_speed_rating|Speed rating %d ui_value_to_damage|%c%d to damage ui_value_to_morale|+%1.1f to party morale ui_resistance|Resistance %d ui_size|Size %d ui_weapon_reach|Weapon reach %d ui_armor|Armor %d ui_speed|Speed %d ui_maneuver|Maneuver %d ui_charge|Charge %d ui_hit_points|Hit Points %d/%d ui_requires_value_difficulty|Requires %s %d ui_bonus_against_shields|Bonus against shields ui_cant_be_used_to_block|Can't be used to block ui_troop_cant_use_item|%s I can't use that item! 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CATEGORY Name="LoadTexts" Entry Name="00_01_to_01_01" As I stepped off the boat, setting out into the blizzard that had formed around me, I realised how utterly devoted I d been to the discovery of my father s past. I had no idea what to expect.[br][br]Soon enough, my concerns were justified. I don t know whether I lost my orientation, or my spirit, first, but I lost feeling in my extremities soon after, and knew hypothermia was setting in. I started looking for shelter. /Entry ボートから降りて、わが身を包む吹雪の中に踏み出すにつれ、私はいかに父の過去の探索に徹底的に身を捧げてきたかを実感した。私は何を期待していたというのか。[br][br]すぐに私の考えは正当化された。信条か魂か、私がどちらを先に失ったのかは分からない。だがすぐ後に私は四肢の感覚を失い、低体温症になり始めたのを感じた。私は避難場所を探し始めた。 Entry Name="01_02_to_01_03" Whatever I was descending into, it was a hundred feet below ground, protected by two solid, metal hatches, located in a remote, arctic wilderness, and buried beneath the snow. I didn t know what to expect, but it made me feel something I hadn t felt since I was a child. [br][br]I d never given it much thought before, but I realised that our entire society is a network of safety nets emergency services at the end of a phone line; health and safety in the workplace; friends; family; lovers. All there, if something goes wrong, part of a carefully designed structure to prevent all but the most mundane of emotions. [br][br]Once again, I felt like I did when I was in school, surrounded by a closing ring of older kids, knowing anyone that might help me - friends, parents, teachers - were too scared, or too far away. /Entry 私が降りて行った場所、それは100フィートの地下にあり、2つの金属製のハッチに守られ、北極の荒野に位置し、雪原の下に埋設されていた。何があるとも知れないが、私は子供の頃以来感じたことの無い何らかの感じを覚えた。[br][br]これまで考えもしなかったが、我々の社会全体はセーフティーネットで守られていると実感した。電話線で繋がる緊急サービス、労働環境における健康と安全、友達、家族、恋人。それらは、何かが間違ったときに沸き起こる最もありふれた感情から身を守るべく注意深くデザインされた構造の一部である。[br][br]今一度、私は子供時代の記憶、助けてくれるべき友達や両親や先生はみな怖がっているか遠くにいることを知りながら、上級生の輪に囲まれたときの感覚が蘇ってきた。 Entry Name="Loading" Loading... /Entry ロード中・・・ Entry Name="ClickToContinue" Click to continue. /Entry クリックしてください Entry Name="01_03_to_01_07" When I look back, I can t think what spurred me to go deeper into the mine. Perhaps it was arrogance at still being alive; or something as ridiculous as facing adversity, and coming out on top. [br][br]Now, I know I would have been better off starving, or being mauled to death, than kick starting the chain of events that lead me to end up here, writing to you. I just hope, once you understand my story, you will have what s necessary to put an end to this tale.[br][br]I certainly didn t. /Entry 振り返ると、何が私を坑道の奥へと駆り立てたのかは考えられない。恐らく私がまだ生きていることによる傲慢さか、もしくは直面した災難と同じぐらい馬鹿げた何かか。[br][br]今、私はここで座して死を待つぐらいなら、私を事の終わりに導く出来事の連鎖を始めてしまうほうがマシだと分かっている。このストーリーを君が理解したとき、このおとぎ話を終わらせるのに必要なものを君が手にしていることを願う。[br][br]私にはできなかったことを。 Entry Name="01_10_to_01_13" It seems so strange now, to have been guided like a blind man, by a faceless stranger whose sanity was clearly waning, disposition unknown. For all I knew, this Red didn t even have a disposition to speak of, just a seething mass of conflicting emotions.[br][br]I knew that my radio reliant friend must have been cocooned nearby, and perhaps in finding him, I would find myself one step closer to understanding what was going on. In just a couple of hours I would find what I was looking for, and with it would come answers.[br][br]I didn t realise at the time, but the answers I found would be for questions I hadn t even asked. /Entry おかしな感じだ。明らかに正気を失いその性向が不明な顔の無い他人に、盲人のように導かれているかのような。この「レッド」は、込み入った感情の膨大な集積が逆巻いているかのようだが、その正体はなお不明だ。[br][br]私の無線の頼りになる友人は近くに閉じこもっていて、恐らく彼を探すうちに、私自身がここで起きている事の理解により一歩近づくだろう。探し物は数時間以内に見つかり、答えが明らかになるだろう。[br][br]私はこの時点では認識していなかったが、私が見つけたのは私がこれまで尋ねもしなかった疑問への答えだった。 Entry Name="01_19_to_01_20" As I stepped into the mouth of the underground facility, there should have been questions, fears, doubts running through me. Instead, I was torn in two.[br][br]Part of me, I felt, had died, along with my only ally, and friend. His final words had raised more questions than they d answered, and I couldn t get his screams for help out of my head, despite knowing, deep down, that the pain I had caused Red was, itself, all the help I could have offered him. I was alone again, but I had nothing to do, other than press on into the unknown.[br][br]If I d felt so bad about Red, I should have listened to him and stayed where I was. I would trade his fate a hundred times for my own.[br][br]The other side of me was looking forward, to what might await me in my continued journey. I felt sure that I would soon find some clue or other to my father s fate, and that he was inextricably linked to everything that was happening.[br][br]I also couldn t help but suspect that everything I had seen up until that point was just symptomatic of whatever lay beyond the threshold.[br][br]I know now, I was right. /Entry 地下施設への入り口に踏み入れたとき、私の中から謎や、恐れや、疑惑は吹き飛んでしまった。代わりに、私は2つに引き裂かれた。[br][br]私の一部分は、私の唯一の味方かつ友人とともに死んでしまったように感じた。彼の最後の言葉は答えの代わりにより多くの疑問を引き起こした。そして私は、彼に与えた苦痛は私が彼に与えられる救いの全てであったことを知りながらも、彼の助けを求める断末魔が頭を離れはしなかった。私は今再び孤独だ。しかし、未知へ漕ぎ出す以外になすべきことなどない。[br][br]もしレッドを悼んでいたら、私は彼の声を聞き、留まるべきだった。彼の運命と私のそれを百回でも交換してやる。[br][br]もう一方の私は、私の終わらない旅の果てに待つ何かを探していた。私はすぐにも父の辿った運命の鍵を握る手がかりを探しあてることを確信していた。彼がその運命から決して逃れるすべは無かったのだということも。[br][br]私は、ここまで見てきた全てのことは、始まりの向こう側に待ち受けるあらゆることの単なる前兆に過ぎないのではないか、という疑念もまた払底することができないでいた。[br][br]そして、それは、正しかったのだ。 /CATEGORY