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天候について 各天候考察快晴 霧雨 曇天 蒼天 雹 花曇 濃霧 雪 天気雨 疎雨 風雨 晴嵐 川霧 台風 極光 天候について 戦闘中、キャラクターは天候によって様々な影響を受ける 現在の天候は、体力ゲージ中央の天気カウンタに表示されている 天候の遷移順序は快晴>霧雨>曇天>蒼天>雹>花曇>濃霧>雪>天気雨>疎雨>風雨>晴嵐>川霧>台風>極光>快晴(以下ループ) 自分が有利・不利とする天候の2・3個程度前までの天候遷移は覚えておきたい 全天候の概要は以下の通り 天候名 概要 気質 天候未発現状態(正確には天候名では無い)気質状態から天気カウントが50を超えると天候の予報が表示され、99.9を超えると予報の天候が発現する予報表示中、以下のいずれかの条件を満たす事により天候が一つ変動する○スペルカードを発動させる○ダウンによって地面に叩きつけられる○SmashAttack属性の攻撃によって壁に叩きつけられる 快晴 飛翔中の旋回性能上昇(飛翔の最小移動円半径が縮まる)回避結界のコスト(霊球一つ破壊)免除 霧雨 スペルカード(正確にはスペルカードで直接発動された攻撃)の威力増加(1.25倍) 曇天 スペルカードの発動コスト1減少カードゲージの上昇量増加(2倍) 蒼天 必殺技ヒット時に別の必殺技でキャンセル可能になる 雹 霊力ゲージの回復速度上昇(2倍)必殺技の威力増加(1.25倍) 花曇 打撃攻撃(正確にはAボタンの使用)不可霊力ゲージの回復タイミングが著しく縮まり、回復速度が大幅に上昇 濃霧 攻撃(投げ、射撃含む)で与えたダメージの50%分だけ自分の体力を回復 雪 攻撃を受けるとカードゲージ減少カードゲージ減少の際にカードの境目を越えると現在セットしているカードが破壊される 天気雨 全ての中段・下段攻撃にクラッシュ属性付加(ガード方向ミスで即時クラッシュ)クラッシュした霊球の回復速度上昇 疎雨 全ての必殺技のレベルが最大(Lv4)化 風雨 空中移動回数増加(2回→3回)一部の打撃攻撃がジャンプキャンセル可能になる 晴嵐 カードゲージのカードグラフィックが見えなくなる 川霧 キャラクター間が一定の距離を保つように緩やかな引力あるいは斥力が働く 台風 スーパーアーマー(攻撃を受けてものけぞらない)状態になるガードが出来なくなる 極光 気質以外のどれか一つの天候の効果がランダムで現れる 各天候考察 快晴 旋回性能アップは元々の旋回性能が低いので体感しづらい(それでもy軸全体の半分位の半径で旋回可能になる) 回避結界コスト免除は積極的に使おう。相手によるが、6A・J6A・J8Aには全部結界してしまって構わないくらいの心持ちでOK。 霧雨 幽明系は威力が上昇しないので注意。 スペルカードを積極的に使うべき天候ではあるが、意識しすぎるのも失敗の元。 曇天 低コストスペルカードの使い勝手が格段に上がる。どんどん使おう。 蒼天 妖夢の固有天候 蒼天限定コンボは総じて威力が高いので覚えておいて損はない。ただし、消費霊力も高いのでコンボ発動時の霊力に注意。 雹 射撃をやや厚めに展開できる。相手がグレイズ苦手であれば射撃中心で攻めたてるのも良い。 花曇 妖夢のB射撃は貫通性能こそ低いものの発生が早いので地上B→jc→JB→ステップ→JB→下飛翔→地上B(以下ループ)でかなりの密度で弾幕を展開できる。 弾幕展開時は相手のグレイズ系必殺技と地上グレイズ専念行動に注意。読めたら弦月斬や生死流転斬、打撃系スペルカードを混ぜる。 弾幕展開戦が苦手な場合は逃げに専念してもいい。妖夢は移動速度が早くキャラクタも小さい為、逃げとガードに徹すれば余程の事が無い限り弾幕にハマる事は無い。ただし妖夢の地上ダッシュは連続グレイズで無い(ダッシュとダッシュの合間にグレイズの途切れがある)為、パチュリーや霊夢のような画面全域を覆う弾幕を展開できるキャラには特別の注意が必要。 濃霧 ハイリスクハイリターンな状態。なるべくダメージを与えたいが無理をしてダメージを食らうのは避けたい。自分の体力が減っておらず相手の体力が減っているときは守りに回るのもあり。 とにかく幽明系が最大の効果を発揮する天候。HPが減っている状態で幽明コンボを決める事が出来れば一気に優位に立てる。が、相手もその事は承知の上なので追い詰める工夫か通常の攻撃からそのまま幽明コンボに持って行ける状況が必要。 端付近でC弦月1段目CHを幽明求聞持聡明の法でキャンセルするとそのまま幽明コンボにもっていける事は覚えておいていいかもしれない。 雪 大事なカードは奥にしまっておくか、スキルカードの場合はすぐさま使ってしまおう。 天候の発現を読んで、雪発動の瞬間に攻撃を仕掛けて相手の大事なカードを割ってしまうという戦術も有効。 天気雨 ガードによほどの自信がなければガードが事実上無意味になってしまう天候。攻め立てる事を第一に行動した方が良い。 ガードがよほど上手い相手でもない限り、打撃を適当に上下に振るだけでさくさく割れる。AAAAAコンボだけでも3段目が中段・4段目が下段・5段目が中段なのでそのままAコンボを流すだけでも割れてくれるパターンが多い。ペースを奪ってクラッシュ後の追撃をしっかり出来れば一気に優位に立てる。 DAと2AはキャンセルなしでAを当てれるのでこの二つを主に狙っていくといい。 快晴時とは逆の意味で積極的に回避結界を使うべき天候。射撃を結界してでも相手の攻めを抜けるべき。 疎雨 ある意味妖夢の天候。反射下界斬が攻撃技に変貌するのが最大のポイント。 反射下界斬を結跏趺斬に変更していなければ積極的に使おう。地対空迎撃・設置攻撃・射撃封じ・固め中の射撃への割り込み等々何にでも使える。必殺技(使用後の霊力回復は2秒後)なので乱発してはすぐに霊力がなくなる事には注意。 反射コンボはA始動からどこでも2600↑、画面端であれば3000↑を叩き出せる。この天候の為だけに反射コンボを修得していても損は無い。 憑坐の縛もこの天候では猛威を振るう。半霊のHPが2500となる為ほぼ全ての攻撃を貫通して相手にぶつける事が可能。単発ヒットで1680。カウンターヒットすれば2239。馬鹿にはできない。 アリスや幽々子など弾幕が激しくなる相手には注意。 LVMAXで特性が変わる反射、流転、半霊技各種を積極的に使おう。 風雨 様々な地上打撃から即座にジャンプができるので、空中コンボに持って行ける。風雨中はAAAAA JA J6Aがどこでも入る事は覚えておこう。 空中のステップ回数が増えるので、相手にJAをガードされた後もより執拗に追いかける事が可能。(JA J8A J6C)を最大4回繰り返せるので最大攻撃回数は12回。そのうち攻撃を5~6回当てるとクラッシュ確定。その後は空中コンボに持って行ける。 晴嵐 自分のセットカードと相手のセットカードの確認を常に意識していれば大したデメリットは無い。 逆に言えば晴嵐発現時に自分のセットカードを覚えていないと、事実上のカード封印プレーとなってしまう。 もちろん晴嵐中もカード送りは可能なので相手のセットカードが変わり得る点は注意。が、現実にはほとんど無い。 コンボの最中にはスペカしか発動しないので幽明や桜花が無いのがわかっているならダメージの底上げを狙える。また、コンボ中にキャンセルできないならスキカやシステム(コストが足りない場合もあるが)なのである程度事前に把握していると少しだけ有利に立てる。 川霧 近接戦闘に大きなアドバンテージを持つ妖夢が最も苦手とする天候と言ってもいいかもしれない。 未来永劫斬は画面端かつ自分が中央側に居るときでないと事実上発動不可。この条件以外で永劫斬を決めても、斬り上げから斬り刻みの間に相手キャラクターが移動してしまい最後の斬り上げが当たらなくなり、結果ダメージは本来の4割弱程度(37.73%)に止まってしまう。ただし相手が画面端の場合のみフルヒットする 当然だが射撃はこの天候の影響を受けない。Bをメインに仕立てて意識させ、6Cや憑坐の縛で狩り取る戦術も有効。 心抄斬は相手にガードされても相手と離されるため反撃確定から逃げれる、要するに隙が少なくなる。相手に隙があればどんどん使おう。 台風 相手に依るが、基本的に妖夢が有利となる天候。HPの不利が無ければ積極的に攻めていきたい。 永劫斬は一撃目で止まってしまうので絶対に使わない。慈航斬は発生が遅くなるつつもグレイズ不可なので使い方によっては依然有効。ほかのスペカでは現世斬や成仏得脱斬を当てれるとそこそこのダメージが見込める。 相手の打撃にCを重ねると固まっている最中に攻撃を当てて自分だけ逃げたり、単純に逃げやすくなるので危ない場合は狙うといいかも。 極光 発現した天候を早めに見極め、発現天候に対する対策をいち早く実践する。 発現した瞬間に分かる天候カードゲージが見えなくなった→晴嵐キャラに妙な慣性が付いている・移動していないのにキャラが動く→川霧 発現した後特定の行動をとって初めて分かる天候スペルカードをセットしたら輝いてる枠(必要コスト)の数が実際のコストより1少ない→曇天(反射MAX時以外限定)反射下界斬の持続時間が異様に長い・反射下界斬を相手がすり抜ける時グレイズ音がする→疎雨Aを押したのに攻撃が出ない→花雲攻撃を当てたのにor攻撃を受けたのにキャラクタが仰け反らない→台風攻撃をしたらor攻撃を受けたらカードゲージが減少した→雪打撃攻撃を当てたらor当てられたらキャラのHPが回復した→濃霧空中ステップが3回出来る→風雨中段or下段攻撃を行ってガード方向をミスした時に即時クラッシュした→天気雨必殺技ヒット時に別の必殺技が繋がる→蒼天 発現した後行動を取っても分かりづらいor複数の条件が重なって初めて分かる天候飛翔の旋回がしやすくなってる?or回避結界で霊球が割れない→快晴必殺技の威力が妙に高い?or霊力の回復が心持ち早い?→雹スペルカードの威力が妙に高い?→霧雨
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アイテムについての考察ページですぞwww 特徴とかも纏めてあるのでそれぞれ参考にする以外ありえないwwwwwwww 使えると勘違いされやすいアイテムも参照ですなwww なお、とつげきチョッキについては個別ページにまとめられておりますぞwwwこちらを閲覧する以外ありえないwwwww ※チョッキなどの特定アイテムを持つことが前提のヤケモンにそれ以外の道具を持たせるのはありえないwww ※ヤケモンのページに載っているアイテムはあくまで一例ですなwww各自で調整する以外ありえないwww ●三種の神器こだわりハチマキ こだわりメガネ いのちのたま ●それ以外の通常アイテムたつじんのおび タイプ強化アイテム ちからのハチマキ/ものしりメガネ ●特定の派閥のみが使用するアイテムゴツゴツメット(ヤロテスタントのみ) とつげきチョッキ(チョッキ容認派のみ) ●専用アイテム系いかさまダイス かえんだま/どくどくだま くろいてっきゅう/パワー○○系 ノーマルジュエル パンチグローブ ブーストエナジー かまどのめん いどのめん ふといホネ ★第8世代 ★第7世代以前 ■コメント欄 ●三種の神器 誰に持たせてもサイクル崩壊に大きく貢献できるアイテム3つのことですなwww こだわりハチマキ 交代するまで最初に選んだ技しか撃てなくなる代わりに攻撃が1.5倍になりますなwww 素の火力指数が低い、選出率が圧倒的である等の理由でこのアイテムを強く要求するヤケモンが多く、比較的固定化されやすいアイテムですぞwww ヤットレイの鉢巻ジャイロは論理の代名詞ですなwwwぶっぱなす以外ありえないwww 現環境で誰がこのアイテムを求めているかは各ヤケの個別ページを見る以外ありえないwwwアイテム欄に推奨の文言があるはずですなwww こだわりメガネ 鉢巻の特攻版ですが、鉢巻に比べると選択肢が多いぶん逆に競争率が激しくなりますなwww 環境にもよりますが、特殊受けを行うポケモンは物理受けよりもプールが小さく穴になりやすい傾向にあるため、これを持ったヤケモンはヤーティの崩し役を担うことが多いですなwww 持ち前の理不尽火力を連発するために採用するパターン、物足りない火力を補う目的のパターン、単純に高火力・良耐性に持たせて迅速にサイクル崩壊させる3パターンがありますかなwww 第7世代の例でいうと一番目はヤラミドロ等、二番目はヤプ・レヒレ等、三番目はヤティオス等ですなwww いのちのたま 火力が1.3倍になる代わりに、攻撃技を当てる度に最大HPの1/10分のダメージを受けますなwww 物理特殊両方を強化できる3つ目の神器ですなwwww割とHPが減るデメリットが痛いですなwww こだわりアイテムと異なり打ち分けが可能なため、両刀ヤケモンや抜群を取れる範囲が広いヤケモンとの相性も良いですなwww たつじんのおびより倍率が高めで常時適用されるため上記以外のヤケモンに持たせても強いですぞwwww HPが減るデメリットがある都合上、役割遂行の際に耐久に余裕があるヤケモンだと使いやすいですなwww こちらの耐久指数自体は低くても仮想敵が低火力気味の場合や遅くて被弾数が少ない場合も強力なアイテムになりますなwww ヤンギラス等素の火力指数が高く耐久にも余裕があるヤケモン、ヤザンドラをはじめとする竜ヤケ等高い火力と技範囲で一気に制圧できるタイプのヤケモンは採用しやすいですぞwww また、特性「さいせいりょく」を持つポケモンはHP減少をあまり気にせずに技を使えますなwww 逆にフレアドライブ等の反動技で耐久を削るヤケモンだと使いにくいことがありますなwww1/3反動技で相手を一撃で倒した場合反動と珠ダメで4割ぐらい持ってかれますぞwww 反動技を主力にするヤケモンでの採用は慎重()によく考えるんですなwww 再生持ちの受けボケモンに役割を持つヤケモンの場合、再生や受け回しで粘られるとダメージが嵩み役割放棄になる恐れがありますなwww珠ダメで無理矢理削る動きは受け使い側も手慣れているので要注意ですなwww ●それ以外の通常アイテム 1つのパーティで同じ道具を持たせられないルールの関係で、残りのヤケモンは持ち物を神器以外から選択していく形になりますなwww たつじんのおび 弱点を突いた時のみ火力が1.2倍になるアイテムですなwwww 珠に近い強化倍率で、反動ダメージもありませんなwwwタイプ強化と異なり弱点さえ突けば全ての技が強化対象となりますぞwww デメリット無しで多くの技の火力が底上げされるのは大きなメリットですなwww しかし交代戦では目の前のポケモンに抜群の技選択だけでは交代先に負担が掛かりにくい欠点もありますなwww 名前の通り交代先を読んで技選択する達人になる以外ありえないwww 特性上範囲が広い、というか抜群を取れる範囲が広いヤケモンに採用される事や、火力不足気味なヤケモンが役割遂行に必要な火力を確保するために採用される事が多いですなwwwヤャラドスとかですなwww 逆に高火力ヤケモンにとっては「弱点を突いた場合はそもそも過剰火力であり、等倍や半減の時は負担が増えない」となりがちで微妙ですなwww 特に等倍範囲の広さを活かして火力を押し付けていくヤケモンとは相性が最悪ですぞwww水妖とかですなwww タイプ強化アイテム 1つのタイプを1.2倍に強化するアイテムの総称ですなwww 名前と倍率こそ違えど金銀時代から存在する歴史的火力アイテムですなwwwww タイプ別に存在するので複数枠使用する事ができ、神器や帯を持たせた後の穴埋め的に使用されやすいですなwww たつじんのおびと異なり強化範囲が狭いですが、代わりに等倍や半減でも強化されるため等倍ゴリ押しや交代先への負担に優れますなwww 主に使用頻度が特定のタイプに偏るヤケモンや単タイプヤケモンと相性がいいですかなwww 技の一貫性が高いノーマル、水、電気、フェアリー、地面、ドラゴン、ゴーストあたりが使用者が多いですなwww フェアリータイプの強化アイテムは登場から10年近くプレートしか存在せず、プレートはアルセウスと関わりの深いアイテムであるため、世代によっては発売時に解禁されないこともありましたなwww 現在では「ようせいのはね」が実装されたため、今後はフェアリータイプのみタイプ強化アイテムが存在しないという事態は避けられるはずですなwww 一部準伝説、禁止伝説は一致技両方に補正をかけられる上位互換の専用アイテムがあるため、もし神器が回ってこなければ採用候補になりますぞwww ヤティ姉妹のこころのしずくが代表例ですなwww ちからのハチマキ/ものしりメガネ それぞれ攻撃、特攻を1.1倍にしますぞwwwwww 倍率が低すぎるんですが全技強化されるのはタイプ強化にはない長所ですなwwwww 特定タイプの技を多用するヤケモンはタイプ強化でよいため、「神器も帯も余っていないが、どの技もある程度均等に使うのでタイプ強化では不足」というヤケモンで候補になりますなwww パワーが低めなアイテムなのでよほど相性が良くない限り個別ページには記載されないか、環境初期から考察が進むにつれ削除されることが多いですなwww 逆に言えばアイテム欄にこれがあれば比較的相性がいいということですぞwww ●特定の派閥のみが使用するアイテム 環境因子の調整としてヤロテスタント(あるいはヤロテスタントの一部)が使用するアイテムですなwww ゴツゴツメット(ヤロテスタントのみ) 接触した相手のHPの1/6を削る少々異端なアイテムですなwwwwwww現在はヤロテスタントのアイテムとして知られていますぞwwww プレートで確1≒攻撃+ゴツメ1回で確定撃破ですぞwww 第7世代以降はゴツゴツメットで相討ちになった場合はゴツゴツメット側の判定負けになるので注意する以外ありえないwww この仕様はてつのトゲやさめはだなども同様ですぞwwwww 肯定派の意見 繰り出し時にダメージを与えるので他のヤケモンの火力が上がってるのと同義ですなwwww 襷潰し等にも便利ですなwwwwwwww 否定派の意見 自身の火力が上がらずサイクル崩壊能力が伸びないのでありえませんなwwwwwwww 接触にしか発動できないのはありえないwwwwwwww 発動機会を増やすため、接触技に受け出しやすい耐性の物理受けに持たされやすいですなwww格闘半減の威嚇勢や数値受け勢等ですなwww また非接触の役割破壊技を受けにくい事も求められますなwww地震抜群のヤケは役割破壊地震に対して発動できないため向かない等ですなwww 接触技を受けやすいことが採用の前提にあるため、今まで問題なく使えていたヤケモンが環境の変化によって使わなくなることもありますぞwww 接触連続技にもキッチリ攻撃回数分発動するため、れんげきウーラオスやイッカネズミなどには特に刺さりますなwwwしかしパンチグローブで対策してくるウーラオスも多いので過信はありえないwww とつげきチョッキ(チョッキ容認派のみ) 変化技を使えなくなく代わりに特防が1.5倍になりますなwww ヤケモンには「ねごと」以外の変化技を持たせることがないので実質デメリットなしですが、火力が一切強化されませんぞwww ヤロテスタントの中でも 【とつげきチョッキ容認派】 のみが使用するアイテムですなwww 注意点としては、とつげきチョッキは 「チョッキヤケモン」とされたポケモン以外には持たせてはいけませんぞwwwまたチョッキヤケモンはチョッキ以外を持つ事は出来ませんぞwww 詳しい説明はとつげきチョッキに移動させましたなwww 役割論理ではチョッキヤケモンとして認められたポケモンにのみ持たせる専用アイテム的な位置づけですぞwww チョッキ容認派であっても「現環境にチョッキヤケモン足りえるポケモンがいない」ならば使うことはないアイテムになりますなwwww 「チョッキヤケモン」とは 「持ち物が無くても持ち物ありヤケモンに匹敵する火力を出せる」が「素の耐久耐性では繰り出し性能が足りておらずサイクル戦に参加出来ない」 しかし「とつげきチョッキを持つことで役割対象に対する繰り出し性能が確保されサイクル戦に参加できるようになる」ポケモン ……のことですなwww ヤケモンとして動くために必要な耐久をとつげきチョッキで補うため、当然チョッキヤケモンの持ち物はとつげきチョッキ固定となりますなwww チョッキヤケモンとして動かせるかどうかの判断は「現在のヤケモンプールの理解」「現在の環境の理解」どちらも必要なので、初心者がむやみにチョッキヤケを提案するのは厳に慎むんですぞwww ●専用アイテム系 特定のポケモンにのみ効果があるアイテムですなwww環境の変化によって使用者がゼロになることもありますぞwww いかさまダイス タネマシンガンやつっぱりのような連続技のヒット回数を4回または5回に底上げしますぞwww 厳密には4回・5回の乱数の時は影響なし、2回・3回の乱数となった時に50%で4回、50%で5回に引き上げるという仕様ですなwwwつまり、それぞれ50%の確率で4回・5回になりますなwww トリプルアクセルやねずみざんといった命中判定によりヒット回数が変動するものは初撃のみ命中判定がなされ、当たった場合最低4回ヒットが保証された回数抽選を行うようですなwww落第生ですがヒスイヤレディアがこの仕様によりダイストリプルアクセルを採用できるようになったりしますなwww ほねブーメランのようにヒット回数が固定のものには効果がありませんぞwww 論理的には連続技の威力を4ヒットに固定して考えられるようになるアイテムと考えるのがいいですかなwww ポケモンバトルで重要なのはダメージ実数値・確定数であり、期待値は一撃技でもない限りあまり意味がないですなwww5発に上振れればラッキーですなwww ダイスロックブラスト(100) > タイプ強化いわなだれ(90) ダイスタネマシンガン(100) > タイプ強化タネばくだん(96) ダイスつららばり(100) ≒ タイプ強化つららおとし(102) ダイススケイルショット(100) < タイプ強化ドラゴンダイブ(120) であるため、ストーンエッジやパワーウィップを覚えないヤケモンや物理こおりヤケモンならヤトリックでもタイプ強化アイテムの互換アイテムとして使えますなwww ダイスつららばりは技威力ではタイプ強化つららおとしにわずかに劣るものの、ダメージ計算の仕様上つららおとしよりも実ダメージで上回ることが多いのでヤトリックでもありえますなwww 詳しくは下の折り畳み内を参照ですぞwww + つららばり つららおとしについての補足ですなwww 神器を他に回した上でこおり技を強化したい場合、ヤトリックでもいかさまダイスを持たせた上でつららばり単採用が出来ますなwww これはタイプ強化つららおとし(102)とダイスつららばり4発(100)の威力差が2しかなく、ダメージ計算の仕様上つららばりの方が実ダメージが伸びることが多いためですぞwww 襷や身代わりなどの対策にもなり、そこそこの確率で5発の上振れも狙えますなwww ただし本来なら一撃で倒せた相手の回復実などを発動させてしまう可能性もあるので注意以外ありえないwww ダメージ計算式(*1)の最後で攻撃1回あたり+2が組み込まれているので、実ダメージだとダイスつららばり4回の方が上回ることが多いですぞwww 例えばセグレイブの場合だとB実数値が[1-31,34,35,38,39,41,45,58]であれば計算上タイプ強化つららおとし>ダイスつららばり4回となりますなwww しかしこのような低過ぎるB実数値を持つポケモンはほぼいませんし、仮にいたとしてもつららばりで充分ですぞwww ユキノオーのように両一致に連続技があるものの、高火力反動技を覚えるが反動に耐えられないため物理型はありえないと判断されたポケモンはダイス前提物理型として振舞うことが許されるんでしょうかな?www SVのDLC第1弾でユキノオーにつららばりが返却されましたなwww 特性「テクニシャン」のポケモンであればテクニシャンの適用対象となる連続技の打点を安定させる手段として積極的に採用できますが、テクニシャンかつ2〜5回攻撃の連続技を使えるヤケモンがいませんなwwwハッサムにミサイルばりよこせですぞwww 地味なところですが、連続技という限定的な技にしか適用されないため、トリックで持ち物を交換されても相手にとっては何も機能しないゴミを押し付けるだけというメリットがありますなwww ただしアイテムが奪われたり叩き落とされた場合は火力指数の下げ幅が大きくなりやすいためかなりの痛手ですぞwww かえんだま/どくどくだま ターン終了時に自身をやけど/もうどく状態にしますなwww からげんき倍化やこんじょう発動を狙って持たされる持ち物ですなwww 今世代ではヤチグマ・ヤビゴンが持つ持ち物ですなwww 特性こんじょうのポケモンに持たせる場合は基本かえんだまですなwww 炎テラスの場合初手・死に出しでテラスすると不発になるので毒玉もありですが、根性ヤケはその火力と異常耐性により受け崩しを任されやすいので再生で粘られた時スリップダメージが痛くなる点は考慮するんですなwww 非こんじょうのノーマルタイプヤケモンは状態異常対策を兼ねて一致技を毒玉からげんきとすることがありえますぞwww火炎玉はノーマル以外の火力がゴミになるのでありえないwww ただし発動がターン終了で状態異常対策としては欠陥がある事、初手の火力が低い事、スリップダメージが痛い事、シルク120技にわずかに火力が劣る事からメガトンキックを覚える非根性ヤケの場合は毒玉からげんきはありえないwww メガトンキックを覚えずすてみタックルしかない場合はシルク捨て身側も反動があるので毒玉からげんきと選択ですがそれでも毒玉からげんきはあまり採用されませんなwww 第6世代までは2ターン目までのダメージ量が猛毒の場合1ターン目1/16、2ターン目1/8に対し火傷は一律1/8のためどくどくだま>かえんだまでしたが、第7世代で火傷のダメージが半分の1/16になったのでかえんだま>どくどくだまですなwww くろいてっきゅう/パワー○○系 素早さが半減しますなwww 中途半端に鈍足なヤケモンが「ジャイロボール」を使いたい場合に使うアイテムですなwwwwメタルコートよりも火力強化幅が大きい場合に採用しますぞwww S種族値30あたりを上回ると採用が検討される傾向にありますなwww 当たり前ですが一発限りの「なげつける」のために黒い鉄球を採用するのはありえないwwww 黒い鉄球は地面無効の耐性を消すデメリットがあるので、浮遊ドータクンにはパワー系以外ありえないwww 耐熱ドータクンの場合でもおみとおしやはたきおとすで持ち物がバレた時、鉄球だと耐熱であることがバレてしまうのでパワー系推奨ですなwww 地面無効でなく飛行テラスでもないヤケはトリックを撃ってきたロトムを着地させられるため鉄球推奨ですが、持ち物バレ時飛行テラスではないだろうと推理されてしまう点には注意ですなwww 「きょうせいギプス」も素早さ半減の効果を持ちますが、第7世代、第9世代では登場しませんなwww ノーマルジュエル ノーマルタイプの攻撃技を使うと自動的に発動し、威力を一度だけ1.3倍にしますなwww 第5世代までは全タイプに存在していて倍率1.5倍でしたが、第6世代からノーマルのみ+倍率1.3倍に低下という規制をうけていますなwww 不一致ノーマル技を1.3倍にしても意味がないので、使うとしたらノーマル技を一致技で使う必要がありますなwww ちなみに第6世代からわざ「やきつくす」を受けると焼却されて使えなくなってしまうという仕様も追加されましたぞwww割とどうでもいいですなwww パンチグローブ パンチ技の威力を1.1倍し、非接触判定にしますなwww 論理的に否定する要素はありませんが、倍率と適用範囲がしょっぱすぎるため微妙ですなwww多くの場合ちからのハチマキにも劣りますぞwww 4枠全てパンチ技で埋まるのなら勿論ちからのハチマキの上位互換ですなwwwそんなヤケモン存在するんですかなwww パンチ技はかくとうタイプの物理ヤケモンが豊富に覚えますが、彼らの主力技たるインファイト/とびひざげりを強化出来ないのが噛み合っていませんなwww 現状ゴツゴツメット持ちをすいりゅうれんだで殴ると半分近く削られてしまう連撃ヤーラオスのみ候補となりますなwww ちなみに連撃ヤーラオスはアイススピナーを習得しましたが、パンチグローブを持たせるとれいとうパンチと威力が逆転するため持ち物によって採用できる技が変わりますなwww ちなみにパンツグローブとちからのハチマキ(ものしりメガネ)では倍率がごくわずかに異なりますなwww 厳密な倍率がパンツグローブは4506/4096倍、ちからのハチマキが4505/4096倍で、これを技威力にかけて四捨五入されたものが最終的な技威力になりますなwww この微妙すぎる差のせいで技威力が1ズレたりしますぞwww威力75のパンツ技や威力25のすいりゅうれんだなんかはこの仕様によって技威力が1だけ得していますなwwwダメージ計算の際は注意する以外ありえないwww ブーストエナジー 繰り出し時にこのアイテムが消費されたとき「こだいかっせい」「クォークチャージ」が発動し、HPを除きランク補正込みで最も実数値が大きい能力が強化されますなwwwヤケモンならばAかCが強化されますぞwww 強化倍率はSのみ1.5倍、その他は1.3倍ですなwwwこの強化はランク変動とは別枠であり、すなあらしによるいわタイプのD上昇と近いですかなwww 状況はかなり限られますが、一部のBorD振りしている物理ヤケが使用直前に対面でいかくを入れられた場合はそちらの能力が強化される可能性がありますぞwww また晴れやエレキフィールド状態の場合ブーストエナジーを消費せずに特性が発動しますなwww 行動さえできれば完全ノーデメリットですべての技に1.3倍の強化をかけられ、アイテムの取り合いが発生しにくいのでヤーティ全体にパワーが高いアイテムを行き渡らせることができる優れたアイテムですぞwww 交代技や偶発の不利・微妙対面で簡単に腐るというデメリットはあるものの、パラドックスヤケモンは偏った種族値にかみ合った耐性を持っており、対面性能や流し性能が高いためプレイングで吸収しやすく、メインウェポンも高威力なので不発に終わってもある程度は気になりませんなwww かまどのめん 炎ヤーガポンのフォルムチェンジ用アイテムですなwww オーガポンのフォルムが変わるほか、全技が威力1.2倍になる効果がありますぞwwwオーガポンの性能上無意味ですが特殊技も威力1.2倍ですなwww 通常環境のオーガポンは現状これ以外ありえないwww いどのめん 水ヤーガポンのフォルムチェンジ用アイテムですなwww フォルムチェンジ先が異なる以外はかまどのめんと同様ですぞwww 禁止伝説環境ではカイオーガを受け出しから止められる貴重な一般枠となるためアリエールwww通常環境では水草複合が微妙なのでありえないwww 岩・草ボーガポンは禁止伝説環境でも引き続きゴミですなwww ふといホネ カラカラとガラガラ、アローラガラガラの物理攻撃力を2倍にする専用アイテムですぞwww アローラガラガラはこれを持たないと論外なのでこれ以外ありえないwww ここに書いていないものは原則ありえませんなwww使えると勘違いされやすいアイテムに記述がありますぞwwww ★第8世代 アイテム考察/第8世代 ★第7世代以前 アイテム考察/第7世代以前 + 第7世代以前のコメントログですなwww アイテム議論場/コメントログ アイテム議論場/コメントログ2 アイテム議論場/コメントログ3 アイテム議論場/コメントログ4 ■コメント欄 アイテム考察/コメントログ(剣盾/SV) アイテム考察/コメントログ2(SV) 正直持ち物枠という観点ではあくまでおまけでしかないとは我も思ってますなwww それでも現環境であればジュラスへの対抗策として十分機能的には欲求されうる利点はあるとは感じていますがなwww ですがあくまでダメージレースへの貢献度も重要なポイントなので、例えば抜群×ジュエルみたいな倍率ですとジュエル分はとても補えないですが 半減受け出し×(ジュエル分倍率)←であれば定数であるが故に倍率を上回る可能性はあると思うので、また現実的にジュエルやブーエナはどのポケモンに持てるわけではないので やはり倍率での比較対象もプレートになるのかもしれませんなwwww -- (名無しさん) 2024-03-15 08 42 33 使ったら便利な可能性は否定しませんが、さすがにダメージが少なすぎて頑丈襷ピンポがすぎると感じざるを得ませんなwww きのみ故に目当てのポケモンで発動する前に消費される可能性も留意するべきですなwww ゴツメがありえるのも襷対策というより1/6というイカれた倍率故ですし、1/8(しかも1度きり)程度の負担でヤーティと言い張るのは少々憚られますなwww カイナのスペックなら多少道具で遊んでも使えるかもしれませんがなwww -- (名無しさん) 2024-03-15 08 53 14 我も襷頑丈対策として使えるとしても目当てのポケモン以外にも発動して消費してしまう点がネックだと思いますなwwwレンブ前提でブリジュラスを見ていて別の相手に誤爆した結果ブリジュラスを止められなくなるなんて事が起こりえますなwww -- (名無しさん) 2024-03-15 13 23 54 もともとカイナのA種族値は下手なメガシンカを上回っていることが多く道具なしでもやれてしまうのでジャポレンブを持たせても他のヤケモンよりかは気になりにくいのはあるかもしれませんなwwwしかし暴発のリスクがある上に火力が大幅に削られ、かつカイナ自身はブーエナを持てるので持ち物枠を取らないことを考えると相当なロジックなしにはありえないままだと思いますぞwww -- (名無しさん) 2024-03-15 17 08 21 ダメージレースへの貢献度だけでいったら低いのはまあ否めないですよなwww プレートよりマシってのはジュラスかパオジに発動する状況でもあるので、とはいえジュラスの場合なら他の襷持ちに刺さる可能性もありますし 元々暴発でみれなくなるのであればそれはレンブに依存した立ち回りと構築であることになりますしなwww 暴発した際の実際の盤面が著しくないものであるなら我も考えものなんですがなwww ダメージレースの観点だけでいえばプレート>ジャポレンブではありますが、目当ての襷を削る状況になれば貢献度はジャポレンブ>プレートになるのも間違いはないんですよなwww カイナでなくてもブエナと違って全てのポケモンに持たせられる点も大きな利点ではあると思いますがなwww正直我ならカイナには素直にブエナ持たせますなwwwんんwww 個人の感覚ではありますが自分はゴツメを使っていて1/6の有り難みを顕著に感じたことはそこまでないですし、用途に限っても同じく襷潰しの目的が8割くらい感じますぞwww 逆に1/6の強さを感じる場面も水流連打のような連続技に対し発動したときぐらいですしなwwwその点はゴツメの大きな優位性ではあると思ってますしなwww -- (名無しさん) 2024-03-15 18 39 41 ゴツメは変則的ではあるもののダメージレースにちゃんと継続的に貢献した上で、加えて襷潰しなどの独自性もあるというのが評価点だと思うので、異教徒戦術対策でしかないジャポレンブは厳しいと思いますなwww異教徒戦術対策だけで認めるならラム()がありえてしまいますぞwww -- (名無しさん) 2024-03-15 19 56 48 具体的な仮想敵は分かりませんが、レンブ持たせるよりチョッキで耐久確保した方がいい場面が出てきそうですなwww -- (名無しさん) 2024-03-15 20 34 52 ジャポレンブはどちらかというと異教徒の対面的な動きをする際の方が効果が生きるアイテムでしょうなwww 現環境がサイクルしづらく対面処理しがちな事が論理においてもこのようなアイテムへの需要が生まれてしまう原因ではあると思いますぞwww -- (名無しさん) 2024-03-15 20 43 33 たらればはあり得ませんが、仮に命中65で威力が200の技とかが出てきたらこうかくレンズはありえるようになるんですかな?www -- (名無しさん) 2024-04-12 17 35 22 ↑使えると勘違いされやすいアイテムの項に詳細が書かれているので、ご一読頂くと良いかと思いますぞwww -- (名無しさん) 2024-04-12 17 43 15 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/minortornament/pages/21.html
このページでは、今大会における環境についての考察を溜め込んでおくための場所です 色々とここに置いておいて、終わってから眺めるのも楽しそうだなあと思って作りました このページは誰でも編集できるように設定されていますので、どうぞルールを守って書き残してってくださいな 編集の際のルール 自分のものが書き終わったら、必ずその下に「----」を配置してください 名前を名乗るかどうかは個人個人にお任せします ここに書かなくても、考察ブログ記事へのリンクを貼り付けるだけでも構いません 荒らし、ダメ、ゼッタイ 環境考察 メガアブソルが流行りそう(KONAMI感) ↑確かにアブソルはメガの中では一番強力でしかも受けづらいが、他のメガ、Sのピジョット・Bのハガネール・タイプのタブンネと全員に縛られている(H振りメガハガネールは特化だいもんじで落ちない)うえにはたきおとす無効なので、それらを軸としたパーティーに当たるとむしろこちらのパーティーが不利になるし、扱いが難しそう
https://w.atwiki.jp/saikyoumousou5/pages/751.html
【妄想属性】パロディ 【作品名】あーむすとろんぐ☆ばってぃんぐ 【名前】中途半端な考察人 【属性】シシオの人に糾弾されている考察人 【大きさ】【攻撃力】【防御力】【素早さ】成人男性並 【特殊能力】全ての試合を考察している人だが、 必ずその考察は間違えており、妄想スレに参加するにあたっても、 自分では自分を勝たせているつもりだが、最終的には自分が負けていることになっている。 【長所】自滅能力 【短所】下手したらパクリキャラ 813 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 02 58 20 中途半端な考察人考察 任意発動なのでそこまで弱くはない。自滅の壁から下がる。 ×意思をもった生理と金的 痛みに耐えてよく頑張った。でも負け。 ×全てを反射し尽くす者 相手は緩やかなので負け。 ×*8山田~妄想女王 戦う意思はあるので負け。 ○亜戸梅巣 先にアドバイスされ、立派な考察人となって勝ち。 ×多元宇宙全能マン 考察負け。 ○考慮人 待ったをかけられて2秒経過。勝ち。 ○平塚和美 開始0秒だから無理だろう。 ○平和 同上。 ×かに 先に動けるが考察前に反則負けにされる。 ×ヨーカンキング 自滅し終えるより考察の方が先か? ○AFO 視認即発動なので対抗不能。 ×悪 こいつ概念殺しと同列じゃね? ○カタツムリの目の世界に住んでいるカタツムリ 早すぎる。 ×セクシー浦田 考察負け。 ○原始生命Z 考察されることを察知して自滅勝ち。 ○*2時夫留琉~スロウェニー 0秒は無理。 ○亜空間機雷 自爆勝ち。 ○フシオウ 死ぬかどうかではなく考察するかどうかなので勝ち。 ○*2ガーンディー~壁兄弟末っ子・自滅の壁 非暴力勝ち。 2連敗後に3連勝しているので 亜戸梅巣>中途半端な考察人>多元宇宙全能マン 520 : ◆rrvPPkQ0sA :2016/12/12(月) 21 13 16.67 ID erHm7VAm 中途半端な考察人再考察 全ての試合を考察しているという以上、考察時というタイミングで考察するのもこのキャラなのだろう。 戦闘前に負けているユベントスの直下。
https://w.atwiki.jp/yukiwiki/pages/30.html
ライザー時Nサブ レバサブ 降りテク(後格 後格射撃CSC) 特射ゲロビ ライザー時 Nサブ 武装考察 上下に誘導が強い足が止まるミサイル 主に近、中距離で使うのが1番誘導が利く 用途 ブースト削り 着地狩り 牽制 注意 足が止まるのでステップ等でケアしたい 誘導が途中で効きづらくなる仕様上、中距離以遠の相手に打つのは微妙 レバサブ 武装考察 誘導が効かないかわりに横に広がるミサイル 主に中距離で打つと引っかかりやすく効果的 用途 横移動狩り 牽制 注意 足が止まるからステップでケアry ステサブはブースト消費多い。撃った直後から射撃cs溜めたりする 降りテク(後格 後格射撃CSC) 武装考察 かなり滑る降りテク メインキャンセルから出せば弾幕撒きつつ降りれる、優秀 用途考察 降りテク 特射ゲロビ 武装考察 銃口補正に優れるゲロビ 高飛びも食える? 用途 着地狩り 近距離押し付け 注意 足が止まるry
https://w.atwiki.jp/vonyanaa/pages/91.html
ここではヴォーにゃんの設定や、ヴォーにゃんについての情報を書いておくページです。 長いので設定編と資料編に分割しました。 ヴォーにゃん考察 設定編 ヴォーにゃん考察 資料編
https://w.atwiki.jp/risarisa_328/pages/16.html
スーダンメンツとの関わり スーダンメンツとの関わり 日向(カムクラ)→本編にて登場 狛枝→召使いは狛枝であると公式が半容認してるのでほぼ確定。というより他にあんな奴いないでしょ 花村→プロローグその他で出てくるレストランの看板に何やら見覚えのある姿が…? 弐大→お助けロボ(?)の中からミニ弐大らしきものが。設定資料集にて元々ミニ弐大だったものをデザインを変えたとの発言あり 罪木→一章で訪れる病院内に彼女のポスターが。
https://w.atwiki.jp/sakusouzu2/pages/153.html
LineCraft 機体考察 20140217 LineCraft LineCraft戦術考察 Attacker 剣が強い( 。˘ω˘。) -- さっこ (2014-02-21 04 24 22) 最強職(なお他の職は使ったことがない模様) -- MoonRue氏 (2014-02-21 13 40 00) 名前 コメント Defender 防具が硬い♂ -- さっこ (2014-02-21 04 24 37) 名前 コメント Sniper ゆみ職( 。˘ω˘。) -- さっこ (2014-02-21 04 25 11) 名前 コメント Healer ヒーラー、ヒラ、平。 -- さっこ (2014-02-21 04 26 01) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/collectors/pages/31.html
クエストの宝箱についての考察 通常クエストにおける宝箱 紙で行うクエスト、いわゆるレベル別クエストですが それらの敵から出る宝箱は素材しか出ない仕様になっています。 ネットマーブル時代には季節限定ですが雑魚から出るアイテムなどもあったんですけどね・・・ 最近はアイスクリームやかぼちゃ帽子で季節限定装備も出るようになっています こういう敵から素材を集めてボスに挑戦するというのが大まかなクエの流れになります ボスクエストにおける宝箱 通常クエストでは出なかった限定アイテムがボスから出るようになります。 もしくは更に上位ボスに挑める素材を落とす事もあります これらが出る確率は完全ランダムだと最近まで著者は思っていたのですが、 PINGが一定の人なら宝箱を取る時間によって自由にアイテムを選べるらしいです 情報提供 ☆Emerald★氏 これについての研究は現時点では殆ど進んでないので情報求みます 宝箱分配バグについて 現状では宝箱の分配は部屋を開始した時点でランダムに配られる仕様になっています これはどういうことなのか? つまりスタート時に4人いたら終了時に3人になっていても 分配率は1/3ではなく1/4のまま変わらないということです。 現状これは仕様でまかり通っている為、事情があった場合は仕方ありませんが 基本的に無断退室は嫌われるという事を覚えておいてください ちなみに著者は過去に4/4部屋でやっていて全員退出し1/4になった事があります・・・orz 出現アイテムバグについて これは経験した方も多いと思いますが、 部屋に女性キャラしかいないのに男性用アイテムが出るというバグがあります 現在著者が直接ゲームオンに問い合わせてますが、現状では仕様らしいです どうやら仕様らしいです。これが証拠ログ 汚いな流石メイエットきたない。あまりにも駄目仕様すぐるでしょう? 更にクエストにおいてボスアイテムはレベルが一番低い人に行く確率が高いらしいです 情報提供 ☆Emerald★氏 どうやらパッチで仕様変更されたらしく、完全ランダムのようです これに関しては確定情報ではないので引き続き情報を求みます 現在調査中の事象一覧 宝箱のタイミング(秒数?宝箱の点滅回数?) レベル差によるアイテムの行きやすさ 確定情報が出たら雑談板or要望板に報告してくれると非常に嬉しいです
https://w.atwiki.jp/cafedeanri/pages/36.html
各職考察 とっても主観での、各職業・各タイプの紹介・育成方法とかについて書いてみます。 ていうかくわしくは各職wikiを見たほうがちゃんと乗ってますぜ! ☆印がついてあるものは未完成ページです。ありがたくも編集してくださった方は、お手数ですがここのページを編集して☆を削除してください。 (めんどくさい場合はモカの中の人が気づいたらやります) 2-1次職と2-2次職について ROでの2次職は2-1次と2-2次に分けられます。それぞれおおまかな特徴として、 2-1次職…範囲攻撃が豊富、スキルのバランスがよく汎用性が高い→狩り向け 2-2次職…範囲火力よりも単体火力や支援・補助スキルが豊富、特化した状況にはとても強い→対人向け といった傾向があります(もちろん2-1次職も対人に必須ですし、2-2次職だって狩りはできます) しかしROに慣れる、お金や経験値を稼ぐといった目的の場合は汎用性が高い2-1次職が比較的楽かもしれません。 まぁ迷ったら見た目とかで選ぶのが一番ですね(^益^) ナイト クルセイダー アサシン ローグ☆ ウィザード☆ セージ☆ プリーストMEプリースト 殴りプリースト☆ モンク ハンター ダンサー・バード ブラックスミス☆ アルケミスト☆ スーパーノービス☆ 拳聖☆ ソウルリンカー☆ ガンスリンガー☆ 忍者 誰かやったことのある職業がある方、ぜひ編集してみてください☆