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大量のネタバレを含むので注意!一周クリアまで見ないことを推奨! 本作の複雑なシナリオについての情報をまとめたページ。 描写がなく詳細不明、あるいは人類側の推測のみが語られる内容も多いため、推測や考察も記載あり。 + このページの編集について 編集の際に推測や考察を書く場合は「未確定情報・考察」に記載するか、その旨を明記する。 情報提供、議論は編集相談板にて対応。(コメント欄は設置なし) 年表 時間について全体の時間の流れについて リングについて プライマーによる歴史改変について 「事故」について 周回に関するプロフェッサーの記憶 周回に関する主人公の記憶 タイムパラドックスと歴史改変の制限 「???」およびM144以降の周回番号 EDF5における歴史改変 DLC第一弾「Lost Days」の周回数 EDFについてなぜ「M110 訪問者’’’」および「M137 訪問者’’’’」でリングを攻撃、破壊しなかったのか? なぜ「M141 危機迫る山頂’」まで大型宇宙船を撃沈しなかったのか? フーリガン砲の使用回数について オペレーション・オメガの変遷 プライマーについて地球侵略の目的 プライマーの誕生に人類はどう関与していたか プライマーはなぜ序盤から本気を出さないのか? プライマル種が後の周回で投入されなかった理由 タイムマシン技術と過去への戦力輸送 テレポーション技術と拠点 エイリアンの序列 プライマーとサイレンの関係 エイリアンツリーの存在意義 銀の人と今作最終ボスの関係性 年表 + 長大なので折り畳み 凡例等月数は開戦からの経過時間を月数換算で表した数字。 周回番号の「'」はプライマーによる歴史改変が行われた後のもの。 5のミッション番号はオフ準拠。 「???」のミッションは作中のミッション一覧の並びに準拠。ただし、周回番号が分からないため時系列上正しい位置ではない可能性がある。 シナリオに関する内容を掲載。(時間軸、新戦力の投入時期、歴史に大きな影響を与える出来事など) 周回 月数 ミッション 5の相当ミッション 以前の周回と異なる点 特記事項 DLC1 0 Lost Days 周回数は不明。ただし、プロフェッサーが、主人公も記憶を持ち越していることを知るのは2週目のベース251以降であるため、少なくとも3or4周目である。 DLC1 0 DLC1-M1 228基地の危機 M3~4 伍長が生存している。まだあまり攻撃も激しくなく、ベース228は健在のままクリア扱いとなる。 コンバットフレームが最初から起動しているのは、主人公はまだ弱く地上に出るのが遅れた。もしくは、5周目以降ではコンバットフレームに乗り込むだけでも命がけで、乗るのが遅れたなどの理由が考えられる。 DLC1 0 DLC1-M2 怪物襲来 M8 大型円盤の代わりにβ型の卵がある。 伍長が生存しているため、伍長が護衛してくれる。主人公がここで入隊を勧められるのは変わらない。 DLC1 0 DLC1-M3 滅びの楔 M9 β型の卵が地上で繁殖している 『もし人目につかない場所で繁殖していたら詰んでいた』、とある意味フラグを立てている DLC1 0 DLC1-M5 繁殖区域 M12? 入隊を請われる相手が軍曹からでなく伍長からとなっている。 歴史の修正作用が働いていればEDF5と同じくらいの時期と思われるが、不明 DLC1 5以降 DLC1-M6 無人爆撃編隊 『転機』をすっ飛ばして入隊しているため、正確な時期は不明 DLC1 以降不明 DLC-M7 災いの使役者 M17 コロニストが連れる怪物に、変異種の女王が混ざっている セリフも色々違う DLC1 DLC1-M8 α群体 流入 DLC1 DLC1-M9 飛行種襲来 M36? ミッション説明欄が前作の『宙を舞う殺戮者』と同じ DLC1 DLC1-M10 大怪球 全域の放棄が現実的と語られる。なお、全域というのがどれほどの規模かは不明 DLC1 DLC1-M11 β群体 殺到 繁殖地の封鎖に失敗。コードNの検討が開始される DLC1 DLC1-M12 都市粉砕 DLC1 DLC1-M13 降下兵団 この周回のコスモノーツは鎧を着ておらず、地球への適応もイマイチなため、降下して数日で撤収するらしい DLC1 DLC1-M14 山域調査作戦 コードNも検討が一般兵士にも漏れ始める DLC1 DLC1-M15 闇の策謀 プライマーが怪物の地下での繁殖を試みる DLC1 DLC1-M16 汚染地帯 前編 少佐の発言からコードNが決定事項となる※ネタバレ防止のため反転 DLC1 DLC1-M17 汚染地帯 後編 コードN、発令。ベース228に部隊の招集令がかかる※ネタバレ防止のため反転 DLC1 DLC1-M18 コードN コードN成功。詳細な成果は語られないがEDF兵士からも「大量破壊兵器」とまで呼ばれていることから、核兵器またはそれに準ずる広範囲の無差別爆撃と思われ、人類側も兵士・民間人を問わず多数の犠牲者が発生したものと思われる。※ネタバレ防止のため反転 DLC1 DLC1-M19 劫火 二回目となるコードN発令。ベース235から発射されたミサイルが、主人公の出撃していた作戦区域に着弾。ホワイトアウト後の本部指令と思われる人物のセリフから、作戦そのものは反撃の口火として戦果を挙げた模様。そして・・・主人公は戦死した。※ネタバレ防止のため反転 DLC1 エピローグ 訪問者 「希望は消えてしまった」と主人公の死を嘆くプロフェッサーの独白が始まり、それを遮る(上書きされる)形でプライマーによる歴史改変が行われ、EDF5本編のプロローグへと移行する。この描写から、プロフェッサーは主人公が戦死した後も『訪問者』の日まで何とか生き延びていたものと思われる。リングの出現を茫然と眺めながらの独白なのであろうか。またこのループでは主人公が戦死したにも関わらず、プライマーはその後に歴史改変を実行している事になる。推測される理由はいくつかあるが、①主人公が存在しないにも関わらず、コードNの実行によって人類側の戦況は好転した。 ②コードN発動によって地球環境や情勢に大幅な歪みが生じ、プライマー側が勝利するにしても好ましくない状況に陥った、もしくはタイムパラドックスの発生を恐れて歴史改変を実行した・・・等の説が考えられる。いずれにせよ、今回のエピソードはベース228から端を発する開戦中の時期に起きた出来事であったためプライマーによる歴史改変の対象範囲内であり、改変が行われたことで歴史が上書きされたため「全てが無かった」ことにされた。これにより「主人公がコードNで戦死した」歴史も上書きされて無かったこととなり、歴史改変後に主人公が復活。以降のループで再び生存することとなった。なお、これがもし背景色が赤色の時期(歴史改変が実行された直後、『翌日』~『くだんの日』までの間)に主人公が死んでいた場合は歴史改変期間の対象にならないため復活できなかった。その場合、プロフェッサーの推測が正しければ『主人公とプロフェッサーによるリング事故を"くだんの日"に起こしてタイムリープする』という状況再現が不可能となりループが終了、人類は詰みとなっていた。※ネタバレ防止のため反転 DLC' プライマーによる歴史改変により『Lost Days』で起きた出来事はすべて「無かったこと」となり、このループにおいてその後の戦況がどうなったのかといった詳細は一切語られない。しかし、プライマーはコードNが歴史改変を行う必要に迫られるほどの重大な脅威であることを認識したと思われ、その証拠として前作や今作M116のようなベース228への苛烈な先制攻撃、およびテレポーションアンカーの大量投下を行うことで基地の破壊・制圧、ないしコードNの発動を阻止しようと画策したものと思われる。だがこの一件より、皮肉なことが主人公とプライマー双方に起こる。主人公はEDF本部からのN6爆撃で一度は命を落としたが、プライマーの歴史改変によって復活した・・・すなわち「プライマーに命を救われた」という、本人は知る由もない事実が残った。そしてプライマー側はコードNの発動を阻止したがために「コードNが発動せず、主人公が戦死しない」という歴史に改変してしまい、"くだんの日"まで生き残った主人公とプロフェッサーが次以降の周回へと旅立ってしまった。※ネタバレ防止のため反転 5 60 M1 ベース251††††† ここからM9まではEDF5の直接の後日談。人口は開戦直前の1割。プライマーは一旦退却済み。 5 M2 不法侵入者 5 M3 標準任務 5 M4 最優先駆除指令 5 M5 変わらぬ日々 5 M6 駆除チーム支援任務 5 M7 ハイブ処理任務 5 M8 牙の怪物 5 M9 訪問者 5' プライマーによる歴史改変が発生 5' 0~60 - プライマーによる歴史改変~M10間(開戦から5年間)に相当するミッションは存在しない。 5' 60 M10 翌日 「マザーシップ10隻の一斉攻撃」「アンドロイド」により敗北したと言及される。 5' M11 機械人間 5' M12 機械の巨人 プロフェッサーが「事故」の起こし方を知っている旨の発言をする。 5' M13 くだんの日††††† 6 ストーム1とプロフェッサーが「事故」により過去に戻る。 6 0~5 - 開戦からM14間に相当するミッションは存在しない。 6 5 M14 転機 M13 転機 この時点での総死者数が異なる。5 2割、6 3割。核兵器の運用能力に関する差分がある。5 言及なし、6 半分を喪失。 6 M15 駆除 M14 駆除 テレポーションシップ撃墜数が異なる。5 2+3機、6 1+2機 6 M16 β型拡散 6 M17 ドローン襲来 6 M18 巨船破壊作戦 M15 巨船破壊作戦 ドローンの機種が異なる。5 タイプ1、6 タイプ2。 6 M19 K6作戦 M19 殲滅計画 厳密には6のM19直後に5のM19が発生する。 6 M20 埠頭の乱戦 大型宇宙船が出現したらしきことが無線で語られる。 6 M21 銀白の船団 大型宇宙船、アンドロイド、大型アンドロイド登場。 6 M22 サードマシン タイプ3ドローンが登場。 6 M23 降下艇飛来 M24 降下艇飛来 重装コロニストの差分がある。5 いない、6 いる。 6 M24 光の塔 テイルアンカーが登場。 6 M25 狙撃部隊 M27 狙撃部隊 重装コロニストの差分がある。5 いない、6 いる。 6 M26 漂流者 老兵コロニストが転移、出現。 6 M27 赤色機 専属オペレーターが付く。 5のM28 赤色機と同じ名前だが、隊員がレッドカラーを知っているため、同一時期ではない(6の方が後である)可能性が高い。 6 M28 死の疾走 擲弾兵、キャノンボールが登場。 6 M29 擲弾兵 6 M30 第二次 巨船破壊作戦 M46 第二次 巨船破壊作戦 差分はない。 6 M31 マザーの領域 ミッション内容は5のM96 怪物の大地に似ているが、EDF総司令官の演説がないことから同一時期ではない可能性が高い。 6 M32 温泉郷の秘密 6 M33 翼の軍団 M61 翼の軍団 プロフェッサーによる参謀の説得が失敗する。失敗はこれが初めてではない。 6 M34 海辺の巨塔 プロフェッサーが脱走したことが通信で語られる。 6 M35 崩れゆく街 M101 崩れゆく街 ストーム隊の有無。5 いない、6 いる。 6 M36 最後の抗戦 ストーム3,4の不死属性。5 あり、6 なし。 ゴーン1の登場から5のM107 侵略者大結集に相当すると思われる。そのため時期もほぼ同じか。 6 24 M37 烈火の大地 M108 烈火の大地 ストーム2の不死属性。5 あり、6 なし。 最終波のアンカー投下直後に暗転する。そのため殲滅したのか不明。 6 - キュクロプスが登場。 M39の会話内容より、キュクロプスの初投入はM37以降M38以前である。(厳密にはM38前後の可能性もある) 6 60 M38 ベース251†††††† 6 M39 標準任務’ 6 M40 変わらぬ日々’ ? M138 変わらぬ日々’’ 周回番号不明。 6 M41 訪問者’ 6' プライマーによる歴史改変が発生。 6' 0~60 - プライマーによる歴史改変~M42間(開戦から5年間)に相当するミッションは存在しない。 6' 60 M42 翌日’ 6' M43 狂える世界 6' M44 神々の宴 6' M45 一番坑道 6' M46 くだんの日†††††† 7 ストーム1とプロフェッサーが「事故」により過去に戻る。 7 0~5 - 開戦からM47間に相当するミッションは存在しない。 7 5 M47 転機’ M13 転機 この時点での総死者数が異なる。5 2割、6 3割、7 4割。核兵器の運用能力に関する差分がある。5 言及なし、6 半分を喪失、7 大半を喪失。専属オペレーターが付く。劣勢を隠すこともできないのか、戦局の好転を伝える公共放送がなくなる。 7 M48 駆除’ M14 駆除 テレポーションシップ撃墜数が異なる。5 2+3機、6 1+2機、7 0+1機。敵主力級が異なる。5 通常種、6 通常種、7 plus種。マザーモンスターplusの有無。5 いない、6 いない、7 2体出現。通信で語られる大型宇宙船らしき敵の数。6 数十隻、7 100隻以上。黒蟻plus、マザーモンスターplusが登場。 大型宇宙船が出現したらしきことが通信で語られる。 7 M49 アラネアの山 7 M50 危機迫る山頂 ここが過去改変船団の出現位置・時間の候補である(推測)ことがプロフェッサーより語られる。 7 M51 擲弾破壊部隊 M27 狙撃部隊 敵主力の構成が異なる。5 蜘蛛、7 擲弾兵。EDF側ビークルが異なる。5 ブラッカー、7 ケプラー。 クルールが出現したらしきことが通信で語られる。 7 M52 邪神降臨 クルールが登場。 7 M53 砲兵進撃 完全地下施設であるアラスカのベース6が破壊されたと通信で語られる。 7 M54 死の疾走’ 高機動アンドロイドが登場。ヘビーコンバットフレーム・グラビス再び投入。 7 M55 矛と盾 ハイグレードタイプ3ドローンが登場。 7 M56 停船 M35 停船 敵準主力級の構成が異なる。5 カエル、7 クルール。敵変異種の構成が異なる。5 金アリ、7 銀蜘蛛。 7 M57 一つ目の巨人 7 M58 大空洞 調査作戦 上層 7 M59 大空洞 調査作戦 中層 7 M60 大空洞 調査作戦 下層 サイレンが登場。 7 M61 蒼き怪鳥 7 M62 多重障壁 7 M63 激突する平原 M37 激突する平原 クルール、蜂、前哨基地の有無。5 いない、7 いる。イプシロン自走レールガン投入。 7 M64 殿軍 M37 激突する平原 5のM37が二つに分割された形。クルール、重装コロニスト、前哨基地の有無。5 いない、7 いる。 7 M65 退路の敵 7 M66 降下戦機 M49 降下戦機 前篇M50 降下戦機 後篇 5の同名ミッションとは場所が異なるため同一時期ではない可能性がある。 7 M67 邪神街 7 M68 岩壁の巨影 7 M69 機械兵の砦 プロフェッサーによる参謀の説得が失敗する。 7 M70 異星の騎士 M67 異星の騎士 差分はない。 7 M71 レッドウォール作戦 7 M72 要塞追跡 7 M73 崩れゆく街’ M101 崩れゆく街 戦場が異なり、味方NPCも異なる。 ミッション内容が異なるため5の同名ミッションと同一時期ではない可能性がある。 7 24 M74 要塞接近 軍曹、スプリガン、グリムリーパーに不死属性がない。また、ストームチームが編成されていない。 7 60 M75 ベース251††††††† 7 M76 標準任務’’ ? M139 極大勢力 周回番号不明。 7 M77 訪問者’’ 7' プライマーによる歴史改変が発生。 7' 0~60 - プライマーによる歴史改変~M78間(開戦から5年間)に相当するミッションは存在しない。 7' 60 M78 翌日’’ 地下街に収容している市民の数が異なる。6' 500人、7' 300人。 コマンドシップが月の裏側に停泊していることがプロフェッサーより語られる。 7' M79 狂える世界’ くだんの日がこのミッションから一週間後であることがプロフェッサーより語られる。 7' M80 水神の宴 スキュラとの決戦があり、敗北したこと、人類がサイレンをグラウコスに変異させたらしきことが中尉達より語られる。 7' M81 二番坑道 7' M82 くだんの日††††††† 触手砲台が出現する。 前周回と異なる部分について、誤差が蓄積しているとプロフェッサーが分析する。 8 ストーム1とプロフェッサーが「事故」により過去に戻る。 8 0 M83 破られた平穏 M5 破られた平穏 ディロイの有無:5 いない、8 いる。戦車隊のイベント自壊。5 あり、8 回避可能。 8 M84 未確認飛行物体 M6 未確認飛行物体 出現するドローンが異なる。5 タイプ1、8 タイプ2。マザーシップ巨大砲台の破壊可否。5 不可、8 可。 8 M85 怪物襲来 M8 怪物襲来 銀蜘蛛の有無。5 いない、8 いる。ただし、ゲームバランス上の理由でありシナリオ上の理由はない可能性がある。輸送船の破壊可否。5 不可、8 可。 輸送船は撃沈したものとして描写される。 8 M86 広がる災禍 M12 広がる災禍 銀蜘蛛の有無。5 いない、8 いる。ただし、ゲームバランス上の理由でありシナリオ上の理由はない可能性がある。輸送船の破壊可否。5 不可、8 可。 輸送船は撃沈したものとして描写される。大型宇宙船が洋上に出現したらしきことが通信で語られる。主人公がEDF入隊。 8 5? M87 死の疾走’’ スーパーアンドロイド登場。コンバットフレーム・エイレンが投入される。 8 M88 制圧者 ネイカー登場。 ランド7がネイカーにより壊滅したこと、大型宇宙船が洋上に何かをかなりの数投下したことが通信で語られる。 8 M89 沿岸掃討計画 スキュラ登場。 8 M90 急転直下 8 M91 魚群上陸 大型宇宙船が洋上に投下した物がスキュラだったこと、北太平洋に拠点を持っている可能性があることが通信で語られる。 8 M92 船団監視計画 通信内容より、この周回ではテイルアンカーの初登場または初登場から間もない。 8 M93 眠れる巨鳥 8 M94 機械兵団 進撃 プロフェッサーが戦略情報部少佐の説得を行う。 8 M95 待ち伏せ プロフェッサーの進言により大規模動員が実行される。 8 M96 怪鳥撃滅計画 プロフェッサーが作戦中止を進言するが、そのまま実施される。サイレンがグラウコスに変異。バスターはいつ開発されたのか言及なし。 8 M97 激突する平原’ M38 激突する平原 グラウコスの有無。5 いない、7 いない、8 いる。イプシロン自走レールガンの投入。5 あり、7 あり、8 なし(ドローンによる妨害) 8 M98 誘われる魚影 増援で登場するイプシロン自走レールガンは前のミッションに登場予定だった部隊と同一と思われる。 8 M99 燃える岸壁 プライマーの歴史改変タイミングがEDF設立後であることにプロフェッサーが疑問を呈する。 8 M100 船団攻撃計画 ブレイザーの量産について。5 言及なし、8 量産計画中。ブレイザーの出力について。5 10%、8 15%。 チラン爆雷によりグラウコスを撃破する計画があることが通信で語られる。 8 M101 灼熱地帯 8 M102 装甲山脈 スキュラが海中で数を増やしていることが通信で語られる。 8 M103 怪物駆除計画 M78 怪物駆除計画 最後に出現する怪生物。5 アーケルス、8 グラウコス。厳密にはアーケルスも登場するが交戦前にグラウコスによって殺害される。 チラン爆雷によりグラウコスを撃破する計画が実行されることが通信で語られる。 8 M104 潜水母艦 防衛作戦 M73 光の城塞 勝敗が異なる。5 パンドラが撃沈される(プライマー勝利)、8 マザーシップ・ナンバー8を撃沈する(EDF勝利)8周回目ではM84の戦闘結果からマザーシップの巨大砲台が破壊可能であることを本部が把握している。(5ではM109まで知らない) プロフェッサーの発言からするとこの戦闘の発生した時期は5と同じである可能性が高い。 8 M105 第二次怪鳥撃滅計画 歴史の修復作用とその限界についての仮説がプロフェッサーより語られる。 8 24 M106 陽動作戦 コマンドシップ破壊後の銀の人の出現。5 する、8 言及なし。 コマンドシップを撃破。核兵器の運用能力が残っている。 8 60 M107 ベース251†††††††† ガンシップ及び砲兵の装備が更新されている。NPCのアサルトライフルもブレイザーに更新されている。チーズバーガーの素晴らしさがプロフェッサーより語られる。 8 M108 戦術航空作戦 怪物が少なくとも十万年以上未来の地球生物であることがプロフェッサーより語られる。 8 M109 エイリアン・アタック プロテウスが投入される。 コロニストが未来の地球生物であること、プライマーが十万年以上未来の文明で、タイムマシンでこの時代に侵略に来ていることがプロフェッサーより語られる。 8 M110 訪問者’’’ 8' プライマーによる歴史改変が発生。 8' 0~60 - クラーケン、ヘイズが投入される。 プライマーによる歴史改変~M111間(開戦から5年間)に相当するミッションは存在しない。 8' 60 M111 翌日’’’ 地下街に収容している市民の数が異なる。6' 500人、7' 300人、8' 100人。 プライマーが火星の文明であることがプロフェッサーより語られる。怪物が未来の地球生物である可能性がプロフェッサーより再確認される。 8' M112 狂える世界’’ リングの機能と歴史改変の制約についての仮説がプロフェッサーより語られる。 8' M113 風神の宴 8' M114 三番坑道 8' M115 くだんの日†††††††† 触手砲台のバリエーションが増える。 9 ストーム1とプロフェッサーが「事故」により過去に戻る。 9 0 M116 本日の予定 M1 本日の予定M2 闇からの脱出 バルガの回収。5 なし、9 あり。先輩の安否。5 死亡、9 健在。 9 M117 228基地の危機 M3 228基地の危機 前篇M4 228基地の危機 後篇 マザーモンスターの有無。5 いない、9 いる。バルガを実戦投入。5 なし、9 あり。Base228の防衛。5 失敗、9 成功。先輩の安否。5 死亡、9 健在。伍長の状況。5 連絡取れず、安否不明、9 民間人を避難済み、状況明確。 9 5? M118 殲滅計画 M19 殲滅計画 バルガによるエルギヌスを撃破。5 不可、9 可。(5ではそもそもこのミッションにバルガは存在しない)(EDF5TGSでの伏線回収) バルガの戦闘向け改修計画が始まる。 ? M141 危機迫る山頂’ 周回番号不明。歴史改変船団の一部撃沈に成功。残存船も捕捉、追跡に成功。 9 M119 大空洞 調査任務 蜂の巣の設置場所。5 地上、9 地下。 新型船団(次のステージに出現するクラゲ型のアレ)が出現したらしきことが通信で語られる。EDF9ではこのステージが人類の初遭遇であるが、実際にこの世界に現れたのはこのミッションの少し前の日付。危機迫る山頂がその日にあたる。 9 M120 死の疾走’’’ ヘイズ登場。プロテウスが投入される。 クラーケンが出現したらしきことが通信で語られる。 9 M121 転送阻止作戦 クラーケン登場。 9 M122 敵機襲来 プロフェッサーが参謀の説得に成功する。 9 M123 大空洞 破壊任務 蜂の巣の設置場所。5 地上、9 地下。 M119の続編。 9 M124 孵化 クラーケンとヘイズは全く違う生物であることが通信で語られる。 9 M125 休眠船団 クラーケンの飛行能力についての通信がある。 9 M126 市街流入 リングの機能と歴史改変の制約についての仮説がプロフェッサーより語られる。タイムパラドックスが関係している可能性。 9 M127 集結地点 9 M128 岩山の砦 ? M142 灯火なき街 周回番号不明。 9 M129 交錯する砲火 ストーム1が未来の出来事や敵の対処法などの情報を共有していることが通信で語られる。 9 M130 特機戦隊 マザーシップ・ナンバー11(コマンドシップ)が出現する。 ? M143 追跡者 周回番号不明。 9 M131 無謀の賭け 9 24 M132 11番目の船 コマンドシップ破壊後の銀の人の出現。5 する、9 しない。 コマンドシップを撃沈。フーリガン砲の投入。 9 60 M133 ベース251††††††††† チーズバーガーに飽きたことがプロフェッサーより語られる。 9 M134 粘糸の城郭 タイムパラドックスを避けるためにプライマーはEDF設立後の歴史にしか干渉出来ないという仮説がプロフェッサーより語られる。 ? M140 機兵大侵攻 周回番号不明。 9 M135 エイリアン・アタック’ アーマメントバルガ投入。 100年分ほども戦わないとストーム1の域に到達することは出来ないのではないか、つまりストーム1の存在がタイムマシンが実在する証明になるのではないか、という話が通信で語られる。 9 M136 巨神激突 総司令官の演説により、戦争が5年に渡っていることが語られる。プライマーが怪生物およびボス級の(ほぼ)全てをこの戦いに投入(喪失)したことが通信で語られる。 9 M137 訪問者’’’’ 9' プライマーによる歴史改変が発生。 ? 60 M144 翌日’’’’ 周回番号不明。M141 危機迫る山頂'から続く、プライマーによる歴史改変が失敗し、EDFが優勢を維持したままの時間軸。このミッションが「くだんの日」の当日であることがプロフェッサーより語られる。 ? M145 リング破壊作戦 前篇 説明文より、このミッションはくだんの日以降である。 ? M146 リング破壊作戦 後篇 潜水母艦の残存数。5 1隻、最終周 3隻全て リングを破壊。第二の時間移動母船出現。 ? M147 刻の天秤 開戦から銀の人殺害までの人類の累積死者数。5 9割、最終周 3割。 火星汚染計画とストーム1の戦闘によりプライマー消滅。人類の勝利にて終戦。 時間について 全体の時間の流れについて 確定情報 プライマーとストーム1&プロフェッサーが交互に歴史改変を繰り返すループ構造になっている。「訪問者」でプライマーが歴史改変を行う。 開戦から5年間、プライマー有利の歴史で「翌日」を迎える。(開戦から「翌日」までに相当するミッションは存在しないが、単に省略されているだけである) 「くだんの日」でストーム1とプロフェッサーが「事故」を起こし、上記の戦況をベースにEDF有利へと歴史を変える。 再び「訪問者」を迎える。 「危機迫る山頂’」で歴史改変船団を捕捉、一部撃破したことで戦況が大きくEDF有利に傾き、それを受けて「M144 翌日’’’’」で「事故」を起こさなかったことでこのループ構造が崩れる。ミッション名のせいで分かりにくいが、通信で「M144 翌日’’’’」は「くだんの日」と同日と明言されている。 プロフェッサーの発言により、「翌日」から「くだんの日」の間は一週間である。 プロフェッサーの発言から、「くだんの日」はどの周回でも同一時刻である。(どの程度のズレまで許容されているかは不明) 未確定情報・考察 プライマーが歴史改変を行う「訪問者」~「翌日」間に再度「訪問者」の日が訪れる。その際さらに歴史改変が行われ、「くだんの日」の前に無限ループに入る可能性。そうなっていない様子ではあるが、何故なのか、実際にはどうなっているのかは不明。 リングを使った通常の過去への転送と「事故」で何か挙動が異なるため? リングで過去に船団を送った時点で改変が行われているはずだが、その後もミッション中は改変前の歴史が続いている。 このような無限ループは典型的なタイムパラドックスであり危険なので意図的に回避していた? 「ベース251」の日付。毎回「3年後」と表示される点、プロフェッサーと落ち合う予定などから、全周回とも同一日? 「訪問者」の日付。「くだんの日」とは異なり同一とは明言されていない。 「M110 訪問者’’’」および「M137 訪問者’’’’」で予測されていたリング出現座標にちょうどストームチームが出撃していることから、出現時間にも法則性はあり予測は可能だったと考えられる。「M77 訪問者’’」以前は言及がないため考察の材料なし。 なお「訪問者」には浄水場のある街(荒廃)と臨海都市(優勢)の2種類のマップが使用されているが、それぞれで同じ座標にリングが降下しているとは限らない。各「くだんの日」はマップは同一だがリングの座標にはずれがあると明言されており、マップと座標は必ずしも一対一には対応していない。 + DLCのネタバレ防止のため折りたたみ プライマーによる歴史改変とストーム1・プロフェッサーのタイムリープの回数「M19 劫火」後の演出はプライマーによる歴史改変を示唆する内容になっている。 その通り歴史改変であった場合、歴史改変(「訪問者」)とタイムリープ(「くだんの日」)は必ずしも交互には行われず、歴史改変のみが繰り返されるケースがあったことになる。このため本編中の描写とは異なり、歴史改変とタイムリープの回数は必ずしも一致しない。 リングについて 確定情報 プライマーが運用するタイムマシン。起動した状態でリングを通過した物体を過去に転送する「入口」の機能がある。 未来から物体を出現させる「出口」に相当する機能もある。 転送した物体を任意の時刻、場所に正確に出現させることが出来る。実用上誤差はない。 開戦から約5年後、「訪問者」にて地上に降下する。 主に大型宇宙船多数を歴史改変船団として過去に転送する。ただし、旧型の輸送船や老兵カエルを転送している場面もある。 戦況をプライマー有利に変える目的で情報と戦力を過去に転送するという使い方がされている。 未確定情報・考察 本部の通信によれば、EDF側はリングを「数年単位の精密な時間移動を行うための中継基地」と推測している。詳細は不明だが別の時間移動手段が存在し、その手段は数年で済まない激しい誤差がある事になる。これは「訪問者」でリングに突入する新型船の数より、各周の過去に出現する新型船の数が遥かに多いことからも推測が成り立つ。誤差でバラバラの時間に出てしまった船団が各々でリングを通り、一ヶ所の時間と場所に出てきたと考えれば、中継基地説とも合致する。 わざわざ地球上に降りて転送を開始する「訪問者」が人類初の目撃例である。宇宙空間で転送できるなら地上に降りる意味がなく、その点でこれが初回の転送だとすると、この後に誤差で出てくる船団が続くと考えられる。 先に宇宙空間でテレポーションシップなどを送ってから大型船のために降下してきた可能性もあるが、具体的な描写は無い。宇宙空間に出現した船団や月面後方のコマンドシップの位置を把握できるEDFが優勢世界でもリングの存在に気付かず、降下してくる「訪問者」の日に突然発見されているほか、転送による宇宙船団の減少なども察知されていないため、降下前に転送を行っていたとは考えにくい。 「くだんの日」でストーム1に下面の制御装置を壊されているので後続はリングを使えないようにも思えるが、「リング破壊作戦・後編」の描写から、残る上面と左右の三つでも機能を維持できるのは確実。ストーム1の意識はリング撃墜を目撃すせず過去に飛ばされているため、リングは落ちていなかった可能性もある。ただし、この場合「事故の時点のストーム1の意識と体はどうなったか」という謎が残る。過去に飛んだのとは分岐した存在になって戦い続けた、あるいは単純に事故と同時に死亡や消失していたとしても話は成立するが。 この点はプロフェッサーの「(事故を起こす限り)時間は先へは進まない」という言葉を直截に解釈するかどうかでも変わる。 何年先の過去or未来まで物を転送出来るのか。開戦より前までは送っていないので、数年程度までの能力しかない可能性がある。 一方、タイムパラドックスを避けるために実行していないだけで、機能としてはもっと長い可能性もある。 リング自体が単体で時間移動出来るのか。優勢世界のEDFにも一切察知されず、いきなり戦場上空に出現しているため、現地で組み立てた等ではなくタイムワープで「訪問者」の日に出てきた可能性が高い。これがリングの自力によるものか、未来のタイムマシンで送られたのかは不明。 物体を未来に送ることは出来るのか。元いた時間のさらに未来にまで送れるかは不明。数千年前に現れて観光?などをしていたことを考えると、元いた時間に帰る技術はあると考えられる。 ただし、リングにその機能があるかは不明。前述の通り「誤差修正の中継基地」だった場合、本命の長時間移動は別の装置で行っている可能性がある。過去改変を行った場合、改変前の記憶や情報は未来へ持ち帰れない可能性が高い。もし改変前の情報を持ち帰れた場合、動機が消失することで発生するパラドックスを恐れる必要が無いため、プライマーを知る前の人類を滅ぼしに来られる。 なぜ危険な地上へ降下したのか。EDFが対宇宙人の軍隊であるため、宇宙空間だと発見が容易、人類側がリスクなしに核攻撃が可能というリスクがあり、却って危険だから? 転送の度に大気圏脱出及び再突入が必要となり、対応可能なビークルが限定されるから? 宇宙空間から見た地球の公転や自転に置いていかれないようにするため?地上に降りるレベルの制御が可能なら、地球の公転軌道や自転に同期するのは難しくない(同期できないと地上に降下もできない)ので、結局のところ「敢えて地表ギリギリまで降りた」理由は別にあるはず。 プライマーによる歴史改変について 確定情報 リングを用いて「歴史改変船団」を過去に送り、情報と戦力を過去のプライマーに提供することで、戦況を有利にする行為。具体的には、前周回にいなかった新兵器や途方もない数のアンドロイドを投入したり、開戦劈頭に核兵器投射手段を奇襲破壊したりする。 主に大型宇宙船が使用される。 「M117 228基地の危機」にマザーモンスターが出現する差分があるため、転送先の時期は最大で開戦前にまで遡る。 いつどのように歴史改変が行われたのかは人類には認識出来ない。ただし、主人公のみ不明。 未確定情報・考察 前回の改変より後の時間に転移してしまうと、前回の改変が行われ始めた後に改変船団が転移してくることになりタイムパラドックスが起こる。そのため「転機'」までは改変の度に前回より少しずつ早い時間に送っていたと思われる。 ただし、最後の改変船団が出現する「危機迫る山頂’」は改変開始よりもかなり後の時期にあたり、上記のタイムパラドックスに抵触する。プロフェッサーの「歴史の修正作用」「タイムパラドックスが少しずつ進んでいた」という仮説が通るなら、根本的な矛盾さえ生じなければ事象が前後するパラドックスが積み重なっていた可能性はある。 リングによる新型船団とアンドロイドの投入が改変の主力と見られるが、後半の周回では船団出現より大幅に速い「転機」以前の核施設破壊や被害拡大、ミッション内容の変化が起きている。「初期の周回で核戦争になったので学習した」というプロフェッサーの見立てが正しければ、プレイヤー側が関知できない早いタイミングで、新型船団より先に情報や従来戦力を過去へ送っている可能性がある。 歴史改変によって人類の遺跡にEDF戦力の増加や核戦争の痕跡が生じるようになり、それを知った侵攻スタート時点のタイムワープ(「本日の予定」以前)で、最初から戦力増強が行われている可能性。 「事故」について 確定情報 特定の時刻にリング下部の制御装置を破壊することで発生する。 ストーム1とプロフェッサーの記憶のみが過去に戻る。周回回数から見て、肉体は戻っていない(周回ごとに5歳加齢するということはない) 未確定情報・考察 どのような原理、理由で事故が発生するのかは不明。 ストーム1とプロフェッサーがどの時点にまで戻っているのかは不明。開発チームインタビューの公開により、「前作の時点でタイムループものになる予定はあった」「前作で民間人がエアレイダー用要請コードを知っていたのは、記憶ループの伏線になるよう意図した演出」と言及されている。 インタビュー基準で考えると、主人公に関してはどんなに遅くとも民間人として要請系武器が持ち込める時点、つまりベース228の地上に出た時点で前周回の記憶がある。この点は本頁の「EDF5における歴史改変」の項目を参照。「くだんの日」に続くミッションが「転機」だったり「本日の予定」だったりするが、上記の基準なら脚本上カットされているだけということになる。ホワイトアウトによるミッション開始演出の時点で持ち越せない武器を所持している、後にプロフェッサーが武器を送った旨の通信をしてくる、最新武器を作れる設備の用意とストーム1へ送る時間などを考えると、少なくとも「転機」の前に記憶が戻っているのは確か。ただ、記憶という概念自体が戻るのか、脳の記憶を司る部分が過去へ飛ばされているのかなどは不明。 M84にて、プロフェッサーが『スポーツブックを暗記してある。 稼ぎ放題だが……無意味だと思い知る。』という発言をしている。要するに競馬や競輪、競艇、totoなどでお金を稼ぎ放題ということだが、プライマーによる侵攻が始まってからも悠長にそんなことをやっているとは思えないため、これも開戦以前にまで時間を戻しているという根拠になりうる。稼ぎ放題というからには一日や二日ではなく、一か月以上でもおかしくない。 ホワイトアウト演出通りのタイミングに転移しているかどうかについては、「本日の予定」で最初から武器を持っている点でも否定される。「ゲーム的な都合で、近くにあった武器を手に取る様子をカットした」と考えても、民間人が出入りするような場所に手に取れるような状態の武器弾薬が置いてあるとは考えにくく、保管場所や鍵などについての記憶が必要になるため、どのみち演出よりかなり早いタイミングで動いていることになる。 インタビュー基準だと、いつでも「転機」以前の改変が可能だったが、あえてやっていなかったという事になり、その理由は仮定するしかない。 EDF8までの主人公の行動は、傍目にはあくまで『大型輸送船の弱点を予測し、勇敢に単騎で突撃した』だけである。民間人の武装に関しても、すでに侵略が始まっているため軍曹の責任による緊急避難的なものとして弁護でき、行動についても「幸運や偶然」「凄い洞察力と度胸があった」で形式上は通る。しかし、EDF9での改変は開戦という緊急事態が起こる前の平時に軍関係者のプロフェッサーが民間人に武器を送った上、手に入れた民間人(主人公)がそれを持ち歩いている。確実に軍規違反であり、日本の法律にも違反しているため、「本日の予定」以前に発覚すれば逮捕起訴はほぼ確実。EDF8までは慎重を期して、開戦前の改変に手を出さなかったと考えれば矛盾はない。 プロフェッサーが具体的にどの時期まで戻っているかは不明。「駆除'」にて「時間が戻った。今度もだいたい同じ時間だが多少誤差がある」と言っているものの、各周回ごとに武器を作って送る程度の時間的余裕は必要なので、主人公と同じか、より早い段階と考える他ない。M22などでは「通信に成功した」「このタイミングでは初めて」と発言しているため、従来EDF5に相当する時間帯のうちはストーム1と接触していなかった模様。これが意図的なものか、成功を妨げる何らかの制約によるものかは不明。 意図的とする場合「ストーム1の転移時期が不明なため、記憶が戻っていないストーム1と接触してパラドックスを起こさないため」や、「ストーム1とプロフェッサーが顔を合わせたのは銀の人撃破後という初周回の歴史を維持するため」などの理由が考えられる。 事故後の世界は未確定として存在していないことになるのか、存在するが作中の誰も認識出来ないのか。プロフェッサーは時間は先に進まないと発言しているが、比喩的な話なのか物理的に拘束力のある話なのか判断出来ない。 プライマーが事故をどの程度認識していたのか。6,7とプライマー有利で展開していたのが8で大きく後退した事実、リングの防衛戦力が徐々に強化される事実から、ある程度認識はあったとも推測出来る。 リングから砲台が現れたのを見たプロフェッサーも、「薄々気付いているのでは」と推測している。 「くだんの日」でも輸送船などがリングで転送されている描写があり、「事故」でリングが破壊されたとすれば、この日以降からの増援が完全に途絶えることからも認識は可能と思われる。 確定情報である筈の、未来の自分自身からの戦力分析が役に立たない、逆に利用されるという状況から敵側にもタイムトラベルしている存在がいると推測する事は可能。ただそれがリングを使用したものか人類が独自に造り上げたものかを確定する情報がなかった事が、段々と防衛力を強化するという方針に現れているように見える。 プロフェッサーたちの事例とは異なるが、老兵コロニストの転送は何かしらのトラブルによる事故なのかリングが起動する際に集まって来ているため、コロニストの側には何らかの目的があると考えられるが、単に藁にも縋る思いで近寄ってきたのか、事前に集合の計画や連絡があったのかは不明。 現代における老兵出現ミッションでは少佐が「この付近である現象が頻発している」という発言しているため、長くて数日ほどに渡ってバラバラに転移してきている。軍事的には無意味な戦力分散であり、EDFの対応圏内に落としているのでコロニストに対する救出活動の線も薄い。制御装置が外れている上に衰弱し装備もボロボロなまま戦力として再投入する意味も薄いため、計画的な作戦として実行するメリットも無い。その点では事故説が有力。老兵コロニストはプライマーにとって産業廃棄物。生物を廃棄することは無生物を廃棄するより手間がかかるため、EDFに殺させるためにわざとEDFだらけの場所に廃棄したのでは。 集まったところでドローンやアンドロイドに始末させる、宇宙や海に放り出す、太陽に送り込んで焼却するなど、より確実かつEDFに余計な情報を与えず処分する方法はいくらでもあるので、わざわざ不確定要素を過去に送り込む危うい手段を採る意味が無い。 他の「訪問者」ミッションに出てくるアンドロイドやクルールなどが吸い込まれる描写はないため、老兵コロニストを選んで吸い込んでいると解釈した場合。過去に送れる物体を選別するといった実験と考えても、戦力として有用なテレポーテーションシップやドローン、アンドロイドはすでに送られている。制御を離れて何をするかわからないコロニストを過去に送るリスクも高いので、可能性としてはあまり考えられない。 リングとの最終決戦でも転送されて来るが、老兵コロニストは「プライマーに置き去りにされた」という経緯で発生するため、プライマーが戦い続けているEDF9ではそもそも存在自体があり得ない。このため、「何かしらのエラーで別の時間軸の存在が出てきてしまったのでは」という推測がある。たまたま制御装置のはずれたコロニストが、プライマーによる合流や回収もされず、人類による追撃も受けずに生き残って荒廃コロニストのような状態になる可能性はゼロではない。もっとも、その状態のコロニストが発生していて、プライマーがわざわざそれを見つけ出し戦力としてリングに召喚させたのか…となると、都合の良い仮定がいくつも必要になるのでかなり無茶な話になるが。 「未来のプライマーは大混乱に陥っているようだ。手当たり次第に部隊を送り込んでいる」というプロフェッサーの推測が正しいならば「老体を素体に改造手術を施したコロニスト」、あるいは「クローニングに不具合が生じた貧弱なコロニスト」であり、四の五の言ってられないから取り敢えず放り込んだ、という可能性も。 残骸製の鉄板アーマーや半壊した武器など、敗残兵コロニストが現地で自作したのと同じ装備を使っているので意味不明。混乱した未来のプライマーがたまたま敗残兵コロニストとそっくりの武器を偶然の一致で思い付き、わざわざ従来の武器と換えて与えたというのはいくらなんでも無理がある。 周回に関するプロフェッサーの記憶 確定情報 ラスト周回を除き「訪問者」でリングが歴史改変を発動した時点で、同時に記憶も上書きされている。ゲーム中では各ループの「訪問者」から「翌日」に切り替わった時点で彼の記憶は上書きされている。改変前の記憶は残っておらず、全て「歴史改変された後の記憶」に上書きされる。これは各ループにおける「翌日」~「くだんの日」の発言内容で確認できる。M42「翌日’」にて、そのループで初めて見るはずのplus種を見ても「歴史は変わっていない」と言う。(つまり「以前からplus種は出現していた」という歴史と記憶に改変されている) M77「訪問者’’」にて、『"おそらく"最初の一回目は核戦争になった』と推測の形で発言しているためこのタイミングでは過去周回の記憶が無いことがわかり、さらに周回によって記憶が上書きされてしまうことも理解している様子。 M110「訪問者'‘’」で歴史改変される際『私も、君も、ずっと昔に死んでいるかもしれない。いや・・・きっとまた会える。』と、今生の別れのようなセリフを発することからこの時点で「プライマーに歴史が改変されると記憶が操作される」ということはほぼ確実に把握しているものと思われる。(プレイヤー視点ではすぐに再会することになるのだが) 「翌日」以前の記憶に関しては、おおむね次の周回の増援戦力に敗北しエイリアンツリーを設置された歴史に相当する。例えば周回EDF5の改変ならアンドロイド軍団、周回EDF6ならアンドロイド クルールに一方的に負け…という、改変前以上に絶望的な光景を見てきたことになる。 ただし歴史改変された後(翌日)~リング事故発生(くだんの日)までの期間の記憶については次の周回へと持ち越しており、なおかつプライマーの歴史改変の対象期間外であるため周回をまたいでも記憶が残っている。これは坑道ミッション(特にM81「二番坑道」)におけるセリフの違いで最もはっきり分かる。「二番坑道」では最初の中尉との会話で「来てくれることは分かっている」と発言している。前のループ(M45やそれ以前)で一緒に来てくれたことを覚えていなければこの発言は有り得ない。 「二番坑道」で最初に天井からネイカーが降ってくる大穴で『上に注意してくれ』と発言することから、ここで敵が降ってくるという記憶がある。しかしネイカーが降ってきた際には『ロボット!?おかしいぞ!』と思わず叫び出す。つまり「アリが降ってくるはず」という記憶を保持していなければ有り得ない台詞である。 そのほか、各「くだんの日」で『君はこの作戦のプロだ』と、主人公がこれまで何度も「くだんの日」でリング破壊に挑んだことを覚えている。 未確定情報・考察 開戦初期の段階(M47「転機’」)でテレポーションシップの弱点を知っているのだが、その経緯が不明瞭である。M47開始直後にテレポーションシップに接近せず、ステージ開始から続く台詞をしばらく聞き続けていると情報部少佐から『先進技術研究部の主任より、作戦の提案がありました。歩兵による下方向からの攻撃でテレポーションシップを破壊できる可能性があるとの事です。』というセリフが発生する。 (以下推察)これについては以下の可能性が考えられる。①:M12「機械の巨人」では、5周目の歴史改変後に上空で通常のテレポーションシップが起動したリングを通過している描写がされており、この光景を7周目まで覚えていた可能性。 ②:改変された後のプライマーに都合の良い歴史上でもテレポーションシップが撃墜されたのはゼロという訳ではなく、わずかな撃墜例を覚えていた状態で次周回に入った可能性。 ③:実はテレポーションシップの弱点を正確には知らず、M13・M46の「くだんの日」でリングやテイルアンカー(の弱点)を見ていたため『赤く光る部分が弱点だろう』という推測の下で提案した可能性。 ラスト周回でのみ記憶を保持したままなのはなぜか。「????」系ミッションや新型船の出オチを済ませた状態で「翌日」を迎えているため、ラスト周回の改編は阻止(抑制)されている。 改編を受けていないので、プライマーに関する仮説などの記憶はEDF9の状態が継続している。 ラスト周回が10周以降だと解釈してもラストで改編を阻止したのは変わらないため、EDF9と同様の経緯を辿った情報を保持している。 周回に関する主人公の記憶 確定情報 テレポーションシップの撃墜方法や、228基地内部の情報などを知っている。 未確定情報・考察 プロフェッサーとは異なり、主人公は歴史改変が行われた後でも改変期間内の以前の周回の記憶が完全または部分的に残っていると断定できる。特に後半ループではそう解釈しなければ不可能な行動を取ることが何度もある。EDF入隊前(228基地の危機~怪物襲来)にエアレイダーの空爆要請コードを知っている。これはEDF5の頃からゲーム中でも言及されていたが、本作の伏線でもあった。 M83「破られた平穏」にてEDF5ではテレポーションアンカーに潰されるはずだった戦車を守ることができる。 M116「本日の予定」にて迷うことなく一直線にバルガの元へ向かい、更にM117「228基地の危機」にて起動シークエンスを覚えている。 特に言及が無い上に主人公は(定型文を除き)一切台詞を発しないため、その理由や詳細は明らかではない。また完全に全ての出来事を記憶しているのか、それとも重要な部分だけ断片的に記憶を持ち越しているのか、という点も不明である。 だがプレイヤーと同じ視点を持つ存在、あるいは少佐の部下が言うところの「時を超えて存在する人類の守護者」であるがゆえにこれまでのループ中に起きた全ての事象、または全てのミッションを記憶している、と解釈することもできる。 + DLCのネタバレ防止のため折りたたみ LostDays後の主人公の記憶はどうなった? DLC第一弾「Lost Days」の最後では、主人公がN6ミサイルの着弾に巻き込まれて死亡するという衝撃的な展開となる。この際タイムリープの記憶はどうなっているのか。 EDF5やEDF6本編中ではストーム1やプロフェッサーが死亡したことよって記憶が失われている、ないし失われたことがあるという事を示す明確な描写はない。 タイムリープ物の作品でリープの参加者が複数いる場合、途中で死亡した人物がリープ能力や記憶を無くすといったパターンはある。本作のケースで考えた場合、ストーム1とプロフェッサーの2人がタイムリープで過去に戻るには絶対にくだんの日で事故を起こす必要があり、死亡した場合その周回でのタイムリープは不可能となってしまう。よって、どちらかが死亡した状況でプライマーによる改編を受けても過去に影響が出ることはないと言える。 Lost Daysの描写を見る限り、プライマー側の過去改変によってストーム1の戦死は無かったことにされたと思われる。この過去改変は謂わばプライマー側のタイムリープであり、この場合ストーム1とプロフェッサーは「過去の状態に戻る」だけのため、例えば3周目終わりで過去改変が行われれば「3周目の始まり」の状態に戻るものと考えられる。本編中でも、これを示唆する描写はある。このパターンでもストーム1とプロフェッサーは死亡していようがいまいが意識が過去に戻ることはない。よって上述した死亡した意識がタイムリープしたため記憶を失うことは起こり得ないと言える。 整理すると、Lost Daysでのストーム1の戦死が周回の記憶引継ぎに影響したと示す情報は何もないため、記憶がどうなったかを論じる前提がそもそも存在しないということになる。 タイムパラドックスと歴史改変の制限 確定情報 プライマーによる歴史改変はEDF設立後に限られている。 具体的には、プライマーが未来で発見したであろう「人類が墜落宇宙船に気付いたことを示すなんらかの痕跡」が発生した後にしか干渉できない。具体的に何の痕跡かは不明だが、プロフェッサーはこれを「因果の発端」と表現している。例えば2010年に作られたEDF基地の遺跡を発見したことで「気付かれた」と自覚していた場合、2010年より前には一切干渉できない。 未確定情報・考察 どの程度のタイムパラドックスなら許容可能なのか。未来を知った上で歴史を変える行為は大なり小なり全てタイムパラドックスとなる可能性がある。「M147 刻の天秤」にて、プロフェッサーは「プライマーが人類に干渉した時から、少しずつパラドックスは進んでいた」と発言している。これが正であれば、累積して閾値を越えると何か起こる性質のものと言える。 潜水母艦パンドラの撃沈阻止やグラウコス撃破に際して、プロフェッサーは「歴史はもとの流れに戻ろうとする修正作用があるのかもしれない」と推測している。閾値方式だとするなら、この作用で修正できない行為ほど大きくボーダーラインに迫ることになる。 EDF8のパンドラ関連やEDF9のバルガ早期投入で歴史を激しく改変したように見えるものの、ラストミッションのようなパラドックス現象は起きていない。プロフェッサーが危惧していたように「いずれはプライマーが押し返して人類が追い込まれる」形で元の流れに戻り得る範囲内であれば、かなり大胆に改変しても閾値に達しなかったと考えられる。 プライマーは周回ごとに投入戦力を大きく変更していることから、少なくともプライマーはEDF7以前の時点でタイムパラドックスの閾値にある程度余裕があると認識していた可能性が高い。 「因果の発端」はどの程度まで厳密に守る必要があるのか。例えば基地の遺跡だったとして、所在地や細かな破損状態までアンタッチャブルなのか。あるいは別の基地の遺跡や武器の残骸といった別のものに置き換わっても「EDFの遺物を発見した」という結果さえ一致すれば修正作用でカバーされるのか。 仮にカバーされないとすれば、「因果の発端」に関してはかなりデリケートな調整や作戦を立てて保全しないといけなくなり、プライマーの行動にとっての大きな制約になりうる。 「???」およびM144以降の周回番号 確定情報 不明。ゲーム上ではEDF9だが、10周以上と解釈できると主張する人もいる。 1~4周という、プレイヤーが見ていない周がある。 未確定情報・考察:9周回目説 M137以降「刻の天秤」まで全て、ゲーム上の表示どおりに9周回目で完結したとする説。ゲーム上の表示という明確な情報があるほか、「9周目で終わっていない(10周以上している)」という明確な描写がDLC1以前の時点では発見されていない。 「???」はミッション番号通りの周回位置での出来事であり、回想に当たると解釈すればリスト上の並びも自然になる。 周回ごとに「翌日」~「くだんの日」の状況が悪化しており、10周目以降となるともう「事故」を起こすことが出来なくなるほど悪化するのではないか。9周回目開始時の「くだんの日」では「これが最後になるかもしれないな」「だが次がある保証はない」などと語られる。 8周目の「くだんの日」の時点でプライマーはリングの防衛装置を稼働させるなどの警戒をはじめ、9周目では「薄々感づいている」などリングを利用したタイムリープを行っている人類の存在に気付き始めている描写があるため、少なくとも9周目の後に数十~数百といったリープを行える可能性は低いと思われる。いずれにしても解釈論や憶測に過ぎないため、9周完結を具体的に示す根拠にはならない。 10周回目以降も投入されるであろうプライマーの新兵器が登場しない。ゲーム上の登場可能なミッションが少なすぎるのでサンドロットが開発の手間を省いただけではないか。 プライマー側が用意できる戦力が技術・物資・時間的な理由で9周目までの面子が限界だった可能性。「されるであろう」「ゲーム製作上の理由ではないか」「限界の可能性」いずれも結論ありきの解釈の域を出ないため、考察として成り立たない。 「M141 危機迫る山頂’」で送り込まれた中に新兵器はなかったため、少なくともこのミッションの周回においては「投入されるであろうプライマーの新兵器」というものは存在しなかったことになる。 ???ミッションへの派生の仕方が事故を起こして過去に戻る「くだんの日」ではなく、プライマーの過去改変船団が過去へ向かう「訪問者」となっている点。本編終盤のクリア必須ミッションのみを並べた場合、「訪問者’’’’」→「危機迫る山頂’」→「翌日’’’’」となる。9周目説の場合「訪問者」で過去へ向かった船団が「危機迫る山頂」に出現し、過去改変を阻止した結果「翌日」に繋がった、というミッションの流れ通りの解釈が可能。10周目以降説の場合、「訪問者」の後に「翌日」「くだんの日」を経由し10周目以降にリープし、幾度かのループを経て「危機迫る山頂」に繋がる形となるが、描写上必要であるはずの9周目の「翌日」「くだんの日」が存在せず、???ミッションも9周目のそれらが存在したことの証左にはならないため、解釈としては9周目説よりも不自然であると言わざるを得ない。 10周目以降が存在するという前提で脚本を組むのであれば、10周目以降へ向かう「くだんの日」が存在し、その後に???ミッションが挿入された方が自然である。 自然か不自然かの話であるため「9周完結の具体的な証拠」ではないが、少なくとも「10周以上している」と仮定する蓋然性が低いことを示す要素ではある。これは下記のミッション配置についても同様。 描写されていないだけで実際には「くだんの日」を行い、10周目以上繰り返しているのではないか。「描写外でくだんの日を行った」ことを示す描写や情報は無いため、10周以上しているはずだという結論ありきとなり、仮定の因果関係が逆になっている。 ???ミッションは既存のミッションの間に挿入されているが、本来周回を重ねるほどミッションの配置は下になっていくはずであり、10周目以降と考えると配置が不自然。また、過去改変は常に上書きで行われるため、直前の周回である9周目はともかく、8周目7周目に存在するミッションはそもそも上書きが不可能であり、こちらも回想と考えた方が自然ではないか。「危機迫る山頂’」については、くだんの日を経由して周回を重ねた結果ではなく、9周目終わりで過去へ向かった改変船団が到着した「9周目の過去」であるためと考えると現在の配置で整合性が取れている。似たような戦況の周回に挿入されているだけで同一周回を指している訳では無い、プレイヤー自身に過去改変を阻止するポイントを探させるという演出なのではないか。同一周回ではないことを明示する描写は無いため、「描写外のくだんの日」と同様に結論ありきの仮定になっている。「M141 危機迫る山頂’」クリア時の「今の歴史は何かが変わった結果なのか、そうでないのか、我々に知るすべはない」というメッセージから、どこが阻止ポイントだったのか後から自覚するという演出は回想説でも成り立つ。 改変を阻止した状態である「翌日’’’’」は、同名ミッションの繰り返し数を示す「’」の数が9周目(EDF5+4)を意味する4つである。他の同名繰り返しミッションとは異なり、事故によるタイムリープのたびに「訪問者」「翌日」「くだんの日」は必ず発生するため、発生数と周回数は同調しているはず。10周以上していれば「翌日」の「’」の数も5個以上つくのではないか。「変わらぬ日々」や「危機迫る山頂」の「’」の付きかたは周回数と一致していないため、「†」と違い「’」はあくまでこのゲーム内に登場する分の同名ミッションのナンバリング代わりに使われているものであって、その数で周回数は計れない可能性もある。 未確定情報・考察:10周回目以降説 10周回目以降の不特定の周回数であるとする説。基本的に「10周(以上)しているという結論ありきであれば、そのように解釈できるかもしれない」というレベルの要素しか発見されておらず、明示的な情報や論理的な根拠となる劇中描写はDLC第1弾実装の時点では存在しない。 9周回目で「M141 危機迫る山頂’」が発生していた場合、「M137 訪問者’’’’」までに大型宇宙船は全て撃沈されているはず。何度か出現しているEDF9は改編を阻止できなかった回ではないか。「危機迫る山頂’」のプロフェッサーは「落とせば落とすほど改編を抑えられる」「撃破できたのは一部だが、それでも奴らの計画は狂う」と言っており、そもそも「全て撃墜しないと改編は防げない」とは言っていないため、この説は前提から成り立たない。 例えば8割しか撃破できなくても、その後の活動や戦力増強は大幅に抑制されるため、改編は阻止され得る。この点で、「9周目に大型船が出てくる」ことは「10周以降の周回がある」ことの直接の証拠になっていない。 情報を渡される危険性が残るが、改編目的の行動に対するEDF側のリアクション(スキュラをレールガンで始末するなど)はプライマーにとっても未知なので、先手で妨害するイカサマ型の改編も行えない。 そもそもプライマーによる改変失敗後の未来である「翌日’’’’」以降のミッションでも大型輸送船が登場している。 9周回目だとした場合、「M137 訪問者’’’’」でのプロフェッサーの「偶然を引き当てるんだ。 確率の問題だ。 いつか……」という発言は不自然ではないか。「危機迫る山頂’」が9周目だった場合、このミッションに現れた改編船団は、プロフェッサーが上記の発言をする「M137 訪問者’’’’」においてリングに突入したもの以降の船団となる。その場合、「訪問者’’’’」時点では「危機迫る山頂’」の記憶は存在していないため、上記の発言内容はむしろ当然の反応と言える。 転移直後の船団を撃破できたことは初めてであり期待は高まっていたが、目の前にリングが現れ船団の転移を開始した。これまでの経験から結局今回もダメだったと判断して「次こそは」と言う意味で発言したとすれば不自然ではない。まさか転移まで見ておいて何も起こらないなんて考えられるはずがないので。 「M141 危機迫る山頂’」をクリアすると「今の歴史は何かが変わった結果なのか、そうでないのか、我々に知るすべはない」というメッセージが出る。プロフェッサーの主観では偶然を引き当てられたか、および引き当てた上で改編を阻止しきれたかは断定できないため、「9周目の危機迫る山頂」で既に引き当てていてもこの発言は成立する。 「M137 訪問者’’’’」で空が赤く染まっていくのはそれ以前の「訪問者」と同じくプライマー勝利の歴史改変が成功した(エイリアンツリーによって大気成分が変質させられた)せいではないか、という見方もできる。大気が改編されているとして、その原因であるエイリアンツリーなどが出現した訳ではないため、原因をすっ飛ばして結果が出てきていることになる。どんな形で影響が出ているのかプレイヤー視点では判断できないため、「空が赤くなった」ことは、そもそも周回数の根拠になりうるのかさえわからない。 「刻の天秤」の最終段階でも赤く染まるため、少なくとも「訪問者」の時点で空が赤く染まるのはエイリアンツリーの作用ではなく、時間移動や歴史改変それ自体に伴う何らかの要因によるものとも解釈できる。どちらにせよ解釈論なので、そもそも根拠が無い。 「刻の天秤」にて、プロフェッサーが「何百億、何千億もの人間が殺された」と発言する。1周回につき「ストーム1・プロフェッサーによる過去改変」と「プライマーによる過去改変」が両方行われるため9周回分の推定死亡者数は80億人×2×9周回で1440億人。数千億は通常2000億以上であろうと解釈出来るので、数千億を真に受けるなら最低13周は必要。ただし、具体的な根拠であれプロフェッサー個人の思い込みであれ、被害人数に確信があるなら「n千億人の被害」と最大値で断罪すればよく、わざわざ「数百億」とプライマーの罪をあいまいに矮小化する表現を挟む意味がない。把握できない数に関する推測として喋っているシーンであり、「数百」を無視して「数千」が具体的な数字に基づくと受けとるのは文脈に合わない。 「M77 訪問者’’」における「おそらく答えはこうだ。 最初の1回目は核戦争になった」や「翌日」系ミッションでの発言から、プロフェッサーは歴史が改編された事については確信を持っているものの、記憶は上書きされているので、各周回の具体的な被害状況を把握している訳ではないことが判る。 「数百億、数千億」という10倍以上の差が出る表現をしているのも、具体的な回数や被害状況が不明であるため、「少なくとも数百億、ひょっとしたら数千億もの」という意味だと考えられる。 ストーム1達がリングの事故を起こす前からプライマーは過去改変を行っていたと考えられ、そしてこの過去改変は周回のナンバリングには含まない(ナンバリングが増えるのは常にストーム1達がリープする「くだんの日」のみであるため)。最初の「くだんの日」の前にプライマーが何度過去改変を行っていたのか、プロフェッサー目線で把握することはできないため、数千億という発言の整合性が取れていないわけではない。「リング事故前からプライマーが改編を繰り返していた」という明確な根拠は存在しないため、整合性を作り出すための結論ありきになる。「M77 訪問者’’」には「望む結果になるまで、何度も歴史を変えていきいずれ完全な勝利を得る。」というプロフェッサーの発言があり、このことからプロフェッサーとしては(ストーム1やプロフェッサーのタイムリープの有無を問わず)プライマーは何度も過去改変を行い得るという認識があることになる。このセリフだけでは最初のくだんの日の前に複数回の過去改変が行われていたと断定することはできないが、重要なのはプロフェッサー目線では「最初のくだんの日よりも前に何回過去改変を行われていたのか把握することは不可能」ということであり、これが「数百億、数千億」というかなり幅のある表現をした一因になっていると考えることができる。上述の前提を否定する場合、「最初のくだんの日よりも前は確実に1度しか過去改変が行われておらず、かつプロフェッサーがそれを認識していること」が必要となるが、当然劇中にそのような描写は存在していない。 『???』のミッションの中に『変わらぬ日々’’』が存在する。これは開戦から5年たった時期でのミッションに見え、基地が一時乗っ取られるなど劣勢の戦況(荒廃ステージに相当)であることが伺える。これを踏まえると、EDF10以降にチャンスを逃して人類が勝てなかった周回があるとも解釈できる。「変わらぬ日々’’」を含む???系ミッションが10周以降であるという前提で「変わらぬ日々’’」を10周以上説の解釈根拠にしているため、そもそも10周以上している根拠を示せておらず破綻している。基地要員の避難と大尉たちによる奪還は成功しており、ミッション並び通りに「変わらぬ日々」の出撃から帰ってきたあと「変わらぬ日々’’」が起きた形でも不自然ではない。 「変わらぬ日々’’」には、低難易度でも「EDFの反撃に適応する形で出現した」とされる変異種の金アリが登場し、プロフェッサー、大尉、隊員たちは金アリの存在を既に知っている。追加配置の無いHARD以下の難易度を見る限り、ゲーム上で主人公の前に金アリが初めて現れたのはM81「二番坑道」であり、改変後のEDF7(EDF8突入直前)以降となる。EDF8以降において「変わらぬ日々」時点の時期は優勢世界であり、「変わらぬ日々’’」に金アリが登場することと「変わらぬ日々’’」がEDF9以内の時系列に存在することは(ゲーム上の難易度調整などの視点を除けば)矛盾するので、10周以降の状況ではないか。そうでないとすれば、「「変わらぬ日々’’」のみ「各「訪問者」以前の改変後EDF8,9の世界」が舞台となっている」という状態を受け入れる必要性が出てくる。「変わらぬ日々’’」のみ他の「変わらぬ日々」及び「変わらぬ日々’」と違い「ミッション名だけ同じだが全く異なる日にちに生じた」と仮定すれば一応矛盾は消えるが、その仮定を立てる場合他のミッションの時期も全て異なるという可能性が生じる。 M144「翌日’’’’」で、プロフェッサーは「今日がその日だ。我々はリングを攻撃せず、あの事故はおこらなかった」と発言している。つまりM144が発生したのは従来なら「くだんの日’’’’」が起きていた日であるため、「同じミッション名で違う日付」は現に発生している。また、ここで発生しているからといって「他のミッションも全て異なる可能性」は飛躍であり、日付ズレの否定材料にはならない。 エルギヌス退治に絡む「殲滅計画」と「K6作戦」は同日に別の場所で起きているため、主人公は周回に応じて同じ日付に別の行動を取ることも可能であり、これによって即パラドックスが起きたりはしていない。 金アリはEDF5(DLC)の時点で全難易度に出現するため、「金アリはEDF7以降の周回にならないと出現しない」ことを確定するには、5DLCの舞台が7周回以降を舞台にしたものであることを証明する、もしくはEDF5のDLCは時系列と無関係なゲーム上の都合によるチャレンジミッションであることを証明して考察の材料にしないと結論づけるかのどちらかが必要となる。肯否どちらを採るにせよ証明に足る情報を出せないのであれば各説に都合の良い願望の域を出ないため、そもそも金アリの出現タイミングを周回を推測する材料にすること自体が不可能。 二番坑道は勿論、その過去に当たる8周目の世界線での金アリの初登場ミッションとなるM106陽動作戦でもEDF側が驚くような描写はなく、明らかに既知の戦力として扱われている。つまり金アリはストーム1以外と初遭遇しているがその描写は本編中には存在しておらず、具体的な出現時期や初登場周回数を計ることはできない。そのため「金アリは8周目の世界線で初めて投入された」といえる明確な根拠はそもそも存在しない。 M106のEDF8、即ち8週目世界はEDF7世界を更に改変した世界の過去に対してストーム1が介入した結果できたもの。二番坑道を始めとする改変後のEDF7世界はEDF8世界線上にある上にM106自体はEDF8における侵攻からそれなりの時間も経過していると思しく、M106で金蟻が既知戦力として扱われており驚きもなく迎えられていることと金蟻が8週目からの投入であることは特に矛盾しない。金蟻が脅威であること自体は「変わらぬ日々''」の隊員の反応からしても共通認識であるようなので、最大戦力であるストームチームの1つに対して7週目以前の世界に金蟻駆除ミッションの1つすら存在しないのも不自然。他の周回考察と同様に、明確な根拠がないまま「自然か不自然か」は印象論に過ぎないので特定の仮説を積極的に肯定する論拠にはなり得ない。「されていたことを証明」しないと根本的に考察として話が始まらない。 少佐が「まるで10年、いえ100年も戦い続けているかのような」という発言をする。少佐はタイムリープを体験しておらず、100年戦っていると判断できる評価基準は存在しない。プロフェッサーやストーム1本人が説明していれば「まるで~ような」とはならないため、推測の比喩表現以上の意味はない。 少佐の発言は「M137 訪問者’’’’」よりも手前であるため、これを正とする場合、ナンバリングと実際の周回数が一致していないという別の仮定が必要となり、仮定を仮定で補強する形になってしまう。 未確定情報・考察:9周回目内ループ説 考察するにあたって以下の情報が正しいものとする。プライマーの歴史改変は改変後の歴史に歴史改変船団を送ることはできるが、改変前の歴史に歴史改変船団を送ることはできない。 ※これが可能ならば改変前EDF6にクルール、EDF7でスキュラ、EDF8でクラーケンを投入できるはずだが、そのようになっていない。 プライマーの歴史改変は改変内容を認識できない。よって、本来ならばプライマーが望む人類絶滅の歴史になるまでの歴史改変を認識することができない。 ※一度歴史改変された状態で二度目の歴史改変が行われた場合、一度目の歴史改変を知る方法がない。つまり、連続して歴史改変を行うことで最後の一回以外の歴史を認識できない。 上記認識不可の例外は「改変された歴史の中でくだんの日を迎えて次の周回を開始する」ことだけである。 ※「何らかの事情によりプライマーの歴史改変が続行不可能になる」パターンでも認識可能にはなるが、それは続行不可能になった地点が「最後の一回」なだけで認識不可の例外事項に当たらない。 考察のベースは9周回目説を取るが、現状の9周回目説を採用するならば以下の2つの点に説明をつけなければならない。プロフェッサーが「偶然を引き当てるんだ。 確率の問題だ。」と評価するような確率的に高いとは言えないと思われる事象が丁度EDF9で発生したのは何故か。 プライマーの歴史改変は改変前の歴史に歴史改変船団を送ることはできないため、M137で出発した歴史改変船団がM118.5に相当する『危機迫る山頂’』に到着することはあり得ないはずである。 上記2点の問題を「EDF9の中でプライマー側による連続した歴史改変が行われている」と解釈することで解消しようと試みるのが9周回目内ループ説である。9周回目の中で複数回の歴史改変ループが行われているのであれば、『偶然』をいつか引き当てるのは必然で、人類絶滅を完遂する可能性と歴史改変ループが途切れる可能性のどちらが確率として高いかの問題となる。可能性の話としてはEDF9で「くだんの日」に繋がる可能性もあったと思われるが、所詮確率の話なのでそのパターンを引かなかっただけと解釈できる。 9周回目の中で複数回の歴史改変ループが行われているのであれば、『危機迫る山頂’』はM137の後の歴史改変ループの中で発生した事象となり、それを直接的な契機として歴史改変が失敗したM144に繋がることとなる。この場合、各種???ミッションは歴史改変ループの中で実施されたミッションである。EDF5~8では「歴史改変後の認識できない区間に発生していたであろう各種ミッション」はプレイすることができないため、認識不可区間のミッションと認識可能区間のミッションを分けるためにナンバリングを???にしたものと推測される。 ついでに、9周回目内ループ説を採用すると9周回目説や10周回目以降説に寄せられるいくつかの争点に対して以下のようにうまく説明がつく。EDF9に「くだんの日」が存在しないことについてEDF9までは「くだんの日」で、それ以降はプライマー側の歴史改変でループを維持しているため、EDF9以降は「くだんの日」が不要であるとすれば、「くだんの日」の有無から由来する双方の見解不一致が解消する。 10周回目以降のプライマーの新兵器についてEDF9は「くだんの日を迎えない」=「プライマー側優位のまま歴史改変が繰り返される」ため、プライマー側はわざわざ新兵器を用意する必要がない。それまでの新兵器は「くだんの日」を通してストーム1が人類側に天秤を傾けたことに対するカウンターとして投入されたものである。次に人類優勢となるのは『危機迫る山頂’』を迎えた歴史なので、次の歴史改変が存在せず新兵器を投入するタイミングがない。 9周回目内ループ説を唱えずとも、一応以下のような解釈をすれば9周回目説のままでも矛盾はない。「偶然を引き当てるんだ。 確率の問題だ。」との評価に対し、実際の確率は語感よりも遥かに高く、数回から十数回程度の試行があれば十分発生の見込みがあったたと解釈する。『危機迫る山頂』『危機迫る山頂’』の通信記録から分かる通り、プロフェッサーは分析により歴史改変船団の出現地点を割り出そうとしており、実際に歴史改変船団の到着に居合わせても「ヤマが当たった」「賭けに勝った」で済ませられる程度には自信のある可能性だったことが伺える。数回から十数回の試行で発生する程度の確率であれば、EDF1から試行を繰り返している以上、丁度EDF9でその可能性を引くことができた、というのは不自然ではない。何なら確率的にはEDF8の段階で引いていてもおかしくはないし、EDF9で引いてそれ以上のループが発生していないからこそEDF9には『くだんの日』が存在しないと言える。 それだけ確率が高いならもっと積極的にその方向による解決を模索しても良さそうなものだが、プロフェッサーは常に「次の周回が存在する保証は無い」という不安の中で活動していた。いくら確率的に自信があっても試行回数そのものを稼げなくなる恐れがある以上、偶然に頼る方向で解決手段の模索をするわけにはいかなかったのだと思われる。 EDF9だけはM118までが歴史改変前の世界、M119は描写が省かれた『訪問者』による歴史改変後の世界であり、『危機迫る山頂’』の1戦とその後の人類側の徹底的な追撃で歴史改変船団が大打撃を受ける。その後のM137で歴史改変を試みるも、受けたダメージが深刻であったために歴史改変に失敗してM144を迎えた、と解釈する。歴史改変船団に打撃を与えただけで歴史改変に失敗するのか、という疑問は残るが、『危機迫る山頂’』の通信記録からそれ以降も最重要目標として人類の総力を挙げて船団狩りをしていることがわかる。そのため、歴史改変船団を放置していたそれまでの歴史と異なり、歴史改変船団の撃墜は劇的な成果をあげることに成功した、と解釈しても不自然ではない。 この解釈だとプライマー側の歴史改変一回分ループしていることになるので厳密には9周回目の完結ではないかもしれない。EDF9かつプライマー側の歴史改変ゼロ、を正とするには「『危機迫る山頂’』で撃墜した歴史改変船団はEDF8から送られてきたものであった」と解釈する必要がある。 M116~118に歴史改変の過程で登場した新兵器は存在しないため、「『危機迫る山頂’』で撃墜した歴史改変船団はEDF8から送られてきたもの」と解釈しても矛盾はない。その後にM137で歴史改変を迎えるが、上述の通り人類の総力を挙げての歴史改変船団への攻撃が功を奏してプライマー側が歴史改変に失敗した、とするなら『危機迫る山頂’』で撃破する船団はM110から送られてきたものでも問題なく、M137で送られた歴史改変船団そのものに打撃を与える必要はない。 この考察に際してプライマー側の歴史改変の仕組みは縦軸が西暦(時間軸)、横軸が歴史改変回数(世界線)である棒グラフをイメージして以下のように解釈している。リングによる歴史改変を行う際、リングで送られたものは次(一つ隣)の棒グラフのどこかの西暦に移動する。送り元の西暦が異なっている(複数回の移動を行う)場合でも纏めて次の歴史に送ることができる。2つ隣以降の歴史(棒グラフ)に送り込めるとすると歴史の書き換えではなく並行世界間移動になってしまうので、できないものとする。 安定した制御が可能かどうかは別として、送り先の西暦地点は複数存在できる(老兵コロニストが単独転送されている)が、「歴史改変船団」との表現ができる程度には集中運用している。 送り元にできる西暦は一箇所だけである、とすると訪問者が起きた時点で歴史改変が起こってそれ以降の時間軸は存在しなくなるはずであり、延々と訪問者を繰り返すだけのループとなって「くだんの日」が成立しない。 逆に送り元にできる西暦の期間が無限であると戦力を無限に投入できてしまうが、実際にはそうなっていないので、ある程度限られた区間でのみ転送が可能であるものと解釈する。 「くだんの日」が発生した場合、ストーム1&プロフェッサーの自意識を継続させた状態で同じ棒グラフ(歴史)のやり直し(=歴史改変ではなく時間遡行)を行う。単純に改変後世界で続けて行われたプライマー側の再度の歴史改変に意識だけ相乗りしたとすると、リングが顕在でその後も歴史改変能力があったのだとすれば「くだんの日」の詳細がプライマー側に伝わってしまうし、歴史改変能力を喪失したとするならその時点で追加の歴史改変船団を送ることができず改変後世界で到着済みの側が異常に気づいてしまう。そのためストーム1&プロフェッサーは歴史改変ではなく時間遡行を行っていたと解釈する。 あくまでも改変後世界の中での時間遡行なので、歴史改変前の歴史(世界線)へ横軸移動しない。 その状態でプライマー側の歴史改変を受けた場合、時間遡行完了後~翌日までの記憶と歴史認識は改変後のものに置き換わるが、時間遡行完了時点でストーム1&プロフェッサーは時間遡行でグラフとして破棄された部分の記憶を丸々保持しているため、歴史改変後もそれらの記憶は維持したままのはずである。そのため、ストーム1&プロフェッサーは周回を重ねるごとに歴史改変で劣勢になっているパターンの歴史の記憶が蓄積されている。 視覚的にわかりやすくするため棒グラフの並びをイメージするが、これらのグラフは一連の流れとして連続し、因果関係的に遡及不可能なものである。そのため、基本的にタイムパラドックスが成立しない。タイムパラドックスが成立しないので銀の人などのタイムパラドックスが原因であると描写される事象についての説明が別途必要であるし、「本編中の歴史改変技術はタイムパラドックスが発生するものである」という前提を置くなら採用できないが、長くなるのでプライマーの歴史改変技術そのものの仕組みについて深い検討は行わない。 軽く言及するのであれば、単純な並行世界間移動や世界分岐などの「移動元の未来が存続する」タイプだとすると作中登場人物の推測が無意味になって考察の余地がないのでこの可能性は検討しない。よって移動元の未来が破棄されるか、移動元のへの帰還ができない一方通行タイプという前提を置く必要があるが、単純な時間遡行とそれに伴う未来破棄だと訪問者で歴史改変した時点でそれ以降の未来が破棄されて訪問者だけでループするはずなので、単一タイムライン上の単純な時間遡行ループではないのはほぼ確定。歴史改変技術を応用して兵や物資のコピーが実質的に可能であれば無限の兵力が成立してしまうので、何かしらの限界が存在するかその手の方式でない可能性が濃厚である。以上の前提で導き出したのが上述の棒グラフ型である。 未確定情報・考察:他の説 周回数を明示する「EarthDefenceForce○ begins now.」のテロップについてプレイヤーでも登場人物でもない、いわゆる神の視点(ゲームシステム)として客観的に周回がカウントされ、ゲームの外にいるプレイヤーに向けて表示されているのではないか。だとすれば周回数の明確な指標のひとつになりうる。 同じタイミングの日本語モノローグ部分は恐らくプロフェッサーのものだが、彼は「翌日」のたびに記憶が上書きされることを自覚しているため、周回数を明確に確信したこの英文はプロフェッサーではない可能性がある。 プロフェッサーや主人公が記憶を保持し周回を数えていたとして、このテロップの時だけ思考がいきなり英文になるのは不自然すぎる。 ゲームシステムがカウントしているとすれば、地球人かプライマーかといった劇中の主観の違いは影響しない。 わざわざ神の視点でプレイヤーに明示した回数すら実際の周回と不一致だとすると、何を理由にそんなズレが起きているのか仮定する必要があるが、何ら根拠がなく空想することしかできない。 このため、少なくともEDF9までのカウントと周回数は一致している可能性が高いのではないか。 プロフェッサーの「6回目にして通信成功」という発言に関して初回となる周回EDF1は主人公側タイムリープと無関係であり、プロフェッサーがストーム1へタイムリープに基づく個人通信を試みる事はあり得ない。通信を試みるようになるのは、最も早く考えても「事故」によるリープを経験した周回EDF2から。つまりEDF6の周に試みた通信は5回目以下になるはずで、「6回目」と発言するのはタイトルの数字カウントがズレていることになってしまう。 「EDF6の周回内で通信を6連打して6回と数えた」という可能性もなくはないが、文脈としてはやや不自然なので、周回数と考えるのが適当か。 この点に着目すると、プロフェッサーはタイトルのカウントより1回以上多くループしていることにならないか。劇中の「EDF〇」、ミッション名につく「♰」といったマークは周回数を表しているというのが定説となっているが、現状は公式に明言されたことはない。これらが「周回数」ではなく「タイムリープした回数」を表していると考えた場合、周回数にずれは無いことにはなる。ただし、リープ回数を表しているかどうか考察できる描写はこの「6回目にして成功」というセリフ以外にないため、「タイムリープ回数であるか」については断定できない。 EDF5における歴史改変 前作5について、本作発売で明らかになった情報を基に考える。 公式インタビュー(https //www.4gamer.net/games/515/G051579/20221219092/)により構想の成り立ちの概要が明かされた。タイムリープものとなる構想自体はEDF5の時点で存在し、伏線にできるような要素は入れてあったことが判明している。 ただし、5でどこをどう歴史改変したかについては触れられていない。 確定情報 公式サイトにて「『5』の結末から数年後」という記述、およびあらすじにも前作から続いている物語であることが触れられているため、同じ世界を舞台にした続編である。 プロフェッサーの発言から、5は初めての周回ではないことは確定。 実際に何が行われたかは一切語られていない。 前作の範囲ではプロフェッサーは一切登場しないが、本作M1の時点で初対面ではない。上記のインタビュー記事より、エンディングのモノローグがプロフェッサーによるものだったことが判明している。 未確定情報・考察 インタビュー記事で大まかな構想や経緯は明かされたものの、細かな設定や演出については6の開発段階で意見を出しながら進めた事や、「まずはゲームとしての面白さが大切」という方針だったことも言及されているため、すべての要素が伏線として説明できるとは限らないことに注意。バックパック装備の新設やセントリーガンの所持兵科変更といった前作からの根本的な変更がいくつかあるが、劇中要素としての説明は存在しない。仮定しようとすると結論ありきの決めつけになってしまうため、考察の材料としては無視せざるを得ない。 エアレイダーのドローン兵器は、インタビューで「荒廃した世界背景で支援が呼べない立場をフォローするために導入された」と言われているため、整合性よりゲームバランスを優先した要素のひとつと見られる。 EDF5の主人公はどの時点で記憶がタイムリープした存在になったのか。EDF5のM1「本日の予定」の時点では先輩を助けられなかったが、軍曹から渡された武器を簡単に使いこなす、ダイバーやフェンサーの戦闘機動ができる、軍用ビークルを初見で乗りこなすなど、非凡な様子は見せていた。 EDF9では、まだ民間人である「本日の予定」で武器を所持している。基地イベントに派遣される時点で既にプロフェッサーと連携しているか、軍事基地の武器庫に侵入して武器をちょろまかすだけの情報や能力があり、ミッションよりもかなり早い段階で記憶がある。 先述のインタビューで、エアレイダーは記憶タイムリープにより各種要請コードを知っていた事が判明。ゲーム上は開始直後から要請できる(装備して持ち込める)のを基準とすれば、最も遅く見積もっても228基地の地上に出る時点で前回ループの記憶がある。逆に言えば周回EDF1に相当する初回のループでは、正式入隊する「転機」まで要請無しで切り抜けたことになる。これは実際のEDF5プレイでも再現は可能。 先輩の救助に関しては「最大限に遅いパターンでまだ記憶が無い」「記憶はあったが武器がないので助けられない」「タイムパラドックス防止優先で泣く泣く助けなかった」といった形になる。 「今度もだいたい同じ時間」というプロフェッサーの発言も加味すると、EDF7までは同時期に安定して転移していたと考えられる。 前哨基地破壊後の短期間にコスモノーツをはじめとする新戦力が急増するため、これらはEDF5時点での歴史改変船団が持ってきた増援ではないかという推測もある。5に大型宇宙船は登場しないが、6では旧型輸送船や老兵コロニストが転送されていた。新型船無しで従来型の戦力を過去に送り込めるのは確かだが、実際に送り込んだかは具体的な描写はない。 対象は大型アンカー、コスモノーツ、タイプ2ドローン、ディロイ、シールドベアラー、アラネア、キングなど。 主人公が激戦地にばかり回されるのも、前周回の記憶を基に重要な戦闘に志願していたのではないかと主張されることもある。頻繁にアーケルスと遭遇したり、戦地でストームチームの面々と遭遇する演出を関連づけての推測であるが、そのわりに決定的な戦局変化を起こさないことに関しては「タイムパラドックスを恐れて自重している」という正当化が入る。 危険を冒してまでバルガ回収を実施したのも主人公かプロフェッサーによる提案ではという推測もあるが、これに関しては外部から干渉不能な戦略情報部が「質量打撃兵器が有効」という分析条件にバルガを当て嵌め作戦を主導しているため関与できそうになく、またわざわざ関与する必要も無い案件ではある。 プロフェッサーはミッション中に出てこなかっただけで、なんらかの活動はしていた事になっている。本作M1での「まさか覚えていないのか?」、本作M22での「このタイミングで連絡するのは初めて」という発言から、EDF5までは基本的にベース251で会うまで連絡が取れない、あるいは取らないまま別々に活動していたと思われる。 EDF5に限って考察すると、先述した本作M1での発言は「ストーム1は時間遡行できていなかったのでは」という不安から聞いたものとも取れるので、前周で事故を起こして時間遡行をしてからベース251で会うまで、具体的な根拠を探れず無事を信じるのみだった可能性が高い。 本作での活動状況から、プロフェッサーからストーム1への武器提供は行われていた可能性が高い。軍規や法などの理由で関係性を隠して送りつけ連絡を避けていた、とすれば上記の発言とも矛盾はしない。 主人公はタイムリープのおかげで異常なほどの大戦果や生存能力を発揮でき、そのおかげで情報部から特別視される存在となれる。ここに「そんな優秀な兵士がいるなら、研究主任として最新鋭兵器を優先的に渡したい」などの理由をつければ面識がないままでも新型武器を送る環境を作り出せるので、なおさら個人的な関係性は隠しやすいと言える。 + DLCのネタバレ防止のため折りたたみ DLC第一弾「Lost Days」の周回数 確定情報 「EDF5につながる物語」と明言されているため、1~4周目のいずれかの周回である。 ゲーム上で何周目か明確にはされないが、大きく分けて1周目という解釈と、それ以降の周回であるという解釈がある。 核兵器の話がキーになってくるが、コードNのNがNucler(核/原子力)の略だとはDLC1内では明言されていないので一応注意。 未確定情報・考察:1周回目以前説 本編のEDF1~9よりも前にカウント外の周回が発生しており、それがストーム1の戦死で1度無くなったという説。具体的に明示する描写は見つかっていない。 DLC第一弾のタイトルが「Lost Days(失われた日々)」なのは、DLCのエピソードが失われた=リセットされて無くなった分のエピソードだからという解釈による。タイトルが「失われた日々」だとして、「プライマーの侵攻によって失われた日々」「プライマーの過去改変によって無かったことになったため記憶から失われた日々」など複数の解釈ができる。こうした解釈はEDF1~4であっても成り立つため、敢えて「1~4の事ではない。カウント外の周回を表現している」という解釈を採るなら特別の理由が必要だが、明示されていない。 「失われた日々というタイトルだから、リセットされたカウント外の周回である」は結論ありきの解釈であり、そこから更に「リセットされたなら、原因はストーム1の戦死である」とするのは、結論ありきの解釈を二重に行わないと成り立たない。 コスモノーツの装備や、核兵器基地への対策、エアレイダーが要請コードを知っている点、M19の最後の演出でプロフェッサーも時を越えて記憶が引き継がれなかったであろう描写、ストーム1を既に知っていると思われる独白がある。本編中、「周回中の戦死によってリープの記憶が消える」という事を示唆するような描写は皆無であり、そもそも前提が根拠に乏しい。プライマーの核対策、要請コード、既にストーム1を知るプロフェッサーについては「事前に何周かしていた」ことの論拠にはなるが、周回が一度リセットされたことを示す事象ではない。 リセット分を含めれば本編M144の犠牲者数が何百億、何千億という発言にも矛盾はなく、プロフェッサー自身も本当は何回周回したのか?という事を正確に把握していないとも取れる。くだんの日のEDF6~9はプロフェッサーが把握している周回数と考えれば矛盾はないリセットされ記憶も無くなったはずの分を犠牲者数に加算できるのは矛盾している。プロフェッサー側にはリセットされていない記憶があったと仮定しても、「プロフェッサーはリセット説が成り立つ記憶状態のはずで、それはリセットがあったからである」は循環論法であり、根拠がどこにも無い。 DLC最後のモノローグではプロフェッサーの台詞の途中で過去改変が起こる。つまりプライマーの過去改変の時点でプロフェッサーが生きているため、プロフェッサーは周回の記憶がリセットされていないことになる。その場合、プロフェッサーとストーム1が認識している周回に差があることになるが、6周目のM22「サードマシン」で「6回目にしてようやく通信が成功した」という通信が入ることから、少なくとも6周目までは2人の周回が一致しており、やはりリセット説とは矛盾してしまう。 プライマーの過去改変である「訪問者」のタイミングは開戦から5年後。プライマル種の戦闘力、繁殖力は凄まじい事が語られており、初回のコードNを発動するDLC-M19が開戦から5年後の話とは考えにくい。更にプライマル種が投入されなかったEDF5及び6の戦況と比べて侵略生物plus種が開戦初期からいる点などから明らかに悪化していると考えられる。プロフェッサーの独白からも過去形ではなく現在進行形、もしくは直後に起こったかのような文章であるため、プロフェッサーは「訪問者」まで生存しておらず、戦死リセットに巻き込まれているのではないか。後の周回と比較して怪物の脅威度は高く描写されているものの、逆にエイリアンや機械兵器は脅威ではないと断じられており、怪物の脅威のみに着目して戦況が悪化していると断定はできない。仮に悪化していたとしても過去改変が不要なほど戦況が悪化していた翌日以降の周回でもプロフェッサーは生存しており、具体的な描写が無いにもかかわらず戦況の悪化=プロフェッサーの戦死と捉える方が無理がある。独白についてもプロフェッサーが既に死亡しているとすると、死亡している人間が突然独白を始め、その途中でいきなり過去改変が入るという明らかに不自然な演出となってしまう。 「幸いにもベース228及び235は無事」という発言、DLC-M1ではベース228にさしたる攻勢がかけられていない事から、本当のEDF1(リセット前の初回)ではベース228、235から核ミサイルが発射されなかったと考えることも出来る。そう考えれば地球防衛軍5の228基地への過剰なまでの大攻勢、その後の駐屯戦力の充実ぶりも論拠になる。プライマーが核対策を始めているがM1ではベース228のことを把握していなかった、という描写は、Lost Days以前から周回を始めていたと考えることはできるが、それが1度記憶がリセットされて周回をやり直していることの論拠にはなりえない。 「リセット説を唱えるためにリセット説に都合のいい解釈を採用する」形になっているため、そもそも劇中描写に関する考察になっていない。 未確定情報・考察:1周回目説 本編中のプロフェッサーの発言で、1周目は核戦争となり、以降の周回でプライマーが対抗策として核基地を狙うようになったとあり、この推論からすると1周目で起こった核戦争が「Lost Days」と考えられる。2周目以降と考えた場合、プライマーが核対策をしていないのが不自然となってしまう。Lost Daysよりものちの周回であるEDF5でも戦術核によってテレポーションシップを破壊しており、また更にのちの周回であるEDF8でもコマンドシップに対して核攻撃が行われている。そのため2周目以降の周回で人類の核攻撃能力が封じられてはおらず、「1周目が核戦争になった」=「2周目以降は核戦争になっていない」とは断定出来ない。またDLC中の無線で「幸運にもベース228、235は無事」というセリフがあり、裏を返すと他の核基地は壊滅した=既に核対策が始まっている2周目以降と捉えることもできる。 身も蓋もないが、あくまでも「1週目が核戦争」というのはプロフェッサーの推測でしかない。プライマーの核対策を鑑みるにどこかの周回で核戦争が起きた可能性自体は大いに有り得るが、核戦争が2週目以降で行われていても単にプロフェッサーの推測がズレていたというだけで矛盾自体はない。 地球環境に適応できないコスモノーツを生身のまま降下させているが、捨て駒であるコロニストはともかく、プライマー側構成員であるコスモノーツをそのような環境に放り込んでいるのは2周目以降と考えると不自然ではないか。この推論はコスモノーツが1周目から居たという前提と思われるが、EDF7以降次々と新しいエイリアンが投入されていることを考えれば、この周回がコスモノーツ初投入だったというだけで、1周目である根拠にはならない。 むしろ、ヘルメットだけは優先して装着しているため、呼吸や大気汚染への初歩的な学習や対策は済ませている(コスモが参戦してから一周はしている)とも考えられる。 本編には登場しない様々な怪物は、侵攻に適している種を選別するための実験である旨が語られるが、このように手順を探っている状態なのは侵攻がかなり初期段階(=1周目)だからなのではないか。実験説はあくまで少佐の推測にすぎず、プライマーが実際にどのような意図で様々な怪物を送り込んだのかは不明。前の周回で怪物による侵攻が想定通りの結果を出せなかったからこそ、今回の周回でより確実性の高い種を送り込もうとしているとも考えられる。 M19劫火にてストーム1は戦死してしまうが、2周目以降の場合、周回の記憶が途中で途絶えてしまうのではないか。また、人類の代表者が戦死した場合人類の敗北に直結するため、ストーム1が代表者となる前の1周目の出来事なのではないか。そもそもストーム1とプロフェッサーが記憶を維持して過去に戻れるのはリング破壊時の事故でのみで、プライマー側の過去改変ではその周回内での2人の行動や記憶は消されてしまう(これはプロフェッサーが怪物の出自や妻の生存周回を忘れていることからわかる)。そのためストーム1が戦死しようが、その後プライマーが過去改変さえすればその事実は無かったことになるため、記憶の継承に支障はない。ストーム1が人類の代表者に選ばれたタイミングは不明だが、2周目以降確実に選ばれた、と断定できるような描写は無いためストーム1の戦死は1周目であることの論拠にはならない。 劇中描写を見る限り、「代表者による決戦」は、本編ラストミッションのような決定的パラドックスの無限ループを解消する時だけ発生するものである。DLCでは何らかの理由でプライマーが再度の改編に着手したからタイムリープが再開しただけで、それがなければ歴史はそのまま人類の滅亡として普通に進行して終わっていた。仮にストーム1が一周目から人類代表になっていたとしても、通常の戦闘で戦死した場合はパラドックスにならないため、ラスボスプライマーのようにいきなり人類全部が消滅するよう現象は起こりようがない。この点で、人類代表の設定から周回を判断することはできないのではないか。 未確定情報・考察:2周回目以降説 M19劫火の最後のムービーのモノローグの語り手は語り口調や明らかにストーム1を特別視していることから、プロフェッサーと推測できるが、そもそも1周目の時点で先進科学研所の主任であるプロフェッサーと入隊間もないストーム1に接点ができるとは考えにくく、またそういった描写やそれを示唆するような描写もない。そのためともにリープしている2周目、正確に言うと両者がお互いにタイムリープしていることが判明するのは2周目のベース251での再開時となるため、3、4周目のいずれかと考えられる。 伍長から民間人とは思えないほど強い、と称賛されるがストーム1が並はずれた戦闘能力を持つのはリープによって周回を重ねたからで、1周目の民間人時代から強いとなると6本編での前提が崩れてしまう。そもそも1周目であるならストーム1が民間人とは思えないほど強い、などというリープを示唆するようなセリフを入れる必要がない。 エアレイダーが初めから空爆要請のための通信コードを知っているのは、EDFで戦った後にタイムリープで過去へ戻ったため、と開発者インタビューで明かされており、民間人時代から空爆要請可能なDLCのエアレイダーは既に周回済みと考えるのが妥当。ゲーム的な都合と解釈することもできるが、DLCのストーリー上、民間人パートは無くても大筋に支障はなく、わざわざインタビューで語った内容と矛盾するような描写を入れる方が不自然である(訳あって通信コードを入手したといったフォローも皆無である)。 未確定情報・考察:5周回目説 主な解釈は2周目以降説と同様だが、Lost DaysはEDF5直前の周回であり、その周回数は5周目であるとする説。 Lost Days最後のモノローグでは、プロフェッサーの語りが突如として中断され、5のM1に当たる本日の予定の説明文に切り替わる。このことからプロフェッサーも意図しない過去改変、つまりプライマー側の改変によって時間が過去に巻き戻ったと思われる。本日の予定の文章がEDF5に直接つながっている根拠と断定はできないが、Lost Daysは「EDF5に繋がる前日譚」と紹介されており、演出的にもLost Daysは5の直前の周回と捉えても違和感はない。この場合、ストーム1とプロフェッサーはLost Days開始時の時点で既に5周回目を開始している(4周目→くだんの日で次周回(5周目)へ→Lost Days(5周目)→プライマーの過去改変でなかったことに→地球防衛軍5本編(5周目)→再びプライマーに過去改変でなかったことに→6本編の翌日(5周目)→くだんの日で次周回(6周目)へ…)と考えられる。 EDFについて なぜ「M110 訪問者’’’」および「M137 訪問者’’’’」でリングを攻撃、破壊しなかったのか? 確定情報 不明。 8~9周回目の情報部少佐の台詞からすると、EDF本部側はリングの降下する座標に関しては事前に把握できており人類勝利のために総攻撃を仕掛けるならこのタイミングしかない・・・ハズであるように見えるのだが。特にM137ではこれがタイムマシンの一種であるということが参謀までハッキリ認知されていたうえ、ストームチーム全員集結+プロテウス隊というEDF最大戦力と言ってもいい部隊構成で遭遇した千載一遇のチャンスだったはずだが・・・ 未確定情報・考察 リングを破壊すれば「くだんの日」でのやり直しも出来なくなるため、何らかの条件を揃えるのを待っていた? プロフェッサーとストーム1が、それぞれの改変後周回における「訪問者」に居合わせておらず、リングが降りてくる"時間"までは正確に把握できていなかった説。特に、6周回目以降の改変後世界は地上に出ることすら危険な戦況であり、リングが降りてくる瞬間に居合わせていない可能性が高い。しかし少なくとも9周回目に関しては、直前の「M119 風神の宴」の時点でおおまかな時期は予測していたため、降下座標でタイムシップ共々出落ちする準備を進めていなかったのは謎ではある。 最終ループではM137の時点で先に???「危機迫る山頂’」にて過去に飛んだタイムシップを出落ちで掃討し、改変を阻止した状態で臨む、という歴史の流れになっている。そのため最初にM137に挑戦する段階で過去のタイムシップを出落ちする前にリングを落としてしまうと『改変の元凶であるタイムシップが危機を察し、過去に飛ばずに別の場所へ逃げ去ってしまう→???「危機迫る山頂’」での出落ち攻撃が成立しない』という歴史を生む可能性があるために攻撃できなかった説。M144「翌日’’’」でプロフェッサーが『今日がその日だ。我々はリングを攻撃せず、事故は起こらなかった。歴史は固定された』と発言していることから、最終ループではプロフェッサーは「歴史の固定化」を意図的に利用しており、人類が優勢の歴史で固定されるように仕向けたと考えられる。そのためタイムシップを一掃して歴史改変が阻止された歴史の流れを創り上げるまでは、歴史改変が実行される前でのリング攻撃を本部へ進言せずに意図的に止めていた可能性も考えられるが・・・M110・M137で歴史改変される直前のプロフェッサーのリアクションの様子ではそこまでの打開策を閃いているようには見えず、加えてもしそれを計画しているなら主人公にまでそれを黙っている必要が無い。M137に至っては『歴史への干渉を止める方法はない。打つ手は無いんだ』と一度は諦めのような断言をしていることから、この時点では“タイムシップ阻止”という打開策を閃いているようには見えない。 ただしM50「危機迫る山頂」の時点で既にタイムシップの出現地点に探りを入れている様子があったり、ストーリーorキャラ台詞の構成段階で矛盾が生じてしまっただけの可能性も・・・ なぜ「M141 危機迫る山頂’」まで大型宇宙船を撃沈しなかったのか? 確定情報 不明。 転送装置(弱点)は丸出しなので知っていれば撃沈は容易である。 m141 危機迫る山頂’でプロフェッサーが弱点を知っているor推測している 未確定情報・考察 主人公とプロフェッサーに関しては、過去に移動した直後に一網打尽にすることを重視し、弱点を対策されないよう敢えて手を出していなかった可能性がある。 弱点はテレポーションシップと同様に転送装置であるため、軍曹のように「あそこを狙えば良いのではないか」と考える兵士が一切いなかったというのはやや不自然だが…。これに関しては、高速移動で突然現れ、大量のアンドロイドを投下して、普通の兵士では対応する間を与えず、隙を見て逃走する戦法を取っているという描写がある。 チラン爆雷(爆風表現による推定)なら蓋を閉じた状態でもバリアごと強引に撃墜できるが、潜水母艦以外に搭載している描写がなく、大量にいる大型船のうち数隻のために希少なチラン爆雷を使える局面がなかったのであれば、理屈としては成り立つ。 フーリガン砲の使用回数について 確定情報 「M132 11番目の船」で2発使用される。それ以外は作中一度も使用された様子がない。非常に少ないと言える。 前作では「M61:大型円盤撃墜作戦」並びに「M80:ベース228奪還作戦 第二段階」において使用された。こちらもこの2つ以外に使用された様子はないが、こちらは開発・量産が間に合っていないという理由で使用回数を増やせないことが明言されている。どちらもアーケルス殲滅までの時系列に使用されており、EDF5中盤では既に存在していたことが伺える。 未確定情報・考察 フーリガン砲がどんな形態の兵器なのかは不明。これによって運用上の制約も変わってくる。「砲」と言うからには、投下型の爆弾や自力で飛ぶミサイルの類いではなさそう。 前作で空軍到着と同時にフーリガン砲の支援が入る演出があったため、航空機搭載の火砲と専用ガンシップのような兵器の可能性あり。 運用に何らかの制約があり、描写通りごく限られた回数しか使えない場合。砲弾が特殊で量産できない、巨大すぎて搭載機に数発しか積めない、砲身の寿命が極端に短い、発射に多量のエネルギーチャージを必要とする、技術的には作れるが核兵器と同様にプライマーに妨害され量産に至らなかったなど、理屈はいくつか仮定できる。 ゲーム上のミッションに出てこないだけで、他では使われていた場合。主人公のいたエリアは激戦地だったので搭載機や運用部隊が近付けなかった、いきなり降ってくるアンカーのような相手には駆け付けられなかったなど。 劇中でマザーシップを撃っていないのは、既にどこかで撃ったことがあり、効かないのがわかっていたから…と解釈することは可能。 プロフェッサー目線だと歩兵だけでもテレポーションシップ、前哨基地、果てはコマンドシップすら落としうることは分かっている為、空軍によるフーリガン砲支援自体をさほど重視しなかった可能性。人類優勢であってもプライマー相手にそのような消極的な手加減をする理由が無い。重要人物のストーム1を含めて歩兵戦力に無駄な危険を犯させていることになり、結局はフーリガン砲を支援に使わず(使えず)、歩兵だけに対応させる理由が別に存在しないと成り立たない。 オペレーション・オメガの変遷 確定情報 5周回目(前作)発動時期は開戦から2年後、前作最終ミッション「かの者」 民間人全員を強制的にEDF兵士として徴発し、さらにマザーシップを攻撃させるというもの。 ストームチーム他がプライマー側の最高司令官と思われる「銀の人」を倒すに当たり、残存するマザーシップを足止めして作戦エリアに到達させない目的。 保護対象である民間人に甚大な被害をもたらすであろう苦肉の作戦であり、本部も激昂した。 その後、総人口が開戦前の一割にまで減少したことは語られるが、その内どれだけがこの作戦によるのかは分からない。 8周回目発動時期は開戦から2年後、「M106 陽動作戦」 全世界でEDF戦力の一斉攻撃を行い、ミッション名の通り陽動とする作戦。原案はプロフェッサーが発案。 本命は月の裏側に停泊していたコマンドシップを核兵器で奇襲攻撃、撃沈すること。 作戦は概ね成功し、撃沈には至らないもののコマンドシップに損傷を与える。その後の戦況も大きく好転した様子。 ただし、前作ではコマンドシップに座乗していた銀の人については言及されない。 本部、少佐、少佐の部下ともに作戦内容を事前に把握しているようである。 最終周回発動時期は開戦から5年後、「M147 刻の天秤」 火星を大量の毒物で汚染し、プライマーの存在そのものを消し去るという作戦。プロフェッサー発案。 これによりプライマーは消滅して勝利…のはずが銀の巨人はその後も存続し、ストームチームとの戦闘を続行した。プロフェッサーは、この作戦により致命的なタイムパラドックスが発生し、その結果銀の巨人がプライマーという存在そのものとなり、人類代表と交戦して敗者が消滅することになったと分析する。 ストーム1が銀の巨人を殺害し、実際にプライマーは消滅した。 本部には知らされていなかった描写がある。 未確定情報・考察 いずれも全く違う内容であるが、最終周回のオメガが立案された段階でも、前の周回のオメガに相当する全人類動員といった状況ごとのプランはあったと思われる。作戦自体にはそれぞれ他に名前があり、実行段階で改めてオペレーション・オメガと宣言されるのだろうか。 プライマーが初手で核兵器を潰しに来ている点を根拠に、プロフェッサーは「最初は核戦争になった」と推測している。このため、1週目から初期の周回におけるオメガ=最終作戦は、汚染や巻き添え被害を覚悟しての核による全力反撃だった可能性がある。 人類側の被害の大きさや成功したかはともかく、優先的に阻止している点から考えて、核攻撃はプライマーからしてもかなり脅威だったことが推測できる。 プライマー自身への脅威とは別に、「人類に存在を知られたことに気付く」要因となる遺跡や遺物が核爆発で消し飛べばパラドックスとなりうるため、その防止という意味でも核の使用は阻止したいと思われる。 最終周回については、情報部がM147の最中に「ロケットが火星に到達しました」と現在進行形で宣言し、それを前提にした「オペレーション・オメガを発動する」旨の発言がある。「先に送っておいたものを今から爆破する」ではないため、ストレートに解釈すれば戦闘中に到着したので即爆破を決断となった言い方である。 「先に到着させておき、いつでも爆破できるようにする」計画だったのが、到着とほぼ同時に時間移動船が現れ戦闘になったため即時爆破を決断したとすれば矛盾は無い。 プロフェッサーは「いつまたプライマーが優勢になり人類が滅ぼされるかわからない」として作戦実行=全プライマー抹殺は決定事項と取れる発言をしているが、リングが破壊されたままプライマーが諦めるなら火星軌道にロケットを待機させておくつもりで「時間移動船の出現でプライマーが諦めないこと確信した」なら先の少佐の言動とも矛盾しない。 少佐の部下が「そんなまさか」とまだ実行が確定ではなかったかのような反応をしていることから、決断条件の設定にはEDFの最上層部とプロフェッサーといったごく一部の人間しか関わっておらず、火星に到達後の爆破決定はあの局面に至ってから本当に最後の手段として選んだとも考えられる。 プライマーについて 地球侵略の目的 確定情報 厳密には不明。作中に登場する情報は全て人類側の推測であり、確たる証拠はない。 状況証拠から、人類の振る舞いによりプライマー文明自体が消滅してしまう事態を避けるため、プライマーの存在を知った人類を消し去ろうとしていたとされる。対話に応じない、一人残らず殺そうとする、歴史改変を行ってまで完全勝利しようとする、などの振る舞いとも矛盾せず、確度は高い。 未確定情報・考察 M134「粘糸の城郭」にて、プロフェッサーはプライマーの動機を分析し「知られた以上、人類を滅ぼすしかない」と述べている。この分析が正しいのであれば、プライマーは人類の武力や敵意などを危険視したわけではなく、人類が墜落した宇宙船に気付いてしまう事そのものを防ぎたかった、あるいは発見されたことによる影響を最小限に抑え込みたかったのだと考えられる。詳細はパラドックス関連の項目にもあるが、プライマーが人類に気づかれたことを知る「因果の発端」となる何らかの事物がEDF5劇中の年代に生じていたため、それ以前の歴史である「宇宙船の残骸発見という事件によって世界中の政府や有力者が一致団結し、それによって地球防衛軍が創設される」という事象は改変できなくなっている模様。説得や情報操作による誘導などではなく、問答無用の武力行使によってEDFの壊滅や人類絶滅を目指しているのはこのためだと考えられる。人類がプライマーの存在を知ったこと自体が起きてはならないパラドックスであり、敵意による攻撃でなはく善意で火星への干渉を止めるといった影響でもプライマーは消滅しかねない。とにかく人類の「知ってしまった」ことによる行動変化すべてをぶち壊しにして無かったことにする目的であったなら、動機の分析に矛盾は無い。 極端な例になるが、墜落船の発見による世界各国の団結が起こらず、劇中の時代に人類が世界大戦を起こして滅んでいたはずだった…といった流れが「正しい歴史」であったなら、プライマーとしてはそれをどうにか再現しないと歴史が変わってしまうことになる。 ただし、気付かれたことが原因となってプライマーが消滅する歴史になるのであれば、M147「時の天秤」で情報部少佐が話している事と同じ理由でタイムパラドックスが発生することになる。「人類がプライマーの存在に気付いたことで最終的にプライマーを消滅させてしまう>プライマーが存在しないので人類は未来を変えない>未来の火星でプライマーが誕生し、気付いた人類を攻撃」というタイムパラドックスが起こる。つまり、M147よりももっと早い段階でタイムパラドックスが発生するはずである。 「人類を滅ぼすことで消滅を回避した歴史」で安定させるというのが目的かもしれないが、ここまで来るともはや考察というよりシナリオ構築段階の問題になるので考察の根拠が無く話が成り立たない。 作劇上のタイムパラドックス発生原理や影響の波及タイミングがどう設定されているか不明なため、公式からの追加情報が無い限りはこれ以上具体的な考察は不可能。この辺りはパラドックス関連の項目を参照。プロフェッサーの分析どおりであったとして、念の為の予防措置的なレベルなのか、何らかの手段で「歴史が変わりプライマーにとんでもない影響が起こる」ことを確信しての行動なのかは現状の情報量では判別不能。 M147「時の天秤」のプロフェッサーはオペレーションオメガによる火星攻撃での未来改変を実例として「未来を知った者はそれを変えることができる」のがプライマーにとって最大のリスクであり、絶対に知られてはならなかったのだとしている。また、「過去の小さな変化は、未来を大きく変えてしまう」とも言っているため、一見無関係な事象が積み重なりプライマー消滅にまで波及するバタフライエフェクト的な可能性の問題まで想定していることがわかる。これはM134でプロフェッサーが述べていた分析とも一致しているので、プライマーは「オメガで火星が攻撃されることを察知した」といった個別の事象とは無関係に、知られたことによる変化の可能性全てを潰しに来たが、それに失敗し続けた結果、逆に「火星人だと気付くヒントを与えてしまい攻撃される」という最悪のパターンの未来改変を自ら引き寄せてしまった…という流れになる。 その他プライマーが人類を攻撃しに来れているということは、プライマーは消滅していない。つまり気付いた人類を放っておいてもプライマーが絶滅するレベルの悪影響は起きないはずということにならないか。プロフェッサーが言うところの歴史の修正作用によって「プライマーが誕生する歴史」に収束しているなら、わざわざ人類を滅ぼしに来なくても良いはずである。 全滅ではないが大勢が消滅するとか、プライマー文明の安定に重要な歴史的物事が発生しなくなる、影響が遅れて現れるので防ぎに来た…といった仮定をすることはできるが、これに関しても、影響の波及タイミングなどの設定がどうなっているか不明なため考察不可能。 プライマーの誕生に人類はどう関与していたか 確定情報 プライマーの時代には人類は地球を汚染して滅亡した後で、怪物とコロニストが台頭していた。怪物とコロニストはプライマーが地球で捕獲して今回の戦争に利用した。 そのため直接的な関与はない。 クルールの死骸から発見されたバクテリアが火星に生息するものだと断定していることから、火星探査が行われていたことは確実。現実世界では2023/2/1時点で火星で生物は発見されていない。 未確定情報・考察 火星探査によって人類が滅亡までにどのぐらい火星の生命・環境に干渉したかは不明。 バクテリアぐらいしか生命が発見されていない火星に文明を持つ知的生命体が出現するまで数十万年は流石に短すぎるため、プライマー誕生に外部(地球人以外も含む)からの干渉を仮定できなくもない。ただし、プロフェッサーは「地球で怪物やコロニストが進化するまで」に「数十万年以上は必要」と地球側の最短ラインを示しているだけなので、プライマー側の誕生時期に関してはいくら遠い未来を仮定してもセリフ上の矛盾はない。 このタイミングで侵攻した状態で、プライマーが消えるレベルのパラドックスは起きていない。これは、もともと劇中の時代を最後に人類の火星への干渉が途絶えていたことを示している。 人類はプライマーが来なくても、このあと火星に着陸するタイプの探査を行わなかったか、行ってもプライマーへの影響がなかった、あるいは行うより早く滅亡につながる事態が起きていた、ということになる。 考古学的な側面からプライマーがこれらの影響を調べた上で侵攻を決断していたなら、侵攻タイミングに矛盾はない。 プライマーはなぜ序盤から本気を出さないのか? プライマー側の具体的な戦力事情や兵站、軍事思想などは一切不明であり、結論ありきの仮定で論じることしかできない。 成り立たない説を消去法で絞り込むことはできるが、考察と言えるレベルの推測は困難。 確定情報 コロニストやコスモノーツなど、最初から戦線に投入することで戦線を好転させられるであろう兵隊を戦争初期から投入しない。 γ型や飛行型(蜂)のほか、ネイカーやスキュラのように早ければ早いほど有効な戦力も途中から投入する。 考察 資源や生産能力、捕獲しておいた怪物の繁殖力などに限界があり、早期投入ができない。あるいは早期投入の有効性を理解していない説。後半の周回ではマザーやディロイが早期に出現しているため、知識さえあれば早期に投入はできるし、有効性も理解している。 追い詰めすぎて核兵器を使われたら厄介なので、核攻撃能力を壊滅させるまで急激な攻勢に出ない説。地下核兵器施設やミサイル潜水艦の破壊に有効なネイカーとスキュラをすぐに投入していないため、結局は同じ疑問が残る。 人類や状況を侮っているので小出しにしている説。テクノロジーでも物量でも勝っているので慢心していた、何度でも時間改変ができるからと油断していた、時間移動船のような新しい手段で再挑戦ができるから負けても気にしていなかったなど。具体的な根拠は見当たらない。中盤以降の周回でも戦力の小出しが見られるほか、種族の消滅がかかっている事態で侮った行動を取るとなると、プライマー側の思想や思考の問題でありまともな考察は不可能。プライマー側の内情はまったく描写されていないので、すべて空想の域を出ない。 なんらかのタイムパラドックスに引っかかっている説。ネイカーなどを投入するには、それを開発しようと考える切っ掛けとなる事件が必要となる説。 人類の痕跡が消えるタイプのタイムパラドックスなどを起こさないよう匙加減を調整しているうちに、成長したストーム1に対応できなくなった説。ほぼ勝利が確定しているような状況で過去改変を繰り返していたことについても、「やり過ぎた、あるいは何かが欠けていたのを修正するため」といった解釈が可能だが、空想の域を出ない。 M108やM136の通信からプライマー側は「時間遡行によりスマートな勝利を目指している」ことが示唆されている為、これらの戦力もコスト面などの理由からなるだけ投入せずに済まないか検討していた説。極端な話、αやβ型、精々ドローン辺りまでで対処出来るなら当然コスモノーツなどを前線に立たせる必要もなくなり、彼らにとっての人(?)命リスクも減らせる。運用する種も限られるため繁殖コストなども抑えられるだろう。 ただしこの場合、EDF5でコマンドシップと銀の人を倒す程のポテンシャルを示した相手に対し、過去に自由に情報を送れるプライマーが出し惜しみをする理由が謎ではある。出し惜しみをして倒せる相手ではないことは証明済みであり、そうすることで却ってスマートな勝利からは遠ざかる筈である。 コロニストの正体には「人類亡き後の地球に新たに誕生した知的生命体」の他に「変異した人類の成れの果て」という説がある。後者の説が正しいとして、実は人類を完全にに殲滅するつもりはなく、5年間かけて人類を叩き潰し火星に干渉できる力を奪い、エイリアンツリーを建造し空が赤く染まった状態(絶望の未来の状態)にする計画だった説。 プライマル種が後の周回で投入されなかった理由 各侵略生物プライマル種は極めて戦闘能力が強力かつ繁殖力にも優れている。にも関わらず地球防衛軍6本編(5周回目以降)に全く登場しないのは何故か? 核を誘発するにしても重要な決戦時に投入もせず、m146でもリングからは降下しなかった理由は? メタ的な事は除外して考察。 確定情報 少なくとも「Lost Days」の周回には存在。5以降は一切登場しない。 5以降に登場する類似種と比べて戦闘能力は高い傾向。かつ大柄。 地上で繁殖し、地下では繁殖しない。繁殖力は非常に強い様子。 未確定情報・考察 プライマルは「原始の」といった意味であるため、ストレートに解釈すれば原種、つまり人為的な改良が加わる前という事になる。これは青い飛行型の「野生種」という表記とも一致するため、プライマル種こそが怪物たち本来の姿と考えられる。この観点だと「改良の結果、プライマル種が不要になった」つまりプライマル種は目的達成にあたって不都合な部分があり、黒蟻α型などが開発以降はお役御免になったということになる。 少佐が「侵攻に適した種を探すため様々な種を試しているのでは」と発言しているため、すべての種が未来の地球に生息しており、プライマーが全て捕獲して実験を行っていたと取ることも可能ではある。プライマルだけ原種でも環境テスト説は成り立つため、他の種がどうかという論拠にならない。また、原始的かや人工品種かは劇中視点で区別できないため(命名シーンもない)、他の種も全て野生だとすると、わざわざ「プライマル」や「野生種」としている点と矛盾する。 プライマーが捕獲所持していたプライマル種はコードNによる攻撃を受けたLost Daysで全個体が失われ、次以降の周回に使えなくなった説。Lost Daysで人類の脅威となった物量は現地での繁殖によるもので、手持ちの個体を残さず投入する理由が無い。現代の地球が繁殖しやすい環境だっただけで、未来ではそうではなかったかもしれない。 都合のいい「かもしれない」は結論ありきの仮定なのでそもそも考察にならないが、仮にそうだとしても一匹残さず投入するかとは関係が無い。現代の地球で繁殖しやすいなら、そのまま増殖させておけば良いだけで、一匹残さず投入するのはなおさら意味不明な行動になってしまう。 「大繁殖できるのは現代地球のみ」「一匹も残さず投入した」という仮定を是とすると、「プライマーは戦況や怪物の繁殖状況を何一つ確認せず漫然と手持ちのプライマル種を使いきった」「予備やサンプルを取っておくという初歩的な物資管理の思考すらない原始人以下の無能集団なのに軍を組織したり兵器やタイムマシンを開発できるほど高度な文明は維持している」という、かなり不自然な前提が必要になる。 プライマーにはコロニストをコピーできるレベルのクローン技術があるため、「個体を使いきる」状況はそもそも起きないのではないか。仮に使いきってしまってもクローンで再入手できる以上、そうしないということは「使い潰して良いレベルで不要になった」「自然繁殖で増えるならいいが、わざわざクローンで再入手するほどの必要性は無い」といった性能面の理由が原因になる。 「研究用・人工繁殖用はちゃんと保管してあり、その改良から得られたのが通常種やplus種だった」と考えても、どのみちプライマル種の使用をやめた理由は「不要になった」であり、「使いきってしまった」ではない。 「Lost Days」の前の周回の影響でしか生まれなかった周回限定の変異種説。ひとつ前の周回における人類やプライマーの行動が影響して、10万年後の怪物にプライマル種が発生したと考える説。具体的な根拠は無い。他周回に出てこないのは影響が修正されたためとすれば理屈の上では成り立つ。仮にそうだとしても、影響や修正が意図的か偶然かなどはまったく判別できない。 とはいえ「Lost Days」がどの周回に当たるかは不明。他周回に現れないのは、その前から投入していて、いよいよ見切りをつけたからとも考えられる。 リング破壊作戦後編では、9周目(あるいはそれ以降)であるにも関わらず5周目にしか存在しない荒廃世界仕様のコロニストが出現している。これが意図的な転送であれば、プライマーは特定の周回でしか出現しない戦力を別周回に連れて行くことが可能という事になり、この説とは齟齬が出てしまう。ただし、荒廃コロニストの出現が意図的なものかエラーのようなものかは判別不能であり、「別周回に連れていける」という想定は明確ではない。この荒廃コロニストは見た目こそ荒廃コロニストだが、単純に「生産から時間が経ち年老いたコロニスト」であり、リングを守るために手当たり次第に送り込んだ一つである、と考えればこの問題は解消される。 兵器として問題がある説。戦闘能力はともかく、狂暴性や知的レベルの問題でエイリアンの指示に従わない、高い繁殖力を制御出来ず際限なく増える、異常に大量の食料を必要とするなど、兵器としての基本的な特性に問題がある可能性。「DLC1-7 災いの使役者」でカエルの指揮を受けているようにも見えるほか、他のプライマー戦力と同士討ちする様子はない。大繁殖に成功しているため飢餓状態とは考えにくく、制御や食料については問題なさそうな描写がある。 むしろ想定外に繁殖しすぎて、未来の地球環境を変えてしまうのを危険視されたという説も挙がっている。これだと「現代にプライマル種を持ってきたせいで未来のプライマル種が生まれない」などのタイムパラドックスを避けるため、わざと繁殖力を弱めた種に切り替えたのではないかという解釈が成り立つ。 こうした生態に起因する問題は野生下や捕獲後に観察すれば簡単に予想できるため、これらの説を採る場合「事前の評価さえせず慌てて投入するほどプライマーも追い詰められていた」「現代地球の環境に投入したらいきなり暴走した」「プライマーは小学生レベルの生物観察すらできないほど迂闊」といった前提を必要とする。実際にプライマーは「数千年前の人類に接触する」「墜落したテレポーションシップを放置する」など、「異星生物との接触」および「時間跳躍の危険性」「異星生物では知り得ないオーバーテクノロジーの産物をそのまま放置」が孕む容易に想定可能なリスクの計算と管理に失敗した上、直前までそのことに気が付かなかった迂闊な種族である。 突然の暴走などならまだしも、他の部分で迂闊(なように見える)行動を取っているからといって、特定の仮説に関して都合のいい迂闊さを発揮しているはずだというのはどんな荒唐無稽な仮説を唱えても良くなってしまうので無理がある。 「地下で繁殖できる点」をプライマーが重要視した説。Lost Daysでは「市街地での繁殖は脅威だが駆除しやすい」「目立たないところで繁殖されていたら詰んでいた」「地下で繁殖できるとしたら恐るべき脅威」など、度々地下で繁殖されることの危険性について言及されている。逆に言えばEDF側は「地上ならある程度の発見と駆除は可能」と捉えている。最悪の場合でも地上ならコードNという最後の手段が通用する。 増殖スピードより駆除の阻止、またコードNによる爆撃から身を隠せることを優先して、地下繁殖の新型に切り替えたのではないか。 プライマーの目的は「EDFに勝利すること」ではなく「人類の殲滅」である。プライマー側優勢世界の人類は地下に逃れて何とか生きながらえていたが、狭い通路状の地下に逃げた人々を攻撃するなら、小型化された通常種のほうが侵入しやすくなる。これは終盤の周回で投入された地底掘削ロボ、ネイカーの設計思想とも一致している。 7周目以降では地下で繁殖する(と思われる)Plus種が出てくるが、Lost DaysではPlus種は地下で繁殖できないかのように語られている。この辺りは周回が進む中で改良された、見た目が同じだけで別種、などの可能性が考えられる。 仮に前者だった場合、地下で繁殖できないプライマル種共々Plus種も一時廃止され、EDF5では通常種のみを運用し、改良によって7周目以降に出現したものと考えることが出来るが、いずれも登場描写の状況上そのような可能性があるだけで推測の域を出ない。 プライマル種の投入に対するカウンターでEDF側が確実にコードN級の最終兵器の投入を決断するため説。EDF側は「転機」で語られるように、既存の通常兵器で撃墜不可能な円盤に対してさえ(5ヵ月で総人口の4割を失うほどの損失を経てなお)全面的な核使用を決断せず、可能な限り現用や新兵器等の通常兵器で対応しようとする。 しかしプライマル種は高い戦闘能力に加え、転送開始からほんの数時間で巨大なコクーンを形成するほどの爆発的な繁殖力によって人類の通常兵器による駆除能力を瞬く間に圧倒してしまう。その事が逆に『可及的速やかに最終兵器を使わなければならない状態』を作り出してしまい、実際にEDFは早期にコードNの使用に踏み切っている。 しかも核の実戦投入は市街地で巨大な繁殖地を形成するプライマル種を壊滅させるうえに、通常兵器に対して圧倒的な防御力を持っていた輸送船類の黄金装甲も無効なため、プライマーは一気に全ての優位性を喪失して攻撃計画が全て崩壊してしまう。 プライマル種の繁殖力はプライマルの名の通り恐らく元来のものであるため、プライマル種は投入すると必ず早期に市街地で大量増殖してEDFを打ち破り、そして必ずEDFの最終兵器投入を決断させてしまい、しかも一度最終兵器の使用を決断したEDFは決死の覚悟でそれを完遂するため、阻止することは難しい(ベース228は猛烈な阻止攻撃にも関わらずコードNを完遂し、後にベース235も完遂している)事がLostDaysまでの周回によりプライマーの確定認識となり、一時的な優位を築くことができるとしてもこの負け筋が見えている以上、完全勝利を目指すプライマーとしては少なくともEDF側の核戦力の掃討完了の目途がつくまではプライマル種の投入を断念せざるを得ないと判断したのではないだろうか。プライマル種は短期決戦を意図して投入された速攻型だったがそれが奏功しないと判断され戦略を転換、核による一網打尽を避けるために改良して投入されたのが地下環境に好適な通常種であり、そう判断させたのがLostDaysに至るまでの主人公とプロフェッサーの奮戦だったのかもしれない。 EDF側が組織として凡そ瓦解し核反撃がないと考えられる時期なら投入可能かもしれないが、その頃には好適な繁殖環境である市街地がほぼ灰燼と帰している上に肝心の人類が地下に逃げ込んでしまうため地上に適したプライマル種はその頃に投入する戦力としても不適で、投入の機会を失ったものと思われる。 Lost Daysの展開により、Plus種の出現順、特にβ型に関して不思議な点が生じている。EDF5以前の戦況を描いているにも関わらず、プライマル以外の大半の怪物がαPlus、βplusとなっており、通常のα種はM1だけの登場で、通常のβ型に関しては一切出現しない。 EDF5で見かけなかったplus種が、EDF6以降の周回では通常種と混ざって出現する。 これは「EDF5ではplus種の使用を取り止めて通常αβのみを投入したが、なぜかEDF6以降にplus種の投入を再開しつつ、通常αβも使い続けている」という事になる。具体的な考察は不能だが、この点を見ると通常種とplus種は上下互換の関係ではないとも推測できる。 我々の視点では通常種が基準のように見えるが、プライマー視点ではプライマル種、それとは別種で地下環境への多少の適正を持ったplus種、更にplus種を地下環境に最適化させた最新型として通常種がEDF5世界線で大々的に投入されたのかもしれない。特に地上での猛烈な大量破壊兵器の応酬のあったLostDays世界線を越えた次の周回であるとするならばかなり本腰を入れて地下環境対応種を主力としたのも頷ける。(LostDays世界線時点では地下環境に最適化したβ通常種は改良・開発が完了していなかったとすれば矛盾はない。)以降の世界線でplus種が戻ってきたのは通常種があまりにも地下環境対応に振り切って肝心の戦闘力が下がって不十分だったため、多少地下環境への不適さを呑んでもplus種を併用した方が効率的と判断したからかもしれない。 タイムマシン技術と過去への戦力輸送 プライマーが輸送に多用しているテレポーション技術は瞬間移動技術であり、時間を跨いで物を送れるわけではない。 そのため、生成した大量の戦力を何に載せて過去に送っているのか、という疑問が出て来る。 確定情報 メインで送られているのはテレポーションシップと大型宇宙船。テレポーションシップに艦内に何かを搭載して輸送する能力があるのかは不明。搭乗出来そうなハッチの類が見当たらない他、作中では一度もそんな描写はない。 大型宇宙船はクルール降下艇を連結して輸送出来るが、描写される中では最大で4隻(12体)、外観上でも8隻(24体)に留まる。他の輸送機能の有無は不明。 老兵カエルが単体でリングを通って過去に送られているが、何かの事故か実験のような描写であり、他の兵器や生物が単体で過去に送られる描写はない。 マザーシップは艦内にドローン等を搭載し展開させる能力があるが、過去に移動している様子はない。そもそも寸法から見て物理的に通れない可能性がある。 「M83 破られた平穏」「M117 228基地の危機」から、以前の周回には存在しなかった戦力を開戦劈頭に投入出来る。 「M141 危機迫る山頂’」などから、過去に送られた大型宇宙船は直ちに新戦力を大量投下出来る。 前作「M11 天空の炎」から、プライマーが出現してから開戦までの時間は最大でも10日程度。 未確定情報・考察 (老兵カエル以外に)描写がないだけで単体で送っている説。最初にどの地域を制圧するか(≒どの地域が安全か)は事前の攻撃計画により決まっているため、そこへ直接送り、戦場へはテレポーション技術で展開させている可能性。マザーシップの中という可能性もある。開戦前は格納庫に空きがない可能性があるが、価値の低い戦力を艦外へ出せば(≒廃棄すれば)対応可能のはず。 過去に移動直後の大型宇宙船が戦力を転送する点については、遠隔地に別途送った部隊をテレポーション技術で呼び寄せているから、という説明は可能。 描写がないだけでテレポーションシップや大型宇宙船にある程度の輸送能力がある説。クルール降下艇のように連結、艦外搭載という可能性。ハッチが見当たらないので艦内の可能性はまずない。 「危機迫る山頂’」でのプロフェッサーの発言からは、撃沈した大型宇宙船の数だけプライマーの戦力が減るとも取れるため、この説を支持しているようにも見える。 そもそも輸送力がある程度でもあるなら初っ端から攻撃せずにひたすらに戦力を大量生産した周回があるはず。それがEDF6の人類を駆逐する勢いのアンドロイド大量投下であるかもしれないが 未登場の輸送機が存在する説。歩兵が目にするような戦場では運用されないので描写はないが、実は大型の輸送機があるというもの。 リングを使用することは最初から戦略に組み込まれているため、可能性はそれなりに高そう? しかし、非常に巨大で目立つ上に高価値目標であるはずなのに一切言及がない、リングを通過する描写がないなどの難点もある。 何らかの描写されていない技術がある説。たとえば、物体の体積を大幅に縮小する、あるいは情報に変換後に物体として再構成する、など。 後者はゲーム全体の大前提を覆しかねないインパクトがあるため、可能性はほぼない。 前者にしてもそんな描写は一切なく、存在すれば輸送以外でも相当な悪さが出来そうなので可能性は低そう。地底でデプスクロウラーを召喚する技術?野暮な突っ込みは止めよう。 下記のヘイズの状況なども、体積圧縮や情報変換に否定的な要素となっている。 撃沈寸前のコマンドシップから大量のヘイズが逃げ出してくるシーンがあるが、このヘイズは他ミッションに出てくるものより虚弱なため、幼体のような存在ではないかと言われることもある。だとすれば、ヘイズに関してはマザーシップやコマンドシップの中に培養や育成を行う設備があると考えられる。 上記の圧縮や変換に相当する技術があるなら、戦闘可能な状態のヘイズを保管しておけば良いため、虚弱な個体をシップに搭載しておく意味はない。この点でも、圧縮変換のような技術は無いと考えられる。 コロニスト出現後のミッション中に「やつらクローン兵士らしい」というイベント通信がある。これが兵士の噂などではなく事実なら、コロニストは未来から連れてくるのではなく、マザーシップ内や占領地など現地で生産されている可能性もある。 プライマーの技術をもってしても、タイムマシン機能を有する機械を小型化するのは難しく、最も小型なタイムマシンはリングである説。この説を取れば、マザーシップはリングより巨大であるため、機内にタイムマシンを搭載できるorタイムマシンを搭載するために大型に作った。 新型船、テレポーションシップ、コロニストの洗脳装置などのリングより小さい機械は、小さすぎてタイムマシンを搭載できない。ゆえに、リング経由で行くことになる。 テレポーション技術と拠点 プライマーはテレポーション技術を用いて戦場に戦力を送り込んで来るが、その戦力はどこで生成、保管されているのかという疑問。 テレポーションの入口、つまりプライマーの拠点はどこにあるのか、とも言える。結論から言えばよく分からない。 確定情報 テレポーション技術は、物体を遠距離に瞬間移動させるもの。少なくとも出口となる装置が必要。入口がどうなっているのかは不明。 時間移動は全く別の技術であり、リングまたはそれ相当の、テレポーション用とは異なる装置が必要。 繁殖能力がない新戦力(機械)が周回ごとに投入されるため、どこかで製造されている事は確実。 前作では前哨基地(歩行要塞)を使って地上一定範囲を制圧、拠点化しようとしていた。ここに製造/繁殖拠点を建設する気だったのかは不明。 蟻と蜂については地上または地下で繁殖させており、さらにエイリアンを配置して護衛や手助けを行っている。カエルは前作でタッドポウルをコロニストに成長させる活動を行っているとする描写があるが、成功したのかは不明。 それ以外の兵器や生物については、製造や繁殖についての描写や言及はない。 建造物としてはエイリアンツリーがあるが、どこかから運ばれてきたのか、現地で建設されたのかは不明。過去に送られているという描写はない。 どの程度の距離であれば転送出来るのか、転送距離の長さや物体の質量などによって何らか(消費エネルギーなど)の負担が重くなるのかは不明。 アンカーについて、EDF5では少佐が「どこか別の星に繋がっているのかもしれません」と推測の発言をしている。この発言は、EDF全体の情報が上がってくる戦略情報部が、アンカー入り口についてまったく知見を持っていないことを示している。このため、EDF側は入り口にあたる装置や戦力集積地のようなものを一切目撃や発見していないと考えられる。 未確定情報・考察 マザーシップや前哨基地(歩行要塞)内部に製造設備がある説。これらは赤く光る転送装置ではない兵器投下口を持っており、内部にドローンなどを搭載している可能性が高い。 なので、輸送に加えて製造や整備の機能も持っている可能性。 プライマーの戦力はどれも巨大であるため、やや手狭では?という難点はある。 M4においてプライマーの地球撤退後もアンカーに巨大生物が転送されているため、プライマーが地球で運用していた設備が使用されていると考えるには多少強引な解釈が必要になる。 蟻や蜂と同様、地上に拠点があり、そこで繁殖や製造が行われている説。虫やカエルは生息環境(地球由来のため)や、蟻や蜂が地上で繁殖していることからみて、この可能性が高そう。 前哨基地(歩行要塞)で制圧したエリアに工場も建設しているのではないか? ただし、そんな施設が存在すればEDFの重点攻撃目標となるはずだが、劇中では(蟻、蜂の巣破壊作戦以外で)一切言及されない、という難点がある。 月の裏側など地球外に拠点が存在する説。8周回目にコマンドシップが月の裏側に停泊していたことから、プライマーが地球外を行動範囲に出来ることは確実。 そんな遠方から転送が可能なのかは不明。人類が手出しできないような遠方に拠点を建設可能となると、物語の前提条件が崩壊する可能性があるため、何かしらの制限はありそう。 明確な否定材料はないが、支持する描写もない。 リングを経由してプライマーの時代から送られている説。未来で戦況情報に対応した対策兵器を製造後、リングで中継して過去に送っているのではないか。 タイムパラドックスの観点からかなり危険だと思われる。また、過去改変時の詳細な時間の挙動が不明なので、そもそもこのような行為が実現可能なのかも分からない。 また、リングを使用するという点で、上の時間移動の際に使用される輸送機は何なのかという疑問がそのまま残る。 加えて、このようなことが可能なのであれば歴史改変船団の存在意義が不明、かつ危機迫る山頂'からの展開で大型宇宙船の撃沈と歴史改変阻止が紐付かなくなるため、可能性は低い。 転送ではなく、船の体積以上の貨物を搭載できる仕様かもしれない。その場合、転送モードと積載モードを使い分けている(過去に運ぶ場合は後者、月面など遠隔地から運ぶ場合は前者)可能性がある。 もちろん、これらの説のいずれか単独ではなく、複数が組み合わされている可能性もある。 エイリアンの序列 確定情報 コロニストは明確に序列の下位である。何らかの装置によって肉体を操作されていること、5周回目にプライマーが撤退した際に置き去りにされていることから。 銀の人は少なくとも地球侵略部隊の中では最高位である。5周回目にて死亡時にコスモノーツが狼狽え、慟哭する、5および9周回目で他のエイリアン全種を転送して戦闘させることから。 コスモノーツ、クルール、クラーケンの序列は不明。 未確定情報・考察 コスモノーツは銀の人と形が近く、装備も充実しているので高位という見方もあるが、一方でサイコキネシスの類は一切扱えないので下位、という見方もある。 クルールの額についている装置の正体は不明だが、コロニストと同様の身体操作装置であれば、同様もしくは一つ上程度の序列である可能性はある。 クラーケンの飛行原理がサイコキネシスであれば、より銀の人に近いためコスモノーツよりも高位である可能性がある、という見方。ただしこの場合はEDF8'以前、特に5周回目の決戦に投入されなかった理由が不明。銀の人の能力を研究し限定的に再現した生体兵器である可能性も。 上記を踏まえ、最終決戦で呼び出された順番が序列順である可能性。(コロニスト<クルール<コスモノーツ<クラーケン) プライマーとサイレンの関係 確定情報 サイレン(およびグラウコス)がプライマーを攻撃するシーンは無いが、怪生物が現れるとその場から逃げるように距離を空けている。 グラウコスがアーケルスを仕留めるミッションが存在する。 スキュラはサイレン(グラウコス)を明確に追って行動している、 未確定情報・考察 サイレンはプライマーではなく元々地球で眠っていた種族であり、プライマーが地球人殲滅に利用している説。サイレンは地底で眠っていた。EDFの侵入で目覚めたと思われるが、直前にある怪物の群れや転送装置との関係は不明。 ゲーム中に描写がないだけでプライマーもサイレンに襲われている可能性。 サイレンが凶暴過ぎてプライマーも制御しきれていないだけ?「巨神激突」では(EDFの推測ではあるが)プライマーの戦力としてカウントされている。グラウコスがアーケルスを仕留めた際には少佐が「姿と合わせて正常ではないのかもしれない」と推測している。 グラウコスはEDFの新兵器「バスター」でしか誕生しない?バスターが無かったEDF7以前、及びプロフェッサーがバスターの使用を反対したEDF9ではサイレンしか登場しない。グラウコスの戦力についてはEDF8の時に学んでいるはずなので、もしプライマーの手で変質させられるのならやらない手はない。グラウコスの誕生は偶然でしかなく、かつ強敵なのはゲーム的な都合であり、下手をすればサイレンをそのまま仕留めかねない手順はプライマーにとってメリットが少ないだけかもしれない。 サイレンは現代地球環境上で育つことで、グラウコスに変貌するような強力な個体になる可能性。サイレン発見までの過程でEDF側は「プライマーが明らかに何かを隠したがっている」「何らかの計画を進行させている」と予想していることから、プライマーは地底で変貌しうるサイレンを育成していた説。EDF9で登場したサイレンはグラウコスに変貌することなく倒れたのは、上記のようなプロセスを取らなかった、取っている余裕がない状況下でサイレンを投入したためかもしれない。はるか昔にプライマーが地球へ現れた際にいくつもの痕跡を残していたことから、グラウコスと化した1体は長年地球で眠っていたのかもしれない。それを目覚めさせた?サイレンはスキュラと共生する生態を持つが、EDF7ではサイレンのみの登場で、EDF8ではスキュラは新型船によって投下されたことから、両者ともにプライマーが持ち込んだ外来種である可能性が高いと思われる。3年後に行われた遺伝子調査で特に言及が無かったことから、恐らく火星でも10万年後の地球でもないどこかの海洋惑星で捕獲した生物なのではないか。 サイレン(グラウコス)を追っているスキュラは「刻の天秤」にて時間から切り離された存在の一種として登場している為、プライマーの戦力の一部であると思われる。牧羊犬の要領でサイレン(グラウコス)を誘導する役割であった可能性。グラウコス撃破以降のミッション(EDF9含む)ではリングの最終増援以外では、途端に姿を見かけなくなる。 また、サイレンに限らず、エルギヌスやアーケルス、スキュラ等の怪生物は未来の地球または、火星の生物なのか。これに関しては、劇中でも触れられていないため、詳細は不明で現時点では憶測の域を出ない。ただし、現代の地球でも何かしらの装置などを無しに活動できている、サイレンが地下深くで休眠していたため、その点では怪物同様『進化した未来の生物』という説も有力だが、その一方で『怪物と同様にプライマーを襲わない、一応プライマーの作戦通りに動く』等の点から『地球の生物だがプライマーが改良した、または火星の生物』の可能性もある。 サイレンだけでなくエルギヌスやアーケルスも最初の1体はプライマーと足並みが揃っているようには見えず、しかし最後には数を大幅に増してプライマーと一緒に攻めてくるので、初めの1体と2体目以降の量産型は扱いが別物である可能性がある。プライマーがクローン技術や品種改良を行っている事は作中で説明されている。暴れ回る1体目の出自は不明だが、2体目以降はプライマーの改変を受けて作り出されているのかもしれない。 エイリアンツリーの存在意義 確定情報 不明。劇中で言及されるセリフが一切存在しない。 各周回の「翌日」以降、改変後時空で建設されている。翌日の時点では特に言及されることはなく、既知の存在として扱われている。逆に改変前の歴史では3年後になっても出現することはない。 改変後の7周目からは、それまでの樹木状のものからイカの足のような形のエイリアンツリーが混ざり始め、改変後の8周目では完全に置き換わっている。 公式サイトには「地球の大気成分を変質させるための装置」と推測されており、この装置の所為で青い空が失われた(=空が赤く染まった)という記述がある。 同時に「巨大なリング飛来以後、人類外の存在によって突如として設置された」とも記述されているが、これは3年後突然出現したという意味なのか、過去改変が行われたためプレイヤー目線では突然出現したように見えることを織り込んでの記述なのかは不明。尚、大気が赤い状態でも、人類は防護服などを纏うことなく生身で活動している。 未確定情報・考察 プライマーが移住のために火星の大気と同じ成分に変換しようとしている説地球侵略系のSF作品ではよく見られる設定だが、本作におけるプライマーの地球侵攻の目的は「自分たちの存在を知り、未来を変えかねない人類の抹殺」であり、移住はそもそも目的外である。またタイムパラドックスのことも考えるとおいそれと過去時空の惑星の大気を丸々変換する、などという大それたことをするとは考えにくい。 そもそも本当に移住が目的だったとしてもプロフェッサーの言う通り未来の地球を好きに使えばよい話である。 火星の大気成分は二酸化炭素が96%を占めており、人類が地上を生身で活動できるとは考えにくい(変換が完全ではなかったと考えることは出来るが)プライマーが存在している時代の火星は現在とは全く違う大気成分である可能性もなくはない。実際大半のエイリアンが地球上を平然と生身で活動している。 怪物誕生後の地球と同じ成分に変換しようとしている説プロフェッサーによると怪物は核戦争や環境汚染が起こり、人類が滅んだ後であるおよそ10万年後の地球で生存競争の果てに勝ち残った種であるとのことだが、人類が地球を汚染するよりも前に人類を滅ぼしてしまった場合、その後起こるはずだった核戦争や環境汚染は発生せず、怪物は誕生しない可能性が高い。プライマー目線では自分たちの先兵的な役割を担っている怪物の確保やそしてタイムパラドックスの回避といった理由で未来の地球と同じ大気成分に変換しようとしているのではないか。しかし汚染された環境であるなら人類が生身で活動出来ていることとは矛盾が生じてしまう。人類が活動できる程度の汚染度合いの可能性はある。実際汚染に極端に弱い、とされるコロニストやコスモノーツは、空が赤い環境では1体も出現していない。 プライマーがタイムトラベルをしたことにより発生するタイムパラドックスを緩和する薬剤orナノマシンを散布している説 銀の人と今作最終ボスの関係性 確定情報 不明。 未確定情報・考察 外見が似ている、光輪を纏う、隕石やエイリアンを召喚する、劇中で神だと言及されている、などの類似点が同一個体説を支持。 大きさが全く異なる、額に単眼がある、時間移動母船と共に未来から直接現れた、という差分から別個体と考えることも出来る。 生身ではストーム1に勝てなかったことが確定しているため銀の人自ら未来へと赴き改造手術を受けたか? そもそも複数の個体が存在し得るのかは不明。 複数いたとしても、プライマーの階級の中では銀の人より上なのか下なのか、それも不明。
https://w.atwiki.jp/asoiku/pages/27.html
あくまでお遊び的な要素の強い考察集です。 原作話もちらほら出ていますのでご注意ください。4話以降 SF視点キャーティアの耳 あそびにいくヨ!と落ちものについてあそいくのルーツ 1話時代設定(ビューティフルコンタクトのチャットサイトとの関連) エリスの乗ってきた宇宙船 2話ビューティフルコンタクトの理想とするファーストコンタクト 真奈美とアオイ 嘉手納基地で大暴れ アオイの戦闘力 3話互いの意思に齟齬がみえた「2」 宇宙人来訪に対するリアクションの薄さ? 交渉に臨んだ日本政府 キャーティア国交樹立への道 アオイの特殊能力 アシストロイドの意志伝達 キャッキャウフフ視点騎央のスペック いちわ にわ各ヒロインの騎央への感情 エリスのキャラ 真奈美の現状 さんわ3ヒロインの役割 キャーティアシップクルー人気談義 SF視点 キャーティアの耳 367. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/18(日) 03 07 36 ID 117yIhTZ0 耳が4つあるのはどういうことだ 370. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/18(日) 03 11 01 ID lmiORyMY0 367 上の耳は骨伝導で音を拾います。 371. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/18(日) 03 11 35 ID E5QMPFqO0 367 上のが主耳(骨伝道)で下のが補助らしい 467. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/18(日) 04 12 32 ID Jfo6iB8E0 367 371 のようなこじつけも出来るが、実際は○○団体みたいなキチ○イ人権擁護派が 「耳(人間の場所に)がないのは奇形で障害者をバカにしている!」 ってクレーム入れたから、それ以降のネコ(ケモノ)耳キャラには耳が4つある。 あそびにいくヨ!と落ちものについて 40. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/16(金) 23 55 29 ID ocRwo54D0 これとか、うる星やつら とか DearS とか ああ女神様 とかみたいなののことを 「落ちモノ」というのは、割かし通用する言葉なん? 46. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/17(土) 00 05 19 ID Q60oE7g3i 40 よくうる星やつらも落ちモノとして扱われるが なんか違う気がする うる星は落ちて来たというより地球を侵略しに来たから 47. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/17(土) 00 06 44 ID ZtA4DU+F0 ちょびっつは 落ちてきたんじゃなくて落ちていたか・・・ 50. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/17(土) 00 39 19 ID 5DNpVj6D0 46 「ある日突然人外のおにゃのこがやってきて俺の平凡な生活が一転!」みたいなパターンを総して そういうみたいだから別にうる星もそれでいいんじゃね? うる星の場合男の方も普通じゃないからそういう意味でもなんとなく違う気はするが 57. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/17(土) 00 59 22 ID EcyT6rDY0 どっちかってえと藤子Fの「ウメ星デンカ」とか「アルフ」に近いような 58. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/17(土) 01 01 42 ID i/E1XC2g0 ・女の子が押しかけてくる ・自称恋人・自称婚約者・自称妻・自称愛の奴隷 ・顔は可愛い、体がエロい ・一般常識がおよそ違う ・圧倒的な力 (超能力、超技術、超身体能力……) ・大飯喰らい ・押しかけられた男は、客観的に恋愛偏差値低い ……くらいがパターンか。 94. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/17(土) 12 40 49 ID wPiZ8hhz0 実際に落ちてくるやつが落ち物だと思ってた ラピュタとかそらのおとしものとか化物語とか 96. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/17(土) 13 01 30 ID JqRClG/xP 落ち物はもともとどこの国の民話や神話にもある 「異類婚姻譚」をベースとしている。 美少女キャラがほぼ全部非人間であるのはそのため。 高橋留美子は『雪女』など日本の異類婚姻譚の恋愛要素と、 アメリカテレビドラマ『かわいい魔女ジニー』のドタバタコメディ要素の 影響を受けて、藤子漫画の落ちもの形式に落とし込んで完成させた。 ?平凡な少年・青年のもとに ?非人間美少女がやってきて(惚れて)同居し、 ?ドタバタラブコメを繰り広げる、というのがこのパターンの骨子。 100. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/17(土) 13 09 31 ID yLYaGUrJ0 96 まあ、人間系にも流用されてるよね いろいろ都合のいい設定だし ・義理の妹が急に来たので ・実は許婚が居たので ・同級生が急に同居することになったので ジャンルとして割と使われてると思ったが知らない人も案外多いんだな 101. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/17(土) 13 19 38 ID JqRClG/xP 100 人間系の場合は『うる星』とほぼ同年開始の 『翔んだカップル』が原点になってると思う。 人間である分、あまり荒唐無稽なコメディ要素はないのだが 「風呂を間違えて開けて裸身を見る」などの ラッキースケベ要素と、あと割と深刻な恋愛模様が描かれるのが特徴。 113. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/17(土) 15 10 22 ID i/E1XC2g0 やっぱり『落ちモノ』とかいう言葉自体が定着してないだろ。 テトリスじゃああるまいし。 132. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/17(土) 16 41 32 ID 1Ao8ZHNU0 113 多分逆。 落ち物って良く言われたのは「あぁ女神さま」が一番受けた時期。 90年代じゃないかな? 影響受けて色々な落ち物ヒロインが誕生して、細分化または融合して いまでは言われなくなった。 ここで久しぶりに聞いたよw あそいくのルーツ 215. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/08/04(水) 10 21 21 ID ZYXmj0RU0 うる星やつらの世界観が好きな人には ごちそうなんだけどなw 知らない世代にはごちゃ混ぜでとまどうんだろうな。 228. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/08/04(水) 11 01 35 ID QUIDryO/0 面堂財閥の私設軍隊なんてファンタジーの中にリアルな現用兵器を取り入れた はしりみたいなものだったんだがな。 229. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/08/04(水) 11 08 02 ID KvqIMQly0 224 うる星のアニメは当時としてはかなりミリオタ描写な兵器出てたんだがな 230. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/08/04(水) 11 11 59 ID KvqIMQly0 うる星もミリタリーだけじゃなく 映画やSFのパロディーも大量に入ってた 当時でも分かる人にしか分からないネタがあちこちに隠してあって それを探すのも面白かったよ 239. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/08/04(水) 11 35 18 ID 0waNLMVI0 うる星の軍オタ成分は極々限定的なものだった。押井成分。 俺としてはガルフォースとかの園田健一成分がこのアニメの先祖のように感じる 254. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/08/04(水) 12 06 38 ID 0waNLMVI0 うる星で世に出たアニメーターが後にオタアニメを作り出した、って話ならその通りだと思う うる星をやってる段階ではそれは目新しいコンセプトだっただろ。アクセント程度だけど 本筋の内容は原作に沿う形なんだから、少年マンガ系の普遍的なものだ 1話 時代設定(ビューティフルコンタクトのチャットサイトとの関連) 593. 名無しさん@そうだ選挙に行こう 2010/07/11(日) 11 58 48 ID 88FNehXk0 551 >(先生が使ってるPCのUIとかいくらなんでもねーだろ、SFC時代のメガテンか)ファーストコンタクトにこだわる連中が出てくる時代背景はかなり古いものを連想してしまう極度のSFオタクだろ?こんなの存在したのは1980年代までだろ。 600. 名無しさん@そうだ選挙に行こう 2010/07/11(日) 12 06 50 ID 0rzgVdE+P 593 ああ、言われて気づいたが現代が舞台とは限らないのかそういえば現代を象徴する携帯を使ったコミュニケーションはなかったかもしれない(記憶あやふやだが幼馴染の女の子も腕時計してたし、今の女子高生は腕時計なんかしないわな)舞台は80年台とかなのかねえ 603. 名無しさん@そうだ選挙に行こう 2010/07/11(日) 12 10 32 ID 88FNehXk0 600 不審船銃撃事件は2001年だし、VAIOのノートパソコンとカーナビがあるヘッドセット形式の通信装置はあるな。携帯よりは大げさに見える 613. 名無しさん@そうだ選挙に行こう 2010/07/11(日) 12 19 00 ID 0rzgVdE+P 603あー ノーパソやカーナビはあったかだとするとやっぱりあのアバター会話のアレさは単にセンス古いだけか… なんか不安を感じるぜ 620. 名無しさん@そうだ選挙に行こう 2010/07/11(日) 12 27 22 ID xHaY3R86P 613まあだからこそそんな時代遅れのSFマニア的謎の集団が異質で、その異質さと時代遅れっぷりを表すために、あの関連だけ古臭いSF仕様にしている、って考えられるんじゃないかな? 625. 名無しさん@そうだ選挙に行こう 2010/07/11(日) 12 32 56 ID 88FNehXk0 もしそうだとするのならば、少し好感持てるかな作者はファーストコンタクトマニアみたいの古いSF者も好きなんだと思うよでもそれは非常に排他的で狂信的、カルト宗教みたいな様相になっていた。SFブームの末期のことだ。それに対する皮肉だろう。作者自身はもっと軽いアクションSFへの道を選んだんだちょっと勘ぐりすぎたかな エリスの乗ってきた宇宙船 197. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/18(日) 00 26 18 ID /sWSnzcu0 神奈川はまだ2時間近く・・・。 ところで、宇宙船って見る限り、かなり小さいけど今後設定でてくるの? 200. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/18(日) 00 44 39 ID A1F8OPVr0 197 エリスが乗ってきたやつなら船舶でいうと上陸用の小型ボートだから超小型だね。 一応宇宙船だけど宇宙に出る時は諸事情で別の方法使って出入りするからあんまり出てこないね。 ちなみに母艦には行く事になるだろうけど常識外れな大きさ。 2話 ビューティフルコンタクトの理想とするファーストコンタクト 952. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/18(日) 16 29 17 ID T9J0mFBD0 909 セリフで主張が出てたよ。 彼らの理想とするファーストコンタクトは、タコのような異星人とか、 人類の想像を超えた姿形を求めているわけで、 決っして日本の萌えアニメのような猫耳美少女が日本語を話して 友好的に遊びにきましたとかじゃないw 430. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/25(日) 00 19 59 ID hz/YgUJ/0 「美しい接触の為に」ってホントにしょうもない理由だな ぶっちゃけなんで人数集まるのか分からんw クラスの根暗な眼鏡男の役割っぽいぞ 431. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/25(日) 00 21 57 ID iRTVlowk0 ビューテフルコンタクトは実は結構国際的な組織、 写真をネットで流されるとガチで逮捕されたりするテロ活動もやってる。 真奈美とアオイ 705. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/18(日) 12 01 19 ID geH4OSD/0 騎央を助ける為にアオイが真奈美の家に協力を求めに来ていたが アオイはいつ真奈美の正体に気付いてたんだ 707. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/18(日) 12 03 16 ID qjHQeCpi0 705 エリス衝撃の時にその場にいたじゃん 713. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/18(日) 12 11 30 ID 2YLVGI3c0 705 現地協力員は組織同士の情報のやり取りの中で窓口 みたいなものとしても機能するから情報規制は甘い 同級生の中にそんな人間がいるなら本職であるアオイには知らされてるだろう 嘉手納基地で大暴れ 320. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/18(日) 02 51 21 ID KMbEBmVd0 「まるで何もなかったかのように、今までどおり…」 米軍基地にカチ込み入れて、そういうオチは正直ない それを除けば、まあいい最終回だったw 319. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/18(日) 02 51 17 ID gXiGPuEI0 303 端折られちゃったけどかかず家のばーちゃん達は裏世界に顔が利く 実力のある霊能者なんで(今回の事件も米軍の基地指令に口利き しておさめた) 341. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/18(日) 02 56 55 ID gXiGPuEI0 320 ひいおばあちゃん達が過去に基地内で起きた霊的事件を解決したり してて貸しが有ったために、司令官に直に連絡して納めた(原作では) この辺はコミック版でも省いて無かったのになぁ。 ゼロ魔みたいにまたMFが無茶な詰め込み強要したか…… 369. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/18(日) 03 10 57 ID A1F8OPVr0 320 原作だと理由も描写されてたけどアニメでは省いたね。 基地指令には過去に恐怖を刻み込まれたせいで怖くて逆らえない嘉和家のある人物がいるんだが その人物から電話がかかってきたから今回のことは一切触れないことになった。 基地指令としては「たとえ合衆国の不利益になるとしても逆らわない」と心に決めてるらしい。 ヒロイン達に負けず劣らず嘉和家も普通じゃないんだぜ。 アオイの戦闘力 352. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/24(土) 13 50 13 ID knSKIzo70 そういえばあおいってあのスーツなしでも強いのか? 353. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/24(土) 13 55 37 ID lKenu4ZZ0 338 アポーツというのが「失せ物探し」からの発展形(占うだけでなく持ってくるという) なので身近なもの、あるいは所有物に限られるというのが定番 356. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/24(土) 14 22 10 ID ckbJ9apE0 352 スーパーエージェントだから強いよ、幼少期から特殊訓練を受けてる 357. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/24(土) 14 25 38 ID pFFpScyT0 352 強い。 あのスーツは内部の動きは伝えるが外部からの力は受け付けないって たぐいのモノでパワーアシスト機能は無かったはず。 アポーツ単体は大したもんじゃないが、それに体術と悪運が 複合されているのが悪運紅葉。 3話 互いの意思に齟齬がみえた「2」 467. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/25(日) 02 32 05 ID tB3wYzXL0 「2」っていくら? 2億? 2兆? 2円? 532. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/25(日) 02 54 32 ID bK4y/1LA0 キャーティア側が提示した「2」の単位って何? 477. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/25(日) 02 39 00 ID xUXEQkrs0 467 俺も気になった 原作読んでいる人は解るのかな? 感覚的に政府は二兆ぐらいに思ってて、猫は2万ぐらいの感じで言ってそうな気がするw 565. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/25(日) 03 07 27 ID bK4y/1LA0 俺はてっきりキャーティア側が提示したカツオブシ2tを 政府が2億円って勘違いしたってシーンだと思ってたんだけど 591. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/25(日) 03 24 02 ID L7GLiysz0 焼肉代二万円って訳じゃなかったのか…… 480. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/25(日) 02 40 21 ID tB3wYzXL0 意思疎通が上手くいっていないらしいからなw 479. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/25(日) 02 40 17 ID +o6HPQnK0 原作では20億円 500. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/25(日) 02 45 47 ID xUXEQkrs0 479 政府に要求した額が20億? それとも政府が20億と思ったのか? 509. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/25(日) 02 48 11 ID 0k9Zo+KlP 500 クーネが「2」つて、政府側が「20億」とした。 ちなみに税引後額。入金は1週間後 547. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/25(日) 03 00 55 ID 0k9Zo+KlP 538 24時間以内で!としたいけど書類のアレコレで1週間だとさ。 ま、緊急性がある訳ではないので「来年」とかでなきゃいいとされた。 が、この予算の遅れが後で困ることになるんだけどアニメだと関係なさそう。 550. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/25(日) 03 01 26 ID WIFSg6jv0 545 二十億円分、菓子だのお惣菜だの買いあさりまくる猫耳エイリアン…… 427. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/30(金) 18 07 17 ID r5GSLsA10 友好を結びにきたという割に、よそ様の土地に無断で土足で入り込んでおいて「調査員が殺されかけた」とか 口にしてしまう脅迫まがいの物言いは、暗に犬との交渉はタブーみたいなのを含めてるのかな。 480. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/30(金) 20 47 09 ID x2VuRhRR0 427 キューティア側としては「侵略って実はかなり面倒で非効率」ってのと 「ひとまず交易は自重しておいてあげる」って訳があって 「とりあえず諸経費年間20億円でおとなしくしておいてあげる」って一応引いてやってるんだよね 遥かに文明が進んでる国を相手にたった20億円で侵略戦争や経済無茶苦茶にされたり不平等条約押し付けられたりするのを自重してもらえるなら破格の条件だと思う 宇宙人来訪に対するリアクションの薄さ? 353. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/30(金) 11 46 30 ID 04DyfD5QP 母船が堂々と降りてきてるのに 世間がまったく騒いでないのが不思議でならない。 そういう描写も入れないと不自然だ。 358. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/30(金) 12 49 26 ID CxhYUOUz0 353 けんぷふぁーの面子が見物に来てるシーンがあったじゃない それ以上の騒動は犬の人がバックにいるアメリカのご機嫌を気にしてる 日本政府が意図的に制限してるし、その辺の機微を理解してるからこそ キャーティアは金銭面で強気の交渉が出来たし、調査員であるエリス一人を残して 他は全員帰るという配慮をした 367. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/30(金) 13 32 29 ID +SM6VwW3P 365 犬の連中の息がかかってる国はテッテーして無視するように言われてるらしい。 交渉に臨んだ日本政府 551. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/25(日) 03 01 48 ID iRTVlowk0 ああいう交渉はどの立場の人がするんだ? 外務官僚? 大臣? 558. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/25(日) 03 04 34 ID WIFSg6jv0 551 あの感じだと、課長級が一人と、下っ端ばっかり、だろうな。 体よく追い返そうとしたら、猫耳どもが意外に商い上手で難儀していると。 568. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/25(日) 03 08 44 ID 0k9Zo+KlP 551 原作は外務官僚だったお。 日本の北朝鮮への対応とか見るに、 閣僚が会うとなると正式な国交樹立かそれに近いレベルのイベントかと。 347. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/30(金) 07 58 22 ID fvbmi8pi0 アメリカ(犬側)から技術移入で日本の独自開発って感じだけど、 架空の組織&謎の技術の配備なので、どこの省庁であの装備を担当しているかにもよるなあ アオイ自身は実行部隊なので専用車両などの開発とかも考えると、 防衛庁に武器関連の開発チームがあってそこから装備一式を借り受けているってのが自然かもね そうなると人材交流もあったのかもしれないし、不審船調査では合同捜査も一般的になってるのかも 348. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/30(金) 08 37 40 ID qtTZN7LU0 347 ということは犬側(実際は鳥側)の息のかかった省庁が日本にも存在するってことで 外交解禁もけっこう大変になりそうだな。 キャーティアと全世界に先駆けて安保組めたら日本無敵なんだけど そういうところにはキャーティア側がシカト(地球内政不干渉)でくるだろうし。 魅力的な対価が日本に有るかといえば外交手続き窓口になる(売地球奴と罵られるリスク) ぐらいしかないし。 何とか日本にキャーティアと外交を結ぶメリットを見出せないと難しくね?とか思ったりするわけで。 キャーティア国交樹立への道 254. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/24(土) 01 20 17 ID 9/UtcYLj0 初めて国交を結ぶ時って為替レートをどうやって決めるんだろうね? 257. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/24(土) 01 30 49 ID wfouULk+0 254 相互貿易がなければ為替相場もないな 地球人にとってキャーティアの通貨がただのおもちゃだろう 259. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/24(土) 01 47 05 ID iLl61nFE0 254 本位制か、管理通貨制かで、違うで。 本位通貨制だと、基準になる物質に、発行元の信用によって、プレミアムorディスカウント。 たとえば、日本の開国(黒船来航〜明治維新)のときには、日本側、米穀、金、銀、と貨幣の本位物質が三種類。 アメリカは、制度的に金本位制。 ところが、まっとうに通貨として通用していたのは日本では石見銀で、アメリカは米西戦争の戦利品でメキシコ銀貨を 沢山持っていた。19世紀後半というと、ヨーロッパから東南アジアまでメキシコ副王領刻印の銀貨が多く流通していて 信用度が高かった。 明治政府は、メキシコ銀貨に倣って同じ品位・量目の貿易決済銀貨を作ったけれど、国際的には新興国の日本の 発行では信用度低いので、ナンボか値引かれてしまった。値引き分を銀の含有量でカバーしようとしたところ、 香港の商人が買い占めて地金代わりに鋳鎔かしてしまった。量目や品位は先発の信用度の高い貨幣に倣うしかなく、 継続して発行していないと信用も付かないという話。 管理通貨制だと、貨幣の本質は貸借関係そのもの。これは発行元が異なると、完全な交換はできない。究極的には お互いの産品をお互いの通貨圏に担ぎ込んでチャラにするまで、未決済の貸借が残る。 どこまで言っても、貸借関係と貸借関係の交換なので、最初に、或る大きな金額を貸したり借りたりするところから 始まる。実社会では、後進国にODAとか借款とか出すだろ、あれが、貸借関係の元手になるわけだ。 260. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/24(土) 01 53 24 ID 9/UtcYLj0 259 簡単に言うと、キャーディアの通貨に両替してからキャーディアの金(GOLD)を買ってそれを地球で売って以下ループした場合どんどんカネが増えるって事になってはいけないって事だよな? 261. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/24(土) 01 57 59 ID iLl61nFE0 260 自由意志に基づく交換では、双方の富が増大する 近代経済学の大原則の一つだよ。 貨幣の本質が貸借関係なら、貨幣の総量はそこにある富の総量に等しい。 人の行為(労働)が富を増大させるならば、富は無限に増大するから、貨幣の量も 無限に増大するよ。 262. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/24(土) 01 58 58 ID k3hq1Qux0 あそこまで隔絶した技術を持った存在だと、地球人と商売する必要なくね? 暴力的な侵略を抜きにしても、しちめんどくせい交渉をしてまで欲しいものあるだろうか? 263. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/24(土) 01 59 11 ID AqYwo/yh0 技術力の差を考えると向こうの物品のほうが相当高価になるんだろうな そんなのよりキャーティアの嫁がほしいんですけどね 264. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/24(土) 01 59 44 ID 5ZcU7AP20 技術力では中世と現代どころじゃないレベルで差があるから 地球側が提供できるもんなんて文化しかないな つまり日本のアニメをキャーティアに提供するんだよ!!!クルブシ! 265. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/24(土) 02 01 45 ID AqYwo/yh0 遺伝子要因を派遣したいなら是非立候補したいです 266. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/24(土) 02 05 53 ID 9/UtcYLj0 キャーティアと貿易するにしても輸送はキャーティア頼みだな。 地球の科学力では無理。 速度も他の星に行けるほどではないし、単位重量あたりの輸送コストの高さもな。 大気圏突入も自由落下しかできないほどの燃料しか積めないしな。 269. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/24(土) 02 09 37 ID wfouULk+0 1・大使館の運営などの費用を、日本政府から借用 <ーー 今はここ 2・国交締結、相互貿易協定締結 3・キャーディアから商品を輸入、売上高(日本円)で借金を返却 4・キャーディアの商品に対する需要が高まる 5・卸売業者に、日本円の代わりにキャーディア通貨で払って貰う 6・為替相場形成 8. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/08/03(火) 10 47 34 ID QEzHs1uh0 国連が国交をするのか各国と個別にするのかどうなんだろ実際 10. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/08/03(火) 10 53 52 ID zB6ucZZO0 8 国連(=United Nations)は地球統一政府じゃないだろ。 まあ少なくとも、国の安全保障を国連に委託しようと主張している 国連至上主義者の頭の中ではそうなっているのだろうけど。 19. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/08/03(火) 11 25 09 ID XVN3RKA50 10 アメリカはすでに密貿易と言う形で犬星人の技術を独占してる。 各国もそのうち猫星人の技術を欲しがって、個別&秘密裏に交渉の意図を見せ始めるでしょ。 はっきりいって、抜け駆けしようとする時にアメリカは邪魔。当然国連も邪魔。 各国の動きが抑えられないとアメリカが判断すれば、「国連で話を」ってアメリカが言い出すよ。 他国の利益に関する嫌がらせはアメリカの十八番。 アオイの特殊能力 314. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/24(土) 11 27 42 ID crsA0C3m0 あおいの武器具現化能力って何だよ 念能力者かなんかかよ 316. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/24(土) 11 36 17 ID DP9n/v710 314 具現化というか呼び寄せ。 範囲はそんなに広くない。 この世界超常能力者多いよ。 キオのひーばーちゃん達もユタ(民間の霊能者)でアニメじゃ 省かれてたけど、叔父さんが絶妙のタイミングで助けに入れたのも オバー達の助言によるもの。 324. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/24(土) 11 51 31 ID eNGHDF4E0 317 アポーツと呼ぶと魔法に分類され、アポートと呼ぶと超能力らしい 自分の手元に物を引き寄せる能力なので、任意の位置に物体を送るテレポートとは区別されるようだ ちなみに消し去る方の能力はアスポート アシストロイドの意志伝達 554. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/25(日) 03 03 03 ID 3sdK2Hxa0 プラカードで話しかけてくる6号ちゃんが可愛かったけど、あのプラカードは どういう仕組みになってるんだw 574. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/25(日) 03 13 11 ID tB3wYzXL0 554 あのプラカードはプラカード形の両面ディスプレイなんだろw 6号とは掌を通して電気的に接続されていて自由に文字を表示できるとか。 586. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/25(日) 03 19 49 ID o+cSMEE50 580 手書きフォントをインストールしたんだろうな、エリスが 56. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/29(木) 02 34 07 ID sMi38gaf0 なぜアシストロイドに一番必要と思われる言語機能を付けなかったのだろう。 63. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/29(木) 02 40 27 ID YkHjtVUWP 運用単位が多いから、音声だと識別しにくいてのもありそう。 64. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/29(木) 02 41 34 ID ku+TCL2x0 56 喋れなくても言葉は理解できるんだよな 68. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/29(木) 02 45 22 ID 7t1SIVRY0 56 それは原作を読んでのお楽しみ。 キャッキャウフフ視点 騎央のスペック 802. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/18(日) 13 33 40 ID rjxcyYDw0 間接キスに動揺しない エロ本見つかっても気にしない この主人公は間違いなく非童貞 824. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/18(日) 13 54 30 ID HsJUODFS0 802 アイスかじった場所をわざわざ回転させてエリスの方に向けたり素人じゃないな 832. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/18(日) 14 04 04 ID rjxcyYDw0 824 ああ アイス回転といいシャワーガン見といい、草食系に見せかけて実はかなりの手練れだろう 童貞があんなナチュラルに女性にDVDを譲るなんて無理 835. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/18(日) 14 06 28 ID JSWhjDEMi 何人かの女に好かれてるから、確かにただの草食ではないな 93. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/29(木) 06 14 25 ID 0X0JjJzX0 エロ本沢山持ってるからな 内容的にスク水はともかく風俗モノ好きってのは早くもプロの世界の実戦を想定してシミュレーション積んでるかなりの現実派 そういや巨乳モノが多くてそれにエリスが喜んでアオイが傷付くってシーンが原作であったが近くアニメでもやるはず つうか今時の子もまだ紙媒体でヌくもんなのかな いちわ にわ 各ヒロインの騎央への感情 807. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/18(日) 13 39 40 ID y2bTdQCl0 806 つか幼馴染も普通に騎央の事好きだったのなw 前回は好意を持ってる気配無かったし 嫉妬を必死に押し隠してたんだろうかw 810. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/18(日) 13 42 27 ID tlF1PBxb0 807 雄一に言い当てられてアオイ共々赤面したシーンが良いね 806. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/18(日) 13 37 48 ID YZ97XeYz0 777 ・ふたば 基本ぼっちの職業人間にDVD取ってくれた→惚れてしまうやろー ・エリス 餌付け→助けにきました:LevelUp!!↑ ・まなみ 幼馴染→エリスを売った:LevelDown↓ エリスのキャラ 898. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/18(日) 15 32 25 ID SB9189l/P 残念だったのは、エリスが天然ボケではなく 戦闘キャラで賢い(人を騙す)キャラだったところ。 強くて賢いキャラってのは怖くて可愛げがない。 犬の調査のために強いのにわざと捕まったようだが、 救出しようとした人たちは命を落とす危険もあったわけで、 死んだらエリスのせいってことだわな。 他にも突っ込みどころ(戦車のところなど)は山ほどあるが ここが最も問題だろ。 900. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/18(日) 15 35 22 ID T9J0mFBD0 898 賢くなきゃ先遣で派遣されるわけがない。 905. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/18(日) 15 42 45 ID 7vtk6GgP0 898 >賢い(人を騙す) 騙すというよりも、十分相手の主張を聞いてから対応してるだけだろう。 麻酔薬で拉致しておいて騙されたってほうが言い分がおかしいと思うよ。 910. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/18(日) 15 44 14 ID BzoUq8CqP 902 なんていうか、ネコ宇宙人たちって基本的に非常にてきとうな性格なんじゃね?種族的に。 エリスだけならともかく、今回繰り上げ来訪してきたネコ達もずいぶんとマイペースな感じだったし。 914. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/18(日) 15 48 06 ID SB9189l/P 903 メガネ麻酔銃で撃たれてたぞ。 おじさん助けに来なかったら拉致られるか殺されてた。 905 いやあれはエリスのオトリ捜査だろ。 犬情報をつきとめるまで逃げなかったじゃん。 915. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/18(日) 15 48 07 ID 7vtk6GgP0 910 母船を晒してるくらいだからな。 こっそりやってくるよりも、警戒感をもたれない配慮だろう。 日本政府が防疫処置を行わないほうが異常だと思うよ。 916. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/18(日) 15 50 47 ID F0513qN7O アシストロイド無双なのが原作の根底にあるから、エリスは地球人を多少巻き添えにしても問題なしと判断してるみたい。ようは人命さえ保証出来ればいいんだし。 918. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/18(日) 15 54 56 ID F0513qN7O 914 キャーティア関係者は死ぬことは絶対にありえない。 この設定を使うかどうかは判らないか、キャーティアの上位にある長門的存在が承認すれば、死者の蘇生も可能 真奈美の現状 626. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/21(水) 22 30 02 ID cOXje1tV0 真奈美が盛り返す時って来るのか? 騎央って真奈美には恋愛感情がないんだっけ? 628. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/21(水) 22 35 58 ID oLAZP+pUP 626 アニメの現状の描写だと、単なる幼なじみでしかない上に、 拉致加担した件でけっこう株を下げているな。 630. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/21(水) 22 46 38 ID C/+kKRwa0 628 拉致の件、原作では騎央が真奈美に直接会って問い詰めたが アニメではただ一通の電話で済んだ 真奈美の今後の人気への配慮かも 636. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/21(水) 23 00 11 ID yb+4eVfa0 626 気になる存在では有ったが、ジャックと楽しそうに電話で会話しているのを彼氏と誤認、 その時はちょっとショックだったが今は吹っ切れている。 637. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/21(水) 23 01 34 ID rHLeDBW/0 626 彼氏持ちに手を出そうという気にはならんだろ。 さんわ 3ヒロインの役割 294. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/24(土) 08 41 51 ID knSKIzo70 結局エリスと真奈美とメガネの誰が一番人気なんだ? 296. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/24(土) 09 02 14 ID wluYl0ZG0 294 エリスが一番人気ですね 297. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/24(土) 09 11 20 ID 8FpftFNh0 うむ。 298. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/24(土) 09 33 06 ID ckbJ9apE0 一見エリスが主役に見えるが実質の主役はアオイ エリスがピーチ姫でアオイがマリオ、真奈美がルイージで騎央がピノキオ 299. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/24(土) 09 35 37 ID knSKIzo70 そうかやはりエリスが一番人気か 個人的には真奈美なのだが・・ 300. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/24(土) 09 37 04 ID /KiQ9BFM0 俺も真奈美ちゃんだね まぁみんな可愛いんだが 301. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/24(土) 10 16 35 ID LV5BmOEPO エリスたんはいさーい 302. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/24(土) 10 16 46 ID KnAKwZad0 キオをのび太に例えればエリスがドラえもん アオイがしずかちゃん、真奈美がジャイアン兼スネオ ということでアオイがヒロインだと思う 555. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/25(日) 03 03 14 ID eZAzsVXi0 しかし真奈美これ大丈夫か 一度応援に回ったキャラが争奪戦に参戦すると(特に応援されたキャラのファンに)物凄く嫌われるフラグだけど・・・ あんまりギスギスしないといいなあ お話作り的にはこういう引っ掻き回し役がいたほうが面白いんだが、損な役回りになりそうで 588. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/25(日) 03 22 11 ID y+pTz/4x0 応援するよって言葉はフラグだよな どっかのアニメを思い出してしまう キャーティアシップクルー人気談義 511. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/25(日) 02 48 28 ID eMFqEOtDO 474 艦長と眼鏡の人 513. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/25(日) 02 49 16 ID tQA6in3uP 474 眼鏡博士でお願いします 出番あるのかな? 517. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/25(日) 02 50 14 ID dHudK8kjP 474 艦長に決まっとる 521. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/25(日) 02 51 22 ID 38NhpFTfO 474 おっぱいが残念な娘が良いです 523. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/25(日) 02 51 51 ID 6fWRYiW80 474 青い子以外ありえない 524. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/25(日) 02 52 02 ID iV9Yk2W3O 474 めるうぃんとちゃいかでw 526. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/25(日) 02 52 19 ID 2cvLTOpY0 474 その中にこっそり紛れてる子持ちが好みだな 527. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/25(日) 02 52 28 ID WIFSg6jv0 467 本来なら、こういうところに使うのが、官房機密費。 531. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/25(日) 02 53 40 ID T4pWzm280 メルウィン→処女 チャイカ→中古 どちらがいいかは一目瞭然 535. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/25(日) 02 55 29 ID 0k9Zo+KlP 531 チャイカを義母さんと呼びたい自分 349. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/30(金) 10 44 10 ID PRahahWE0 キオの飼い猫が話だけでまだ登場してないんだけど 350. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/30(金) 10 48 22 ID Zh9+88rV0 うそぉ。 1話でエリスの回想の中で「ねこのひと」というふうに出てる。 海岸のヤブでエリスがへばってるとこに通りかかる灰色のもしゃもしゃした猫。
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#setlinebreak SERIES STORY [#dbf3506b] 本ページでは各作品ごとの設定資料や、ゲーム中の出来事を記述した考察材料と、討論形式の考察コーナーを設けています。; 各自の想像の閃くまま、思うままに議論してください。; COLOR(#FF0000){注意}; コンテンツ上、各作品の根幹に関わる「ネタバレ」要素を多く含みます。; 閲覧には十分注意してください。; PS三部作第一章 アーマード・コア/ARMORED CORE PS三部作第二章 プロジェクト・ファンタズマ/PROJECT PHANTASMA Wanna be a RAVEN? マスターオブアリーナ/MASTER OF ARENA 赤い大地で レイヴンたちの新たな歴史が始まる―― アーマード・コア2/ARMORED CORE 2 火星で起こったクーデター事件から数年 地球は再び戦いの時を迎えていた・・・ アナザーエイジ/ANOTHER AGE 全てが管理された世界で、レイヴンたちの戦いが始まる アーマード・コア3/ARMORED CORE 3 それは、侵してはならない 領域 ―― サイレントライン/SILENT LINE アーマード・コア、新生!―― その意思が、全てを変える アーマード・コア ネクサス/ARMORED CORE NEXUS 求めるものは、「最強」という名の称号―― ナインブレイカー/NINE BREAKER 誰もが、生きるために戦っている ラストレイヴン/LAST RAVEN AIが勝敗を支配する!――フォーミュラF、開幕! フォーミュラフロント/FORMULA FRONT In The Myth, God Is Force アーマード・コア4/ARMORED CORE 4 この戦いの向こうに、答えはあるのか フォーアンサー/for Answer ここは、名も無き傭兵達の戦場。 アーマード・コアV/ARMORED CORE V
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まさかの攻略ページ考察 半ば喧嘩を売っているような物かと思われそうだけど違います +←をクリックで開きます スラパー1攻略 スライムカフェ 管理人 ひらりんさん ←をクリックで閉じます スラパー1攻略サイトで一番人気 攻略サイトで一番アクセスが多い 攻略より交流に重しを置いてるので情報が欲しいなら 別のサイトに行ったほうがいい場合が多々ある 管理人が多忙故に若干活気がないとはいえ 掲示板に書き込めば1日以内に誰かしらから返信が来るし チャットに時々人が居る 大会がある日には間違いなく人が集まっているので 大会の日にはチャットに行ってみよう +←をクリックで開きます スラブリ2攻略 スライムのキセキ 管理人 女秘書さん ←をクリックで閉じます スラブリ2の攻略が欲しいなら個人的にはここがオススメ 輝石、聖石、輝聖石のいずれも有益な情報ばかりですが なかでも聖石は必ず読んでおくべき QUIZは本家から移されたものなので1度やってみる価値はあり しかし、なかなかの難易度 スライムのキセキを見ていると時々宝箱を発見することがあり その中には心とメダルが入っていることがある 暇があったら集めてみては? +←をクリックで開きます スラパー1攻略 Slime atelier 管理人 トリプレットさん ←をクリックで閉じます +←をクリックで開きます ←をクリックで閉じます
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イベントの考察 今いろいろ考え中 汝は人狼なりや? とかとか… かみ@らじお ネットラジオ通称かみ@らじ 噛んだりなまったりのラジオからきている。 第一回目はそこそこ繁盛(*´△`*)有難い 第二回目は今のところ予定なし。 枝会 枝を単に折りまくる会。イベント時何千本って折ったけど 再びその労力をする気があれば・・・あれば・・・
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【壁上の再考察】 最上層議論1:2006/07/09 最上層議論2:2006/10/01 最上層議論3:2006/10/02 最上層議論4:2015/11/09 書いてある系の壁再考察:2015/11/04 元祖最上層の壁の辺考察 2015/11/26 あらゆる系先手の壁上再考:2007/02/08 真の全能議論:2006/09/30 無差別あらゆる系能力キャラ再考:2007/08/02 成人男性の壁上層総当り:2006/08/21 成人男性の壁付近再考:2006/06/20 成人男性の壁付近再考2:2007/08/26 旧人類の壁下総当り:2006/05/24 自滅~戦闘可能の壁の整理:2006/09/12 最下層議論:2006/07/14 最下層議論2:2015/11/20 武器持ちの壁上再考:2008/09/27 元祖最上層の壁付近総当り 2016/06/29 設定変更の壁上再考察:2016/07/26 単一宇宙常時全能の壁上 総当り 2016/09/05 複数キャラにまたがる考察:2006/05/01 無限とかアレフとか強到達不可能基数について:2016/07/05 行動自滅の付近のルール改正 2016/11/10 考察とランキング位置の決定について(無ノ華のテンプレより) 素早さ議論:2018 引き分けの壁の再考察:2019/04/19 その他の情報 ルール議論 ┃ ┣改定について ┣パクリについて ┣ランキング操作について ┣ローカルルールについて ┗その他ルール議論
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作中で示された情報や描画から推測して内部設定なんかを考察していこうというページです 皆でこうだったら面白いよね~って勝手に深読みして楽しんでいきましょう 斑木ふらんの年齢はいくつ? 出典:フランケン・ふらん Frantic 第1話より。 【仮定】 斑木ふらんの現在の年齢をXと仮定する。 登場した大月魅夜(17)は1歳から4歳までに48回の手術を斑木ふらんの執刀で受けているという説明があった。ここから斑木ふらんは16年前には既に執刀医の立場にあったことがわかる。 彼女が医師免許を持っているかは不明であるが、執刀が可能な年齢となるYを調べる。 現実の日本では医師免許は6年制の医学部卒業の後に国試に合格し、2年の研修医の期間を経て取得することができる。このときの年齢は26歳である。 斑木直光によるスーパー英才教育を受けたとして医師免許取得してすぐに大月魅夜の執刀を行った場合以下の式が成り立つ 【計算】 X=Y+16 =26+16 =42 【結論】 42歳という数字がでた。フランケン・ふらんの世界観は脳でさえ交換することが可能であるため年齢などあって無いようなものであるが、精神年齢はそれくらいかもしれない… 【別解】 フランケンふらん対開田さんの怪談にて斑木ふらんがヴェロニカに対して「アナタ 寿命あるわよね~」と他者に対して確認をとっていることから寿命のあるヴェロニカとは異なり ふらんには不老不死として有名なベニクラゲのように寿命や年齢といった概念を超越する機能が斑木直光によって組み込まれているのかもしれないね ヴェロニカの年齢はいくつ? 出典:フランケン・ふらん Frantic 第2巻特別編より。 喜多川博愛という人物が「ガブリール先生の恋愛相談」において悩みとして「好意のある人が11歳である」と述べている。 この話のオチとして同氏が「ヴェロニカの恋愛相談」にて好きですと述べている。 ここからヴェロニカは11歳の設定であると考えられる…! 余談であるがこの話において喜多川博愛はヴェロニカのことを男の子であると誤解していた ふらんと沖田の関係は兄弟? 出典:フランケン・ふらん 最終回より。 沖田の台詞「君とは元々兄弟じゃないか」によってうまれた仮説である。 キャラクターの台詞ってのは言い回しから使う名詞まで作者が選び抜いたものだと思うんですよ。夢オチとはいえこの一言は未だに明かされていない斑木ふらん誕生エピソードに深く関わるのではと思いますね。 作中の舞台について 斑木研究所の所在-関東説- フランケンふらん Frantic 第21話より。 研究所からスクーターバイクに2ケツで調査に向かう沖田とヴェロニカ。調査地図は茨城県~福島県を示していること、スクーターで現実的な移動範囲の観点からこの辺の可能性が高い 有力だね。 斑木研究所の所在-複数存在説- 一方、フランケン・ふらん 第2話では学校の存在やそこの在校生が待ち合わせ場所に選べるような神社ががあり思ったほど山奥でないかも また斑木研究所の建物は度々単コマで描画されるがその構造は4階建てくらいの描写が多いが3棟コの字型だったり1棟I字型だったりするなど様々。 ここから斑木研究所は1つにあらず。全国に斑木研究所○○支部が存在し各話ごとに異なる場所でお話が展開されているのかもしれない!
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旧化猫 座敷童子 海坊主 のっぺらぼう 鵺 新化猫 旧化猫 襖美術が4枚1組のため、おそらく坂井家の座敷はそれぞれ8畳間。 座敷童子 海坊主 のっぺらぼう 「のっぺらぼう」解釈 狐面の男(通称:敦盛)の正体 鵺 新化猫
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ひょっとしたら人間ではなく、妖怪とかの子だったりして、と思う・・・ -- (名無しさん) 二胡がひけたりすることや、亀が出てきたりしているので、もしかしたら中国人かも?あと貧乏だとか。 -- (名無しさん) 服装やエフェクトから、昔の人ではなかったのだろうか?駅のホームや電車があるところとか、エフェクト「かため」からして未来を見る力か何かをもっていたのではないかと解釈 -- (名無しさん) 正直、鬼太郎モチーフに見える。髪で片目隠れていたと思いきや、エフェクト★かため★とか、にことか。あとは原始的な服装と対照的な電車やトイレなどのマップからして↑と同様、未来を読む力を持っていたのでは?よみかと言う名前は未来を「読む」の「よみ」か・・? -- (名無しさん) 名前は黄泉 -- (名無しさん) ↑の続き 黄泉からきてるのかと思った -- (名無しさん) ↑じゃあ黄泉花か詠花っていう名前? -- (maico) 男子トイレで首を振っているところから、女の子説が濃厚。 -- (名無しさん) ↑あと「きつね」のエフェクトの色合いが女の子っぽい。 -- (名無しさん) 自室の本棚にある「読みかけの本にある想像心」=「よみか」・・だと・・・。 -- (名無し) 彼女からはシャーマンの類のような印象を受ける。 -- (名無しさん) 容姿からして、よみかを追いかけ回す人はよみかの友人なのでは?何らかの事故で友人を亡くし、よみかは亡くしたのは自分のせいだと自責し、友人に恨まれているのではと思い込む。その結果、夢の世界で追いかけ回されることになったと思う。 -- (名無しさん) 井戸のイベントの死体は、 いつも追いかけてきてる子? 殺人を犯して、後悔している? -- (しみつき) ビルの屋上イベントで、よみかがいつも追いかけてくる子のことを、突き落としてしまったようにみえた。 -- (おはぎ) 性別は女の子。よみかを追いかけているのは友達っぽい。そして井戸イベントは助けられなかったんじゃないかな -- (バラックの住人) 追いかけキャラはきっとよみかにとって大切な人だったんじゃないか?ビルの屋上のイベントは、突き落とした訳じゃなくて助けようとしたんじゃ?それで、助けられなくて自分を責める代わりに自分を突き落としてもらったんだと私は考察。井戸のところの死体のイベントで泣き崩れるよみかは、大切な人が生きていると信じ夢に逃げたけど、自分が殺してしまったという現実を突きつけられて泣き崩れたと思う。 特にそれを裏付けるのはBGMの名前・endless。意味は輪廻だから、きっと大切な人を輪廻からはずしてしまったんじゃないんだろうか。 追いかけキャラはきっとよみかにとって大切な人だったんじゃないか?ビルの屋上のイベントは、突き落とした訳じゃなくて助けようとしたんじゃ?それで、助けられなくて自分を責める代わりに自分を突き落としてもらったんだと私は考察。井戸のところの死体のイベントで泣き崩れるよみかは、大切な人が生きていると信じ夢に逃げたけど、自分が殺してしまったという現実を突きつけられて泣き崩れたと思う。 特にそれを裏付けるのはBGMの名前・endless。意味は輪廻だから、きっと大切な人を輪廻からはずしてしまったんじゃないんだろうか。 -- (切なる願い人) ↑二回も同じこと言ってますね…。すいません、ちょっとしたミスをおかしてしまいまして…。 -- (切なる願い人) 切なる願い人さんの考察と同じようなことを考えていました。よみかは追いかけてくる子のことを助けられなくて、ずっと後悔していてこれからもずっと後悔しつづける。だから、BGMの名前がendlseeなのではないかという考察。 -- (マグロ) 他の作品と比べて、暗い世界が少ないのと音楽も明るく幻想的なものが多いのが気になる。よみかがこういう世界を望んでいるという願望? -- (名無しさん) 願望というより実際にそういう明るく幸せな生活をしていたようにも見える。現実的なところも多いし・・・何かが原因で一気に突き落とされたような。上でも書かれている友人を助けられなかったというのも関係していそう -- (名無しさん) 井戸イベントはどうやって見るんでしょうか・・ -- (名無しさん) ↑地獄から行けます。 イベントが地獄の迷路の最深部にあるってことは、地獄は追いかけキャラがめちゃくちゃいるところだから、井戸イベントはよみかが思い出したくない思い出の一つなのかも。 -- (名無しさん) わっかのエフェクトってなんだか神々しいし、使うとすごい速さでよってくるキャラもいるということはよみかは一時期神様の様に崇められていたけれど、きせいのエフェクトで離れていくところを見るとなんらかの事件などがおきて化け物の様に忌み嫌われるようになってしまったのでは? -- (マグロ) よみかのエフェクトには現代的な物があまり無いし、動物に関する事も多い。でもよみかの夢の世界は何故か現代もしくは近未来的。なんだろうこの矛盾。 -- (バラックの住人) まず寝る所が敷物で、夢の世界へ行くドアが和で古すぎる。よみかは結構前の子もしくは隔離されていて現実の世界を知らなかったりして。一部牢獄みたいな所から出るシーンもあるくらいだし、それと服がボロボロだし。 -- (バラックの住人) ↑×2 よみかはある人からは神様のように崇められ、ある人からは化け物のような忌み嫌われているんじゃないのだろうか?神様をあまり信仰しなくなった現代ならあり得ることだと思う。 -- (切なる願い人) 龍の腹の中で出口的な物が2つあるけれど、一方はエフェ、もう一方は龍の腹の中で消化されたのか?出た瞬間敵みたいなのがよみかに自らぶつかっていくのを見ると、よみかが体の中に入ってきた菌だと思って攻撃してる感じかな。 -- (バラックの住人) よみかは少し未来から来たとか考えてます…友達を助けたくて未来から来たけど結局助けられなかった。だからまた少し戻ったけどまた助けられなかった。そしてあの友達を助けられる唯一の時間、世界的な物が、今よみかが居るあの場所では無いのかなと思います…。 -- (ぜんまいヶ原のぜんまい) わっかは何か宗教的な物を感じます。よみかの名前の由来は未来が読める…?でもある日突然、未来の事を見すぎてあの木に「きせい」されてしまった。そして友達がよみかを見て怖がり、誤って友達を殺してしまった。と、私は考えてます -- (ぴろりっぴ) ↑×2 私は未来と過去を行き来できるようなそんな存在だったんじゃないかと考えます。 -- (切なる願い人) ↑続き よみかのいる場所の風俗を考えると、やっぱり未来からきたとは考えがたいですよね。それにしても、よみかって神様っていう考察がいっぱいありますし、私もその一人だったんですけど・・・。なんか、よく考えてみればよみかは元は人間で、昔でいえば憑き神様(今でいえばこっくりさんのような妖怪的存在)に惑わされて神様になったとか、あるいは妖怪になってしまったとかあり得ない話ではないと思う。追いかけキャラ死んでいるあの井戸イベントはこの仮説から行くと。まず、よみかはその追いかけキャラをよみがえらせたくて神様(妖怪)になった。それと、神様(妖怪)になった反動で追いかけキャラを殺してしまった。その二つが可能性として考えられると思う。結果言いたいことは、よみかのエフェクトには動物的な物が多い。←結果になってないですね。すいません。 -- (切なる願い人) ↑髪で殺すって、普通の人間じゃできないですしね・・・。よみかが人間じゃないっていう考察は結構多いみたいですし。 -- (マグロ) よみかは未来を読める力があった→ある人たちから神の力を持った人物だと思われていて、またある人たちからは、化け物にきせいされた人物として不気味がられた・・・とか? -- (フォン) 続き -- (フォン) ↑すみません。間違えました;) -- (フォン) 「かため」のエフェクトの文章から察するに、よみかは普段は少なくとも左目が見えていないのかな? -- (RIC) 黄泉か? -- (くら) つまりまとめると、1.よみかは現代人ではない。 2.友人(追いかけキャラのあの子)を誤って殺し、後悔している 3.よみかはもはや人間ではない。 この3つですかね。どれも当てはまってそうな感じはしますね -- (名無しさん) かみがとれるマップの前にいる、わっかをつかうと高速でよってくるキャラはもしかして乞食だったり・・・ -- (名無しさん) 自分も、よみかは現代人じゃないと思。 「よみか」は反対読みして、かみよ…神代。 つまり、神の代わり…みたいな感じで考察してます。 神の力を左目と引き換えに持ち、それと同時に神に寄生されていた。 その結果、亀のように長生きになり、人々に輪の如く囲まれ信仰されてきた。 -- (kmn) (上の続き)そう信仰されるうちに、よみかは自分が偉いと天狗になっていった。 神の力を使って人を殺す事もあった。 そんなよみかの態度に人々は反感を持ったので、町から離れた山奥に隔離されてしまった。 こうしてよみかは人々の陰でしか生きられなくなり、顔を俗世間に出せなくなり、良い音を奏でようと、狡猾に話そうと外に出られなくなった。 …いくつか入ってないものもありますが出てきたエフェクトを元に考察してみました。 長文すみません… -- (kmn) 現代の文明が滅んだ後の、世界が荒廃した時代に生きてるって感じがする。 -- (名無しさん) 音楽がすばらしい作品でした -- (ぬわあ) 性別はどっちだろ -- (名無しさん) この作品はとても素晴らしいと思う。今現在持ってる派生の中で一番センスがいい。 -- (名無しさん) タイムマシン説。現実の部屋の穴?の草の行き止まりを越えるとあったりして -- (名無しさん) 閉じ込めキャラ荒ぶるなよwww -- (nanasi) 近づかせてくれない子が居るんだが、何なんだろう?話しかけたら「かめ」取れたけど・・・【・ω・`】 -- (nanasi) タイムマシンと書いた者ですが冗談ですごめんなさいスミマセンでした許して下さい -- (名無しさん) 小さい頃からもてはやされて崇められて有り難がられて、自分は神様なんだと信じてふんぞり返っていたら本当は生贄にするために育てられて有り難がられていただけで、生贄にされてからその事に気付いたんじゃないかな -- (名無しさん) 追いかけの子はよみかの双子の兄弟(姉妹)だったのだろうか。よみかが追いかけの子になるイベントやよみかに追いかけの子が入り込む?イベント等を見るとそう思う。夢見の力があったよみかが人柱になるはずだったのに、何かの手違いで追いかけの子が犠牲になった。よみかはそのことを気に病み、その子が自分を恨んでいるのではないかと恐れていたのではないだろうか。 -- (名無しさん) 追いかけキャラってよみかにすごくそっくりだからもともとはよみかみたいな人間を超越した力を持った女の子がクローン技術みたいな形で複数いてこの世界を治めていたけれど何らかの原因でよみか以外全員おかしくなって追いかけキャラの姿になってしまった結果世界が壊れてしまったというところまで想像した。 -- (名無しさん) 自分は追いかけキャラはよみか自身なんじゃないかと思った。エフェクトの「はしら」や、ある世界で柱の影が人型になってる事からして、よみかは人柱にされ死んでしまった。まだ生きていたかったという強い思いがあったから、よみかは『生前の自分』を追いかけていたんじゃないかな。かめんで荒ぶるのは、自分が死んだことがすごく悔しかったからかな・・・ -- (名無しさん) 全体的に目(一つ目)がキーワードかな -- (名無しさん) 閉じ込めキャラに考察がいきがちだけど、個人的には白黒の笑ってる女の子が気になる。白黒世界に入る前のイベントでチラッチラッとこっち振り向きながら歩いていくの -- (名無しさん) 白黒の子を殺すと、よみかに似ている泣いてるオブジェがある部屋の入口が開く。白黒の子はよみかの悲しみを知っていてそれを隠してたんじゃないかな。悲しい事なんか忘れちゃいなよって感じで。 -- (名無しさん) 昔は双子=忌み子っていう風潮もあったし、白黒はよみかが殺した妹(もしくは姉?) ビルらしき世界の白黒がよみかを突き落すシーンはよみかの罪悪感からよみかが作り出したシーンか? -- (名無しさん) ビルの屋上でよみかが追いかけの子を突き落とすイベがあるが、落ちた直後に位置がよみかと入れ替わるのは追いかけの子じゃなく自分が死ねば良かったと思ってるのかな。でも結局追いかけの子を殺した「罪」は消えないわけで、それで罪人=牢に閉じ込められるという結果になったんだろうね -- (名無しさん) エフェクト20ことったけどわっかがない・・・しかもエンディングに突入できないし・・・誰か助けて・・・ -- (error)
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小規模装備構成考察 必要踏破アリーナ - 必要スキルコスト - 概要 武装編射撃向け装備考察ハイレーザーライフル+クイックドロー アサルトライフル(青アサ)+クイックドロー スナイパーライフル or グラビティキャノン+セカンドショット+追加弾倉10% ヘビィバズーカ+チェインシューター+連動強化 ヘビィバズーカ+マスケット+ダブルトリガー マルチレーザーライフル+チェインシューター+連動強化+リロードUP ハンドミサイル+連動ミサイルorミサイルパック+ダブルトリガー+連動強化 バレットセーブ[1]とバレットセーブ[2]を活用した組み合わせ 近接向け装備考察アンカーショット+近接 パイル系+3段斬り近接+ダブルセイバー(+ダメージ硬直中+距離○以下) オプティカルサイズorゴシックアンブレラ+チェインシューター+連動強化+リロードUP+追加弾倉10% パイル+左手一閃使い分け ダブルセイバーでの3〜6連の実装検証+α(※5連は修正される恐れあり) 呪いの刃+地走+プロテクション その他考察追撃装備+敵がダメージ硬直中+武器頻度スキル[100] ビット系+追加弾倉10%+武器使用後[3~8]以内+武器頻度スキル[-100] 最軽量級スピードスター リロード武器を交互に使うAI設定 防具編軽装機向け装備考察フェアリーウイング+ドレインバット 中装機向け装備考察リロード可能デコイが積めない際の選択肢 重装機向け装備考察セーフティガード+ハイパーモード コメント 概要 当ページは既存のアセン考察ページとは違い、『強力な装備の組み合わせだが』『アセン考察のセットとしてまとめる程でもない』小規模な装備、スキルチップの組み合わせページである。 他のアセン考察に記述されている事もあるが、当ページではそれらも含めて記述していく。 性質上、装備枠が被っていないならば複数を組み合わせることが可能。ただし、基本コンセプトがチグハグだと期待したような戦果は叩き出せないので注意。 武装編 射撃向け装備考察 [部分編集] ハイレーザーライフル+クイックドロー ハイレーザーライフル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 167×1 12 75 2 10 -220 240 クイックドロー コスト 効果 4 通常射撃武器の連射数が+2される 通称クイックハイレザ。 高威力の単発式レーザーライフルをクイックドローで強引に3点バースト化したもの。入手時期に対して高威力であり、深部のアサルトライフル並みの性能を有する為中々に強力。 一方で弾数が元々少ないので、実質的に追加弾倉のスキルチップは必須となる。実質的なスキルコストはかなり重め。 [部分編集] アサルトライフル(青アサ)+クイックドロー アサルトライフル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 132×3 78 80 5 - 0 180 クイックドロー コスト 効果 4 通常射撃武器の連射数が+2される パークアリーナで解放される青色のアサルトライフルを使用。通称青アサ。アサルトライフル自体はそのままでも牽制やダメージソースになったりと単体で優秀な装備であるが、更に連射数を増やすことでより高い命中性と総ダメージを期待できるようになる。 通常であればクイックドローは実弾武器との相性は悪めで、すぐに弾切れを起こしてしまうが、異様な弾数を持つ青アサであれば別。高い命中性と継戦力、直撃時の火力も底上げされるとかなりの高相性。 追加弾倉も必須でないので入れ替える形で運用すればコスト増加量もそこまで大きくない。 [部分編集] スナイパーライフル or グラビティキャノン+セカンドショット+追加弾倉10% スナイパーライフル(☆☆☆☆) スナイパーライフル(☆☆☆☆) グラビティキャノン(☆☆☆☆) 武器 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 備考 スナイパーライフル 223×1 12 150 5 25 -300 300 サブスト「伝説の剣豪」交換品 スナイパーライフル 363×1 3 150 15 15 -600 350 スペースポートアリーナ以降で開放 グラビティキャノン 293×1 3 100 50 10 -1200 400 セカンドショット 追加弾倉10% スキル名 コスト 効果 セカンドショット 2 通常射撃武器の連射数が+1される 追加弾倉10% 3 装填数が10%上昇 高速高誘導で射角も広く、直撃すれば強力な中遠武器なのだが、 ①単発ゆえに高速旋回に弱く、また防御やアクロバットなど直撃を防ぐ手段が多い。 ②射撃前後の隙が「弾幕射撃」でも追撃出来ない程大きく、怯んだチャンスを生かせない。 といった問題がある。セカンドショットは1射撃にかかる時間が増えるものの、 射撃間隔が丁度アクロバットの回避硬直に刺さる。→低速機体の回避や、横軸が甘い前後のアクロバットや回避移動に2射目が直撃する。 「1射目防御→2射目Hitでダウン」のパターンが増え、ダメージソース・場の仕切り直しとして機能する様に。弾数3発については追加弾倉により、セカンドショットで撃てる回数を増加させる。といった武器特性からの難点が半分ほど解決し、遠距離から撃てて当たるキャノン系として振り回せる。 スキル・装備までしっかり構築した時の面倒さは、300以降の高難易度帯に一人居るため体感できる(武装が+Subライフルの2丁のみ) [部分編集] ヘビィバズーカ+チェインシューター+連動強化 ヘビィバズーカ(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 167×1 50 20 95 - 0 525 チェインシューター(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 69×2 3 50 3 5 200 0 0 0 10 0 20 連動強化 コスト 効果 4 連動発射される武器の威力を50%上昇する 通称ヘビバズチェイン。 チェインシューターは右手武器と連動して中弾速レーザーを2×2発連射する。弾幕増強に一役買うが基礎性能が控えめな装備である。 単体では至って平凡な射撃武器であるヘビィバズーカだが、チェインシューターと組み合わせる事で極めてえげつない弾幕を形成可能になる。 単発射撃武器の為、攻撃時の隙がかなり少ない。その為、バズーカを高頻度でぶっ放していく。この高頻度というのがミソ。全ての攻撃にチェインシューターの連動攻撃が乗り、5発分の弾幕を高頻度でバラ撒く。 加えてミサイルとレーザーという種類の違う弾幕により、相手の脚をかなり引っ掛けやすくなる。 実弾武器という点もポイント。リロードを一切挟まず、相手がダウンし続けるまでバズーカをポンポンぶち込んでくる。 尚、チェインシューターの威力は低いので連動強化はほぼ必須。 [部分編集] ヘビィバズーカ+マスケット+ダブルトリガー ヘビィバズーカ(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 167×1 50 20 95 - 0 525 マスケット(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 150×1 50 77 5 - 0 180 ダブルトリガー コスト 効果 3 銃での攻撃に合わせて左手銃を使用するようになる 上記のヘビバズチェインのチェインシューターの役割をヘビバズと同じく弾数が豊富で単発の左手マスケットで担うセット左手枠を消費してしまうがリア枠を空けられるのが特徴 ヘビバズチェインと同じ動きをしつつリア枠でもEN確保に努められるため、空爆アセンとより相性がよくなる [部分編集] マルチレーザーライフル+チェインシューター+連動強化+リロードUP マルチレーザーライフル(☆☆☆☆) 武器名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 レーザーライフル 139×1 18 80 1 10 0 0 -350 170 0 0 0 圧縮レーザー 90×7 21 80 2 20 チェインシューター(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 69×2 3 50 3 5 200 0 0 0 10 0 20 連動強化 リロードUP スキル名 コスト 効果 連動強化 4 連動発射される武器の威力を50%上昇する リロードUP 2 リロード速度が30%上昇 上記のヘビバズチェインと同じ発想のセット。マルレチェイン。装備が軽いため、高機動アセンでも採用可能という点で差別化できる。 半面EN負荷があり、リロードUPも必須。 マルチレーザーライフルは軽負荷でありながら単射レーザーとフィンレーザーの二種を持つため、弾切れを起こしにくい。 [部分編集] ハンドミサイル+連動ミサイルorミサイルパック+ダブルトリガー+連動強化 ハンドミサイル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 146×1 22 20 105 - 180 0 220 連動ミサイル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 備考 104×6 99 15 70 - 250 0 120 300 20 0 15 超改修対応 ミサイルパック(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 104×6 99 15 70 - 650 920 1100 400 15 10 30 ダブルトリガー 連動強化 コスト 効果 3 銃での攻撃に合わせて左手銃を使用するようになる 4 連動発射される武器の威力を50%上昇する 右手で使用する銃に対し、擬似的に連動ミサイルを付与する構築。 単発ミサイルを使用する事で、弾切れしにくい弾速差のある弾幕を張りやすくなった。 マルレチェインやマスケットチェインのような単発射撃と組み合わせるとハンドミサイルが弾切れしやすいので注意。弾切れ対策にダブルトリガーに武器使用後[●]経過等の条件を付与するのも有用。 [部分編集] バレットセーブ[1]とバレットセーブ[2]を活用した組み合わせ 連続発射数を減少させるスキルにより発射時の隙の減少と、弾持ちの良さを向上させる事を目的とするが 発射数を減らしたい武器と減らしたくない武器が混在する場合、コストが増えアセンの組み方が難しくなる。 しかし上手くかみ合った場合は、今までとは違った世界が見えて来るのは間違いない。 アクアワンド(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 0 -800 220 0 0 0 武器名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード ウォーターバレット 157×6 36 20 95 30 ハイドロカノン 594×1 1 - 10 15 [1]と[2]を使い3発にすることでウォーターバレットがだいぶ使いやすくなる。 どうしてもリロード30秒が足を引っ張るが、他の武装でフォローするしかない。とはいえ照射武器付きでこの性能は結構破格 エナジーシューター(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 0 -650 260 5 0 0 武器名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード エナジーブレイド 426×1 1 - 240 0 エナジーバレット 104×6 30 65 1 12 撃ちながら斬るという武器のコンセプト(たぶん)的に6発は多すぎる。 バレットセーブを使えばなんとこれ1本で3点バースト射撃格闘が出来る優れものに大変身。 レーザーマシンガン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 111×10 40 90 5 15 -1100 220 ひるみ値が無い方。やはり発射数10発は多すぎる。 こちらも[1]と[2]を使い7発にすることで隙が少なくなり使いやすくなる。射撃特化型が敵の格闘に被弾覚悟で至近戦を挑んで7発こすってやるとダメージレース的に勝ってたりする。 フローズンクリスタル(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 520 0 500 0 10 10 35 武器名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード フローズンショット 139×6 12 80 5 25 3発発射の弾数18でリロードが25だと、まだ使いづらさが残るか。他の武器次第。 フォースビーム(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 300 1050 200 200 20 10 20 武器名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード フォースビーム 139×4 16 80 1 10 下記のマルチプルランチャーより機動戦に向く。 使用感はほぼ変わらないので、スキルコスト的には有利。 弾数で劣るがリロード時間で勝る。普段使いではこちらの方が使いやすい。 性能的にはHP・ENと防御で劣るものの、超改修に対応しているのでHP補正の低さはある程度解消できるか。 弾を左右交互に撃つ関係で、弾の密度が低く当てづらい場合もある。 マルチプルランチャー(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 720 950 300 220 10 10 30 武器名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード マルチプルランチャー 139×6 24 80 1 25 3発発射の弾数24でリロード25となり、相当使いやすい武装になる。装備の補正は少しSPDが低く重量が若干重いので他でフォローしよう。 フォースビームと違い、弾を砲身の端から順にまとまって撃つ。恐らく連射速度はこちらが上?ある程度固まって弾が飛ぶことは一長一短。まとめて回避される場合もある。 ツインヘッド(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 580 700 120 350 15 15 30 武器名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード プラズマカノン 293×4 12 95 15 20 ここまで弾速が速いと直接当てられるなら4発は多い場合が結構ある。 弾速95で捉えきれないようなら何発撃っても当たらないので、直で当てるにしてもアクロの事故狩りをするにしても3発くらいで節約した方が良い。 エクステンションアームズ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 630 1150 280 450 20 10 30 武器名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード パワーマシンガン 153×8 96 70 1 - 5発にしてしまえば弾切れの心配もなくなる。隙も少なくなって一石二鳥。 パージするという使い方は出来なくなるが、右手とローテーするなりで使った方が良い。 近接向け装備考察 [部分編集] アンカーショット+近接 アンカーショット(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 防御 209×1 1 60 70 35 250 0 400 5 アンカーショット(裏アリーナ品) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 防御 223×1 1 40 70 35 150 0 360 5 安直な組み合わせだが一応記載。 アンカーショット自体が重めなので中装近接向け。近接武装は右手装備等の基礎威力が高い装備がオススメ。 アンカーショットは命中した相手をスタンさせ、自身に引き寄せる。スタン+引き寄せによって近接攻撃の最大のチャンスとなる。当たればだが。 パイルバンカーやドリルも良好。一閃ブレードは威力が低いのもあるのでやや非推奨か。 中距離あたりから近接攻撃を無理やり叩き込むのに有用。通常品は弾速が高く、裏アリーナ品は入手時期が早めで少し軽い。細かい差異はあるが概ねどちらでも問題ない。 スタン中ではあるが、引き寄せによる移動によってダメージ硬直中扱いではなくなる。その為、硬直中の条件スキルチップは意味をなさないので注意。 [部分編集] パイル系+3段斬り近接+ダブルセイバー(+ダメージ硬直中+距離○以下) パイル系装備例 装備名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 射撃 近接 防御 ゴルドバンカー 734×1 1 - 240 0 0 -150 255 0 0 0 大型パイルバンカー 559×1 1 - 420 0 500 -150 270 0 0 10 ハイパーインジェクション 503×1 1 - 240 0 0 -420 200 0 0 0 シールドパイルバンカー 559×1 1 - 420 0 550 0 220 0 0 10 ダブルセイバー コスト 効果 3 左右の腕の近接武器を連続して使用する 単体では扱いづらいパイルをダブルセイバーで強制的にコンボに組み込む構成。 3段斬り近接が命中すれば、高威力のパイルを容易に打ち込むことが可能。ただし、パイル自体の射程が短いのもあり、ブレードだけヒットして肝心のパイルが当たらないこともあるため注意。 また単体での使用時よりパイル自体の威力が下がることにも留意。 他にも単体で使用させないようにする場合、パイルの使用頻度を-100に設定する必要がある。格闘マスタリーも考慮するとスキルコストをかなり食うため装備構成の幅は控えめ。 パイル系が近接の中では少々重めなのもあるため、中・重装機向け。 パイル系装備は以下の4つが候補となる。 + クリックして展開 ゴルドバンカー威力特化のザ、ロマン武器。 射程が短いのでインファイトのスキルチップを組むと外しやすくなる。 大型パイルバンカー安定性を重視した選択肢。パイル系の中では最も射程が長く、耐久面も確保できるので迷ったらコレ。 ハイパーインジェクション毒デバフを付与できる注射器。厳密にはメカニカルハンド系の挙動(僅かに前進しながらパイルのモーションで攻撃)となる。 足回りで大きな有利を取れるのでずっと俺のターン!とかも夢じゃない。 4つの中では威力が最も低く、プロテクションなど弱点も多い。 シールドパイルバンカー左手に装備するパイルバンカー。基本性能は射程以外大型パイルバンカーの上位互換。威力や射程にポイントを振れないことが難点。 始動を右手格闘、サブ格闘にできることが最大の利点。フォトブレなどの優秀な格闘武器からパイルに繋げられる。 始動側は3段斬りするタイプならどれでも発動する。ブレードレンジが短いとブレード同士のかちあいで負けやすくなる為、なるべく射程重視にした方が良い。 右手パイルの最終候補としてはキクイチモンジLやギガブレイドあたりになるか。 左手パイルの場合は候補が多岐に渡るため割愛。 敵がダメージ硬直中のみダブルセイバーを有効にすることで、三段切りを空振りした際にパイルを無駄打ちすることがなくなる。また始動による三段切り時、慣性が働くのか相手が吹っ飛んでしまうような場合は敵距離一定以下に条件指定するとこれも無駄打ちを減らせる。 [部分編集] オプティカルサイズorゴシックアンブレラ+チェインシューター+連動強化+リロードUP+追加弾倉10% オプティカルサイズ(☆☆☆☆) ゴシックアンブレラ(☆☆☆☆) 武器名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight オプティカルサイズ 391×1 1 - 120 0 -440 300 カーズショット 153×6 12 13 65 10 - - ゴシックアンブレラ 363×1 1 - 240 0 -450 180 ドレインカーズ 111×6 12 13 65 10 - - チェインシューター(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 69×2 3 50 3 5 200 0 0 0 10 0 20 連動強化 リロードUP 追加弾倉10% スキル名 コスト 効果 連動強化 4 連動発射される武器の威力を50%上昇する リロードUP 2 リロード速度が30%上昇 追加弾倉10% 3 装填数が10%上昇 低速高誘導弾+直線射撃と連動射撃+格闘を両立した組み合わせ。射撃戦においてはヘビバズチェインと似て、種類の違う弾幕により、相手の脚をかなり引っ掛けやすくなる。 格闘戦では連動射撃による引っ掛け、ダメージ追加なども狙いやすくなる。 ゴシックアンブレラの方が低負荷で追加効果もあるが、ドレインカーズが怯みにくかったり、チェインシューターがhit時に三段格闘がフルhitしなかったりと、オーナーさんの好みの別れるところ。 [部分編集] パイル+左手一閃使い分け パイル系装備 装備名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 射撃 近接 防御 大型パイルバンカー 559×1 1 - 420 0 500 -150 270 0 0 10 ハイパーインジェクション 503×1 1 - 240 0 0 -420 200 0 0 0 左手一閃系装備 装備名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 射撃 近接 防御 プレデタークロウ 342×1 1 - 120 0 200 -480 200 0 0 0 レーザーブレード 419×1 1 - 120 0 350 -450 150 0 0 0 ヒートブレード 419×1 1 - 120 0 290 -600 160 0 0 0 攻撃判定の出が遅いパイルだが、中距離から飛び込む形で突けば必殺の威力を発揮する。一方、他の近接に打ち負ける事が多く、近接防御に向かない。 そこを左手一閃ブレードで補うことで、近接に隙きの無い構成を作る。 近接2本持ちでどちらかしか使わないのではと思われがちだが、エレクトリアのAIが上手く使い分けてくれる。 大型パイルに比べ、ハイパーインジェクションの方が前に出る動作が有る分、一閃ブレードとの使い分けが顕著になる。 パイルは単体で運用する必要があるので、スーパーアーマーやオーバードライブで強引に突っ込まないとなかなか当たらない。そのため、単体で当てにくいゴルドバンカーはおすすめから外している。 重めのパイルと軽くはない左手一閃ブレードを装備するので中~重量級向き。 両手が塞がるネタ寄りの構成なので純粋に強さを求めるのであればおすすめしない。どうしてもパイルを使いたいが、なかなか勝てないという方は一度お試しあれ。 ダブルセイバーでの3〜6連の実装検証+α(※5連は修正される恐れあり) スキル 使用スキル コスト 効果及び備考 ダブルセイバー(以下ダブセ) 3 左右に装備した近接武器を連続使用するサブ、腰の居合刀、格闘、足のキックは右手として対応格闘、槍、パイル等その他扱い装備はキック含め装備箇所問わず後発時にのみ対応 武器使用後[●]経過●=1.0〜10.0 0 指定箇所の装備を最後に使用してから、指定秒数経過後に横一列のスキルが有効になる内部的には、使ってから指定時間だけOFFになる 武器頻度[■]■=-100〜100 1 指定箇所の装備の使用頻度を調整する範囲は-100(ほぼ封印)〜0(初期)〜100(酷使) ダブセ以外のスキルは、必要に応じて該当装備をさせている箇所を指定すること。 ※数字と表記に関する注意 時間計測に使用した武器は、フォトンブレイド、キクイチモンジL、エナジーシューターL(いずれも近接部分は3段)、居合刀(一閃)、鋼の拳(格闘)、モノノフノヤリ(槍)、ブラストキック(蹴連、サブ装備)。いずれも、攻撃の為に直進してから全段直撃して別の行動を取った瞬間までを計測しているが、録画なし計測のため正確さは1/10秒程度。 チェーンソーやヒートブレードのような3段多段近接では硬直解除までの時間が目に見えて増加し、クロー系は5連化が出来るか不安になるほどに減少する(コメントによると、安定しないが出せるとのこと)。また射出可能な近接武装の射出中はダブセに使えないが、その手で扱える近接武装が別にあればその時に限り別ペアでダブセが出来る事がある。 ブラストキックと格闘はダブセ時は右手扱いとなり、また槍は現状右手装備しかないので、これらは左3段斬り装備による始動が必要となる。 威力の諸元は主に、スキル「ダブルセイバー」、そこにない格闘と槍などは本ページの検証コメント。また複数のダブセを使い分けるときに「武装ペアの優先度」という問題も出てくるが、これは本稿末尾の表直前に記載したので、該当問題に突き当たったら確認のこと(各情報のまとめ・提供に感謝申し上げます)。 ▲▲◆◆の○連斬りの前にある▲や◆に当たる文字は、発(動側装備)、逆(側装備)、3(段斬り刀剣及び爪)、一(閃斬り)、多斬(多段切り)、拳(打)、蹴(り)、蹴連(蹴の連続ヒット)、槍(槍による突きまたは斬りつけ)による攻撃を表す。 バックパックのアーム装備型格闘武装とリアのコンバットアームは、それ自体にあるアームを使うため本稿とダブセの対象外。 ○3段斬り近接同士で普通にダブセを組むと、発逆逆発の4連斬りになる特に武器使用に関わるスキルを何も入れないので、スキルポイントと配置に一番優しい構成爪にも対応し、特に両手爪だと攻撃完了と硬直解除までがダブセ中最速になる(時間は未計測だが明らかに早い) 与ダメは初側の62%と逆側の60%の合計、同威力なら132%一スロ、3スキルポイントを費やして得られるメリットとしてはやや大人しめではあるが、特に強い武器同士なら与ダメを一気に稼げる 誘導240で斬り掛かりから全段叩き込んで硬直が解けるまで約3.6秒ダブセにする分どうしても硬直解除までの時間が増え、格上相手の対多数サブクエで火力が低いと足を引っ張ることが増える 同じ理由でタッグ相手やビット類による割り込み、スパアマやハイカン等での強制脱出による与ダメ軽減はアセンに見込むべきレベルで起こる ○3段斬り近接の刀剣同士を装備させ、ダブセと同列に武器使用後1.3秒経過を置くと、発発逆逆逆の5連斬りになる(たまに最後を発側で攻撃することもある)この挙動は本来は想定外であり、公式も面白いからと修正順を後回しにしてくれているのが現状。いつか修正の順番が回ってきて使用不可になるだろう点は頭に織り込んでおくこと 武器使用後1.3秒経過は両方分入れないと両方で5段斬りにならないここで出している1.3秒とは3段斬り刀剣のもの。爪用の数字は正確には不明だが、シャープネイル同士では1.0が一番安定するとのこと(コメントより)。また逆側のみ、武器頻度を-100にして武器使用後1.2秒経過とすることで、意図的に発発逆逆発の5連斬りを意図できる 稀ながら、1つの射格両用武器で射撃直後に斬りかかるケースでダブセが不発し、通常の3段攻撃になる事がある(*1)。ダブセ5連を安定させるには、近接専用2本に牽制用射撃武装、の組み合わせにするとよい 与ダメは発動分の60%と逆側分の92%の合計、同威力なら152%。最後の段が逆になる事があり、その時は数字が入れ替わるスロットスキルをほぼ一行(4個中3個も!)使うのでスキル選定にスキルポイントだけでなくスロット個数の側からもしわ寄せが来るが、3段斬り近接同士での威力倍率としては最高 誘導240で斬り掛かりから全段叩き込んで硬直が解けるまで約4.5秒とかく全段叩き込むまで時間がかかる。大半の照射レーザーを撃ち切るよりも遅く、横から割り込まれた時用のアクロやハイカンはもはや前提になるので、スキル選びは更に難しくなる ○3段斬りと一閃斬り(を始めとする一撃系近接武装。ここでは一例として一閃武装とする)を用意し、一閃武器頻度-100を置くと33一の3連斬りになる一閃武器頻度-100を入れないと一閃だけが出てダブセにならないケースが出る パイル系もモーションや数字は異なるが扱いはこれに準じる模様。そうしたい場合は「一閃」を適宜読み替えること 与ダメは3段斬りの60%と一閃の70%の合計、運良く同威力なら130%密かに3段斬り同等の時間で4連斬り同等の威力を誇るが、ただでさえ数少ない一閃ブレードをさらに選り優ることに。腰の居合刀も一閃ブレードなので入手機会に不安を抱くなら先んじて取得して損はないが、腰装備のステータスとトレードオフになるのでアセンの方向性とは相談すべし 誘導240→120で斬り掛かりから全段叩き込んで硬直が解けるまで約4.0秒一閃唯一の大欠点として後隙の大きさがある。特に3段目を回避されると、少ない与ダメに見合わぬ長い隙を晒して逆襲をモロに食らうし、対多数でも似たような被弾傾向は全段叩き込めても確実に増えるので、タイマン・アリーナ向きと言える ○左手3段斬りとブラストキック(この組合せ限定)、または3段斬りとヒートブレードを用意し、キック又はヒートブレード側の武器頻度-100を置くと33脚連または33多斬のラスト多段式3連攻撃になる該当箇所の武器頻度-100を入れないと、3段斬りが出ずダブセにならないケースが出る手元にないので未検証だが、チェインソーのような多段ヒット式3段斬り近接は、左三段刀剣と組み合わせる事でこれに準じてくれる可能性がある。もしかするとドリルも…? いずれにせよ要検証なまだ日の浅い組み合わせ 与ダメは3段斬りの60%とキック又はヒートブレードの??%✕ヒット数の合計、運良く同威力なら最大で???%(また検証お願いします…多段ヒットだから難しいだろうけど)最後の攻撃が多段ヒットになるので牽制無しでスタートできれば最高威力を誇るが、試合の流れでダウン値が溜まっていると最後の多段ヒットが全段当たらない。しかもこの組み合わせは特に最後の多段ヒットに威力が偏るので、多段ヒットの一撃目でダウンされないよう、武装選択のレベルからダウン値管理をしないといけない地味に困難な問題を抱える 誘導240→???で斬り掛かりから全段叩き込んで硬直が解けるまで…武器による(まとめられませんでした)ブラストキックは発動と同時に跳び上がる為0.3秒ほどの隙がどうしても有り(*2)、通常のアリーナのような1 1なら十分間に合うが、横槍が入る対多サブクエやエクストラアリーナでは攻撃を潰される可能性がある(*3)のと、発動後の隙及び回避された時の移動量が大きすぎるので、特に格上が相手では他の敵を巻き込むロマン以上に被ダメや多数の敵がいる場所に戻る時間などのデメリットを考えなければならず、最初の試行者でさえ大失敗と評した取り回しの悪さがついて回る。キック時の移動を回避または追跡と割り切っても良いが、高速アセン相手には追いつけないので、フレリでの活躍は相手のアセン次第 ヒートブレードは命中時、相手に燃焼効果を付与する。攻撃時の威力そのものは一段低いため採用例こそ少ないが、多段ヒットによる威力倍増の他、燃焼効果で相手HPに割合ダメージをほぼ確定で与えられるため、対策のない相手にはメリットが見込める(*4)。ブラストキックと比べるとデメリットも威力も大人しいが、どうしてもその場の威力には欠けるきらいがあるため、叩き込めたその後を他装備とAI調整でどう補うかが肝 ○左3段斬りと格闘を用意し、格闘武器頻度-100を置くと33拳拳拳蹴の6連撃になる格闘武器頻度-100がないと格闘だけしてダブセしないケースが出る格闘は内部的には右手装備扱いなので、左で3段斬り装備を用意しないと、右手+右手と看做されてダブセ条件を満たせない(*5) 与ダメは3段斬りの60%と格闘の92%の合計、運良く同威力なら152%とのこと(検証ありがとうございます)刀剣に威力が追いつかないままでは格闘を採用する意味が薄いので、拳の威力強化は必須かつ急務。また鉄の拳しかない場合は与ダメを剣側でも稼がないといけないため、格上相手には向かないと考えたほうがいい 誘導240→360で斬り掛かりから全段叩き込んで硬直が解けるまで約3.8秒現状近接で最多攻撃回数を誇る辺りの理由で選ばれ易い。また威力と隙のなさの両立を求めて選ぶ場合もあるだろう、事実見た目以上に後隙きがないように感じるし、蹴りまで入れば敵を大きくノックバックさせるので、ダブセ直後としては比較的安全を確保しやすい ○左3段斬りと槍を用意し、槍武器頻度-100を置くと33槍槍槍槍の6連撃になる槍武器頻度-100がないと槍だけで攻撃してロクにダブセしてくれない 与ダメは3段斬りの60%と槍の92%の合計、運良く同威力なら152%とのこと(検証ありがとうございます)モノノフノヤリなら入手当初から剣と同等の威力があるので格闘6連と比して威力負けしにくい他、対多数戦では攻撃判定の広さから極稀にすぐ奥の別敵個体を巻き込むことがあった 誘導240→90で斬り掛かりから全段叩き込んで硬直が解けるまで約4.7秒程?格闘6連と同じ理由で選ばれ易そうではあるが、記事執筆時点で採用例を聞かず、ノウハウが皆無なため構築難易度が本来以上に高く感じられる。求むコロンブスの卵、というレベル ☆上記ダブセの組み合わせのうち、開始部分となる左3段の部分だけは他の組み合わせと兼用できるが、武装ペアの優先度には注意が必要武装ペアの優先度についての詳細は「左上から最初に使用可能で発見されたものを使用」となっており、ダブセで左手開始の場合、武装ペアは右手→腰(居合刀)→サブ1→足(キック)→サブ2→サブ3の順に探される例えば、右にクロービットのような射出可近接装備やパワーウィップの様な残弾付き近接装備、腰に居合刀のような近接装備、左手に近接装備、とすることで、普段はクロービットを交えた発逆逆発を見舞い、クロービットの射出中やパワーウィップの残弾切れ時に限り33一のダブセを振る舞える ○まとめ表 武器とスキルの組み合わせ 攻撃回数 発側威力 逆側威力 掛かる時間(約) 使用チップ数 左右3段+ダブセのみ 4回 62% 60% 3.6s 1 左右3段+ダブセ+武器使用経過 5回 60% 92% 4.5s 3 左3段+一閃+ダブセ+一閃-100% 3回 60% 70% 3.0s 2 左3段+格闘+ダブセ+格闘-100% 6回 60% 92% 3.8s 2 左3段+槍+ダブセ+槍-100% 6回 60% 92% 4.7s 2 ※これらの内3段の部分は他の組み合わせと兼用できる ※ダブセにブラストキック、ヒートブレード、多段ヒット式3段斬り武装、ドリルを組み込んだ場合のまとめはまだ無いため表にできなかった 呪いの刃+地走+プロテクション スキル名 コスト等 効果 呪いの刃 装備固有 一定距離以内にHP/EN減少、威力/弾速低下の状態異常を与える。HP吸収時に敵EN低下 地走 装備固有 落下速度が増大する。地形に引っ掛かりやすい プロテクション 2 状態異常と状態異常付き武器からのダメージを15%軽減 呪いの刃の自身へのデバフを地走とプロテクションで軽減し、相手に効率的にデバフを押し付ける組み合わせ。HP減少効果はプロテクションで軽減し、ドレイン効果で回復を狙う。 EN減少効果は地走で着地をしやすくし、EN切れでの行動制限を抑制しEN有利状況を作りやすくする。地走の効果で縦方向への回避が難しくなるので、直進NGも推奨か。 呪いの刃は執筆現在でチニウエタヤイバ限定。 地走は高重量低SPDが多いので、高SPDのエキドナレッグやケンタウロス辺りがオススメ。 その他考察 [部分編集] 追撃装備+敵がダメージ硬直中+武器頻度スキル[100] 追撃装備一例 装備名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 備考 アームグレネード 384×1 18 70 15 - 0 540 左手 ヘビィグレネード 433×1 1 40 60 15 0 150 サブ 桶 314×1 1 40 60 15 -250 55 サブ スキル名 コスト 効果 敵がダメージ硬直中 0 敵がダメージ硬直時間が一定%以上の時のみ横一列のスキルが有効になる 〇〇武器頻度[100] 1 〇〇武器の使用頻度をコントロールする(100:最大) 高頻度で高火力を差し込むようにする設定。近接武器を対象にする場合は「敵距離〇以下」を追加することで、「チェインスマッシュ」を強力にした挙動になる。 [部分編集] ビット系+追加弾倉10%+武器使用後[3~8]以内+武器頻度スキル[-100] ビット装備一例 装備名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 備考 ビットコンテナ 62*24 18 - 0 30 -285 850 リア レーザービット 55*3 6 - 5 20 -200 170 サブ クイックビット 45*32 4 - 0 30 -420 150 サブ ハムスタービット 419*2 2 4 95 25 -300 410 サブ スキル名 コスト 効果 追加弾倉10% 3 装填数が10%上昇 武器使用後[3~8]以内 0 最後に該当する武器を使用してから指定秒数以内の時のみ横一列のスキルが有効になる 〇〇武器頻度[-100] 1 〇〇武器の使用頻度をコントロールする(-100:最低) ビットを効率よく使う設定。ビット系は追加弾倉で回数を増やしても基本使える時に一気に使い切ってしまうので、そのままでは下記の状況が良く起こる。1つのデコイで凌がれる(全般) 2発目の展開が1発目でのダウン時になり効果時間が無駄になる。(マルチ、オメガ、ハムスター) 同じ場所に展開して、包囲・拘束にならない。(レーザー、マルチ、ストーク) その為、スキルで連続使用を禁止する事でビットの効果時間(5秒前後)をずらし、長時間相手に影響を与え続けることが出来る。 また「オーバードライブ」他発動スキルを組み込むと起動トリガーとなり、ビット展開と同時に強化して追い込み、等搦め手にも使える。 [部分編集] 最軽量級スピードスター セット概要 スキル スピードスターはフラット時の機体速度に応じて射撃ダメージが増加し、相手よりも速度に勝ることで更に増加する。当アセンはこの効果に特化した高速機を目的とする。 装備 この考察では装備をほぼ固定にし、バックパックについて取り扱う。 頭部:シニオンキャップ。最高速には必須だが補正は近接寄り 衣装:ジャージスタイル。手数のため忍装束でもよいが武器は近接参照な点に留意 衣装別案:モノノフノヨロイS。上記に比べ重量+5だがSPD+30、武器が無い代わりに強化された忍装束。 腰部:アームドフレア。現状は固定装備 脚部:ハイヒールorサンタの靴。最速の必須装備 サブ:速度用3点セット。出力強化ユニット、グラヴィコンユニット、ヒートジェネレーター この時点での速度が280。考察内容は相手よりも早い高速機として速度250、その最低限として速度200を維持できる重量を重量(速度)と記載する。(※記載重量は装備の数値そのままを合計したもの。閾値はグラヴィコンを適応済みの状態で算出している。) 重量0の背部はSPD+がほぼない。それぞれ90(250)、325(200)となる。 フレアウィング、アイスウィング:150(250)、415(200)。速度も上がりEN補正もあるが照射は地形を選ぶ。 魔法の肩当て:90(250)、365(200)。プロテクション付き。重量猶予は低いが解放がルインアリーナとかなり初期から入手可能。武器としてサンダーボールを搭載しており一応攻撃の手数も増える。 フェアリーウィング:180(250)、450(200)。ご存じ高速装備、素の射撃は30と高く星3のため最大強化も容易。超改修に対応し低かったHPも並み程度に解消、ほぼこれ一択。 ミニエンジェル、ファーショール:160(250)、445(200)。プロテクション付き。同性能のファーショールはスキルが無いがサブスト産のため強化はしやすい。上記の魔法の肩当てとは積載量で使い分けよう。 破邪の巻物:150(250)、445(200)。デコイ持ち。マジカルブースターを活かすためサブ3枠を魔法系にした場合の速度は252。備考:サブ魔法2+グラヴィコンの場合は274。天冠+魔導書(背中)+サブ魔法3種の場合は230、魔法2+グラヴィコンの場合は245。(素手状態の速度) 番外: ハイパーフィールド:145(250)、400(200)。重量0装備、SPD+400なので記載。 ギガンティックブースター:135(250)、475(200)。高SPDであるが本体重量で伸びがいまいち。一応、両手の合計重量が390以降はフェアリーと速度が逆転する。 シンプルバッグ 100(250)、380(200)。ソリッドデリバリー付き。供給は12秒で1マガジン分だけなので裏アリーナ「リロード速度2倍」がメインか。 グランオルカ:215(200)。ブシンアームズ、ビッグアーム:195(200)。サムライアーマー 265(200)。こちらは重装甲付きで耐久の低さを補えるが、やはりここまでくると遅い。スキル目的なら左手に重量150のナイトシールドが登場したのでそちらがよいだろう。 総括:スキルが単独でセットできるようになれば腰を追従ビット系やフォックステイルで軽量化するか、オーバーフレアなどでSPDを増やすとよいだろう。 これ以外でも速度を多少落とせば選べるバックパックはあり、この考察ではあくまで最軽量級にこだわったものである。また、軽量化するあまり射撃そのものが当て難く本末転倒にならないように。 [部分編集] リロード武器を交互に使うAI設定 右手とサブ1に両方ともリロード武器を装備して、次のように設定する。(2行使う) 右手武器使用[(右手武器のリロード時間-0.2)]経過 サブ1武器使用可能 右手武器頻度[-100] 右手武器使用[(右手武器のリロード時間-0.2)]以内 右手武器使用可能 サブ1武器頻度[-100] リロードUPを装備するとリロード時間が0.769倍になることに気を付けよう。 (-0.2 の部分は不要かもしれないが、こうするとより安定する) すると、 サブ1武器を打ち始めたら弾切れまで右手武器を打たず、右手武器を打ち始めたら弾切れまでサブ1武器を打たないので、 サブ1- サブ1...- サブ1弾切れ- 右手- 右手- ...右手弾切れ- サブ1- サブ1... という風になり、 リロード時間が交互になるので、常に打ち続けられる。 なお、この場合は必ずサブ1で開始される。 防具編 軽装機向け装備考察 [部分編集] フェアリーウイング+ドレインバット フェアリーウィング(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 200 780 580 30 30 10 0 ドレインバット(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 27×4 3 20 60 10 300 200 -120 0 10 10 20 超高機動装備組み合わせ。 フェアリーウイングは背部装備の中では圧倒的に軽量、高SPDを有しており、星3でありながら速度特化機では未だに追随を許さない。一方で耐久面は極めて脆い。他装備で耐久を確保したいが、耐久が高い装備は大抵重い傾向にある。 そこでドレインバットのHP吸収が活きてくる。与えたダメージの30%分自身のHPを回復する。低耐久機においてこの回復量は意外と馬鹿に出来ない量の回復となる。重量0というのも良好。 ついでにリペアシステムあたりも装備すれば妙にタフな高機動エレクトリアの完成である。 性質上、近接向けの組み合わせ。フォトブレぶんぶん丸の派生アセンとしてもどうぞ。 中装機向け装備考察 [部分編集] リロード可能デコイが積めない際の選択肢 「どうしてもリロード可能デコイが採用できない」が、 「どうしても中盤終盤でもデコイを用意したい」場合に お声がかかる程度の苦肉の策 リロード不可デコイ装備を2枠、追加弾倉に加えてスキルコスト2つと1列使用してデコイを等間隔で打ち続ける。 タイラントエクステンションⅡやギガンテックカノン等背中以外での代用が効かないロマン武装を採用する際にお声がかかるか、という程度。 尚デコイ性能としてはリロード可能デコイ+追加弾倉+リロードUPの方が数段上である。 リロード不可デコイ搭載装備一覧 装備名 部位 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 備考 プレゼントボックス 頭 100 0 0 50 0 0 20 追加弾倉不可 サブスト産 ボックスボディ 衣装 600 0 0 200 10 10 25 裏アリーナ産 タクティカルスカート 腰 580 810 100 300 15 15 20 超改修可(HP+30) ガードブースター 腰 420 760 300 130 5 10 20 超改修可(HP+30) 浮き輪(☆4) 腰 300 500 300 80 5 5 20 スキル:水中適正 ギフト1産 キャンサーブースター 腰 300 900 300 200 10 20 25 スキル:水中適性 サブスト産 超改修可(HP+30) ライトブースター 背中 600 1020 500 140 10 10 35 タイラントウィング 背中 920 1200 200 400 10 10 38 スキル:リフレクション デコイ サブ 0 0 -500 100 0 0 0 サブスト産 スキル名 コスト 効果 追加弾倉10% 3 装填数が10%上昇 〇〇武器使用後[7.5~]以内 0 最後に〇〇武器を使用してから指定秒数以内の時のみ横一列のスキルが有効になる 〇〇武器頻度[-100] 1 〇〇武器の使用頻度をコントロールする(-100:最低) 使用例:ボックスボディとガードブースターを使用し、7.5秒間隔でデコイを放つ場合 ボディ武器使用後[7.5]以内 リア武器使用後[7.5]以内 ボディ武器頻度[-100] リア武器頻度[-100] 上の様に一列に並べることでいずれのデコイも発射後7.5秒間は頻度-100となり、大体等間隔でデコイを出してくれる。 ちなみに全く同じ武装の場合、頭→右手→衣装→左手→腰→…とセットアップ画面上から左、右の順で使用される。 デコイ装備を三枠装備、例えば先の例の二つに加えてサブ枠デコイを用いる場合、先の一列に加えて リア武器使用後[7.5]以内 サブ武器使用後[7.5]以内 サブ武器頻度[-100] と装備すれば(コスト0条件スキルは複数併用可)、追加弾倉込みで9発のデコイをおよそ等間隔で出せる。 ここまですればアリーナ戦100秒でリロード可能デコイとほぼ同数を等間隔で出せるようになる。 (リロードUPリロード可能デコイのリロード時間は約23秒、大抵2回リロードして9発) もっとも装備枠3枠、スキル3コスト横2列まで消費してまでリロード可能デコイに対抗するリターンがあるかどうかはなんとも… + 余談:リロード可能デコイ搭載装備一覧 装備名 部位 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 備考 ドローンエクステンション 背中 400 500 1200 300 10 10 25 低速落下 ビッグシールド 背中 1150 1050 700 600 0 0 45 スキル:重装甲 ジェネレータパック 背中 770 920 1100 350 15 10 30 ポッドブースター 背中 650 900 300 180 20 5 20 手裏剣 背中 600 1010 900 280 5 5 30 武装:手裏剣 スキル:追加弾倉不可 破邪の巻物 背中 550 870 400 80 25 25 15 スキル:マジカルブースター アクティブシールド 背中 1350 1000 700 600 5 5 35 スキル:重装甲 裏アリーナ産 ランドセル 背中 410 850 350 180 15 15 30 サブスト産 サンタの袋 背中 400 500 300 200 5 5 30 武装:プレゼントボム ギフト3産 ミニブースターポッド 背中 400 880 420 120 22 22 18 サブスト産 ドローンポッド 背中 450 990 200 390 14 10 25 武装:シーカードローン ギフト15産 超改修可(HP+90) サンタの袋 背中 400 580 350 200 5 5 25 武装:プレゼントボム ギフト15産 重装機向け装備考察 [部分編集] セーフティガード+ハイパーモード セーフティガード コスト 効果 装備固有 開始20秒間、敵と自身の受けるダメージを半減する ハイパーモード コスト 効果 装備固有 HPが半分以下になるか残りバトル時間が半分を切ると能力が上昇する それぞれ装備固有スキルを用いた長期戦向けセット。 セーフティガードは試合開始から20秒間の互いのダメージが低下する。これは『意図的に』戦闘を長引かせると言う事である。 該当装備が幾つかある為、スキル一覧から確認すると良いだろう。 ここに残り時間が発動条件となるハイパーモードを組み合わせる事によって、試合中の自機の有利な時間を多く確保する事が可能となる。尚、ハイパーモードはサブストーリー/暁の大決戦にて交換可能。深部のサブスト産装備なので入手性はやや悪い。 具体的には下記表の様になる。尚、サブストーリー等アリーナ、フレンドマッチ以外の戦闘では試合時間が違う事があるので注意。 経過時間 0~20 21~50 51~100 戦況 互いにダメージ低下 対等 自機が有利 初動の20秒を回避に徹する事で、HP、弾薬を温存。後半で一気に畳み掛ける事で、前半に息切れを起こした相手に有利に立ち回れる。または、初動にデバフ武器をバラ撒いても良好。燃焼、毒デバフはセーフティガードの対象外。このことから、序盤は実弾デバフ武器を用い、後半はパージして高速戦闘を仕掛けるといった戦法が成り立つ。 コメント 名前 ダブセ3〜6連、本コメ直下までを何とかまとめました。過去に出た組み合わせに関する問題も入れてあります。ダブセに関しては仕様も含めこれでほぼ出し切ったはずです…どうぞ偏ったアセンを作りたくなったときにでも。 - 名無しさん (2024-05-30 06 43 29) ダブルセイバーの5連について、既出かも知れないのですが逆側の使用後経過の時間を「1.2」に設定する事で切り方が「発発逆逆発」になります。これの利点は、発動が安定するか不明ですがどちらが初動だろうと望んだ方の武器で3回切ることができます(ダメージの合計はどちらでも変わらないです)。ちなみに、ウィップ系で「発発逆逆発」を行っても初動から追加消費はないです。 - 名無しさん (2024-05-29 12 59 10) ダブセ検証に追記し、フレリで検証ができた「ダブセ同士の組み合わせ」を公開しました。 不安だったのですが「武装の選択はAIが適接に行う」ことから、威力が必要な時と突き放すべき時、距離を取るべき時の使い分けも出来る…そう信じて皆に公開します。 ダブセに関する様々な情報有難う御座いました、できる限り反映しました。 - 名無しさん (2023-10-17 12 36 45) 爪ダブルセイバーでの5連撃ですが、武器使用後【○】秒経過で1.0秒未満を指定できないので実現不可能な模様。外した後に振り直すなどした場合は通常のダブセが発動することがありますが、5連続になるパターンは確認できませんでした。 - 名無しさん (2023-10-13 16 42 33) シャープネイル×2で両手1.0経過で試したところ、かなり安定して5連撃が出ました。武器によってもしかしたら違いがあるのかもしれません。 - 名無しさん (2023-10-14 19 56 27) ダブルセイバーの発動条件について。【左手】鋼の拳を頻度-100の状態で【右手】をグラヴィトンハンマー、シャムシール、フランベルジェ、ブレードウィップで試してみたのですが6連撃どころか何度やってもダブセ自体が発動しません。シャムシールで右と左を逆にすると成功するのですが、説明読んだ感じ3連切りが左でないとダメとかないですよね?どなたか原因か分かりませんか? - 名無しさん (2023-10-09 19 28 21) 鋼の拳(鉄の拳含む)はどの装備枠に装備しても右手扱いですね。なので3連切りが左でないと発動しません。 - 名無しさん (2023-10-09 19 37 20) なるほど…ウッドハンマーとの組み合わせも例に出されてたので勘違いしました。ありがとうございます! - 名無しさん (2023-10-09 22 16 12) バレットセーブ[1]と[2]を活用した項目を追加しました。後日追記いたしますので、編集途中ですが御容赦ください。コメント・編集などあればお願いします。 - 名無しさん (2023-10-09 03 15 00) 項目の筆者ではないですが、装備品のステータス表示を書き直してみました。あと個人的にですがマルチブルランチャーの連続発射数を減らすならフォースビームを採用するかと思います。 - 名無しさん (2023-10-12 17 32 55) 編集&ご指摘ありがとうございます。フォースビームは完全に見落としてました。追記させていただきます。ただ使い比べての肌感ですが、同じ弾数でもマルチプルとは何か違うように感じるので、一応どちらとも記載しておきます。ご容赦下さい。(ただフォースビームの方が一般的に使いやすいですよね) - 名無しさん (2023-10-14 00 09 16) スピードスター少し修正。今後も同一性能品が増えるのを考えると「プロテがないファーショール~」の件は削るべきかなぁ?魔法の肩当ての所為でスキルなしでは価値が、ね。 - 名無しさん (2023-07-08 22 28 28) ダブセのダメ倍率、纏めきってる分の一覧を末尾に付けました。ただ、左左ブラストキックと、発発ヒートブレードの検証が繁忙期に差し掛かって時間が取れないので、何方か申し訳ありませんがよろしくお願い致します。あと冒頭末尾にダブセが背中武器非対応の旨も… - 名無しさん (2023-07-06 10 14 29) ダブルセイバーのダメージ倍率の部分についての疑問です。スキル一覧の方の記述では一閃との組み合わせで30%+30%+70%になっていますが変更になったのでしょうか? - 名無しさん (2023-06-18 16 21 13) 加筆した方ではないですが簡易的に検証。一閃部分は約70%、ついでに槍と拳はともに約92%でした。 - 名無しさん (2023-06-19 15 10 14) 威力検証ありがとうございます。 該当部分修正しました。 - 名無しさん (2023-06-20 01 09 53) まさかの「対AI」として(通用するとしてアリーナの相手のみ? 要検証)、''腰アクセに居合刀かグランドビットのいずれかを積む''ことで相手の「レーザー所持」や「近接所持」を騙せたりしないかな、と思ったんだけど…ほら、チェィンシューターは腰アクセでも武装欄に名前が出るから、もしかして、って思ったんだけど… これ、質問のほうが良さげな話かな? - 名無しさん (2023-05-26 01 37 16)