約 1,282,089 件
https://w.atwiki.jp/mousouyomi/pages/1225.html
▲【常時自滅の壁】 ◆99(戦闘前敗北の壁) >地獄の寄生虫>ガーンディー=Passing>スーパーウルトラ(ry>壁兄弟末っ子・自滅の壁 >ボムボムプリン>壺ツボ>中途半端な考察人=熱愛発覚後の無>手歩丼>探偵L >不変>デウス・エクス・マキナ ▼【勝利不可能の壁】 【妄想属性】パロディ 【作品名】あーむすとろんぐ☆ばってぃんぐ 【名前】中途半端な考察人 【属性】シシオの人に糾弾されている考察人 【大きさ】【攻撃力】【防御力】【素早さ】成人男性並 【特殊能力】全ての試合を考察している人だが、 必ずその考察は間違えており、妄想スレに参加するにあたっても、 自分では自分を勝たせているつもりだが、最終的には自分が負けていることになっている。 【長所】自滅能力 【短所】下手したらパクリキャラ 813 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 02 58 20 中途半端な考察人考察 任意発動なのでそこまで弱くはない。自滅の壁から下がる。 ×意思をもった生理と金的 痛みに耐えてよく頑張った。でも負け。 ×全てを反射し尽くす者 相手は緩やかなので負け。 ×*8山田~妄想女王 戦う意思はあるので負け。 ○亜戸梅巣 先にアドバイスされ、立派な考察人となって勝ち。 ×多元宇宙全能マン 考察負け。 ○考慮人 待ったをかけられて2秒経過。勝ち。 ○平塚和美 開始0秒だから無理だろう。 ○平和 同上。 ×かに 先に動けるが考察前に反則負けにされる。 ×ヨーカンキング 自滅し終えるより考察の方が先か? ○AFO 視認即発動なので対抗不能。 ×悪 こいつ概念殺しと同列じゃね? ○カタツムリの目の世界に住んでいるカタツムリ 早すぎる。 ×セクシー浦田 考察負け。 ○原始生命Z 考察されることを察知して自滅勝ち。 ○*2時夫留琉~スロウェニー 0秒は無理。 ○亜空間機雷 自爆勝ち。 ○フシオウ 死ぬかどうかではなく考察するかどうかなので勝ち。 ○*2ガーンディー~壁兄弟末っ子・自滅の壁 非暴力勝ち。 2連敗後に3連勝しているので 亜戸梅巣>中途半端な考察人>多元宇宙全能マン 520 : ◆rrvPPkQ0sA :2016/12/12(月) 21 13 16.67 ID erHm7VAm 中途半端な考察人再考察 全ての試合を考察しているという以上、考察時というタイミングで考察するのもこのキャラなのだろう。 戦闘前に負けているユベントスの直下。 24 : ◆rrvPPkQ0sA :2016/10/05(水) 22 16 11.37 ID QjacyY/N 総当たり考察戦
https://w.atwiki.jp/vf_wiki/pages/49.html
このページはベネッサ 使用しての戦い方を考察するページです。
https://w.atwiki.jp/saikyoumousou5/pages/806.html
【名前】考察考慮考査考案キラー 【作品名】ぱんつはいてない 【大きさ】大柄な男 【攻撃力】喧嘩慣れした常人くらい 【防御力】喧嘩慣れした常人くらい 【素早さ】喧嘩慣れした常人くらい 【特殊能力】試合前に現実世界に2体分身を送り、その分身は一体は対戦相手の作者へ もう一体は考察人へ送り、作者・考察人にとって頭が上がらない人間 (親、先生、上司など)に変身し、作者・考察人を説得し 作者には作ったキャラを弱くするように言いつけて、 考察人には無理矢理でも勝たせるように八百長を仕組ませる。 作者と考察人が言うことを聞かなかった場合は殺して考察人・作者に なり変わり彼等のPCを使いジサクジエンの勝負を操作して勝たせる。 スレ住人が文句を言ってきた場合は分身をスレ住人の家に送りつけ スレ住人が頭上がらない人物に変身して説教し、言うこと聞かなければ 殺してスレ住人に成り代わる。 14 名前:格無しさん 投稿日:2006/07/20(木) 23 25 56 考察考慮考査考案キラー考察 特殊能力の意味が無くなってしまったので、いいとこ八神雷人の上。 403 :格無しさん:2016/06/29(水) 01 03 44.17 ID Zebndsy0 考察考慮考査考案キラー再考察 初期に考察人脅すのはルール違反にしようという流れがありこの位置に来てしまったらしい。 戦闘前に考察人操作、及び作者を通じたテンプレ改変。 というわけでもヴぁいる君とテンプレの王の上位互換と見なす。 しかし旧支配者Cには完全敗北。考察人は精神崩壊しているので操作不可(ジサクジエンは普通AAキャラを表すので考慮しない)、 テンプレ改変も無効。 よって旧支配者C>考察考慮考査考案キラー>テンプレの王
https://w.atwiki.jp/hisou_reimu/pages/27.html
テーレッテー 固め考察1 基本は当たればコンボになる組み合わせを使っていく。2A 6AやAAA 2Bなどが基本パーツとなる。端では AAA B C 2A 6A または 2A B C 2A 6A のコンボがそのまま固めに使える。 打撃は近ければAAA始動、遠ければ2A始動が良い。3Aを暴発しないように注意。6Aは2Aが届かない距離で使ったり、AAや2Aから出す。2Aは下段、6Aは中段なので織り交ぜて使っていく。発生は近Aの8F、2Aの9F、DAの10F、6Aと遠Aの16Fの順に早い。ダッシュ最速DAの出が早いので、バスターがあれば使いたい。 射撃はBが標準的な性能で、出が早く有利フレームの小さい2Bと、出が遅く有利Fの大きいCを使い分けていく。Bよりも2Bのほうがガード時のノックバックが大きく、早めに画面端に運びたいときに重宝する。C アミュレットは距離によっては連続ガードになる。 端以外では固めていると距離が離れていくが、霊夢には固めに使える突進技がないので追いかけにくい。そこで射撃をHJキャンセルし、低空でJ2BやJBを出して地上の相手に当て、そのまま慣性や空中ダッシュで近づいてJAを当てにいくのが、重要なテクニックとなる。HJキャンセルはキーを上に入れていれば出るが、J2BやJBは目押しのタイミングを覚える必要がある。もしくはHJキャンセルのタイミングを覚えて、↑↓Bなどと入力する。できるだけ低空で出せるように練習しよう。さらに難しいが、最低空J6Aをマスターすると使えるらしい。 当然ながらワンパターンでは相手に読まれてグレイズや回避結界されてしまう。特に射撃のタイミングがバレると危険なので、通常なら射撃するタイミングで6Aや2A、場合によってはサマーで狩る。 溜Bはガードで霊力2.5を削るので固めの際に混ぜると良い。2A→6Aを何度か見せておいたところで2Aから突然出したり、AAから唐突に出すなど毎回パターンを変えて使うとガードさせやすい。発生・全体の動作ともに速い優秀な技であり、一瞬で霊力の半分を溶かす様は非常にインチキ臭い。 上記の溜Bを含め、霊夢は霊力削り性能が高い。しかし、攻めてる方も霊力を使い果たすので、切り替えされると一気に攻守が逆転する可能性もある。総合的に判断して、自分なりの固めを編み出してほしい。 3Aを空中でキャンセルしてアミュレットという固めを見たことがある。 バスターを使った固めはよく分からないのでだれか書いてください。 固め考察2 霊夢の固めは連ガが少なく読まれてグレイズされると終わるだけでなく、反撃を受けることもあります。しかし、射撃のタイミングをずらして射撃を読ませないようにすることで、割りやすく逃げにくい固めを展開することができます。 あなたは固めが苦手ですか?そんなあなたの一助となれば幸いです。 固めをする上で覚えておきたいのは、それぞれの固めパーツの逃げ方とその狩り方です。相手の霊力を削ってガードを割ろうとする場合、射撃をガードさせたり打撃を誤ガードさせなければいけません。 多くの場合射撃をガードさせて霊力を削るわけですが、読まれるとグレイズされてしまいます。そこで必要なのは射撃を読ませないようにする工夫です。 AAA B この固めは霊夢使いならだれもが使ったことのある基本的な固めのひとつですね。 このA3段目の後のBは、なぜ相手はガードしてくれるのでしょうか? それは、裏の選択肢としてA4段目があるからです。Bを読んでグレイズしようとした場合A4段目にあたってしまう可能性があります。だからBをガードしてくれるわけです。 このように、固めの裏の選択肢を常に意識してください。それが固め技術の上昇につながります。 また、ここからほとんどの固めは端での固めになります。 2A B(or6A) この固めの場合2Aの後、裏の選択肢は6Aとなります。しかし、2Aのキャンセルを早くしてBにつなげることで、相手に反応させる余裕をなくしBをガードさせることができます。 B J2B(orJ6A) Bから固めを持続させる場合、最低空J2Bがよいでしょう。しかし、あくまで射撃は相手のガードを読んだときしか効果を発揮しません。そこで裏の選択肢はB J6Aとなります。J2B等射撃を読んだ相手は、前DやHJ、結界等の行動をしてくることが考えられますが、そのすべての行動をJ6Aは狩ることができます。このように最低空J6Aは、相手の逃げ行動をばっちりしっかりかっしり止めてくれる頼れる技です。習得しておきましょう。 A(AA) 2B A 密着から優秀な固めです。A連があるのでガード側は逃げるわけにもいかず2Bの判定は密着でもあり、ガード硬直も短いので反応して結界するのも難しいです。Bがあたる距離なら2BをBにしたほうがよいでしょう。 6A B(or2A) 6Aは結界安定ポイントですが、その後のキャンセルは射撃でしかできません。なので相手が6A後前D入れ込みしている場合があります。それを読んだとき、2Aで狩ることができます。 6A後は2Bで連ガになりますが、連ガにならない6A Bを見せておいて、次の固めで相手が6A後前Dしてくるのを誘うという方法もあります。 AA J2B JA J2B(orJ6A) AA後唐突に最低空J2Bをして霊力を大きく奪う固めです。 のぼりJ2Bなので空ダや飛翔なしでJAでき、そのあとさらにJ2Bをあてる読みあいができます。 しかし、構成を読みやすく逃げられやすい固めです。 AA 3A アミュ いわゆるわからん殺しです。連ガではありませんので、グレイズから逃げられたり、反撃されたりする可能性があります。しかし、ガードしてくれたときの運びはすばらしいです。ここぞと固めましょう。 ここまで冗長に固めパーツの解説をしてきましたが、固めでは連ガを知ることもとても大切です。 結界以外に逃げる方法がない固めを覚えれば相手に結界を強いることができ、そこで逃がしてしまったとしても、その後の戦いを有利にすることができます。 AAA 2B、6A 2B どこでも連ガになるので使いやすいです。しかしその後の状況があまりよくなく、2Bを結界とガード後HJはJ6Aで狩ることができますが、7JだとJ6Aをガードされてしまいます。7J狩りは距離によりますが遠いとDAとバスターになります。しかしDAとバスターではHJ等で避けられてしまいます。 6A B 密着近くだと連ガになります。距離は限定的ですが有用な固めになります。 B(2B) バスター 端で距離限定ですが連ガになります。体力削りも見逃せません。 J6A J2BorJ2Corバスター J2BとJ2CはAAAをガードさせたくらいの距離でのJ6Aなら連ガにすることができます。また、バスターはJ6Aをガードさせればほぼどこでも連ガにできます。 3A バスター 3Aは暴れ狩りとして機能し、連ガで固めを継続させることができ、運びが大きく、バスターでの体力削りもあり、霊力も1個近く削れるチート固めです。 しかし難易度も高く、習得するには経験が必要です。 3A バスターを最速でするとバスターが地上で出てしまい距離が離れすぎて固めが終わってしまいます。 そこでディレイをかけて、地上を離れた瞬間にバスターをすることで連ガにしつつ固めも継続できます。 しかしディレイをかけすぎると連ガにならず、うまい人には反撃を受けてしまうでしょう。 コマミスではもちろんフルコンです。要練習。 DA バスター 言わずとしれたバスター使いの伝家の宝刀。 連ガにするにはバスターを最速で出す必要があり、難易度は激ムズ。 また、DAが先の方であたると連ガにはできないようです。 ここまでが霊夢の固めの基礎です。あとは簡単な応用と小技になります。 霊夢の固めはバリエーション豊かでなにをすればいいか悩むこともあるかもしれませんが、自分なりに研究してある程度パターンを作り、それを徐々に増やしていくといいでしょう。
https://w.atwiki.jp/mohumohutei/pages/6.html
進化合成に関する考察 フィーバーモン、ガチャモン共通で通常進化前のモン2体がLVカンスト状態の時AT、HPのだいたい20%を引き継ぐ ただし、16弾以降のガチャモンは直前の弾との合成の場合のみ最大25%ぐらい引き継ぐ 親密度は引き継がれない フィーバーモンの場合、複数回合成を繰り返す関係上、カンストまで育てて合成をするのは目標とする2つ前ぐらいのモンから育てたほうが良いかもしれない。(それまではLV1で合成しようがほぼ最終ステータスに変わりがない) 親密度の上昇率>超えられない壁>進化合成によるステータスUPのため、運営がたまにおすすめしてくるフィーバーモンによる複数体の合成(15枚+14枚合成など)はほどほどに。 フィーバーモン 合成モンスター基礎ステータス レアリティ LV AT HP サマージュースアンハングエラ C 1 20 50 合成モンスター名称 レアリティ LV AT HP サマージュースアンハングエラ UC 20 4762 65157 サマージュースアンハングエラ C 10 2096 27640 合成後ステータス レアリティ LV AT HP サマージュースアンハングエラ R 1 1337 19066 AT引き継ぎ値 1317 HP引き継ぎ値 19016 合成素材モン合計AT 6858 合成素材モン合計HP 92797 AT引き継ぎ% 19.20385 HP引き継ぎ% 20.492042 合成モンスター基礎ステータス レアリティ LV AT HP サマージュースアンハングエラ C 1 20 50 合成モンスター名称 レアリティ LV AT HP サマージュースアンハングエラ R 30 5489 80173 サマージュースアンハングエラ C 10 2096 27640 合成後ステータス レアリティ LV AT HP サマージュースアンハングエラ SR 1 1536 22069 AT引き継ぎ値 1516 HP引き継ぎ値 22019 合成素材モン合計AT 7585 合成素材モン合計HP 107813 AT引き継ぎ% 19.986816 HP引き継ぎ% 20.423326 一つ前の合成からの推定AT引き継ぎ値 263.4 一つ前の合成からの推定HP引き継ぎ値 3803.2 合成モンスター基礎ステータス レアリティ LV AT HP サマージュースアンハングエラ C 1 20 50 合成モンスター名称 レアリティ LV AT HP サマージュースアンハングエラ SR 40 6726 91764 サマージュースアンハングエラ C 10 2096 27640 合成モンスター名称 レアリティ LV AT HP サマージュースアンハングエラ SR+ 1 1784 25700 AT引き継ぎ値 1764 HP引き継ぎ値 25650 合成素材モン合計AT 8822 合成素材モン合計HP 119404 AT引き継ぎ% 19.995466 HP引き継ぎ% 21.481692 一つ前の合成からの推定AT引き継ぎ値 303.2 一つ前の合成からの推定HP引き継ぎ値 4403.8 二つ前の合成からの推定AT引き継ぎ値 52.68 二つ前の合成からの推定HP引き継ぎ値 760.64
https://w.atwiki.jp/yuinagatuki/pages/21.html
【ぷよぷよ】 だいへんしん考察・1 2009年08月02日04 40 ぷよぷよ7の新ルール・だいへんしんについての考察が各所で始まっていますね。 自分はまだそれほどプレイしていないんですが(ぇ)、思ったことを少しずつ書き綴っていきます。。 <玄人向けの新ルール> フィーバーも初心者向けでは『ない』ですが、だいへんしんはそれ以上に初心者涙目の仕様になっています。 一番大きいのはクイックドロップ(※1)があること。 この操作のおかげで、上級者は十秒足らずで大連鎖を構築してきます。 潰しも機能しにくいため、大連鎖、少なくとも10連鎖以上は打てないとWi-Fiで生き残ることは難しいでしょう。 ※1 クイックドロップ 上ボタンを押すことにより、ぷよを瞬時に落下させる操作。 テトリスで実装されてるヤツですね。 <今までフィーバーをやってきた人に有利> 多ツモである 使うフィールドが2つある ことから、だいへんしんはフィーバールールの亜種と見てよいでしょう。 従って、フィーバーで用いられる戦法がそのまま使えます。 『先行フィーバー不利の法則』(※2)も健在です。 ※2 先行フィーバー不利の法則 お互いに通常フィールドでの戦力が拮抗している(発生したお邪魔も含めて)場合、先にフィーバーに入ったほうが不利になるという法則。 これはフィーバー連鎖よりも通常連鎖のほうが強いことから導出されます。 フィーバーでは基本中の基本! (カウント数や副砲などの状況で必ずしも成立しない場合がありますが、大抵の場合は成立します) <へんしんモード> 上でも述べた通り、先にへんしんモードに入ったら『不利』です。今回はフィーバーよりも顕著です。 なぜなら、へんしん中の連鎖の威力がフィーバーより弱く、逆転要素が少ないからです。 1回目のへんしん中では、岩3つぐらいしか返せないんじゃないかな。 先にへんしんする時はフィーバーの時と同じように、2回以上へんしんすることを考慮したほうが良いでしょう。 <でかぷよへんしん> 下手に連鎖を考えずに3つ繋げて消していく。 連鎖数を効率よく上げるために、なるべくぷよ3つで消したほうが良いです。 ただし、全消しできそうなら4つで消してもおk。全消しするとへんしんタイムが+2秒されます。 <ちびぷよへんしん> 最初に8連鎖の種が降ってきます。次に降ってくる種は・・・ 通常発火した場合 ⇒ 10連鎖の種 11連鎖まで伸ばした場合 ⇒ 16連鎖の種 12連鎖まで伸ばした場合 ⇒ 18連鎖の種 になりました。もしかしたら『伸ばした数×2+2』連鎖分だけ増えていくのかもしれません。 ちびぷよのシステムについては情報求む!! <でかとちびはどちらがいいのか?> でかぷよの利点と欠点 1回消すごとにお邪魔を降らすことができる 消すのが簡単で初心者にも優しい 時間内に伸ばせる連鎖数に大差がつかない ちびぷよの利点と欠点 伸ばしが成功すれば一気に連鎖数を上げることができる 声がかわいい(ロリショタ好きにはたまらないw) フィールドが広いのでツモ操作が難しい。目に痛い 個人的にはどっちもどっちという感じがしますね。 この辺の調整はよくできてるなー、と思います。 ちなみに、キャラ毎にでかとちびの連鎖倍率が若干異なるようです。 http //www40.atwiki.jp/puyo7/pages/20.html <へんしんタイム> へんしん中はお邪魔が降ってこない完全無敵状態。 従って、へんしん連鎖の威力は純粋にほぼタイムのみに依存します。 つまりへんしんタイムは結構重要。通常時にタイムをできるだけ増やしておいたほうが良いでしょう。1連鎖でもあまり無駄じゃない。。 ちなみに、今回は通常時に全消ししてもタイムは増えません。 寒気団メイス 2009年08月02日08 22 |ω・ 待ってました(ぉぃ 勉強になりました 連鎖倍率が違うのは初めてしりました あと、デカぷよ変身は 横に書いてある連鎖数 (2+1等) が小さくなって行ってぷよを消さないとまた1連鎖からなっちゃいますよね(*´∀`*) 葉月@ぷんこちんズ 2009年08月02日08 54 もってないので一概にはいえないですが、 考察を見る限りじゃあ私は生き残れる部類ではないですねぇ… SANA 2009年08月02日09 46 クイックドロップについてはいろいろ問題ありますね。 確かに早くはなるんだけど、 これを使ったが最後、他のぷよぷよでも上を押してしまうので、 他のぷよができなくなります・・・ というか、そもそもぷよ7でも大変身でしか上使えないとかw ってことで、クイックは使わないですね。 まぁそれよりも、レートの計算がおかしいので、 レートを気にする人と対戦すると必ず1試合又は、2試合で終わってしまうのが残念ですね。 なんでこんなレートシステムに変えたんだろう。 あそびにん 2009年08月02日10 25 もうみんなかなり研究してるんですね・・ 大会が楽しみです よーし頑張って練習しちゃうぞー まさぽん@いちご 2009年08月02日16 37 さすがと言うべき考察ですねー 10連鎖か…きびしー連鎖ボイス的に。笑 大変身で生き残れなかったら通で頑張ります 明日購入するので対戦よろしくお願いしまーす 明日が楽しみだ たに 2009年08月02日20 48 だいへんしんはちぎりがないので、定型でも強い気がします。 個人的にはちびぷよが好きですが(声でw)、でかぷよだと1回ごとに送れるのでそれも魅力的ですね。倍率はちびの方が上なんですか・・・ 確かにどっちも同じ感じですね~うまくできてるなぁ・・・ だいへんしんはフィバみたいな感じで気に入ってます^^ 長月ゆい 2009年08月03日03 09 メイスさん 文字が小さくなっていくんですかっ! それは知りませんでしたw 葉月さん 前作よりもレートマッチングが機能してるので、Wi-Fiでは対等な人と対戦できますよ~ ただ、上級者と初級者との間の差は確実に広がっていると思います。 SANAさん クイックドロップ好きなんですけど、置きミスしまくりなので控えたほうがいいのかなぁ。。 だいへんしんの後で他のルールやると感覚おかしくなりますねw レートシステムは確かにおかしいですね。 これじゃみんな連戦しなくなっちゃうような・・・ あそびにんさん 判明したことはあまりな(ry だいへんしんパーティはチーム戦になるかもしれませんw まさぽんさん クイックドロップもあるので、だいへんしんはフィーバー以上に好き嫌い分かれそうです; 明日(今日)購入ですか! なるべく家に早く帰るようにしますっ。。 (ちなみに、ストーリーは順調にいって1時間半くらい時間かかりますのでw) たにさん だいへんしんは結構フィバに近いですよね^^ あとはクイックドロップに慣れることができれば; SANA 2009年08月04日02 27 クイックは置きミスしかしません(><) 昨日大会で開発者と話したんだけど、 ぷよぷよ!とレート計算同じだと言われました・・・ そんなはずないよ・・・ね? 長月ゆい 2009年08月04日19 13 アニバの時は約0~2000、今回は4000~6000と用いている値が違います。 もしかしてレートの計算式には、差分だけでなく、その値自身の大きさにも依存してる項が入っているのではないでしょうか。 根拠のない予想ですけど(。w。 SANA 2009年08月10日19 24 それが正解かもしれませんね。 その話を言っておけば「あっ!?」っと気づいてもらえたかも・・・ 【ぷよぷよ】 だいへんしん考察・2 2009年08月21日04 01 「でか」・「ちび」の個人的なまとめ (でか) 基本的に繋げる数は3つずつ。コストパフォーマンスを上げるため、多連結で消すのは得策ではない。 上のことを実践しようと思うと、連鎖を狙わずに1連鎖で消していたほうが楽である。 全消しすると+2秒。2秒内で2手以上置けるため、全消しが狙える状況なら4~5つ繋げて消しても良い。 <でかのメリットとデメリット> 捌き方が簡単なので初心者でも安心。 連鎖数は変身タイムにほぼ比例する。余程ヘマをしない限り、タイムに相応する連鎖数分は確保できる。タイムの無駄が無いのもポイント。 その代わり、どんなに頑張っても連鎖数を一気に伸ばすことはできない。 1連鎖毎にお邪魔を降らすことができる点が非常に強力。 だが、お邪魔の量はちびに劣る。 ツモがでか専用のものに変化するため「通常フィールドに戻った時に即本線発火して再度変身」の戦法が失敗する場合有り。 <初回でかでのお邪魔量の目安> ※りんごの場合 30秒で15連鎖 = 岩4つ分 40秒で20連鎖 = 星1つ分 (ちび) 通常発火すると、次は「消した連鎖数+2」分のタネが降ってくる。 タネを伸ばした場合、次は「消した連鎖数+伸ばした数+2」分のタネが降ってくる。つまり、伸ばすとその分の倍の量が次のタネに反映されることになる。 (例1) 8連鎖の種を10連鎖まで伸ばして発火し場合、次に降ってくるタネは10+2+2=14連鎖。 (例2) 8連鎖の種を18連鎖まで伸ばして発火し場合、次に降ってくるタネは18+10+2=30連鎖。 <ちびのメリットとデメリット> 非常に暴発しやすく、伸ばしは慣れていないと難しい。そもそも発火点を見つけること自体が難しい。 「ただ単に種が小さくなったフィーバーモード」と考えておk。そういう意味ではフィバ派の人に有利。 伸ばすことによって大量のお邪魔を送ることが可能。 一方で、ただ単に通常発火した場合のお邪魔はショボい。 消えるのに時間がかかり、その間相手に余裕を与えてしまう。 上まで積むことによって、強制的に変身を解くことができる。これはさりげなく重要。 <初回ちびでのお邪魔量の目安> ※りんごの場合 変身タイムが30秒とする。 8→10→12→14 と通常発火し続けた場合:星1つ分弱 1連鎖ずつ伸ばした場合(9→13→17):星1つ+岩1つ分 最初に14まで伸ばし、次は通常発火(14→22):星2つ分弱 2連鎖ずつ伸ばしを2回行って3回目は通常発火(10→16→20):星2つ分弱 長月ゆい 2009年08月21日04 11 この記事を読むと若干ちびのほうが有利に見えますが、ちびにはまだ欠点があると見ています。 また後日に考察してみたいと思います。 たに 2009年08月21日09 35 個人的には、でかのがどうしても強く感じますw マージン切れたらちびだと涙目w だいへんしんは先にへんしん入らないように催促や副砲が非常に重要だと感じますね。 葉月@ぷんこちんズ 2009年08月21日10 43 見る限り、自分のように伸ばせない人はでかが良さそうですね…w 長月ゆい 2009年08月21日23 48 たにさん 長期戦になるとちびは不利ですよね。 その点にも関連して現在考察を進めている段階です(。。 葉月さん ちびで素早く伸ばせる人は、まだ少ないと思います。 初めてちびぷよを見たときは『何ぞこれー!』ってなりましたからw
https://w.atwiki.jp/regnumtria/pages/197.html
メイン武将名 戦略やお勧めポイントなどを書き込んでください パーティ構成の考察 キー武将 武将名/Rank/兵種 固有: 威力: 効果: 役割や戦法など サブ武将名 【rank○】 武将名/兵種 役割や戦法など 【rank○】 武将名/兵種 役割や戦法など パーティサンプル 武将名、武将名、武将名 戦法等を書き込んでください 対処法 考えられる対応策等を書き込んでください ※この頁を編集はせず、パーティー考察から編集を行い 新規頁にコピペして使って下さい よろしくお願いします
https://w.atwiki.jp/whfb/pages/107.html
情景モデル配置とユニット配置の段階でほとんど勝敗は決している。 配置と戦術は知識と訓練でカバーできるので、まずここから考察してみよう。 ご意見ご感想は掲示板にて受け付けております。 情景モデル配置地形の種類 地形の使い方 配置と効果 ゲーム開始までの流れ 視点 陣形 ユニット配置 情景モデル配置 WHFBのピッチバトルでは配置できる情景モデルの数に制限は特にないが、情景モデルに埋もれた戦場はとてもゲームできるような状態でない。 戦場の広さに応じて『使用する情景モデル数の目安』を利用するとお互いに公平だろう。 1000P未満:2~4 1000~3000P:4~6 これは厳格なルールでなくあくまで目安であるが、配置する情景モデル置き場の数が正式に決められていないので、表記されている最大数÷2個の情景モデルをお互いに情景モデル置き場に用意するのが良い。 もちろんそれが可能で無い状況もあるだろうし、プレイヤー全員がこの条件を遵守してくれるとは思えないので参考までにしてくれれば良い。 大きさは目安として一辺が8cm~24cmであることが推奨されている。 既に戦場に情景モデルが配置されている試合の場合は、地形を読み解いて戦術を組み立てよう。 地形の種類 地形とは視線と移動に修正を与える空間である。 地形の持つデータは『視線』と『移動』と『高さ』の組み合わせで決定する。 組み合わせ上意味のないものは省いた例が以下の13種類。 便宜上適当に名前をつけたが、各コミュニティ毎に違っているはずなので、事前の確認が大事。 ゲームプレイ上の理想としては、情景モデルの下に同じ形に切り取ったプラ板を置いて下記のデータを記入しておくと使い易い。 地形 視線 移動 高所 道 ○ ○ × 丘 × ○ ○ 斜面 × 1/2 ○ 急斜面 × 1/4 ○ 壁 × × × 絶壁 × × ○ 林 林 1/2 × 茨林 林 1/4 × 丘林 ×(林) 1/2 ○ 斜面林 ×(林) 1/4 ○ 川 ○ 1/2 × 池 ○ 1/4 × 海 ○ × × 『視線』 ○:視線を遮らない 林:ルールブックP9『林』を参照 ×:視線を遮る 『移動』 ○:移動しやすい地形 1/2:移動しにくい地形 1/4:とても移動しにくい地形 ×:移動できない地形 『高所』 ×:高所でない地形 ○:ルールブックP9『丘や高所からの視線』を参照 地形の使い方 地形は『ユニットの移動・視線を妨害する』という点において1つのユニットと同じと考えられる。 しかもこのユニットは破れることがない強固なユニットだ。 ただし地形自体に敵味方の概念がないので、いかに配置や戦術によって地形を味方につけるかが肝となる。 以下の7項目は地形をどのような意図をもって使うかを示したものだ。 侵攻ルート限定(確保) 移動を妨害するためや、相手に移動妨害用の地形を配置されないように地形を配置する。 戦力分断 移動妨害(遮断)地形を利用して、初期配置またはそれ以後の戦力集中を防ぐために地形を配置する。 防壁 役割的には侵攻ルート限定に近い。 絶対に破られない歩兵としての地形配置。 視線妨害(確保) 基本的には侵攻ルート限定・確保と同じ。 視線を封じて突撃・射撃を封じたり、相手からの地形配置でそれをされる事を妨害したりする地形配置。 囮 配置することそのものが心理的・戦術的な囮になる地形配置。 無効化 相手の配置した地形を無効にするための地形配置。 排除 相手に使われると危険な地形を排除するための地形配置。 安易に行うと後の地形配置でかなり強固な防壁を張られる可能性があるので注意。 配置と効果 1000~3000ポイントのバトルにおける推奨戦場幅は100×150なので、戦場を24分割すると配置を考える上で理解し易いかもしれない。 これは1マスが25×25なので情景モデルの最大値とほぼ等しい。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 1~6:初期配置エリアA 7~18:配置不能エリア(9・10・15・16は地形配置不能エリア) 19~24:初期配置エリアB 表記 配置場所 基本効果 ○上 ○の上辺 上のマスを遮断・妨害する ○下 ○の下辺 下のマスを遮断・妨害する ○左 ○の左辺 左のマスを遮断・妨害する ○右 ○の右辺 右のマスを遮断・妨害する ○縦 ○を縦に このマスを左右に遮断・妨害する ○横 ○を横に このマスを上下に遮断・妨害する ○/ ○の右上から左下へ 左に戦場を広げ、右への進路を確保する ○\ ○の左上から右下へ 右に戦場を広げ、左への進路を確保する ※○の中には数字が入る 例:丘1上=1の上辺を沿うように丘を配置 ランクや騎兵主体の編成の場合 道や丘を中心に情景モデルを用意する。 射撃に耐性が無い場合は視線を妨害する地形が必須だが、下手に森や建物を用意すると逆に自分の進軍やユニット配置の邪魔になることがある。 もしそれらの地形を用意するのであれば、相手に使われないように優先して配置していこう。 射撃主体の編成の場合 水と柵を中心に情景モデルを用意する。 丘は視線を通すのに有効なように感じるが、実際は相手に取られると中心付近に配置されて逆に進路確保&射線封鎖に利用されがちなので、あまりおススメできない。 使用する場合は3と4か21と22の配置不能エリアギリギリに接触するように配置して、広範囲の視界を確保すること。 それ以外の場所に配置すると視線を妨害する地形で無効化された上に進路を提供してしまう。 相手が視線を妨害する地形を用意している場合は、優先的に選択して戦場(7~18)には置かずに初期配置エリアに縦向きで置くと攻守両面に使える。 分散隊形を活用したい編成の場合 8・14か11・17にかかるように視線と移動を妨害する地形を配置する。 基本は縦に配置して、分散隊形のみが進める敵軍エリアへの通路を敷くのが狙い。 橋頭堡にもなるので是非配置しておきたい。 ランク・騎兵対策の地形配置 初期配置エリアの境界線に横向きに移動&視線を妨害&封鎖する地形を配置する。 3・4・21・22はエリア内に。それ以外はエリア外の境界線ギリギリが効果的。 更に左右どちらかの出口に進路が外向きになるように斜めか縦に移動&視線を妨害&封鎖する地形を配置すると、かなりユニット配置がボロボロになる。 射撃対策の地形配置 8・14・11・17のエリアに視線を妨害する地形を配置する。 移動が困難な地形を抜ける能力を持つ兵科があるなら森や林を選択すると効果的。 基本は横向きに配置だが、攻撃か防御に特化させるなら斜めに配置したい。 分散隊形・スカウト対策の地形配置 可能であれば何も配置しないのが良い。 8・14か11・17のエリアを分断するように移動&射撃不能な地形を配置する。 基本は横向きに配置。 森などを相手に配置させず、戦場の横断を許さないのが狙い。 突撃角さえ間違わなければ併殺も可能。 ユニット数が多い編成の場合は空間確保用の地形(道とか丘とか)で代用したほうが良いこともある。 もし先に配置されてしまっているなら、入り口か出口に移動&射撃不能な地形を配置すると多少は被害を軽減できる。 この場合は絶対に横か斜めに配置することで広くカバーした方が効果的。 入り口側の場合は併殺が狙えるし、出口側なら侵入をある程度阻止できる。 ゲーム開始までの流れ 1:情景モデル配置 交互に情景モデルを配置する。 先 戦場の地形の数をコントロールできる。 地形を3つまでに限定したければ先手を取らねばならない。 後 相手の配置した地形を無効化できる。 2:初期配置エリア決定とユニット配置 どちらの配置エリアを使用するか決定した後、ユニットを交互に配置する。 先 初期配置エリアを選択できるので、有利な戦場設定ができる。 基本的にはランク歩兵を最初に置いて主戦場を設定する。 エリア選択はしたいが対策兵科を当てたいと考える場合は捨て駒から配置するのだが、この方法は相手よりユニットが多いことが最低条件。 後 対策兵科を当て易い。 自分が対策兵科を当て続ける限り相手に選択権は移らないので、間違えずに当て続けると有利に進め易い。 しかし一度でも配置を失敗すると、今度は相手に対策兵科を当てる権利が移行するので要注意。 エリア選択権がないので、中央に侵入不能な地形を置かれていると戦力分断され易い。 その場合はサイドに戦力を集中させるのが基本。 ランク兵が主力で引きこもるつもりならば、逆にその地形が壁として利用できる。 3:キャラクター配置 先にユニット配置を終えた方から全てのキャラクターを配置する。 4:ターン順決定 どちらが先手かを決定する。 視点 ただ漫然と椅子に座って駒を眺めているだけでは戦況を把握するのは難しい。 戦場を色んな視点から見ていれば、侵攻ルート、相手の意図、弱点などがぼんやりと見えてくることがある。 縦視点 椅子に座った状態の視点。 相手のことはよく見えるが、自分のことが見えなくなる。 椅子に座るのは敵軍フェイズだけで十分だ。 俯瞰視点 立って上から見た視点。 一目瞭然ではあるが、見えすぎてわからなくなることもある。 距離を計測したり全体のバランスを図るのに適している。 基本はこの視点で。 横視点 戦場を横から見た視点。 最も遠くの距離を意識できるので、迂回戦術や砲撃を行う場合に活用する。 突出具合もわかり易いので、お互いの弱点が見える。 敵を切り崩す前にはこの視点で確認してみよう。 陣形 陣形とはゲーム中に有利に戦闘へ移行するための予備移動(配置)のこと。 戦術とは戦闘を有利に運ぶための知識だ。 ここではユニット配置によって構築される陣形という思想について考察してみる。 以下の5つはポピュラーな陣形の例である。 ドラクエ(並行)陣 自軍の全ユニットが対面する敵ユニットに対して戦闘力で上回っているときの戦術を当サークルではこう呼ぶ。 主に機動部隊が弱い白兵戦主体アーミー同士で地形が少ない場合に起こりうる現象(もはや戦術とは呼べない)。 相手ユニットの前に対策兵科を配置し、分厚いまでの横一列の速攻でイニシアティブを取り、相手がドラクエに付き合ってくれたら、あとはダイス目に裏切られなければ勝利できる。 性質上人間系アーミーが絶対執ってはいけない戦術。 初心者が唯一執れる戦術であり、最も大敗を喫して『WHFBダイスゲー』宣言してしまう原因でもある。 といっても種族の特性で結局この戦術を執らざるを得ないアーミーも存在する。 突破陣 攻撃力の高い部隊を中央に配置して一気に敵の中央を破る戦術。 敵戦力を分断し、残った戦力で分断した敵を殲滅するのが狙い。 受け止められるか受け流されると相手に包囲戦をしかけられて大敗する可能性が高いハイリスクな陣。 旋回陣 わずかな防衛戦力を片側に残し、残りの戦力を反対側に集中した陣形。 長い方の翼を叩きつけるように戦場を横断するので高い戦闘力と移動力が要求される。 騎兵が強力なブレトニアが最も得意とする。 防御陣 受動的に対応して敵のミスを誘い、最終的には各個撃破か包囲殲滅を図る。 重歩兵・重騎兵などのセービングが高い兵科が主体のアーミーが執り易い。 特殊能力的にヴァンパイアやディーモンも相性が良い。 最高峰は勿論ドワーフ。 包囲陣 能動的に行動して包囲殲滅を図る。 機動力と攻撃力に優れた兵科がいる種族で成立する。 ウッドエルフのそれが最も完成度が高い。 ユニット配置 ここではユニット配置を有利に進めるための編成と、ユニット配置の定石について考察する。 ユニット数を増やす 相手よりもユニット数が多ければ、対策兵科を後出しすることが出来る。 小規模の捨て駒ユニットが低コストで組めるなら、マジックアイテムやコマンドグループを削ってでも入れる価値がある。 捨て駒ユニットは何か一芸に秀でているとより効果的(グレートウェポン所持など)。 高機動ユニットを増やす ファストキャバルリー・飛行・チャリオット・分散隊形などの高機動なユニットは、配置後にも柔軟に動けて陣形を整え易い。 ユニット数で負けても後の1~2ターンの移動で逆転する可能性がある。 スカウトを入れる スカウトを入れる=初期配置数減少なので、ウォーマシンを中心にした編成の場合は弱点になりえる。 しかし用途は広く、ウォーマシン対策になる場合もあるので、あるに越したことはない。 騎乗キャラクターを入れる 全てのユニットを配置した後に置くので、チャリオット騎乗やモンスター騎乗キャラクターは対策兵科として一流と言える。 その分初期配置ユニット数が減るので、バランスが大事。 ユニット数よりもユニット強化 ユニット数を増やすための小規模低コストユニットを放棄して1ユニット辺りの数を増やしたり、オプションをつけて強化する。 主に受けの力が強い種族が選択する。 上手く地形を扱えないうちは理不尽な負けが込むと思われる。 フルランク歩兵は1つで良い ランク歩兵は移動が不便で突撃距離も短い。 ユニット幅も広く、旋回するのも困難で、ポイントも重い。 無理に複数投入すると渋滞をおこす。 もちろん安定感があるのでコア埋めなどで1つは持っていても損はない。 しかし2つ以上は重過ぎる(相互援護を狙うプレイもあるが、大抵は渋滞と側面攻撃の的)、一つでよい。 もしコア埋めに複数のランク歩兵が必要な場合は、あえて最少数で編成する。 移動妨害、進路変更、分隊で奇襲などの用途に使う分には問題ないはず。 歩兵を中央に集中させる 戦場を横から見た場合の距離はあまりにも遠い。 歩兵の鈍足では6ターン全てを費やしても届かないだろう。 歩兵が中央に集中するのは戦力の分散を防ぐ上で当然の選択であると言える。 サイドに歩兵を配置する 基本から外れた配置ではあるが間違っているわけでもない。 サイドに歩兵を配置する場合は戦場の中心をどちらかの端に集中させるか防御陣を張るという意図があれば問題ない。 完全に戦場端に配置するのではなく、45度の旋回を行って戦場の縦横を逆転させるのが狙い。 これを行うためには地形配置が重要で、進路確保と防壁が必須である。 同方面に配置された敵ユニットは自然と包囲戦用ユニットになるので、それを妨害するために2つめの歩兵を戦場端に配置するのは悪くない。 基本戦術としては相手が同方面に配置した少数のユニットを叩くのが狙い。 騎兵はサイドに置く 移動力が高く、突撃の間合いを空けたい騎兵はサイドに配置するのが基本。 中央に配置された騎兵 本隊に対して分隊と認識される騎兵の場合は中央に配置されることがある。 また稀に本隊として機能する騎兵というのも存在し、その場合も中央に配置される。 ここから先は戦闘・戦法の部類に当たるので、基本や各種族の戦法を参考にしてください。
https://w.atwiki.jp/wakasugi_orz/pages/37.html
カヤ データ 本名、鳴海夏夜。 愛称はなっちゃん。 身長173cm。 八月八日生まれの獅子座。 一人称は「私」。 声は清水香里。 考察 全日本剣道選手権大会優勝経験者。「飛車」の異名を取る、伸びのある剣さばきに定評があった。 バロウリュウが800年かけて見つけられなかった「剣」をわずか1年で手に入れている。真エンドでは針医者の修行をすることになるが、探偵をやったほうが向いているのではなかろうか…。
https://w.atwiki.jp/sindame/pages/449.html
幽体離脱していたのか? -- (たまポー) BADENDのアレ・・・まさか自殺・・・なんかしたんじゃないのか? -- (ぺぺ男) カッターのある場所から見える死体(?)はとりつき本人なのかな?あのカッターが、死んだことに何か関係していそう -- (名無しさん) 自分がなぜ幽体(死んだ?)なのか分かっていない、とか。 -- (サクラ) 単純だがあの世界からして人形が好きだったのでは -- (名無しさん) 自殺は…? -- (Wolf▼) 水槽の中にいた女の子は友達かなにか? -- (どどどんゴ) Amnesia=記憶喪失、それで「わすれんぼ」? -- (名無しさん) 新しくできた数字の世界に何もないのはなぜなんでしょう? -- (名無しさん) ↑まだ開発中なんじゃないですかね? あとカッター世界の死体はどうみてもとりつき本人だと思う。多分飛び降り自殺かなんかしたんだろうなぁ -- (名無しさん) 自殺した幽霊だと思います。自殺した原因は恐らく失恋で、ぬいぐるみをくれたおとこのこと付き合っていた・・・のかもしれません。 -- (名無しさん) マンションのベランダに設置した台の上で泣いていた黒髪の少女は生前のとりつきの親友で、とりつきが死んでしまったことがショックで後追い・・・?アパートの部屋に入ってからもう一度ベランダに行ったときはもういなかったし。 -- (名無しさん) ↑自分は、逆にとりつきが後追いしたのかと思った。もう一度ベランダに行ったらいなかったのは、とりつきがその子の自殺を止められなかったということを暗示してるのかな? -- (名無しさん) 何で夢の中で幽霊なのだろうか… -- (ぺろす) 生前のことを忘れてしまった幽霊? -- (名無しさん) 自分が幽霊と思ってないとか -- (みかん) 幽霊になれば死んだ親友に会えるんじゃないかという願望から夢の中では幽霊になったのかな -- (名無しさん) 彼女が幽霊なのは「自殺願望にとらわれ、生と死の狭間にいる」ことを表現している気がします。バッドEDだと自殺してしまいますが、グッドEDだと、飛びこみ台のあるベランダに行かない→これからも強く「生きていく」という感じで。 -- (にんふぇあ) どっちのEDでも右下に小さく「ありがとう」と出るけど、どちらも全然違う意味にとらえらるよね。 -- (名無しさん) これ面白いか? -- (6狗) ↑これって言い方は製作者さんに対して失礼じゃないですか -- (名無しさん) とりつきの本名はゆみこ。 -- (名無しさん) 「Amnesia」を入れ替えるとどうなるかなって思ったけど「狭いな」になってわろた -- (名無しさん) 「これ」って失礼な言葉だったのか…ってねーよww -- (名無しさん) ですよね?普通にアニメとか見るときにこれ面白い?とか聞きますし。表現の違いを個人の価値観にする方が問題だと個人的に思います。 -- (6狗) そもそもここは考察をする所なのに面白いかどうか尋ねる方がおかしいと思います -- (名無しさん) すみません言い直します。当時の自分は判断力が無く感情にまかせてコメントしてしまいました。そこは謝ります。ですが、やっぱりその文章は不快です。もしあなたがちゃんとプレイしたなら、言いたいことは「これのどこがおもしろいんだ?」という事ですよね?まあたぶん違うと思いますが・・・その場合はまだプレイしてなくてAmnesiaが面白いかどうか他の人に聞きたいということですよね。・・・そういうことは2chかどこかで聞いてください。ここは考察をする所です。 -- (名無しさん) 跳び下りない方のENDが、人形を刺しただけなのにとりつき(ゆみこ)が血だらけ 自分を刺した? -- (error) とりつきが自殺する決心を固めるストーリーにも思える。 -- (名無しさん) 真エンドの称号?から記憶喪失のまま孤独に過ごしており、扉世界(昔の朧げな記憶)からぬいぐるみをくれる人との大切な思い出を思いだし、過去への執着(とりつき)を殺すことで死ぬ決意を固める。ラストはぬいぐるみを側に置きながらカッターで自殺したのかも。 -- (名無しさん) また、飛び降り台に立つ女の人や飛び降りて死んだように見えるとりつきの死体 -- (名無しさん) ↑途中送信してしまいました。さらに首を釣っているように見えるてるてるエフェクトから自殺に憧れを持っていたのかも。追いかけキャラがてるてる坊主なのは、憧れと同時に自殺に感じている恐怖を現す -- (名無しさん) ぬいぐるみの世界(だったかな?)のてるてる坊主を刺すと死体のそばに行けるのも何かしら関係があるのかな?悪いものに捕まった結果、とか -- (名無しさん)