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注意!ネタバレを含みますので、未読作品の項目は閲覧しないことをお勧めします。 E.G.コンバット EGFマダー? 原作版E.G.コンバット 未回収伏線一覧 鉄コミュニケイション 猫の地球儀 トルクの構造 イリヤの空、UFOの夏 レイプ論争(膜論争) ハッピーエンド論争 「死体を洗え」考察 セカイ系議論 ミナミノミナミノ DRAGON BUSTER 龍盤七朝シリーズって? このページを編集
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信仰精霊考察 エルヴィラ>バグティス? 色々議論があるとは思うが、少々考察してみたいと思う。まず、全精霊とのステータス上昇率の比較 STR:バグティス=アム=サンソノバ>エルヴィラ=ゴート>ゼネス=カシス>エマ SPI:エルヴィラ=エマ>バグティス=ゼネス>カシス>ゴート=アム>サンソノバ CON:バグティス=サンソノバ>アム>エルヴィラ=ゼネス>カシス=ゴート>エマ DEX:ゴート>エルヴィラ=カシス>バグティス=エマ>アム=サンソノバ=ゼネス AGL:カシス>エルヴィラ=エマ=ゴート>バグティス=アム>ゼネス=サンソノバ LUK:ゼネス>バグティス=エルヴィラ=エマ>アム=サンソノバ=カシス>ゴート やはり、上位2精霊は強い。このうちエルヴィラとバグティスを抜き出すと STR:バグティス>エルヴィラ SPI:エルヴィラ>バグティス CON:バグティス>エルヴィラ DEX:エルヴィラ>バグティス AGL:エルヴィラ>バグティス LUK:バグティス=エルヴィラ エルヴィラがSPIとDEX、AGLの面で上。バグティスはSTRとCONで上。3:2、1分けでエルヴィラの方がやや有利であるといえる。 次にシステム的な面からどのステータスが戦闘において有利かを考察する。 SPI>STR(CF攻撃>直接攻撃) STR:直接攻撃の威力に関係する。 SPI:CF攻撃の威力に関係する。 CF攻撃の利点は遠距離攻撃、多人数同時攻撃可能、錬成によってとてつもない威力を発揮する、地形に関係なし、攻撃系CFは命中率100%などがある。はっきり言って、S・RPGというゲームの性質上、単独の敵しか攻撃できない、弓とブーメラン以外は射程が短い、命中率が100%ではないなどの弱点を持つ直接攻撃よりもCF攻撃の方が性能的に明らかに上回る。コレが「いいからコインを強化しろ」といわれる理由である。 ゆえにCF攻撃の威力に関係するSPIの方が、自然STRよりも戦略的には優れているといえる。 AGLの重要性 移動コストの減少、回避率の上昇だけではないもう一つの利点がAGLにはある。それは順番の回ってくる回数である。AGL400を持つキャラと、AGL300のキャラを同じように動かしても回数が多く回ってくるのはAGLが高い方。コレはどれだけ駒が多く行動できるかが決め手になるS・RPG、とくにHOSHIGAMIにおけるRAPシステムを考えれば、重要性の高さがわかる。 移動コスト 移動コストの最低値は5。4以下にはならない。STRをあげて移動コストを下げても、行動回数がAGLで移動コストを下げているキャラに負けるので、機動性をあげるのであるならやはりAGLを重視する方が無難である。 CONの非重要性 CON:防御力、HP上昇に関係する。 HP上昇についてだが、これはほとんどのキャラがLv99までにHPがカウンターストップするので、はっきり言ってどうでもいいステータスである。防御力に関してもだが、回避できるだけのAGLとLUKがあれば防御力もさほど重要ではない。勿論防御力はあれば嬉しいものだし、防御力をまるっきり無視するような考えではないが、そのためにサンソノバの守りを付けるよりはカシスの守りを付けた方が恩恵が多いというのも事実である。 エルヴィラ・バグティスまでの道のり 必要なものは エルヴィラ:ゴートの守り・カシスの守り・トカゲソ(エマ信仰Lv14) バグティス:アムの守り・サンソノバの守り・こうもりの羽(ゼネス信仰Lv14) つまり、エルヴィラはエマがベースになり、バグティスはゼネスがベースになる。 成長システム上、経験値を得ずにVOWのみあげることは不可能なので、どうしてもベースにならざるを得ない。 上記に挙げたAGL、SPI、STRだが、エマの場合なら高いSPIがそのままエルヴィラにも受け継がれ、AGLの上がりも良い方で、カシスの守りまで必然として手に入れることが可能なので、まさにうってつけといえる。 反対にゼネスの場合はSTRはさほど高くはなく、AGLの伸びもエマ→エルヴィラ経路よりも低くなってしまう。ゼネスの高いLUKで、ある程度は補えるとしても、やはり重点的にSPI、AGLを磨け、キャラ付けがハッキリするエマ→エルヴィラ経路の方が有利であるといえる。 スキルの差 コレは実はかなり大きい。エルヴィラの場合、ゼネス経路をたどっていないので、LUKが低くなりがちだが、「運+50%」がかなり早い段階で取れるためその問題は解消される。また、CFキャラを育てるという意味ではエマの時点で「CF重視」を取っているため、戦力的にもかなりの差が出てしまう。さらに最大の違いは「ファイナルガード」の有無である。「ブレイクガード」+「セブンスガード」という防御の問題をまったく気にしないでいいのはかなりの強み。装備も制限されることなく、後の2つのスキルスロットを取ることができる。一方バグティスはファイナルガードがないので鉄壁を目指すのであるならば「ブレイクガード」と「セブンスガード」で残りのスキルスロットは1つだけになってしまう。でなければ「愛のしずく」、「インバリット」等を装備しなくてはならず、装備も制限されてしまう。 以上の理由からゲームシステム的に見るならばエルヴィラ>バグティスという結論に達するのである。
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このページは連縁天影戦記についての考察を書き込むページです。 目を見張る考察があったらまとめるかもしれません。 名前 コメント
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次のテンプレートをそのままコピーして使ってください。 最終更新: lastmod() #contents() *更新情報 *【デッキ名】の概要 *長所 *短所 *プレイの注意点 *展開パターン *主要な採用カード *話題の構築・採用候補カード *サンプルレシピ -[[リンク名 URL]] *参考リンク -[[リンク名 URL]] *コメント #comment()
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各種砲撃について ガンランス攻撃力期待値一覧 オススメコンボ ガンサーテクニック ゲージ運用考察 黄色ゲージ弾かれ検証 コンボ別MPS考察 他武器とのMPS比較
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アイテム一覧 アイテムはパネルに埋め込まれており、パネルを消すと自動的に発動する。 形で判別していた色覚障害のあるユーザーには全く優しくないルールである。 プレイするときは色覚障害がないか確認してからにしよう。 フィーバー 約一定時間連鎖カウンターがリセットされない。初心者救済兼連鎖延長用。 連鎖継続中は相手に攻撃できないので、場合によっては邪魔でしかなかったり。 3カラー 一定時間パネルが3色になる。初心者救済からピンチ脱出まで何かと便利。 初心者は「消せるパネルがわからない」で負けることが多いので、非常にありがたい。 リフレクト 自分のフィールドにあるお邪魔パネルが全て相手のフィールドに。 解凍に自信のない初心者には非常にありがたいアイテムであるが デメリットのほうが多いので、可能な限り消したくないアイテム。 解凍中に発動することで回避可能。小テクとして覚えておこう。 シェイク 3秒くらいパネルがシャッフルされる。実際には色がランダムに変わっているだけ。 パネルを消すことすらままならなり、熟練者でもかなり混乱する。 パラライズ 一定時間横一列の移動が不可能になる。でも段差ずらせば脅威じゃなかったり。 攻撃側が消した列に攻撃できることを覚えておこう。 グレイ 一定時間一部のパネルが灰色になる。灰パネルの移動は可能で、効果解除後に変化前の色に戻る。 相手が消そうとしているパネルが変わってくれると効果大。でも逆利用されることも。 効果は以下の3種類?からランダム。 タテ一列が灰パネルになる(タテ消しで攻撃すると高確率で発生) ランダムに一色が灰パネルになる(ヨコ消しで攻撃すると高確率で発生) 発動地点を中心にナナメ2列が灰パネルになる(条件不明、攻撃効果が一番悪い) アイテムコンボ 誰もが思いつくアイテムコンボの管理人的考察。 多少は参考になると思うんで、良かったら参考に。 フィーバー+3カラー 初心者でもお手軽に大連鎖ができるコンボ。 カウンターできない人はこれだけで十分。 カウンターに自信のない人はリフレクト。でも相手もリフレクトしてくるので(ry 疲れたときにも効果的。 フィーバー+リフレクト 自分のフィールドをスッキリさせつつ、相手にお邪魔をひたすら贈るコンボ。 実用性はあまりない。3カラー混ぜるとストレス解消になるかも。 シェイク*n いじめです。勘弁してください、お願いします。もつついてよ。 パネル消せないって酷いよ。消せなきゃ何もできないじゃん。 パラライズ*n 単発だとたいした効果はないが、複数組み合わせるだけでかなり面倒になる。 2列同時までしか確認していないが、12列同時とかできるのか? シェイク+パラライズ パラライズって簡単に無効化できるしなあ。意外に効果がない。 シェイク+グレイ シェイクの効果を半減させてしまうのでオススメできない。 厄介なことに変わりはないけど、それでも微妙。 パラライズ+グレイ 上手くいけば即死を狙える。即死できたらラッキー程度で。 攻撃系全部 生き残れたら奇跡。そう考えてください。 発動側は、生き残られないように発動してください。 個人的感想 アイテムは期待していなかったが、プレイしてみるとかなり面白かった。 でもこれ、パネルで『ポン』じゃねーよ。アイテムによる心理戦じゃねーか。 少なくともVSCOMはパラライズゲーになってる。 管理人は環境がないのでわからんが、うぃふぃは深夜じゃないと繋がらないらしい。 任天堂だから迅速に対応してくれるだろうけど、一刻も早い対応を期待。
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ポジション考察 FAQの考え方が単純だったので、それぞれのポジション能力への考察をここで述べる。 ある程度の効果についてを最優先にしたため、ランクに関してはそこまで触れない。 基本知識種族ごとの目標体重 ポジションの適正能力と効果論FW MF DF GK 基本知識 それぞれの能力でどういった戦術を立てられるか、の基本知識。 FAQの方では簡略的に考えられすぎて具体的に分からないのでここに記載。 能力 解説 スタミナ スタミナゲージの増加。シュート、タックル、パス、ドリブル、特殊能力の発動に必要。高ければ高いほど強引に動くことが出来る。ゲージを失うほど強力になる「エナジードレイン」の威力にも直結する。 スピード 足の速さが増加。速ければ速いほど距離をあけたり詰めたりできる。距離をあければボール保持時の主なアクションや特殊能力の発動し易さの向上。逆に距離を詰めることが出来れば、タックルや近接の特殊能力の発動し易さに直結する。ドリブル速度やコートの移動速度が上がるので、相手選手からの逃げやピッチアイテム回収にも一役買ってくれる。 シュート シュートの威力、正確性の増加。高ければ高いほど強力で正確なシュートを撃つことが出来る。シュート系必殺技の威力の底上げにもなる。C以下で安定性のあるシュートを撃つことはできず、こぼれ球処理にも使えない。最低でもBを維持するべき。ただし限界まで上げても確実にシュートが入るとは限らない。格下の相手には有効だが、同格以上には注意。シュート練習時はシュート系必殺技や数多くの特徴が付けやすい反面、マイナスの必殺技や特徴もあるので序盤にある程度まで上げるべし。 パス パスの威力、正確性が増加。パスの威力が上がれば距離も上がる。低いとまともなパスを蹴ることも出来ないだろう。CPはゴール前の乱戦時でも頻繁に使ってくるため、相手にカットされないくらいのパス技術は必要。 ドリブル ドリブル時の回避とスピードの増加。CPはドリブルした際に敵を避けようとすることが少ないため、この能力は高い数値が必須となる。また、ゴール前の乱戦時でもタックル合戦になることも多いため、FWでもこの能力を高めておけば安心感も増すことだろう。 タックル タックルの威力、飛びつき距離の増加。敵からボールを奪う最もな方法。全員が全員低いとボールを奪えるチャンスが減り、必然的にシュートチャンスも減ることになる。敵キーパーが弾いたボールを取られても、素早く奪えかえせればまたチャンスを生むこともできるので、そこそこのランクは維持したほうがいい。 ヘディング ヘディングの威力、ジャンプ力の増加。主に目に見えて分かるのはジャンプ力のほう。低いと一切ジャンプしないこともある。ピッチアイテムの争奪や頭上のシュートに反応しボールカットにも役立つ。相手の弾いた球にも反応するためゴールチャンスも増える。ただし、前衛であまり高い数値をもっていると、後衛のシュートの妨害にもなってしまうこともあるため、ポジションや体重には気をつけること。 反応 アクション復帰反応力、ボール保持時の振り向き速度の増加。現状かなり優先すべき能力。敵ゴール前なら、こぼれ球や弾いて滞空している球への反応や相手に取られた際に取り返す反応速度が上がる。また、タックルされてもすぐに起き上がれるなどメリットは多い。後衛でもドリブルの振り向き速度や、GKのボールの飛びつきにも影響するので全ポジションで優先的に高めたほうがいい能力。 キーパー セーピング能力の増加。弾き飛ばされる確率も減るが、単純に吹っ飛ばされることを防ぐなら体重を上げたほうがいい。しかし高ければ高いほどキーパーとしての能力は上がるため、多少は上げすぎてもいい。 集中力 特殊能力の使用頻度、ポカの防止の増加。高すぎると特殊能力の乱発ですぐにスタミナが切れることもしばしば。低いと1試合に10回ポカるなんてこともあるので、最も調整の必要な能力。高すぎることが仇となることも多いため、種族によって調整したほうがいい。この能力は最悪Eでも問題ない。また、マムルやひまガッパやタイガーウッホなどの自発発動できなかったり発動頻度の少ない能力を持つ種族であれば、SS以上にしてもさほどスタミナの心配はなくなる。 体重 吹っ飛ばされにくさ、競り合いの強さの増加。体重の軽い相手を押せるため、ドリブルの補助になる。また、ボールが当たっても吹っ飛ぶことを防ぎ、逆に弾いたりできるのでカットにも運用できる。体重が重ければ弾く確率も高くなるのでキーパーには最も必要な能力か。ただし前衛では上げすぎて仲間のシュートの妨害をしてしまうことも少なくない。しかし下げすぎれば相手のボールカットを出来ないなど、多すぎても少なすぎても問題になることがある。ポジションごとに上げるか上げないかを考慮した上での育成をしよう。 種族ごとの目標体重 一応考察用に記載。敵サルやスカウトサルに標準的に設定されている能力値。 ほとんどの選手(一部除く)に適応され種族称号の取得にも関与するため、対人でもある程度の参考にはなるはず。 軽い順に表記。カラクロイド→マーモの間、オヤジ戦車→デブータの間、パ王→タイガーウッホの間までが大体の打ち止めの目安。 死の使い 0kg チンタラ 30kg マーモ 76kg マムル 8kg にぎりへんげ 32kg オヤジ戦車 82kg お化け大根 12kg ンドゥバ 32kg デブータ 110kg マルジロウ 20kg ゲイズ 36kg パ王 120kg ンフー 24kg ぬすっトド 46kg タイガーウッホ 140kg ひまガッパ 28kg カラクロイド 60kg ドラゴン 152kg ポジションの適正能力と効果論 FW 全ての能力が総じて高いことが要求される。 そのためGK以外の全ポジションもこなせるくらいのバランスの良さが問われる。 逆に言えば特化しなくともいいため、単純に強い選手を作りやすい。 能力 能力 解説 スタミナ シュート、パス、タックルの激しいFWは高いスタミナを有していると、強引に点をもぎ取ることが出来る。 スピード 相手とスピードに差があれば距離を開けやすく、気絶させられてもボールを取られる心配も少なくなる。こぼれ球処理もしやすくなるため得点力に繋がることも。 シュート 直接的なシュート威力になるので高ければ下のランクの敵に更に多くの差をつけられる。「ミドルシューター」や「イナズマシュート」のような強力な特徴や必殺技を得ることも出来る反面、「スネークシュート」や「お調子ストライカー」のようなマイナス特徴や必殺技もあるので練習しすぎに注意。 パス これもゴール直前やドリブル中のパス回しに必要になる。逆に常にFWに構えていて、必ずシュートを決めるようならばそこまで必要ないが、SSランク以上を相手にするならばそこそこは必要。 ドリブル 常に前に構えているためドリブル自体には特に問題ない。が、ドリブル力が高ければボールを保持していても敵のタックルをかわせることが多くなり、ボールを奪われる心配が激減する。もちろんキーパーのタックルもかわすこともある。必然的に得点力にも繋がるため高くても損は無い。 タックル 特殊能力で相手を倒すことができるならそこまで重要というほどでもない。敵ゴール前で相手にボールを奪われたときなどに、奪い返せればシュートチャンスが増え得点力に繋がる。 ヘディング 基本的に高ければ得点力になるが高すぎても注意。注意すべきはMFなど後衛の仲間のシュートの阻害。これを高めるならばポジションで同じ列にならないよう配置を意識すること。逆にゴール前での弾かれた球を空中でカットできるようになるため、連続シュートを狙うなら必須。 反応 最重要。最低でもSは無いとFWは不安。こぼれ球処理、パスされた球に対しての反応、ドリブルの切り替えしなど用途は多岐にわたる。アクションの基盤のようなものなので高ければ高いほど良い。 キーパー 不要。種族称号を狙うわけでもないなら、わざわざ上げる必要もない。※1 集中力 種族によるが高い数値を維持したい。種族によって変わるので、上げるならばスタミナも一緒に。FWは必然的にボールを持つ頻度が高くなるのでミス防止にAは維持しておきたい。 体重 用途にもよるが不要。混戦に巻き込まれやすいFWでは、あると味方のシュートの阻害になることも多い。爆裂狙いなら30kg程度で抑えること。マーモや死の使いの特攻を利用したいなら上げてもいいが、基本的には低い方がベスト。 特徴 『オーバーヘッド』 落ちてくるボールに反応し、シュートにつなげることができるため非常に強力。 習得しやすい特徴のため、持っていること前提の育成をしたほうがいい。 『パワーシューター』 更にシュートに磨きをかけたい時に。単純にシュート威力が増すため強力。 『ジャンピングボレー』 高いところを滞空している、または上方向に弾かれた球をシュートすることができる。 こぼれ球処理の際に大活躍してくれるだろう。この特徴を運用する場合は高いヘディング能力も必須になる。 『スーパーダイビングヘッド』 こちらは地面に転がったボールに飛び込んでヘッドする際の威力や正確性の増加。 なくてもできるが、取得していればチャンスを確実なものにできる。 『ミドルシューター』 そこまで必須というほどでもないが、あればこぼれ球処理やキーパーの気絶した際のシュートが通りやすくなる。 『インターセプター』 こぼれ球へのスピードと反応上の更なる向上へ。ただし体重も上がるのでそこまで必須ではない。 単純にスピードや反応を上げるほうが良いかもしれない。 『ドリブラー』 タックルを回避しやすくなる。最前線での乱戦時に活躍してくれる。 概要 FWには特に必須と言えるステータスは無い。 強いて言えばキーパーを除く全てのステータスが総じて高ければ良い。 単純にシュート技術が高い選手が強いとも限らず、いかにボールを取られないか、また様々な体勢やどの位置からでもシュートが撃てるようになるのが望ましい。 もちろん一人ではなくチームプレイなので仮にこぼれ球が出ても、仲間がフォローしてくれるためボールは弾かれるものだという認識で育成していくのが強い選手を作る最短距離になるだろう。 ただし前述した通り、ヘディング、集中力、体重は時として仲間の妨げになることがある。種族、フォーメーションを確認した上での運用を考えよう。 ※1 キーパーのセーピング能力が他のポジションでも機能するのかの検証が出来ていないため、実際は不明。現状は不要。 MF FW同様全ての能力が高いことが求められる。 FWよりも広範囲を移動しやすいのでスタミナやスピードは高めに。 能力 能力 解説 スタミナ FW同様、ゴール前での強引なプレーができるようになれば得点のチャンスを生みやすい。援護をしてくれる種族ならS以上は維持したい。 スピード FWよりも広範囲に移動することを考慮すれば、かなり高めに鍛えておいたほうがいいだろう。 シュート こぼれ球やパスに対してのシュートが多いため、最低でも安定してシュートできるラインで良い。 パス FWよりもパスをする頻度が高くなるとは言え、そこまでの水準の要求はしない。とは言え低いと全くといって使えなくなるため、ある程度は上げておくほうが良い。 ドリブル FW同様相手に取られるリスクが減るため、高くても損は無い。またドリブル頻度が高いため、上げておけば速いペースで敵ゴールへのボール運びが出来る。 タックル DFやFWと一緒になって囲むことが多いこのポジションでは、Aくらいあれば協力してボールを奪ってくれるため、無理に高くする必要は無い。 ヘディング 他の能力の事を考えてSくらいで打ち止めにしてもいい。あればFWのサポートをしてくれることもある。 反応 FWでの役割に加えドリブル頻度が上がるため、FWよりも更に重要度は上がる。 キーパー 現状は低めで構わない。 集中力 FWを援護することも考えると、こちらは高くても問題ない。高すぎれば敵ゴール前でパスよりも特殊能力を優先してしまうこともあるが、低ければ援護に消極的になるので高くても問題ない。 体重 ドリブルの押しや、相手を止める際に必要になるが、FWと違って仲間のシュートを妨害する頻度も多くは無い。せいぜい5番目に重いオヤジ戦車を止められる82kg以上あれば充分か。 特徴 『ミドルシューター』 こぼれ球処理に磨きがかかる。直接シュートを撃つ頻度の高いFWよりもこぼれ球処理の機会が多いため、 持っていればより強力な処理能力を誇る。 『決定力』 こちらもこぼれ球処理用。また、相手ゴールにシュートするときに端を狙ってくれることも多い。 低めのシュートでも直接的な得点力になる。 『司令塔』 パスの向上。持っていればそこまでパスに練習を割く必要がなくなる。パスの更なる向上にも良い。 入手しやすい特徴のため、積極的に狙いたい。 『スピードスター』 取得すれば更なるスピードの向上が見込める。 『インターセプター』 FW同様、あればよりシュートチャンスが増える。ただし取得条件の都合上、体重も上がることに注意。 概要 MFは他のポジションと比べると、移動する範囲が非常に広い。 敵がパスした場合等はDFが敵のFWに張り付くこともあるが、ドリブルして進軍してきた際にはMFがマークすることも多い。 そのためスピードは他のポジションよりも高めに。逆にパスはAかS程度あれば最低限の安定はする。 その他、FWのサポート用にシュート、ヘディング、反応もバランスよく上げていくといい。 基本的にはFW、DFの仕事もするため、最も強いエースと呼べる選手をここに配置すべきだろう。 DF スピードやタックルに重きを置いて、相手の進行を妨げたり、味方の援護を重視したポジション。 突破されることも少なくないが、他の味方が到着するまでの時間稼ぎもできる。 種族によっては上手く援護してくれる重要なサポーターとなる。 能力 能力 解説 スタミナ FWやMFに比べシュートの機会は減る。しかし援護、迎撃向けの種族にするならば、これがなければ始まらない。 スピード 相手に追いつかなければいくら強力なタックルを使えても意味が無い。S以上を維持するべきか。 シュート FWやMFに比べ、必要性は格段に減る。DF自らドリブルしていき、シュートすることも別に無くはない。 パス 奪ったボールを素早く前衛に送るため、高い能力が必要とされる。 ドリブル パスと同じ。NPC操作を考えるならばすぐにはパスしないことを意識し、それなりの能力を持たせておくべきである。 タックル 相手のチャンスを奪い、味方のチャンスに変える重要な能力となる。もし失敗すればゴールまで進行させてしまうため、必ず高めに上げておくこと。 ヘディング キーパーのサポート用に。相手のシュートしたボールに反応し、ゴールを守ってくれることも少なくない。 反応 このポジションではそこまで重宝しないか。しかし素早いタックル、パスを使えるようにするにはある程度は必須。 キーパー 必要ない?正直セーピングしてくれるんだろうか。 集中力 さほど必要でもない。むしろサポート向きの種族だと特殊能力を乱用した挙句、肝心なときにスタミナが切れているなんてことも… 体重 かなりの重量が必要。基本的に最も重いドラゴンを止められる152kg以上あれば、相手のドリブルの抑止力になる。また、シュートを防ぐ際にも重宝し、重い選手ならキーパーのように弾いてゴールを守ることもできる。 特徴 『ミドルシューター』 サポート用に。活躍する機会は少ないが、FW、MFの取りこぼした球をシュートしてくれる。 『ハードタックラー』 タックル威力の底上げに。なくても強力なタックルを維持しているポジションであるが、あれば心強い。 『炎に強い』&『爆発に強い』 オヤジ戦車、ドラゴンの攻撃からGKを守る壁になれる。すり抜けていくこともあるが、幾分かGKの負担を軽減させられる。もちろんDF自身の隙も無くなる。 『プロペラジャンプ』 ヘディング能力の底上げに。高ければ高いほどゴールを守る範囲が増える。 概要 DFはGKまでボールが行かないようにする壁、または仮にゴールまで到達されてもシュートできないよう妨害する役目を担うことになる。 タックル技術が必須になるのはもちろんのこと、スピード、ヘディング、体重も重要になってくる。 敵のシュート阻止でボールを奪うこともできるので、パス能力もAくらいあると便利。 AIによってはドリブルしてくるので、チャンスを棒に振らないようこちらも上げておこう。 また、援護や迎撃もこのポジションであることが望ましく、遠距離攻撃系能力を持った種族であると頼もしい。 GK ゴールを守る守護神。 突破されれば確実に点を入れられるため、余計なことは考えずキーパーに必要な能力を堅実に育成するのがオススメ。 能力 能力 解説 スタミナ 敵のボール所持時に最も狙われやすいポジションのため、無いとゴールをがら空きにしてしまうことも。 スピード 飛びつきとはまた別。単純に走るときのスピード。 シュート 基本不要。シュート系必殺を持っているのなら別だが、できるなら防衛、補助できる必殺技にしたほうがいい。 パス キーパーは最もボールを保持する割合が多く、確実に邪魔されないパスを打つことができるため、できるだけ遠くパスできるようになるのがベスト。 ドリブル 基本不要。と思いきや、たまにボールを持って飛び出すことがある。取られるとがら空きのゴールにシュートされることがあるため、少し上げておいたほうがいいかもしれない。 タックル ボールへの飛びつき、マーモ系への小刻みなタックルなどが多く見られる。上げれば敵のシュートを防ぎやすくなるが、遠くからタックルしにかかると逆にシュートを決められることもある。 ヘディング ジャンプが高くなれば、守れる範囲も大きくなる。GKでも使える「爆裂ヘッド」を狙いながら上げるのがベスト。 反応 ボールに素早く反応できれば、どんなボールも弾き返すことができる。また、ボールキャッチした際に素早くパスできるようにもなる。ドリブル時の回避にも。 キーパー 掴む能力、吹っ飛ばされる確率の減少。キーパーなら必須能力。ボールを掴むことができれば、反撃しやすくなるが、単純に確率の減少だと思ったほうがいい。こればかり高くても体重が無いと吹っ飛ばされやすいので注意。 集中力 単純にポカの減少用に。特殊能力を発動しまくるが、ポカってゴールされるよりはマシ。いっそ特殊能力発動しない種族のほうがいいかもしれない。種族によって変わるが、できれば高いほうがいい。 体重 吹っ飛びにくさ。キーパー☆でもシュートDに吹っ飛ばされたりするので、これで少しでも防御力を上げておきたい。目安としてはキーパーB体重30kgのチンタラがシュートBの選手に良く吹っ飛ばされるくらい。つまりこれが低いとGKとしては一切機能しないのと同じと考えていい。 特徴 『スーパーセーブ』 単純にセーピング技術の増加。キーパーなら取得前提と思ったほうがいい。 集中力を先にCまで上げてからキーパー練習を始めるなどで取得チャンスを増やしたい。 『お調子キーパー』 勝手に付くことが多い。デメリットもあるがストライカーの方と違いついても悪くはない。 最初の一撃を守れれば、更に強力な壁へと成長していく。 『司令塔』 遠くへのパス用に。必須でないが、あるに越したことはない。 『炎に強い』『フラフラしない』『爆発に強い』『石頭』 単純にその能力を無効化できる。GKは隙を与えないことが強さに直結するため、 何かしらの無効化特徴が2、3個は必須。 他にも無効化特徴はあるが、取得が狙いやすくGKの恩恵が強いのはこのあたり。 『炎に強い』が取れるのはLV2集中力練習のみなのに注意。 『プロペラジャンプ』 習得しやすいので育成終盤になければ優先して取りに行く。単純にヘディングが上がるため、守れる範囲が増える。 行商人から買えればラッキー。 概要 DFが抑え切れなかった敵を抑えるための最後の砦。 特殊能力の無い、発動機会の少ない種族であること、様々な特殊能力や状態異常への抗体、キーパー能力の高さが問われ、それをクリアするほど優秀なキーパーと言える。 また、ボール保持率が非常に高いため、必殺シュートを覚えさせても強い。 Sボールを取得する機会も多いので、「エナジードレイン」や「鉄のカーテン」「ゴキブリボール」などのフリーで発動できる必殺技でもいい。ヘディング向上の際に「爆裂ヘッド」を平行して狙うのもいい。 種族、育成方針で強さがガラッと変わってしまうので、どういった選手を作るかを事前に決めておくこと。 おすすめ種族 チンタラ 初期状態で特殊能力を二種無効化。自分の特殊能力で隙を作ることもなく堅牢なGKを作りやすい。 マムル 厄介なイナズマボール、イナズマ必殺技を無効化。『電撃に強い』は狙ってつけられない。サンダーランドの試合なら特に優秀。 デブータ 長い射程&味方に当たりにくい軌道&気絶、で支援に強い。投げ返し対策で『石頭』必須。 お化け大根 デブータ同様支援役。気絶は取れないが逆に言えば『どくよけ』なしでも投げ返しに少し強い。 パ王 こちらも支援が優秀。自身に耐性がなくても比較的安全を取れるのが魅力。特徴とか面倒な人用。 コメント欄 体重はどのポジションでもある方がベターだろう。味方のシュートを止めてしまうのがデメリットだとしてもそれくらいだしこぼれ球の拾いあいで有利になれるし、低いとロクにパスカットやシュートブロックできないしキーパー押し込みゴールもある。低いほうが良いのはないと思う -- 名無しさん (2016-06-10 22 29 10) あともう一つ、「種族それぞれの体重」って育成の初期体重ではないみたいだけどこれなんだろう -- 名無しさん (2016-06-10 22 31 49) ↑敵サルやスカウトサルに標準的に設定されてる数値。上位チームには例外も多いけど。 -- 名無しさん (2016-06-11 12 10 12) 体重はそのポジションや役割によって変わるのでこのように記載。FWでは味方の妨げになる上、押し込みゴールは自操作でしかできないのでFWではNGとしてる。逆にブロックなど多用しやすいDFやGKでは体重は高めと表記しました。それに体重の上げすぎで他の能力が疎かになることにも注意。体重は他の能力と違って動きの良し悪しに関係しないのでなくても充分動けますし -- 名無しさん (2016-06-11 13 29 25) 後、基本的にその時の選手のステータスによって勝手の利く自操作での考察よりも、NPC操作での考察を優先しております。理由は最強の道、観戦対人や自操作でも最低二人はCP操作になるから。例えば自操作用にシュートのみに特化したFW作ってもNPCが使う場合はパス多様等の問題で全く活躍できない選手になったりもするので、NPCが使っても強いことを考慮しております。 -- 名無しさん (2016-06-11 13 34 15) オーバーヘッドが「習得しやすい」特徴だっていう根拠は何?他のシュート系の特徴と比べて特に習得しやすい印象はないけど。ミドルシューターだけ異様に出にくい気はするが -- 名無しさん (2019-07-25 17 51 42) 名前 コメント
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OPの考察 OPをコマ送りで見てOP考察用にOPまとめ画像を見てみよう 104 名前 風の谷の名無しさん@実況は実況板で Mail sage 投稿日 2009/04/19(日) 01 49 20 ID DbVtokCR というわけで、とっておきのネタを豆乳。 OPをコマ送りで見てたんだが気になるところがザックザク。 「東のエデン」って文字が出る前に ・ヤクザ殺されたガード下 ・廃墟~高速など ・ニートの写真の場所(赤い鉄骨、画面端に殺すの文字) ・蛍光灯 ・円柱形の建物群 ・団地 ・高速の下 ・夜の公園 ・クレーン ・看板がある広場(藤娘、 green angelの文字) ・地下鉄の入り口?(SHINJUKU Under Groundの文字) ・地下駐車場 とかもーいろいろ映ってる。 「東のエデン」の後は、 ・セレソン9のマークの右に西暦っぽい文字 ・1と2の文字のキューブ(1の下に**ホーム?) があったのが気になった。確認希望。 116 名前 風の谷の名無しさん@実況は実況板で Mail sage 投稿日 2009/04/19(日) 02 05 40 ID YhTUckL0 104 では、OP考察用にOPまとめ画像を投下 ちょっとサイズが大きめ(3MB)注意 ttp //nagamochi.info/src/up3982.jpg 東のエデン 10日目 http //hideyoshi.2ch.net/test/read.cgi/anime/1240069549/ 116氏に感謝! 「東のエデン」前までのコマ送り追加 ■ヤクザが殺されたガード下(2話ラスト) ■廃墟~高速など ■DC TODAYの文字(1話ズボンをはいた場所) ■新宿東急ミラノ前の広場 ■裸のニートの写真が撮られたショッピングセンター ■蛍光灯 ■円柱形の建物群 ■団地 ■高速の下 ■夜の公園 ■クレーン ■新宿東急ミラノ前の広場(TOKYO YELLOW CAFFEE、ひげボーイ、福福の看板) ■新宿東急ミラノ前の広場(藤娘の看板、 green angelの文字) ■藤娘の看板 ■地下鉄の入り口?(SHINJUKU Under Groundの文字) ■左にフェンスと、奥に倒壊した建物→ミサイルの着弾地点? ■歩道橋と滝沢(Ⅸ)が近藤(Ⅳ)に電話した公衆電話BOX ■新宿東急ミラノ前の広場の街灯 ■NTV(?)と書かれた建物→ショッピングセンターかシネコン ■新宿東急ミラノ前の広場 ■木の向こうに団地 ■地下駐車場 「東のエデン」の後 ■エスカレーター ■東京モノレール(2話No.4と会った改札) ■歌舞伎町一番街のアーチ ■信号 ■券売機 ■ミサイルによってあいた穴 ■改札機 ■世界の中心可愛い咲ちゃん ■ノブレス携帯、その上に重なるようにノブレス・オブリージュマーク ■セレソンマーク(詳細は以下に) ■滝沢が記憶を消去した(洗脳した)ときのシーン ■セレソンNo.9のマークの前で何かを掴もうと走る滝沢の姿 ■ジュイスマーク ■SELECAO SYSTEM 12 persons selected in Japan →(そのすぐ後、SELECAO SYSTEMが崩壊するような演出?) ■1と2の数字、GAMEの文字、エレベーターの記号、鳥のようなもの ■上記のものに覆いかぶさるようにしてMr.OUTSIDEの手 ■崩壊した街を背景に滝沢と咲、テレビ画面にはOPの映像 セレソンマークについて バラバラになっているⅨのアップから段々とⅨのマークが構築されていく ⅣからⅨへつなぐ線。(その中間に何か数字。読み取れない…) Ⅳ消滅。 ⅡからⅣへつなぐ線→ⅠからⅩへつなぐ線→ⅫからⅢへつなぐ線 →ⅠからⅫ以外の全てへつなぐ線(ただし、微妙に外れているものもある) Ⅴ消滅。 しばらくした後、Ⅹ消滅。 ⅠとⅨの間に The King has come! To lighten up our feet (王は来たれり! 私たちの歩みを軽くする為に) その後また文字 The King has come! With justice till the end (王は来たれり! 終わりの時まで正義と共に) The King has come! To save us from the dark Who could ever doubt? We have faith (王は来たれり! 私たちを暗闇から守る為に 疑った者などいたか? 私たちは信頼で結ばれている)
https://w.atwiki.jp/mistchronicle_lobi/pages/409.html
本家での追加シナリオが出てこない限り、この後の話は未確定情報が多すぎて考察というより創作に近くなってしまうのでは… - しまじろう (2020-05-24 08 38 14) 確かにそうですよね。意味ないか・・・ - Roast (2020-05-25 10 07 06) 可能性の列挙や情報の集約を中心に考察をする意味はあると思いますし、他の神話との照合や創作の類も読んでみたいのも確かですが、wikiの性質からすると仮説を書き込むのは敷居が高いかと^^; - しまじろう (2020-05-25 13 37 33) ランデルのその後 - Roast (2020-05-21 16 09 57) パオモアが何をするのか読めませんが、とりあえず四大領主と協力していく流れじゃないでしょうか(領主の伝記より想像) - しまじろう (2020-05-24 08 29 47) シフォンのその後 - Roast (2020-05-21 16 09 28) シフォン編は、十三騎士を説得していく流れになると思います。ユニオンの主は石の古神が本命、パオモアも同陣営なら邪神=石の古神でしょうか。天界周りは風呂敷を広げすぎて、著者にも先は見えてないでしょう。 - しまじろう (2020-05-24 08 04 48) カシオペアの伝記(本家)によると、邪神と石の古神は別の存在でした。邪神と正義の神は、古神とは別物みたいですね - しまじろう (2020-05-24 21 32 45) アリンのその後 - Roast (2020-05-21 16 08 35) 最後に出てきたのはお父さんですよねぇ - Roast (2020-05-21 16 10 53) ファリア(鉄の古神派)が連れて来たのはパパだと思いますが、何故捕まったのか明らかでないので先は読めません(T_T)深淵勢力は、少なくとも魔界、冥界、邪神、古神に分けて目的を推理する必要がありそうです。 - しまじろう (2020-05-24 07 21 08) 遊園地シリーズを追記していただいたのはしまじろうさんでしょうか? - Roast (2020-05-20 19 10 30) 遊園地シリーズは私です。また、台湾版公式から情報を漁っていますが出典のリンク表示をどうするか、国内実装分と情報をどのように区分すべきか悩んでいます - しまじろう (2020-05-20 23 36 33) ありがとうございます♪実装されなかった分は別枠にしたいですね。未実装分とか - Roast (2020-05-21 08 44 13) Test - Roast (2020-05-20 18 34 28) リプライ - Roast (2020-05-20 18 39 29) Test2 - Roast (2020-05-20 18 35 53)
https://w.atwiki.jp/vf_wiki/pages/47.html
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