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登場人物の考察 このページはPS2ゲーム「SIREN2」及び「SIREN2公式サイトwebノベル ブライトウィンの怪」に登場する人物を人物別に考察をしています。 情報元は2ch内SIREN総合スレ及び考察スレです。 この考察はスレ内の住人の考察をまとめたものです。 人物別リスト SIREN2の世界では、3つの時代の人物が同じ時間に存在します。 その中でゲーム中の主要なプレイヤーキャラクター及び同行者をメインに分け、 アーカイブのみの登場や話の核心から遠い人物を「その他の人物」とします。 昭和80年の人物 一樹守 岸田百合 木船郁子 永井頼人 三沢岳明 喜代田章子 阿部倉司? 三上脩(大人)? ツカサ? 昭和61年の人物 藤田茂? 矢倉市子? ブライトウィンの怪 木船倫子? 中島一郎? 昭和51年の人物 三上脩(子供)? 加奈江? 太田常雄? 太田ともえ? 三上隆平? その他の人物 多河柳子? 沖田宏? 池田麻衣? 四方田春海? SDK
https://w.atwiki.jp/wiki7_vipac/pages/354.html
ベースキャラクター パフォーマンス ベースキャラクター 距離特性 近距離メインか遠距離メインかを決める 行動特性 行動に関連する、詳細不明 安定に振るほど攻撃の精度が上昇するらしい。武装変更、パージの頻度は落ちる 変化に振るほど頻繁に武装変更を行う。弾切れで正確にパージしてくれるようになる 移動特性 各種移動に関する設定 ジャンプは頻度に関係し ダッシュはブースト持続時間に関係してくる様子 戦略特性 防御に振ると相手の死角に入ることを優先し 攻撃に振ると相手を正面に捕らえることを優先する シールドの使用に関連 防御的行動に関連 XToR1YY/0氏の考察 遠近の設定は遠16=レーダーの最大距離が目安 遠設定で理想距離が背後に取れないと相手の背後に活路を見出して 自爆接近するので遠距離メインでも近寄せくらいで丁度いい 安定と変化は武装変更、パージの他に移動ラインの変化 変化的移動ラインはどのパターンもそんなに有効ではないので 弊害が出ないところまで安定に寄せるのが多分ベター #変化的移動ライン=フロムが用意した「トリッキーな移動ライン」 #相手の頭を飛び越えるなど数パターン有るがどれもかえって不利になる 行動特性は結局全容がわからず終い、今のところ ダッシュは移動円選択の傾向が強くなる 歩行は待機円の際の歩行頻度 ジャンプは頻度に直結、高度とは無関係 #ダッシュが低いと自分から距離を調整したり回りこみをしなくなる、ということ 戦略も結局詳細不明 おそらく相手との角度を計算した際の攻撃/防御の認識の差 また防御に寄せると理想距離への執着が強くなる=これも認識差の結果 #相手には自分が見えていないけれど、自分は相手が見えている、という時 #相手の角度より自分の角度のほうが大きいので攻撃している、という認識 #認識の結果、攻撃時には距離設定の距離内で戦おうと動く #また防御時には距離設定の距離を守ろうとする傾向が出る パフォーマンス 敵分析 地形分析 攻撃戦術 防御戦術 防御的行動をするようになる。相手が重火器を持っている場合に、距離を保とうとするなど。 移動系のチップより優先されるようだ。 他、詳細不明。 熱制御 EN制御 機体制御 移動制御 武器制御 索敵制御
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最初に。 これは展開次第で変わっていくかも? な設定群です。 第1部世界観考察はこちら第1部世界観考察 第2部世界観考察はこちら第2部世界観考察 ブレイド 劇場版の世界より参戦。神崎士郎よりブレイバックルを渡されライダー大戦を止めるべく旅立つ。 ダークカブトに敗北しブレイバックルを破壊されるが、カリスの乱入により助けられ元の世界に生還。 ファイズ アビス NEW電王(3期):幽霊列車に乗って現れたパールシェルファンガイア(深央)と戦い勝利。 「紅渡、登太牙の2人に会ったら信じてあげて欲しい」とメッセージを託され闘いの旅へ(?) 鳴滝に唆される形でディケイドと戦闘し、和解。 その後G2と襲われるカブトを助ける為に乱入するが戦いの最中、テディを失い電王としての力も失う。 戦闘後、自らにやれる事を探すためデンライナーで旅立った。 サソード カブト:クロックダウンシステムに捕捉され、あらゆる世界でのクロックアップを封じられてしまう。 オーヴァーロードに人の可能性を見せ、サソード、バッタ男、ガタックとの 連戦を制し鬼の鎧の集団もディエンドと共に退ける等天の道を突き進む… かに見えたがG2戦でNew電王の相方であるテディを死なせてしまう。 その直後対ライダーとして調整された赤い靴の暴走も始まるがディエンドの手により一時的に収まる。 ディエンドから渡されたハイパーゼクターが先行き不安な天の道を切り拓く力となり得るのか? バッタ男 昭和V3:異世界からきたショッカーの手先であるもう一人の自分V3(NEXT)と戦い勝利した。 自分の名前さえ分からずショッカーの手ごまとして闘うもう一人の自分に「仮面ライダー」として目覚めるよう諭すが… 『「…その憎しみは、ショッカーに向けるんだ。君が仮面ライダーであるならば…」風が吹き荒み、両者の間の深い溝を感じさせる』 サガ(3期) 謎の空間を漂っていたところを何者か(ディケイドに関係のある者?)に助けられ、現世に舞い戻る。 前大戦の記憶はかすかにある様子。(前大戦で裏切られたビショップの力を封印したフエッスルも所持) ディケイドとの闘いで前大戦の記憶を取り戻すがサガークを失い脱落。 自らの世界を守る戦いに専念することを去っていく士とユウスケに誓った。 カリス(3期) 矢車ザビー ダークカブト:記憶を喪失し、ただカブトを倒すために根岸の駒となって戦う。しかし実際には根岸に脳を改造されて無理矢理カブトへの怒りを蘇らされただけであった。 そして刺客、G3-Xとの戦いで敗北するもハイパーゼクターⅡの力で記憶を取り戻し、今までの戦いを悔いながら爆死する? 正夫キバ ドレイク:行方不明のゴンを探している模様。サガと名護イクサの戦闘に巻き込まれる。 名護イクサ:次狼に過去の世界に飛ばされる際、誤って別の世界(カブトの世界か?)に飛ばされ、偶然出くわしたドレイク、サガと交戦。 次狼の仲裁により二人を手にかけることなく和解。その際次狼と太牙に自分の未来について知らされる。 時空の歪みの影響によりディエンドのカメンライドでなぜか召還され、協力してG2の撃退に成功するが、 世界の破壊者と噂されるディケイドに戦いを挑み、敗北。イクサベルトを破壊されライダー大戦から脱落した。 ディエンド 流浪のお宝ハンター。幾つも存在する仮面ライダーの世界を自由に行き来し”お宝”を 捜し求める事を目的としている。今回のライダーバトルには参加しながらもあくまで”お宝”のみが狙いだと宣言し神埼の仕向けた狙い通りには動いていない。 ジークイマジン、NEXT1号などと戦いながらもあくまでポリシーは貫いている様子。 鬼の鎧との戦いで自分自身の影ともいえる存在に出会い、彼の世界を救うべく奔走するなど多少の人間らしさなども垣間見えている。 その後、パラレルのカブト世界(劇場版天道)からハイパーゼクターを託され、赤い靴に囚われたカブト=天道を力ずくで復活させた。 名護が変身するオリジナルのイクサと共闘し、G1を退け神埼に対抗する素振りを見せてはいるが 真意はやはり”お宝”探しのみ・・・らしい。 G オーヴァーロード:突如として目覚めた古代のロード。カブトと対峙し、人間の可能性を確認する。 戦闘の末、人類を見守っていく道を選び長い眠りへとついた。 インペラー 電王WF ガタック:センチピードオルフェノクに敗れ、デンライナーに救助される(?) ディケイド デルタ 啓太郎カイザ 1号(THE NEXT) V3(THE NEXT):ショッカーの指示に従い異世界のV3と闘うも敗北。自分を「仮面ライダー」として信じ、止めを刺さず去っていった もう一人の自分に対し彼が抱く感情は屈辱と憎悪だけなのだろうか、それとも…… 裁鬼:前大戦を勝ち残った弟子(蛮鬼)同様無駄な殺生はしない主義。 突然襲ってきたダークカブトを撃退し、正しい道を歩むよう諭す。 その後もインペラーに戦いの心構えを指南し、デルタには人としてのあり方を伝える。 更なる戦いに備えて新たな姿を習得していたが、深海の送り込んだG3-Xに敗れ死亡した……? 『戦い抜いて……神崎士郎とやらを一発ブン殴る。それだけだ』
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目次 ユニット枠とはヒーロー コア コア扱い レア スペシャル ロード 種族毎の枠考察 番外編。 ユニット枠について考察してみる。 ユニット枠とは ポイント以外の編成上の制限。 コア、コア扱い、スペシャル、レア、ヒーロー、ロードの6種類がある。 種族によって含まれるユニットのカテゴリーが違うが、それぞれ同じような役割を担う。 ヒーロー 花形 ジェネラル 編成には必ずジェネラルが必要になるので、条件に合うヒーローユニット1体が固定ポイントと考えられる。 例えばVCならばヴァンパイアが必ず1体必要なので、最小固定ポイントは100Pである。 合流型 ユニットの強化のために投入されるヒーロー。 ASBなど、特殊ルールで強化するのでなければあまり意味が無い。 単騎型 対策ユニットとして使用する場合は単騎で使用することがある。 敵の少数兵力のユニットを撃破するのが主目的。 ウィザード ヒーローレベルのウィザードに求められるのはスクロール係。 入れなくても制限上は何の問題も無いが、入れなくて魔法にボコボコにされたのならば、編成したプレイヤーに問題があると言われても仕方がない。 コア 宿命 最少数 必要最低限の投入を義務付けられた枠。 評価点合計で最低数が決まっている。 基本の2000ポイントでは3ユニットの編入が必要なので、最小点×最少人数×3が種族ごとの固定ポイントと考えられる。 例えば、VCならば3種どのコアを選択しても最小ポイントは80×3=240P。 前述のジェネラルの制限を加味すれば、ヴァンパイアの100Pがあるので、340Pは絶対に固定されていると考えると編成が楽になる。 足枷 コア枠のユニットは一部のものを除いて、編成上足枷であると言ってよい。 装備、能力値、特殊能力のどれをとっても他の枠のユニットに及ばないか、上位種が存在する。 最少数という制限がある以上必然として、コアを囮役の捨てユニットとするか、使えるレベルにまでアップグレード(増員や装備追加)するか選択しなければならない。 固定ポイントが少ない場合は捨てユニットに、多い場合は強化する傾向が強い。 コア扱い 空気 無制限 編入に制限が無い唯一の枠。 スペシャルほどではないが、コアよりも特殊な兵科が多い。 枠制限を埋められないことがどちらかと言えば弱点なので、余程の理由がなければ入る余地は無いだろう。 レア 優先 高性能 種族の致命的な欠点を克服する強力なユニットであることが多い。 ユニット規模よりもユニット数が求められるので、制限数が少ないのが辛い。 編成のメインとして優先的にコストを支払って編入させよう。 個性 編成の個性を出す場所でもある。 ここの選択肢が広い種族は個人的な見解ではあるが、飽きが来なくて長く遊べる。 選択しないというのも一つの個性であるし、実際使わない方が良い種族も存在する。 高性能=絶対と過信し、1ユニットに固執するのは得策ではない。 スペシャル 補助 上位互換 コアの上位ユニットとしてのスペシャル枠。 これが存在する場合は、コアを最少数で抑える編成法が執られる。 騎兵が多用される場合もこの枠を必要とするが、これは騎兵を歩兵ユニットの上位互換と考えれば至極当然であろう。 対策兵科 敵に対する対策兵科がほとんどである。 汎用性がレアに比べて皆無で、対策兵科としての役割しか果たさないので、基本的に投入されることは少ない。 ロード 反則 ジェネラル 種族で最も高い士気値を持つユニット。 それ以外はヒーローに順ずる。 モンスター騎乗 特殊なモンスター(特にドラゴン)を戦場に出す為に必要な枠。 単独で側背攻撃したり、異常な攻撃回数や恐慌で敵ユニットを壊滅させたりと万能。 高レベルウィザード 高レベルな呪文をかなりの確率で獲得・成功させられる存在。 対策されていなければ暴力以外の何者でもない。 種族毎の枠考察
https://w.atwiki.jp/vipdeatlantica/pages/167.html
【無限リーグ考察編】 いまかいてるとこだぼけえ 各傭兵考察 レベル帯別考察(120レベル以下向け) 対各種構成考察(1級・初段目標者向け) 各ヒーローごとの戦法考察
https://w.atwiki.jp/vf_wiki/pages/41.html
このページはパイ使用した戦い方を考察するページです。
https://w.atwiki.jp/pokemogatitaisen/
本サイトは、ポケモン第六世代(XY)のバトルの中でもレート対戦(いわゆるガチ対戦)に特化したWikiです。 基本的に全ての方が、新規ページを立ち上げ、自由に編集をすることができます。 ○ このサイトにて掲載する内容 現環境の考察(雨が多い、~は~型が多いetc・・・) レート環境の変遷 レート戦にて使用するポケモンの考察 歴代の使用されたPT の予定となっていますが、コンテンツ追加が有用であるならば、その限りではありません。
https://w.atwiki.jp/vf_wiki/pages/46.html
このページはリオン 使用しての戦い方を考察するページです。
https://w.atwiki.jp/latalerisingsun/pages/16.html
メンバー各々の職についての考察を暇な時に適当に綴る場です。 *個人の意見なので、あくまで参考程度に留めてください。 両手剣のスキル振りについて マスタリⅠ 優先度高 マスタリⅡ 優先度高 マスタリⅢ 罠っぽいです 各両手剣攻撃スキル 優先度高 最短での習得&振りが必要になります。必要なスキルポイントを貯めて置かないと大変なことに・・・ その他のスキル ユニ武器持つなら、憤怒激怒ルートがオススメ スキルとは関係ないけど・・・ ブレイダー候補生なら、マントは作らないほうがいいです。 ウォーロード候補生なら、マントは随時作成。 マスタリⅢについて マスタリⅢにおける命中低下を補って余りある命中追加補正は、高レベル手袋を装備できるようになってからになります。 行く行くは欲しいですが、転職前に無理して振るなら、その他のスキルを伸ばしたほうがいい感じです。 両手剣ファイターのベアグレートソード 見た目が優秀です。ホラーソードに乗り換える前に真価を発揮させる為にも、マスタリⅢには振らない様にb 両手剣ファイターのスペックタホラーソード 消えている間は無敵! といっても、あくまで確率なので過信は禁物。赤POTの節約程度と割り切った方がいいかも・・・。発動効率を上げるためにも、命中が大切なのでマスタリⅢには振らない様にb 超電子ブレイクⅠの使い方 単発火力は高いけど、発動が遅いために使いにくいスキルです。 が、空中発動すれば発動待ちが気にならなくなり、攻撃の起点として使えます。
https://w.atwiki.jp/ob100/pages/27.html
アビリティ考察前衛職前衛のときにお勧めなアビリティセット 後衛職後衛のときにお勧めなアビリティセット 妄想セット特攻・必殺特化 アビリティ考察 管理者の主観、独断と偏見が大分入りますので、ご了承ください。 前衛職 閃光撃(槍士) 消費TPが少なく、余ダメも少ないので、コンボを稼ぐのに最適。長時間バトルに参加できる人向け。 最小ゲージでコンボを稼ぐ際は、属性攻撃に注意!装備を外すなどして調整を。 渾身撃(剣士)/ 烈衝撃(上級剣士) 1撃必殺が撃てるので、お勧め! 自分がエール強化しているときか、相手がエール弱体しているときになら、 バトル終了間際にトドメの一撃or一発逆転が狙える。 属性剣(魔法剣士) 消費が15TPで、高LV属性武器を所持しているのであれば、選択候補。 ただし、魔法剣士以外のジョブのときは装備Pが高めなのがネック。 サンダーフレア(魔術士)/ テンペスト(上級魔術士) どちらも敵が5人生存、エールで敵弱体化or自強化、合体技の条件が揃えば高威力。 エール数や装備の特攻値や属性数にもよるが、今まで見た中で最大は20万ダメくらいは出ていた。 装備変更の手間を伴うが、これ用に特攻特化装備を持つのも有効。 腐蝕の霧(死霊術士) 敵が全員気絶しているときも攻撃ができるアビリティ。 必殺技の扱いなので、前衛2名がこれを装備していれば、敵が全員気絶しているときに 腐蝕x腐蝕の合体技も可能。安定したダメがでるので腐蝕合体はオススメ。 前衛のときにお勧めなアビリティセット 基本セットは 閃光撃・・・攻撃コンボ稼ぎ用 渾身撃・・・バトル後半の1撃用 テンペスト・・・合体技のトス用 腐蝕の霧・・・敵が全滅した後用 あとは通常攻撃強化で属性剣や各種覚醒、 一撃必殺狙って烈衝撃、 全員前衛戦などで必殺の回数を増やす為に大旋風 などでしょうか? 基本セットを装備するのに必要なアビPが最小なジョブは、 「死霊術士」もしくは「上級魔術士」で、アビPが90Pあればセットできます。 死霊90P:閃光20P、渾身20P、テンペ30P、腐蝕20P 上魔90P:閃光20P、渾身20P、テンペ20P、腐蝕30P 後衛職 うちのギルドの戦術的にあまり弓を使わないので、弓系の有効度はあまりよくわかっていません。あしからず。 後衛は基本アビのエールが優秀すぎて他のアビリティを使う余地があまりない気がしています・・。 憑依(死霊術士) 消費TP20ながらも4つのパラメータすべてをダウンさせられる優れもの。 各種乱入系 前衛が一人のときにコンボを伸ばせたり、前半前衛が攻撃コンボを積んだが、 中盤で全滅しているときにコンボを繋げられる優れもの。 ただし、それぞれ1回しか使用できず、大ダメージも出しにくいので、期待し過ぎないこと。 コンボの繋ぎと割り切るほうがいい。後衛の人数が多いなら基本アビの乱入攻撃が1つあれば十分。 後衛のときにお勧めなアビリティセット 妄想セット バトルを妄想してみました。 特攻・必殺特化 装備アビリティ 古の覚醒(古代魔術士) 森羅万象(古代魔術士) メテオ(古代魔術士) 術会心(古代魔術士) 腐蝕の霧(死霊術士) バトル流れとしては、気絶から「古の覚醒」で復活し、特攻を大きく増やした後で「森羅万象」を使用。 続いて「メテオ」と「腐蝕の霧」で追撃。 各必殺をギルメンと合体できればなおよし。 これでどのくらいいけるかなぁ。 古の覚醒~腐蝕までで消費TP125。メテオと腐蝕の間に日記で回復すれば十分いけますね。