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とちゅう ガブリアス No.445 タイプ:[[ドラゴン]]/[[じめん]] 特性:すながくれ(砂嵐の時に回避率が1.25倍になる) 第5世代夢特性:さめはだ(接触攻撃を受けると最大HPの1/8ダメージを与える) 体重:95.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80) 種族値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計種族値 ガブリアス 108 130 95 80 85 102 600 防御相性(特性を考慮しないもの) ばつぐん(4倍) こおり ばつぐん(2倍) ドラゴン いまひとつ(1/2) ほのお/どく/いわ いまひとつ(1/4) --- こうかなし でんき ガブリアス 型サンプル剣舞型きあいのタスキ ヤチェのみ ドラゴンジュエル 両刀型きあいのタスキ ステルスロック型 こだわりスカーフ型 こだわりハチマキ型 電磁砂型 耐久・火力調整案 覚える技レベルアップ 技マシン タマゴ技 教え技 遺伝遺伝経路 型サンプル 剣舞型 きあいのタスキ 性格:ようき 努力値:攻撃252 素早さ252 防御or特防4 確定技:じしん/げきりん/つるぎのまい 選択技:ダブルチョップ/だいもんじ/ほのおのキバ エース仕様,または補完役としても使える定番構成のガブリアス。 襷のおかげで単体でも抜き体制に入る事が出来、剣の舞を使わなくても後述の理由から柔軟な立ち回りが可能。 持ち物がタスキなのは行動回数の確保ができる事。 使用率の高いガブリアスの対策用としての氷技は多くのポケモンが所持しており、それらに備えて置けるタスキは単純に強力。 不意打ちの氷技だけではなく、見えている技にも強引に突っ張っていく事もできる。 単に氷技に備えておくだけならならヤチェのみでも良いのだが、ヤチェのみでも耐えられないような氷技はもちろんの事、 ラティオスなどの対ドラゴンでは襷を盾にして強引に攻めて行く事が出来るのはヤチェのみではできない事である。 タスキを持っているとはいえ、それに頼り切って序盤から剣の舞を使用して全抜きを計るのは避けたほうが良い。 先制技持ちやガブよりも速い相手が居れば、ガブリアスといえど簡単に止まってしまう。 相手の選出が割れてからか、先制技で削りきれない程のHPが残った時にする方が良い。 配分例 183-182-116-90-105-169(ようき 0-252-4-0-0-252) 183-182-115-90-106-169(ようき 0-252-0-0-4-252) 耐久はタスキで補えているので努力値はAS極振りで良い。最低限攻撃と素早さの個体値が最高値である事は必須。 素早さに極振りすることでラティオス、ラティアス以外の別種のドラゴンタイプに先手を取る事が出来る。 端数はHPに振ると実数値で184となるが、この数字は8の倍数であるため、やけどやのろいなどの定数ダメージで損をする場面が出てくるので非推奨。 ちなみに端数を下降補正の掛かっている特攻に振っても数値は変化しないので注意。 ヤチェのみ 確定技:じしん/げきりん/つるぎのまい 選択技:ダブルチョップ/だいもんじ/ほのおのキバ/みがわり 主なターゲットはタスキ想定の行動(2体以上で氷技+先制技)をとるポケモン。 剣舞を舞うことで全抜きに繋げる。 氷技にやや強くなる半面、スカーフ持ち竜やラティ兄妹には手が出ないので、パーティーで補いたい。 配分例 AS252なら襷を持たせた方がいい。 189-176-116-90-106-169(ようき 44-204-4-0-4-252) <耐久> A181テラキオン@鉢巻のインファイト耐え(素の耐久) C197シャンデラの眼鏡シャドーボール+A105ラプラスの氷の礫(ヤチェ発動)を中乱数耐え C120不一致冷B or C162不一致めざ氷(共にヤチェ発動)+A200ハッサムのバレパン確定耐え (同条件でA200@鉢巻だと中乱数耐え) <攻撃> H252ハッサムを剣舞地震で中乱数一発 HB252(図太い)ブルンゲルを剣舞逆鱗で中乱数一発 HB252(図太い)ミロカロスを剣舞逆鱗で確定2発 (一発で82.1%~97%) HB252(図太い)ヤドランを2舞逆鱗で超高乱数1 (A実数値177で確1) 襷の欄にもあるが、中盤から全抜きを狙ったほうが無難。 使用感としては襷想定の行動が多いので、剣舞を積む機会は割と作りやすい。 ひかえめC252FCロトムのめざめるパワー氷受けた後、いじっぱりA252鉢巻カイリューしんそくがB4D4に振った上で、 H197(努力値108)で確定耐え。(最高ダメージ102+94) ドラゴンジュエル 努力値:攻撃252 素早さ252 防御or特防4 確定技:じしん/げきりん/つるぎのまい 選択技:だいもんじ/ほのおのキバ 用途としては調整崩しが主。 ドラゴンジュエルを使用し、後出しで受けに来たポケモンを剣舞+ジュエル逆鱗の威力で強引に突破する事が出来る。 数値受けの等倍物理受けはもちろん鋼は舞ジュエル逆鱗に後出しした場合なら次の逆鱗で落ちるが、流石にエアームドだけは炎技を使わないと突破が出来ない。 一応舞わなくても鉢巻と同等の火力が一回だが出せるが、調整先としてメジャーなものなので相手とHPの残り具合には注意。 タスキ型よりも安定感は無くなるのが難点といえば難点。 「受けに来たポケモンを無理矢理突破するために舞ジュエル逆鱗を撃つ」という関係上、 舞逆鱗を撃った後は使い捨てる感覚で扱うのもヤチェやタスキとは別物となる。 調整崩しの確率をできるだけ高めるために攻撃は極振りが確定。 よって努力値配分はタスキと同じくAS極振りになる。 両刀型 きあいのタスキ 性格:むじゃき 努力値:0-180-0-76-0-252 確定技:りゅうせいぐん/げきりん/じしん 選択技:つるぎのまい/だいもんじ/ストーンエッジ/ダブルチョップ 対竜タイマン性能と序盤の動きやすさを重視した型。 襷ラティオス、ハバンラティアス、意地っ張り襷オノノクス、特殊カイリュー以外のドラゴンにタイマンで勝てる。 グドラや舞った非襷ドリュに勝てるのも特徴。 物理技の方が2発以上耐える可能性が高いため、性格は無邪気を推奨。 陽気オノノのWチョップは、無邪気なら超高乱数で耐えるが、せっかちでは逆に超高乱数で落とされる。 オノノがA特化の場合は、性格に関わらず高乱数で落ちる。 流星群 逆鱗は序盤からは撃ちづらく、地震も回避される恐れがある。 流星群なら大きなリスクもなく撃つことができ、交代相手を削りながら確認したあとに行動できる。 こいつに後出ししてくるグライオン、ヤドラン、ローブシン等、鋼以外の防御特化型に対してはダイブよりも高いダメージが入る。 威嚇込みで逆鱗耐え調整をしているスカーフマンダも一撃。殻を破るパルシェンにも起点にされない。 もちろんメイン物理技の威力にも関わるために、努力値はパーティーと相談。 特攻調整したときの物理技の威力は、A4振り逆鱗がA252振りダイブとほぼ同等。 物理一本の型と比べて火力がかなり落ちるので、特に制御不能になる逆鱗は剣舞で補強したい。 一方で、ナットレイ・ハッサムを意識するなら大文字は必須。最後の一枠はパーティー次第になる。 流星群が撃ち逃げ用の竜技なのでダイブは不要。地震の効かない相手に撃つ命中安定技もなくなる。 努力値欄の解説 実数値(性格 努力値) 183-173-115-110-94-252(むじゃき 0-180-0-76-0-252) A173逆鱗 H201-B116ガブリアス確1 C110流星群 H171-D101ボーマンダ確1 最速 『威嚇込みでA182ガブリアスの逆鱗高乱数耐えボーマンダ(HP171-B113)』の調整を無効化するために特攻を引き上げ、残りを攻撃に振ったもの。 特攻をここまで伸ばすと大文字よりも威力が低いかえんほうしゃでもHP振りエアームド(H172-D90)が確定2発となる為、羽休めで粘られても勝てるようになる。 攻撃の値は旧世代に居た硬めの配分のガブリアスを確定で倒せるようになっている。 これ自体は1減らしたA172でも可能にはなっている。 ステルスロック型 性格:むじゃき 努力値:特攻252 素早さ252 攻撃4(183-151-115-132-94-169) 持ち物:きあいのタスキ 技:りゅうせいぐん/じしん/ステルスロック/だいもんじorかえんほうしゃ 先発起用をしてステロを撒き、後続の抜きエースの補助もするガブリアス。 5世代では命の珠ハッサムを抜きエースとして採用したものが多い。 先発起用=相手がどんな選出をしてるかまだ分からない状態なので、できる限り動きやすさを重視する必要がある。 行動固定になってしまう逆鱗は序盤からでは使用し難いのでこの型では使用しない。 ドラゴンクローやダブルチョップなら行動固定は無いが、単純な火力不足なだけでなく対竜で若干不安が出てくる。 (竜対面に限っても陽気A252振り(A182)のドラゴンクローでは無振りガブリアス、威嚇込みのボーマンダには確定耐えをされてしまう。) ゴツメ持ちやナットレイでタスキを潰され、特に珠ハッサムが処理できないゴツメエアームドの処理もこれだと厳しい。 以上の行動固定・火力不足の問題は、メインのドラゴン技を流星群にすることで解決できる。 非接触技なので受けに来るナットレイやゴツゴツメット持ちで襷もつぶれず、 Cに振っている事で火炎放射でもエアームドが2発になる。 地面技は流星群を撃った後でも威力の下がらない地震で安定。 元の種族値のおかげでバンギラスやメタグロスへの確定数の変動も無い(シュカグロス除く)。 大地の力ではバンギラスが落としにくくなったり、流星群後に撃てる攻撃が無くなってしまう。 こだわりスカーフ型 性格:ようきorいじっぱり 努力値:攻撃252 素早さ252 持ち物:こだわりスカーフ 確定技:げきりん/じしん 選択技:だいもんじ/ストーンエッジorいわなだれ/ドラゴンクローorダブルチョップ/ねごと スカーフを持ったサザンドラやボーマンダ、竜舞オノノクスといった強力な竜が狩れ、蝶舞ウルガモスも後出しから岩技で落とせる。 103族以上でスカーフを持つことが多いのはラティくらいなので、天候を利用する相手以外に抜かれることはほとんどない。 強化アイテムを持てないので火力自体は過信出来るほど高いわけでもない。別のポケモンで逆鱗圏内までHPを消耗させれば全抜きがしやすくなる。 砂パ運用でないなら、さめはだを強く推奨。砂パでも、砂嵐の利かない相手に役立つ。 襷つぶしはもちろんのこと、カイリューのしんそく読みに繰り出したりと、小回りの利かないスカーフには、非常に便利。 陽気鉢巻逆鱗耐えのカイリューでも、さめはだでマルスケの効果を消してしまえば無振りげきりんの火力で落とせる。 ただし、HP4振りだと鉢巻しんそく×2で低乱数ではあるが落ちるので、そこが気になる場合はHPに60かHに44BDに4ずつ振っておけば確定耐えにできる。 竜技 逆鱗は相手の受けを崩した終盤用。 序盤にドラゴン技を撃ちたいときにダブルチョップかドラゴンクローがあれば安定行動がとれる。 ダブルチョップはドラゴンクローに比べ、キノガッサやガブリアスの身代わりを壊せる、オノノクスやフーディンの襷を貫通できるなどの利点があるが、たまに外れる。 ドラゴンダイブは命中不安なので特にドラゴンポケと対面したときに安定行動と言えないのが難点。 炎技 持ち物・補助技で補強ができないので大文字。陽気無振りでも特防特化ナットレイが超高乱数2発になる。 特攻無補正にすればH全振りハッサムが確1になるが、特防振りやオッカ持ちには意味がないので無邪気にする必要はない。 岩技 基本は威力重視のエッジ。岩雪崩のメリットは、3割怯みと命中。 最速スカーフなら蝶舞ウルガモスを後出しから倒せる。ただしその後のドリュウズ等には注意。 配分例 183-182-116-90-105-169(ようき 0-252-4-0-0-252) 183-200-116-90-105-154(いじっぱり 0-252-4-0-0-252) ※性格別でのAS極振り 安定かつ火力補強も兼ねたAS極振り。 素早さはスカーフで補えているので、火力補強も兼ねられる意地っ張りも候補となる。 意地っ張りのメリットは陽気ガブリアス耐え調整を5割強の確率で崩すことができる。 デメリットはそのまま最速89族~101族のスカーフ持ちに先手を取れない事。 101族以下のポケモンはガブリアスを抜けないのでスカーフ持ちでも最速ではないことも多いが、それらの最速スカーフが気になるならば最速の方が安定する。 189-176-116-90-106-169(ようき 44-204-4-0-4-252) HB A204カイリューの1.5倍神速を2耐え 解説文で触れたカイリューの神速2耐え調整。 191-172-118-90-106-169(ようき 60-172-20-0-4-252) A:H201B116ガブリアス(201ガブ)を逆鱗で確定1発 HB:A181テラキオンのインファイト+でんこうせっか(命の珠持ち)を高乱数耐え HD:C167ライコウのめざめるパワー(氷)を高乱数耐え いわゆる「191ガブリアス」と呼ばれる配分。 攻撃を最低限まで落としてもう少し耐久を増やしたもの。 こだわりハチマキ型 努力値:配分例参照(ようきASベース) 確定技:げきりん/じしん 選択技:ドラゴンクローorダブルチョップorドラゴンダイブ/ほのおのキバ/ストーンエッジ/ねごと 元から高い決定力をさらに伸ばした型。 A252振りなら防御特化スイクンも逆鱗で超高乱数2発圏内に入り、後出しからは非常に止めづらい。 さらにダブルチョップが実用的な火力になり、タスキ対策も比較的容易。交代読み身代わりも突破できる。 反面、スカーフ持ちの死に出しには弱い。特に竜とのタイマンでは不利になる。 配分例 攻撃の調整はこだわりハチマキ前提 183-182-116-0-105-169(ようき 0-252-4-0-0-252) AS極振り 耐久調整による攻撃を下げずに高負荷をかける事を意識した基本的な配分。 191-173-116-x-107-169(ようき 60-180-4-0-12-252) A:H205B116ガブリアス(205ガブ)をダブルチョップで高乱数1発(1撃のダメージが102~122) A:H187-B153メタグロスを地震で確定1発 HD:C167ライコウの目覚めるパワー(氷)を高乱数耐え HD:C162サンダースの目覚めるパワー(氷)を最高乱数を除き1発耐え 「191ガブリアス」を少しいじった配分。 身代わり状態の205ガブリアスにダブルチョップを撃った場合、身代わり2回目以降ならばそのまま倒せ、1回目ならば倒せはしなくとも高確率で身代わりが使用できないHPまで削る事が出来る。 201-164-116-x-106-169(ようき 140-108-4-0-4-252) A:H187B150メタグロスを地震で最低乱数を除き1発 HB:A194ヘラクロスのインファイト(拘り鉢巻持ち)を最高乱数以外耐え HB:A205メタグロスのコメットパンチ+バレットパンチ(鋼鉄プレート持ち)を高乱数耐え HD:C167ライコウのめざめるパワー(氷)耐え 耐久重視の配分。「201ガブリアス」と呼ばれるもの。 これだけの高火力を耐えられるように設定することで、行動回数の確保をさせやすくしているのが特徴。 火力が犠牲になっているが、最低限地震でメタグロスを高確率で一撃で落とせるように設定してある。 185-167-116-x-119-169(ようき 12-132-4-0-108-252) 陽気鉢巻テラキオンのインファ最高乱数以外耐え 臆病ボルトロスのめざ氷を最高乱数以外耐え 187-150メタグロスを地震で確1 電磁砂型 特性:すながくれ 性格:ようき 持ち物:ひかりのこな/たべのこし 努力値:道具ごとに異なる為、配分例を参照 技:みがわり/じしん/①(推奨)or② 組み合わせ①:ダブルチョップ(推奨)orげきりん/つるぎのまい 組み合わせ②:つめとぎ/ドラゴンダイブ カバかバンギで天候を砂嵐にし、砂隠れを活用する型。基本的に電磁波砂パで使う。 相手の攻撃が外れるか痺れるまで身代わりを繰り返し、身代わりを残したままで積んで攻めに転じる。 攻撃回数が少ない+攻撃時は剣舞前提という運用の性格上、技は威力より命中を重視したい。 身代わりがある間、本体はダメージを受けないことが前提となるので今作で強化された連続攻撃技や 悪戯心による挑発・アンコールにはすこぶる弱い。が、逆にそれらが相手のパーティにいなければ砂パの中ではかなり強い。 配分例 205-160-116-x-106-169(ようき 172-76-4-0-4-252)@ひかりのこな H:4n+1(身代わりの効率重視),地球投げ・ナイトヘッドを身代わりが確定耐え HB:A194ヘラクロスのインファイト(拘り鉢巻持ち)を確定耐え HD:C167ライコウの目覚めるパワー(氷)を確定耐え 光の粉を持たせて「避ける」事を意識した基本的な電磁砂パーティのガブリアスの配分。 身代わりが地球投げ・ナイトヘッド固定ダメージ技を耐えられ、身代わりを4回使えるようにHPを4n+1(205)に設定したもの。 ダメージソースを固定ダメージに頼っているポケモンは格好の起点に出来る。 目安として耐えられる攻撃を書いてあるが、最低限HPさえ合っていればいいのでBDに振った端数は攻撃に回しても大した問題にはならない。 209-151-121-x-106-169(ようき 204-4-44-0-4-252)@たべのこし HP 16n+1(食べ残し&身代わりの効率) HB:A151キノガッサのローキック(テクニシャンなし)を身代わりが確定耐え HB:A151ハッサムのテクニシャンバレットパンチを身代わりが確定耐え HB:A187ドリュウズの地震(ランク+2)を確定耐え HB:A189までのメタグロスのバレットパンチ(鋼鉄プレート持ち)を身代わりが確定耐え HD:C177ボルトロスの目覚めるパワー(氷)を最高乱数を除き1発耐え 直接避ける能力を落とす代わりに身代わりを多く貼れるようにした型。食べ残し込みで5回身代わりを連続してはる事が出来る。 固定ダメージはもちろん、一部の低火力の攻撃を身代わりが耐えるように防御に振った型。 じしんの代わりに火炎放射を持たせて受けループを見れるようにする場合もある。 単に4n+1にしたいだけならばHP12振りで実数値が185=4n+1になる(実数値 185-181-115-x-105-169)。 逆鱗を持たせて通常型のガブリアスの能力を持たせつつ砂パメタとして使う場合は腐りにくいこちらがお勧め。 技構成について 威力は 剣舞クロー > 爪研ぎダイブ のため、基本的に剣舞を推奨。その他の技の威力も剣舞の方が当然高くなる。 ただし攻撃時は先制することがほとんどなので、ダイブの怯みや小さくなるラッキー等の対策を考えるなら爪研ぎもあり。 よって技構成の基本は「ダブルチョップ+つるぎのまい」か、「ドラゴンダイブ+つめとぎ」の2つ。 砂隠れの回避率 相手の攻撃(命中100技)が連続で当たる確率は以下のとおり。相手が麻痺しているか否かによって有利な持ち物が変わる。 この数値なら運任せとは言えない。特に相手が麻痺している場合、複数回積むチャンスもある。 身代わり回数 連続命中率〔%〕 相手平常時 相手麻痺時 残飯/オボン 光の粉 残飯/オボン 光の粉 1 80.00 72.00 60.00 54.00 2 64.00 51.84 36.00 29.16 3 51.20 37.32 21.60 15.75 4 40.96 26.87 12.96 8.50 5 32.77 -- 7.78 -- 耐久・火力調整案 調整名 H A B C D S 基本的な持ち物と技構成 / 調整に影響を与える要素 / 調整の基本情報 ■183ガブ 183 - 182 - 115 - 90 - 106 - 169 @きあいのタスキ(地震/逆鱗/大文字/剣の舞) 陽気 ( 0 - 252 - 0 - 0 - 4 - 252 ) 特性「さめはだ」 / *AS全振り。流星群採用を除きどの型でも使える。D4はB4でも可。8nになるH4は× ■189ガブ 189 - 176 - 116 - 90 - 106 - 169 @こだわりスカーフ 陽気 ( 44 - 204 - 4 - 0 - 4 - 252 ) 特性「さめはだ」 / *A204カイリューの鉢巻しんそくを確定で2耐えできる。 ■191ガブ 191 - 170 - 120 - 90 - 106 - 169 @こだわりスカーフ(地震/逆鱗/ストーンエッジ/大文字) 陽気 ( 60 - 156 - 36 - 0 - 4 - 252 ) 特性「さめはだ」 / *古い191ガブ。現在この配分はあまり使われていない。 ■191ガブA 191 - 172 - 118 - 90 - 106 - 169 @こだわりスカーフ(地震/逆鱗/ストーンエッジ/大文字) 陽気 ( 60 - 172 - 20 - 0 - 4 - 252 ) 特性「さめはだ」 / *高乱数耐えまで耐久を落とし火力向上した型。 ■191ガブB 191 - 173 - 116 - 90 - 107 - 169 @こだわりハチマキ(地震/逆鱗/ダブルチョップ/寝言) 陽気 ( 60 - 180 - 4 - 0 - 12 - 252 ) 特性「さめはだ」 / *高乱数耐えまで耐久を落とし火力向上した型。 ■201ガブ 201 - 164 - 116 - 90 - 106 - 169 @こだわりハチマキ(地震/逆鱗/ストーンエッジ/炎の牙) 陽気 ( 140 - 108 - 4 - 0 - 4 - 252 ) 特性「さめはだ」 / *これも古い配分。多くの物理技とめざ氷を耐え、攻撃試行回数を増やした型。 ■205ガブ 205 - 160 - 116 - 90 - 106 - 169 @ひかりのこな(地震/ダブルチョップ/身代わり/剣の舞) 陽気 ( 172 - 76 - 4 - 0 - 4 - 252 ) 特性「すながくれ」 / *電磁波砂パの最もメジャーな調整。みがわりが固定ダメージ技を耐える。 ■209ガブ 209 - 151 - 121 - 90 - 106 - 169 @たべのこし(地震/ダブルチョップ/身代わり/剣の舞) 陽気 ( 204 - 4 - 44 - 0 - 4 - 252 ) 特性「すながくれ」 / *食べ残しの効率の為にHP16n+1調整を施した電磁波砂パ用の調整。 攻撃調整 A実値 努力値 調整内容 182 252 珠地震 H全振りメタグロス高乱数1(31/39)、H全振りバンギラス超高乱数1(12/13) 182 252 炎のキバ Aランク+2 物理特化エアームド確2 177 212 珠ダブルチョップ H4振りガブリアス確1 168 140 珠ドラゴンダイブ H252振りオボンFCロトム確2 A252+剣舞+竜ジュエル+逆鱗 H207-B172スイクン…ダメージ214~253 (確1になる目安。HBはオボン込みで鉢巻逆鱗2耐え B特化だと下2つ以外で一撃) B特化ヤドラン,グライオン…確1 H172-B183エアームド…ダメージ101~119 (58.7%~69.1%)+ジュエル無しで67~80(38.9%~46.5%)の高乱数2 ※C90不一致大文字2耐え余りBのエアームド H227-B189クレセリア(B特化)…ダメージ195~231 (低乱1 ステロがあったら高乱1) 特攻調整 ※調整先の特防は特記なければすべて性格補正なし C実値 努力値 調整内容 132 252 流星群 201ガブリアス高乱数1(31/39)・H252振りサザンドラ高乱数1(2/3) 珠大文字 特防特化ナットレイ高乱数1(2/3) 127 212 流星群 H4振りラティオス確1 122 172 流星群 H4振りガブリアス確1 115 116 流星群 H4振りサザンドラ確1 109 68 流星群 H4振りボーマンダ確1 106 44 珠波乗り珠H252振りカバルドン確2珠流星群 H252振りサザンドラ確1 105 36 珠大文字珠特防特化ハッサム確1 104 28 流星群 H252振りオノノクス確1 100 0 流星群 H4振りオノノクス・H4振りD下降補正ボーマンダ確1 珠流星群 H全振りパルシェン確1珠大文字 H全振り浮遊ドータクン確2珠波乗り H全振りグライ確2 覚える技 レベルアップ 4th BW 技 威力 命中 タイプ 分類 PP フカマル ガバイト ガブリアス フカマル ガバイト ガブリアス - - 1 - - 1 ほのおのキバ 65 95 ほのお 物理 15 1 1 1 1 1 1 たいあたり 50 100 ノーマル 物理 35 3 3 3 3 3 3 すなかけ - 100 じめん 変化 15 7 7 7 7 7 7 りゅうのいかり - 100 ドラゴン 特殊 10 13 13 13 13 13 13 すなあらし - - いわ 変化 10 15 15 15 15 15 15 とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 19 19 19 19 19 19 すなじごく 35 85 じめん 物理 15 - - - - 24 24 ダブルチョップ 40 90 ドラゴン 物理 15 25 28 28 25 28 28 きりさく 70 100 ノーマル 物理 20 27 33 33 27 33 33 ドラゴンクロー 80 100 ドラゴン 物理 15 31 40 40 31 40 40 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 - - 48 - - 48 かみくだく 80 100 あく 物理 15 37 49 55 37 49 55 ドラゴンダイブ 100 75 ドラゴン 物理 10 技マシン マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP ※以下は第5世代の技マシン 技01 つめとぎ - - あく 変化 15 技02 ドラゴンクロー 80 100 ドラゴン 物理 15 技05 ほえる - 100 ノーマル 変化 20 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技26 じしん 100 100 じめん 物理 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技28 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技35 かえんほうしゃ 95 100 ほのお 特殊 15 技37 すなあらし - - いわ 変化 10 技38 だいもんじ 120 85 ほのお 特殊 5 技39 がんせきふうじ 50 80 いわ 物理 10 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技54 みねうち 40 100 ノーマル 物理 40 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技59 やきつくす 30 100 ほのお 特殊 15 技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技71 ストーンエッジ 100 80 いわ 物理 5 技75 つるぎのまい - - ノーマル 変化 30 技78 じならし 60 100 じめん 物理 20 技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技82 ドラゴンテール 60 90 ドラゴン 物理 10 技84 どくづき 80 100 どく 物理 20 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技94 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 秘01 いあいぎり 50 95 ノーマル 物理 30 秘03 なみのり 95 100 みず 特殊 15 秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 ※以下は第4世代までの技マシン BW 技23 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 タマゴ 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 × 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 PDW 技59 りゅうのはどう 90 100 ドラゴン 特殊 10 × 技76 ステルスロック - - いわ 変化 20 × 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 × 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 × 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 × 秘05 うずしお 35 85 みず 特殊 15 × タマゴ技 4th BW 技 威力 命中 タイプ 分類 PP ○ ○ りゅうのいぶき 60 100 ドラゴン 特殊 20 ○ ○ げきりん 120 100 ドラゴン 物理 10 ○ ○ たつまき 40 100 ドラゴン 特殊 20 ○ ○ こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ あばれる 120 100 ノーマル 物理 10 ○ ○ メタルクロー 50 95 はがね 物理 35 ○ ○ すなじごく 35 85 じめん 物理 15 ○ ○ のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 HS ○ マッドショット 55 95 じめん 特殊 15 ○ ロッククライム 90 85 ノーマル 物理 20 4th 秘08(転送不可) ○ アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 4th 技23 同時遺伝不可 げきりん & アイアンヘッド ※教え技で両立可能 教え技 Pt HS BW2 技 威 命 タイプ 分類 PP 備考 ○ ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ ○ どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ ○ スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 ○ ○ ○ アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 ○ ○ ○ アクアテール 90 90 みず 物理 10 ○ ○ ○ げきりん 120 100 ドラゴン 物理 15 ○ ○ ○ だいちのちから 90 100 じめん 特殊 10 ○ ○ たつまき 40 100 ドラゴン 特殊 20 ○ ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 ○ アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 ○ ステルスロック - - いわ 変化 20 ○ ダブルチョップ 40 90 ドラゴン 物理 15 ○ りゅうのはどう 90 100 ドラゴン 特殊 10 ○ ○ ○ りゅうせいぐん 140 90 ドラゴン 特殊 5 遺伝 タマゴグループ 怪獣/ドラゴン 孵化歩数 10240歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で5120歩。デルパワー「タマゴふかパワー +++/S/MAX」も併用すると2560歩) 性別 ♂:♀=1:1 進化条件 フカマルL24→ガバイトL48→ガブリアス 遺伝経路
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このページはカゲ 使用しての戦い方を考察するページです。
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ここでは戦闘でどのような行動を取るのがベストなのかをだらだらと考察する場所として作りました。 暇でしたらこちらで今まで出てきた登場人物たちとやる夫の戦いを想定して色々あの手この手を考えてみてはいかがでしょうか? やる夫(新暦74年7月4週目終了時点)vsフェイトそん(学校卒業当時)想定 やる夫のターン1 ニブルヘイム・フェンリスヴォルフによりやる夫が先手を取る。更に絶好調と闘争心により初期気力130からスタート。精神コマンド不屈使用。空を飛びつつ、発動条件を満たしているオーベルテューレで距離1800まで移動し、グラズヘイム・グランカムビ・フュンフト・ヴェルトールを放つ。これにより気力140に。命中しなくても使用すれば気力はプラスされるのでどちらでもよい。フェイトそんの反撃はフェイトそんの技の射程が最大で1600なので出来ない。ターン終了。なお、初手屑兄さんをしないのは命中に不安があるため。必中があれば屑兄さんで安定。 フェイトそんのターン1 ターン開始時に戦意高揚によりやる夫の気力が上昇。やる夫の気力は142に。更にフィナーレの条件を満たしているのでやる夫にひらめきが掛かる。やる夫は不屈+ひらめき状態に。フェイトそんは精神コマンド直感を使用。ひらめきと必中が掛かる。その後、距離を詰める。速度420でインファイトの効果で戦闘時移動力+200なので620の距離を詰めれる。距離1180に。フェイトそん、ソニックムーブコンボで攻撃。やる夫はグラズヘイムで反撃。お互いにひらめきの効果で外す。但し、やる夫はグラズヘイムにより気力が上限の150に。2回行動により再びフェイトそんの行動。精神コマンド直感・不屈を使用。620の距離を詰める。距離560に。フェイトそん、トライデントスマッシャーで攻撃。やる夫はレースノウァエ・アルゾ・シュプラーハ・ツァラトゥストラで反撃。やる夫は不屈の効果で命中しても10ダメージ。フェイトそんは命中した場合、ひらめきと不屈を無視されて大ダメージ。ターン終了。 やる夫のターン2 ターン開始時に特殊能力の方のレースノウァエ・アルゾ・シュプラーハ・ツァラトゥストラが発動。覚醒とひらめきがやる夫にかかる。ここまで来たらネイキッドモードを発動し、レースノウァエによる攻撃を連打してフェイトそんを落とす。既に不屈1回、グラズヘイム2回、レースノウァエ1回で魔力を210消費しており、ここで落とせないとフェイトそんのターンで精神コマンド愛を使われて完全回復され、ジリ貧。結論としては魔力量がまだまだやる夫は低いと思われるのと、必ず攻撃を当てるための手段として必中が必要であると考えられる。
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各職業別のおすすめスキル、最終装備、キャラ別考察、育成理論など自由に投稿してください。 FT系 ヴァルキリー運用考察 パラディン→侍運用考察 バーサーカー→侍運用考察 ダークロード運用考察 MU系 ウィッチ運用考察 ソーサレス→マジカルプリンセス運用考察 エンチャントレス→マジカルプリンセス運用考察 エンチャントレス→セージ運用考察 プリーステス→セージ運用考察 ビショップ運用考察 SC系 スナイパー運用考察 アーチャー→トレジャーハンター運用考察 アサシン→トレジャーハンター運用考察 くノ一運用考察 MA系 ディーヴァ運用考察 バード→ミストレス運用考察 ダンサー→ミストレス運用考察 エトワール運用考察 SP系 ソウルサモナー運用考察 ドールマスター→パピヨン運用考察 トリックスター→パピヨン運用考察 ジョーカー運用考察 最終装備:封印書まとめ このページを編集 コメント 全体的に思うけどおすすめキャラって今のところ意味あるのかな。全キャラのせたら意味ない気が。特にスカウト系はモニカ以外はおすすめといいにくい。 -- 2017-10-25 00 17 18 全キャラのせる意味は無いと思う。あと不具合か仕様か定かでない一般装備+103を最終装備に記載するのもどうなんだろ。公式はパッチをもう出すことは無いと思うが、直されないから不具合ではないというわけでもないし。 -- 2017-10-25 00 33 51 作るのに特別面倒な手間が必要なわけじゃないんだから別に良いんでね?普通に作れて普通に使えるのに、不具合の可能性があるから記載しないってのは違う気がする。 -- 2017-11-01 21 59 04 +100以上になると倉庫とかでのソート順がおかしなことになるから想定してない動作ではあるはずでも修正きたら書き換えるでいいんじゃないかな・・・特に問題起きてるわけじゃないし修飾詞と装備の組み合わせによっては名前が枠からはみ出す場合があるくらい -- 2017-11-01 23 08 10 ↑↑↑↑運用考察のおすすめキャラは「この職を生かすならどのキャラが良いか」という視点でいいんじゃないでしょうか。逆に「このキャラを生かすならどの職が良いか」という視点での評価は各キャラクターのページに書くという感じで。 -- 2017-11-07 03 42 42 各キャラのユニークスキルがこのクラスではどういう風に働くのかってのは嬉しい情報だと思う。ウィッチならイリーナで!と結論だけ書かれるよりは全キャラ書いてあった方が自分で判断もできて良いと思う。おすすめキャラって項目名を変えたら良いんじゃない? -- 2017-11-07 23 16 25 ツララは強敵との闘いで一番ありがたいオートリザレクション -- 2018-06-14 13 31 51 サムライは3回攻撃が機械、不死には使えないし ヴァルキリーにくらべて使いづらい 全体攻撃技あったら まだいいんだが -- 2018-06-14 13 32 54 コメント すべてのコメントを見る
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このページはゴウ 使用しての戦い方を考察するページです。
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主に環境上位~中堅デッキの考察を行う 記事があるもの 【甲虫装機】 【HEROビート】 【アライブHERO】 【ラギア】 【ラヴァル】 【TG代行天使】 【カラクリ】 【インフェルニティ】 【ガジェット】 【代償マシンガジェ】 【ジャンクドッペル】 【X-セイバー】 【墓地BF】 【旋風BF】 【カウントダウン】 現在、記事が未完成のもの(有志の方、執筆お願いします) 【聖刻】 【ギアギア】 【リチュア】 【ゼンマイ】 【暗黒界】 【六武衆】 【ドラグニティ】 【ライトロード】 【剣闘獣】 【墓守】 【ギアバレー】 【水精鱗】 【炎星】 【魔導】 【征竜】 【ヴェルズ】 コメント欄 プレイング説明できるようなデッキ少なすぎ。説明ったって回しかたぐらいだろ (2013-02-21 14 36 10) 炎星や水鱗精のような複雑な動きをするデッキをまわすには高度なプレイングが必要なのでは? (2013-02-22 13 44 24) 回すのはプレイングじゃない。数手先を読んで相手に読み勝つのがプレイング (2013-02-23 03 11 20) 相手の妨害を突破してコンボをつなげるとこまでたどり着くプレイングが重要なのでは甲虫装機の記事みたいに (2013-02-23 13 19 21) 甲虫装機なんかでいうとカーガンセットなんかがプレイングかな。敵は“ダンセル読みしてATK1850無いと殴らない”と読んであえてのカーガンセットみたいな (2013-02-23 16 09 01) ↑みたいなただ回すだけじゃたどり着けないプレイングを書いていけばいい (2013-02-23 18 25 43) 魔道とか征竜とかぜんぜんわからん。誰か編集オナシャス (2013-03-27 16 54 43) コメント
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金曜日まで投票を受け付けます。 考察ページの書式について 選択肢 投票数 投票 各ページの下部に追加 31 過半数により可決 考察ページを他に用意 0 書式について SRフレイヤ-考察(仮)にサンプルを記入しました。 出来るだけそちらのページについては内容の変更は控えてください。 議論についてはこちらへ考察の記載について? 記述内容及び関連ページの意見について まず、需要があるかどうかを考えて意見してください。 ・以下の条件の下、多数決により採用します 提案から二週間経以内に総投票数が100を超えた場合 提案から二週間経ち、総投票数が50を超えた場合 ・草案の作成について 採用後、二週間以内に草案の作成が行われなかった場合は棄却再議論までの期間については未定 管理者が行うとは限りません、特に提案者が積極的に草案を作成してください ・元ネタ 投票期間:2011/5/11~2011/5/25 選択肢 投票数 投票 必要 52 過半数 不要 12 利点内容の充実化 問題点記述内容や文章量について、カードのデータを記述するWikiとしては不要な議論が起きる 解決策文章量についての基準を作る(行数等) Wikipediaへのリンク記述のみにする 議論についてはこちらへ元ネタの記載について ・類似効果の一覧作成 投票期間:2011/5/11~2011/5/25 選択肢 投票数 投票 必要 57 過半数 不要 0 利点欲しい効果の検索が楽 問題点記載項目(属性、コスト、効果範囲、配置等)をどこまで表記するか アップ・ダウンの場合、ページを分割するか 解決策草案を作成 議論についてはこちらへ類似効果の記載について 要望 名前 コメント 投票期間は過ぎているので、編集出来る方は投票フォームを解除しちゃって下さい 各カードのページにも考察等の編集をよろしくお願いします -- 管理人 (2011-05-29 03 53 12) 一応期日になりましたので、一時投票数をメモします 元ネタの記載 賛成 52 反対 12 類似効果の記載・一覧作成 賛成 57 反対 0 不正投票でもない限り逆転の可能性はありませんので、どちらも採用という形になります 記述方法等の議論につきましてはそれぞれのページでお願いします SRフレイヤ−考察(仮)?の書式で問題ない場合、SRフレイヤのページに編集・追加記載したいと思います -- 名無しさん (2011-05-25 02 48 38) あぁ期間なんてあったのね、申し訳ない。一応サンプルということで。 議論するにもまず叩き台を作ってからそれを修正していったほうがいいと思うし。 -- 名無しさん (2011-05-15 00 34 59) まだ議論は終了していません できるだけ議論期間に従い、勝手にページ作成しないで下さい 現在は各カードページでの考察の記述方法を議論している最中です 議論期間に問題がある場合、そちらについても意見を述べてからページの編集をお願いします -- 管理人 (2011-05-15 00 03 33) まず大分類として単体・薙ぎ払い・十字・貫通・全体・連続攻撃・特殊範囲・AT増減・AG増減・回復・その他効果でページを作る。 その次に小分類として単体なら前面単体・範囲内ランダムや、薙ぎ払いなら前列薙ぎ・中列薙ぎ・後列薙ぎのように項目分けする感じでどうでしょ? -- 名無しさん (2011-05-12 23 15 27) 追記:投票数が30いくかな?ってぐらいで考えてたんですが、結構みんな見てくれてるみたいなので条件の方、底上げしようと思ってます。 効果一覧については可決しても良いカンジだと思うんですが、元ネタについては携帯から見る人のページの重さが結構影響するので躊躇しちゃってるんです。 できるだけ条件を絞って議論すべきだと思いますので、頃合を見計らってそれぞれ個別議論版の用意しますね -- 管理人 (2011-05-12 23 09 57) 属性・コストについてはカード名の枠に記述すれば良いんですが、いかんせんR麒麟・Rデュラハン・UCアポロ・C天馬・SRホルス・SRリヴァイアサン・Rヴァーユ・SRアグニ・Rマハーカーラというような、全く効果範囲の異なるものについてどう記述すべきなのか迷ってるんですよね。仮に効果範囲単体でのページ作成の場合、2^8(■□)*4(■□●○)=1024通りのパターンがあるわけでして、補助はともかく攻撃範囲については薙ぎや突進を除き議論が別に必要になりますね。 -- 管理人 (2011-05-12 22 08 17) 元ネタに関しては某Wikiでの編集合戦が怖くて乗り気じゃないんですが…、それとは別に類似効果一覧について一言 -- 管理人 (2011-05-12 21 55 19) 同系効果のリンクはいいと思います!マイナーな青色の薙ぎ払いとか結構少なくて探しにくいんですよねだからあったら助かるなぁと前から思ってました -- 名無しさん (2011-05-11 23 46 46) 良い感じだと思います。似た効果を持つカードへのリンクを作るならば、いっそ効果毎のページを作ってみてはどうでしょうか? 具体的には「ATアップ」「回復」といったような。 -- 名無しさん (2011-05-10 20 30 09) 某Wikiのように元ネタを載せるのはどうでしょうか -- 名無しさん (2011-05-10 08 19 49) 試しに配置。問題が無ければ意見を募集 -- 管理人 (2011-05-09 16 31 26)
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【考察待ち作品】 プリズム☆ま~じカル アイドルマスター 合計02作品