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メンバー各々の職についての考察を暇な時に適当に綴る場です。 *個人の意見なので、あくまで参考程度に留めてください。 片手剣シールダー 長所 スキルの発動が早い 硬いのでLv低いうちは、他の職では無理な格上ソロ狩りが可能 適正狩りなら赤POTは現地調達可能 HPが高いので滅多に死なない 専用盾を拾いやすいので作成や購入の心配が少ない。 短所 中華が好んで作る 火力不足が深刻 適正青POTで回復が間に合わない高燃費 防御について シールダ専用盾は、物理ダメージ減少OPが貼れる唯一の防具です。それが、前半の汁最強の大きな要因です。 各防具に防御OP貼ると中華とみなされるので、健全な人なら防御OPを貼らずに、盾には物減 物回避、頭胴は筋力幸運体力、手は命中 物クリ、靴は回避 移動を貼るようにしてください・・・切に・・・ 中華の特徴 シールダー好き 防御OP好き 採掘ペット好き RMTに必死
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このページは連縁蛇叢釼についての考察を書き込むページです。 目を見張る考察があったらまとめるかもしれません。 名前 コメント
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このページは連縁无現里についての考察を書き込むページです。 目を見張る考察があったらまとめるかもしれません。 名前 コメント
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学歴考察 かっさん、都立広尾看護専門学校(偏差値45)卒疑惑 姉のSNSから元看護師確定→看護系 「俺都立大だったからぁ!」 H15安房進学実績から都立3校に限定(広尾看護、板橋看護、保健科学大学) http //web.archive.org/web/20040612011356/http //www.chiba-c.ed.jp 80/awakou/shinro/H15sinrohoukoku.pdf 「上京してきて恵比寿に住んでた」 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19538097 (0 30~) 234 : ジュソイチ :2005/05/13(金) 01 03 15 ID KhvYbpim キエテナクナレ231。キサマは日本の引き込もり全員を敵にした。町歩くトキは気を付けな。エビスとチクラとカサイにゃ気を付けな 恵比寿は広尾のお隣(電車で3分) 2007年(上京4年目)に引っ越しして2012年まで変わらず http //www.nicovideo.jp/watch/sm15900885 (04 50~) 就職と共に引っ越ししたのなら3年制の学校? 「20歳くらいの時広尾病院に車止めてよく遊んでた」 受験話で具体性があるものは数1A国語英語(生物)のみ 「数1aは8割~100点、国語は130くらい、英語は9割」 その他の科目は流す http //www.nicovideo.jp/watch/sm27728586 (03 57~) http //www.nicovideo.jp/watch/sm28637153 (18 35~ 19 40~) 「(わっちゃんと)放送でセンター試験対策講座がやりたい。科目は英語と国語と…小論文!」 http //www.nicovideo.jp/watch/sm29266867 (04 10~ 05 45~) 「5限まであるってことは高校生かぁ」 http //www.nicovideo.jp/watch/sm29706558 (1 50~) 広尾看護専門学校の時間割 http //www.fukushihoken.metro.tokyo.jp/smph/hiroo/curriculum/jugyou.html 【備考】 広尾病院の隣に慶應義塾幼稚舎
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何考察してんの? 育ててみたいなーとかパーティに入れないけどどんな型があるかなーって思った時にここに書いていこうと思います。 誰でも編集可にしておきますので、何かお勧めの型がありましたら書きこみよろしくお願いします。書きこむ際には、特にテンプレ等は用意しておりませんので、まぁ性格・努力値・技構成・立ち回り等書いていただけるとわかりやすいかと思います。 考察 おだやかランターン
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Syamu父こと焼肉(濱﨑辰水氏)に関する考察 617: 名もなきゾット帝国民 :2019/02/26(火) 00 13 01 焼肉の職業について調査してきたので報告します。 結論から先に書くと入管職員でした。 https //i.imgur.com/DTyPYJi.jpg https //i.imgur.com/Ui16ry6.jpg 職員録から裏の取れた焼肉の職位 H8~9 大阪入国管理局 関西空港支局 第六審査部門 上席審査官 H20~21 名古屋入国管理局 中部空港支局 第二審査部門 統括審査官 H22~24 名古屋入国管理局 福井出張所 所長 H25 大阪入国管理局 関西空港支局 第四審査部門 統括審査官 H26 大阪入国管理局 関西空港支局 第八審査部門 統括審査官 ・調査方法 http //egg.5ch.net/test/read.cgi/streaming/1550930949/36 の書き込みで『職員録』という公務員名簿を国立印刷局(昔は大蔵省印刷局)が出版していることを知り調査しました。 この職員録は全公務員が載っているわけではなく、概ね内部部局の係長級以上のみとなっています。 H6~H28の法務省入国管理局・入国管理センターを目視で確認し、焼肉の名前が乗っていたのは上記のみでした。 また職員録には巻末に氏名索引もありますが、目次はさらに階級が上の課長以上しか載っていません。 この索引も同全年分調べましたが焼肉の名前は一つも発見できませんでした。 なお関西空港支局はH8年に焼肉が転勤してきた年に新設されています。 また焼肉の字は掲載年度によって[浜|濵|濱][崎|﨑]がガバガバですが、以下の通りもっと単純な別人の名前もガバってるのでこの本自体の問題です。 https //imgur.com/wHaNd9J 624: 名もなきゾット帝国民 :2019/02/26(火) 00 17 14 長文で書けないので分割 ・H10~H19の職員録に焼肉の名前がなかった理由 H9までは職員録に上席審査官(係長級)の名前が載っていますが、それ以降は統括審査官(課長補佐級)しか記載がなくなっていました。 ですのでこの年を境に職員録の記載条件が変わったものと考えられます。 焼肉の勤務先である~支局は内部部局から見れば支店扱いなので、同じ階級でも一段劣ります。 焼肉はこのボーダーに引っかかって職員録からは消えましたが、この間は上席審査官相当の役職で勤務していたと思われます。 633: 名もなきゾット帝国民 :2019/02/26(火) 00 22 22 これで終わりです。 ・職員録とsyamuから考える焼肉の半生 おそらく高卒で入国管理局に就職、30歳のときにsyamuが生まれた。 41歳の時に完成した関空に転勤となり一つ昇進する、貝塚の社宅に引っ越してくる、syamuは小学5年生。 44~53歳の間は昇進はなく、勤務地は不明(地方転勤の可能性あり)、この間にsyamuが中学・高校を卒業、専門学校に入学し中退、ヨットハーバーのアルバイトなどもする。 54歳の時に一つ昇進しセントレア空港に単身赴任。syamuは製氷工場でアルバイトを始める、ネット活動の最初期としてラノベの投稿やピアプロ活動を始める。 56歳からは単身赴任のまま福井出張所の所長になる。syamuは初期の絶頂期。製氷工場を辞め、ウォンツインタビューで地蔵と化し、ピアプロを荒らし、ゆうかを湾岸ミッドナイトで遊び、のびハザバブルで調子に乗って猫夜叉にマウントを取る。 定年間近となった59歳の時に関空に戻ってくる。syamuは婚活・出会いサイトを使用し始める。 60歳、定年の年、家族で和歌山に旅行に行き、それをsyamuが動画にする。月影が初めて「ホモと学ぶ大物youtuber」動画を上げ、この夏にオフ会ゼロ人を達成。ネカマにさんざん騙されて難波遺棄事件が発生後に動画投稿から引退。 61歳、再任用され広島に墓参りに行く。syamuはなろうにゾッ帝を書き残しネットでの活動を停止する。 62~63歳、syamuは休止状態ながらも凸者が頻発し焼肉も度々盗撮される。 64歳再任用最後の年、初代代理が空海syamuを公表、11月には中日がsyamuを復活させ一連の騒動につながる。 年をまたぎ65歳となり春には再任用も終りを迎える。焼肉が能美島へ帰る準備を進める中、syamuはカスゴリを殴って名古屋へ家出、東京でホームレス体験を経て女体化バーチャルユーチューバーとなる。 以下、反応から一部抜粋 628: 名もなきゾット帝国民 :2019/02/26(火) 00 20 11 https //i.imgur.com/9S2zPoc.jpg 結構貰ってるな カスゴリとの2馬力だったら土竜一生無職でいけたやんけ 629: 名もなきゾット帝国民 :2019/02/26(火) 00 20 55 焼肉結構偉い人なん? それでも息子がアレ… 634: 名もなきゾット帝国民 :2019/02/26(火) 00 22 36 はえー焼肉って結構凄かったんすね 流石インターネットが使える頭のいい人だ 上記への617氏のレス 676: 名もなきゾット帝国民 :2019/02/26(火) 00 39 20 628 統括審査官でも内部(大阪入国管理局)ではなく、支局(関空支局)なので俸給はもっと落ちると思います。 629 634 41歳で支局の係長級、54歳で支局の課長補佐級になってそのまま定年ってのは公務員試験三級相当のキャリアパスとしても平均以下の気がしますが、 そこらへんは公務員に詳しいニキの解説を待ち
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各職の考察はゆっくり書いていこうと思う(´・ω・`)量が多いしの。 詳しい人は手伝ってくれると助かる Lord Knight Paladin Sniper Clown / Gypsy High Wizard Professor WhiteSmith Creator Assasin Cross Chaser High Priest Champion 拳聖 Soullinker Gunslinger 忍者 Novice SuperNovice
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ヒッティングについて 打球方向 ミートポイントの位置、振るタイミングによって決まっている? 打球強さ フライは長打、ゴロはヒッティングが決めている? 打球方向 前作と同じく、ボールを叩く位置とタイミング次第で決まっていそうだが、前作のようにある程度方向がパターン化されているということはない。どの打者でも広角に打とうと思えば打てる。 引っ張り方向に打てば強い打球になり、流し方向に打つと弱い打球になる。長8以下の打者の場合、本塁打狙いなら引っ張ったほうが有利。 音 詰まり カッ。ミートポイントにかろうじてかすったり、カット打ちポイントにかすったりしたときに発生。 打球は弱く、ファウルになることも多いが、長打の高い打者などはこれで内野を抜いたり外野に放り込んだりすることも。 明らかに詰まりでありながら芯の当たりとしか思えないような打球も度々見られる。 芯 キン。ミートポイントに当てたときに発生。 ある程度の強い打球になる。長打7以上なら本塁打になることもある。 振り遅れ ガッ。振り遅れて芯に当てたとき、詰まりの音が2回同時に鳴ったような音が発生する。 ガキン。という、詰まりと芯の音が同時に鳴ったような音になる場合も。 基本的に低弾道・低速の流し打ちになり、いわゆる「技ありヒット」という打球が出やすいが、 長打の高い打者の場合、かえって外野フライに終わることも多い。 真芯 ブシューン。今シリーズを代表するサウンドで、真芯で捉えたときに発生。 前作では必ず引っ張り打球になる上、長5以上の打者のブシューンはほぼ確実にヒットになっていたが、 今作では真芯でもタイミング次第で流し打ちになることもあり、また野手の正面を突くと普通に捕られ、ファウルになることも多い。 なお、長7以上の打者が真芯で捉えてHRを打った場合、稀に確定HRになる。 バントについて コメント欄 これより以前のログはコメント/打撃考察 名前
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要注意戦術考察/状態変化 要注意戦術考察/状態変化 状態変化こんらん メロメロ のろい(ゴースト) ほろびのうた やどりぎのタネ 拘束 あくむ 技制限系アンコール ちょうはつ かなしばり いちゃもん ふういん かいふくふうじ なやみのタネ 技以外制限いえき 議論所 状態変化 状態変化は重複可能で、さらに状態異常とも重複可能(例えばマヒ+混乱+メロメロは可能)。基本的に交換すれば解除される。 こんらん 考えられる戦法……各種嫌がらせ、混乱している隙に積んだり交替、いやなおと等で自滅を誘う、いばみが(いばる→みがわり)、ノーガード+ばくれつパンチ等 混乱している最中は1/2の確率で自分に攻撃するという性質上、運を狙った積みの起点や後続ポケモンの負担軽減や無償降臨を狙う…など応用範囲は広い。 ポケモンを入れ替えることで簡単に解除可能。が上記の通りこれを狙って混乱させてくるケースも存在。 自滅ダメージは自身の攻撃・防御に依存しているため、威張る等で攻撃を上昇、あるいは嫌な音で防御が減少していると自滅ダメージも大きくなる。 こんらんは『状態異常』ではなく、『状態変化』に分類されている点に注意。 代表的な混乱技 あやしいひかり:命中100%の安定技。クロバット等が先手で混乱させてくることも多い。 いばる:命中90%。相手の攻撃も2段階上昇する。リスクは高まるが自滅ダメージも大きくなる。相手が特殊アタッカーならデメリットはそこまで気にする必要もない。 おだてる:命中100%。相手の特攻も1段階上昇する。いばると違い自滅ダメージは大きくならないので、あまり使われない。稀にあまえる物理受けニドクインなどが持っている程度。 てんしのキッス:あやしいひかりに比べて命中では劣る(75%)。が、併用できるポケモンは少ないので単純な劣化と言うわけではない。あやしいひかりの方に意識しがちなため、奇襲性はこちらのほうが高いかも知れない。トゲキッスなどの可愛い系がときどき使用してくる。 ばくれつパンチ:特性ノーガードと組み合わせるとタイプ一致威力150+混乱100%という恐ろしい性能を持つ。カイリキーが使ってくることが多い。が、心眼→爆裂型のニョロボンも稀にいる。 みずのはどう:単独では威力60+20%混乱の水技。普通は特性てんのめぐみと併用することが多い。特にハピナスはかみなりとの併用も可能なため、警戒が必要。 シグナルビーム:追加効果率は低いが、それなりの使いやすさとプラチナの教え技によって数多くのポケモンが習得したので思いがけないところでペースを乱されることがある。電気、エスパーがほとんど覚える上、水、鋼、氷にも多め。なぜか虫タイプで覚えるポケモンは少なめ。 ちょうおんぱ:めいちゅう55%といばるやよりも低いため、使ってくることは少ない。あやしいひかりを覚えるポケモンと一部重なっていたりする。プテラやコイル系が使うことがあるかもしれないが、たいていはステルスロックや挑発、威張るが来るのでこの技そのものを警戒する必要性は薄い。 サイケこうせん:使っているポケモンはほとんどいないだろうが、オクタンに使わせていることがある。念力にも混乱がある。 フラフラダンス:数が少なめだがダブルで全員に当たるというなかなか怖い技。ちなみにマジックコートで跳ね返すことができない。 混乱技をよく使うポケモン 高確率:クロバット、ヨノワール、ムウマージ、ブラッキー、ドンカラス、ミカルゲ、キュウコン、ドータクン、サーナイト、エルレイド、ユレイドル、ロトム(あやしいひかり) パチリス(てんしのキッス)、パッチール、バリヤード(フラフラダンス) 時々:ドククラゲ、ドラピオン、ゲンガー、ジュペッタ、ブーバーン、ミロカロス、ビークイン、スターミーなどなど割と数多くのポケモンが怪しい光ができる。 いばるにいたっては技マシンが使えるポケモン全員が習得出来る。 追加効果100%の爆裂パンチも注意。特にノーガードカイリキーの場合クロスチョップと怪しい光を同時に使っているようなものなので危険。 重力をかねて他のポケモンが使用することも少なくない。 また、ハピナス、トゲキッス、ノコッチなどは天の恵みで水の波動の追加効果率を上げるのに使用したり、 テクニシャンと悪巧みがあるペルシアン、エテボースにも使用させていることも多い。 混乱に強い特性 ヤドラン、ヤドキング、パッチール、ドーブル、ベロベルトなど(マイペース) ピジョット、ペラップ(ちどりあし) ピクシー(マジックガード:自分にダメージを受けないだけで、行動は不能になるので注意) 混乱を直す道具 ラムのみ、キーのみ 解除のための交換を呼んでの気合パンチ、追い討ちなどが決められやすいので注意 ステルスロックなどの撒き技があったり、嫌な音を使われたり、積まれたり、交代を読まれやすいのでそういう意味では対策しにくい。 一応挑発で防ぐことが可能。怪しい光、超音波、天使のキッス、威張るはマジックコートで跳ね返せるがフラフラダンスは跳ね返せないので注意。 メロメロ 考えられる戦法……行動制限による嫌がらせ、相手の交代誘発など 性別をもつ殆どのポケモンが習得できる汎用技。 効果は使用したポケモンとされたポケモンが場に残っている間、メロメロ状態のポケモンは50%の確立で行動不可という強力なものだが 相手の性別に依存するために不安定な戦法にならざるを得ず対戦wikiなどで推奨される技候補にはあがりにくい。 しかし相手にされると非常に鬱陶しい技であるのは事実である。 ラムの実が対応しておらず専用回復アイテムのメンタルハーブが存在するがこれを持たせるのは正直現実的でない。 同様にメロメロを受けたとき相手もメロメロにする道具「あかいいと」も受動的かつ限定的、また根本的な解決策ではないためお勧めできない。 特性「どんかん」はメロメロを防げるがもう一方の特性の方が優秀とされるポケモンも多い。 メロメロはみがわりで防ぐことができず、そもそも誰が持っているかの特定が難しいので先手で対策するのは困難と言える。 基本的に嫌がらせの戦法が豊富なヤツに持たせてることが多く、混乱や麻痺との併用で完封されることもある。 メロメロはどちらか一方が場を離れない限り治らず、ターン経過による回復は無いため交換するしかない。 その交換に合わせて追い討ちや気合いパンチを決めらやすいことも留意。 特性「とうそうしん」持ちが不利な性別(異性)への対抗手段として持たせていることもある。 厳選された御三家、ブイズ、キッス、化石ポケモンは♂が多く(♂と♀の比率が7 1のため)強ポケが多いので♀に持たせてることが多い。 もちろんそこそこ強く♂しか存在しないケンタロスやエルレイド、バルキー三兄第にも効く。 なおハピナス、ミルタンク、ガルーラ、ユキメノコ、ルージュラ、ビークインなど♀も強いのが多いので♂に持たせることも少なくない。 ちなみにウインディ、カイリキーなどは♂の方が多く、キュウコン、ピクシー、エネコロロ、プクリン、グランブルなどには♀が多め。 特性が鈍感のポケモン マンムー、ヤドラン、ヤドキング、ルージュラ、イルミーゼなど 性別が不明のポケモン(非伝説) レアコイル、マルマイン、ネンドール、ドータクン、ヌケニン、メタグロス、ジバコイル、ソルロック、ルナトーン、ポリゴン2、ポリゴンZ 伝説で性別があるポケモン ラティアス♀、ラティオス♂、クレセリア♀、ヒードラン♂♀両方存在 特性がメロメロボディのポケモン ピクシー、プクリン、エネコロロ、ミミロップ ミミロップ以外は♂:♀が1:3で、♂の比率が高い格闘タイプが接触攻撃が殆どである格闘わざで弱点を突くとメロメロになるかもしれないので注意。 特性がとうそうしんのポケモン ニドキング、ニドクイン、レントラー のろい(ゴースト) 考えられる戦法……体力を減らす効果で強引にひんしに持っていく、相手の交代誘発、トリックルーム発動後自主退場など ゴーストタイプしか使えない、自分の最大HPの半分(現在HPでない点に注意)を消費する…など制限があるものの、 毎ターン相手の最大HPの1/4分減らす効果は強力。 ただし交換するだけで簡単に解除されるうえ、自分の体力の半分を消費する(半分以下ならそのままひんしになる) と受けうるリスクに見合うだけの効果なのかは微妙なライン。そのまま他の状態異常、状態変化技と同じ感覚では使い辛いかもしれない。 しかし中にはこのリスクを逆手に利用した戦法も存在し、その最たる例がトリックルームなどを発動させた後で自ら戦闘不能になる「自主退場」であろう。 だいばくはつのように相手のタイプによって無効化されることも無く、おきみやげのように耐久型などには効果が薄いポケモンも存在しない利点を持つ。 ただし特性の関係上、ピクシーとその進化前は呪いを無力化してしまう。使うときに交代されると犬死に+無償降臨されるのはご愛嬌。 他にのろいをかけた後、みちづれを連発して相手に精神的なプレッシャーを与えたり、黒い眼差しで逃げられなくするコンボも存在(ただしいずれも成功率が低いためかそこまで流行っているわけではない) ゴーストタイプ以外のポケモンが使う「のろい」と区別するため、便宜上「呪い」と表記することがある。 とにかく呪いの魅力はその強制交換力にあり、一部の例外を除けば使ってきた場合はこちらの交換を誘っているとみて間違いないだろう。 おいうちを警戒して交換しなかった場合でも最低体力の半分は削られることになる。自分と相手の手持ちや戦況を読んで対処するしかない。 呪いを使ってくる可能性があるポケモン ゲンガー(素早さ110、トリックルーム、みちづれ、さいみんじゅつ) ミカルゲ(高耐久、トリックルーム、みちづれ、おにび、タイプ一致おいうち) ヨノワール(高耐久、高攻撃力、くろいまなざし、みちづれ、おにび、くろいまなざし、おいうち) ムウマージ(素早さ105、トリックルーム、みちづれ、特にのろい→みがわり→いたみわけのコンボを最速でできる) 呪いに強い特性 ピクシー及びその進化系(マジックガード) 呪いに強い技 とんぼがえり(おいうちの効果軽減、交代による呪い解除) ほろびのうた 考えられる戦法…拘束技と組み合わせて使う、交換を誘って追い打ち、積み。または交換を誘発しトンボ返り。 技を発動した時に場に出ている全てのポケモンが3ターン後に瀕死する技。 主に拘束技と組み合わせて使うケースが多い、何も考えずに使ってくるのはまず無い。 拘束技を使って逃がさず、2ターン経ったら交代し相手だけを倒すという戦法である。 拘束技を覚えないポケモンが滅びの歌を使ってきたらソーナンスに注意。 また、希に追い打ちを狙ってくる事がある。 そして積み技だが、滅びの歌で相手が逃げているスキに腹太鼓をして暴れるというニョロトノの戦法がある。 解除方法は交代のみ。 マジックガードでも防げないが防音で防げる(マルマイン、バリヤード、バクオング) 拘束技を喰らったら相手を倒さない限りひんしは免れる事はできないだろう。 また、バトンをすると滅びの歌どころかカウントまで引き継がれるので注意。 滅びの歌を使えるが使ってくる事はほとんど無い ポケモン HP 防御 特防 備考 アブソル 65 60 60 おいうち ガラガラ 60 110 80 ステルスロック コロトック 77 51 51 マリルリ 100 80 80 はらだいこ、ちからもち+きあいパンチ アルセウス 120 120 120 未解禁、禁止級。ステルスロック ジュゴン 90 80 95 チルタリス 75 90 105 おいうち、ゴットバード ドンカラス 100 52 52 おいうち、ゴットバード ニョロトノ 90 75 100 はらだいこ プクリン 140 45 50 ステルスロック ゲンガー 60 60 65 くろいまなざし ムウマージ 60 60 105 くろいまなざし ラプラス 130 80 95 うずしお ルージュラ 65 35 95 くろいまなざし セレビィ 100 100 100 禁止級。ステルスロック、とんぼがえり やどりぎのタネ 考えられる戦法:やどみが、耐久ポケの回復手段、猛毒状態と重ねがけによる多段昆布 ターン終了時に体力が1/8減り、使ったポケモンに吸収される。 効果は交換しない限り永続。 草タイプのポケモン、「みがわり」状態には無効 特性「マジックガード」にはダメージなし 「バトンタッチ」で引き継がれる 「おおきなねっこ」を持っているポケモンの回復量は、与えたダメージの1.3倍(切捨て) 特性「ヘドロえき」のポケモンが宿木のタネでダメージを受けた場合は、相手もそのダメージ分のHPを失う 「かいふくふうじ」状態でも使うことができる。 「かいふくふうじ」状態の場合、「ダメージ分だけ味方のHP回復」する効果がなくなる(ダメージは有り) 「こうそくスピン」の追加効果で解除可能。 主に耐久型がダメージ源兼回復に使う。 使ったポケモンが場に居なくても続く、新しく場に出ているポケモンも体力吸収が可能。 ダブルバトルの場合、例えば右と左のポケモンが居たとする。 右のポケモンがやどりぎを撃つ→右が瀕死になる→新しく右の場に出ているポケモンが体力吸収可能。 一匹しか居なくなった場合どちらに居ても吸収可能。 ナッシーやフシギバナ、メガニウム、モジャンボ、ユキノオー、ルンパッパ、ロズレイド、ワタッコなどが良く撃って来る。 草タイプ専用技なので他の補助技に比べると読みやすい。 戦法としてはやどみがが有名。やどりぎ+食べ残しでHPが1/4近く回復するようにHP調整して、身代わりを連発する。 一度はまってしまうと何もできなくなってしまう恐れがある。 とくに眠り粉で1ターン稼いでからこのコンボを使ってくるワタッコは、素早さの高さもあってけっこう脅威。 ただ、宿り木のPPが最高16なので(プレッシャー持ちがいる場合は特に)交代を繰り返しているだけでもなんとかなったり、自身より素早さの高いポケには通用しないコンボだったり、挑発などにはもちろん対抗できなかったりと穴の多い戦法ではある。 この他にどくどくやどくびしと併用した戦法(多段昆布と呼ぶこともある)も存在。 猛毒と宿り木のダメージは馬鹿にならず、強制交換力が働く。 あらかじめステルスロック(まきびし)を撒かれていると厄介。 ただ複数の補助技に頼らざるを得ない上、身代わりや挑発、対ステルスロック除去用の高速スピンの流行や 持ち物の強化、技の威力のインフレ傾向により第3世代と比べて使用頻度は落ちている。 また、身代わりさえどうにかできればあらゆる状態異常で機能停止する。 上記のとおり特性「ヘドロえき」持ちでも完封。 草タイプも同様のことが言えるが、大抵のやどみが使いは草対策を用意してるので逆に注意が必要である。 対策自体は割りと簡単ではあるが同時に対策を怠ると一気にピンチになりかねない状態変化ではある。 拘束 考えられる戦法:こちらにとって相性の良いポケモンを逃がさずに仕留める、滅びの歌と併用、耐久型がダメージソースとして使う、眼差しバトン→心眼零度 代表的な拘束技(大きく分けて2タイプ存在) 技名 命中 威力 PP 性能 備考 クモのす ― ― 10 タイプ1 アリアドス系専用技 くろいまなざし ― ― 5 タイプ1 とおせんぼう ― ― 5 タイプ1 まきつく 15 85 20 タイプ2 しめつける 15 75 20 タイプ2 すなじごく 15 70 15 タイプ2 うずしお 15 70 15 タイプ2 からではさむ 35 75 10 タイプ2 パルシェン、パールル系専用技 ほのおのうず 15 70 15 タイプ2 マグマストーム 120 70 5 タイプ2 ヒードラン専用技 両方のタイプに共通した性能 交換が不能になる。ただし綺麗な抜け殻を持っている、或いはバトンタッチやトンボ返りを使うと交換可能。 吠える、吹き飛ばしは普通に効く。 使用側が場から居なくなると解除される。ただしバトンタッチで場から居なくなった場合解除されない。 タイプ1固有の性能 自動的に解除されることはない。 かき消せないが身代わりで防ぐ事ができる。 バトンを使うと引き継がれる。 タイプ2固有の性能 この技で束縛されるとターンの終わりに1/16のダメージを受ける。(マジックガードを除く) 継続ターンは3~6ターンだが、粘りのかぎ爪で確実に6ターンに出来る。解除されたターンはダメージ無し。 高速スピンと身代わりで解除できる。 バトンで引き継がれない。 滅びの歌と同時に使われるとヤバいので注意。 また、技ではないが特性「じりょく」「ありじごく」「かげふみ」は前者のタイプに近い性質を持っている。 当然ながらこれを活かす戦法も束縛系の技と同じようなものになっている。 が、こちらもきれいなぬけがら等似たような方法で対策は可能。 あくむ 考えられる戦法:「ねむり」時に追加ダメージ、交換誘発、眠るに対する牽制 「呪い」同様ターン終了時に最大HPの1/4ダメージを継続で与え続ける 「ねむり」の時にしかかからない、「ねむり」が解除されるとこれも自動的に解除される 技「あくむ」を使った場合、この状態に変化する。 ターンダメージは強力なものの、上記の制約があるため状態変化の中ではめったにお目にかからない。 特に対戦ではルールに複数催眠禁止を採用しているケースが多い上、 プラチナでは「ねむり」そのものが弱体化しているのでますます日の目を見ないようになった。 また「ゆめくい」と技スペースを競合したり、「呪い」同様使い手が少ないのもネックか。 相手が眠るを使用→次のターンにこちらが悪夢を使うと起きるころに体力を1/2削ることも可能。 ……が、怒りの前歯撃ったほうが早いかもしれない。 複数催眠無しのルールならファンバトルでもない限りまず使われることは無いだろうが、 有りのルールだと警戒したほうがよいかもしれない。 ただその効果故に交換強制力が強いため、追い討ちや気合パンチなどを決められやすいので注意。 もちろん黒いまなざしのような束縛技、交換を躊躇させるような撒き技などもあるため読みが必要である。 当然ながら最後の一体でこの技を使われるとどうしようもなくなるため、最後に不眠、やる気、または寝言持ちを出すというのが基本的な対策である。 技制限系 アンコール 考えられる戦法:相手の技を強制的に連続で出させることによる積み技、補助技などの牽制。 カウンター、ミラーコートにももちろん効くため相手のペースを乱す強力な技となる。 これも混乱やメロメロと同様交換で解除できる。逆に言えば交換を誘いやすい。 積み技や身代わりなどを縛った場合、ほとんど間違いなく交換するため混乱やメロメロよりも遥かに交換読みで技を出しやすい。 補助技を縛って挑発や金縛り、いちゃもんなどで悪あがきに持ってこさせることもある。 当然追い討ちや気合パンチも決められやすい。 ちなみに混乱やメロメロ、その他の状態異常技と違い身代わりを貫通するので注意。 プラチナになって強化された。(2~6ターンだったのが3~7ターンになった。) 黒い眼差しなどの束縛技には注意。 アンコールを使うポケモン 高確率:ワタッコ(最速。さらに眠り粉ややどりぎなどと一緒に出してくる。) ソーナンス(特性かげふみで逃げられなくした後、アンコールでカウンター、ミラーコート、みちづれが決められやすくなる。) ライチュウ、フーディン、ミミロップ、バリヤード、ピクシー、ジュゴン、 たまに:トドゼルガ、ヌオー、カイリキー、ウツボットなど 赤字:きあいパンチができてアンコール持ちだと使ってくることが多目のポケモン 橙字:きあいパンチがタイプ一致 青字:かなしばり持ち ちょうはつ 考えられる戦法:積み封じや状態異常などやっかいな補助技防止の為に持っておく。不意打ちをほぼ確実に決める為。 相手の補助技を封じるという耐久型やサポート型が非常に苦手な技。 GBAでは1ターンだったがDS版で効果ターンが3~4ターンに増えた。 技マシンで覚える事が出来るため覚えるポケモンが非常に多い。 持っておくと便利な技である。 攻撃技しか使えなくして不意打ちを『ほぼ』確実に決める事ができる。 何故『ほぼ』なのかは読まれて交換されるかもしれないから。 また、補助を使ってきそうな相手に出し交換を誘い積んでくる事もある。 主にギャラドスが使ってくる戦法である。 無効化は不可能。 よく使うポケモンは覚えておきたい。 よく使う:エテボース、ギャラドス、クロバット、グライオン、グラエナ、ゲンガー、ゴウカザル、サーナイト、スリーパー、ダークライ、トリデプス、ドクロッグ、ドンカラス、ドードリオ、ハガネール、ハリーセン、ブニャット、ブラッキー、プテラ、ペルシアン、ユキメノコ たまに使う:アブソル、エアームド、オコリザル、ガルーラ、クチート、サメハダー、ザングース、シザリガー、ジュペッタ、チリーン、バリヤード、バンギラス、ビーダル、ヘルガー、マタドガス、マルマイン、ミカルゲ、ムウマージ、ヤルキモノ 赤字:ふいうち持ち 橙字:じたばた、きしかいせい持ち 緑字:とんぼがえり持ち 青字:みちづれ持ち 紫字:ふいうち、みちづれ両方持ち カウンター、ミラーコート持ち カウンターまたはミラーコートとふいうち持ち かなしばり 考えられる戦法:身代わり+金縛り、アンコールと組み合わせた悪足掻き誘発 2~5ターンの間、相手が最後に使った技を封印する。 身代わりを貫通する。技を使う前に金縛りになると技が失敗する。 いちゃもんと良く似ているがこちらは外れる事がある、また一つの技を固定。 非常に面白い技。マイナーだが警戒が必要である。 第四世代になり命中率が強化された。 相手がこだわり系の道具を持っているとアンコールを使うまでも無く、悪あがきを誘発できる。 耐久系も技のスペース上、1つしか攻撃技を持っていないことも多いため有効打になりうるケースも存在。 防ぐ方法は無い。 サーナイトやプクリン、ジュゴンなどが良く使ってくる。 基本的に2つ以上の攻撃技を交互に使ってくる状況はあまりなく、身代わりで一発防いだ後も大抵は同じ攻撃技を使ってくるため、身代わり+金縛りという戦法が存在する。 身代わりから入るので補助技にも強い。素早さ以外の積み技も封じてしまえる。 相手より素早さが高い必要があるため、キュウコンやモルフォンが得意とする。 フーディンでも可能なコンボだが、コイツの場合弱点技やメイン技を封じたところでサブ技でも物理技なら紙耐久なので使われることは少ない。 いちゃもん 考えられる戦法:金縛りと同じくアンコールと組み合わせた妨害。 相手が使った技を連続で出せなくするというアンコールと逆の技で主に拘り系を必ず流せる面白い技である。 金縛りと違うのは命中率が高いがその技を封じるということではなく連続で出せなくするだけ。 マイナーよりだが技マシンとしていろんなポケモンが使うため警戒が必要である。 ふういん 考えられる戦法:自分のパーティが苦手な戦法をピンポイントで防ぐ。 技を使ったポケモンが覚えている技が使えなくなる。 使ったポケモンが倒れると効果が消えるので、狙った相手(主にサポート役)を無能にした後速攻で潰しに来るのが基本。 覚えるポケモンは限られているので封印される技はある程度読める。 対策として、あえてマイナー技を持たせる(例:だいばくはつ→じばく)こともあるが、そもそもピンポイントな性能なので対策する必要性は薄い。 稀だがものまねと組み合わせてかなしばりのような使い方もできる。 封印を覚えるポケモンはヨノワール、サーナイト、エルレイド、ドータクン、キュウコン、ミカルゲ…とおもに嫌がらせをしてくるポケモンたちで 全員怪しい光を覚えるのでそれを封印することがある。また、ヨノワール以外は催眠術を封印して催眠対策も可能。ヨノワールは守るを封印することが多め。 眠るを封印することも可能。 かいふくふうじ 考えられる戦法:回復重視の相手を妨害、牽制する。 名前の通り回復を封じる技で、自己再生、光合成、眠るなどの単純に自分の体力を回復する技、ギガドレイン、夢食いなどの相手に攻撃しつつ自分を回復する技を無効化する。後者は回復しないだけでダメージを無効化にはされない。 宿木の種、根を張るにももちろん効くため宿木の種、根を張る、光合成、ギガドレインを多く覚える草ポケモンたちが全体的にこの技に弱い。 アクアリングにも効くため自己再生とアクアリングを覚えるミロカロスなどにも有効。願い事にも有効。 ダブルでは相手全体に当たるため基本的にダブル向きである。 注意として封じられるのは技だけであり、道具(食べ残しや黒いヘドロ)、特性(雨受け皿、アイスボディ、貯水、蓄電)を無効化されない。 ソルロックやルナトーン、ドータクンなどが覚え、伝説ではギラティナが持っていることがある。 効果がある技:じこさいせい、こうごうせい、あさのひざし、つきのひかり、はねやすめ、ミルクのみ、タマゴうみ、なまける、かいふくしれい、ねむる ねがいごと、のみこむ ねをはる、やどりぎのタネ、アクアリング すいとる、メガドレイン、ギガドレイン、きゅうけつ、ドレインパンチ、ゆめくい いやしのねがい、みかづきのまい プレゼントによる回復も無効にできる。 痛みわけは無効化されない 状態以上の回復技も無効化されない。(アロマセラピー、いやしのすず、リフレッシュ、サイコシフト) なやみのタネ 考えられる戦法:眠るを覚えたポケモンピンポイント対策 具体的に回復技が眠るしかない耐久型封じ。(ドータクン、フワライド、ミカルゲ、ヨノワール、ツボツボなど) 特性を不眠にするのでダブルで味方に使って催眠対策とかレジギガスに使って暴れさせたりとかもできる。 (特性『なまけ』持ちには効かないのでケッキングには不可) 技以外制限 いえき 考えられる戦法:ダブルにて、ケッキングやレジギガスに対して使い、デメリットを消滅させる。 特性が戦法の要となっているポケモンの封じ。 議論所 何か意見があればこちらに 状態異常のページにも書いたが、ここももう少し簡略化してもいいと思う。 とりあえず意見求む
https://w.atwiki.jp/fast-reader/pages/81.html
正解は氏しか知らへんけど いろいろ考えてそれを言い合う分には自由や そういった楽しみ方も読書の醍醐味の一つや Q&Hの部屋へようこそ~ ここは氏の作品世界についての意見の場や。主に2chで言われたんを掲載していくわ。 管理人の考えも書くけどな。 ただ、すでに書きこんだ本人さんのサイトとかで掲載されてるのは載せへん方針やからそういうんがあったら教えたってや。 ほな、ルール行ってみよか Q(Question,謎・疑問)とそれに対するH(hypothesis,仮説)、矛盾点がある仮設未満の推測、元となった発言ログ、過去の先読みといった感じで掲載 考察はもちろん内容に対するもんやったら誹謗中傷系でも質問・謎として載せるで(つまり作風云々とかはなしっちゅう事やな) 出てきた意見は「仮説」とする。氏、本人が言ったこと以外は全部仮説や。逆に言うと9割推測どころか妄想だってOKやで!あ、ただし推測としてやで? こんなとこかな? ほな言ってみよか [部分編集] ほんまに悪いんやけど現在過去スレ漁り中なんや~ もうちょっとまたっててや~ 考察 読む順番 旧伯林・考 その後の展開 倫敦・考 外燃詞、内燃詞について 香港・考 将軍について OSAKA・考 技能、神器について 巴里・考 連環解放について SF・考 TOKYO・考 記動力について 新伯林・考 転輪について DT・考