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433 ニック ◆2HZJtGjN8E 投稿日: 2008/01/12(土) 10 55 41 ID 3cZ7VSd60 俺がやってることは、真実の追究とかじゃなくて 「名誉の回復」なんだろうなあと思いました。 まず被害者の名誉回復。これが第一。 ついで、無関係の在校生の名誉回復。 ながもんの名誉回復。 変な話ですが、加害者の名誉回復もありますねw 漢字半角グループが流したガセの中には、 逮捕された加害者の名誉を損なうものもあるので。 匿名だから何を書いてもいいんだ、 匿名だからやられっぱなしなんだ、という事にはさせないよ。 ヒヤリング関連 在校生からのヒヤリング経緯 中学時代の友人からのヒヤリング 在校生からのヒヤリング 在校生からのヒヤリング(距離を置きだしたFSメンバー) 在校生からのヒヤリング(HPいじめ) 在校生からのヒヤリング(嘘) 在校生からのヒヤリング(遺書) 「遺書がうまく書けんかった」 自殺後に校内に流れた根も葉もない噂 加害生徒に対する学校の処分 報道ベース、携帯日記などからの検証 ホームページ関連 べくとるずメンバー少年Hy べくとるずHP 被害生徒の携帯日記は誰が書いたのか? HPから推測する「仲良し」の実態 フットサルサークルHPの分析 交友関係 一年次の滝川祭(学園祭) 自殺直前の滝川祭(学園祭) フットサルサークル結成の経緯 FSサークル結成後のメンバー間関係とモヒカンいじめ アメフト野球部グループとFSグループの関係 被害生徒の「うそつき」エピソードの出処 アメフト野球部グループのいじめ関与 5組のメンバー勢ぞろいさせてリンチ 自殺直前のバイト収入2万円を脅し取ったのは誰だ!? Iの恐喝詐欺の時期と範囲 2回目の調査で学校が認めた加害生徒は誰か? 少年Hは財務大臣に「させられた」のか? 携帯メールは加害者の元に転送されていたのか? 自殺当日の弁当いじめ 3年5組の生徒数 2ch過去ログ検証 H逮捕までの2chお受験板 H逮捕直後~なかよっぴ晒しの2chお受験板 ケーキ屋ガセリスト 「引越し」後の安藤リーク なかよっぴを詐称した人物「2ちゃよっぴ」 ながもん叩き 検証「ながもんリポート」 まとめサイト「神戸滝川高校いじめ自殺事件まとめwiki」 天王寺とフットサルOUR辞書晒しまでの2chスレ 英文名無しリーク(遺書とメモ) 「出会い系原因」自殺説リーク 被害生徒をホモだと捏造中傷するいじめ 漢字暗号リーク者の正体 9組生徒を詐称した9組の中の人 ◆ngc4waGtcE 長文考察 長文考察氏の最後?の書き込み(2007年10月8日) 長文考察氏の最後?の考察(2007年10月6日) 長文考察(2007年10月4日) 長文考察(2007年10月2日) 長文考察(2007年9月29日)
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【考察のガイドライン】 【簡単な考察手順】 ①お互いの全長を確認して開始位置を想定 ②お互いの特殊能力を確認して常時効果能力の有無を確認 (常に周囲に効果及ぼす能力がある場合それだけで勝敗が決するので) 戦法が記載してあればその通り、無ければ最速の攻撃を放つ前提 ③お互いの素早さを確認し反応※が早い方を先手Aとする相手をBとする ⇒お互いの速度が同じ場合且つお互いの攻撃が致命傷なる場合 「初手でお互い戦闘不能、引き分け」となる。 ※反応とは素早さ欄にある○○の速度の攻撃を~mから避けられる等の 戦闘開始からどれだけ短い時間で行動を始められるかの速度のこと。 移動がどれだけ速くても反応次第では先手は取れないので要注意。 ④Aの攻撃が当たるか当たらないのかを確認 (特殊能力、射程、効果範囲、弾速を考慮) ⑤当たる場合Aの攻撃とBの防御を比較して攻撃が効くかどうか判断 ⇒効くようであれば戦闘結果に「~で勝ち」などと記載して終了 ⑥Aの攻撃で決着が付かない場合、Bの攻撃欄(効果範囲で巻き込める等)、 特殊能力を見て通用するものがあるか確認。 ⑦Bの攻撃がAに有効⇒「~で負け」 ⑧お互い攻撃力不足、当たらない効かない等で 長期間決着付かない場合寿命、耐久力を比較して結果を出す。 「~の寿命勝ち、~長期戦有利」 ⑨耐久力も互角な場合は「~で引き分け」 【考察時のテンプレ】 □□の考察 キャラA>キャラB=キャラC>キャラD>キャラE>キャラF ○vsキャラF :~で勝ち △vsキャラE :~なので勝てないが負けない ○vsキャラD :~で勝ち。 ○vsキャラC :普通に勝ち ×vsキャラB :~で負け。 ×vsキャラA :同上。負け キャラB>□□>キャラC>キャラD 【順位を決定する際に】 上位に引き分け多数でも確実に勝てる作品の上に置くのが基本。 1.A>Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→A>B>C 2.A=Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→B>A=C 3.A=Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→B>C>A 4.A>Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→(A=B=C)勝率的に三竦みなため (×○○××○)などのように2敗の後の2勝は、勝ちと負けが同数なら負けている後ろに 置くものとする。(×○○××□←新規)×○○○××なら、×□○○○××となる。 例えば ×××○○○○×××○×××○○○○○ このような場合は新規の□は→×××○○○○×××○×××□○○○○○ ここになる。 途中に引き分けを挟んだ(×○○×△△△×○○○)このような場合も 新規□の位置は(×○○×△△△×□○○○)このように勝ちが負けを上回っている所に置く。 【考察時の判断】 数~に関して:本文(及びテンプレ)に時間が 数秒、数日かかったとあった場合、6秒、6日とした扱いで判定 (数日=二、三日から五、六日程度の日数。と辞書で定義されているので。) 数十分、数十秒は値が大きい方が有利になる場合、20 値が小さい方が有利になる場合、40 (40~60分は普通一時間程度と表現するため) それ以外(体や爆発や距離)の大きさ等の数m、数十mなどは 最低値を取り2m、20mと扱う。 原則として値が大きい方が有利になる場合、最低値の2。 値が小さい方が有利になる場合、最大値の6。と扱う。 ただし常に具体的数字が出ているほうを優先するものとする。 (12mと10数mでは前者を優先) ライフル弾:ライフル弾は通常マッハ2~3だが 特に言及が無ければマッハ2で換算する。 ただしその中で最新鋭やら最速など明らかに通常より速いと言及がある 場合はマッハ3扱いでOK。 ミサイル:基地や軍艦や戦闘機のミサイルはマッハ2~4と物によって幅があるが 特に言及がされていなければライフル弾同様マッハ2扱い。 潜水艦・ヘリ・車両が搭載する「対地・対艦・対戦車ミサイル」 の多くは亜音速程度なので注意。 参考:「Missile.index」 ttp //missile.index.ne.jp/jp/ 一瞬:常人から見て「一瞬で~m移動」などは0.5秒程度として扱う。 ただし高速戦闘などをしていて通常とは違う速度域の場合で出てくる 「一瞬で~」などはそのキャラの反応準拠で考えるので0.5秒扱いではない。 瞬きの時間:人が瞬きする時間は0.1~0.15秒というwikiの情報(ソース論文有り) 及び0.3秒以上より0.3秒未満の方が割合多い測定結果があるので 長めに見積もって『0.2秒』として扱う。 達人並み:特に抽出できるような身体能力を見せてはいないが設定や 世界観等から見て明らかに常人を超えているであろうキャラに用いる。 >拳銃持ち(常人)>大型犬>達人並>プロ格闘技選手=軍人 だいたい上記程度の実力として扱われる。 達人並みの移動速度、戦闘速度は秒速10m、反応速度は0.2秒として扱う。 ○目安 反応速度 落下速度 現実準拠強さ 破壊描写 移動速度 ※反応速度の目安 光速(マッハ88万)=レーザーに回避、対応(光速の壁)>>マッハ3以上の攻撃を回避 ライフル弾(M2~3)を回避>機関銃の雨を回避=超音速>銃撃連射回避=音速>亜音速(銃の壁) 達人に分身(残像)したように見える相手の攻撃を回避=達人に視認不可な攻撃を回避 常人に分身(残像)したように見える相手の攻撃を回避=常人に視認不可の攻撃を回避 達人の攻撃を回避>常人(=特に描写、設定がない場合もこれ) 注:上記は全て同様の距離から発射されたことに気が付いた場合。 兵器に関する「回避」は全て発射後に回避(防御)行動を起こした場合であり、 銃口や相手の目線などで先読みで回避した場合はこれに含まれません。 また、引き金を引く前に狙いを付けさせないように素早く動き回った場合なども含まず。 【速さの単位】 何分の一秒反応を分かりやすくすると 百分の一秒→3.4メートルからのマッハ1攻撃に反応 千分の一秒(ミリ秒)→3.4メートルからのマッハ10攻撃に反応 百万分の一秒(マイクロ秒)→300メートルからの光速攻撃に反応 十億分の一秒(ナノ秒)→30センチの距離から以下略 一兆分の一秒(ピコ秒)→0.3ミリの距離から以下略 千兆分の一秒(フェムト秒)→0.3ミクロンの距離から以下略 こんな感じ、ただ反応できても回避行動をとれるほどは余裕はないと思うので 回避行動とるにはもっと長い距離からじゃないと駄目だろう。 常人(0.5秒)・10mから時速72キロ(秒速20m)に反応 速い人間の平均(0.2秒)・10mから時速180キロ(秒速50m)に反応 人類最速(0.13秒)・10mから時速277キロ(秒速76.9m)に反応 ◎感覚してから肉体が反応するまでの速度 0.03秒 猫科の肉食獣 脊椎動物では世界最速 0.05秒 野生動物の平均 0.13秒 記録されている人類の最高速度 ちなみに卓球の選手 0.2秒 早い人間の平均 0.5秒 普通の人間 ※人間の動作速度の目安 早撃ち競技およびファスト・ドロウ、使うのはシングルアクション・リボルバー。 ホルスターから手を離した状態で的の前に立つ。 そして合図が出たら、銃をホルスターから抜く。 数十㎝~数m先の的を撃ち、的に当たるまでの時間が計測される。 「射撃合図に気づいて、銃を抜いて、狙いをつけて、発砲、的に当たる」までの時間は 国内のエアガンの早撃ち競技、およびアメリカの実銃の 早撃ち競技(ファスト・ドロウ)での上位者は0.2秒~0.3秒台。 早撃ちと言われている映画俳優の速度 これは「銃を抜いて、前方に向けて、発砲」の時間 ゲーリー・クーパー フィルムのコマ計算で0.4秒~0.2秒と諸説あり アラン・ラッド フィルム7コマで撃つので0.29秒の速射、0.6秒との説も ジュリアーノ・ジェンマ、宍戸 錠 0.6秒台 上記を切り上げた値を射撃速度の目安とする。 鍛えた人はさらにコンマ数秒、常人はさらに上乗せした値とする。 「拳銃を抜いて、狙いをつけて(前方に向けて)、発砲までの時間」 早撃ち(達人)=0.4秒程度 早撃ち=0.7程度 軍人、警官(鍛えた人)=1秒程度 常人=1秒より上 クレー射撃(ライフル)の射撃速度の目安。 「的(発射されたクレー)に狙いをつけて、発砲までの時間」 (銃を構えるまでの時間は入ってない、およそ射出地点とタイミングがわかっている状態) オリンピック選手=0.5秒前後程度 早撃ち=0.6秒前後 一般人な射手=0.7秒前後 遅い射手=0.8秒前後 プロ野球選手のバットスイング速度 素振りだと36.1±1.53 m/s ティ打撃だと34.3±0.99 m/s 実打撃だと33.4±1.24 m/s 下2つだとボール当たって遅くなっているかもしれないから素振りの速度が妥当かも 346.プロ野球選手のバットスイング速度と膝関節等速性筋力 ttp //ci.nii.ac.jp/lognavi?name=nels lang=jp type=pdf id=ART0002261713 剣道の正面打ち動作に関する動作学的研究 剣先速度に及ぼす動作要因 ttp //ci.nii.ac.jp/naid/110004617899/ 資料の4ページ目から、稽古での剣先の速度(大上段から振りかぶる)は25m/s、 実戦での剣先の速度(剣先を頭の後ろまで持ってこない)は17m/s前後 ※物振ったときの速度は結構重さが大事だし竹刀と真剣だとかなり速度差出る と思われるが真剣のデータがない。。 落下速度の簡易目安** 最初の1秒で10m/sまで加速するが、その間に進む距離は、 平均速度が5m/sなので、5mである。逆にいえば、 5mの高さから落ちると、滞空時間は1秒だ。 2秒後には、20m/sに達しているが、 進む距離は平均速度が10m/sで2秒間なので、20mとなる。 5階建てくらいの高さだと、約2秒で地上へ到着する。 地面に衝突するときの速度は、時速70kmくらい。 3秒後となると、進む距離は45mになる。10階建てだと、 死ぬまでに約3秒、ということ。衝突時の速度は 時速100kmを超えるので、まず助かる見込みはない。 これは人間の場合なのでボールとかは変わってくる 人間はどんなに高く落ちても空気抵抗で時速200kmくらいが限界 ※現実準拠の優劣 ダンプカー>象>乗用車>キリン=ライオン=羆>普通の熊=鍛えた大型犬 バイク>マシンガン持ち(常人)>拳銃持ち(常人)>大型犬>達人>プロ格闘技選手=軍人 アマチュア格闘技選手(有段者・黒帯)>プロスポーツ選手(格闘技以外) >鍛えた人間 成人=犬>高校生>中学生 >小学生>小動物 常人=一般人 鍛えた人=一般的にそこそこ体を鍛えてる人 達人=特に抽出できるような身体能力を見せてはいないが設定や 世界観等から見て明らかに常人を超えているであろうキャラに用いる。 格闘技のプロの中でも相当強い位の扱い。 ※破壊描写の目安 多元宇宙破壊>宇宙破壊>銀河系破壊>恒星系破壊>恒星破壊>惑星破壊>月破壊 >大陸消滅>大気圏外、数百km>島(数十km)>山脈、小島(数km)、数十km>山(数百m) >水爆(核融合爆弾、メガトン、戦略核)>小山(百数十m)>原爆(核分裂爆弾、キロトン、戦術核)、都市、数km >ビル群、街、数百m≧丘(数十m)>高層ビル、ミサイル、数十m>低いビル、小型ミサイル >家屋破壊、大砲や大口径の銃器、十m>拳銃(世界観にもよる)、壁、鉄、数mの爆発 ※設定・描写のない島や山は小島、小山扱い 設定・描写がある場合はそれ相応 核爆弾1メガトンの威力 Web東奥・連載/解かれた核の封印20000217 http //www.toonippo.co.jp/rensai/ren2000/misawa/msw0217.html 科学者が描く被爆地の様子はずばりこうだ。MK28は爆発と同時に、強烈な熱線と閃(せん)光、爆風、放射線を発生し、 一千万度に達する超高温の火の玉が現れる。火の玉は瞬時に直径二キロにまで膨れ上がり、その中の物をことごとく焼き尽くす。 一方、爆風は半径八キロ以内の建物をすべて壊滅させ、爆心地には直径六百メートル、深さ三十メートルのクレーターができる。 広島原爆 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%BA%83%E5%B3%B6%E5%B8%82%E3%81%B8%E3%81%AE%E5%8E%9F%E5%AD%90%E7%88%86%E5%BC%BE%E6%8A%95%E4%B8%8B ※移動速度の目安 子供=時速10km未満 一般人=時速10km以上~時速20km未満 陸上選手、自転車、遅い獣(ゾウなど)=時速20km以上~時速40km 原チャリ、普通の鳥(カラス、カモメなど)、普通の獣(オオカミ、ライオンなど)=時速50km程度 速い獣(馬、ヒグマなど)=最新式の戦車 時速60km程度 速い車、電車、速い獣(チーターなど)=時速100km程度 新幹線、ヘリコプター、F1カー、速い鳥(ツバメなど)=時速200km~300km 普通のジェット機、昔の戦闘機=時速800km程度 バズーカ、ロケットランチャー=秒速120m~300m=時速432km~1080km 音=秒速343m=時速1225km=マッハ1 戦闘機=マッハ1~マッハ2.8 ライフル=マッハ2~3 戦車砲の初速=マッハ4~5 音速ジェット機=マッハ1~マッハ7 ヘリ、車両、潜水艦等の対地・対艦・対戦車ミサイル=時速900~800km 基地や戦闘機のミサイル、巡航ミサイル=マッハ2~4 大陸間弾道ミサイル=マッハ24 短距離弾道ミサイル=マッハ6くらい 中距離=マッハ10前後 スペースシャトル=周回中の速度マッハ23~25 大気圏突入時:マッハ13~15 流星=マッハ30 落雷=マッハ440 亜光速=光速の1%=秒速3000km≒マッハ8800 光=秒速30万km≒マッハ88万 手裏剣、スローイングナイフ=時速60km程度 和弓、ボウガン=時速200km程度 洋弓(アーチェリー)時速250km程度
https://w.atwiki.jp/clear_mind/pages/16.html
メインデッキ考察 メインデッキ考察【ジャンクドッペル】 【シンクロダーク】 【ジャンク・ウォリアー】 【デブリダンディ】 【ジャンクドッペル】 【ジャンクドッペル】 【クイックジャンクドッペル】 【竜星ジャンクドッペル】 【閃刀ジャンクドッペル】 【白黒ジャンクドッペル】 【デブリジャンクドッペル】 【音響ジャンクドッペル】 【水晶機巧ジャンクドッペル】 【シンクロダーク】 【シンクロダーク】 【ジャンク・ウォリアー】 【ジャンク・ウォリアー】 【デブリダンディ】 【デブリダンディ】
https://w.atwiki.jp/hellsinker/pages/59.html
あなたの、みんなの考察メモです。 個人の見解でもご自由にどうぞ。 ネタバレ度の高い考察はなるべく下のほうに そもそもseg6のボスは(本物の)昼夜なのか? ぞんでやってて気になった点 シミュレータの最後「ようこそ次の世界へ」 ・・・これって、ガーランドのテスト段階のようなもの? ・・・世界観やっぱり繋がってる? DEAD LIAR の記録上の本名である都邑暁尋について。 邑は集う場所という意味。 者(人)が集まることで「都」になる。 また暁を「尋ねる」というのは、それを捜し求めるということでもある。 こうして見ると、なかなか意味深な名前だ。 DEAD LIARのディスチャージ 「カルネージレイド」 がどうみても らじおぞんでのUSE系のボム 「オールドデイズフラクション」(に多少手を加えたもの?) なのは、 DEAD LIARが古い存在であることをそれとなく示しているようにも思える。 オールドデイズフラクション自体、らじおぞんでの作中でも技術的に古い兵器らしいし。 暁(=夜明け)を冠する名前を持つ DEAD LIAR らしい装備といえるかも? オールドデイズフラクションは夕陽を思わせる攻撃だったが、 カルネージレイドは純粋な光ないし太陽を思わせる攻撃になっている。 赫螺丸の武装は旧世代の建造物を模倣(ぞんでのボス)だから ぞんでの未来の話なのかな? ぞんでの段階でぞんでボスはレガシーと呼ばれているので、 どれくらい時間が離れているのかはわからないが、確かだと思う。 ↓ネタバレ度の高い考察 蓑亀きゅんって、ガーランドの四人の仔の内の一人じゃね? 『かつて或る宗教組織の手によって製造された即身仏(不死を目標として作られた神体・崇拝の対象となる本尊)。』 概要と手引き より …便宜上は男になっているはず。メインメニューの戒名も一つだけが女の付かない『児』だし、何より物語としてしっくりくる。 蓑亀本人の口振りからすると、 蓑亀はGARLANDと同じ様な発想で後に(割と近代に?)作られたものの一つで、 GARLAND(4人の仔)とは設計が違う似たもの同士という事じゃないだろうか。 LV2エンディング等で親近感や同情のようなものを拭えない点からもそう思われる。 「もうお前には要らないものだ」とは自分にも言える事を言っている? 関連して、GRAVEYARDとPRAYERに関しては、互いに同じ事を言える点が多い。 立場が違うだけで大体同じ事をやっている、という事については DEADLIARの道中字幕などでも言及されているし。 ↑上はそれも知った上で書いてる 「出自故か、その言動は「作った」感じのする大仰なものだが、語る内容は直接的である。」…概要と手引き 資料より 子猫(771)のかつての名は「アンバー」で、 FOSSIL MAIDENもかつてはアンバーと呼ばれていた。 しかもマニュアルの資料の項目でFOSSIL MAIDENが やたら長く書かれているってことは、もしかして 子猫=FOSSIL MAIDENなのだろうか? エピローグの ”影響力の無い観客でもあり””ヒロインでもあり” 云々から、幕間の文章(あるいはゲーム画面の客観視点も?)は 眠れる猫の視点? →THE [QUADRUPLE ONE] AFTERIMAGE を読むと、語り手は四人の仔のうちの一人みたいだな 蓑亀や大時計(ラスボスの模倣らしい)に関する諸々の文から推測すると、 CARDINALSHAFT(四人の仔)は現実や環境を捏造する装置? 手引きに書かれている英霊の特徴はまるでゲームのROMのような立ち位置だが、 それに対してハード(据え置き機)のような扱いか? 子猫について >銀色の鈴と、白い体毛と、ろくに見えない金色の目を持つ雌猫 白・銀・金 というのは 星・月・太陽 を示唆している? ガーランドを遊戯施設と比喩する記述もあるので、 その意味では PRAYER は PLAYER でもあるのかも? ガーランドが遊戯施設ともいわれるのには、 そこがこのゲームの舞台だから、というメタ的な意味も含まれている? その遊戯施設で実際に遊ぶのは、他ならぬゲームのプレイヤーだという。 またこのゲームの道程は ある意味で 「いばらの道」 といえるけど、 一つ一つのセグメントの連なりが 『THORNED CHAIN(いばらの鎖)』 だという見方もできなくはない (霊廟突入時の鎖が切れる演出は、通しプレイ全体を鎖になぞらえてるとも考えられる)。 200 名無しさん@弾いっぱい sage New! 2007/09/16(日) 01 04 53 ID zemqtroR 187 ノベルじゃ意味ないよ。 繁栄、崩壊、模倣者達。これをシューティングゲーム界に置き換えるとなんとなくわかるかも。 少しネタバレ気味に個人的解釈書くけど、 模倣者=ひらにょんかと。 PRESTORYの”二度目に掴めたものは大きく~”はらじおぞんでのことかな。 ついでに、 ボスの”忘れ物”うんぬんはプレイヤーのゲームを楽しむ心自体かと。 そうすると、途中のゲームオーバーの文章もなんとなく理解できる。 このゲームでプレイヤーが忘れてたゲームを楽しむ心を取り戻して欲しいという願いがこめられてる気がする。 エピローグの男がDEAD LIARだと仮定して、最後に子猫を昔の名前で呼んだことについては、 DEAD LIARが子猫のことを当初から知っていたからでもある? としたらどんだけ長生きなんだ; HELLSINKER というのは、現実世界における 過去に栄えたが、今となっては衰退し、社会的に棄てられた作品なり文化といったものの総称? 捨て猫はそれらの象徴的な存在? STGジャンルなどもその中に含まれる。 らじおぞんでで言えば、蒼穹がそれを象徴していたかもしれない。 しかし衰退し棄てられても、未だにそれらに心を惹かれる(鎖でつながれる)者も少なからず居て、 そういった人達が PRAYER であり GRAVEYARD だった? ↑執念や未練という意味では心縛られているとも言えると思うけど、 SEGMENT4関係のテキストを見る限り、大多数の外野が存在する様なので 惹かれる者というのは主にそれらの者達を指しているのでは マニュアル序文に「二の轍」の例えもある事だし そしてエピローグでは、衰退した・棄てられた作品や文化を護ろうとする者の願いと、 「それ自体」が、棄てられて久しい今の社会の中で生きようとする意思が描かれている? そういったエピローグの意味について考えれば考えるほど、 タイトル4:MEMENTO に漂うもの悲しさなどもより印象深く感じられる。 また、英霊や即身仏の存在は HELLSINKER との対比で、 「変わらずに在り続ける希望」のようなモノを人工的に作ったものだという見方もできる。 DEAD LIARの台詞 「未来と過去の間に立ち 境界を渡る その為が故に境界を失ったものども それが俺たちのような【人でなし】だ」 について。 「未来と過去の間に立ち」というのは、 過去の遺物を取り戻すことをずっと求めている(過去を見つめ続けている)から? 境界云々についてはよく解らん とてもこじつけだが 771 = 名無い とか。 いやまぁ 774 でも同じだろうさ ↑WAY OF THE ALL FLESHの最後の的の名を直訳するなら「名無しの771」 サウンドテスト出現前のメッセージには [GARLAND SYSTEM 3.0] FRONTEND MODULE とか書いてあるけど GRAVEYARDにも別のガーランドがあるのかね? それとも今回のゲーム(このHELLSINKER)がガーランド3.0による エミュレーションによるもの? 最後にGARLAND3.0のメッセージが出ると云う事は 劇中は何らかのプレイバック(記憶)と考えられるし、 エピローグの内容と照らし合せれば反復エミュ(シミュ)レーション説も 充分ありえそう 全てはGARLAND3.0によるの過去の記憶の反芻となぞり返しで、 一部の出来事や人物以外は、ありうる可能性(展開)を再現した創造物か? (寿々と屠針は直説会話をしていない点、FOSSILMAIDENと猫との共通点等) 劇中の時代より以後に、何物かが誰もが納得して成功するまで繰り返す、という ゲームのような都合の良い仕組みを作り、その下に現実が展開されている? あるいは猫が見た夢の総集編(回顧録)のようなものかもしれない。 旧体験版テキスト見るとDEADLIARの事が色々分かるね DEADLIAR=英霊『旧き日の残滓』 まさにオールドデイズフラクション 上の方に書いてある通り、前作となんか関係あるのかもねー? 暁尋という名前も、 「朝を待っている」「俺が行く事になっていた… 」ということから合点がいく 四人の仔について 即身仏として作られた蓑亀(やSAINT MOUVE?)にも通ずるものがあるのかもしれない。 また 「技や英知を石に標し遺す事」 、つまり英霊にもどことなく似ているかもしれない。 memento message in cardinalshaft 資料閲覧の7番目 →4人の子 明らかにWLSの4人とガーランドの4人の子の比較 ガーランドの子供たちは作中では出てこない?(ぬこの 鎮 が4つなのはこのせい?) ↑WLSの影はSEGMENT6で使い終わったネタのような気もするので関連は無いか? ↑そこは否定させてもらう。作中の至るところにWLS強いてはぞんでを匂わせるものが散りばめてある。 ↑霊廟の連中と同じで、名前と形が残ってるだけで大した意味の無い残骸って事かも もう誰も元の意味を知らないのに教義だけが残るというのも、ある意味生々しい それこそSTGの様式は残っているのに、その意味を問い直さない模倣作とかが良い例 →人柱、者から物へと適切な加工 「英雄的な扱いを受けるのだった。 ―無論、人などではなく 暗雲を払う剣として。」…ぞんで、れあどめより ↑単純に英霊やPRAYERと化す(ROM化する?)技術の源流かもしれない →四つの戒名 メインメニューの4つの戒名はガーランドの4人の子 →敗北の記念碑、仕切り直し 「それがいつまで続く? そもそも 自ら破棄した資産に頼り ただ崩壊までの時間を稼ぐなど あまりに滑稽と言う物」 …ぞんで 蒼穹エピローグより …ぞんでの世界が崩壊寸前にガーランド建設に着手、崩壊後に完成。 時間稼ぎとその間のハード面の確保 =「言葉どおり我らの新世界の《母体》それを取り囲む複数の端末が構成する環境の総称こそが《花冠》だった。」 でOK? プレストーリーを見ると、CARDINALSHAFT周辺は 一度崩壊した後の世界で試みられた多数の悪あがきの一つに過ぎないようだから、 ぞんでの話も今回の話も「よくある話」の一つにすぎないという事かもしれない。 大昔にも似たような失敗をした奴がいて、今回もまたそうだという口振りが散見される。 文章資料の最後の1~8はGRAVEYARDの成立から円熟を追ったもの? だとするとPRAYER側とGRAVEYARD側とで構造が類似する点が多々見られる。 GRAVEYAED自体が悪あがき(HellSinker)と大差ないものと言う事なんだろうか。 ↑ GRAVEYARDの円熟というよりはPRAYERとか『技』の人たちの記録(未練)に見える。 GRAVEYARD(の派閥の一つ)がガーランドを建てたとすれば、PRAYERもEXECUTORも皆根本は同じ技術だと解釈できる。 中の悪い派閥同士が目的(悪あがき、最善の模索)は同じ、手段を模索しながら相手の様子を探っている。といった 読み方も出来なくはない。 ↑文章のタイトルがストレートに”墓場の走り書き”というような意味だけど それはそれでより多くを含んだ隠喩の可能性もあるね cardinalshaftを建てた後に、それが不用になって去った人々がいて 後にその中で納得がいかずに(自らを改造して)留まった者達がPRAYER、 GRAVEYARDの一部に組み入った、いわゆる里帰り組が今回の話に加わった連中、 という事のようだけど、 他に仲間がいるような口振りをしながら、最大限には力を割いてくれない訳だし GRAVEYARDが今回の件を問わず未練の受け皿(目標は多数ある)、という話かも その中の一例が今回って事かな KNT系の技術(の模倣)がKAGURAにあってWLS系の技術(の模倣)が6ボスにある。 蒼穹姉さま(WLS)がそもそもKNTなのだから 技術レベルでは全ての技術の根本は同じものなんじゃね? 337 :名無しさん@弾いっぱい:2007/09/19(水) 12 24 04 ID Hub7zAZQ ネタバレ注意 330 昔は、橋が水害で壊れないように中に人間を埋め込んだんです。 それが「太古に行われた人柱」です。 機構の目的は壊滅的な災害の回避です。 そのために、業(悪いこと)をちょっとずつ小出しにするダムのような役割があります。 でも結局、いろいろ絡み合って機構自体が大破壊の原因になっちゃいました。 そうなるともう機構も役に立たないので、一部の人間は出て行きました。 それがGRAVEYARDの人間です。 けど、残った人間もいました。それがPRAYERです。 彼らはどちらも、自分たちの繁栄のために人柱を用いたことを悔やんでいます。 それで、未だに機構に埋め込まれたままの人柱を開放しようとしてるんです。 ちなみに旧体験版の時点でメイデンさんはいました。 テスターがその存在を攻略ページに描いてます。 白猫の正体、及びそれに関連する考察の流れ 313 名前: THE UNNAMED 771 [sage] 投稿日: 2010/03/19(金) 22 58 27 ID 96D2Jpea ほとんどwiki見ながらだけど 初回起動の時になんか英文出てきて名前入力したよね んで、最後、万人の途クリアして文章資料読んで終了するときにも 似たような文章出てきてBYE-BYE言われて終了 前スレとかで意味不明だとか言われてたけど このとき初めて最初と最後のメッセージがGARLAND SYSTEM3.0からの物だったと判明した 以下wikiから転載 HAIL TO YOU,MY FELLOW. I DON'T KNOW YOUR INFERNAL DAYS. THERE IS NO CAUSE FOR CONCERN 'CAUSE I'M ALWAYS CLOSE TO YOU. ようこそ、我が同朋よ。 私はあなたの地獄の日々を知りません。 ですが、心配しないでください。私は常にあなたの傍にいます。 四人の仔ってのはこのシステムに組み込まれている人柱 そのQUADRUPLE ONEの文章資料から抜粋 大丈夫。 誰かが見つけてくれるなら、その時君は確かにそこにいる。 それまでは傍に居る事ができるから―― だから、何も心配する事はないんだ。 それがこの機構がもたらす、最初に願われ組み込まれた機能なんだから。 一番上手く出来る取り柄なんだから、間違いないって約束できる。 遺失物771番。きっとそばにいる つまりゲームのPlayerはGARLAND SYSTEM3.0にログオンしてログアウトしたつもりだけど GARLAND SYSTEM3.0の中ではPlayerは白い猫が侵入してきたと認識されていると仮定 そうすると次の文章も納得出来そう 以下文章資料のEPIROGUEから抜粋 子猫は物語の主人公であり、脇役であり、 ヒロインであり、舞台装置であり、 そしてまた影響力のない観客でもあった。 同じ筋書きで何度も違う話を見ているような。 そんな無碍に取りとめもない、泡のような紙芝居。 何度見たかもわからないのは、悪夢のようでもあるし、 同じく二度とないことは幸せと言えるかもしれなかった。 と思ったけど、俺の頭がイカレたのかもしれない なんか難しい方程式をぐるぐるまわしている感じがする 皆の意見がとても聞きたいにゃー 316 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2010/03/19(金) 23 10 01 ID ZaIATHE6 313 つまりあのログイン・ログアウト演出は、あきひろらEXECUTORではなく、 白猫=Playerであると、そういうことか? なるほど確かに辻褄が合うな 318 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2010/03/20(土) 00 27 36 ID HvYq8xfg ID fwaGfz/C(96D2Jpea)の説に乗っかるかたちだけどいいかな? 297の遺産観測庁、要はらじおぞんでにおける ガーランドっぽい機能を有する 機構 の存在。 ぞんでのEDの一つ、蒼穹の帰還時に語られた 最後の一日から抜け出した電璃についての記述。 「自身を観測の焦点とすることで~」というくだりから、 そちらにもガーランドらしき機構があるっぽい可能性。 ここで気になるのは電璃たちのいた世界(朝ノ那・夜ノ那)。 そこでは背景や存在が抽象的であり、認識が不完全になると言ってもいい。 そして、これと同様の現象がヘルシンカーにも存在している。 大時計、白猫、偉大なる多数、万人の途。 これらはいずれも、観測システムの中枢やその互換、 あるいは中枢となったものの記憶といった、 観測者(システム)の主観に極めて近い位置という共通点がある。 ということは、だ。 恐らくこの 機構 は、観測行為をするシステムの視点=主観が その観測領域内に入ってしまうと、過負荷や誤動作が起きるのではなかろうか。 LV3の白猫がまさにそれで、システム利用者の主観と観測者の主観という 必要最低限の情報以外を切り捨てることで、ギリギリの処理しているようにさえ見える。 電璃や蒼穹が最後の一日を抜け出せたのは、真祐・余空という観測ユニットに接触することで これが偶発し、演算に誤差が生じたおかげ・・・かな、と思ってる。 代わりに、空白になった観測者の領域の辻褄合わせのために片方が取り残された、と。 319 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2010/03/20(土) 00 27 54 ID lPwz8yJ7 初見殺しでいっぱいな反復前提のプレイ光景も、猫の揺篭ver3.0の中でラプラスの魔チックに 「有り得た可能性」をシミュレート(鎮の機能ある程度でも受け継いでたら、 並行世界観測とかかもしれんが)してる過程なのかなあと。 322 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2010/03/20(土) 01 50 56 ID jNp0tBIS 設定考証を深くした事ないから自信ないけど、感動したから流れに乗っかってみる 俺達プレイヤー=PLAYER=にゃーんってことだよな? あきひろ達を操作して塔の中枢を目指すSTGという形をした娯楽のシステムが自分で、それを自分がプレイしてると で、>観測行為をするシステムの視点=主観がその観測領域内に入ってしまうと過負荷や誤動作が起きる この誤作動を起こす直前、ゲームをプレイしてる自分=ゲームと認識出来てしまうところまで踏み込んだ領域が 蒼穹最終段階であり、羽化プロセスLv3の『全画面演出』じゃね? らじおぞんででは観測者が片方(真祐or余空)取り残されちゃったけど蒼穹が帰還出来たからEDがあるけど、 HELLSINKER.は観測者はあくまで一つの存在なので、自身を観測した事により、ED無しで強制終了。ってところか 初め全画面演出はただラストを飾るための格好良い演出だと思っていたが、 もしかしたらこんな深い設定の上での演出かもしれないと思うと鳥肌が立つわ 323 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2010/03/20(土) 02 09 38 ID sJ7Sj2la 322 HELLSINKER.は観測者はあくまで一つの存在なので、自身を観測した事により、ED無しで強制終了。ってところか へるしんかのストーリーの中に白猫(PLAYER)が出てくるのに”俺達プレイヤー=PLAYER”がゲーム中で”白猫=PLAYER”が鉢合わせする事になると このゲームやらストーリーやらが破綻しちゃうから、LV3ねこに対峙する時には”俺達プレイヤー”をキャラクタから切り離す為にネガポジ反転と云う演出があったんだと思う と、今考え付いた 324 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2010/03/20(土) 02 48 17 ID jNp0tBIS 323 316のレスとも関係あるんだが、lv3以降の流れは俺達と白猫の切り離し作業なんじゃないかな THE GREAT MAJORITYが本編とは大きく趣が異なるのは矛盾による強制終了の影響で、辻褄合わせの作業中なんじゃないか? で、THE WAY OF ALL FLESHで白猫と再び会う訳だけども、メッセージが >Wherever did you put? What are you seeing? とあるようにこの時点で切り離しが完了しており、エピローグで俺達とは違うor切り離された白猫の話を見ることに それで白猫から切り離された俺達とはBYE-BYE。 ここで俺達とゲームはもう違うものとして処理されているから、元々自分達であるが故見れなかったサウンドモードと文章資料が解禁 これを頭に置いてTHE [QUADRUPLE ONE] AFTERIMAGEとか読むと以前とは全然違う文章に見えるな ID fwaGfz/C,HvYq8xfgの考察のおこぼれを長文で書いちゃうぐらい興奮してるわ。二人ともありがとう 「おにんにんガーランド始まるよ!」と言っていた自分こそがおにんにんガーランドだった、等と言えば笑われるだろう 325 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2010/03/20(土) 03 28 21 ID sJ7Sj2la 324 そう、結局”白猫=PLAYER”説に確信が持てなかった理由が最後のEPIROGUEの話 そんでもって 323書いた後、万人の途でネガポジ反転しないのは、実はアレドッペルゲンガーなんじゃね? だから最後に一つになろうとしてこっちに突っ込んでくるんじゃね?とか考えてまた泥沼に嵌りかけてた でも切り離しを考えるとEPIROGUEがとてもしっくりくる こちらこそありがとう これでやっと安心して眠れる ID fwaGfz/C ID 96D2Jpea ID sJ7Sj2la でした 326 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2010/03/20(土) 03 53 18 ID HvYq8xfg ガーランドシステム3.0として、ブートレグゴーストを通じ 当時のあきひろたちの再現を操作・観測してた白猫を、 更にPLAYERが白猫のブートレグゴーストとして へるしんかという世界を操作・観測していたわけだ。 本来ありえないはずの霊廟の記録、 できるはずがない自己(孵化・羽化プロセス)の観測。 ここで白猫自身がおかしいと気付いて自己診断を開始、 偉大なる多数、万人の途を通じてPLAYERと自己の主客分離を完了する。 はっきりと771の姿を認識できたのは、そのプロセスが完了したことで 正常な観測処理ができるようになったって感じか。 俺たちはHellSinker.を見ていたのではない。 HellSinker.からも見られていたんだ 327 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2010/03/20(土) 11 14 07 ID GkIudtN/ 白猫があきひろ達を操って自分を迎えに来させたってのはいい納得できるすばらしい でもラスボス白猫がドッペルゲンガーとかPLAYERと自己の主客分離がEXってのはいまいちピンと来ないな 人型になれたのは置き去りにされた猫への人の贖罪だし約束を守るという誠意の表れとかだと思ってたが 328 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2010/03/20(土) 13 14 43 ID sJ7Sj2la またEPIROGUEについて違った見解が出てきた まずEPIROGUEの文章は子猫視点と言うのは間違いない そして『あの社会で君は人の正式なパートナーであり、 多くの権利を保障されていた。云々 この事は今まで子猫に向けた言葉だと思っていた 確かに間違ってはいないが、この時点で子猫は、むしろ万人の途の時点で既に”馬鹿げた歪な複合体”に変貌している だからきっと資産、権利云々は”白猫”に、ではなく”歪な複合体”の中の”四人の仔”に向けられた言葉 しかしあくまで子猫視点なので以下の一文が出てくる そして、≪それが私である≫理由は何処にも見つからず、 それが私の中で折り合う事は決してなかった。 あきひろ達は白猫を迎えに行ったんじゃない EXECUTORはあくまで遺言執行者 贖罪を望むとしてもそれは”四人の仔”に向けられたものであって、白猫じゃない でも結局は四人の仔と白猫のハイブリッドになっちゃったので EPIROGUEを理解するためには一度分解して再構築する必要があるのだと思う そうする事で幾らか疑問が解決した気がする 子猫 物語の主人公 脇役 ヒロイン 舞台装置 影響力のない観客 カウンタ - 今日 - 昨日 -
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312話考察(byまとめサイト中の人) 312話考察(byまとめサイト中の人)タイトル「忍び寄る脅威!!」 扉絵 2ページ目1コマ目 カカシ「この修行ではオレがつきっきりになる」 カカシ「お前だけの最強の忍術を作る」 カカシ「つまり螺旋丸を越える新しい忍術を身につけてもらう」 カカシ「小説の主人公みたく~」 ナルト「もう時間がねーんだってばよ!」 4ページ目ゾロゾロ 5ページ目シカマル「任務はもう…」 チョウジ「!」 6ページ目綱手「いよいよちんたらしてられないな」 7ページ目綱手「……」 チョウジ「な~んだ そういう事だったんだ」 いの「少しサスケくん似だしー」 8ページ目サクラ「空気読めないし」 シカマル「めんどくせー中忍試験もおわったしな」 9ページ目いの「サイくんの隣に座る――!」 10ページ目いの「珍しいわねー…」 11ページ目サクラ&ナルト「…!」 12ページ目2コマ目(サイに忠告) 6コマ目(サクラ薄笑い) 13ページ目2コマ目(ナルト ゾクッ) 14ページ目ザブーン 15ページ目5コマ目 16ページ目角都 17ページ目飛段「どうせなら殺してほしーよ ホント」 全体を通して タイトル「忍び寄る脅威!!」 ナルト達にイマイチ緊迫感がないので、まさにタイトル通りだと思います。 扉絵 影の付け方がやっつけっぽいので、平面的に見えてしまいます。 首も少し長めな気がします。 2ページ目 1コマ目 なかなか難しい視点の構図です。 アシスタントの修行のためかもしれません。 アシスタント募集の欄に ある程度、背景のパースが取れる人。 と書いていますので、これからも実験的な視点の構図が増えていくことでしょう。 顔アップを多用してるくせに、微妙にストイックです。 カカシ「この修行ではオレがつきっきりになる」 また、カカシ班名物『班長不在』です。 上の人は人事異動とか考えないのでしょうか? カカシ「お前だけの最強の忍術を作る」 なんか九尾がらみの技っぽい気がしますが、ナルトは九尾の力は借りないと決めたはずです。 まあ、それはいいとして、本当にジライヤとの修行はなんだったんでしょうね? 名選手が名監督になるとは限らない(例:ジーコジャパン)って事でしょうか。 カカシ「つまり螺旋丸を越える新しい忍術を身につけてもらう」 それはサスケに螺旋丸が完全に効かない場合の対処法では? それともヤマトからの報告で カカシ「ナルトの攻撃は一切効かなかったのか?」 ヤマト「…はぁ…まぁ(一度も攻撃してないなんて言えない …) カカシ「(ジライヤとの修行でパワーアップした螺旋丸が効かないとは…)」 という感じになっていたのかもしれません。 もしくは岸本の頭が沸いているのでしょう。 カカシ「小説の主人公みたく~」 確かに。 3年間かけてあのザマでしたからね。 イチャパラの主人公はさぞかしポンポン強くなるんでしょうね。 ナルト「もう時間がねーんだってばよ!」 サスケに攻撃は一切せず、おしゃべりばっかりだったので、結構余裕があると思ったのですがそうではないようです。 なら、まじめにやれ。 そもそもサスケを倒して連れ戻すという発想をやめれ。 4ページ目 ゾロゾロ さすが小学生に大人気の漫画です。擬音もわかりやすい。 このコマの構図もなかなかトリッキーです。 漫画家志望の方は参考になったのではないでしょうか? 無理な構図は絵が下手っぽく見えるという良い例です。 5ページ目 シカマル「任務はもう…」 この任務とは『サスケとのお話会』なのか『2話前に打ち合わせした任務』なのか判断しにくいです。 ここまでくると、あえて時間の流れを分からなくさせている気もします。 アニメ化の際には、どうぞ間に好きな話を入れてくださいという配慮でしょうか? このままアニメが2部に行く前に打ち切られる可能性もあるだけに岸本先生も必死のようです。 チョウジ「!」 吹き出しが2カ所飛び出ています。 ミスなのか、サイの驚きとまとめているのか判断しにくいです。 まあ、そもそもこの吹き出し自体無くてもいいのでは? 6ページ目 綱手「いよいよちんたらしてられないな」 うすうす気づいてはいましたが、ちんたらやっていたようです。 それに対してシズネがムカッとしているのも頷けます。 7ページ目 綱手「……」 モッコス様が降臨したのかと思いましたが、見間違えのようです。 ※参考資料 http //moccosep2.hp.infoseek.co.jp/moc00.html チョウジ「な~んだ そういう事だったんだ」 チョウジの反応から推測すると サイ「サスケを殺そうとしたけど、ナルト教に入って考えを改めました」 という説明ではなさそうです。 単にカカシ班に入ってる事を説明したのでしょう。 いの「少しサスケくん似だしー」 魚の死んだような目がそっくりですね。 8ページ目 サクラ「空気読めないし」 さすが空気が読めるヒロインです。 サスケを殺しましょうという空気になったら、ちゃんと殺ってくれるでしょう。 …なるわけないか。 シカマル「めんどくせー中忍試験もおわったしな」 サスケ奪還に関わるともっと面倒ですよ。 (設定では)頭のいいシカマルですから、おそらく社交辞令でしょう。 ストーカーを敵に回すと大変そうですからね。 9ページ目 いの「サイくんの隣に座る――!」 いい傾向です。 複数のストーカーに追われてる男の事など気にしても仕方ありません。 新しい出会いに期待しましょう。 10ページ目 いの「珍しいわねー…」 フラグが立ちました。 たぶん、シカマルが何かしているという伏線でしょう。 結構わかりやすい伏線ですが、伏線投げっぱなしジャーマンをする危険性もあるので注意しましょう。 11ページ目 サクラ&ナルト「…!」 普通ならいらない吹き出しですが、岸本流では必要なようです。 12ページ目 2コマ目(サイに忠告) ナルトが完全にテーブルの上に上がっているようですが、緊急事態なため仕方ありません。 サスケが絡まないと判断能力は比較的まともなのかもしれません。 6コマ目(サクラ薄笑い) 非常に性格の悪そうな顔です。 ヒロインなのに人気投票12位は伊達じゃありません。 13ページ目 2コマ目(ナルト ゾクッ) サクラの殺気にいち早く気づいたようです。 …でも、サクラを止めてはいないようです。 サクラを止めるようとすると痛い目にあうのは、すでに学習済みですからね。 早くサスケを倒して里に連れ戻しても無駄だと学習してくれるといいですね。 14ページ目 ザブーン わかりやすい擬音です。 でも、緊張感が損なわれた気もします。 あと、背景も若干違和感を感じる構図です。 15ページ目 5コマ目 額当ての模様を信じるならば(スパイとかじゃなければ)、雲隠れの里の忍者のようです。 たしか木の葉とは友好関係にあったはずですので、この忍者が生き延びれば木の葉にも情報が届くかもしれませんね。 16ページ目 角都 妙に大きめな服を着ていて腕も口も見えません。 (あ、なんか前のページで手が見えてたw) 手の内を隠しているのだとしたら、発言もそうですが、用心深そうです。 岸本がまだ考え中という可能性も否めませんけど。 17ページ目 飛段「どうせなら殺してほしーよ ホント」 死にたいらしいです。 単なる真性マゾなのか、理由があるのかはそのうち分かるかもしれません。 実は「チンポ付いてんですか?」のように、あんまり意味のない発言の可能性もあるので要注意です。 全体を通して ここ最近ではめずらしく内容が充実していました。 話もしっかりと進んでいます。 修行の内容が明かされていないのも許容範囲で、無理な引き延ばしとは言えないと思います。 新キャラも久々に(サイ以来かも)出てきました。 ギャグパートもなかなか良かったのではないでしょうか?(実際に笑ったのはゾロゾロとザブーンでしたが) 多少背景や構図などで気になった場面もありましたが、MUSASHIと比べるとまだまだ許容範囲です。
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高千穂さんの考察です。 どのようなアイテムが出るか、アイテム進化に必要なポイント等・・・
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職業考察 独断と偏見で書いています。 見る方はあくまで参考程度ということで。 この鯖でよく使われている職をメインに書いています。 ロードナイト 槍があれば面白い、ただ槍を作るのにかなりきつい ペコに乗るとスレイプはいていても速度がかなり下がる パラディン オリ槍が面白い sノビを狩るときいてほしい職 ペコに乗るとスレイプはいていても速度がかなり下がる ハイウィザード 杖があれば強いと思われるがヴェスパー刺さないとボスに魔法が効かないなどいろいろ大変な職 大魔法だとアイテムが散らばって逆に拾うのが大変だったり; プロフェッサー LPやデスペルPTに一人いるとけっこう便利な職 魂があればオートスペルなどけっこう強い アサシンクロス いなと鯖で1番使われている職 1番安定する 稼ぎ頭になることでしょう チェイサー 盗作のNPCがいないがアスペなど盗作できればイナトDでけっこうな火力になる。 アサクロとWIZをたして2でわった感じ。 スナイパー オリ弓があればイナトでも裏ポリンでもいけちゃう職 アンクルがかなり有効 クラウン ジプシー そこそこ強い PTにWIZや魔法を使う職、ディレイが長いスキルを使う職などがいるときにかなり便利 ホワイトスミス 箱マップ用 精錬用 クリエイター コートおいしいです sノビ、アユタヤDにいくときいると助かる職 ハイプリースト アスム支援おいしいです HLは地味に強い いなとDでアスペをかけてあげたら喜ばれる アユタヤDにいくときいると助かる職 チャンピオン この鯖では阿修羅はそこまで強くない、すぐにダメージがオーバーフローしてしまう 三段掌は強いが他の職と比べると火力が劣る 拳聖 裏ポリンで狩りをするとしたら1番強い 温もり最強 スキルで属性変えられるのも魅力 ソウルリンカー 魂があるとかなり強くなる職がある(AX、教授、ハイプリ、拳聖etc) ソレイユの杖があれば魔法攻撃もだいぶ強くなる ガンスリンガー 銃を作るまでがかなり大変 普通の銃だと盾が装備でいないのでかなりきつい 忍者 忍者一本で行こうとするとかなりきつい 特殊1次ということでHPも低く扱いにくい職 スーパーノービス HPが低いのがネック。 闇戦乙女の兜があれば・・・あれば・・?orz 養子sノビのかわいさは異常
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ヒッティングについて 打球方向 ミートポイントの位置、振るタイミングによって決まっている? 打球強さ フライは長打、ゴロはヒッティングが決めている? 打球方向 前作と同じく、ボールを叩く位置とタイミング次第で決まっていそうだが、前作のようにある程度方向がパターン化されているということはない。どの打者でも広角に打とうと思えば打てる。 引っ張り方向に打てば強い打球になり、流し方向に打つと弱い打球になる。長8以下の打者の場合、本塁打狙いなら引っ張ったほうが有利。 音 詰まり カッ。ミートポイントにかろうじてかすったり、カット打ちポイントにかすったりしたときに発生。 打球は弱く、ファウルになることも多いが、長打の高い打者などはこれで内野を抜いたり外野に放り込んだりすることも。 明らかに詰まりでありながら芯の当たりとしか思えないような打球も度々見られる。 芯 キン。ミートポイントに当てたときに発生。 ある程度の強い打球になる。長打7以上なら本塁打になることもある。 振り遅れ ガッ。振り遅れて芯に当てたとき、詰まりの音が2回同時に鳴ったような音が発生する。 ガキン。という、詰まりと芯の音が同時に鳴ったような音になる場合も。 基本的に低弾道・低速の流し打ちになり、いわゆる「技ありヒット」という打球が出やすいが、 長打の高い打者の場合、かえって外野フライに終わることも多い。 真芯 ブシューン。今シリーズを代表するサウンドで、真芯で捉えたときに発生。 前作では必ず引っ張り打球になる上、長5以上の打者のブシューンはほぼ確実にヒットになっていたが、 今作では真芯でもタイミング次第で流し打ちになることもあり、また野手の正面を突くと普通に捕られ、ファウルになることも多い。 なお、長7以上の打者が真芯で捉えてHRを打った場合、稀に確定HRになる。 バントについて コメント欄 これより以前のログはコメント/打撃考察
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ds*努力値考察 一般的な努力値の振り方について考察する。性格の補正についても含む。 基本的な努力値についての知識はこちらを参照。種族値・個体値・努力値って何? なお、努力値を振る各ステータスに関して略記を使用する H=HP A=こうげき B=ぼうぎょ C=とくこう D=とうぼう S=すばやさ 2極型 努力値をステータスに最高値252を2種と端数4を1種に振る方法 HA型 性格 いじっぱり ゆうかん さみしがり やんちゃ HB型 HC型 HD型 HS型 AB型 AC型 AD型 AS型 BC型 BD型 BS型 CD型 CS型 DS型 端数 調整型 火力調整 耐久調整 素早さ調整 端数
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汎用父親候補 カップリング考察(クロム・マイユニット)クロム マイユニット♂ マイユニット♀ 簡易 カップリング考察(その他の母親)リズ オリヴィエ マリアベル ソワレ スミア ティアモ セルジュ ベルベット ミリエル サーリャ ノノ コメント 汎用父親候補 親 職資質(息子) スキル 特徴 職資質(娘) スキル フレデリク ソシアルナイトアーマーナイトドラゴンナイト 練磨、屋外戦闘、月光、デュアルガード+、守り手、聖盾守備+2、屋内戦闘、守備の叫び、大盾、力+2、疾駆ホットスタート、剣殺し、運び手、槍殺し 一人で両盾が揃うのが特徴。力・技・守備の上限が伸び、魔力と速さが下がるので、速い前衛職の嫁はもちろん、弱点補強の為に速い後衛職の嫁と結婚させて両盾を活用するのも良い。 ヴィオール アーチャードラゴンナイト魔道士 技+2、先の先、技の叫び、弓殺し、命中+20、弓の達人力+2、疾駆、ホットスタート、剣殺し、運び手、槍殺し魔力+2、集中、魔力の叫び、魔の達人、スロースタート、生命吸収 技と速さが伸び、防御が下がる。弓殺しと飛兵クラスを一緒に遺伝可能。弓兵としてほぼ完成している構成なので長所を伸ばす結婚をしよう。実は魔力の成長率も高いので魔法職予定キャラの親にするのも悪くない。汎用男親では唯一の青髪 ヴェイク 戦士蛮族盗賊 強奪、一発屋、最大HP+5、熱い心、怒り、太陽、斧殺し斧の達人、力の叫び、カウンター、鍵開け、移動+1滅殺、すり抜け、ラッキー7、軽業 力の上限値はマイユニットを除けば自軍随一。魔法適性は低下。引継ぎ限定スキルの数もマイユニットを除けば自軍随一。娘への遺伝が特殊で注意が必要だが、武器節約、太陽、大盾、すり抜けと有効なスキルが多く揃う金髪はヴェイクとリベラだけだがヴェイクの方がやや明るい色 アーマーナイト傭兵盗賊 鍵開け、移動+1、滅殺、すり抜け、ラッキー7軽業、武器節約、後の先、太陽、斧殺し技の叫び、弓殺し、守備+2、屋内戦闘、月光デュアルガード+守備の叫び、大盾強奪、一発屋最大HP+5、熱い心、怒り、斧の達人、力の叫び、カウンター ソール ソシアルナイトアーチャー剣士 練磨、屋外戦闘、守り手、聖盾、月光、デュアルガード+技+2、先の先、技の叫び、弓殺し、命中+20、弓の達人回避+10、待ち伏せ、流星、剣の達人、滅殺、すり抜け 幸運のマイナスが大きめだが、それ以外のステータス上限値のバランスがよいため、前衛系の子の強化、後衛系の子の弱点補強のどちらにも向く。スキルでも聖盾、弓殺し、流星、滅殺と攻防の素質を与えられる。リヒトとスキル構成が似ているので比較するのも良い。 カラム アーマーナイト盗賊僧侶 守備+2、屋内戦闘、月光、デュアルガード+、守備の叫び、大盾鍵開け、移動+1、滅殺、すり抜け、ラッキー7、軽業祈り、いやしの心、幸運の叫び、回復、魔力の叫び、魔の達人 攻撃面では月光や滅殺、防御面では大盾や回復の素質を引継げる。また守備の補正値はマイユニットを除けば最高値だが速さと幸運が犠牲となる ロンクー 剣士盗賊ドラゴンナイト 回避+10、待ち伏せ、鍵開け、移動+1、流星、剣の達人滅殺、すり抜け、ラッキー7、軽業、力+2、疾駆ホットスタート、剣殺し、運び手、槍殺し 技・速さの上限がよく伸びるが、守備・魔防の補正値は男親の中でもっとも低い。剣士・盗賊系網羅、槍・剣殺しは前衛に有用。運び手 移動+1 すり抜け、移動+3で動きまわれる子供に。 リヒト 魔道士ソシアルナイトアーチャー 魔力+2、集中、魔力の叫び、魔の達人、スロースタート、生命吸収練磨、屋外戦闘、守り手、聖盾、月光、デュアルガード+技+2、先の先、技の叫び、弓殺し、命中+20、弓の達人 魔法系の上限と火力向上の魔の達人・月光、聖盾・弓殺しの遠距離戦向き能力を子供に与えられる。生命吸収といった回復手段があるのも魅力。ソールとスキル構成が似ているので比較するのも良い。幸運の成長率は男親の中でドニに次ぐ高さなのもポイント ガイア 盗賊戦士剣士 鍵開け、移動+1、回避+10、待ち伏せ流星、剣の達人、滅殺、すり抜けラッキー7、軽業、最大HP+5、熱い心力の叫び、カウンター、太陽、斧殺し 剣士・盗賊系上位を網羅でき、太陽も子に引継ぎ可能。娘ならペガサスナイトを与えられる。幸運の下げ幅にだけ注意したい。 盗賊剣士ペガサスナイト 鍵開け、移動+1、回避+10、待ち伏せ、流星、剣の達人滅殺、すり抜け、ラッキー7、軽業、速さ+2、リフレッシュ速さの叫び、槍の達人、移動の叫び、疾風迅雷、最大HP+5、熱い心力の叫び、カウンター、太陽、斧殺し グレゴ 傭兵蛮族剣士 武器節約、後の先、太陽、斧殺し、技の叫び、弓殺し強奪、一発屋、怒り、斧の達人、力の叫び、カウンター回避+10、待ち伏せ、流星、剣の達人、滅殺、すり抜け スキルが優秀な傭兵系&娘に男性専用スキルを継承できるのが売り。ステータス補正値的に前衛職の子ども向け 傭兵剣士トルバドール 武器節約、後の先、太陽、斧殺し、技の叫び、弓殺し回避+10、待ち伏せ、流星、剣の達人、滅殺、すり抜け魔防+2、深窓の令嬢、魔防の叫び、デュアルサポート+、幸運の叫び、回復強奪、一発屋、怒り、斧の達人、力の叫び、カウンター リベラ 僧侶魔道士ダークマージ 祈り、いやしの心、魔力+2、集中、呪い、赤の呪い幸運の叫び、回復、魔力の叫び、魔の達人スロースタート、生命吸収、復讐、魔殺し 男性がなれる魔法職を一人で網羅できる。強力なダークマージ資質を与えられるのが大きく、魔法職のスキルを引き継がせたい場合有効なキャラ。加入ステータス上、回復を引き継がせやすい。 ヘンリー ダークマージ蛮族盗賊 呪い、赤の呪い、スロースタート、生命吸収、復讐、魔殺し強奪、一発屋、怒り、斧の達人、力の叫び、カウンター鍵開け、移動+1、滅殺、すり抜け、ラッキー7、軽業 幸運の上限が下がってしまうものの、それ以外のステータス補正値はバランスが良い。ダークマージになれない後衛職の嫁と結婚させて全体的な戦力を底上げする以外にも、魔防が乏しくなりがちな前衛職の嫁と結婚させて魔殺しで弱点を補強する手もある。娘には男性専用職のスキルを継承出来る。 ダークマージ盗賊トルバドール 呪い、赤の呪い、スロースタート、生命吸収、復讐、魔殺し鍵開け、移動+1、滅殺、すり抜け、ラッキー7、軽業魔防+2、深窓の令嬢、魔防の叫び、デュアルサポート+、幸運の叫び、回復強奪、一発屋、怒り、斧の達人、力の叫び、カウンター ドニ 村人戦士傭兵 良成長、下克上、最大HP+5、熱い心武器節約、後の先、力の叫び、カウンター太陽、斧殺し、技の叫び、弓殺し 高い幸運上限と傭兵に加えて、娘にはペガサスナイトを与えられる良血統。唯一技上限値が下がる父なので奥義発動率を気にする場合は注意。 傭兵ペガサスナイトトルバドール 武器節約、後の先、太陽、斧殺し、技の叫び、弓殺し速さ+2、リフレッシュ、速さの叫び、槍の達人、移動の叫び、疾風迅雷魔防+2、深窓の令嬢、魔防の叫び、デュアルサポート+、幸運の叫び、回復良成長、下克上、最大HP+5、熱い心、力の叫び、カウンター カップリング考察(クロム・マイユニット) クロム 親 子 共通習得可能スキル 総評 クロム ルキナ デュアルアタック+/カリスマ天空/王の器技+2/先の先命中+20/弓の達人技の叫び/弓殺し練磨/屋外戦闘月光/デュアルガード+守り手/聖盾 クロムが親世代の中では比較的優秀で、ロードのスキルが強力なのもあり、誰とくっつけても高性能になる。天空・王の器をベースに必要だと思うスキルを補完しようマスターロードのスキル天空を最初から所持している為、加入直後から他の剣兵種に変えてスキルを充実させるのも良い専用武器の裏剣ファルシオンは武器としても高性能だが無限調合薬としても機能し終章でも神剣よりやや劣るもののラスボスに対して特効補正がかかる為非常に有効また、親がロードの場合、継承スキルは息子は王の器、娘は天空となる。故に子世代で王の器を持てるユニットはルキナとクロムの息子のブレディ・アズール・マークの3人の内一人のみさらに王の器を増やしたい場合は、クロムとオリヴィエorマリアベルを結婚させ生まれた子世代とマイユニット♀を結婚させマークに継承させる必要があるなお、嫁依存の子供はルキナの弟妹になる。(イーリス王家の聖痕は右目に出ている、と仲間になる時に言われるが、イラストには反映されない) 親のクラス 加入時のクラス ロード ソシアルナイトアーチャー ロード ソシアルナイトアーチャー ■結婚相手候補 親候補 親のクラス 子のクラス 習得可能スキル 考察 マイユニット♀ 戦術師 女性汎用職全て ロード 戦術師女性汎用職全て 戦知識/方陣華炎/七色の叫び(女性汎用職スキル全て) 最強のルキナを作りたい場合は迷わずこれマークの方も王の器を継承し強力になる加入直後に戦術師にすると戦知識が習得できるため後々のレベリングも楽 スミア ペガサスナイト アーマーナイトシスター ロード ソシアルナイトアーチャーペガサスナイトアーマーナイトシスター 速さ+2/リフレッシュ速さの叫び/槍の達人移動の叫び/疾風迅雷守備+2/屋内戦闘守備の叫び/大盾祈り/いやしの心魔力の叫び/魔の達人幸運の叫び/回復 アーマーナイト・シスター系はスミアのみ大盾や回復など安定性が増すスキルの補完が可能。聖盾+大盾に王の器の補正がかけられる為非常に強力相方のシンシアの安定性にやや不安が残るが弓殺し等も習得可能なので十分な性能だろう マリアベル トルバドール ペガサスナイト魔道士 ロード ソシアルナイトアーチャートルバドールペガサスナイト魔道士 魔力+2/集中魔力の叫び/魔の達人スロースタート/生命吸収魔防+2/深窓の令嬢魔防の叫び/デュアルサポート+幸運の叫び/回復速さ+2/リフレッシュ速さの叫び/槍の達人移動の叫び/疾風迅雷 トルバドール・魔道士系はマリアベルのみ生命吸収を筆頭にこちらも守備型スキルが充実するほか、本編キャラでは唯一デュアル○○+を3種すべて習得できる。息子ブレディに王の器を引き継がせることができるが王の器で補正を掛けられるスキルが少ないのがネック ソワレ ソシアルナイト 剣士ドラゴンナイト ロード ソシアルナイトアーチャー剣士ドラゴンナイト 待ち伏せ/回避+10流星/剣の達人滅殺/すり抜け力+2/疾駆ホットスタート/剣殺し運び手/槍殺し ドラゴンナイト系はソワレのみソシアルナイトがバッティングして1枠損しなおかつ疾風迅雷が唯一習得できないのがネックホットスタートと剣&槍殺しで命中と回避を上げるスキルを重複できるのは強み力+2 剣の達人でファルシオンの威力を高く出来る オリヴィエ 踊り子 剣士ペガサスナイト ロード ソシアルナイトアーチャー剣士ペガサスナイト 待ち伏せ/回避+10流星/剣の達人滅殺/すり抜け速さ+2/リフレッシュ速さの叫び/槍の達人移動の叫び/疾風迅雷幸運+4/特別な踊り 踊り子にはなれない為幸運+4は引き継ぎ限定、特別な踊りは引き継げず、一つ上のスキルを引き継ぐスミアやマリアベルと比較して剣士系を持つ為守備よりのスミア・魔法色の濃いマリアベルに対し攻撃的なユニットが出来上がる息子のアズール側は非の打ちどころのないユニットになる MOB村娘 無し ロード ソシアルナイトアーチャー 無し ファルシオン以外は完全にクロムのクローンメリット:(マイユニ♀限定)汎用父親を余らせることなく結婚が可能 マイユニット♂ 親 子 総評 マイユニット♂ マーク ルキナと婚約すると娘は天空強制習得。インバースと婚約すると暗闇の加護強制習得。ノノ・チキ・ンン・ベルベットが母親の場合、職業に関係なく竜・獣属性が付加される。※嫁がロード・踊り子の場合戦術師、嫁の元々の子はマークの兄姉になる。 親のクラス 加入時のクラス 戦術師 男性汎用職全て 結婚相手のクラス ■結婚相手候補(特殊な例のみ) 親候補 親のクラス 子のクラス 習得可能スキル 考察 オリヴィエ 踊り子 戦術師 女性汎用職全て 幸運+4/特別な踊り 踊り子にはなれない。特別な踊りは引き継げず、一つ上のスキルを引き継ぐ ベルベット タグエル タグエル 戦術師女性汎用職全て バイオリズム・偶数/獣特効 職業に関係なく獣属性が付加される。 ノノ マムクート マムクート 戦術師女性汎用職全て バイオリズム・奇数/竜特効 職業に関係なく竜属性が付加される。マムクートの子が欲しいだけならマーク・ンンの2人がクラスが女性汎用職全てになるため、こだわりがなければ他2人よりノノの方がお得 チキ マムクート マムクート 戦術師女性汎用職全て バイオリズム・奇数/竜特効 職業に関係なく竜属性が付加される。 ンン マムクート マムクート 戦術師女性汎用職全て バイオリズム・奇数/竜特効 職業に関係なく竜属性が付加される。 ルキナ ロード 戦術師 女性汎用職全て 天空 天空強制修得。 ルキナの姉妹 天空 クロム父の時のシンシア、デジェル。継承した天空を更に継承させることが可能。(強制ではない) インバース ダークペガサス 戦術師女性汎用職全て 暗闇の加護 暗闇の加護強制修得。 マイユニット♀ 親 子 総評 マイユニット♀ マーク クロムと婚約すると王の器強制習得。ヴァルハルトと婚約すると覇王強制習得。シャンブレーが父親の場合、職業に関係なく獣属性が付加される。※夫がロード、オーバーロードの場合戦術師 親のクラス 加入時のクラス 戦術師 女性汎用職全て 結婚相手のクラス ■結婚相手候補(特殊な例のみ) 親候補 親のクラス 子のクラス 習得可能スキル 考察 クロム ロード 戦術師 男性汎用職全て 王の器 王の器強制習得。 ドニ 村人 戦術師男性汎用職全て村人 良成長/下克上 ドニの息子 戦術師男性汎用職全て村人 良成長/下克上 シャンブレー タグエル タグエル 戦術師男性汎用職全て バイオリズム・偶数/獣特効 職業に関係なく獣属性が付加される。 ルキナの兄弟 王の器 クロム父の時のブレディ、アズール。継承した王の器を更に継承させることが可能。(強制ではない) ヴァルハルト オーバーロード 戦術師 男性汎用職全て 覇王 覇王強制習得。 カップリング考察(その他の母親) ページを編集(リズ・オリヴィエ・マリアベル・ソワレ・スミア・ティアモ) ページを編集(セルジュ・ベルベット・ミリエル・サーリャ・ノノ) リズ 親 子 総評 リズ ウード リズの成長補正値が魔道士寄りなので、力と技の上限が低くなりがち。弓以外の達人が揃っているので力の補正値が高いor傭兵になれる父親を宛がう、もしくは物理は諦めて魔道士系を専攻させるのもアリ。引き継げる女性専用職のスキルは多いが、疾風迅雷が筆頭候補になるだろう。 転職可能クラス 転職可能クラス シスター Pナイトトルバドール 剣士 蛮族僧侶 ■結婚相手候補 親候補 親のクラス 子のクラス 考察 マイユニ♂ 戦術師 全下位職 剣士 戦術師男性汎用職全て リズが女性専用の叫び(速さ・魔防・移動)を網羅しているので、どれかを引継いで七色の叫び専属にするのもアリ フレデリク Gナイト Sナイト AナイトDナイト 剣士 蛮族僧侶SナイトAナイトDナイト 盾スキル2種+回復で防御面は優秀。傭兵にこそなれないが流星&月光を狙える。槍の達人を継承すれば剣槍斧の達人もちGナイトに。 ヴィオール アーチャー Dナイト魔道士 剣士 蛮族僧侶アーチャーDナイト魔道士 疾風迅雷と相性のいい運び手を使える。同じ運び手が使えるフレデリクやロンクーと違いダークナイトになれるのが最大の特徴といえるだろう。 ヴェイク 戦士 蛮族盗賊 剣士 蛮族僧侶戦士盗賊 単純に力の上限を底上げしたい場合はこの組み合わせ。元々自力で剣・斧の達人を覚えられるため勇者としての適性が高くなる。 ソール Sナイト アーチャー剣士 剣士 蛮族僧侶Sナイトアーチャー 魔法を中心に戦わせる場合職種が被り魔力補正の高いリヒトの存在が気になる。DLCありなら疾風迅雷と居合一閃持ちのスナイパーとして活躍させるのもあり。 カラム Aナイト 盗賊僧侶 剣士 蛮族僧侶Aナイト盗賊 流星、月光、大盾、滅殺を習得可能。成長限界値もお互いを補い合う形になり安定した成長と活躍を見込める。 ロンクー 剣士 盗賊Dナイト 剣士 蛮族僧侶盗賊Dナイト 盗賊系のスキルを使えること以外はヴィオール父と大差はない。チェンジプルフなしでウードに剣の達人を引き継ぐことができるのは地味に利点。 リヒト 魔道士 Sナイトアーチャー 剣士 蛮族僧侶Sナイトアーチャー魔道士 両親共に魔力補正が高いので正統派の魔法ユニットになれる。攻撃面は月光・集中、防御面では聖盾・生命吸収が新たに習得可能。 ガイア 盗賊 戦士剣士 剣士 蛮族僧侶戦士盗賊 ヴェイクが親の場合と全く同じ職構成。ヴェイクの子に速さと魔防で勝り、力と防御で劣る グレゴ 傭兵 蛮族剣士 剣士 蛮族僧侶傭兵 基本職が2つもバッティングしてしまうものの、力の補強と武器節約が覚えられる。 リベラ バトルモンク 僧侶 魔道士ダークマージ 剣士 蛮族僧侶魔道士ダークマージ 母の補正と相まって魔法ユニットとして大成出来る。待ち伏せ、一発屋、怒りが自力習得出来るのでリザイア地雷としての素質も高い。 ヘンリー ダークマージ 蛮族盗賊 剣士 蛮族僧侶盗賊ダークマージ 疾風迅雷と相性のいい移動+1、命中の低い闇魔法を当てやすくするラッキー7があるのが特徴。 ドニ 村人 戦士傭兵 剣士 蛮族僧侶戦士傭兵村人 幸運上限値50超えで武器節約発動率100%になり、祈りの発動率も高くなる。勇者→僧侶経由で後の先+太陽+回復を持って最前線で殴り 回復するバトルモンクの育成も可能に。 オリヴィエ 親 子 総評 オリヴィエ アズール 父に関係なく良スキルを多く習得できる子世代のエース。継承でPナイト系のスキルか幸運+4を母から貰える。母の補正は平均的で踊り子もなくなるので影響は少ない。父親に傭兵・蛮族・剣士とスキルを追加できたら?と考えるのも1つだろう。 転職可能クラス 転職可能クラス 踊り子 剣士Pナイト 傭兵 蛮族剣士 ■結婚相手候補 親候補 親のクラス 子のクラス 考察 マイユニ♂ 戦術師 全下位職 傭兵 戦術師全下位職 幸運+4で最大値を目指すなら クロム ロード Sナイトアーチャー 傭兵 蛮族剣士Sナイトアーチャー 王の器を強制継承。勇者武器+武器節約+王の器+滅殺(+疾風迅雷)という凶悪極まりないコンボが可能。計画的にプレイしないとカップリングが成立し辛いのが難点。 フレデリク Gナイト Sナイト AナイトDナイト 傭兵 蛮族剣士SナイトAナイトDナイト 力、技、守備上限が上がり両盾、太陽、待ち伏せが揃う理想的な地雷候補。母親からの引継ぎスキルを疾風迅雷以外で検討しても良い。 ヴィオール アーチャー Dナイト魔道士 傭兵 蛮族剣士アーチャーDナイト魔道士 魔以外の殺しと槍以外の達人が揃う(達人は引継げば全て)。力、魔力に補正の差が無いので魔道士でも安定した結果が出せる。 ヴェイク 戦士 蛮族盗賊 傭兵 蛮族剣士戦士盗賊 力を底上げしつつ移動+1、軽業を習得可能になる。魔防が低くなるので注意。 ソール Sナイト アーチャー剣士 傭兵 蛮族剣士Sナイトアーチャー 攻撃と防御を上げつつ聖盾、月光が習得可能になる。幸運の上限が低いので武器節約を使う際は注意。 カラム Aナイト 盗賊僧侶 傭兵 蛮族剣士Aナイト盗賊僧侶 疾風迅雷と相性のいい移動+1にくわえ攻撃面では月光流星、防御面では太陽大盾ラッキー7と隙がないスキル構成になる。幸運の上限が低いので無課金だと武器節約が活かしにくいのは注意。 ロンクー 剣士 盗賊Dナイト 傭兵 蛮族剣士盗賊Dナイト 運び手+軽業による高機動力に加え、魔以外の○殺し・ホットスタート・ラッキー7・後の先と回避を上げるスキルが充実。技・速さが高く守備・魔防が低くなるので、高難易度では太陽を早めに覚えさせたい。 リヒト 魔道士 Sナイトアーチャー 傭兵 蛮族剣士魔道士Sナイトアーチャー 魔法適性が上がるので攻撃スキルの揃った魔法ユニットとして活躍させると良い。 ガイア 盗賊 戦士剣士 傭兵 蛮族剣士戦士盗賊 職構成はヴェイクが父親の場合と同じ。 グレゴ 傭兵 蛮族剣士 傭兵 蛮族剣士 アズールと全く同じ職資質なために、ステータス上限が少し上がる以上の効果がない。かなりもったいない組み合わせ リベラ バトルモンク 僧侶 魔道士ダークマージ 傭兵 蛮族剣士僧侶魔道士ダークマージ 練成した闇魔法やスライムで疾風迅雷の機会を増やしていこう。カウンターや復讐のリスクを回復、生命吸収、祈りでローリスクにできるのも魅力。数少ない待ち伏せ+怒り+武器節約練成リザイアが狙える組み合わせの一つ。 ヘンリー ダークマージ 蛮族盗賊 傭兵 蛮族剣士盗賊ダークマージ リベラとほぼ同等の事が出来るが劣化気味のため盗賊系スキルを活かしたい。回避+10・後の先・ラッキー7に剣の達人とサンダーソ-ドで回避地雷など。魔殺し+弓殺し+カウンターという強力な組み合わせができるのも特徴。 ドニ 村人 戦士傭兵 傭兵 蛮族戦士剣士村人 全能力+2(DLC限定)が付けられるなら幸運+4以外の継承と自力武器節約100%を両立できる組み合わせだが、傭兵だけでなく戦士のCC先もバッティングするのが痛い。 マリアベル 親 子 総評 マリアベル ブレディ 魔法系の成長力が高く、杖・魔法どちらにも進める。自力で防御用の聖盾や回復、攻撃用の月光や生命吸収を習得、疾風迅雷も母親から継承できるのは強み。また、マリアベルから魔防の叫びを継承して、自前の幸運・魔力の叫びと併せて対魔法要員にしても心強い。魔法攻撃用・防御用・サポート用のどの能力を伸ばしたいかで父親を選びたい。マリアベルの幸運の上限値はドニ・アンナに並び最も高い。 転職可能クラス 転職可能クラス トルバドール Pナイト魔道士 僧侶 Sナイト魔道士 ■結婚相手候補 親候補 親のクラス 子のクラス 考察 マイユニ♂ 戦術師 全下位職 僧侶 戦術師全下位職 クロム ロード Sナイトアーチャー 僧侶 Sナイトアーチャー魔道士 王の器を強制継承王の器に聖盾と弓殺しで遠距離の防御が優秀になる。王の器に祈りと回復で、祈りの発動を上げられる構成も可能。奥義系スキルが月光のみなのがやや寂しいか。 フレデリク Gナイト Sナイト AナイトDナイト 僧侶 SナイトAナイトDナイト魔道士 守備の上限が上がり大盾及び殺し系2種を取得できるので防御面は安定する。反面魔力の上限は下がり速さの上限も低めなので攻撃面は少し見劣りする。 ヴィオール アーチャー Dナイト魔道士 僧侶 SナイトアーチャーDナイト魔道士 アーチャー系の職種にするかスキルを使わない限り基本的にロンクー父に見劣りする。 ヴェイク 戦士 蛮族盗賊 僧侶 Sナイト蛮族戦士盗賊魔道士 疾風迅雷(継承)・移動+1・すり抜け・斧の達人で縦横無尽に駆けるバトルモンクでそこそこいける。 ソール Sナイト アーチャー剣士 僧侶 Sナイト魔道士アーチャー剣士 ソール×リズのウードと似たようなブレディができる。剣の達人持ちのダークナイトとして活躍させるのも面白い。 カラム Aナイト 盗賊僧侶 僧侶 SナイトAナイト盗賊魔道士 自前の聖盾に加え大盾、滅殺と加わりバランスが取れる。母の成長過程で不安な防御面の強化は相性良し ロンクー 剣士 盗賊Dナイト 僧侶 Sナイト剣士盗賊Dナイト魔道士 並程度の技、速さ上限をかなり高く出来る反面、守備が大きく下がる。疾風迅雷を継承するなら移動+1、運び手、軽業などで足回りを強化すると使い勝手の良い賢者になる。 リヒト 魔道士 Sナイトアーチャー 僧侶 Sナイト魔道士アーチャー 婿候補の中では最も高い魔力補正と月光+魔の達人により、高い火力を発揮する事が可能。加えて弓殺しと聖盾を組み合わせられるので魔法職に特化出来る。が、基本職が2つもバッティングしてしまう些か勿体無い組合せ。 ガイア 盗賊 戦士剣士 僧侶 Sナイト戦士剣士盗賊魔道士 ヴェイクが親の場合と似た職業構成だが、こちらは怒り、斧の達人の代わりに流星、剣の達人を習得できる。技と速さの補強も可 グレゴ 傭兵 蛮族剣士 僧侶 Sナイト蛮族傭兵剣士魔道士 武器節約を習得できるので前に出しても、後方からの支援でも活躍できる万能な子供になる。攻撃面は流星と滅殺、防御面は太陽が追加される。 リベラ バトルモンク 僧侶 魔道士ダークマージ 僧侶 Sナイト魔道士ダークマージ 僧侶と魔道士の2職が被っている勿体ない組み合わせ。魔法戦に特化したい場合悪くはないが基本的にはヘンリーの劣化となる ヘンリー ダークマージ 蛮族盗賊 僧侶 Sナイト蛮族盗賊魔道士ダークマージ 両親ともに魔法系なため長所を最大限に生かすことが出来る。疾風迅雷、復讐を始め強力なスキル、クラスを多数獲得できるため火力型魔法ユニットとして最適。斧の達人を取り、ボルトアクスで殴りながら前線で回復するバトルモンクで運用なども。 ドニ 村人 戦士傭兵 僧侶 Sナイト魔道士村人戦士傭兵 マイユニを除き、子世代で最高の幸運上限。祈りが高確率で発動し、武器節約が100%に達するので勇者でも賢者でもいける。 ソワレ 親 子 総評 ソワレ デジェル 父に関係無く4職分のスキルが覚えられるので戦い方に幅が出る。自力で大盾・聖盾に流星・滅殺と攻防に渡り優秀な遺伝子能力値も全体的にバランスよく伸びるが、魔防が育ちにくいので、親に魔法職を選んでカバーするのも良い。 転職可能クラス 転職可能クラス Sナイト 剣士Dナイト Aナイト Sナイト剣士Dナイト ■結婚相手候補 親候補 親のクラス 子のクラス 考察 マイユニ♂ 戦術師 全下位職 Aナイト 戦術師全下位職 Pナイトの職資質を与えられるのはマイユニ・ガイア・ドニだけ クロム ロード Sナイトアーチャー Aナイト Sナイトアーチャー剣士Dナイト 天空を強制継承ロードとAナイトの違いのみと兄弟のルキナとほぼ同じクラスになる。自前の大盾、聖盾に天空と、攻撃と防御のバランスが取れたスキル構成ができる。 フレデリク Gナイト Sナイト AナイトDナイト Aナイト Sナイト剣士Dナイト 職資質が一つも増えないため、力・技・防御のステ上限が上がる以上の効果がない ヴィオール アーチャー Dナイト魔道士 Aナイト Sナイト剣士Dナイトアーチャー魔道士 基本職に魔道士がある分ソールの上位互換的な存在で生命吸収を習得できる。壁役にするなら守備、魔防の低さを盾スキルでフォローしたい。前衛での活躍はあきらめ父親同様に運び手を駆使した高機動弓兵として運用するのも手。 ヴェイク 戦士 蛮族盗賊 Aナイト Sナイト剣士Dナイト傭兵盗賊 力の上限を強化しつつ太陽と武器節約を覚える事が出来る。守備の高いクラスは力の上限も高く斧が使えるので斧の達人を引き継ぐと良い。練成斧も安定して使えるので太陽の回復量はかなりのもの。自前の両盾・待ち伏せと相まって安定した地雷になれる。 ソール Sナイト アーチャー剣士 Aナイト Sナイト剣士Dナイトアーチャー 疾風迅雷や回復スキルが習得できない組み合わせの上Sナイト・剣士がバッティングしてしまうためあまりオススメできない。弓殺しが習得できるのでDナイト系の運用もいいかもしれないがクロムが父親なら同じ職構成で天空を継承でき、ヴィオールやリヒトが父親なら魔道士にもなれるので特に力と守備を重視しない場合はソールを父親にする意義は薄い。 カラム Aナイト 盗賊僧侶 Aナイト Sナイト剣士Dナイト盗賊シスター 補正値によりソワレの守備の低さを補う事ができる。守備の高さに加え回復も習得できるようになるので不沈艦として活躍できるだろう。 ロンクー 剣士 盗賊Dナイト Aナイト Sナイト剣士Dナイト盗賊 速さと技に秀でた子供になる。クラス的には剣士とDナイトがバッティングしてしまい勿体無いが覚えるスキルが技に依存しているものばかりな為、能力的には良相性 リヒト 魔道士 Sナイトアーチャー Aナイト Sナイト剣士Dナイトアーチャー魔道士 ヴィオールと同様の職業構成。こちらは素養的に物理職よりも魔法職向きになるため自前の大盾&聖盾スキルと併せたしぶとい魔法職という手があるがリベラが父親の場合より見劣りする。 ガイア 盗賊 戦士剣士 Aナイト Sナイト剣士Dナイト盗賊Pナイト Pナイト付加がやはり大きい。継承限定だが太陽もつけられる グレゴ 傭兵 蛮族剣士 Aナイト Sナイト剣士Dナイト傭兵トルバドール 職構成ではPナイトが無い分ドニを父親にした場合の劣化版だが、それでも有用なスキルは揃う。また女性がなれる斧職全ての資質を持つので、斧の達人を継承できるのが大きい。 リベラ バトルモンク 僧侶 魔道士ダークマージ Aナイト Sナイト剣士Dナイト僧侶魔道士ダークマージ 弱点補完用の魔殺しと回復を同時に取れるため、大盾&聖盾と組み合わせることで安定した壁役になれる。生命吸収も覚えればさらに安定。 ヘンリー ダークマージ 蛮族盗賊 Aナイト Sナイト剣士Dナイト盗賊トルバドールダークマージ デュアルサポート+、深窓の令嬢、守り手、呪い、赤の呪いとダブルで有効なスキルが増える。就けるクラスも多いので、恋人に合わせた職業を選べば最強のペアになれる。単体としても大盾、聖盾、カウンター(継承)、復讐、魔殺し、回復と取得可能で、地雷役として活躍出来る。 ドニ 村人 戦士傭兵 Aナイト Sナイト剣士Dナイト傭兵Pナイトトルバドール マイユニの子供を除く子世代でなれる職の数が最も多い(重複は上級含めてもGナイトのみ)。武器節約、疾風迅雷はもちろん足りなかった回復系スキルが手に入る。魔力関連以外の上限値をフォローし合ってくれるのも魅力。近接職なら何をやらせても優秀なので自分のチームに足りない、増やしたいユニットになろう。 スミア 親 子 総評 スミア シンシア 親と子が性別も職構成も全く同じなため、単純にシンシアは父親の分だけ強化されたユニットになる。結婚相手は欲しい要素を持ったキャラを選ぶだけだが、旦那候補が5人しか居ないのがネック。 転職可能クラス 転職可能クラス Pナイト Aナイトシスター Pナイト Aナイトシスター ■結婚相手候補 親候補 親のクラス 子のクラス 考察 マイユニ♂ 戦術師 全下位職 Pナイト 戦術師全下位職 全組み合わせの中で唯一傭兵のスキルが手に入る。レア武器で暴れさせたいなら是非。 クロム ロード Sナイトアーチャー Pナイト SナイトAナイトアーチャーシスター クロムからは天空を強制継承。聖盾・大盾・弓殺し・回復と防御面は優秀 フレデリク Gナイト Sナイト AナイトDナイト Pナイト SナイトAナイトDナイトシスター スキル的にはクロムの下位互換な印象が強いが、それでも両盾に回復は揃う。また唯一竜騎士資質がつき、運び手等が覚えられる組合せ。天空が月光になり、弓殺しがないのが厳しく、最終職は飛兵以外の方が安定か ガイア 盗賊 戦士剣士 Pナイト Aナイト剣士盗賊シスター 父ガイアの魅力である戦士→Pナイト変換が死ぬので少々勿体ないか流星、滅殺と覚える事が可能なので火力面は補強される。防御関連に不安が残るため、継承限定の太陽を継承させておくと安心 ヘンリー ダークマージ 蛮族盗賊 Pナイト Aナイト盗賊トルバドールシスターダークマージ 魔道士を除く全ての魔法職にCC可能になる。スミア自身力の上限値が低いのでダークペガサスにするか魔法職に転向したほうが活躍出来る。 ティアモ 親 子 総評 ティアモ セレナ アズールに並ぶ子世代のエース候補。母親のティアモの成長と選択可能クラスが優秀で、武器節約、太陽、復讐、生命吸収、疾風迅雷、弓 魔殺しまで自力で習得できるため、誰が父親でもセレナはそこそこ戦える。父親がDナイト持ちなら全○殺し揃えることも可能。 転職可能クラス 転職可能クラス Pナイト 傭兵ダークマージ 傭兵 Pナイトダークマージ ■結婚相手候補 親候補 親のクラス 子のクラス 考察 マイユニ♂ 戦術師 全下位職 傭兵 戦術師全下位職 フレデリク Gナイト Sナイト AナイトDナイト 傭兵 PナイトダークマージSナイトAナイトDナイト ○殺し系スキルを全て網羅できる上大盾と聖盾も習得できる守備重視の組み合わせ。また全飛行兵種になることができ、聖盾と弓殺しを習得できるので飛兵運用したい場合に有効。 ヴィオール アーチャー Dナイト魔道士 傭兵 PナイトダークマージアーチャーDナイト魔道士 ○殺し系が揃い、技と速さの上限が高い夫婦なので太陽or復讐、追撃の機会が増える。スナイパーになれば技上限が50を超え復讐を射程3から撃てるのも魅力。魔の達人と命中補助スキルが揃うのでダークマージにしても優秀。 ヴェイク 戦士 蛮族盗賊 傭兵 PナイトダークマージAナイト盗賊 特殊遺伝の傭兵分が重複するがAナイトになれる。そのため、太陽、滅殺、月光、復讐と奥義の選択肢が多いのが魅力。ヴェイクから斧の達人を継承してスワンチカで暴れまわる。カウンターを継承して復讐、太陽、弓殺し、魔殺しで凶悪な地雷とするなどの運用が可能。 ソール Sナイト アーチャー剣士 傭兵 PナイトダークマージSナイトアーチャー剣士 天空、華炎以外のすべての奥義を習得可能。5つのスキル枠を全て奥義で埋め尽くせる。聖盾と弓殺しを習得できるので飛兵運用したい場合にも有効。 カラム Aナイト 盗賊僧侶 傭兵 PナイトダークマージAナイト盗賊シスター 職がかぶらない月光+魔の達人 ロンクー 剣士 盗賊Dナイト 傭兵 Pナイトダークマージ剣士盗賊Dナイト 両親共に技と速さの補正値が高い為、テクニカルなセレナになれる。攻撃面も流星、滅殺と習得可で技の高さもあり発動率が高い。反面、防御関連の数値は低いのでダブル等で上手く補いたい。〇殺し系を全習得できるのでそれらを利用するのも手。 リヒト 魔道士 Sナイトアーチャー 傭兵 Pナイトダークマージ魔道士Sナイトアーチャー 魔の達人が取れるので基本的にはソーサラー運用が適正。幸運の上限が46なので幸運20以上のユニットをダブル+幸運の薬で武器節約率が100%になるのも有り難い。 ガイア 盗賊 戦士剣士 傭兵 Pナイトダークマージ盗賊剣士 基本スキル的にはロンクー親の劣化となるが、カウンター等戦士系の男限定スキルを引き継げる。貴重なペガサスナイト遺伝を無駄にしてしまうが、物理攻撃性能はスキル・成長率ともに優秀ではある。 グレゴ 傭兵 蛮族剣士 傭兵 Pナイトダークマージ剣士トルバドール 父継承の怒り+待ち伏せ+武器節約練成リザイア地雷としても活躍出来るが、やはり傭兵の重複が勿体無いか。 リベラ バトルモンク 僧侶 魔道士ダークマージ 傭兵 Pナイトダークマージシスター魔道士 スキル構成がほぼ劣化カラムとなるのであまりお勧めできない。 ヘンリー ダークマージ 蛮族盗賊 傭兵 Pナイトダークマージ盗賊トルバドール 物理面でも魔法面でも優秀なユニット。斧の達人を引き継がせボルトアクスを振り回せるユニットにするのも面白い。幸運の上限が低いので武器節約を使う場合は注意。 ドニ 村人 戦士傭兵 傭兵 Pナイトダークマージトルバドール 便利スキルを持つ基本職が2つバッティングするが、有料DLC異伝 英霊の魔符3で入手可能な全能力+2スキルを付けることで、マイユニット相手以外では唯一幸運が50に達し武器節約を常時発動することが可能。 セルジュ 親 子 総評 セルジュ ジェローム Dナイトの特効や魔防をフォローするスキルに乏しいが太陽、回復といった回復手段を自力習得可能。竜を降りても運び手を使えば一定の機動力を確保できる。ジェロームは母の力補正値が優秀なおかげでマークを除けば最も力の上限値を高く設定できる。疾風迅雷は習得不可 転職可能クラス 転職可能クラス Dナイト トルバドールシスター Dナイト 戦士僧侶 ■結婚相手候補 親候補 親のクラス 子のクラス 考察 マイユニ♂ 戦術師 全下位職 Dナイト 戦術師全下位職 弓殺しと魔殺しの組み合わせを可能に出来る唯一の相手。 フレデリク Gナイト Sナイト AナイトDナイト Dナイト 戦士僧侶SナイトAナイト 両盾、自力回復スキルの揃った動く要塞になれるが、速さ上限は両親共に低い。 ヴィオール アーチャー Dナイト魔道士 Dナイト 戦士アーチャー僧侶魔道士 セルジュの技と速さのマイナスをプラスにできる。攻撃は命中補助スキル、防御は弓殺しや生命吸収で強化出来るバランスの良いドラゴンナイトになる。 ヴェイク 戦士 蛮族盗賊 Dナイト 蛮族戦士盗賊僧侶 マークを除けば力の上限値が子世代随一、斧の達人をつければ鬼に金棒。飛行特効対策こそ無いが移動+1や軽業を覚えられるので歩兵に転向するのも良い。魔防を補助するバトルモンクでも無補正ドラゴンマスター以上の火力を出せる。 ソール Sナイト アーチャー剣士 Dナイト Sナイトアーチャー剣士戦士僧侶 力補正がそこそこ高く、聖盾、弓殺しと飛兵と相性の良いスキルを習得できる。攻撃面も流星や月光、滅殺と習得可能なので優秀。 カラム Aナイト 盗賊僧侶 Dナイト 戦士僧侶Aナイト盗賊 月光、大盾、ラッキー7といった優秀なスキルを覚える。守備上限は優秀だが速さ上限が低いのには注意。 ロンクー 剣士 盗賊Dナイト Dナイト 戦士僧侶剣士盗賊 技と速さの上限を大きく伸ばせるが飛兵の弱点を補えるスキルは覚えられない。最終的には歩兵にしたほうが安定する。 リヒト 魔道士 Sナイトアーチャー Dナイト Sナイト戦士アーチャー僧侶魔道士 弓殺し、聖盾と取得可能な為、飛兵としての相性は良い。回復・太陽に加え生命吸収を覚えられるので生存性に優れる。 ガイア 盗賊 戦士剣士 Dナイト 戦士僧侶盗賊剣士 能力の補正が若干異なる以外はロンクーと同じ。 グレゴ 傭兵 蛮族剣士 Dナイト 蛮族戦士傭兵剣士僧侶 力補正が高くなるうえに斧の達人さらには武器節約があるので攻撃面はかなり優秀。 リベラ バトルモンク 僧侶 魔道士ダークマージ Dナイト 戦士僧侶魔道士ダークマージ マイユニを除けば魔防の補正が-にならない唯一の組み合わせ。スキル面はヘンリー父に見劣りする。 ヘンリー ダークマージ 蛮族盗賊 Dナイト 戦士僧侶ダークマージ蛮族盗賊 ヴェイクにダークマージのスキルが追加された構成になる。魔殺しが習得可能なのでDナイトとして安定感が増す。 ドニ 村人 戦士傭兵 Dナイト 戦士傭兵僧侶村人 幸運の上限が49に達するので幸運の薬を使うことで無限に武器を振り回せる。速さも魔防も補正が低めなのでドラゴンマスターでは少し使いにくい。 ベルベット 親 子 総評 ベルベット シャンブレー ベルベットの成長性のおかげで速さはかなり高くなる。疾風迅雷が覚えられないため、母親からの継承スキルは弱点である獣馬特効つきのビーストキラー対策として槍殺しが無難だろうか。超獣石を装備すると技+8 幸運+6されるのでスキル発動率は王の器持ちユニットに次いで高く、スキル枠を使わない点は大きなメリット(超)獣石は錬成不可の店売り品なので武器節約の習得優先度は低く、自前の強奪で獣石代を稼いだ方が良い。 転職可能クラス 転職可能クラス タグエル 盗賊Dナイト タグエル 蛮族盗賊 ■結婚相手候補 親候補 親のクラス 子のクラス 考察 マイユニ♂ 戦術師 全下位職 タグエル 戦術師全下位職 フレデリク Gナイト Sナイト AナイトDナイト タグエル SナイトAナイト蛮族盗賊Dナイト 力と技と守備上限が高くなる。速さが低くなるが母と獣石の補正が大きいので気にならない。シャンブレーはどのクラスにしても獣属性がつくため、移動力のある騎馬系の運用も良い。超獣石で月光+聖盾+大盾の発動率5割超えが狙える。自力回復スキルが無い点にだけ注意。 ヴィオール アーチャー Dナイト魔道士 タグエル 蛮族盗賊アーチャーDナイト魔道士 剣・槍殺し・生命吸収を習得可能になり、敵パラディンに完封勝ちが狙える。 ヴェイク 戦士 蛮族盗賊 タグエル 蛮族戦士盗賊 職がふたつもかぶってしまうが、勇者にできるので太陽を習得可能。父親の能力のおかげもあって前衛としての能力は高い。 ソール Sナイト アーチャー剣士 タグエル 蛮族盗賊Sナイトアーチャー剣士 技の高さを活かした「待ち伏せ+一発屋+怒り+流星」での必殺連発が強力。タグエルっぽい攻撃である点もよい。ルナ以上なら流星→滅殺へ置き換えるのも一考。一方防御面でも、獣石では待ち伏せが発動しない間接攻撃対策に聖盾、弓殺しが取得可能とバランスがいい。自力回復手段がない点で安定性に欠けるが、獣石補正による回避の高さと待ち伏せ、保険の聖盾でフォロー。 カラム Aナイト 盗賊僧侶 タグエル Aナイト蛮族盗賊僧侶 フレデリクと補正、スキルともに少し似ている。せっかく斧の達人も覚えるので回復があるバトルモンクで使うのも面白いかもしれない。 ロンクー 剣士 盗賊Dナイト タグエル 蛮族盗賊剣士Dナイト 技と速さの補正はマイユニとの組み合わせを除けば最高クラス。反面スキル面でも防御面でもあまりおいしくない組み合わせ リヒト 魔道士 Sナイトアーチャー タグエル Sナイト蛮族アーチャー盗賊魔道士 ステータス面での相性はあまりいいとはいえないが生命吸収、聖盾といった便利なスキルを持つ。 ガイア 盗賊 戦士剣士 タグエル 蛮族戦士剣士盗賊 太陽と待ち伏せを習得できるうえに補正面での相性も良好。スキル面ではグレゴ父に劣るが移動+1を容易に引き継げるのは利点 グレゴ 傭兵 蛮族剣士 タグエル 蛮族盗賊傭兵剣士 流星、太陽を新たに習得可能。超獣石を装備すれば運50に到達するので武器節約を確実に活かせる。だが、超獣石でしか100%発動は狙えず、錬成もできない為メリットは薄い。 リベラ バトルモンク 僧侶 魔道士ダークマージ タグエル 蛮族盗賊僧侶魔道士ダークマージ カウンター、復讐を駆使した戦法が強力で、それをフォローする回復、生命吸収を覚えられる。技最大値が両親共に上がり、獣石の技補正もあり復讐発動率も高い。獣特効と生命吸収を組ませると「敵の騎馬ユニットは回復手段」として見る事も出来る。 ヘンリー ダークマージ 蛮族盗賊 タグエル 蛮族盗賊ダークマージ リベラ父より力の補正は高いものの職種被りが多く利点は少ない。 ドニ 村人 戦士傭兵 タグエル 盗賊蛮族村人戦士傭兵 下剋上とラッキー7を組み合わせられる数少ない組み合わせ。 ミリエル 親 子 総評 ミリエル ロラン 魔力の上限が高く技と速さも上昇するが防御が低い王道の魔法ユニット。熱い心以外の必殺率上昇スキルを自力で習得可能。ダークマージになれる親の中では一番幸運補正が高いので、武器節約や盾系スキルを覚えられる父親と結婚してリザイアでの地雷特化キャラを目指すのもアリ。 転職可能クラス 転職可能クラス 魔道士 トルバドールダークマージ 魔道士 蛮族ダークマージ ■結婚相手候補 親候補 親のクラス 子のクラス 考察 マイユニ♂ 戦術師 全下位職 魔道士 戦術師全下位職 フレデリク Gナイト Sナイト AナイトDナイト 魔道士 SナイトAナイト蛮族Dナイトダークマージ 全体的なマイナス補正が相殺可能だが魔力の上限が母親より僅かに低くなってしまう。待ち伏せを習得出来ない代わりに聖盾+大盾+復讐で耐久性に優れたリザイア地雷になれる。余裕があればデュアルガード+も。 ヴィオール アーチャー Dナイト魔道士 魔道士 蛮族ダークマージアーチャーDナイト 斧殺し以外の全ての殺し系スキルを取得できる。守備の上限がかなり低いので注意。 ヴェイク 戦士 蛮族盗賊 魔道士 蛮族ダークマージ戦士盗賊 魔法職で使う場合はガイア父の劣化になる。「魔殺し+ラッキー7」持ちの物理職として使うと面白いかもしれない。 ソール Sナイト アーチャー剣士 魔道士 Sナイト蛮族アーチャー剣士ダークマージ 疾風迅雷が覚えられないが故の迎撃ユニットとして最高峰を目指すなら。ルイン+「待ち伏せ+怒り+赤の呪い+一発屋」で、HP半分を切れば、実質クリティカル+90で先制攻撃が出来る。ロンクー、グレゴでも出来るが、ソールはスナイパーの命中+20が強み。 カラム Aナイト 盗賊僧侶 魔道士 蛮族ダークマージAナイト盗賊僧侶 魔法系上位には全て転職可能。防御が高く、防御スキルも豊富な魔法系になる ロンクー 剣士 盗賊Dナイト 魔道士 蛮族剣士盗賊Dナイトダークマージ ルイン+「待ち伏せ+怒り+赤の呪い+一発屋」に復讐をつけておけば、技の高さがあいまり高確率で威力上昇を狙える。速さが伸びるものの守備と魔防が下がってしまう為、事故死に注意。 リヒト 魔道士 Sナイトアーチャー 魔道士 蛮族ダークマージSナイトアーチャー 高い魔力補正に加え月光を覚えられるので火力面は非常に優秀。 ガイア 盗賊 戦士剣士 魔道士 蛮族戦士剣士盗賊ダークマージ リザイア地雷に便利な待ち伏せを取得できるので無難に強い。他の待ち伏せ持ちの父親と差別化をするのならラッキー7、太陽のスキルを上手く活かしたい。 グレゴ 傭兵 蛮族剣士 魔道士 蛮族ダークマージ傭兵剣士 ルイン+「待ち伏せ+怒り+赤の呪い+一発屋」に、武器節約がつけられるため、ルインの練成で命中率の不安解消して使い続けられる。 リベラ バトルモンク 僧侶 魔道士ダークマージ 魔道士 蛮族僧侶ダークマージ リベラが魔法系万能なので順当に強化となる。しかし同系統なだけに職被りが多くスキルの多様性が低いのが難点か。 ヘンリー ダークマージ 蛮族盗賊 魔道士 蛮族ダークマージ盗賊 魔力と技が良く伸びる。リベラと同様で職被りが多く引継ぎを含めてもやはりスキルの幅は狭くなってしまう ドニ 村人 戦士傭兵 魔道士 蛮族ダークマージ村人戦士傭兵 幸運の上限が49に達するので幸運の薬使用で無課金でも強力な魔法を遠慮なく使える。 サーリャ 親 子 総評 サーリャ ノワール 初期アーチャーなのはノワールと貴族だけなので案外貴重。スナイパーとして鍛えれば復讐をほぼ確実に発動できるようになる。自力で大盾、弓殺し、魔殺しを覚えられるので防御面も堅い。幸運は子世代ワースト候補なので事故や武器節約を覚える場合は注意。 転職可能クラス 転職可能クラス ダークマージ Aナイトアーチャー アーチャー Aナイトダークマージ ■結婚相手候補 親候補 親のクラス 子のクラス 考察 マイユニ♂ 戦術師 全下位職 アーチャー 戦術師全下位職 Pナイトの職資質を与えられるのはマイユニ・ガイア・ドニだけ フレデリク Gナイト Sナイト AナイトDナイト アーチャー AナイトダークマージSナイトDナイト 両盾さらには斧殺し以外の殺し系スキルを取得できるので防御面は優秀。MAPに応じてスキルを付け替えして使っていくといい。補正は魔力より力の方がわずかに上。 ヴィオール アーチャー Dナイト魔道士 アーチャー AナイトダークマージDナイト魔道士 技と速さが上がり、魔の達人が習得可能なので意外にも魔法ユニットとして伸びる。運び手を覚えれば歩兵から逃げきれるのも魅力。斧殺し以外の○殺し系を習得でき、斧殺しの斧を装備して擬似全殺しをしても面白い。 ヴェイク 戦士 蛮族盗賊 アーチャー Aナイト傭兵盗賊ダークマージ 武器節約、太陽、滅殺、移動補助スキルを習得可能。力の上限が大きく上がり魔力が大きく下がるので見た目通りアーチャーで活躍出来る。引き継ぎスキルの種類が多いので最終クラスを考慮して決めよう。長射弓orスライムによる怒り(引継ぎ)+復讐+赤の呪い+滅殺といった母親を表したような組み合わせも面白い。 ソール Sナイト アーチャー剣士 アーチャー AナイトダークマージSナイト剣士 両盾、待ち伏せ、リザイアが揃うので地雷としてのスキル構成は良好だが、幸運補正は最低なので事故率は高目。 カラム Aナイト 盗賊僧侶 アーチャー Aナイトダークマージ盗賊僧侶 忘れがちだが魔の達人を取得できる。ラッキー7で闇魔法の命中も底上げできるうえに守備の上限もかなり上がる。反面幸運の上限は最低なので注意したい。 ロンクー 剣士 盗賊Dナイト アーチャー Aナイトダークマージ剣士盗賊Dナイト 待ち伏せを使える父親候補の中では最も魔力、技、速さ、幸運の上限が高い。 リヒト 魔道士 Sナイトアーチャー アーチャー SナイトAナイト魔道士ダークマージ 魔力補正がかなり高くなるうえに魔の達人も手に入る。サーリャの職種から大体必要なスキルがそろうので攻撃力を高めたいのならあり。 ガイア 盗賊 戦士剣士 アーチャー Aナイト剣士盗賊Pナイトダークマージ 幸運の上限が最低だが、技と速さに優れ疾風迅雷を習得可能。移動補助スキルや火力スキルも豊富に揃っておりロングボウやスライムなどの遠距離武器によるヒット&アウェイとの相性が抜群によい。 グレゴ 傭兵 蛮族剣士 アーチャー Aナイト傭兵剣士トルバドールダークマージ 大盾+待ち伏せ+継承怒り+練成リザイアが揃い地雷向きだが、幸運のフォローは出来ない。グレゴ父のロランと似た構成になるので比較するのも良い。 リベラ バトルモンク 僧侶 魔道士ダークマージ アーチャー Aナイトシスター魔道士ダークマージ 魔の達人を取得できるものの他にスキル面では強みがなくあまりお勧めできない。 ヘンリー ダークマージ 蛮族盗賊 アーチャー Aナイトダークマージ盗賊トルバドール 幸運以外のステータスはなかなか優秀。大盾ラッキー7持ちのソーサラーというだけでも十分すぎるほど固くて強い。 ドニ 村人 戦士傭兵 アーチャー Aナイト傭兵Pナイトトルバドールダークマージ 錬成武器が安定して使える武器節約、リザイア地雷と相性は悪いが便利な太陽、回復、疾風迅雷を覚えられる。また幸運の低さもドニの高さでカバーする事ができる。 ノノ 親 子 総評 ノノ ンン ンンは誰が父親でも成長性の高さとマムクートの強さが光りある程度活躍できるが、父親によっては生命吸収と相性の良い疾風迅雷が覚えられるので、旦那は吟味の上。ノノからの引継ぎスキルに迷うが、強いて言えばドラゴンキラー対策に剣殺しを継承しておくと面倒がない。竜石は錬成不可の店売り品なので武器節約の習得優先度は低目。 転職可能クラス 転職可能クラス マムクート Dナイト魔道士 マムクート Dナイト魔道士 ■結婚相手候補 親候補 親のクラス 子のクラス 考察 マイユニ♂ 戦術師 全下位職 マムクート 戦術師全下位職 Pナイトの職資質を与えられるのはマイユニ・ガイア・ドニだけ華炎を習得した場合、竜石で力・魔力双方上がるため、一番使いこなせる可能性がある フレデリク Gナイト Sナイト AナイトDナイト マムクート Dナイト魔道士SナイトAナイト 両盾持ちのマムクートにすることができるのが最大の特徴。力補正も高く月光も取得できるので攻撃面も優秀。反面速さの補正が最低なので注意したい。 ヴィオール アーチャー Dナイト魔道士 マムクート Dナイト魔道士アーチャー 弓殺し持ちのマムクートをどうしても作りたいとかでなければお勧めできない組み合わせ。速さの低ささえフォローできるが職種が少なすぎるうえに子世代では唯一奥義がないといいところがまるでない。 ヴェイク 戦士 蛮族盗賊 マムクート Aナイト傭兵盗賊Dナイト魔道士 武器節約を始め、滅殺、太陽、月光、大盾、軽業を新たに取得可能。マイユニを除けば太陽と大盾が揃うマムクートはこの夫婦のみで、物理受け地雷の性能としては子世代指折り。 ソール Sナイト アーチャー剣士 マムクート Dナイト魔道士Sナイトアーチャー剣士 どうしても外せない竜属性を飛兵運用で誤魔化すなら。防御面では弓殺しと聖盾、攻撃面では流星、滅殺が覚えられるようになる。どれも父親からの遺伝クラスなのでどれかを継承すると楽。母親からは唯一の回復手段となる生命吸収か、安全を考えるなら剣殺しになるだろう。 カラム Aナイト 盗賊僧侶 マムクート Dナイト魔道士Aナイト盗賊シスター 攻撃面は滅殺。防御面は大盾、回復、生命吸収。マムクートに便利な軽業と、スキル面ではやや防御気味だがバランスが取れている。速さが最低値になってしまうのがネックか。 ロンクー 剣士 盗賊Dナイト マムクート 剣士盗賊Dナイト魔道士 マイユニとの子供を除けば最速マムクートを作れる。弱いわけではないがガイア父にはスキル面では大きく劣る。 リヒト 魔道士 Sナイトアーチャー マムクート Dナイト魔道士Sナイトアーチャー 基本的にはソール父の劣化気味なのでお勧めできない組み合わせ。賢者やダークナイトで使うのも手か。 ガイア 盗賊 戦士剣士 マムクート 剣士盗賊PナイトDナイト魔道士 疾風迅雷が習得可能になり、継承限定だが太陽もつけられる。力補正の高い竜石と相性の良い流星、屋外で歩兵に有ると便利な軽業も習得可能。低い速さ上限をフォロー出来るのも○動き回るマムクートとして運用するならかなりオススメ グレゴ 傭兵 蛮族剣士 マムクート 傭兵剣士Dナイトトルバドール魔道士 竜石節約の武器節約に加え、太陽に回復。疾風迅雷はないが、流星、滅殺が覚えられるので火力特化を目指すなら。父親から男性専用スキルを継承するなら一発屋・カウンターあたりが無難 リベラ バトルモンク 僧侶 魔道士ダークマージ マムクート Dナイト魔道士シスターダークマージ 基本的にはヘンリー父の劣化気味となるが魔殺し持ちのマムクートというだけで十分強い。ノノの守備魔防の上限が優秀なので固いソーサラーとしても活躍が見込める。 ヘンリー ダークマージ 蛮族盗賊 マムクート Dナイト魔道士ダークマージ盗賊トルバドール ラッキー7&魔殺し持ちのマムクートとして活躍できる。「一発屋+集中+赤の呪い」で必殺を狙うのも面白い。 ドニ 村人 戦士傭兵 マムクート 傭兵PナイトDナイトトルバドール魔道士 疾風迅雷と武器節約が習得可能。生命吸収に加え太陽に回復と回復スキルが充実。強力な奥義が無いことと技と速さの上限が低いという点にだけ注意。だが不沈艦としては申し分無い構成になる 簡易 PK・傭兵になれる母を上にした 子どもが男 母 力 魔力 技 速さ 幸運 守備 魔防 計 職 オリヴィエ 0 0 1 1 0 -1 -1 0 蛮族 傭兵 剣士 リズ -2 2 -1 0 2 -1 1 1 蛮族 剣士 僧侶 マリアベル -3 2 1 0 3 -3 2 2 SK 僧侶 魔道士 ミリエル -2 3 1 1 0 -2 0 1 蛮族 魔道士 ダークマージ セルジュ 3 0 -1 -1 0 2 -2 1 戦士 DK 僧侶 ベルベット 2 -1 2 3 -1 1 -1 5 蛮族 盗賊 子どもが女 母 力 魔力 技 速さ 幸運 守備 魔防 計 職 ティアモ 1 -1 2 2 -1 0 -1 2 PK 傭兵 ダークマージ スミア -2 0 2 3 0 -2 1 2 PK AK シスター サーリャ 0 3 -1 1 -3 1 0 1 AK アーチャー ダークマージ ソワレ -1 -1 2 2 0 -1 0 1 SK AK 剣士 DK ノノ 1 1 -1 -2 1 3 2 5 DK 魔道士 コメント 最新の20件を表示しています。 すべてのコメントを見る 名前 DLC前提だけどアイオテの盾取り入れた飛兵のカップリングを考えてもいいと思う。 - 名無しさん 2012-07-04 00 07 38 まず間違いなく飛兵には弓殺し・魔殺し以上に有用だろうから、カップリングにはほとんど関係ないんじゃない? - 名無しさん 2012-07-04 01 36 00 なんか分かりにくく書いちゃった。カップリングにかかわらず飛兵には有用だから、わざわざここで書く必要は無いかなと。 - 名無しさん 2012-07-04 01 48 11 スミアとフレデリクの組み合わせとかが殺しなしでもアイオテでかなりガチになる(能力値の伸びとか月光とか)とかもあるからそういうのは書いてもいいかも - 名無しさん 2012-07-05 13 18 24 クロム親だとすごくいい子世代はアズールとデジェルだけど、どっちにしろルキナにとってはあれだよな・・・HP回復は天空しかないし素質少ないし、でもオリヴィエ親だとルキナ一番力上限高くなるんだよな - 名無しさん 2012-07-03 17 15 57 ルキナは王の器持てば天空の発動率上がるからそこそこいけるよ - 名無しさん 2012-07-05 21 53 22 王の器アズールに疾風迅雷ってノーマルカジュアルで攻撃上がったらリセットしつつギャンレル相手にボスチクとかやらないと不可能だろ登場マップでダクペガ15にしろってことだろ? - 名無しさん 2012-06-23 11 14 32 子供のスキルが継承スキルが決まるのは、結婚時ではなく子供加入時だから、ルキナが仲間になるまでに覚えさせればいいんでないかな。 - 名無しさん 2012-06-23 12 11 37 両方間違い。子供ユニットのとこをよく読めば分かる。結論からいうとアズールの外伝入る時にオリヴィエのスキル一番下にあれば大丈夫 - 名無しさん 2012-06-23 19 05 25 サーリャ×ドニのノワール作ってみたけど、ダークマージ系よりもPナイト系で弓殺し覚えた方が活躍する気がする - 名無しさん 2012-06-11 06 15 34 スタイルが全然違うだろ。 - 名無しさん 2012-06-11 20 05 27 コメント欄がリザイア地雷にやたらこだわった書き方してるからだろ - 名無しさん 2012-06-16 04 53 36 その組み合わせならPナイト系でも全然アリだと思う。ただ疾風迅雷が取得できるからスライム遠距離要員でも面白そう。 - 名無しさん 2012-06-16 19 13 28 暇だから少しずつ自分なりに空欄になってるキャラについても簡単に考察書いてみてるんだけどここに追加するべきかな? - 名無しさん 2012-06-06 20 15 08 マークとルキナはそれぞれマイユニとクロムがベースになってるはず。大元の親+相方の親って感じだと思ってるが? - 途中送信orz 2012-06-06 10 39 36 ルキナとマークは兄弟姉妹と成長率が微妙に違うっぽい?セレナマーク姉妹を初期状態から戦術師にしてレベ20まで育てたら、全部マークが勝って、特に魔力の成長は8も違った - 名無しさん 2012-06-05 20 37 29 そりゃ大元のベースが母親じゃなくて父親の方だしな。 - 名無しさん 2012-06-06 10 34 44 良い方間違えた。それぞれの子供のベースはそいつの親が雛型だから - 名無しさん 2012-06-06 10 36 36 通りすがりで申し訳ないのですが、このページを子供と母親を主軸に考えて、1レコードの構成を列に父親の名前 1行目:子のクラス 2行目:子供の上限補正値 3行目:子供の有用スキル候補 とかどうでしょうか。 無理に親の情報や考察は必要ない気がして・・・。 - 名無しさん 2012-05-26 19 06 35 3行目:子供の有用スキル候補 ってのが結局考察になる気がする 子供の上限値早見表は便利そうだけど - 名無しさん 2012-05-26 23 44 22 子供ユニット2(カップリング考察(その他の母親))のクラス名を省略しないように編集しようとしたら字数オーバー。考察の大半が空欄の状態でこれでは遅かれ早かれ字数はオーバーするね。ページを更に分割するか、根本的に見直す必要がありそう。 - 名無しさん 2012-05-26 01 39 10 そのために汎用父親候補とクロム・マイユニを子供ユニットに、それ以外を子供ユニット2に分けて埋め込み表示にしたんだけど。何故か子供ユニットとカップリング考察に別ページにして父親候補やらクロム・マイユニ部分が2に戻されてあるから膨大に。 - 名無しさん 2012-05-26 15 44 09 嫁ごとのページを作って左のカップリング考察 をクリックすると嫁の名前が展開されるのが理想だけど手間だな - 名無しさん 2012-05-26 23 52 50 能力値・スキル〜のところ、クロムとルキナの子供ってなってるけど、ルキナ、クロムと結婚出来るんですか?クロムの子供ですよね? - 名無しさん 2012-05-23 09 25 30 クロムとルキナの子であってる。クロムの子供は誰が母親でもそうなるし、ルキナとマイユニ♂が結婚してもそうなる。 - 名無しさん 2012-05-23 10 49 41 クロムとルキナの間の子って意味じゃないよ。クロムの子とルキナの子って事。 - 名無しさん 2012-05-23 15 47 52 汎用父親候補、見難くなってないか - 名無しさん 2012-05-21 15 01 00 クラス名を省略しないように変えたのでついでにいじってみたのですがね……余計な事でしたかねえ。ただ、クラス名の省略には反対なのでそこだけ変えましょうかね。 - 名無しさん 2012-05-22 17 15 31 息子クラス|娘クラス|スキル|スキル|って並んでたのが解りにくくなってたんだと思う。それなら、2段で上に息子クラス・娘クラス下に、そのクラスで覚えられるスキル、にした方が見やすいかも。クラス名省略はなおしていいんじゃないかな - 名無しさん 2012-05-22 19 27 16 実はそれも考えてて、どっちにしようか迷ったんですよねー。 - 名無しさん 2012-05-22 21 48 55 マイユニ(得意:速さ 苦手:魔力)×チキでマーク♀の幸運が50まで上昇しました。真竜石や神器をひとりで無限に使えるのは大きなメリットだと思います。 - 名無しさん 2012-05-20 20 40 39 子供ユニット2のページは完全汎用専用にして、特殊なマイユニ、クロム、スミア辺りは上の専用考察でもう1ページ作って、そこにまとめられないかな?そうすれば子供ユニット2ページの容量が大分削れそうだけど。 - 名無しさん 2012-05-20 02 10 28 マイユニとクロムは子供1の方にもう移動してあるよ - 名無しさん 2012-05-20 07 42 03 その他の母親はマイユニ残ってない? - 名無しさん 2012-05-21 22 56 26 残ってるが、少し下の方で長々と書かずにマイユニの子だからこそ出来る特徴だけ書いてはどうかという議論が起こっていた - 名無しさん 2012-05-22 14 00 50 なんでもかんでも疾風迅雷が基準なの? ペガサスナイトになれるかどうかというだけでしょ? - 名無しさん 2012-05-19 15 01 22 この流れ定期的に来るねw皆もっとバッサリしたデータベースっぽいサイトのが良いんだろうか - 名無しさん 2012-05-19 15 30 03 キャラやスキルと同じでデータベースと評価はページ分けるべきだな - 名無しさん 2012-05-25 18 19 33 スイマセン、ノノ×ガイアなんですが「継承限定だが太陽もつけられる」のやり方が判りません。 - 名無しさん 2012-05-19 08 31 07 戦士にチェンジして勇者になればおk - 名無しさん 2012-05-19 08 38 43 ガイアの方の継承を太陽にすればいい。ガイアの戦士の職資質はPナイトになるから、ガイアの場合は引継ぎ限定ってことだよ。 - 名無しさん 2012-05-19 09 35 03 マークの容姿って固定なのかな?マイユニ女のタイプ1でやったら、マイユニ男のタイプ2とよく似たマークがうまれたんだが、できればタイプ1がいいなぁ - 名無しさん 2012-05-18 01 51 02 マークは固定だね。男マークのドヤ顔と低い声なんとかならんかったのか。 - 名無しさん 2012-05-18 19 02 42 ヴァルハルトからは覇王強制継承。 - 名無しさん 2012-05-17 18 55 06 Gナイトが青で表示されてるけど、スミアとか女性も出来る人いますよね? - 名無しさん 2012-05-17 15 45 05 青文字は加入時のクラスが上級クラスのユニット - 名無しさん 2012-05-17 18 31 45 カップリング考察(その他の母親)が重くなってきたけどどうすべきだろうか - 名無しさん 2012-05-16 19 59 25 一部記述が熱が入りすぎてたり運用が片寄ってるのもあるね - 名無しさん 2012-05-17 07 01 36 タグで結構重くなってる感じがあるので共通取得可能スキルと親のクラスは無くてもいいかも。総評も父親別に詳細書くならいらないかもね。 - 名無しさん 2012-05-17 21 17 39 親のクラスは同性ならいいけど異性の場合引継ぎ限定のスキルを逆算するのにあったほうが便利だとは思う - 名無しさん 2012-05-18 15 02 31 シャンプレー獣特攻初期未継承でした。バイオリズムと両親のスキル1個ずつ(回復、滅殺)母はアサシン、父バーサーカーです - 名無しさん 2012-05-16 15 19 56 当たり前。上級職と特殊職の2つ目のスキルの取得レベルは15。シャンブレーの初期レベルは10。 - 名無しさん 2012-05-16 21 43 56 これって何の報告? - 名無しさん 2012-05-18 05 34 51 多分、子の初期スキルが親から継承する2個と自分のクラスの2個って書いてあるからじゃないか?「継承スキル2個と、自分のクラスのレベル10までで覚えられるスキルを覚えている」が正しいってことじゃないかと - 名無しさん 2012-05-18 07 42 12