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共犯? 手紙を書いたのは九頭龍? 筆跡の違い ペコはビーチハウスの何処に潜んでいた? ペコは九頭龍の計画をいつどうやって知った? 小泉がゲームをやったのはいつ? 小泉殺害時の疑問 本当に小窓から出られたのか? 共犯? ペコが横入りして来たときに困惑した様子を見せてることからも九頭龍はペコには何も告げずに一人で全て行う気だったと思われる 裁判中のやり取りからも分かるように、そもそもペコを遠ざけていただろうし、話せば今回の件のように代わりに彼女が動くことも分かりきっていたはず →共犯と言うよりは勝手に殺っちゃった感じ? ペコが使ったトリックを考えると、九頭龍は証拠隠滅の方法をあまり考えていなかったように思える (返り血の対処法、ビーチハウスからの脱出法、グミの件など) やはり彼はどこかで思い留まりたかったんだろうか… 手紙を書いたのは九頭龍? 西園寺と小泉を呼び出したのはビーチハウス →夕方に女子達が海水浴をしようと言っていたのにビーチハウスに呼び出すメリットが無い。(現に日向と左右田が何時間も前にダイナーに来ており、犯行後あそこを通ったことはかなりの確率で目撃されてしまう) →女子会のことを知らなかった? →手紙で二人を呼び出したのは九頭龍? ペコも「計画は全て九頭龍が」と言っていたのでやっぱり九頭龍が手紙で二人を呼び出したか 筆跡の違い 九頭龍がゲームの特典を小泉に送り付けた時のメモと、小泉と西園寺を呼び出した手紙の筆跡は似てるとも似てないとも言えない微妙な感じ 女の子の字に見えるように努力した結果とか? ペコはビーチハウスの何処に潜んでいた? 九頭龍に気付かれずにビーチハウスに忍び込むなら彼より先にビーチハウスに来ている必要がある ビーチハウスで隠れられる場所 →クローゼットくらいか →サーフボードケースの中? つまりペコは九頭龍が西園寺を呼び出すより先にビーチハウスを訪れて、サーフボードケースの中に隠れていたことになるのか? ペコは九頭龍の計画をいつどうやって知った? 上記を踏まえるとペコは九頭龍の計画を全て知った上で先回りをしていたとしか考えられない(グミを用意してみたり、「死体でドアを塞がねばなりません」などの発言からも窺える) ペコは何故計画を知っていたのか? 事件の発生日の朝、ゲームのクリア特典を持った九頭龍との会話の後プール前にいる彼女に話し掛けて九頭龍の話をすると「ぶらついてみるかな」とその場を去った →恐らくこの時点では知らなくて、九頭龍のところに様子を見に行ってみた? →ここでなんらかのアクションがあった? 九頭龍の後を付いて回ってた? →九頭龍が小泉と西園寺に出した手紙を盗み見て計画を全て把握した? →手紙を出したのが九頭龍だとわかっていれば計画は大体察しが付いたとか? 小泉がゲームをやったのはいつ? 小泉は九頭龍から特典を受け取り、かつ狛枝に唆されてゲームをプレイした →日向が狛枝に朝食を持っていった後? 「用事がある」と言っていたのはゲームのこと? 朝、小泉と西園寺は一緒に居たがその後一度別れているようなので、 狛枝に朝食を持っていく →ゲームをするよう唆される →狛枝の朝食を日向に運ばせる →西園寺に捕まる →一度別れる →ゲームをプレイする →西園寺、罪木、澪田に声を掛けて集めようとした →手紙を発見、時間通りにビーチハウスへ ということになるだろうか 多分九頭龍が、小泉と西園寺が会う約束をしているのを聞いたのは小泉がゲームプレイ後に罪木、澪田に声を掛けて回る時。 小泉殺害時の疑問 九頭龍と小泉は話していて、かっとなった九頭龍が殴りかかろうとした。 にも関わらず小泉が殴られたのは"後頭部"である。 ペコが背後から狙った? →九頭龍からバットを奪い取ったのなら正面でないとおかしい 九頭龍の殺意に気付いて逃げようとした? →背後から殴られたのなら前のめりに倒れないとおかしい。遺体を見る限り後ろに倒れたようなので逃げようとしたとも考えにくい。 恐怖でへたりこんでしまっていた? →座っている状態ならばまだ後ろに倒れたとしてもおかしくはない。 本当に小窓から出られたのか? 日向が終里を肩車して届くくらいの高さなのであの小窓まで恐らく3mはある。 竹刀の鍔に足を掛けて登ったとしても腕を伸ばしてようやく窓に手が届くくらいなのでは? →腕力が凄かったとか? 逆に、降りる時も彼女は3mから飛び降りたことになる。 いくら下が草地とはいえ、水着というほぼ全裸に近い格好で飛び降りたら無傷とはいかないと思うのだが…
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024,ムシャーナWCS2011 029,ゼブライカWCS2011 036,ドリュウズWCS2011 040,ローブシンWCS2011 053,エルフーンWCS2011 055,ドレディアWCS2011 059,ワルビアルWCS2011 066,ズルズキンWCS2011 069,デスカーンWCS2011 073,アーケオスWCS2011 077,ゾロアークWCS2011 079,チラチーノWCS2011 085,ランクルスWCS2011 095,シュバルゴWCS2011 097,モロバレルWCS2011 099,ブルンゲルWCS2011 104,ナットレイWCS2011 110,シビルドンWCS2011 112,オーベムWCS2011 115,シャンデラWCS2011 121,フリージオWCS2011 123,アギルダーWCS2011 126,コジョンドWCS2011 129,ゴルーグWCS2011 141,サザンドラWCS2011 143,ウルガモスWCS2011 144,コバルオンWCS2011 145,テラキオンWCS2011 146,ビリジオンWCS2011 147,トルネロスWCS2011 148,ボルトロスWCS2011 151,ランドロスWCS2011
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0160◆z1qWXXpLbtDS 2023/10/01(日) 17 54 16.21ID 2MBo/Msr 無系というか防御力の概念についても検討が必要だね。 そもそも防御力といっても種類は膨大だ。 「鋼鉄の体を持つ」は傷つかないための力だし、「首が千切れても動く」は傷つくことには関与しないけど死なないようにする力だ。 じゃあ防御力は死なない力か?と問われるとそれも違う。 精神操作耐性は死なない力ではないがそれによって洗脳負けを防げる。追放耐性も確かに追放による敗北を防げるが追放されたところで本人は五体満足だ。 上位の方に行けば防御力はさらに概念的になる。 「テンプレ破壊が無効」「全てが効かない」とかに至っては本人への干渉ではないものすら無効化する。 「絶対に敗北しない」もそのれっきとした防御力として書かれることも多い。 では防御力は敗北しない力?それも違う。 「あらゆる全ての干渉を無効化する」という能力は相手の能力を無効化するどころか考察すら無効化して敗北するどころか考察不能になる。 そしてこの能力は結構な種類のキャラクターが防御力欄に書いて考察不能送りにされている割と典型的なものなので防御力の定義の例外になるものではない不変的な能力だろう。 俺も処女作でそれやらかしたし。 なら防御力は相手から干渉されない力?と問われてもそれもおかしい 「死んでも再生する」とか「回復能力の効き目100倍(お供に僧侶つき)」みたいなキャラは干渉されること自体は否定しない。 「敗北しないためのあらゆる全てが書いてある」とかも勝利するための干渉はむしろ積極的に受けようとするだろう。 それどころか、このようなキャラは降参したり自滅しようとしても勝利してしまう裁定だ。具体例はOver Write↓とか死亡フラグ立てまくってる男性とか。 明らかに相手からの干渉に対する力ではないが、これらも防御力カウントされ得る。 思うに、俺は防御力は「変化しない力」なんじゃないかと思う。 鋼の体は肉体が損傷する変化に対して耐性を持つ。首だけ生存は死ぬという状態変化にたいして耐性を持つ。 精神耐性も洗脳による思考の書き換えを無効化すると言えるし、位置を状態とすれば追放耐性も変化の無効化と言える。 敗北無効・干渉無効もそれらを受けた結果へ変化することを拒む力とは捉えられる。 ここで、「防御力」というのは単一の力ではないとする。 壊れない、死なない、移動しない、敗北しない、幼女にならない、みたいに本人のあらゆる状態それぞれに対して変化への抵抗力が定義される。 損傷という状態について防御力を持つ鋼の体は洗脳という精神状態に対しての防御力を持たない。 さらに、それぞれの防御力はその要因によって条件分岐する。 こうすると、自分による変化は有効で他者からの変化は無効という状態が作れる。五条悟の無限を本人から通過できたり一方通行が酸素とかは通してたりするアレ。 ここまでで防御力を変化しない力と定義すると、負の防御力は「変化する力」になる。 例えば「既に死んでいる」系。これらはその防御力によって何もなくても自ら死んでいる状態へ変化する。 回復効果100倍も、HPが0になる変化に対して正の防御力を持つが、HPが増える変化に対しては負の防御力を持つといえる。わざわざ書かないけど 0161◆z1qWXXpLbtDS 2023/10/01(日) 17 55 59.23ID 2MBo/Msr じゃあこの定義で「防御力無し」について考えてみよう。 防御力が無い、つまり変化に対する耐性が無い。 なので殴られれば相手の拳が触れた範囲はきれいに削れるし、僅かにでも血を流せば即失血死する。 洗脳や追放も勿論素通り。蘇生や回復魔法をかけられればその通りに再生する。 ここで注意するべきは、「変化に対して抵抗がない」だけで「変化しようとする」訳ではないこと。 僅かにでも変化する要因が生じれば即死だけど何も無くても即死になればそれは負の防御力。 また、相手が行った干渉によるもの以上の変化も起きない。「相手が触れただけで10m吹っ飛ぶ」は負の防御力になる。 こうすると無の防御力=防御力無しの式が成り立つ。 無は殴られることへの抵抗も死ぬことへの抵抗も持たない。「相手を殴る」「相手を殺す」といった特殊能力があればどれほど出力が低かろうが無は殴られるし死ぬ。 ただし普通の相手は実体のない相手を殴ったり殺したりする手段を持たない。無が死などの状態変化に耐性を持つのではなく、相手が無に死を与える手段を持たないだけなのだ。 だからこそ無と同じ防御力の成人男性は大きささえあれば相手に触られて死ぬ。ただし死んでも死体は残るしその成人男性がいたという概念そのものは残る。 無が敗北しないのはその状態が物体ルールで原形とされて他より敗北ラインが低いから。 これなら0倍成人男性が無より下に行く理由は説明できる。防御力こそ同じで自滅もしないが敗北の基準が違うので他より負けやすい マイナス1倍の幼女は負の防御力なので積極的に変化して死ぬ。 0162◆z1qWXXpLbtDS 2023/10/01(日) 18 29 59.97ID 2MBo/Msr 次に大きさについても。 大きさ0と大きさ無しは違う。 0次元の成人男性の考察に則れば、三次元の成人男性は{(x,y,z)|f(x,y,z)=true}と表現される。 これの意味はf(x,y,z)の値がtrueになるような全ての点(x,y,z)の集合。 つまりf(x,y,z)=trueが成り立つ時、点(x,y,z)は成人男性の一部であるということだ。 二次元の成人男性は位置決定の為のパラメータ(つまり次元)を一つしか持たないので、{(x,y,0)|f(x,y)=true}とz座標が固定される。 一次元の成人男性であればさらに一つ減って{(x,0,0)|f(x)=true} 0次元にもなると{(0,0,0)}のただ一点だけになる。勿論一点なので大きさは0。 ここで要点になるのは、大きさ0でも(0,0,0)の一点には当たり判定が存在していること。 つまりその部分を殴られれば普通に当たって死ぬ。 対して大きさ無しと云った場合、そのキャラが位置する点の集合は{}=∅。当たり判定が存在しないのだ。 これなら相手がどの座標に攻撃しようとそこにキャラはいない。位置が存在しないので攻撃が当たって敗北することがなく、無と同じ扱いになる。 この知見で=になっている無系再考察。といっても大きさ有と大きさなしに分けるだけ。 大きさありのキャラは、 むりやり様、存在するモノ、十文字=X=マスター、永遠、0cmの成人男性、欝 むりやり様、0cmの成人男性は大きさあり防御なしキャラなので0倍成人男性と同列にする 永遠は概念なので大きさこそあるものの物理的に触れられる実体は持たないだろう。無並みの防御力であるが相手側に概念に触れる力がない。物理無効無視には負けるが位置が変わるほどの事ではない。 存在するモノ 再考察 大きさが不明なので開始位置を決定できない。対戦開始不可なので考察不能。 十文字=X=マスター 再考察 初めからテンプレ白紙は考察不能、後からテンプレ白紙化は敗北、なら特殊能力によって文章を無効化されたら敗北するだろう。 常時自滅扱いでフォーニと同列 欝 再考察 「相手の行動範囲分の広さ」ではなく「相手の行動範囲」に偏在。ならば相手は初めから触れている。 多分常時能力まで上がる。とりあえず要再検討に放り込んでおく。 0166格無しさん 2023/10/02(月) 16 43 11.45ID 5w95dIIw 160 防御力の定義はシンプルに「防ぐ力」じゃない? 普通の物理防御力は物理攻撃を防ぐ 精神耐性は精神攻撃を防ぐ 追放耐性は追放を防ぐ 再生は死を防ぐ 絶対負けない能力は敗北を防ぐ 変化しない力も「変化を防ぐ」と言い換えられる したがって「防御力:なし」は何も防げないと解釈するのが自然ではないだろうか 幼女によるパンチも防げず、そよ風にも耐えられず、何らかの干渉が行われれば即座に殺傷される、そんな防御力 ちなみに成人男性のn倍の攻防速は、n倍に巨大化した成人男性の攻防速とも言い換えられる。成人男性の走るスピードのn倍は、n倍に巨大化した成人男性の走るスピードと一致する。攻撃力や防御力も単純化して考えるならこれと同じ (ただしn倍の素早さは反応速度もn倍になるけど) よって0倍の防御力は0倍の大きさの防御力がベースになるのでは?
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このページはまだまだ書きかけです。 執筆者を募集しております。 それまでは本国wiki、人狼考察の主な考察をお読みください。 村側 1日目で決まること 1日目はまだ誰も被害者がおらず、村側が行使できる能力は占いのみです。 まず初日では【誰がまとめをやるか】【能力者の動き】【初日の占い先】を決めることになります。 ドットはまだ生きてます!! 誰がまとめをやる? 大きく分けて、 ・【確定霊能者】か ・【確実に村側だとわかる人物】がまとめを行います。 人狼が二人しか居ない場合、大抵霊能者まとめになります。狼陣が一番恐ろしいのは占い師で、占い師を騙ることが多いからです。 そうなると霊能者を騙る余裕がなくなってしまうので、すんなり霊能者まとめになることでしょう。 もし確実に村側だとわかる人物(以降「確定白」)がまとめをする場合、 確白だという確証を得るために占われるバターンが多いでしょう。 1日目の夜までに占い先を決め、翌日に確白になればその人物がまとめを行います。 能力者の動き? 占い師、霊能者、狩人それぞれ、 ・CO時期 ・COの方法 ・(初日CO以外の場合)占いと吊りの回避 について決める必要があります。 占い師と霊能者については1dにある程度方向性を固める必要がありますが、 1dで全て決定というわけでもなく、2d以降状況によって変わったりします。 狩人は潜伏を推されることが多いです。 ①FO(フルオープン) 占い師、霊能者がどちらもCOすること。 メリット:灰と能力者が1dで分離され、●▼回避も発生しないため考察がしやすい デメリット:狼に能力者が丸見えであるため特に占い師の初回襲撃が起こりやすい ②霊CO占い師潜伏 霊能者にまとめを頼み、占い師は潜伏させることで占い能力を保護する形。 占い師のCOタイミングと●▼回避について議論が必要になる。 メリット:占い師の初回襲撃を防ぎ、占い結果が2回以上でる可能性が高い デメリット:灰が広い。灰の中の占い師に●▼が当たった場合ちょっとめんどくさい。 また、2dの占い方法が少々特殊になる。 ※占い師が潜伏した状態で●先の占い結果を出す方法 「自分は(今回の占い先)に黒判定する占い師ではない」と全員が宣言する事によって、 占い師の潜伏を保ったまま白確定を作り出すことができる。 ●先の人が占い師だった場合に備えて、●先の人は○の人を占い、同様に宣言する。 この時占い先が狼である場合、占い師が「黒発見CO」をする。 ③全潜伏 1dではどの能力者もCOしない方法。 霊能者、占い師の両方についてCOタイミングと●▼回避の議論が必要になる。 メリット:狼陣営の動きに迷いが生じる デメリット:初日まとめ不在のため、難易度が高い フルオープンと能力者潜伏って? フルオープンにすれば、狼から見て能力者が誰なのか分かりますが、村側も狼が潜伏する幅が狭くなるので考察しやすくなります。 逆に能力者潜伏にすると、狼から見て誰が能力者なのかが分かりません。しかし村側も、貴重な吊り手・占い手を能力者に当ててしまうことがあり、能力者が身分を明かして回避すれば、能力者だと狼にばれてしまうでしょう。 潜伏する作戦を村がとった場合、回避COについて、投票COについても考える必要が出てきます。 占い先はどうやって決めるの? CO状況や戦略、各人の好みに左右されますが、主に次の4つに分けられます。 ①黒狙い 発言から見て黒いと思った人を●先にあげること。 メリット:●先が狼だったら早期に狼陣営を減らせる。白だったら吊らずに済む。 デメリット:占い師潜伏である場合、占い師が黒発見COして表に出てしまう(潜伏の意味が無くなる ②白狙い 白いところを確実に白と判定するために●先にあげること。 確霊まとめで無いときにまとめ役候補を占う手段。 メリット:確白をつくり灰狭め。 デメリット:狂人がまとめのっとりをしやすい。 ③中庸狙い 潜伏狼は中庸に居ることが多いという理由から、中庸印象の人を●先にあげること。 メリット:判断のつきにくい中庸の白黒が確定する。狼に当たる可能性も高い。 デメリット:潜伏しようとしている村側能力者が●先に上がってしまう恐れがある。 ④寡黙占い 発言数・内容ともに乏しい人を●先にあげること。 メリット:発言から判断できない人の白黒が確定する。寡黙の村人を吊ってしまわずに済む デメリット:初日占いを避けたい狼が寡黙村人に票を集中させる恐れがある。 2日目以降 いよいよ処刑・襲撃開始 2日目からは占い先に加え、誰を処刑するかの吊り先を考えることになります。 はじめての方は、どこが怪しいのか、だれが狼っぽいのかは中々分からないでしょう。 ポイントは【狼に有利な提案をしているかどうか】【積極的に狼を探そうとしているか】、この2点です。 もちろん狼も、一から十まで狼に有利な作戦や考察をするわけではありません。 発言を読み、「ここ何を言っているんだろう?」「これっておかしい?」と思った部分を質問していき、更に言葉を引き出すのです。 同時にその行動は、狼を探す姿勢として周りから白く見られるかも知れません。
https://w.atwiki.jp/kazu0130/pages/12.html
ここは随時新しく発売するデュエルマスターズの最新弾を考察する場所です。
https://w.atwiki.jp/scaserver2/pages/24.html
各職の考察はゆっくり書いていこうと思う(´・ω・`)量が多いしの。 詳しい人は手伝ってくれると助かる Lord Knight Paladin Sniper Clown / Gypsy High Wizard Professor WhiteSmith Creator Assasin Cross Chaser High Priest Champion 拳聖 Soullinker Gunslinger 忍者 Novice SuperNovice
https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/660.html
※当ページは第9世代の情報に対応しきれていませんなwww注意する以外ありえないwww ここでは過去に考察された技をまとめていますぞwww 対異教徒用の技は論者戦でゴミになりますなwww 採用される技は原則、命中率70%以上のそのポケモンが覚える物理攻撃技/特殊攻撃技の最大威力技ですなwww 攻撃技の性能や追加効果、制限・反動、刺さる相手、技スペースなどによる例外があるのでここではそれを解説していますなwww + 目次 基本 個別裁定インファイトとばかぢからの両方を覚えるヤケモンはどちらの技を採用するとよいのか? タイプ違いで威力違いの技の採用について タイプ同じで威力違いの技の採用について◯かみなりとボルトチェンジ ◯とんぼがえりとその他の虫技 ◯はたきおとすとその他の悪技 ◯ポルターガイストとその他の霊技 ◯ゆきなだれ(ヤャラドス、ヤイラッシャのみ) ◯マグマストームとオーバーヒート タイプ同じで威力同じの技の採用について◯じごくづきとかみくだく ◯マジカルシャインとみわくのボイス ◯パワーウィップとウッドハンマー ◯ダイヤストームとストーンエッジ ◯接触技と非接触技 ◯互換性のある連続技 ヤケモンのページで技候補に載っていない技について 一致技を採用しないことについて ありえる技反動ダメージ技 とんぼがえり、ボルトチェンジ、クイックターン サイコショック ボディプレス アクロバット(「ブーストエナジー」を持たせたパラドックスヤケモンのみ) からげんき(「こんじょう」ヤケモンまたは「メガトンキック」を持たないノーマルヤケモンのみ) ふんどのこぶし デカハンマー ブラッドムーン であいがしら テラバースト いかさまダイス+威力25×2~5連続技 でんげきくちばし きあいパンチ フリーズドライ ヤロテスタントのみありえる技最大火力とならない連続技 最大火力とならない音技 レイジングブル こんじょう持ち以外・メガトンキックが無いノーマル以外のからげんき 最大火力とならない10まんばりき ねごと 特例の技たたりめ(ヤバソチャのみ) イカサマ(ヤバソチャ、ヤロバレル) ほのおのうず・うずしお(ヤーユイ、ヤダイトウ♀、ヤイオーガのみ) ウッドホーン(ヤプ・ブルルのみ) 現在では認められなくなった技しっぺがえし りゅうのはどう(眼鏡ヤラミドロのみ) 最大火力とならないかわらわり いびき みらいよち(ヤータクンのみ) 必要とされない技(議論凍結中)いかりのまえば、カタストロフィ ドラゴンテール、ともえなげ 絶対にありえない技一撃必殺技 げきりん系、はかいこうせん系、じばく系 てっていこうせん、ビックリヘッド、クロロブラスト 補助技(ねごと以外の変化技) ふいうち、じんらい、はやてがえし、反射技(カウンター等) 先制技 ふくろだたき エレキボール 定数ダメージ技(ちきゅうなげ等) ステルスロック すてゼリフ こうそくスピン キラースピン HPに依存する技 フィールドに依存する技(ライジングボルト、ワイドフォース、だいちのはどう等) 天候に依存する技 1ターン目でまともに使えない技 一度しか使えない技 でんじほう、れんごく、ばくれつパンツ むねんのつるぎ くらいつく ■ポケモンSVで追加されたわざについて(工事中)しおづけ かかとおとし アクセルブレイク、イナズマドライブ がんせきアックス、ひけん・ちえなみ おはかまいり サイコノイズ サンダーダイブ ハードプレス きまぐレーザー 現在は存在しない技おいうち めざめるパワー リベンジ しぜんのちから ■第7世代以前の考察 ■コメント欄 基本 ヤケモンが採用するのは、役割放棄にもサイクル放棄にもならない、命中70以上で各タイプ物理/特殊最高威力の攻撃技ですなwww 具体的には以下の技ですなwwwサブとして採用されやすいものは一緒に載せてありますなwww 現状覚えるヤケモンが落第やSV未登場のもの、及び採用し得ないものは()で括っておきますなwww (メガトンキック)すてみタックル ばくおんぱハイパーボイス ブレイブバードダブルウイング ぼうふうエアスラッシュ フレアドライブヒートスタンプやけっぱちほのおのパンチ オーバーヒート(もえつきる)だいもんじ サイコファングしねんのずつきサイコショック(*1) サイコキネシス ウェーブタックルアクアテールアクアブレイク ハイドロポンプ メガホーン(きゅうけつ)(とびかかる)(であいがしら) (むしのさざめき)かふんだんご サンダーダイブワイルドボルトかみなりパンチ かみなり もろはのずつきストーンエッジいわなだれ パワージェムげんしのちから パワーウィップウッドハンマーリーフブレード リーフストームエナジーボールくさむすび ポルターガイストシャドークロー シャドーボール つららおとしアイススピナーれいとうパンチこおりのキバつららばり ふぶき ドラゴンダイブドラゴンクロー りゅうせいぐん きあいパンチ(*2)とびひざげりインファイトばかぢから きあいだまはどうだん はたきおとすDDラリアットかみくだくじごくづき あくのはどう ダストシュートどくづき ヘドロウェーブヘドロばくだん ジャイロボールヘビーボンバーアイアンテールアイアンヘッド ラスターカノン ぶちかましじしん だいちのちから(ねっさのだいち) じゃれつく ムーンフォースマジカルシャインみわくのボイス これらの技以外を採用するパターンは次の通りですなwww 1. その技よりも高性能の技またはそれと遜色ない技を習得できる 高性能の技の場合は当然そちらを採用すべきですなwwwヤーラオスのあんこくきょうだですなwww確定急所により実質火力はDDラリアットの1.32倍ですぞwww それと遜色ない技の場合は選択となりますなwwwヤードランのマグマストームですなwww単発火力はオーバーヒートより低いため確定技にはなりえませんが、定数ダメージを加味するとオーバーヒートを上回る一面を持つ技ですなwww 比較する2つにほとんど差がなく、一方の優位性が高い場合はもう一方は選択から消えることもありますなwww第8世代ヤケモン候補にはでんげきくちばしがありますなwww詳細は後述しますが総合的にロジックしてワイルドボルトよりも優先すべき技といえますなwww 特性やアイテムの関係上、上記の技を上回るもしくは近しい威力で優位性が高い場合は当然ながらそちらが優先になりますなwwwヤンフィアは本来ハイパーボイスより威力が高いムーンフォースを覚えますが、特性フェアリースキンによりハイボが一致技化+1.2倍で108となりムンフォを超えるのでそちら一択ですなwww アイススピナーと冷凍パンチを覚えるヤケモンの場合、通常は威力の高いアイスピ優先ですがパンチ技のみを強化するパンチグローブ装備時は冷凍パンチ採用となりますなwww 特性ちからずくのヤケモンは、いわなだれがストーンエッジとほぼ同じ火力になり、さらにいのちのたまのダメージを受けないメリットがあるためいわなだれ優先がアリエールwww※いのちのたま以外の場合はストーンエッジ以外ありえないwww 使用者がヤケモンではない場合だと基本的にその技に関する考察は行いませんなwww あおいほのお、らいげき、こんげんのはどう、だんがいのつるぎ……等は考察するまでもなく「採用する以外ありえない」「ヤケモンに欲しい技」でFAですぞwww 2. ヤケモンの性質上その技を使うことができない 上の表にある技をそもそも覚えられない、あるいは特性込みで必然力の範囲外になるケースですなwwwヤリュウズ等、ストーンエッジを覚えないポケモンに岩技を採用する場合はいわなだれになりますなwww ヤゲキッスならぼうふうとムーンフォースの両方が覚えられないためエアスラッシュやマジカルシャインを使わざるを得ないですなwww ヤマゲロゲの物理水技はアクアテールではなくアクアブレイクになりますなwww 特性はりきりの場合は命中85以下の技は必然力の範囲外になるため採用できませんなwww 3. 技の効果がサイクル戦に適正があり、有用性が認められる ボルトチェンジ等ですなwwwボルチェンはダメージだけを見ればかみなりの劣化ですが、相手が交代した際にサイクル戦を有利に進められる効果を持ちますなwww 有用性が認められないものはナッシーwww過去にはしぜんのいかりで揉めたケースがありましたなwww ねごとは催眠技に対してサイクル戦を行うための手段でありヤロテスタント限定で採用されることもアリエールwww 技考察では主に1と3についての根拠がまとめられていますなwww 個別裁定 インファイトとばかぢからの両方を覚えるヤケモンはどちらの技を採用するとよいのか? 基本的には打ったら交代するのでどちらでもいいですなwww インファイトを打ってもAは下がらないため、遂行後に起点になりづらいですぞwww ばかぢからはDが下がらないので特殊への役割が安定しやすいですなwwwたまに火力不足になりますがなwwwつまり差異が出る状況がどちらも打ち合い前提なんですなwwwよってどちらでもいいですぞwwwただしあくまでルール上選択が認められるだけで実践では下記の再生技との打ち合いで支障が出ることからインファイトのほうが使われやすいですなwww特段特殊耐久を落とすことで支障の出る相手がいなければインファイトにするとよいですぞwww 特殊方面にほとんど、あるいは全く役割を持たないヤケモンの場合はインファイト一択ですぞwww 再生持ち相手の遂行にはインファイト>馬鹿力ですなwww 特殊メインの両刀ヤケならAダウンのデメリットが少ないので馬鹿力という選択もアリエールwww + その他の威力120物理格闘技についてですなwww てつのこぶし+アームハンマーの場合は同威力かつデメリットが小さいですが、これも打った後は交代するのでインファイトとばかぢからと同等の価値ですなwww かかとおとしは威力120ですが、交代戦においても大きなデメリットが生じうるので他の威力120格闘技と比較すると優先度が低いですなwww他の威力120物理格闘技やとびひざげりを覚えない場合、および他の威力120物理格闘技を覚えられても特性がマジックガード、すてみ、ちからずくの場合はありえますなwww その他、その世代の目玉システムを活用することで技の威力差が出る場合はそちらの方が優先されますなwww第9世代ではそのようなシステムはありませんがなwww7~8世代のゴルーグ(てつのこぶし)が該当しますなwwwZワザやダイマックスわざはアームハンマーではなくばかぢからやインファイトを媒体にした方が威力が出ましたぞwww タイプ違いで威力違いの技の採用について 例えば、ヤザンドラがだいもんじ(110)を抜いてだいちのちから(90)を採用する、これはヤトリックでもヤロテスタントでもアリエールwwww 先制技の説明に書かれている『そのポケモンが覚えるそのタイプの最高威力技』の意味も同様のロジックですぞwwww タイプ同じで威力違いの技の採用について 同タイプ・威力違いの技に関しては、論理的メリットがない限り威力を下げる採用はありえないwww ヘドロウェーブ>>>ヘドロばくだんですぞwww アクアテール>>たきのぼり>>>アクアジェットも然りですなwwww サイクル戦における明確なメリットがあったとしても威力差が大きければありえないwwww エナジーボール>>ギガドレイン、かえんほうしゃ>>マジカルフレイムですぞwww例外は瓦割り≦地獄車などですかなwww威力差がかなり小さいのに無駄に反動があるという非常に使い勝手が悪い技だからですなwwwちなみに地獄車はSVで削除されましたぞwww ◯かみなりとボルトチェンジ かみなりとボルトチェンジは併用なら可能ですなwwwかみなりを採用せずにボルトチェンジだけ採用するのはありえないwwwごくごく一部の不一致ボルトチェンジはこの限りではないですが、すべてヤケモン未満ですなwwwというかSVの一般ポケでは物理型のテツノワダチ、超絶ボケモンのドーブルを除けばダイノーズしか該当しませんなwwwヤケモンであるテツノカシラ、およびボケモンのコバルオン、フォレトスはそもそもボルトチェンジがありえる電気最高火力なので単採用以外ありえないwww とんぼがえり、ボルトチェンジ、クイックターンそのものがありえる理由については後述ですなwww ◯とんぼがえりとその他の虫技 とんぼがえりは不一致で使うヤケモンが多いため、虫技との併用ができない例が多いんですなwww 虫タイプであっても、むしタイプの項目でも書かれている通り、虫技はメジャーな相手に弱点を突けることが非常に少ない上、一貫性もかなり低いんですなwww 一致最大威力が80止まりの場合、蜻蛉との威力差が比較的小さいのでその虫技を切って蜻蛉単採用もありえますなwww蜻蛉と威力差の大きいメガホーン等を覚える場合は両採用が基本ですが、現状それらと蜻蛉が両立可能な虫ポケはいませんなwww ◯はたきおとすとその他の悪技 はたきおとすは威力が高い物理悪技ですが、特定条件で火力が落ちる技なので他の悪技との選択が可能ですなwwwしかし、1発目+2発目の威力が162でかみくだく×2を上回るため、火力低下が響くのは同じポケモンに3度以上受けられた時か消費アイテム・はたけないアイテム(フォルムチェンジ用など)持ちを殴った時ぐらいですなwww 加えて、実戦においてはトドロクツキのページで証明されているようにアイテムをはたきおとせるメリットが大きいですなwww 以上二つの理由で実用面においてははたきおとすの優先度が高いですなwww威力80悪技の単採用は一部パラドックスポケモンへの確定数意識など特定の状況に限られますぞwww もちろんはたきおとすとその他悪技の両方を採用するのも(論理的にありえる悪技であるならば)可ですなwwwクレセリアなど特定の相手に連打する必要がある場合が代表的ですかなwww はたきおとすよりもその他の悪技の方が威力が高い場合は当然はたきおとすはありえませんなwww特性でつじぎりの威力が105に跳ね上がるエルレイドなんかがそうですなwww ◯ポルターガイストとその他の霊技 ポルターガイストは威力が高い物理霊技ですが、持ち物の無い相手に何もできないので他の霊技との選択が可能ですなwww消費アイテム持ちや、味方のはたきおとすで持ち物を失わせた場合に起こりますなwww しかし、根本的に持ち物を所持しないポケモンは基本的にランクバトル環境におらず、多くのヤケではポルターガイストを蹴るとシャドークローまで打点が落ちる事や持ち物判別のメリットがある事からポルターガイストの優先度が高いですなwwwポルターガイストが無いと火力が不足する場合はポルターガイスト確定になりますなwww もちろん両採用ははたきおとすと他の悪技のケース同様ありえますなwww ◯ゆきなだれ(ヤャラドス、ヤイラッシャのみ) 交換先への負荷が軽いですなwww 蜻蛉やボルチェンで交代された場合は威力が倍になりませんなwwwラス1で交代が不発だった場合は威力が上がりますなwww 交代戦では発動しませんが、逆鱗読みで繰り出した場合は必ず打ち合いになるので確実に威力を上げられますなwwww ヤャラドス及びヤイラッシャの氷最高威力はこおりのキバですが、威力差が小さいかつこおりのキバでは遂行に支障の出る恐れがあるため採用が認められていますなwww これが物理氷技の最大負担技の場合は当然アリエールwwww れいとうパンチを覚えるヤケモンについては威力差が大きいためありえないwww ヤレベースは剣盾までは氷最高威力がこおりのキバだったので認められていましたが、SVではつららおとしを覚え威力差が大きくなったためありえないwww ◯マグマストームとオーバーヒート ヤードランのマグマストームは拘束ダメで時にオバヒ以上の負担を与えるのでヤトリック・ヤロテスタント共にアリエールwww どちらか選択が基本ですが、岩技の需要が低かった8世代では両採用されるケースもありましたなwww タイプ同じで威力同じの技の採用について ◯じごくづきとかみくだく 同威力なので論理的には特に大きな違いはありませんぞwwwよって好みで構いませんなwwwただ追加効果が必ず発動するじごくづきの方が多少優勢ですかなwww ただし現状では音技封じで役割を持てるようになるケース、音技封じでかなり役に立った等の報告があったのは、かみくだくを覚えないテツノイサハのみですぞwww地面半減かつアチグマのハイパーボイスを封じることができるためですなwww 効果時間は常に「次ターンの終わりまで」ですなwww先手地獄突きが決まればそのターン出すはずだった音技は不発になりますぞwwwヤケモンが先手地獄突きできるかは知りませんなwww 技の説明文では「2ターンの間」と書かれていますが、後手地獄突きの効果時間は実質1ターンしかないので注意ですぞwww じごくづきの音技封じが特に有効に働くヤケモンが他にいれば報告する以外ありえないwww ◯マジカルシャインとみわくのボイス 同威力なので好みで構いませんなwwwしかし余程の逆張りでない限りは身代わり貫通のみわくのボイスが優先されていますなwww能力上昇に対する混乱効果はおまけですぞwwwただしみわくのボイスはぼうおんやじごくづきに防がれるデメリットもあるため採用の際は注意しておく以外ありえないwww 具体的には防音ジャラランガへの遂行/役割破壊に影響が出ますなwww肝心のジャラランガは防音優勢というわけでもなくそもそも環境にほとんどいませんがなwww かふんだんごとむしのさざめきも似たような関係ですなwww ◯パワーウィップとウッドハンマー パワーウィップ ウッドハンマーですなwww基本同威力で一方が無反動技の場合そちらを採用する以外ありえないwww命中率の差は両方必然力で必中なので関係ないですぞwww 当然ウッドハンマーしか覚えない場合草技はウッドハンマーですぞwwwウドハンを蹴ってリーフブレードやウッドホーンを採用するのはありえないwww 物理ノーマル技もメガトンキック すてみタックルですなwww剣盾時代のヤビゴンはこれによりメガトンキック一択でしたが、SVではメガトンキックを再没収されたためすてみタックルを使うしかないですなwww かえんボール フレアドライブでもありますがかえんボール習得者はボケモン以外いませんなwww + 該当者がいないため綴込みですなwww 特性捨て身などで反動技の威力が上がる場合はウッドハンマーの方が威力が高くなるためウッドハンマー一択ですなwww 特性がいしあたまやマジックガードの場合、論理的にはどちらもデメリットなしの威力120技になるのでどちらを採用しても良いですなwwwただし命中率に差があるため基本ウッドハンマーが採用されますかなwww ◯ダイヤストームとストーンエッジ ダイヤストーム≧ストーンエッジですなwwwただしダイヤストームを蹴ってストーンエッジを採用することに対して明確な否定意見はないためどうしてもストーンエッジを採用したい場合はストーンエッジでもやkwww必然力の範囲内ではどちらも威力100のバニラ技ですが、ダイヤストームはB上昇が50%の確率で発動しますなwwwこれは論理的には確率通りに起こる事象とみなされますぞwww一方のストーンエッジの急所確率上昇効果は30%を切っているため必然力が働く限りは全く発動しませんなwwwおまけに異教徒的発想では命中率の差まであるため総合的に判断してダイヤストームの方がやや高性能というわけですなwww 当然ながら持ち物と特性でストーンエッジの急所率と命中率の累積が70%以上になる場合はストーンエッジ一択ですが、現状該当者はいませんぞwww ◯接触技と非接触技 リーフブレードとはなふぶきの場合、ゴツメやさめはだでダメージを受けなくなるメリットが大きいためはなふぶき一択ですなwww 特性かたいツメで接触技の威力が上がる場合は接触技一択ですぞwww ◯互換性のある連続技 単発技の最大火力と威力が同じになる場合はタスキやばけのかわを貫通のメリットがある連続技推奨ですぞwwwヤラヤラのホネブーメランなどが該当しますなwww 威力が85までである場合は、タイプ強化アイテムの単発技よりもいかさまダイス威力25連続技の方が優先度が高いですなwwwダメージ計算の仕様上、後者の方がダメージが大きくなりやすいためですなwww詳細に関してはアイテム考察のいかさまダイスの項を見る以外ありえないwww ヤケモンのページで技候補に載っていない技について ヤケモンの個別ページに載っていない攻撃技でも、あるヤーティにおいて刺さる相手がいるなら一応問題ないとされていますなwww つまり技枠(特に4枠目)が余りがちなヤケモンに、そのヤケモンとの役割関係が薄いもののヤーティ単位で重い相手を見るために採用される技という認識でいいですかなwww 載っていない技で有用なものがあれば積極的にwikiに報告・提案すべきですぞwww逆に確定技で環境に適していないものがある場合も報告すべきですなwww 言うまでもありませんが、先制技や補助技等の論理的にありえない技の採用はありえないwwwwww + ありえない技採用の一例ですなwww 誰でもすぐに分かることなので需要は殆どありませんが一応記しておきますぞwww 命中安定のためにアクアテールの枠を滝登りにしたり吹雪の枠を冷凍ビームにするのはありえないwww 連発のために流星群を竜の波動、ヤバヒを大文字に変えるのはありえないwww 発動しない追加効果のために波乗りを熱湯にする、ヘドウェをヘド爆にする、アクアテールをアクアブレイクにするのはありえないwww しょっぱい能力ダウンのためにとんぼがえり・ボルトチェンジ・クイックターンをすてゼリフにするのはありえないwww 一致技を採用しないことについて 一致技は1.5倍という大きな火力補正がかかる上、耐性で受けた相手の弱点をそのまま突ける事が多いため、基本的には切る理由が皆無で確定技となりますなwwwしかし、ヤケモン個々の事情で採用しない確固たる理由がある場合には一致技切りが認められる場合がありますなwwwなんの理由もなく切るのはありえないwww 以下に例を示しますなwww採用可能な一致技がそもそも存在しないヤンドロスは飛行技がそらをとぶ()しかなく、そらをとぶは役割論理上ありえない技のため採用可能な飛行技がテラバーストしか存在しませんなwww 採用可能な一致技はあるが火力が低過ぎるヤャラドスの飛行技はぼうふうがありますが、C60の物理アタッカーでは火力が出ないためほぼ採用されませんなwwwヤカヌチャンはデカハンマーとじゃれつくの火力差が大き過ぎるためじゃれつくを、ヤッチラゴンはでんげきくちばしとドラゴンクローの火力差が大き過ぎるためドラゴンクローを外す事がありえますなwww 刺さる相手が少ないヤータクンのエスパー技、物理ヤャラランガのドラゴン技は刺さる相手がピンポイントなので選択技扱いですなwwwヤドロクツキのドラゴンダイブは最大打点技ですが、撃ち所の大部分をサブ技で代替出来るため鉢巻以外かつ特定の技構成の場合のみ切る事が認められていますなwwwただしヤドロクツキのダイブ切りは極めて詳細なロジックが提出された結果認められたものなので、最大打点技を切るには少なくともこれと同等レベルのロジックは求められるでしょうなwww より高火力な不一致技があるヤライドンは火力がインファイト=フレドラ ドラゴンクローのためドラゴンクローを切れますなwww 当然ですが、一致技を切ってまで開けた技枠に入れる価値のある技があるかどうかも重要ですなwww一致技を切ってまで入れる必要のある技が3つ以上無いなら大人しく一致技を入れとくんですなwwwドラゴンはドラゴンに後出ししにくいため弱点を突きにくく、技威力も不足傾向にある物理ドラゴン技は切るのが比較的認められやすいですなwww上記の例も物理ドラゴン技が多いですなwww ありえる技 ここから先はありえる技ですなwww 反動ダメージ技 反動は痛いですが、より早くサイクルを崩すことが重要なのでアリエールwww もろはのずつきは反動が痛すぎるためストーンエッジと選択になっていますなwww他の反動技と比べ役割放棄になる可能性がかなり高いからですぞwww これをメインウエポンで扱うヤケモンは反動ダメージを受けても役割を失わないほどの有り余る耐久や、被弾を減らせたり技の試行回数が確保できる程のSが求められるようですなwww + 補足ですなwww 基本的には高威力反動技>低威力無反動技ですなwww タネ爆弾やほのおのパンチは上位技に比べて威力が低すぎてお話になりませんぞwww 恩返し/やつあたりは威力は合格点ですが、それよりも捨て身タックルで相手のサイクルをすばやく崩すことが優先されますなwww ただしもろはのずつきは反動が痛く、こちらが役割遂行する前に反動によって消耗して役割放棄に繋がりかねませんなwww そしてタイプ的に下位の技でも役割破壊としては十分なダメージを与えることが可能ですなwwwよって選択ですなwww つまり文字通り「諸刃」の頭突きですなwww技名のとおりハイリスクハイリターンな技だと言うことを認識する以外ありえないwww 力尽くの珠岩雪崩(無反動)と力尽く珠エッジ(反動あり)の関係も諸刃と似たような例外ですなwww 現在はパッチラゴンの「でんげきくちばし」「ワイルドボルト」の関係が最も大きいですかなwww この2つの技は威力の差が5しかなく、後者は反動ダメージがありますなwww耐久が微妙なパッチラゴンにとって反動ダメージは不安ですなwww さらに、ダイマックスで使用した場合は両者の威力は並びますぞwww 極めつけには、上からのとんぼがえり系含む交代先に対しても威力2倍という恐ろしい仕様が存在しますぞwwww この為ワイルドボルトではなくでんげきくちばしの採用がありえますなwww ついでに上から殴ると威力2倍のボーナスもありますが、こちらは基本的に当てにしませんぞwww ただ威力が高ければありえるのなら役割放棄技の逆鱗や自爆系もありになってしまうんですなwww ヤケモンによって異なる場合もあるのでそれぞれロジックする以外ありえないwww ヤケモンごとにもっとも役割の持てる技が採用されるんですなwww ただしその意味を、波乗りの代わりに熱湯だとか文字吹雪雷の代わりに放射冷凍B10万を採用していいといったように履き違えるのはありえないwww とんぼがえり、ボルトチェンジ、クイックターン サイクル戦で必須の行動である交代を行いながら負担をかけられる技なのでアリエールwww 遂行技兼交換読みで使う事で他のヤケへの負担を減らせる可能性があるのでアリエールwww 火力や範囲に問題があるヤケモンであっても、他のヤケをサポートする役割を担うことが可能になりますなwww Sで抜いていることが確信できる相手なら、交換に使用するターンにダメージを与えられますぞwww この技のために、より大きな負担をかけられる高威力一致技を抜くのはありえないwww両採用前提ですぞwwwしかしながら虫技に関しては、抜くのがありえないほどの高威力虫も覚えるとんぼヤケモン候補は現状存在しませんぞwww クイックターンは技そのものはアリエールwww採用については他のとんボル系と同じですなwwwしかしながら使用者がろくにいないというのが現状ですなwww現状ヤダイトウではまともなサブがふぶきテラバ程度しかなく、一致適応力で火力も出るのでそれなりに見られますなwwwヤティオス・ヤシレーヌ・ヤンペルトも覚えますがサブが豊富なのでクイタンの技スペは無いですなwww 大抵の場合技範囲が狭くなるという欠点には注意ですなwww 他の技同様ヤケモンの性能と噛み合っているほど評価が高くなるのは当たり前ですが、ヤケモンのステータスやタイプと全く噛み合っていなくても、あまりにも採用する技がない場合襷・頑丈・ばけのかわ・マルチスケイル剥がしながらの交代を目的として採用する事がありますなwwwヤャイヤーのとんぼなどですなwww サイコショック 特殊受けやチョッキに負担が増す技なのでアリエールwwwサイキネ切り単採用もアリエールwww B*1.125>Dの相手にはサイコキネシスに負担で劣る技なので無目的な採用はされませんなwww 基本的には単採用できる技ですが、負担の増す相手と減る相手がいる性質上、ヤケモンによっては単採用が認められない場合がありますなwwwヤプ・テテフではコケコへの遂行にサイキネ必須だったのとぶっちゃけ超妖+1で範囲が十分だったので両採用時のみありえましたなwww 当然ながら物理技メインの両刀ヤケモンで、しねんのずつき(サイコファング)の火力 サイコショックの火力となるポケモンにサイコショックを覚えさせるのはありえないwww過去にチョッキキラフロル対策で非接触特殊技のサイコショックを物理技主体のヤータクンに単採用するのはありか論争になりましたなwww ボディプレス ダメージ計算を自分の攻撃ではなく防御で行う技ですなwww 一部のヤケモンではこれがまともな格闘技になるのでアリエールwwwSVではばかぢからが技マシンから削除された関係でこれが最大威力となるヤケモンが大幅に増えましたなwww HA振りorHC振りの場合、防御は無振りor4振りとなり、そのほぼ振ってない数値を参照するので、基本的に威力80の火力が出ない点には注意が必要ですなwwwH236 A252 B20のヤットレイなら攻撃の実数値は160、防御の実数値は154ですなwww火力指数から逆算すると威力77の通常の格闘技を使っているのと同じですぞwww この仕様のため特殊に役割を持たないヤケモンで採用するならAB振りorCB振りすると火力がマシになりますなwww こだいかっせい・クォークチャージ下のボディプレスは「こうげき」が上昇することで強化されますなwww「ぼうぎょ」が上昇しても強化されませんぞwww 地味にいかくでAを下げられても火力が下がりませんなwww覚えておいて損はないですぞwww こだわりハチマキで強化できますなwww鉢巻はダメージ計算の過程で攻撃に使う数値を1.5倍にするためですぞwww たらればはありえませんが、この技がありえる技の中で最大打点になるようなポケモンは「わんぱく」「のんき」での採用がありえるようになるんですかなwww現状では盾の王ザマゼンタ、メレシー、トリデプスが該当しますが、前者は禁止級、後二者はゴミなので真面目な考察の対象とはなりえませんぞwww アクロバット(「ブーストエナジー」を持たせたパラドックスヤケモンのみ) 第9世代では「ブーストエナジー」が論理的にありえる消費アイテムであり、これを使えるヤケモンの場合は安定して威力110を出せるのでアリエールwwwただし該当する天候・フィールドが展開されている場合、持ち物が消費されずゴミ技になるので注意する以外ありえないwww 第5世代においては論理的にありえるアイテムに「ひこうのジュエル」が存在し、安定して威力110(×1.5)を出せたためアリエールwww 第6世代~第8世代は論理的にありえるアイテムは全て「消費しないアイテム」であり、基本的にアクロバットの威力が55固定のため基本ゴミですなwww どうしても威力55の物理飛行技が必要な場合にはアリエールwww一応一時的にヤケモン候補に入っていたポケモンではヤリランダーがアクロバットを飛行技最大打点としていましたなwwwwwwこの技を入れている論者を見たことはありませんがなwwwwww たらればですが、「初めから持ち物を持たせていないほうが強さを発揮するヤケモンが登場した」場合には再考察が必要ですなwww こちらもたらればですが、「新たに低威力だろうが飛行打点を必要とするヤケモンが登場した」場合には持ち物ありアクロバットの採用がアリエールwww霊獣ヤンドロスが「たとえ低威力だろうが飛行打点が欲しいヤケモン」の代表例ですなwwwヤンドは燕もアクロも覚えられないんですなwww ブーストエナジー以外の消費アイテムは役割論理と噛み合いませんなwwwブーストエナジー以外でありえる消費アイテムのノーマルジュエルはアクロバットと噛み合いませんぞwww からげんき(「こんじょう」ヤケモンまたは「メガトンキック」を持たないノーマルヤケモンのみ) 通常ヤチグマは特性こんじょう+持ち物かえんだま(どくどくだま)と合わさって鉢巻捨て身以上の超火力をブチ込めるのでヤトリックでも当然アリエールwww根性異常玉以外のヤチグマは現状ありえない判定なのでむしろ外すのがありえないwww その他のヤケモンの状態異常対策目的のからげんきはヤロテスタント専用ですなwww詳細は後述ですぞwww 死に出しと先発での初ターンはもちものが発動しておらず火力が低いですので注意ですなwww 受け出しもしくは交代技からの降臨の場合はそのターンの最後に状態異常玉が発動するので次のターンからいきなり超火力で殴り掛かれますなwww ガチグマ以外にも特性「こんじょう」「どくぼうそう」で役割を持てるヤケモンが登場した場合はヤトリックでもからげんきがありえますなwww一致なら超火力メインウェポン、不一致なら一貫性の高いサブウェポンとなりますぞwww過去にはヤラクロスが該当しますなwww現状はヤトリックにとっては通常ヤチグマとどくどくだまヤビゴン専用技ですなwww + どくどくだまからげんきについての補足ですなwww 第9世代では「どくどくだまヤビゴンのからげんきはヤトリックでも採用がありえますなwwwノーマル最高打点になるからですぞwww」とされていますが、"シルクのスカーフメガトンキック"が使用可能な場合はありえないwww具体的には第4世代~XY、および第8世代ですなwww 異常時空元気は威力140なので一見ノーマル最高打点のように見えますが、一方でシルクキックは実質威力120×1.2=144ですなwww シルクのスカーフが持ち物候補になるヤケモンは歴史上ヤビゴンと赫月ヤチグマのみで、持ち物枠を考慮する必要が薄く単純にノーマル技強化アイテムとしてこれらが比較されますなwww よって、どくどくだまからげんきは火力も耐久もシルクのスカーフキックの完全劣化ですぞwww ヤロテスタントに於いては状態異常対策という側面もあるにはあるのですが、第8世代環境ではデメリットがメリットを上回っているという声が多かったですなwww ふんどのこぶし 攻撃を受ける毎に技威力が+50されるオコリザル・コノヨザル専用技ですなwww 一度も被弾していない場合は威力50とゴミですが、一度被弾するだけで威力100になるという破格の効果ですなwww威力が不足しがちなゴースト技でこれはヤバコイルwww 役割論理の立ち回り的には役割対象への受け出しの際に一度被弾することが大前提ですのでシャドークローを蹴っての採用がアリエールwww ただしコノヨザルに威力100以上の物理霊技が実装された場合はそちらの方が優先されますなwww デカハンマー 威力160のデカヌチャン専用の物理鋼技ですぞwww ヤカヌチャンの確定技ですなwww種族値こそA75()ですが、この技のおかげで最大火力はヤサイドン以上と高いですぞwww 超強力ですが連発不可能ですなwwwデカハンマーのPPが消費された後、他の技のPPを消費しなければ次のデカハンマーは使えないとなりますぞwww + 詳細な仕様ですなwwwブラッドムーンもほぼ同じ挙動ですぞwww デカハンマー→交代の場合、次に場に出したターンからデカハンマーが可能ですなwww デカハンマー→じゃれつく外しorじならしへの飛行受け出し等で無効→デカハンマーは出来ますぞwww デカハンマー→しびれ/ひるみ/こんらんでわざが失敗→デカハンマーは他の技のPPを消費していないため出来ませんなwww デカハンマーを選択した時しびれ/ひるみ/こんらんでわざが失敗→デカハンマーは出来ますぞwww デカハンマーをまもるで不発にされる→デカハンマーは当然出来ませんなwww デカハンマー→先制アンコールの場合デカハンマーが出ますなwww次のターン悪あがきが出ますなwww 剣盾ではであいがしらについての議論がありましたが、ダイマックスの存在しない今作でのハチマキデカハンマーはまだ扱いが決定されておりませんなwww ブラッドムーン 威力140のガチグマ(アカツキ)専用の特殊ノーマル技ですぞwww アカツキヤチグマの確定技ですなwww特性でゴーストに無効化されないので一貫性がヤバコイルwww 超火力ですがデカハンマー同様のデメリットがありますなwww内容は上のデカハンマーの項目を参照ですぞwww こちら固有の注意点としてはブラッドムーン→先制地獄突きでハイパーボイス失敗→ブラッドムーンはできないという点ですなwww であいがしら 威力90の物理虫技ですなwww 優先度+2の先制技()ですが、これが虫技最大打点になるヤケモンであればアリエールwww言うまでもないですが、「メガホーン」など高位の技を覚える場合はありえないwww SVでは落第生のヤヲハウハネが該当しますぞwww ただし繰り出してから最初の行動でしか使えないとデカハンマー以上に重い制約が課せられていますなwww ダイマックスの存在しない今作でのハチマキであいがしらについては扱いが決定されておりませんなwww テラバースト テラスタル時と通常時で性質が変化する技ですなwww 通常時は威力80の特殊ノーマル技ですぞwww使用者のステータスを問わず通常時は特殊技で固定ですなwwwありえないwww ヤバコイルやヤーユイなど、サブ技に困窮しているヤケモンは問題なく選択肢になりますなwww テラスタル時は使用者のテラスタイプに応じたタイプに変化し、使用者のステータスに応じて物理技・特殊技の分類が変化する威力80の技になりますなwwwA Cの場合使用者のAで計算する特殊技ではなく、完全に物理技に変化しますなwww物理に変化した場合カウンター対応技になりますし、こおりのりんぷんで半減されませんなwww ヤケモンの技範囲を広げる強力な技ですのでヤトリック・ヤロテスタント問わずアリエールwwwこの技を採用するヤケモンは能動的にテラスタルを切りやすいものであることが望ましいですなww この技は特殊技ですが、物理ヤケモンではテラス前ではほぼ使わないので性格を「いじっぱり」のまま採用してもよいですなwwwテラス前のノーマル特殊80が最大打点になる相手が環境に十分いる場合は性格を「ゆうかん」にすることになりますなwwwHBクレベースなど極端な数値のポケモンには最大打点になるヤケモンもいるでしょうが環境にいませんなwww 最大打点になることはほとんどないと思われますが、いじっぱりにしている場合も万一のためにC個体値はVにしておくとよいでしょうなwwwただし鉢巻やブーストエナジーを持たせたり、物理火力を上げる特性を持っていたりする場合は例外ですなwww可能であればランクが下降したAの値-1になるよう調整してもよいですなwww鉢巻の補正は物理/特殊の判定に含まれないので、Cの実数値が下降したA以上かつ下降したAに補正をかけた値未満である場合はCの値を上げたことにより火力指数が落ちることとなりますぞwww論理的ではありませんが、お相手の威嚇やあまえる()によってAを大幅に削がれ、急所()で勝ちを狙う際にも影響しますなwww急所での下降無視も分類判定に含まれませんぞwww サブ技がある程度充実しているヤケモンのテラバーストは役割論理の教義的に否定する要素こそありませんが、考えなしに採用すると技枠が腐る可能性が高いというリスクがありますなwwwテラスタルを使用すれば技範囲が広がりますが、テラスタルを使用出来なかった場合は技の4枠目がほぼ腐りますなwww 「ありえない技を素にしたZワザ・ダイマックスわざ」と異なる点はサイクルを回されたあともテラス後テラバーストは引き続き使用出来るという点ですなwww同じような技は過去にはありませんが、メガヤザードンYの「ソーラービーム」が立ち位置としては一番近いですかなwww 総合的にロジックすると、「強力ではあるものの各ヤケモンでの研究が求められる技」と言えますなwww + 物理一本ヤケモンのテラバースト調整例ですなwww ヤケモン 理想C個体値(実数値) 備考 ヤインディ 0~3(90) ヤンタロス 26~27(43) ヤャラドス 10~13(63) ヤビゴン 16~17(70) ヤリルリ 30~31(72) 調整不可能 ちからもち ヤンギラス 26~27(101) ヤリテヤマ 2~3(41) ヤタグロス 30~31(103) クリアボディのため調整不要 ヤータクン 30~31(99) 調整不可能 ヤリュウズ 2~3(50) ヤンドロス 18~19(107) ヤレベース 4~5(51) マイペースのため調整需要低 ヤオガエン 30~31(90) ヤャラランガ 30~31(108) 調整不可能 連撃ヤーラオス 10~11(65) 通常ヤチグマ 14~15(51) こんじょう ヤカヌチャン 2~3(68) こだわりハチマキ非推奨 マイペースの場合調整需要低 ヤノヨザル 4~5(51) まけんきの場合調整不要 ヤツノカイナ 4~5(51) クォークチャージ ヤオンジェン 20~23(99) ヤィンルー 10~11(58) ヤドロクツキ 12~13(59) こだいかっせい ヤツノイサハ 26~27(79) 厳選困難 クォークチャージ ヤーガポン 20(67) 個体値固定 パワーシェア対策に王冠非投入推奨テラバーストを採用し得ないので調整不要 ヤガツホムラ 20(72) 理想個体値で固定 こだいかっせい
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433 ニック ◆2HZJtGjN8E 投稿日: 2008/01/12(土) 10 55 41 ID 3cZ7VSd60 俺がやってることは、真実の追究とかじゃなくて 「名誉の回復」なんだろうなあと思いました。 まず被害者の名誉回復。これが第一。 ついで、無関係の在校生の名誉回復。 ながもんの名誉回復。 変な話ですが、加害者の名誉回復もありますねw 漢字半角グループが流したガセの中には、 逮捕された加害者の名誉を損なうものもあるので。 匿名だから何を書いてもいいんだ、 匿名だからやられっぱなしなんだ、という事にはさせないよ。 ヒヤリング関連 在校生からのヒヤリング経緯 中学時代の友人からのヒヤリング 在校生からのヒヤリング 在校生からのヒヤリング(距離を置きだしたFSメンバー) 在校生からのヒヤリング(HPいじめ) 在校生からのヒヤリング(嘘) 在校生からのヒヤリング(遺書) 「遺書がうまく書けんかった」 自殺後に校内に流れた根も葉もない噂 加害生徒に対する学校の処分 報道ベース、携帯日記などからの検証 ホームページ関連 べくとるずメンバー少年Hy べくとるずHP 被害生徒の携帯日記は誰が書いたのか? HPから推測する「仲良し」の実態 フットサルサークルHPの分析 交友関係 一年次の滝川祭(学園祭) 自殺直前の滝川祭(学園祭) フットサルサークル結成の経緯 FSサークル結成後のメンバー間関係とモヒカンいじめ アメフト野球部グループとFSグループの関係 被害生徒の「うそつき」エピソードの出処 アメフト野球部グループのいじめ関与 5組のメンバー勢ぞろいさせてリンチ 自殺直前のバイト収入2万円を脅し取ったのは誰だ!? Iの恐喝詐欺の時期と範囲 2回目の調査で学校が認めた加害生徒は誰か? 少年Hは財務大臣に「させられた」のか? 携帯メールは加害者の元に転送されていたのか? 自殺当日の弁当いじめ 3年5組の生徒数 2ch過去ログ検証 H逮捕までの2chお受験板 H逮捕直後~なかよっぴ晒しの2chお受験板 ケーキ屋ガセリスト 「引越し」後の安藤リーク なかよっぴを詐称した人物「2ちゃよっぴ」 ながもん叩き 検証「ながもんリポート」 まとめサイト「神戸滝川高校いじめ自殺事件まとめwiki」 天王寺とフットサルOUR辞書晒しまでの2chスレ 英文名無しリーク(遺書とメモ) 「出会い系原因」自殺説リーク 被害生徒をホモだと捏造中傷するいじめ 漢字暗号リーク者の正体 9組生徒を詐称した9組の中の人 ◆ngc4waGtcE 長文考察 長文考察氏の最後?の書き込み(2007年10月8日) 長文考察氏の最後?の考察(2007年10月6日) 長文考察(2007年10月4日) 長文考察(2007年10月2日) 長文考察(2007年9月29日)
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実験・考察 ハンズアップは本当にスキルからはずしていいのか? ブロックの真の性能は?などといった疑問を解決していこうという、前向きでなおかつ開拓者な雰囲気ただようコーナー
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終わりの夜 始まりの朝 終わりの夜 始まりの朝 あらすじ 登場キャラクター 考察 あらすじ イャンクックの討伐に来た新米ハンターリシェスとエレノア その狩場に迷い込んだ流れのハンタールインが出会う事から物語が始まる 登場キャラクター ルイン リシェス エレノア ウォーレン クリス ルインの父 ルインの母 フライダムの村長 考察 ある村が飛竜に襲われる場面からこの作品は始まる 中盤第四幕でこの襲われている村はルインが幼少期を過ごした村だと判明する 村の名前は明らかにされていないが、あまり大きな村ではなかったようだ また「モノブロス装備をつけた~」とある事から、ある程度高名なハンターが集まる村であると推測される 村を襲った飛竜の名も作中では明らかにされていない 防衛をしていたハンターが『リオレウスか!?』と叫んではいるが、火竜かどうかは不明 (もし火竜だとしても、村を壊滅させることは難しいと思われるのだが・・・) そして時は流れ、フライダムの村周辺の「森と丘」と呼ばれる場所へ場面が移る