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現在の環境でよく使われる技を考察するページです。 まだ[[編集中]]です。どんどん追加していって下さい。 【1】攻撃技(1) デメリットなし,威力 100 以下 (2) 命中難,威力 100 以上 (3) 反動ダメージ,威力 90~150 相当 (4) ステータスダウン,威力 120 ~ 140 相当 (5) 2 ~ 3 ターン操作不可,威力 120 相当 (6) 次のターン行動不可,威力 150 相当 (7) 連続技 (8) 一撃技 (9) 交代技 (10) 体重依存技 (11) 自爆技 (12) 必中技 (13) 溜め技 (14) なつき度依存技 (15) 空元気 (16) めざめるパワー (17) 先制技(優先度+1~+3) (18) 気合パンチ(優先度-3) (19) 強制交代技(優先度-6) (20) 道具奪取技 【2】補助技(1) 状態異常撒き (2) 積み技 (3) 再生技 (4) 天候変化技 (5) 交代無効技 (6) 昆布技 (7) 道具交換技 (8) 交代誘発技 (9) 据え置き系回復技 (10) PP削り技 (11) のろい (12) 壁技 (13) 道連れ (14) 防御技(優先度+4) (15) 反射技(優先度-5) (16) 強制交代技(優先度-6) (17) ルーム技(優先度-7) (18) 身代わり無効化できないもの 【1】攻撃技 (1) デメリットなし,威力 100 以下 火炎放射,10 万ボルトなどがこれに当たる。 第 4 世代前半は多くのプレイヤーがこの系統の技を使った。 現在では純粋なアタッカーは火力不足と言う理由で火炎放射や波乗りを使用する個体数は減っており,使用することが多いのはそれより火力の高い技を覚えられないポケモンか,補助技を駆使するポケモンである。 (2) 命中難,威力 100 以上 大文字,雷などがこれに当たる。 第 4 世代後半は命中重視よりもこの系統の技が増えている。 とはいえ,雷と吹雪は命中が低すぎるため天候パに入れない場合は命中重視の技がよく使われる。 第 5 世代になり,ぼうふうという新技が追加された。 (3) 反動ダメージ,威力 90~150 相当 フレアドライブ,ボルテッカーなどがこれに当たる。 威力120組は第 4 世代に急に数を増やし,多くの物理アタッカーはこれを搭載している。 その要因は,命中 100 でデメリットは反動のみという良スペックを持っているからであろう。 ちなみにボルテッカーが使用できるのは基本的にピカチュウ系統だけなので,電気物理の大半はワイルドボルトで妥協しなければならない。 (4) ステータスダウン,威力 120 ~ 140 相当 威力 120 はインファイトや馬鹿力,威力 140 はオーバーヒートや竜星群などがこれに当たる。 威力インフレの象徴であり,追加効果がないとは言え,命中も高く,交換をするだけでデメリットを払拭できるのは大きい。 特にインファイトは威力を下げないで撃ち続けられるため,持っているだけで大きなステータスである。 (5) 2 ~ 3 ターン操作不可,威力 120 相当 あばれるやげきりんがこれに当たる。 第 4 世代前半は物理ドラゴンと言えばげきりんであった。 しかし,操作不可になることがどのくらい不利になるかが浮き彫りになり,使用率が下がった。 使用後に混乱になるのも悩みどころ。 (6) 次のターン行動不可,威力 150 相当 破壊光線や岩石砲がこれに当たる。 最後っぺかロマン砲で使われることが多い。 (7) 連続技 氷柱針や二度蹴りなどがこれに当たる。 低威力だが,第 5 世代目において大幅な改善と頑丈に襷効果が付加したため,株が一気に上昇した。 2 ~ 5 回の技は特性スキルリンクがあると必ず 5 回ヒットする。 (8) 一撃技 地割れや絶対零度などがこれに当たる。 大半の耐久ポケモンを涙目にできる。 特性がんじょうで防げるが,特性かたやぶりや特性を消すいえきなどに注意。 命中は 30 だがレンズ,命中を下げる技等の影響を受けない。 (9) 交代技 蜻蛉帰りやボルトチェンジがこれに当たる。 下がったステータスを元に戻したり,後だしで有利なポケモンに交代したり,襷をつぶしたりと役割が多い。 (10) 体重依存技 くさむすびやヒートスタンプがこれに当たる。 くさむすびとけたぐりは強いポケモンに体重が重いのが多いのでよく使われる。ヒートスタンプとヘビーボンバーは今作で初登場した。 (11) 自爆技 じばくとだいばくはつがこれに当たる。 第 4 世代では防御を半分無視していたので,プレイヤーはこれをもっているポケモンに半ば恐怖しながら戦わなければならなかった。 今作でその仕様はなくなったが,威力の高さは健在なので,やはり注意は払うべきである。 特性しめりけで防げる。 (12) 必中技 つばめがえしやはどうだんなどがこれに当たる。 採用率が高いとは言いがたいが,テクニシャンに対応していたり,影分身を積んできたり,○○隠れの特性などを無視して攻撃できるなど利点はそれなりにある。 (13) 溜め技 ソーラービームやそらをとぶなどがこれに当たる。 1ターン目に攻撃をしないで2ターン目に技を使うという一見無駄な技に見えるが,ソーラービームとゴッドバードは高威力で命中も安定しているので,パワフルハーブというアイテムと一緒に使われる。 (14) なつき度依存技 恩返しと八つ当たりがこれに当たる。 どちらも最大威力は102になり,すてみタックルの反動を嫌う場合は採用される。 (15) 空元気 毒・マヒ・火傷のとき威力が140になる。 特性こんじょうと相性がよく,命中も100であるため,自分から状態異常になることに躊躇いがなければ採用される。 (16) めざめるパワー 個体値によって威力やタイプが変化する技。 技が不足しがちな特殊アタッカーがよく使う。 廃人が一番力を入れるのもここ。 威力は 30 ~ 70で CDS だと 65 以上確定。ほのお、いわ、かくとう、エスパーは最速不可。 (17) 先制技(優先度+1~+3) 電光石火や不意打ちなどがこれに当たる。 低威力のものが多いが,襷や頑丈をつぶすという大きな役割を持っている。しんそくは優先度 +2 。 (18) 気合パンチ(優先度-3) 相手から攻撃されると技が失敗するという大きなデメリットを持っているが,当たると一撃技クラスの火力をたたき出すことが出来る。 (19) 強制交代技(優先度-6) ドラゴンテールとともえなげがこれに当たる。 今作で始めて登場したのでまだ研究段階と言ったところか。 ふきとばしやほえると違い,ダメージを与えることも可能。 (20) 道具奪取技 どろぼうとほしがるがこれに当たる。 トリックやすり替えと違い攻撃技なので挑発は効かずダメージも与えられるが、威力が低く使用側が道具を持っていると道具を奪えないの使いにくい。 【2】補助技 (1) 状態異常撒き 鬼火や電磁波などがこれに当たる。 第 4 世代後半では普通のアタッカーでも持っている場合があり,これらの技を覚えるポケモンに対しては細心の注意を払って対応したい。 ちなみに催眠系の技は今作でさらに弱体化した。 (2) 積み技 竜舞やてっぺきなどがこれに当たる。 ステータスを上げることを「積む」というが,これをすることにより突破力を上げたり,耐久力を上げたりとさまざまな用途がある。 今作では蝶の舞や殻を破るなど,強力な積み技が登場した。 (3) 再生技 じこさいせいや眠るなどがこれに当たる。 耐久系のポケモン必須の王道技。 (4) 天候変化技 にほんばれやあまごいがこれに当たる。 天候を変化させる特性があるため使用率が高いとはいえないが,それらのポケモンは見せ合いでパーティの方針を言っているようなものなので,採用する意義は十分にある。 (5) 交代無効技 くろいまなざしやクモのすがこれに当たる。 交代をさせないことで,自分に有利な相手と戦い続けることが出来る。 交代技,きれいなぬけがらで脱出できる (6) 昆布技 ステルスロックやまきびしがこれに当たる。 交代をさせづらくすることが出来たり,強制的に交代させてダメージを与えたり,どくどく状態にできる。また,相手の「きあいのタスキ」を潰すこともできる。 (7) 道具交換技 トリックとすりかえがこれに当たる。 相手の道具に依存した戦略を崩すためによく使われる。 特性ねんちゃくなら防げる。 (8) 交代誘発技 アンコールや滅びの歌などがこれに当たる。 交代無効技と違い,逆に交代を誘発させて,不利な相手に逃げてもらうことができる。強制交代技よりも優先度が高く使いやすい点も評価される。 アンコールや挑発は技を縛るので,成功すれば居座られにくくなる。 (9) 据え置き系回復技 やどりぎのタネやアクアリングなどがこれに当たる。 耐久型のポケモンがよく使い,守るや身代わりなどを駆使することで,パターンにはめることが出来る。 (10) PP削り技 うらみがこれに当たる。 プレッシャーと組み合わせることで相手の技のPPを大幅に削り,ジリ貧に追い込むことが出来る。 (11) のろい ゴーストタイプが使えば呪い,それ以外は鈍いというふうに使うポケモンによって効果が変わる変わった技。 鈍いのほうは素早さを1段階下げる代わりに攻撃と防御を1段階上げる。積み技なので詳しくはそちらを参照。 呪いは自身のHPを大幅に削ることで相手に毎ターンダメージを与えるというもの。そのダメージ量は半端ではない。 どちらも優秀な技なので結構使われる。 (12) 壁技 ひかりのかべとリフレクターがこれに当たる。 それぞれ特殊と物理を5ターンにわたり半減できるので,後続のポケモンの立ち回りを行いやすくできる。 かわらわりで壊れるので注意。 (13) 道連れ 相手に攻撃技で倒されることで同士討ちにすることができる強力な技。これを持っている可能性があるだけでも,相手にとどめをさすことを躊躇わせることが出来る。 (14) 防御技(優先度+4) 守ると見切りがこれに当たる。 一部を除く技を完全に無効化できる。 やどりぎの種や毒々とよく組み合わされる。 (15) 反射技(優先度-5) カウンターとミラーコートがこれに当たる。 これらの技を覚えているポケモンを把握していないと痛い目に合う。 きあいのタスキと併用するポケモンも少なくない。 ヤミラミやミカルゲはこの技を受けない。 (16) 強制交代技(優先度-6) ほえるとふきとばしがこれに当たる。 昆布技とセットで使われることが多い。 ドラゴンテールやともえなげと違う点は相手の身代わりを無視できるということ。 (17) ルーム技(優先度-7) トリックルームやワンダールームなどがこれに当たる。 フィールド全体に効果を与えるが,天候と被らないのが最大の特徴。 トリックルームは相手の素早さ調整を無駄にすることができる優秀な技。 (18) 身代わり ポケモン界屈指のややこしい技。これは効く・効かないでよく議論になる。 使い方は戦術によってさまざまで,プレイヤーの力量が問われる。 無効化できないもの ほえる、ふきとばし みちづれ、おんねん ちょうはつ、いちゃもん、アンコール、かなしばり、よこどり、うらみ ほろびのうた、くろいきり、ふういん 一部の特性(さめはだ、ほのおのからだ、シンクロなど) 一部の攻撃技の追加効果(チャージビームによる能力上昇など) 使った側に能力低下の追加効果がある攻撃技全般(こちら側・相手側の身代わり問わず必ず下がる) すいとる、きゅうけつ、メガドレイン、ギガドレイン、ドレインパンチ こうそくスピンの追加効果 きりばらいの追加効果、かわらわりの追加効果 メロメロ、あかいいと みやぶる、かぎわける、ミラクルアイ へんしん、じこあんじ、なりきり、トレース スキルスワップ、パワースワップ、ガードスワップ、ハートスワップ おみとおし、よちむ、きけんよち どくどくだま、かえんだま みがわり使用前に受けた「あくび」によるねむり
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どうも、ロリコンっす! 幼女とか幼女とか幼女と遊びたいよ! 幼女!幼女!幼女!って感じでてけとーに書いていきます 幼女を見つけたときは「可愛いお譲ちゃん、おにいさんと一緒に遊ばないかい?」と言いましょう レミィはぁはぁ フランちゃんうふふ ああ・・・姉妹丼食べたいなぁ 小さい女の子のほっぺむにむにしたい! 小さい女の子とちゅっちゅしたい! 小さい女の子にすりすりされたい! ※立ち回り考察 ※固め考察 ※打撃考察 ※射撃考察 ※小ネタ、豆知識とか ※これだけできればいいんじゃね?なコンボ集 ※起き攻めのめくり崩しネタ() 書いて思った・・・打撃系のと比べて俺は射撃ができてねえ! 要望があればわかる範囲でスキル解説やスペカ解説もできる範囲でします。 文面だとわかり辛いことも多いので質問も答えます・・・できる範囲で! できる範囲がどこまでなのかは・・・ナイショ・・・! 近日中にレミのスキカ考察と最低限これは覚えといたらいいかもな基本~やや応用コンボ集を更新予定
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※佐川近辺 45 名前: ◆xcP.ub2XMo [sage] 投稿日:2008/12/11(木) 17 19 59 ×佐川急便 抑え込まれる、てかこいつは少なくとも鮫やティラノまでは人数的に余裕で勝てるはず、再考察行き 46 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/12/11(木) 18 21 27 いくら数がいるとはいえ素手の人間が水中スペックの鮫やティラノをどうにかできるかは疑問だと思うぞ ティラノは可能性0じゃないが鮫は高速で距離を取ってヒットアンドアウェイできるし 47 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/12/11(木) 18 51 51 佐川急便らがもっと上に行けるというのは俺も思うがな。 鮫に勝てるかはおいといて。 63 名前: ◆xcP.ub2XMo [sage] 投稿日:2008/12/12(金) 14 05 38 一応佐川急便再考察 ○ティラノサウルス 12メートル6トンで反応も速くないので3万人でたかれば勝てるだろう ×鮫 速いのでキツイか ×ライオン丸G 速すぎる ○湊川原人 人数的に余裕だろう ○ネメアのライオン 同上 ×レオナール=レオンハルト 速い、攻撃力高すぎる ×光のモヤみたいなもの 無理 ×スミス 無理 ○池谷田吾作 人数的に殺し続けられる ○安田高男 抑え込める ×金森さん 飛べるし攻撃力高いので無理 ×ガラパゴス超オオガメ 重いのでたかっても倒せないか、逆に潰される ○斑目が描いたキャラ 過去の考察でも勝利してるし女性社員だけでも少なくても数百はいるだろうから勝てる ×神楽みれい 攻撃力高杉 ○夢崎東花 光速で移動する人間のパンチを回避しても光速反応にはならない。 過去ログ通り考察して人数勝ち ×巨大なゾウリムシ 微妙だが負けるか ○虐殺モララー 3万人いれば勝てる ×たまごばくだん 爆発されまくり負け ×狙撃王 惨殺負け ○A・クリストファー 3万いれば勝てる ○暗殺者田中 数で押せる ×ステファン=ロード 全能負け ×檜山しんご 攻撃力高いし移動速いので距離とられる ○どこかでみた道具、二 数で勝てる、回転中に止められる ○少年ガンガン 速いが数で勝てる ○若林寸三 移動が遅いので数で押せる ×ミラージュ・フォン・ブラウン バリアー突撃負け ○×5ポンコツ自動車~バラオ 速いが一回突撃して車の速度が弱まったり止まったりした 瞬間大勢でボコボコ殴ったり蹴ったり突進したりでいけるだろう ○青い帽子 10分程度一方的に殺されても相手が休憩してる間に勝てる ×親王さまと小畑健in車 攻撃できない ×ザ・橋本 完全上位互換 橋本でここなのでこれ以上勝ち進めない 親王さまと小畑健in車=ザ・橋本>佐川急便>青い帽子 分水町再考察 人数的に佐川急便と考察結果はあまり変わらない。 人数で佐川急便が上なので 佐川急便>分水町>青い帽子 国際天文学連合、毎日新聞 再考察 基本的には佐川急便と一緒。 ただ、ティラノサウルスやA・クリストファーに負けるかも知れないが、 車相手に5連勝できるので、人数的に 分水町>国際天文学連合>毎日新聞>青い帽子 64 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/12/12(金) 19 26 24 ネメアは鉄より硬いから人間が勝てる相手じゃない あと車も金属だしひき逃げした程度じゃとまらないから無理だろ 65 名前:格無しさん[] 投稿日:2008/12/13(土) 02 20 33 鉄より硬くても数で押さえ込めるし、 何人もよってたかってのしかかったりしたら潰せるだろう。何人かは死ぬだろうが。 車に関しては1人や2人じゃないんだから、流石に三万や数千人なんて スピード落とさずにひき殺し続けるなんて無理だろうし、 ヒットアンドアウェイみたいな器用なことは車じゃ無理だろ。 66 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/12/13(土) 02 31 51 その考え方だとライオン丸やガラパゴスや檜山しんごにも勝てるな 全体的におかしい 69 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/12/13(土) 10 47 16 ガラパゴスには勝てるだろうと思うが、 開始距離あるんでライオン丸には小刀抜かれて ヒットアンドアウェイされて負けだろう。 ライオン丸速いし。 70 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/12/13(土) 11 07 14 佐川急便再考察 ○ティラノサウルス ○鮫 車止められるなら鮫ごとき止められない方がおかしい ×ライオン丸G ○湊川原人 ○ネメアのライオン ○レオナール=レオンハルト 移動遅いから全員で特攻して押さえつけて勝ち ×光のモヤみたいなもの ×スミス ○池谷田吾作 ○安田高男 ○金森さん 攻撃力が高かろうが至近距離でしか攻撃できないので押さえつけて勝ち ○ガラパゴス超オオガメ 遅い ○斑目が描いたキャラ ×神楽みれい ○夢崎東花 ○巨大なゾウリムシ 車同様 ○虐殺モララー 3万人いれば勝てる ×たまごばくだん ×狙撃王 ○A・クリストファー ○暗殺者田中 ×ステファン=ロード ○檜山しんご 高々重火器程度なので押さえつけて勝ち ○どこかでみた道具、二 ○少年ガンガン ○若林寸三 ×ミラージュ・フォン・ブラウン ○×5ポンコツ自動車~バラオ ○青い帽子 ×親王さまと小畑健in車 ×ザ・橋本 ×凄いライフルを持った男と長い糸 遠距離攻撃負け ○ヨグ=ソトース 車同様 ×魔獣 物理無効 ○レボルス1号 遅いから押さえつけて勝ち ○落とし穴と7人のマッチョマン 押さえつけて勝ち ○常時無敵スーパーマリオ 手を封じれば勝てる ×ロードローラー パワーありそうだからきつい ×ジャネリア 近づけない ×ゆでち 反応早いしボクサーの数百倍?らしいから無理 ×ID nEXJcXHn0 無理 橋本も含めてもマリオまで上がるんじゃないか? 76 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/12/14(日) 12 54 24 70 上がるならキバヤシ、分水町、国際天文学連合、毎日新聞もだな 79 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/12/15(月) 22 07 31 76 キバヤシは人数分からないから微妙 80 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/12/15(月) 23 50 53 人数分からないなら情報待ち送りでいいじゃん 81 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/12/15(月) 23 53 59 だな
https://w.atwiki.jp/hauy/pages/20.html
Bゲブ ぴろむ。氏の考察 Bネツ Lion Grave氏の片手考察です Dネツ ウィルジン氏の片手考察です
https://w.atwiki.jp/monpara/pages/48.html
デーモンの考察 適当に編集お願いします デーモン全体の攻撃力30%バフのベルゼビュートが高騰しているため 無課金や初心者には厳しい種族かもしれない・・・・ しかし豊富なSRや高い攻撃力、良スキルでアドバンテージが取れる。 オススメのモンスター N R ベルゼビュート デモゴルゴン ヘカトンケイル ネビロス SR オセ ハイダークマルコシアス 魔獣マルコシアス 魔獣ダークラミア 魔獣ダークグレンデル オススメPT 攻撃PT お手軽デーモンPT ベルゼビュート+×6 (余裕あるならオセ+を交えてでも可) なんだかんだでこれが安定する 下手にデバフ要因入れて火力下げるよりバフ使って攻撃力上げたほうが効率良い バフ デバフPT オセ+ ベルゼビュート+×3 進化前のダーク系SR(マルコ、ラミア、ダークグレンデル等)×2 ダークのデバフで相手の攻撃力を下げつつベルゼとオセの30%バフで攻撃力の差を作るPT ダーク系は進化後スキルが劣化するがステが良いので進化させても◎ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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慰安婦に関する考察ページ 名前
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戦術考察 今最も採用されている戦術 ピックについて 主軸 ねじ込み役(この中から1~2) 守る役(この中から1~2) 万能役(この中から1~2) ラインハルト、ルシオ、マーシーの3名を主軸にし、3つの役割がピックされている。 この、ねじ込み役、守備役、万能役は、ゲーム中のオフェンス、ディフェンス、タンクの定義とは異なる。 このピックの意味は後述の役割にて解説。 戦術 大まかな方針 [配置] 1.ルシオ+2ヒーローぐらい 2.ラインハルト 3.マーシー+1ヒーロー 攻めでも守りでも、どのマップでも大体、ルシオ部隊、マーシー部隊、その間ぐらいにラインハルトが配置される。 マーシー部隊が正面をみて、ルシオ部隊が裏抜けを見るor裏抜けをするようなイメージだ。 詳しくはマップごとに考察を書いていく。 [やること] 0.敵ヒーラーを倒す 1.ルシオのULTとスピードブーストで突っ込み、有利ポジションをとる 2.死にながらでもいいので、範囲攻撃のULTで敵をできるだけ倒す 3.マーシーのULTで生き返らせる(このときたぶんマーシーは死ぬ) 4.有利ポジションからデスマッチをして勝利する 0番と書いたのは、敵ヒーラーがいくらルシオを使っても倒せるようなポジションにいないから、できれば狙いたいという意味。 この戦術で大事なのは、ルシオのULTとスピードブーストで有利ポジをとることと有利ポジションからデスマッチをして勝利すること。 最終的にはヒーラーが優先的に倒されて、キャラクター同士の相性がもろに出るデスマッチ(打ち合い)なる。 ポイントキャプチャーでもエスコードでも基本的には同じ。 攻め側はULTがたまり次第ワンチャンスをつかみに行くべし! ↓の動画の34 30秒の攻め側のようなイメージ(結果は防衛側のファラにしてやられて返り討ちだが・・・) 役割 ラインハルト [やること] 1.不利ポジションを突破 2.ULTで範囲スタン 3.味方を守る [詳しく] 1.不利ポジションを突破 ラインハルト最大の特徴である、盾は味方を安全に不利ポジションから前進させることにある。 盾を張ったらWキーおしっぱで味方を運搬しよう。 よく攻めのラインハルトで、盾を張って突っ立てるだけだと意味がないぞ。 時と場合によっては、タレット、バスチオン対策で突っ立ていること方が得策なこともある。 2.ULTで範囲スタン ULTは奥に長い範囲スタン。 団子になっている敵に対してとても有効で、敵の戦前への高いプレッシャーとなる。 ルシオのスピードブーストにのったら、敵のラインハルトより奥に出てぶっぱしよう。 3.味方を守る すぐ後ろに味方がいる場合殴るか、盾をはるか非常に迷うことも多い。 自身のULTのことも考えたら、HPが多くて殴り射程内だったら殴ったほうが得策。 ルシオ [やること] 1.加速! 2.危険な場所のヒール 3.マーシーを守る [詳しく] 1.加速! ルシオの最大の特徴は全員超足を早くできること。 攻めの開始、敵の攻めの回避などうまくスピードブーストを使って押し引きにメリハリをつけよう。 2.危険な場所のヒール ヒールの範囲はなぜか超でかい、ルシオの機動力も高く、マーシーでは危険な場所でもヒールが可能だ。 戦闘が開始したときは、ねじ込み役に同行しても良い。 ただし、ヒールブーストを使ってしまうと、敵から逃げれなくなるためタイミングに注意! 3.マーシーを守る 右クリックでマーシーに近づいた敵を吹き飛ばそう。 超簡単な上、結構守れる。 [やること] 1.復活 2.一人にくっついて押し上げる 3.安全な場所にいる [詳しく] 1.復活 とかく最大の特徴である、復活をうまく決めること。 これは、マーシの要るチームは実質10人分の戦力をもてるという意味である。 10vs6と考えれば戦力差は圧倒的だ。 2.一人にくっついて押し上げる 特に攻めのとき、前線を押し上げるためにリスクを負いながらアタッカーについていこう。 マーシーのヒール力は強力で、二人分の攻撃を同時に受けない限りアタッカーが死ぬことはない。 3.安全な場所にいる ULTの性質もあるが、生きてこそのマーシー 前線で味方がヒールをほしがっているが、ぐっとこらえてきてもらうのを待とう。 ねじ込み役 [やること] 1.敵の陣形を崩す 2.ヒーローの特徴 [詳しく] 1.敵の陣形を崩す ねじ込み役は、要は敵の陣形を崩すことを目的とする。 真正面同士の当たりだと、守り側のほうが有利なので、陣形を崩してチームの本体に有利に動けるようにする。 2.ヒーローの特徴 ザリア:強引にねじ込むことはないが、右クリのスパムとシールドを駆使して前線突破を目指す。 ゲンジ:敵本体の真後ろに行く勢いで突っ込む、手裏剣パパットながてコンボを狙っていこう。 ウィンストン:リーパー以外の相手にはそれなりに万能。シールドをうまい距離感で使って一方的に殴れるようにジャンプしよう。 ファラ:基本的には高所からのスパムがメイン。右クリで自身も高速移動できるので、ねじ込む際に有効活用しよう。
https://w.atwiki.jp/latalerisingsun/pages/25.html
メンバー各々の職についての考察を暇な時に適当に綴る場です。 *個人の意見なので、あくまで参考程度に留めてください。
https://w.atwiki.jp/erogesaikyou/pages/19.html
【考察のガイドライン】 【簡単な考察手順】 ①お互いの全長を確認して開始位置を想定 ②お互いの特殊能力を確認して常時効果能力の有無を確認 (常に周囲に効果及ぼす能力がある場合それだけで勝敗が決するので) 戦法が記載してあればその通り、無ければ最速の攻撃を放つ前提 ③お互いの素早さを確認し反応※が早い方を先手Aとする相手をBとする ⇒お互いの速度が同じ場合且つお互いの攻撃が致命傷なる場合 「初手でお互い戦闘不能、引き分け」となる。 ※反応とは素早さ欄にある○○の速度の攻撃を~mから避けられる等の 戦闘開始からどれだけ短い時間で行動を始められるかの速度のこと。 移動がどれだけ速くても反応次第では先手は取れないので要注意。 ④Aの攻撃が当たるか当たらないのかを確認 (特殊能力、射程、効果範囲、弾速を考慮) ⑤当たる場合Aの攻撃とBの防御を比較して攻撃が効くかどうか判断 ⇒効くようであれば戦闘結果に「~で勝ち」などと記載して終了 ⑥Aの攻撃で決着が付かない場合、Bの攻撃欄(効果範囲で巻き込める等)、 特殊能力を見て通用するものがあるか確認。 ⑦Bの攻撃がAに有効⇒「~で負け」 ⑧お互い攻撃力不足、当たらない効かない等で 長期間決着付かない場合寿命、耐久力を比較して結果を出す。 「~の寿命勝ち、~長期戦有利」 ⑨耐久力も互角な場合は「~で引き分け」 【考察時のテンプレ】 □□の考察 キャラA>キャラB=キャラC>キャラD>キャラE>キャラF ○vsキャラF :~で勝ち △vsキャラE :~なので勝てないが負けない ○vsキャラD :~で勝ち。 ○vsキャラC :普通に勝ち ×vsキャラB :~で負け。 ×vsキャラA :同上。負け キャラB>□□>キャラC>キャラD 【順位を決定する際に】 上位に引き分け多数でも確実に勝てる作品の上に置くのが基本。 1.A>Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→A>B>C 2.A=Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→B>A=C 3.A=Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→B>C>A 4.A>Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→(A=B=C)勝率的に三竦みなため (×○○××○)などのように2敗の後の2勝は、勝ちと負けが同数なら負けている後ろに 置くものとする。(×○○××□←新規)×○○○××なら、×□○○○××となる。 例えば ×××○○○○×××○×××○○○○○ このような場合は新規の□は→×××○○○○×××○×××□○○○○○ ここになる。 途中に引き分けを挟んだ(×○○×△△△×○○○)このような場合も 新規□の位置は(×○○×△△△×□○○○)このように勝ちが負けを上回っている所に置く。 【考察時の判断】 数~に関して:本文(及びテンプレ)に時間が 数秒、数日かかったとあった場合、6秒、6日とした扱いで判定 (数日=二、三日から五、六日程度の日数。と辞書で定義されているので。) 数十分、数十秒は値が大きい方が有利になる場合、20 値が小さい方が有利になる場合、40 (40~60分は普通一時間程度と表現するため) それ以外(体や爆発や距離)の大きさ等の数m、数十mなどは 最低値を取り2m、20mと扱う。 原則として値が大きい方が有利になる場合、最低値の2。 値が小さい方が有利になる場合、最大値の6。と扱う。 ただし常に具体的数字が出ているほうを優先するものとする。 (12mと10数mでは前者を優先) ライフル弾:ライフル弾は通常マッハ2~3だが 特に言及が無ければマッハ2で換算する。 ただしその中で最新鋭やら最速など明らかに通常より速いと言及がある 場合はマッハ3扱いでOK。 ミサイル:基地や軍艦や戦闘機のミサイルはマッハ2~4と物によって幅があるが 特に言及がされていなければライフル弾同様マッハ2扱い。 潜水艦・ヘリ・車両が搭載する「対地・対艦・対戦車ミサイル」 の多くは亜音速程度なので注意。 参考:「Missile.index」 ttp //missile.index.ne.jp/jp/ 一瞬:常人から見て「一瞬で~m移動」などは0.5秒程度として扱う。 ただし高速戦闘などをしていて通常とは違う速度域の場合で出てくる 「一瞬で~」などはそのキャラの反応準拠で考えるので0.5秒扱いではない。 瞬きの時間:人が瞬きする時間は0.1~0.15秒というwikiの情報(ソース論文有り) 及び0.3秒以上より0.3秒未満の方が割合多い測定結果があるので 長めに見積もって『0.2秒』として扱う。 達人並み:特に抽出できるような身体能力を見せてはいないが設定や 世界観等から見て明らかに常人を超えているであろうキャラに用いる。 >拳銃持ち(常人)>大型犬>達人並>プロ格闘技選手=軍人 だいたい上記程度の実力として扱われる。 ○目安 反応速度 落下速度 現実準拠強さ 破壊描写 移動速度 ※反応速度の目安 光速(マッハ88万)=レーザーに回避、対応(光速の壁)>>マッハ3以上の攻撃を回避 ライフル弾(M2~3)を回避>機関銃の雨を回避=超音速>銃撃連射回避=音速>亜音速(銃の壁) 達人に分身(残像)したように見える相手の攻撃を回避=達人に視認不可な攻撃を回避 常人に分身(残像)したように見える相手の攻撃を回避=常人に視認不可の攻撃を回避 達人の攻撃を回避>常人(=特に描写、設定がない場合もこれ) 注:上記は全て同様の距離から発射されたことに気が付いた場合。 兵器に関する「回避」は全て発射後に回避(防御)行動を起こした場合であり、 銃口や相手の目線などで先読みで回避した場合はこれに含まれません。 また、引き金を引く前に狙いを付けさせないように素早く動き回った場合なども含まず。 【速さの単位】 何分の一秒反応を分かりやすくすると 百分の一秒→3.4メートルからのマッハ1攻撃に反応 千分の一秒(ミリ秒)→3.4メートルからのマッハ10攻撃に反応 百万分の一秒(マイクロ秒)→300メートルからの光速攻撃に反応 十億分の一秒(ナノ秒)→30センチの距離から以下略 一兆分の一秒(ピコ秒)→0.3ミリの距離から以下略 千兆分の一秒(フェムト秒)→0.3ミクロンの距離から以下略 こんな感じ、ただ反応できても回避行動をとれるほどは余裕はないと思うので 回避行動とるにはもっと長い距離からじゃないと駄目だろう。 常人(0.5秒)・10mから時速72キロ(秒速20m)に反応 速い人間の平均(0.2秒)・10mから時速180キロ(秒速50m)に反応 人類最速(0.13秒)・10mから時速277キロ(秒速76.9m)に反応 ◎感覚してから肉体が反応するまでの速度 0.03秒 猫科の肉食獣 脊椎動物では世界最速 0.05秒 野生動物の平均 0.13秒 記録されている人類の最高速度 ちなみに卓球の選手 0.2秒 早い人間の平均 0.5秒 普通の人間 ※人間の動作速度の目安 早撃ち競技およびファスト・ドロウ、使うのはシングルアクション・リボルバー。 ホルスターから手を離した状態で的の前に立つ。 そして合図が出たら、銃をホルスターから抜く。 数十㎝~数m先の的を撃ち、的に当たるまでの時間が計測される。 「射撃合図に気づいて、銃を抜いて、狙いをつけて、発砲、的に当たる」までの時間は 国内のエアガンの早撃ち競技、およびアメリカの実銃の 早撃ち競技(ファスト・ドロウ)での上位者は0.2秒~0.3秒台。 早撃ちと言われている映画俳優の速度 これは「銃を抜いて、前方に向けて、発砲」の時間 ゲーリー・クーパー フィルムのコマ計算で0.4秒~0.2秒と諸説あり アラン・ラッド フィルム7コマで撃つので0.29秒の速射、0.6秒との説も ジュリアーノ・ジェンマ、宍戸 錠 0.6秒台 上記を切り上げた値を射撃速度の目安とする。 鍛えた人はさらにコンマ数秒、常人はさらに上乗せした値とする。 「拳銃を抜いて、狙いをつけて(前方に向けて)、発砲までの時間」 早撃ち(達人)=0.4秒程度 早撃ち=0.7程度 軍人、警官(鍛えた人)=1秒程度 常人=1秒より上 クレー射撃(ライフル)の射撃速度の目安。 「的(発射されたクレー)に狙いをつけて、発砲までの時間」 (銃を構えるまでの時間は入ってない、およそ射出地点とタイミングがわかっている状態) オリンピック選手=0.5秒前後程度 早撃ち=0.6秒前後 一般人な射手=0.7秒前後 遅い射手=0.8秒前後 プロ野球選手のバットスイング速度 素振りだと36.1±1.53 m/s ティ打撃だと34.3±0.99 m/s 実打撃だと33.4±1.24 m/s 下2つだとボール当たって遅くなっているかもしれないから素振りの速度が妥当かも 346.プロ野球選手のバットスイング速度と膝関節等速性筋力 ttp //ci.nii.ac.jp/lognavi?name=nels lang=jp type=pdf id=ART0002261713 剣道の正面打ち動作に関する動作学的研究 剣先速度に及ぼす動作要因 ttp //ci.nii.ac.jp/naid/110004617899/ 資料の4ページ目から、稽古での剣先の速度(大上段から振りかぶる)は25m/s、 実戦での剣先の速度(剣先を頭の後ろまで持ってこない)は17m/s前後 ※物振ったときの速度は結構重さが大事だし竹刀と真剣だとかなり速度差出る と思われるが真剣のデータがない。。 落下速度の簡易目安** 最初の1秒で10m/sまで加速するが、その間に進む距離は、 平均速度が5m/sなので、5mである。逆にいえば、 5mの高さから落ちると、滞空時間は1秒だ。 2秒後には、20m/sに達しているが、 進む距離は平均速度が10m/sで2秒間なので、20mとなる。 5階建てくらいの高さだと、約2秒で地上へ到着する。 地面に衝突するときの速度は、時速70kmくらい。 3秒後となると、進む距離は45mになる。10階建てだと、 死ぬまでに約3秒、ということ。衝突時の速度は 時速100kmを超えるので、まず助かる見込みはない。 これは人間の場合なのでボールとかは変わってくる 人間はどんなに高く落ちても空気抵抗で時速200kmくらいが限界 ※現実準拠の優劣 ダンプカー>象>乗用車>キリン=ライオン=羆>普通の熊=鍛えた大型犬 バイク>マシンガン持ち(常人)>拳銃持ち(常人)>大型犬>達人>プロ格闘技選手=軍人 アマチュア格闘技選手(有段者・黒帯)>プロスポーツ選手(格闘技以外) >鍛えた人間 成人=犬>高校生>中学生 >小学生>小動物 常人=一般人 鍛えた人=一般的にそこそこ体を鍛えてる人 達人=特に抽出できるような身体能力を見せてはいないが設定や 世界観等から見て明らかに常人を超えているであろうキャラに用いる。 格闘技のプロの中でも相当強い位の扱い。 ※破壊描写の目安 多元宇宙破壊>宇宙破壊>銀河系破壊>恒星系破壊>恒星破壊>惑星破壊>月破壊 >大陸消滅>大気圏外、数百km>島(数十km)>山脈、小島(数km)、数十km>山(数百m) >水爆(核融合爆弾、メガトン、戦略核)>小山(百数十m)>原爆(核分裂爆弾、キロトン、戦術核)、都市、数km >ビル群、街、数百m≧丘(数十m)>高層ビル、ミサイル、数十m>低いビル、小型ミサイル >家屋破壊、大砲や大口径の銃器、十m>拳銃(世界観にもよる)、壁、鉄、数mの爆発 ※設定・描写のない島や山は小島、小山扱い 設定・描写がある場合はそれ相応 核爆弾1メガトンの威力 Web東奥・連載/解かれた核の封印20000217 http //www.toonippo.co.jp/rensai/ren2000/misawa/msw0217.html 科学者が描く被爆地の様子はずばりこうだ。MK28は爆発と同時に、強烈な熱線と閃(せん)光、爆風、放射線を発生し、 一千万度に達する超高温の火の玉が現れる。火の玉は瞬時に直径二キロにまで膨れ上がり、その中の物をことごとく焼き尽くす。 一方、爆風は半径八キロ以内の建物をすべて壊滅させ、爆心地には直径六百メートル、深さ三十メートルのクレーターができる。 広島原爆 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%BA%83%E5%B3%B6%E5%B8%82%E3%81%B8%E3%81%AE%E5%8E%9F%E5%AD%90%E7%88%86%E5%BC%BE%E6%8A%95%E4%B8%8B ※移動速度の目安 子供=時速10km未満 一般人=時速10km以上~時速20km未満 陸上選手、自転車、遅い獣(ゾウなど)=時速20km以上~時速40km 原チャリ、普通の鳥(カラス、カモメなど)、普通の獣(オオカミ、ライオンなど)=時速50km程度 速い獣(馬、ヒグマなど)=最新式の戦車 時速60km程度 速い車、電車、速い獣(チーターなど)=時速100km程度 新幹線、ヘリコプター、F1カー、速い鳥(ツバメなど)=時速200km~300km 普通のジェット機、昔の戦闘機=時速800km程度 バズーカ、ロケットランチャー=秒速120m~300m=時速432km~1080km 音=秒速343m=時速1225km=マッハ1 戦闘機=マッハ1~マッハ2.8 ライフル=マッハ2~3 戦車砲の初速=マッハ4~5 音速ジェット機=マッハ1~マッハ7 ヘリ、車両、潜水艦等の対地・対艦・対戦車ミサイル=時速900~800km 基地や戦闘機のミサイル、巡航ミサイル=マッハ2~4 大陸間弾道ミサイル=マッハ24 短距離弾道ミサイル=マッハ6くらい 中距離=マッハ10前後 スペースシャトル=周回中の速度マッハ23~25 大気圏突入時:マッハ13~15 流星=マッハ30 落雷=マッハ440 亜光速=光速の1%=秒速3000km≒マッハ8800 光=秒速30万km≒マッハ88万 手裏剣、スローイングナイフ=時速60km程度 和弓、ボウガン=時速200km程度 洋弓(アーチェリー)時速250km程度 .
https://w.atwiki.jp/littlebus/pages/44.html
エクスタシー考察まとめ(ネタバレ注意) そのうち追加部分変更部分の考察が激しくなると思いますので暫定設置。 リトルバスターズ!エクスタシーをプレイして行った考察はこちらに。 無印との重複も出るかとは思いますが、無印しかしていない人がエクスタシーのネタバレを見ることがないようにしましょう。 ___ |←絶頂| 真人 理樹 謙吾 しゃ~ら~ら~え~くすたしぃ~  ̄ | | ̄ ┗(∵ )┳( A`)┳(∵ )┓三 | | ┏┗ ┗┗ ┏┗ 三 退場タイミング 問題解決後説 リフレイン直前説 沙耶ルートのラスト 死ぬ前に見た最後の夢説根拠:Saya s songの歌詞、エンディングの非現実的な画像等 時間を越えて帰って行った説根拠:恭介のタイムマシン発言、そもそも虚構世界に参戦したときに既に時間や空間を無視している為不可能とは言い切れない等 以上2つが主流の説。 どちらの説でも整合性は取れる。 まあ、どちらにでも取れるようにしてある、と言うのが一番正しいのではないだろうか。 ここでの考察用コメント欄 エクスタシーの問題点をすべて仕様で済ませるのはどうよ -- 名無しさん (2008-08-05 22 02 02) 全てってボイスだけだろ、スタジオの問題だから技術的にどうすることも出来ないってことじゃないの? -- 名無しさん (2008-08-07 15 35 47) 新ヒロインの音声はまともなあたりから旧キャラの中の人に対して「お前らエロボイスだけやってっととと帰れ」って鍵が言ったからやる気なくしてああなったと考察してみる -- 名無しさん (2008-08-07 20 25 58) プロがそんなことするかよ -- 名無しさん (2008-08-08 15 27 03) 沙耶は結局死にそうになって時間を超えてあの世界へ参戦、クリア後は時間を戻ってリキと遊んでいたころへって解釈でおk? -- 名無しさん (2008-08-08 18 37 34) あやだけどな -- 名無しさん (2008-08-08 20 07 12) 結局音声再録版が1年後にフルプライスか -- 名無しさん (2008-08-08 20 33 45) ホモだけどな -- 名無しさん (2008-08-09 03 00 57) 沙耶ルートのラストは、虚構世界から還ったあやは幸せを抱きながら…の解釈が一番しっくりくるかと。Saya s songの歌詞もふまえた上で。誰かまとめてえろい人。 -- 名無しさん (2008-08-13 01 07 41) 今、スクレボエンド見てきたけど、幸せに見えてお先真っ暗だからBADエンドだよね。アレ。"時風"の存在も消えてるから世界の存続すら危ういし…… -- 名無しさん (2008-08-23 04 56 28) 時風の存在を自分に摩り替えたという感じなのかな。沙耶の妄想世界という解釈でいいんじゃないかな? -- 名無しさん (2008-08-24 22 22 16) むしろその後だな。これは推測だが、最初は自分の幸福をつかみたいだけだったがあの立場から皆を見ていて沙耶は恭介の考えていたことにだんだん共感してくる。そして最後にはあの二人を強くすることに同意し世界を明け渡す、なんてこともあるかも知れん。 -- 名無しさん (2008-08-25 00 44 33) 退場タイミングについて・・・個別パートに別キャラが絡んでくることがあるが先にクリアしていると登場しない。(ex.葉留佳編での来ヶ谷、クド)このことから問題解決後だと思われる。リフレイン後には全員登場する -- 名無しさん (2008-08-25 02 05 26) さささルートで来ヶ谷世界いくことは考察されてる? -- 名無しさん (2008-08-25 15 43 03) あや?のアレって、あやも巻き込んだ崖崩れが修学旅行バスをあぼんしたんじゃないのか? -- 名無しさん (2008-09-12 03 01 11) ↑修学旅行は夏休み前で、崖崩れは冬だよ -- 名無しさん (2008-09-12 05 54 54) 沙耶は過去へ帰ったんじゃなくて自らの過去を変えたのでは?んで、本編とno(ry -- 名無しさん (2008-09-12 22 59 34) スクレボEND後だが、果たして他のヒロインとくっつくのを沙耶が容認するだろうか。恭介はなんのかんので(多分)ノーマルな男だから問題なかったけど -- 名無しさん (2008-09-21 06 03 50) (21)だけどな -- 俺 (2008-10-05 22 55 22) 時空を超えてもそこは虚構世界なわけだから沙耶可愛そうだな・・・ -- 名無しさん (2008-10-12 14 18 47) 筋肉ルートに出てくるのは生きてるって事なんだろうか・・・ -- 名無しさん (2008-10-17 17 52 13) 沙耶(あや)の死んだ場所と、修学旅行の事故の現場が同じだったから参戦出来たと解釈してた。事故の現場付近の広場と射撃練習をした広場の風景が同じなのは沙耶の記憶を元に作られた場所だからかと(実は単なる使い回し?) -- 名無しさん (2008-10-20 21 25 59) 射撃練習場とリフレイン事故の背景は似ていて違うみたいだよ -- 名無しさん (2008-10-31 16 06 19) 新wikiにいけw -- 名無しさん (2008-11-06 18 04 55) 名前 コメント