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ここではヤケモンに採用する特性の考察を行いますぞwww ★ヤケモンの特性選択について■具体例 ★特性の発動順について ★特殊な特性の考察■こだいかっせい、クォークチャージについて ■ビーストブーストについて ★コメント欄 ★ヤケモンの特性選択について 技選択や努力値振りと異なり、特性に関しては選択肢が少ない関係上明確なロジックという物が存在しませんなwww しかしながら、それゆえに適当に特性を選んで良いという訳ではなく、各ヤケモンについて役割を持てる特性が確定となっていたり推奨されていたりしますぞwww とくせいは概ね以下の法則によって選択されることが多いですなwww ヤケモンに持たせるアイテムでも同様のことが言えますが、火力、範囲、耐性、耐久を直接強化する特性で、能動的かつ発動が容易なものは優先度が高いでしょうなwww なお、ヤサイドンの「すてみ」のようにサブウェポンにしか適用されない火力特性や、ヤウドボーンの「てんねん」のように状況によってはデメリットとなる特性の場合は優先度が高くても選ばれないことがあるなど、個別のヤケモンとの相性が優先されるので、参考程度に留めて欲しいですなwww 優先度 特性の性質 特性の例 備考 高 発動しやすい火力強化特性発動しやすいダメージ軽減特性 ちからもち、はりきり、てきおうりょく、アナライズ、てつのトゲいかく、ふゆう、すなおこし、さいせいりょく、いしあたま 確実または緩い条件で発動し、ダメージレースに直接貢献する特性ですなwwwこれらの特性のうち複数を採用可能な場合、ヤケモンに求められる役割によって選択肢が一つに絞られる場合がありますなwww ↑ 発動しにくい火力強化・ダメージ軽減特性補助技対策特性物理ヤケのいかく対策 むしのしらせ、てんねん、ハードロックミストメイカー、やるき、ぼうじんクリアボディ、まけんき、ミラーアーマー 相手の構築や行動次第で腐りやすく、上段の特性より役立てにくい特性ですなwwwこれらの特性のうち複数を採用可能な場合、ヤケモンに求められる役割によって選択肢が一つに絞られる場合がありますなwww ↓ 条件か効果が役割論理と噛み合わない特性 ほのおのからだ、がんじょう、じしんかじょう、かそく、プレッシャー 発動確率が必然力で否定される30%以下、サイクル崩壊後にしか発動しない、素早さ強化、ヤーティでは活かしにくいなど役割論理と噛み合わない特性ですなwww 低 ヤケモンでは発動機会の無い特性 いたずらごころ、くいしんぼう、テレパシー ヤケモン仕様では発動しようがない特性ですなwww上段の特性は噛み合わないだけで発動そのものはしますがこっちは発動すらしませんぞwww ゴミ 純粋なデメリット特性 ぶきよう、なまけ、スロースタート 言うまでもありませんが、デメリットだけの特性は発動しない特性以上にありえませんなwwwデメリットが働かない型でもない限り論外ですなwww その他 仕様が特殊な特性 きけんよち、じりょく、かたやぶり、すりぬけ 特殊な特性を持っている場合は、個別に議論されることが多いですなwww ■具体例 上記の表を踏まえて、いくつかのヤケモンにおいて具体的な特性選択のロジックを見ていきますぞwww ヤケモン 特性 備考 確定or優先 選択 不採用 ギャラドス いかく − じしんかじょう じしんかじょうは相手のサイクル崩壊後まで発動せず、遂行後のヤャラに対面不利相手の役割を持たせるのは不可能なのでありえないwwwボーマンダやワルビアル、ズルズキンも同様ですなwww山田に至っては特殊主体が基本なので尚更ですぞwww マリルリ ちからもち − あついしぼうそうしょく 素のACステータスが低すぎるため耐性向上特性では低火力のゴミですぞwwwよってちからもち一択ですなwww パッチラゴン はりきり − ちくでんすなかき 元から電気1/4なため、ちくでんで電気を無効化する意味が薄いですぞwwwよってはりきり一択ですなwww砂かきはありえないwww ハリテヤマ あついしぼう − こんじょうちからずく 格闘単タイプでは耐性の数が少なく、数値受けができないこのステータスでは役割を持つことが難しいですなwwwよって炎氷を半減するあついしぼう一択ですなwww特に氷に受け出して格闘技で遂行でき役割対象が増加しますなwww ドータクン ふゆう たいねつ ヘヴィメタル 環境や求める役割対象に応じてふゆうかたいねつを選択ですなwww第9世代では物理竜の役割を持つことが多いので、じしんを無効化するふゆうが確定ですなwww ヘイラッシャ てんねん − どんかんみずのベール どれも変化技無効化特性で採用の優先度が同じですが、火力が低めのヘイラッシャでは積みの起点にされないてんねんが確定とされていますなwww ラウドボーン てんねん もうか − もうかは過労死寸前になるまで発動せず、発動条件が厳しいですなwwwよっててんねん優先ですが、役割対象が持つオバヒやリフスト連打での強行突破に弱いためそれを回避する目的でのもうかもありえますなwww ドオー ちょすい − てんねんどくのトゲ ちょすいの水無効によって独自の役割対象が大幅に増えるため、ちょすい一択ですなwww ドドゲザン まけんき − そうだいしょうプレッシャー そうだいしょうはこちらのサイクルが崩壊するまで発動しない特性なのでナッシーwwwプレッシャーはさらに役に立つ状況が少ないので結果として威嚇メタとなるまけんきが確定となりますなwww ヒスイウインディ いしあたま − いかくもらいび 一見どれもありえそうですが、いかくは岩の闘地弱点のせいで物理に役割破壊されやすく、そもそも炎威嚇なら炎ヤンタロスでやkwwwとなるので現状ありえないwwwもらいびは元々炎1/4なのでもっとありえないwwwよって諸刃フレドラワイボの反動無効のいしあたま一択ですなwww ヒスイヌメルゴン そうしょく - シェルアーマーぬめぬめ 元々草1/4ですが、そうしょくは宿り木()胞子()などの厄介な草変化技も無効化出来るのでそうしょく安定ですなwwwシェルアーマーはウーラオス専用技の火力を削げますがインファで終わりなので草食蹴る価値無いですなwwwぬめぬめはS操作しかできないゴミですぞwww クレベース マイペース − がんじょうアイスボディ がんじょうは役割論理の基本行動である受け出しで剥がれるゴミですぞwww一撃技は必然力で避ける以外ありえないwwwアイスボディはピンポイントな上効果もゴミですなwwwよって威嚇無効のマイペースが確定となりますなwww ジャラランガ - ぼうだんぼうじんぼうおん - 3特性全てがそれなりに役立ちますがどれも相手次第では腐るためこれ一択というものが無いですなwwwヤーティの穴を埋める特性選択をしたいですなwww環境によって特性選択が最も変動するヤケモンと言っても過言では無いですなwww コノヨザル - やるきまけんき せいしんりょく 催眠対策となるやるきも威嚇対策となるまけんきもどちらもそれなりに役立ちますが相手次第では腐りますなwwwヤャラランガ同様これ一択というものが無いため選択ですなwwwせいしんりょくは役割対象にてんのめぐみ+怯み技持ちが来ない限りはまけんきの劣化にしかならないのでナッシーwwwねこだましもタイプ無効ですなwww エンペルト かちき − げきりゅう 特殊ヤケなので威嚇対策はいらんのですが、不意のデバフでも止まらなくなる他ヤバソチャが役割対象になりますなwww役割対象が明確に増えるのもあって発動をコントロールしにくいげきりゅうより有能なのでかちき一択ですなwww アシレーヌ げきりゅう − うるおいボイス うるおいボイスで音技を水技化してもうたかたのアリアの威力を超える音技を覚えず無意味ですなwwwスキンと異なり威力補正が無いんですなwwwよって不安定でも火力に直接寄与するげきりゅう一択ですなwwwさっさとばくおんぱを覚える以外ありえないwww カミツオロチ さいせいりょく − かんろなミツねんちゃく 命中70〜技は必然力で必中ですなwwwそもそも回避ダウン発動は1度きりかつ交代先に効果無しなので交代戦では無意味ですなwwwといいますか無償で相手のかちき・まけんきを発動させたりうっぷんばらしの威力を上げたりしてしまうので最早デメリット特性の域ですぞwwwよってかんろなミツはありえないwwwねんちゃくははたきトリック対策にしかなりませんぞwww負担を軽減出来るさいせいりょくの有用性と比べるとどちらもカスなのでさいせいりょく一択ですなwww ガチグマ こんじょう - ぼうだんきんちょうかん こんじょう+一致からげんきの超火力がヤチグマがヤケモンたりえる理由なのでこんじょう一択ですなwwwこれを捨てるとただ耐性が微妙なだけのボケモンになりますなwwwぼうだんはSV環境に刺さる相手が少なく、ガチグマのこんじょうによる長所を殺すことにもなりますぞwww万が一チョッキヤケモンとなれば当然火炎玉が持てないためぼうだんがありえますが現状はありえないwwwきんちょうかんは論外ですなwww ブリジュラス じきゅうりょく - がんじょうすじがねいり じきゅうりょくは受け出し後に発動するため理想的なサイクル戦下では活かしにくいですが、相手の居座りに対し負担を軽減出来るため、受け出しで剥がれるがんじょうよりは有用なのでこれ一択ですなwwwすじがねいりはダブル専用特性なので論外ですなwww ウルガモス むしのしらせ − ほのおのからだ どちらも弱めな特性ですが、ほのおのからだは接触判定の大半である物理側の耐久が脆弱かつ、必然力の範囲内で発動しないのに対し、むしのしらせは体力が削れれば必ず発動しますぞwww シュバルゴ ぼうじん むしのしらせ シェルアーマー HP1/3以下で発動する特性は発動させるのが難しく、基本は粉技無効のぼうじんが優先されますが、メガメタグロスへの遂行にむしのしらせが有用であったことからメガメタグロスのいる環境ではむしのしらせも評価されていましたなwwwこのように具体的に役立つ状況が提示されると特性の評価にも影響しますなwwwなお、シュバルゴがヤケモンだったのは6世代が最後で考察もそのままのためシェルアーマーの対ウーラ性能は未評価ですなwww ドサイドン ハードロック すてみ ひらいしん ハードロックは役割破壊技にしか機能しないので本来発動しにくい特性の部類ですが、元から電気無効の物理型でひらいしんがテラス時以外全く役に立たず、すてみも有用な適用技がサンダーダイブだけで明確な仮想敵が不明なので現状はハードロック優先になりますなwww特性の優先度より個々のヤケモンとの相性が優先される好例ですなwww アローラベトベトン どくしゅ - かがくのちからくいしんぼう どくしゅは役割論理の想定上は発動しない特性ですが、役割論理仕様である限りは一切発生しないかがくのちから・くいしんぼうよりはマシなので基本どくしゅ一択ですなwww カプ・レヒレ ミストメイカー − テレパシー テレパシーはシングルバトルにおいては効果がないので基本ナッシーwwwなので状態異常無効のミストメイカー確定ですなwwwしかし、今後の世代において控えのヤケモンで竜技により非常に圧をかけられるヤケモンが登場し、かつこいつとの相性補完が非常に良いもののミストフィールドが邪魔になってしまう場合はテレパシーがありえるようになる可能性がありますなwwwなお、ヤーティカップでは追加効果以外で状態異常が発生しないので、竜技を採用したヤケモンがYT内にいる場合のみ採用可という裁定が下っていますなwww サンダー せいでんき プレッシャー - どちらの特性も役割論理上弱いですが、せいでんきはプレッシャーと異なり場に出た時に表示されないため場に出た時に特性が表示されるポケモンとのS関係がバレませんなwwwS関係がバレないことにより相手からボーナス行動を受ける可能性が上がるため、プレッシャーよりはせいでんきの方がマシといった場面が多いですなwwwファイヤーのほのおのからだとプレッシャーの選択も同様ですなwww パルキア - プレッシャーテレパシー - サンダー以上にどちらの特性も弱くテレパシーに至っては発動しないゴミですが、プレッシャーのSバレデメリットを回避するためならテレパシーもアリエールwwwですが、こちらは比較的プレッシャーを有効活用できていましたなwww「ダイマックスなし竜王ルール」においてダイジェット持ちアタッカーから初手の場づくりにトレンドが移ったランドロスとのS関係を把握できるというメリットがあったんですなwww ナットレイ てつのトゲ きけんよち − きけんよちがその他枠の特性ですなwww役割破壊技を検知することが可能ですぞwwwしかしテラバーストには反応しませんなwwwかつて「ヤットは特殊を受けるのが殆どのため危険予知でいいのでは?」と言われてましたが、微妙に足りないウオノラゴンへの追加打点を含めサイクル負担として有用だったので結局てつのトゲ優勢でしたなwww ジバコイル − アナライズじりょく がんじょう じりょくがその他枠の特性ですなwww役割対象の鋼をキャッチして相手のサイクルを妨害できますぞwwwしかし、環境に磁力でキャッチできる役割対象がいない場合はありえない場合がありますなwww ジバコイル(チョッキ) アナライズ - じりょくがんじょう ヤバコイルは環境によってはチョッキヤケモンになってしまう場合がありますなwwwこの場合はアナライズがないと火力不足なのでアナライズ一択ですぞwww デカヌチャン かたやぶり マイペース わるいてぐせ かたやぶりがその他枠の特性ですなwwwかたやぶりとマイペースがありえますが、鋼なのでミミッキュや礎オーガポンに役割を持つためにもかたやぶりが優先されますなwwwわるいてぐせは発動しないゴミですぞwww ドリュウズ かたやぶり - すなかきすなのちから すなのちからは一応火力特性ではあるものの、バンギと役割範囲が被り同時選出しにくいのもあり発動機会がピンポすぎますぞwwwすなかきは役割論理と噛み合わない素早さ強化なので更にありえないwwwよってロトムやミミッキュに刺さるかたやぶり一択ですなwww シャンデラ - もらいびすりぬけ ほのおのからだ すりぬけがその他枠の特性ですなwwwみがわりや壁への対策としてヤロテスタントでのみありえますなwww 新規ヤケモンを考察する際や、環境が変化した際はこれを踏まえて特性を考慮すると良いですなwww + 過去のシステムの特性考察ですなwww 第6~7世代にあったメガシンカやZワザが関連する特性の考察ですなwww ヤケモン 特性 備考 確定or優先 選択 不採用 フシギバナ ようりょくそ しんりょく - 第6世代はメガシンカのターンのみメガ前のSで判定される+メガシンカの瞬間に特性が変化してメガ前の火力特性は実質発動しなくなる+しんりょく自体が役割論理的に微妙なため、ようりょくそほぼ一択でしたなwwwメガリザードンYの後出しに対してメガシンカを温存しながら削りを入れ、次ターンメガシンカしつつようりょくそ込みのSで上を取り、めざめるパワー岩で倒すと言う鬼手がありましたぞwww第7世代ではメガシンカのターンもメガ後のSで判定されるようになり、ようりょくそを活かそうとするとメガシンカを切ることが出来なくなりましたなwwwあえてメガシンカを温存して他のヤケで遂行し切れなかった相手に上からとどめを刺す立ち回りは出来ましたが、第6世代より状況が限定されるので選択になりましたなwww ハッサム ライトメタル テクニシャンむしのしらせ - メガシンカして使用する場合はメガ前をライトメタルにする方がトレース持ちとの対面や体重参照威力の技への受け出し時に得なのでライトメタル優先ですなwww他のヤケモンがメガシンカする可能性がある場合はテクニシャンもありですし、加えて威力60以下の技を採用しない場合はむしのしらせもありですぞwww リザードン もうか - サンパワー サンパワーだと受け出し時晴れていると無駄なダメージを受け、サンパワーを活かそうとするともう一回ダメージを受けてHP1/4も削られ、その割に火力的な恩恵は些細ですなwwwなのでシンカ先にかかわらずもうか以外ありえないwww ゴルーグ てつのこぶし ぶきよう ノーガード 第7世代では特性ぶきようのポケモンも「Zクリスタル」や「メガストーン」を使用することで実質持ち物を使うことが出来たため、Zクリスタル持ちかつ拳技を一切採用しない場合はトレース対策でぶきよう確定になりますなwwwノーガードはゴルーグが恩恵を受けられる技がエッジ思念程度で(しかも必然力で必中なのでメリットになるケースが命中回避の能力変化が起こった場合のみ)、相手の一撃技含む全技必中化のデメリットの方が大きいためありえないwww ★特性の発動順について 先発対面などでお互いに同時にポケモンを出した場合、「場に出た時に発動する特性」がどちらが先に発動するかを見るとS関係が把握出来ますなwww これは基本的に素早さ順に発動が行われるので、同速でない限り先に発動した方が素早さが上だということが判りますぞwww ただし他の場に出た時に発動する特性/設置技/きのみなどに影響する都合上、テラスチェンジ、かがくへんかガス、きんちょうかんのみ特性の発動優先度が他の特性より高いのでこの方法で判断できないことに注意ですなwww バドレックス系統のじんばいったいもきんちょうかんの効果を含むため同様ですなwww テラスチェンジは場に出た時の処理で最も早く行われ、設置技のダメージやきのみによる回復などはフォルムチェンジによりHP種族値が上昇した後のテラパゴス(テラスタルフォルム)を参照しますなwww テラスチェンジに次いでかがくへんかガスが発動しきんちょうかんを含む特性の発動を無効化しますなwww また注意点として、こだいかっせいやクォークチャージなどは「場に出た時に発動する特性」ではなく「場の状態や持ち物により発動する特性」ですなwww ブーストエナジーを所持しているなど場に出た時に既に発動条件が満たされている場合でも、これらの発動は後になりますぞwww なお、これらの「場の状態や持ち物により発動する特性」は発動条件を満たすイベントが発生した瞬間に他の処理に割り込んで発動するという仕様がありますなwww ダブル以上では他のポケモンの「場に出た時に発動する特性」によりその後の発動順が変わる可能性がありますが、シングルでは特に考える必要はないと思われますなwww よって優先度は テラスチェンジ>かがくへんかガス>きんちょうかん>場に出た時に発動する特性>場の状態や持ち物により発動する特性 ですなwww ねつこうかんややるきなどの特性はその状態異常にならないだけでなく「無効先の状態異常になっている場合は即座に回復する」仕様がありますなwww この判定は場に出た時にも入るため、これらの特性も「場に出た時に発動する特性」に該当しますぞwww 一度特性を無視して状態異常にさせられるというピンポイントな事象が起こらない限り発動することはありませんが覚えておくと良いですなwww 以下は場に出た時に発動する特性のうちヤケモンと関係があるものですなwww 過去のヤケモンおよび落第生や禁止級ヤケモンなども含みますぞwww 能力変動系 いかく、ダウンロード、ふとうのけん かたやぶり系 かたやぶり、ターボブレイズ、テラボルテージ 天候/フィールド系 あめふらし、ひでり、すなおこし、ゆきふらし、ノーてんき、エアロックおわりのだいち、はじまりのうみ、デルタストリーム、ハドロンエンジン、ひひいろのこどうエレキメイカー、グラスメイカー、サイコメイカー、ミストメイカー オーラ/わざわい系 ダークオーラ、フェアリーオーラわざわいのうつわ、わざわいのおふだ、わざわいのたま 状態異常回復系 すいほう、ねつこうかん、やるき その他 かがくへんかガス、プレッシャー、おみとおし、きけんよち ★特殊な特性の考察 ■こだいかっせい、クォークチャージについて 特性の仕様 コライドン・ミライドン以外のパラドックスポケモンが共通で持つ特性ですなwww スキルスワップやなかまづくりなど、特性を書き換える効果は無効ですなwwwレシーバーやトレースでもコピーされませんなwww かつてはかがくへんかガスの効果も受けませんでしたが、3.0.0のアップデートにてかがくへんかガスに無効化されるようになりましたなwww パラドックスポケモンが所持している消費していないブーストエナジーはトリック等で奪われず、はたきおとすで失うこともありませんなwww 晴れ、エレキフィールド中はそれらによる能力上昇が先に発生し、ブーストエナジーは消費しませんなwwwかつては登場時にステルスロックやどくびしなど設置技の影響を受けると処理順が繰り上がりブーストエナジーの消費が優先されましたが、2.0.2のアップデートにて消費されなくなりましたなwww 交代及び晴れ、エレキフィールドが切れると能力上昇は消えますなwwwブーストエナジーを持っている場合は消費して再発動しますなwww いかくなどの登場時特性より遅く発動しますなwwwこれにより事前のS関係の把握は少し難しいですなwww同じこだいかっせい、クォークチャージ持ちのポケモンとの対面時のみ、Sが早い順に発動しますぞwww 能力上昇の倍率はABCDが1.3倍、Sが1.5倍ですなwww 能力上昇は実数値に影響を与えるものですなwww能力ランク自体は変動しませんぞwww ビーストブースト同様、同じ実数値のものが複数ある場合はA→B→C→D→Sの順で選ばれますなwww ビーストブースト同様、アイテムの効果は参照されませんなwww ビーストブーストとは異なり、ランク補正の影響を受けますぞwwwこれによりAS()振りでAが上がる調整のポケモンに対して対面で威嚇を入れることで、S()をブーストさせて火力を大きく削ぐといったプレイングが可能ですなwww一方で、アラブルタケのAを下げてしまい本来ブーストできないはずのSをブーストさせてしまう可能性があることには注意ですぞwww Aが伸びても混乱による自傷、イカサマのダメージは増えませんなwwwまたBが伸びてもボディプレスのダメージは増えませんなwww B/Dが伸びてもかたやぶりでは貫通できませんなwww ブーストによる実数値の伸びはテラスタル時のテラバーストの物理/特殊の決定には影響を及ぼしませんなwww + ブーストできる能力の早見表ですなwww ポケモン 特性 攻撃 防御 特攻 特防 素早 備考・得られる情報等 イダイナキバ こだいかっせい ○ ○ × × ○ Sブーストの場合最速かつAB無振りが確定しますなwww サケブシッポ ○ ○ ○ ○ ○ DとSの個体値を絞らないとACはブーストされませんなwwwACブースト時は無振り108族と同速ですなwww アラブルタケ ○ ○ ○ ○ × 基本Sはブースト不可ですが威嚇等でA<Sになるとブーストされてしまう点に注意ですなwww ハバタクカミ × × ○ ○ ○ 得られる情報は少ないですがCブーストなら控えめ、Sブーストなら臆病と判断できますなwww チヲハウハネ ○ ○ ○ ○ ○ A個体値を絞るか下降補正をかけないとSはブーストされませんなwwwSがブーストされた場合は積み技で火力を補う型や耐久型の可能性がありますぞwww スナノケガワ ○ ○ ○ ○ ○ Sブースト時はCにあまり振っていない個体の可能性が高いですなwww トドロクツキ ○ ○ × ○ ○ Sブースト時はほぼ陽気個体と判断できますかなwwwAブーストを狙うAS個体の場合、対面で威嚇が入るとAブーストを阻止できる可能性がありますなwww ウガツホムラ ○ ○ ○ ○ ○ CはBに下降補正がかかっていなければブーストされませんなwwwA特化個体のA-1実数値<無振りB実数値のため、Aブーストを狙う個体に対面で威嚇が入るとAブーストを阻止できますなwww晴れによるAブースト時は一致炎技威力が1.95倍まで跳ね上がるため注意以外ありえないwww タケルライコ ○ ○ ○ ○ ○ Aは意地っ張りかつC個体値が絞られていなければブーストされませんなwwwwS()も陽気かつC個体値が絞られていなければブーストされませんなwww折角の火力を捨てなければならず本末転倒なのでこの調整がされている可能性は低いですかなwww ウネルミナモ ○ ○ ○ ○ ○ 得られる情報は少ないですがCブーストなら控えめ、Sブーストなら臆病と判断できますなwww個体値を削らずとも全能力がブースト可能ですなwww ポケモン 特性 攻撃 防御 特攻 特防 素早 備考・得られる情報等 テツノワダチ クォークチャージ ○ ○ ○ ○ ○ Aブーストなら意地、Sブーストなら陽気と判断できますなwwwAブーストを狙うAS個体の場合、対面で威嚇が入るとAブーストを阻止できる可能性がありますなwww テツノツツミ ○ ○ ○ × ○ 得られる情報は少ないですがCブーストなら控えめ、Sブーストなら臆病と判断できますなwww テツノカイナ ○ ○ × ○ × ほぼほぼA一択なため得られる情報は少ないですなwwwEFによるAブースト時は一致電技威力が1.69倍まで跳ね上がるため注意以外ありえないwww テツノコウベ ○ ○ ○ ○ ○ 得られる情報は少ないですがCブーストなら控えめ、Sブーストなら臆病と判断できますなwww テツノドクガ ○ × ○ ○ ○ Sブースト時はCにあまり振っていない個体の可能性が高いですなwww テツノイバラ ○ ○ ○ ○ ○ A個体値を絞るか下降補正をかけないとB以外はブーストされませんなwwwEFによるAブースト時は一致電技威力が1.69倍まで跳ね上がるため注意以外ありえないwww テツノブジン ○ ○ ○ ○ ○ AやCブーストだと物理特殊の大まかな型がバレるためSブーストが多そうですなwww初手でSブーストで出てきた場合は両壁を貼りにきた起点型の可能性がありますなwww テツノカシラ ○ ○ ○ ○ ○ 得られる情報は少ないですがCブーストなら控えめ、Sブーストなら臆病と判断できますなwwwSブーストの個体はCに大きく割いていない可能性が高いですなwww テツノイワオ ○ ○ ○ ○ ○ Aブーストなら意地と判断できますなwwwなお意地でSブーストも可能ですなwwwAブーストを狙うAS個体の場合、対面で威嚇が入るとAブーストを阻止できる可能性がありますなwww テツノイサハ ○ ○ ○ ○ ○ Aブーストなら意地、Sブーストなら陽気と判断できますなwwwAブーストを狙うAS個体の場合、対面で威嚇が入るとAブーストを阻止できる可能性がありますなwww ■ビーストブーストについて (以下工事中) + ブーストできる能力の早見表ですなwww ポケモン 攻撃 防御 特攻 特防 素早 備考・得られる情報等 ウツロイド × × ○ ○ ○ マッシブーン ○ ○ × × × フェローチェ ○ × ○ × ○ デンジュモク × × ○ × × テッカグヤ ○ ○ ○ ○ ○ Sブースト時はHSぶっぱにほぼ等しい振り方ですなwww カミツルギ ○ ○ × × ○ Sブースト時はおくびょうのA個体値21以下ですなwwwポケモンGO産でも実現可能ですぞwww アクジキング ○ ○ ○ ○ ○ B or Dブースト時は加工補正をかけていないA or Cの個体値を削っていますなwwwSブースト時はおくびょうA19以下かつC3以下ですなwww アーゴヨン ○ ○ ○ ○ ○ 最速の場合、SブーストですなwwwCブーストとおくびょうを両立する場合、C252 S172振りが最速ですなwwwA、B、Dブーストを考慮する必要はないですなwww ツンデツンデ ○ ○ × × × Aブースト時はさみしがりのB個体値17以下ですなwww ズガドーン ○ × ○ ○ ○ 主にCブーストですなwwwSブースト時はおくびょうS252C12振りですなwww ★コメント欄 特性考察/コメントログ ↑そうだとしてもヤロテスタントで全般的に認められているゴツゴツメットとヤロテスタントでも一部でしか認められていないとつげきチョッキの関係でおかしくなりますなwww 特にアイテムに触れることなく表現できるので、やはりここは消しておいた方がいいと思いますぞwww -- (名無しさん) 2023-05-09 11 07 56 ↑チョッキに結びつけて否定したいのはわかりますが弱点保険やきのみ系のことではないですかなwww能動的かつ発動が容易、という文章とチョッキは結びつくように見えませんぞwwwまあこれらは優先度高い低いではなくあり得ないなので消していいかなというのは同意ですなwww -- (名無しさん) 2023-05-09 12 15 48 横からで失礼ですが、ぱっと見でも少々ややこしい記述に見えるので我も消した方が良いのでは?と存じますなwww -- (名無しさん) 2023-05-09 13 13 41 そもそも特性も本来はアイテムと同じで火力強化特性のほうが優先度が高いのではないですかな?www ヤリテなどの例外もいますがあれも厚い脂肪なしには役割を持てないから厚い脂肪ということで、本質的にはチョッキと全く同じですぞwww そもそも特性は選択肢が決まっているので防御系特性も論理的には優秀とされていますが素で優秀なヤケモンが火力特性と耐久特性選べるならほぼ前者が選ばれると思いますなwww 前例がないのであまり深くは掘り下げませんがなwww -- (名無しさん) 2023-05-09 13 33 55 論理的運用上ノーリスクで高倍率で常時発動する火力特性なんてちからもち、ヨガパワー、はりきり、てきおうりょく、アナライズ、すいほうくらいなのでそこまで深く考えなくてもいい気はしますなwww ちからずくもそこに含めていいかと思いましたがメイン技に補正がかからない場合もあるので除外しましたなwww -- (名無しさん) 2023-05-09 14 06 06 ↑4 曲解はありえないwwwまるで我がチョッキがありえないと主張しているかのような物言いですぞwww お気に召さないようなので「能動的かつ発動が容易なものが優先順位が高い」という基準において現在役割論理でありえる火力アイテムを並び替えて説明しますなwww 命の珠(技を選ぶだけで発動) こだわりメガネ・こだわり鉢巻・物知りメガネ・力の鉢巻(分類があっていれば発動) タイプ強化アイテム(タイプが合っていれば) 達人の帯(相手の弱点をつけば発動≒受動的)になりますなwww おおよそ間違ってはいないですが、珠がこだわり系より上位なこと、物知り系が上位なこと、そして帯が最下位なことに違和感がある方は多いと思われますなwww理由は簡単で、アイテムについては倍率が高いものが優先順位が高くなりやすいからですなwww つまり道具については上記基準は当てはまらなないということですぞwww -- (名無しさん) 2023-05-09 15 31 27 結局のところ「特性込みで役割を持てるか否か」が肝なので、個々のポケモンで考えるしかないんですなwww アイテムと言うよりかは種族値、タイプ(耐性)側の要素ですぞwww -- (名無しさん) 2023-05-09 15 58 10 編集してて気付いたのですが、ヤュバルゴのシェルアーマーが対面からなら悪ウーラと撃ち合えるけどもシェルアーマーがナッシーとされており、 ヒメルゴンはテラスないと両フォルムとも撃ち合えないのにシェルアーマーがアリエールとされている事が疑問に感じましたなwww 有用性は明らかにヤュバルゴのシェルアーマーの方が高そうなのに現評価が逆では整合性を付けにくいですぞwww -- (名無しさん) 2023-11-06 20 37 36 8世代ではラオス参戦前(剣盾発売直後の議論)で落第しており、ラオスと撃ち合う前提の考慮がされていないからですなwww 上記の表の記載は最後に現役だった6世代の記述となってますぞwww -- (名無しさん) 2023-11-06 20 47 27 成る程ですなwwwその旨追記しましたなwww -- (名無しさん) 2023-11-06 21 09 56 メガヤシギバナのようりょくそですが、第6世代と第7世代で仕様変更により価値が変化しているので当時の考察へのリンクを付け足しつつ文面を変えておきましたなwwwしんりょくで妥協しても問題はあまりなかったと思いますがなwwwまたメガヤッサムについても、2メガ構築かつアイアンヘッド/とんぼがえり/ばかぢから/はたきおとすのような技構成の場合はむしのしらせがありえるので追記しましたなwww -- (名無しさん) 2023-11-12 06 47 03 質問ですがこだいかっせいやクォークチャージは持ち物の補正は影響されますかな?www 例えばひかえめAS振り()でこだわりスカーフ()を持っているハバタクカミの場合ですかなwww -- (名無しさん) 2024-04-29 14 22 39 ↑されないはずですなwww例えば、臆病()CS()眼鏡カミがブーストされるのはSですぞwww -- (名無しさん) 2024-04-29 14 24 38 よくよく見たら書いてありましたなwww よく読む以外ありえないwww -- (名無しさん) 2024-04-29 14 28 06 我が仕様を勘違いしており再編集したため編集履歴がわかりにくくなっていますが、特性の発動順の項目にテラスチェンジおよびねつこうかんなどの仕様を追記しておきましたなwww よほどのことがない限り意識しない部分ではありますがなwww -- (名無しさん) 2024-08-21 11 47 56 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ようこそ。私のカード考察へ。 ここでは、題名の通り、遊戯王OCGのカード考察を行います。 未熟者な為、いろいろなサイトより案を持ってくるかもしれませんが、 「こいつ、素人だな。」 という感じで流してください。 さて、カード考察するわけですが、ちょっとした、私の特殊な部分がありまして、 見にくくなるかもしれませんがご勘弁を。 それと、ここに書いておくのもなんですが、私なりの考察な為、不十分なところが沢山あると思います。 その場合は、他のカード考察をしているサイトにいって頂いてそちらを参考にして頂くようお願いします。 ちょっとひらめいた時には、デッキレシピも載せたりします。 モンスター 思考中... 魔法 思考中... 罠 思考中...
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我慢汁を抑えきれなくて気になってた場所を調べてきちゃった人達の画像まとめ 78 名前:本当にあった怖い名無し[sage] 投稿日:2014/01/12(日) 16 22 02.19 ID gxUtRS0B0 [1/2] みんなすまん。ちょっと我慢汁を抑えきれなくて気になってた場所を調べてきちゃった。 ちなみに俺は 1じゃない。 結果からいうとハズレ!谷上の北勝って交差点から県道73号を北上、山道の途中にある。 http //i.imgur.com/TQdpzci.jpg http //i.imgur.com/rMvmp1m.jpg http //i.imgur.com/0kAJxMT.jpg ボートのオブジェのお出迎え。建物も小さくそもそも車を乗り入れるような庭もない。 頂上のゴルフ場まで行ってみたが、それらしき家は見つからなかった。 まあ当日に無駄足にならないため、候補から外していいだろう。 場所考察
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エクストラデッキ考察 エクストラデッキ考察概要 展開・アド取り用モンスター 制圧系モンスター 準制圧・妨害用モンスター 盤面返し用モンスター リンクモンスター 特殊なエクストラデッキ 概要 個別カード及び各デッキにおけるエクストラデッキに採用するカードの考察。 対戦環境や時期、状況によって様々に変化するため、そのまま鵜呑みにせず自らの意志で道を切り開きたい。 展開・アド取り用モンスター ☆2《フォーミュラ・シンクロン》 《天輪の双星道士》 ☆3《たつのこ》 《武力の軍奏》 ☆4《水晶機巧-クオンダム》 ☆5《源竜星-ボウテンコウ》 《アクセル・シンクロン》 《TG ハイパー・ライブラリアン》 《超重剣聖ムサ-C》 《ABF-五月雨のソハヤ》 ☆6《スターダスト・チャージ・ウォリアー》 《瑚之龍》 《花札衛-月花見-》 ☆7《エンシェント・フェアリー・ドラゴン》 《パワーツール・ドラゴン》 ☆8《輝竜星-ショウフク》 《ロード・ウォリアー》 ☆0《アルティマヤ・ツィオルキン》 制圧系モンスター ☆5《ナチュル・ビースト》 ☆7《クリアファスト・シンクロ・ドラゴン》 ☆8《クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン》 《煉獄竜 オーガ・ドラグーン》 ☆9《えん魔竜 レッド・デーモン・アビス》 《青眼の精霊竜》 《幻竜星-チョウホウ》 ☆10《スターダスト・ウォリアー》 ☆12《シューティング・クェーサー・ドラゴン》 《聖こう神竜 スターダスト・シフル》 《コズミック・ブレイザー・ドラゴン》 融合《ナチュル・エクストリオ》(ロード→デビフラから) エクシーズ《サイバー・ドラゴン・インフィニティ》(余ったクイックやアクセルを利用) 準制圧・妨害用モンスター ☆4《虹光の宣告者》 ☆5《HSRマッハゴーイーター》 《TG ワンダー・マジシャン》 ☆6《レッド・ワイバーン》 《ジャンク・ガードナー》 ☆7《クリアウィング・シンクロ・ドラゴン》 ☆8《PSYフレームロード・Ω》 《閃こう竜 スターダスト》(他の制圧・虚無空間などを守る) 盤面返し用モンスター ☆5《HSRチャンバライダー》 《A・O・J カタストル》 《水晶機巧-アメトリクス》 《ジェット・ウォリアー》 ☆6《瑚之龍》 《メタファイズ・ホルス・ドラゴン》 《獣神ヴァルカン》 《氷結界の龍 ブリューナク》 ☆7《ブラック・ローズ・ドラゴン》 《月華竜 ブラック・ローズ》 《邪竜星-ガイザー》 ☆8《えん魔竜 レッド・デーモン》 《レッド・デーモンズ・ドラゴン・スカーライト》 ☆9《氷結界の龍 トリシューラ》 《ミスト・ウォーム》 《灼銀の機竜》 《水晶機巧-フェニキシオン》 《水晶機巧-グリオンガンド》 リンクモンスター リンク1《リンクリボー》 リンク2《水晶機巧-ハリファイバー》 《アロマセラフィ-ジャスミン》 《彼岸の黒天使 ケルビーニ》 《聖騎士の追想 イゾルデ》 《LANフォリンクス》 リンク3《サモン・ソーサレス》 リンク4《鎖龍蛇-スカルデット》 特殊なエクストラデッキ 安価なエクストラデッキ
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ミストラントについての重要な言及 霧と砂に覆われた光の失われた荒野の世界。 『大破局』が原因で、以下のように滅びと再生を繰り返している。 1000年以上の歴史を保持することができない。 1000年経過するたびに「大開拓行」という国家間事業が発生して、世界の刷新が行われる。 メモ 気になったワードとかまとめ 本人が知り得ぬことを夢に見てしまう体質は「心に穴が空いている」とされ警戒される 開拓者の携行食は棒状フルグラ=帝国圏のフルーツサンド アルブ×スライディング土下座? 墜ちたる艦? リーヴァ「探求の導きよ感謝いたします」 マナ結晶を集める護りガチャが引ける。そして魔境でマナ不足で全滅しかけたときは再挑戦ができる(メタ要素。ソシャゲのナントカ石みたいな) 「開拓者」と「鳥」、「領司」と「護り」はテレパシーで意志の疎通が可能→「開拓者」≒「領司」、「鳥」≒「護り」? 穢れた非生命に浄化の祈りを捧げることで、穢れをマナ結晶へと変えることが出来るので、「魔境には資源がたくさんある」と解釈もできる。 アルブとミストルは同族同士で殆ど争わない。(≒リーヴァはそうでない) アルブとミストル(特に森出身)はお互い思考形態が違いすぎて、間にリーヴァを挟まないとお互い会話が成り立たない可能性がある 種族的なスペック 強靭さはアルブ、寿命はミストルが圧倒有利。 ただし両種族とも絶対数があまりにもリーヴァと比較して少ないので、種としての勢力はリーヴァ 技術とスペックで補えるアルブ 絶対数が少ない上にまとまりづらいミストル アルブの特徴メモ 人の形をしたまま竜の力を行使するもの 必要なことは目撃した瞬間に記憶し、必要ないことは自分の意思で忘れられる特異かつ強靭な精神性 己の役目と能力を発揮することを至上とし、従属への抵抗を持たない 能力についてはプライドがある 考察 アルブたちは「堕ちたる艦」で別の場所/星からミストラントにやってきて定住したエイリアンなのではないか? 根拠:≪大破局≫の原因をアルブの持ち込んだ穢れだと主張するものもいた。このことから、アルブはミストラントの外側と繋がっていた/いるのではないか?「天体的な 宇宙 は存在しない」→異星人の可能性は低そう。故郷は別の大陸とか?それか何かが原因で宇宙がなくなった? 世界の名前が「ミストラント」なので原住民はミストル? リーヴァはどこからきたのか? レルムに何かが攻めてきたときに 大詠唱 で「護り」を一時的に実体化して撃退することが出来る →普段「護り」は目に見えない? 「マテリアレルム」「アストラルレルム」とは何か。 カタリベのボディ周りの発言から、おそらく物質世界と精神世界(実体を持たない、不可視とか?)と考えられる。 →「護り」も普段はアストラルレルムにいるのかも? 「カタリベ」についての考察 カタリベ=ほいみんさんの18/04/1なりきり 18/04/10に開設されたアカウント(@nameless_teller) 大開拓行において何一つ役割を果たすことはなかった。だから語るべき名前を持たない 王国産のボディを「セラー」に置いてきた?つまりボディ不要で精神体のみで存在できる? ふらぐら世界のことを過去形で話すので、本編~未来に生きている存在? ふらぐらの元ネタ 原作者ほいみんさんによる一次創作クエル・クエスが元ネタ。 多くの設定が名称を変えてふらぐらに引き継がれている。 こちらの考察も行なっていくつもりなので、続報をお待ちください。
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メンバー各々の職についての考察を暇な時に適当に綴る場です。 *個人の意見なので、あくまで参考程度に留めてください。
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仮
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【考察のガイドライン】 【簡単な考察手順】 ①お互いの全長を確認して開始位置を想定 ②お互いの特殊能力を確認して常時効果能力の有無を確認 (常に周囲に効果及ぼす能力がある場合それだけで勝敗が決するので) 戦法が記載してあればその通り、無ければ最速の攻撃を放つ前提 ③お互いの素早さを確認し反応※が早い方を先手Aとする相手をBとする ⇒お互いの速度が同じ場合且つお互いの攻撃が致命傷なる場合 「初手でお互い戦闘不能、引き分け」となる。 ※反応とは素早さ欄にある○○の速度の攻撃を~mから避けられる等の 戦闘開始からどれだけ短い時間で行動を始められるかの速度のこと。 移動がどれだけ速くても反応次第では先手は取れないので要注意。 ④Aの攻撃が当たるか当たらないのかを確認 (特殊能力、射程、効果範囲、弾速を考慮) ⑤当たる場合Aの攻撃とBの防御を比較して攻撃が効くかどうか判断 ⇒効くようであれば戦闘結果に「~で勝ち」などと記載して終了 ⑥Aの攻撃で決着が付かない場合、Bの攻撃欄(効果範囲で巻き込める等)、 特殊能力を見て通用するものがあるか確認。 ⑦Bの攻撃がAに有効⇒「~で負け」 ⑧お互い攻撃力不足、当たらない効かない等で 長期間決着付かない場合寿命、耐久力を比較して結果を出す。 「~の寿命勝ち、~長期戦有利」 ⑨耐久力も互角な場合は「~で引き分け」 【考察時のテンプレ】 □□の考察 キャラA>キャラB=キャラC>キャラD>キャラE>キャラF ○vsキャラF :~で勝ち △vsキャラE :~なので勝てないが負けない ○vsキャラD :~で勝ち。 ○vsキャラC :普通に勝ち ×vsキャラB :~で負け。 ×vsキャラA :同上。負け キャラB>□□>キャラC>キャラD 【順位を決定する際に】 * 上位に引き分け多数でも確実に勝てる作品の上に置くのが基本。 1.A>Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→A>B>C 2.A=Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→B>A=C 3.A=Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→B>C>A 4.A>Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→(A=B=C)勝率的に三竦みなため * (×○○××○)などのように2敗の後の2勝は、勝ちと負けが同数なら負けている後ろに 置くものとする。(×○○××□←新規)×○○○××なら、×□○○○××となる。 例えば ×××○○○○×××○×××○○○○○ このような場合は新規の□は→×××○○○○×××○×××□○○○○○ ここになる。 途中に引き分けを挟んだ(×○○×△△△×○○○)このような場合も 新規□の位置は(×○○×△△△×□○○○)このように勝ちが負けを上回っている所に置く。 【考察時の判断】 数~に関して:本文(及びテンプレ)に時間が 数秒、数日かかったとあった場合、6秒、6日とした扱いで判定 (数日=二、三日から五、六日程度の日数。と辞書で定義されているので。) 数十分、数十秒は値が大きい方が有利になる場合、20 値が小さい方が有利になる場合、40 (40~60分は普通一時間程度と表現するため) それ以外(体や爆発や距離)の大きさ等の数m、数十mなどは 最低値を取り2m、20mと扱う。 原則として値が大きい方が有利になる場合、最低値の2。 値が小さい方が有利になる場合、最大値の6。と扱う。 ただし常に具体的数字が出ているほうを優先するものとする。 (12mと10数mでは前者を優先) ライフル弾:ライフル弾は通常マッハ2~3だが 特に言及が無ければマッハ2で換算する。 ただしその中で最新鋭やら最速など明らかに通常より速いと言及がある 場合はマッハ3扱いでOK。 ミサイル:基地や軍艦や戦闘機のミサイルはマッハ2~4と物によって幅があるが 特に言及がされていなければライフル弾同様マッハ2扱い。 潜水艦・ヘリ・車両が搭載する「対地・対艦・対戦車ミサイル」 の多くは亜音速程度なので注意。 参考:「Missile.index」 ttp //missile.index.ne.jp/jp/ 一瞬:常人から見て「一瞬で~m移動」などは0.5秒程度として扱う。 ただし高速戦闘などをしていて通常とは違う速度域の場合で出てくる 「一瞬で~」などはそのキャラの反応準拠で考えるので0.5秒扱いではない。 瞬きの時間:人が瞬きする時間は0.1~0.15秒というwikiの情報(ソース論文有り) 及び0.3秒以上より0.3秒未満の方が割合多いって測定結果があるので 長めに見積もって『0.2秒』として扱う。 達人並み:特に抽出できるような身体能力を見せてはいないが設定や 世界観等から見て明らかに常人を超えているであろうキャラに用いる。 >拳銃持ち(常人)>大型犬>達人並>プロ格闘技選手=軍人 だいたい上記程度の実力として扱われる。 ○目安 反応速度 落下速度 現実準拠強さ 破壊描写 移動速度 ※反応速度の目安 光速(マッハ88万)=レーザーに回避、対応(光速の壁)>>マッハ3以上の攻撃を回避 ライフル弾(M2~3)を回避>機関銃の雨を回避=超音速>銃撃連射回避=音速>亜音速(銃の壁) 達人に分身(残像)したように見える相手の攻撃を回避=達人に視認不可な攻撃を回避 常人に分身(残像)したように見える相手の攻撃を回避=常人に視認不可の攻撃を回避 達人の攻撃を回避>常人(=特に描写、設定がない場合もこれ) 注:上記は全て同様の距離から発射されたことに気が付いた場合。 兵器に関する「回避」は全て発射後に回避(防御)行動を起こした場合であり、 銃口や相手の目線などで先読みで回避した場合はこれに含まれません。 また、引き金を引く前に狙いを付けさせないように素早く動き回った場合なども含まず。 【速さの単位】 何分の一秒反応を分かりやすくすると 百分の一秒→3.4メートルからのマッハ1攻撃に反応 千分の一秒(ミリ秒)→3.4メートルからのマッハ10攻撃に反応 百万分の一秒(マイクロ秒)→300メートルからの光速攻撃に反応 十億分の一秒(ナノ秒)→30センチの距離から以下略 一兆分の一秒(ピコ秒)→0.3ミリの距離から以下略 千兆分の一秒(フェムト秒)→0.3ミクロンの距離から以下略 こんな感じ、ただ反応できても回避行動をとれるほどは余裕はないと思うので 回避行動とるにはもっと長い距離からじゃないと駄目だろう。 常人(0.5秒)・10mから時速72キロ(秒速20m)に反応 速い人間の平均(0.2秒)・10mから時速180キロ(秒速50m)に反応 人類最速(0.13秒)・10mから時速277キロ(秒速76.9m)に反応 ◎感覚してから肉体が反応するまでの速度 0.03秒 猫科の肉食獣 脊椎動物では世界最速 0.05秒 野生動物の平均 0.13秒 記録されている人類の最高速度 ちなみに卓球の選手 0.2秒 早い人間の平均 0.5秒 普通の人間 落下速度の簡易目安** 最初の1秒で10m/sまで加速するが、その間に進む距離は、 平均速度が5m/sなので、5mである。逆にいえば、 5mの高さから落ちると、滞空時間は1秒だ。 2秒後には、20m/sに達しているが、 進む距離は平均速度が10m/sで2秒間なので、20mとなる。 5階建てくらいの高さだと、約2秒で地上へ到着する。 地面に衝突するときの速度は、時速70kmくらい。 3秒後となると、進む距離は45mになる。10階建てだと、 死ぬまでに約3秒、ということ。衝突時の速度は 時速100kmを超えるので、まず助かる見込みはない。 これは人間の場合なのでボールとかは変わってくる 人間はどんなに高く落ちても空気抵抗で時速200kmくらいが限界 ※現実準拠の優劣 ダンプカー>象>乗用車>キリン=ライオン=羆>普通の熊=鍛えた大型犬 バイク>マシンガン持ち(常人)>拳銃持ち(常人)>大型犬>達人>プロ格闘技選手=軍人 アマチュア格闘技選手(有段者・黒帯)>プロスポーツ選手(格闘技以外) >鍛えた人間 成人=犬>高校生>中学生 >小学生>小動物 常人=一般人 鍛えた人=一般的にそこそこ体を鍛えてる人 達人=特に抽出できるような身体能力を見せてはいないが設定や 世界観等から見て明らかに常人を超えているであろうキャラに用いる。 格闘技のプロの中でも相当強い位の扱い。 ※破壊描写の目安 多元宇宙破壊>宇宙破壊>銀河系破壊>恒星系破壊>恒星破壊>惑星破壊>月破壊 大陸消滅>大気圏外、数百km>島破壊、数十km >小島破壊、山脈>山(数百m) 水爆(核融合爆弾、メガトン、戦略核)>山(百数十m)>原爆(核分裂爆弾、キロトン、戦術核)、都市、数km ビル群、街、数百m>高層ビル、ミサイル、数十m>低いビル、小型ミサイル 家屋破壊、大砲や大口径の銃器、十m>拳銃(世界観にもよる)、壁、鉄、数mの爆発 核爆弾1メガトンの威力 Web東奥・連載/解かれた核の封印20000217 http //www.toonippo.co.jp/rensai/ren2000/misawa/msw0217.html 科学者が描く被爆地の様子はずばりこうだ。MK28は爆発と同時に、強烈な熱線と閃(せん)光、爆風、放射線を発生し、 一千万度に達する超高温の火の玉が現れる。火の玉は瞬時に直径二キロにまで膨れ上がり、その中の物をことごとく焼き尽くす。 一方、爆風は半径八キロ以内の建物をすべて壊滅させ、爆心地には直径六百メートル、深さ三十メートルのクレーターができる。 広島原爆 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%BA%83%E5%B3%B6%E5%B8%82%E3%81%B8%E3%81%AE%E5%8E%9F%E5%AD%90%E7%88%86%E5%BC%BE%E6%8A%95%E4%B8%8B ※移動速度の目安 子供=時速10km未満 一般人=時速10km以上~時速20km未満 陸上選手、自転車、遅い獣(ゾウなど)=時速20km以上~時速40km 原チャリ、普通の鳥(カラス、カモメなど)、普通の獣(オオカミ、ライオンなど)=時速50km程度 速い獣(馬、ヒグマなど)=最新式の戦車 時速60km程度 速い車、電車、速い獣(チーターなど)=時速100km程度 新幹線、ヘリコプター、F1カー、速い鳥(ツバメなど)=時速200km~300km 普通のジェット機、昔の戦闘機=時速800km程度 バズーカ、ロケットランチャー=秒速120m~300m=時速432km~1080km 音=秒速343m=時速1225km=マッハ1 戦闘機=マッハ1~マッハ2.8 ライフル=マッハ2~3 戦車砲の初速=マッハ4~5 音速ジェット機=マッハ1~マッハ7 ヘリ、車両、潜水艦等の対地・対艦・対戦車ミサイル=時速900~800km 基地や戦闘機のミサイル、巡航ミサイル=マッハ2~4 大陸間弾道ミサイル=マッハ24 短距離弾道ミサイル=マッハ6くらい 中距離=マッハ10前後 スペースシャトル=周回中の速度マッハ23~25 大気圏突入時:マッハ13~15 流星=マッハ30 落雷=マッハ440 光=秒速30万km≒マッハ88万
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【考察のガイドライン】 【簡単な考察手順】 ①お互いの全長を確認して開始位置を想定 ②お互いの特殊能力を確認して常時効果能力の有無を確認 (常に周囲に効果及ぼす能力がある場合それだけで勝敗が決するので) 戦法が記載してあればその通り、無ければ最速の攻撃を放つ前提 ③お互いの素早さを確認し反応※が早い方を先手Aとする相手をBとする ⇒お互いの速度が同じ場合且つお互いの攻撃が致命傷なる場合 「初手でお互い戦闘不能、引き分け」となる。 ※反応とは素早さ欄にある○○の速度の攻撃を~mから避けられる等の 戦闘開始からどれだけ短い時間で行動を始められるかの速度のこと。 移動がどれだけ速くても反応次第では先手は取れないので要注意。 ④Aの攻撃が当たるか当たらないのかを確認 (特殊能力、射程、効果範囲、弾速を考慮) ⑤当たる場合Aの攻撃とBの防御を比較して攻撃が効くかどうか判断 ⇒効くようであれば戦闘結果に「~で勝ち」などと記載して終了 ⑥Aの攻撃で決着が付かない場合、Bの攻撃欄(効果範囲で巻き込める等)、 特殊能力を見て通用するものがあるか確認。 ⑦Bの攻撃がAに有効⇒「~で負け」 ⑧お互い攻撃力不足、当たらない効かない等で 長期間決着付かない場合寿命、耐久力を比較して結果を出す。 「~の寿命勝ち、~長期戦有利」 ⑨耐久力も互角な場合は「~で引き分け」 【考察時のテンプレ】 □□の考察 キャラA>キャラB=キャラC>キャラD>キャラE>キャラF ○vsキャラF :~で勝ち △vsキャラE :~なので勝てないが負けない ○vsキャラD :~で勝ち。 ○vsキャラC :普通に勝ち ×vsキャラB :~で負け。 ×vsキャラA :同上。負け キャラB>□□>キャラC>キャラD 【順位を決定する際に】 * 上位に引き分け多数でも確実に勝てる作品の上に置くのが基本。 1.A>Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→A>B>C 2.A=Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→B>A=C 3.A=Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→B>C>A 4.A>Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→(A=B=C)勝率的に三竦みなため * (×○○××○)などのように2敗の後の2勝は、勝ちと負けが同数なら負けている後ろに 置くものとする。(×○○××□←新規)×○○○××なら、×□○○○××となる。 例えば ×××○○○○×××○×××○○○○○ このような場合は新規の□は→×××○○○○×××○×××□○○○○○ ここになる。 途中に引き分けを挟んだ(×○○×△△△×○○○)このような場合も 新規□の位置は(×○○×△△△×□○○○)このように勝ちが負けを上回っている所に置く。 【考察時の判断】 数~に関して:本文(及びテンプレ)に時間が 数秒、数日かかったとあった場合、6秒、6日とした扱いで判定 (数日=二、三日から五、六日程度の日数。と辞書で定義されているので。) 数十分、数十秒は値が大きい方が有利になる場合、20 値が小さい方が有利になる場合、40 (40~60分は普通一時間程度と表現するため) それ以外(体や爆発や距離)の大きさ等の数m、数十mなどは 最低値を取り2m、20mと扱う。 原則として値が大きい方が有利になる場合、最低値の2。 値が小さい方が有利になる場合、最大値の6。と扱う。 ただし常に具体的数字が出ているほうを優先するものとする。 (12mと10数mでは前者を優先) ライフル弾:ライフル弾は通常マッハ2~3だが 特に言及が無ければマッハ2で換算する。 ただしその中で最新鋭やら最速など明らかに通常より速いと言及がある 場合はマッハ3扱いでOK。 ミサイル:基地や軍艦や戦闘機のミサイルはマッハ2~4と物によって幅があるが 特に言及がされていなければライフル弾同様マッハ2扱い。 潜水艦・ヘリ・車両が搭載する「対地・対艦・対戦車ミサイル」 の多くは亜音速程度なので注意。 参考:「Missile.index」 ttp //missile.index.ne.jp/jp/ 一瞬:常人から見て「一瞬で~m移動」などは0.5秒程度として扱う。 ただし高速戦闘などをしていて通常とは違う速度域の場合で出てくる 「一瞬で~」などはそのキャラの反応準拠で考えるので0.5秒扱いではない。 瞬きの時間:人が瞬きする時間は0.1~0.15秒というwikiの情報(ソース論文有り) 及び0.3秒以上より0.3秒未満の方が割合多いって測定結果があるので 長めに見積もって『0.2秒』として扱う。 達人並み:特に抽出できるような身体能力を見せてはいないが設定や 世界観等から見て明らかに常人を超えているであろうキャラに用いる。 >拳銃持ち(常人)>大型犬>達人並>プロ格闘技選手=軍人 だいたい上記程度の実力として扱われる。 ○目安 反応速度 落下速度 現実準拠強さ 破壊描写 移動速度 ※反応速度の目安 光速(マッハ88万)=レーザーに回避、対応(光速の壁)>>マッハ3以上の攻撃を回避 ライフル弾(M2~3)を回避>機関銃の雨を回避=超音速>銃撃連射回避=音速>亜音速(銃の壁) 達人に分身(残像)したように見える相手の攻撃を回避=達人に視認不可な攻撃を回避 常人に分身(残像)したように見える相手の攻撃を回避=常人に視認不可の攻撃を回避 達人の攻撃を回避>常人(=特に描写、設定がない場合もこれ) 注:上記は全て同様の距離から発射されたことに気が付いた場合。 兵器に関する「回避」は全て発射後に回避(防御)行動を起こした場合であり、 銃口や相手の目線などで先読みで回避した場合はこれに含まれません。 また、引き金を引く前に狙いを付けさせないように素早く動き回った場合なども含まず。 【速さの単位】 何分の一秒反応を分かりやすくすると 百分の一秒→3.4メートルからのマッハ1攻撃に反応 千分の一秒(ミリ秒)→3.4メートルからのマッハ10攻撃に反応 百万分の一秒(マイクロ秒)→300メートルからの光速攻撃に反応 十億分の一秒(ナノ秒)→30センチの距離から以下略 一兆分の一秒(ピコ秒)→0.3ミリの距離から以下略 千兆分の一秒(フェムト秒)→0.3ミクロンの距離から以下略 こんな感じ、ただ反応できても回避行動をとれるほどは余裕はないと思うので 回避行動とるにはもっと長い距離からじゃないと駄目だろう。 常人(0.5秒)・10mから時速72キロ(秒速20m)に反応 速い人間の平均(0.2秒)・10mから時速180キロ(秒速50m)に反応 人類最速(0.13秒)・10mから時速277キロ(秒速76.9m)に反応 ◎感覚してから肉体が反応するまでの速度 0.03秒 猫科の肉食獣 脊椎動物では世界最速 0.05秒 野生動物の平均 0.13秒 記録されている人類の最高速度 ちなみに卓球の選手 0.2秒 早い人間の平均 0.5秒 普通の人間 落下速度の簡易目安** 最初の1秒で10m/sまで加速するが、その間に進む距離は、 平均速度が5m/sなので、5mである。逆にいえば、 5mの高さから落ちると、滞空時間は1秒だ。 2秒後には、20m/sに達しているが、 進む距離は平均速度が10m/sで2秒間なので、20mとなる。 5階建てくらいの高さだと、約2秒で地上へ到着する。 地面に衝突するときの速度は、時速70kmくらい。 3秒後となると、進む距離は45mになる。10階建てだと、 死ぬまでに約3秒、ということ。衝突時の速度は 時速100kmを超えるので、まず助かる見込みはない。 これは人間の場合なのでボールとかは変わってくる 人間はどんなに高く落ちても空気抵抗で時速200kmくらいが限界 ※現実準拠の優劣 ダンプカー>象>乗用車>キリン=ライオン=羆>普通の熊=鍛えた大型犬 バイク>マシンガン持ち(常人)>拳銃持ち(常人)>大型犬>達人>プロ格闘技選手=軍人 アマチュア格闘技選手(有段者・黒帯)>プロスポーツ選手(格闘技以外) >鍛えた人間 成人=犬>高校生>中学生 >小学生>小動物 常人=一般人 鍛えた人=一般的にそこそこ体を鍛えてる人 達人=特に抽出できるような身体能力を見せてはいないが設定や 世界観等から見て明らかに常人を超えているであろうキャラに用いる。 格闘技のプロの中でも相当強い位の扱い。 ※破壊描写の目安 多元宇宙破壊>宇宙破壊>銀河系破壊>恒星系破壊>恒星破壊>惑星破壊>月破壊 大陸消滅>大気圏外、数百km>島破壊、数十km >小島破壊、山脈>山(数百m) 水爆(核融合爆弾、メガトン、戦略核)>山(百数十m)>原爆(核分裂爆弾、キロトン、戦術核)、都市、数km ビル群、街、数百m>高層ビル、ミサイル、数十m>低いビル、小型ミサイル 家屋破壊、大砲や大口径の銃器、十m>拳銃(世界観にもよる)、壁、鉄、数mの爆発 核爆弾1メガトンの威力 Web東奥・連載/解かれた核の封印20000217 http //www.toonippo.co.jp/rensai/ren2000/misawa/msw0217.html 科学者が描く被爆地の様子はずばりこうだ。MK28は爆発と同時に、強烈な熱線と閃(せん)光、爆風、放射線を発生し、 一千万度に達する超高温の火の玉が現れる。火の玉は瞬時に直径二キロにまで膨れ上がり、その中の物をことごとく焼き尽くす。 一方、爆風は半径八キロ以内の建物をすべて壊滅させ、爆心地には直径六百メートル、深さ三十メートルのクレーターができる。 広島原爆 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%BA%83%E5%B3%B6%E5%B8%82%E3%81%B8%E3%81%AE%E5%8E%9F%E5%AD%90%E7%88%86%E5%BC%BE%E6%8A%95%E4%B8%8B ※移動速度の目安 子供=時速10km未満 一般人=時速10km以上~時速20km未満 陸上選手、自転車、遅い獣(ゾウなど)=時速20km以上~時速40km 原チャリ、普通の鳥(カラス、カモメなど)、普通の獣(オオカミ、ライオンなど)=時速50km程度 速い獣(馬、ヒグマなど)=最新式の戦車 時速60km程度 速い車、電車、速い獣(チーターなど)=時速100km程度 新幹線、ヘリコプター、F1カー、速い鳥(ツバメなど)=時速200km~300km 普通のジェット機、昔の戦闘機=時速800km程度 バズーカ、ロケットランチャー=秒速120m~300m=時速432km~1080km 音=秒速343m=時速1225km=マッハ1 戦闘機=マッハ1~マッハ2.8 ライフル=マッハ2~3 戦車砲の初速=マッハ4~5 音速ジェット機=マッハ1~マッハ7 ヘリ、車両、潜水艦等の対地・対艦・対戦車ミサイル=時速900~800km 基地や戦闘機のミサイル、巡航ミサイル=マッハ2~4 大陸間弾道ミサイル=マッハ24 短距離弾道ミサイル=マッハ6くらい 中距離=マッハ10前後 スペースシャトル=周回中の速度マッハ23~25 大気圏突入時:マッハ13~15 流星=マッハ30 落雷=マッハ440 光=秒速30万km≒マッハ88万 .
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SCOマップ考察 基本ルール 20130511 SmashCoreOnline 機体について SCO機体考察 機体のデッキ構成について SCOデッキ考察 クラン戦について SCOクラン戦 戦略について SCO戦略考察 プププランド 52*52 ハイラル城 120*80 ヤマブキシティ 92*64 セクターZ 210*115 モリヤ下水 135*150 きゅん村 150*160 廃墟ピーチ城 60*60 二子玉川 150*150 特徴中央から四方へ流れる川により、大きく4つのエリアに分断されている。 青スタートは右、赤スタートは左に、遮蔽の多いジャングルエリアがある。 川を挟んでの牽制になることが多い。 遮蔽に身を隠しつつ動くことが出来るので、バディスポットによる裏取り等も有効。 Dust2 112*105 特徴FPSマップが元の為、非常に入り組んだつくりになっている。 ルートが多い為、回数を積んで、チームに適した侵攻ルートを探るのが良い。 ロン神殿 100*100 ふぃーどシティ 81*152 きゅん炭鉱 150*150 なるか遺跡 78*77 川中島 200*200 壇ノ浦 200*200 図書館 140*63 旧都 116*95 * 名前 コメント