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ドラゴンの考察 適当に編集お願いします オススメのモンスター オススメUR No 名称 ランク コスト 属性 種族 Lv1 Lv最大 スキル 進化 スキル詳細 HP 攻撃 防御 HP 攻撃 防御 ラハブ UR 30 水 ドラゴン 初期HP 初期攻撃 初期防御 - オススメPT 名前 コメント すべてのコメントを見る
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考察~ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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メンバー各々の職についての考察を暇な時に適当に綴る場です。 *個人の意見なので、あくまで参考程度に留めてください。
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武器考察 キャラ考察 パーティー考察 マイパーティー晒し ; 武器考察 捕獲モンスター、ドッペルは除く 剣 スロット(汎用、衝撃) 装備可能キャラ:ゼロス、アデル、アル、ナイヅ、エトヴァルト(Xbox)、ロゼ(PSP)、リューンエルバ(PSP)全てにおいてバランスが良い。 汎用スロットが他に比べて多い。 大剣も装備出来るキャラが多い為、使えるスキルの種類が多い(汎用、威力、衝撃)。 大剣 スロット(汎用、威力) 装備可能キャラ:アデル、アル、ナイヅ、エトヴァルト(Xbox)、リューンエルバ(PSP)攻撃力は高いが、命中が低い。 アデルの攻撃が急に当たらなくなった、弱い…と思ったらまず大剣のせいなので、一週目は注意。 APボーナスも低めなので、強化は必須。 剣も装備出来る為、使えるスキルの種類が多い(汎用、威力、衝撃)。 短剣 スロット(特殊、連打) 装備可能キャラ:レ・グェン、ケイ命中、APボーナスは高いが、攻撃力が低い。 AGIが上がる武器が多い。 連携の都合上、剣、大剣使いとの相性が非常に良い。 槍 スロット(汎用、威力) 装備可能キャラ:シオラ、イサク攻撃範囲、レンジ、高低差が2。 高レベル武器は敵味方識別が可能。 バランスが良いが、使用キャラが少ない。 全体の約90%は使わない。 杖 スロット(汎用、衝撃) 装備可能キャラ:アリア、ノエル、スノー(Xbox)能力よりも、スロットで選ぶ必要がある。 APが重要になるため、必要に応じて強化しないといけない。 ナックル スロット(威力、連打) 装備可能キャラ:ヴァン、リディア、シロ、ジャドウ(Xbox)、ヘルメス(Xbox)スロットに連、威が多めの武器が多い。 AP、命中が高く、特に欠点はなし。 ブレイカー持ちと組むと二人で「ヴァーティカルチェイサー」が撃てる ブレイカー スロット(汎用、特殊) 装備可能キャラ:デューザ、ファイルーザ範囲型遠距離攻撃。 レンジ、高低差には強いが、攻撃力が低め。 命中率は高め。 味方に攻撃ができない。 銃 スロット(威力、特殊) 装備可能キャラ:ゼロス、リーザ攻撃力が高く、レンジ、高低差にも強い。 高レベル武器は敵味方識別ができる。 鎌 スロット(衝撃、連打) 装備可能キャラ:ブリジッテ、カルラ、ゼレナ(Xbox)、ヒロ(PSP)攻撃範囲が前方3マスで反撃を受けにくい。 味方に攻撃ができない。 使用者はほぼ全員魔法型。 最初から中ぐらい?。いいものがない。 ; キャラ考察 ゼロス 主力キャラ。コアで剣←→銃にスイッチできる。 スロット、潜在、オリジナルスキル全て変わる為、汎用性が非常に高い。 底力、臨界突破、魔力開放、解放と能力を底上げする潜在能力が多いため、高ダメージが期待できる。 「アブソリュートフィアース」を狙うときは、魔力の関係で専用武器よりも魔力が上昇する武器(Uアルビテルなど)を装備したほうが威力は上がる。 炎・闇・無のコアが使いやすい。氷は、魔法特化にすれば、使える?。 真ルートで強制単独出撃のステージあり。育てていないと泣きを見る羽目になる。が、逆に育てすぎるとこちらの敗北が条件のステージで頭をひねる必要が出てくるので注意。 アデル 潜在能力が優秀。 努力、高AGLで、他初期キャラより早く強く出来る。MOVも高く、一週目は特にお世話になる。 専用武器があるが、スロットが自身のスロットと被っているため、高レベル連携では2つほどしか担当できない。雑魚散らしに一人で「ジェネシスウェイブ」ができるのは良いと思う。 ユニット性能は悪くないが、ナイヅと比べると見劣りしてしまう。 デューザ 自身、武器共に高レベル連携で活かせるスロットが揃っている。 百発百中を持っているので、連携発動させるのに良いかも。 潜在能力に回避系がないのに注意。 攻撃力は上がりやすいがAGLが伸びにくい。後半から力を発揮するタイプ。 レ・グェン 盗み要員としてかなり重宝する。 潜在能力が優秀。潜在3つ目は怒りがお薦め。HPはオートスキルでも補える。 オリジナルスキルLv3の追加効果に移動、行動不可効果が付いているのも評価できる。 LUKの成長率が非常に高い。 短剣が攻撃力不足のため、使う場合はクレイで補うと良い。 アリア 潜在能力が優秀。APもトップクラス。 INTの成長率が非常に高い。 オリジナルスキルLv2はピンチの時に使えるので、SP2は常に確保しておくと良い。 スロットも優秀で、一人で「ゲヘナ」(アルテミスワンド、ヒヨコ虫系装備)「ジャッジメント」(ホーリーロッド装備)「アビスフィアー」(髑髏の杖装備)「エンジェリックハウル」(聖スロット付き武器装備)ができる。ネメシス装備で「ヘブンズドアー」の5つを担当できる。 シオラ 加速を持っているが、回避系の潜在能力がないのに注意。加速時はヒットアンドウェイで戦うと良い。MOVも高いし。 加速を手に入れるには、最終クラスになった状態でレベル51を迎えれば良い。CC試験クリアまでレベルが上がらないようにしないと、必殺を覚えてしまうので注意が必要。経験値を調整して試験中にレベルアップしないようにするか、召喚モンスターでトドメを刺せば良い。 攻撃力UPは怒りしかないが、加速+強気でSPは貯まりやすい。オリジナルスキル2の獣化を使うのも良いかも。 武器は初期装備→ジャべリン→アウゲンブリックかヴァジュラの乗り換えで十分戦える。あとは改造だけで良く、他の槍は使わなくても問題ない。クレイもいらない。 ノエル 魔力開放以外の潜在が悪い。 アリア、スノーと比べると属性の多様さと若干素早いのが魅力だが、総合力は劣る。 努力、潜在能力持ちなので成長は早い。次周のPP稼ぎにも使える。 ネメシス、ヒヨコ虫系装備で一人で「ゲヘナ」ができる。 二週目以降のPP引継ぎなどで極端に強化していると、真ルート条件を満たすのがいささか面倒になるので注意。 リーザ 潜在能力が優秀。4つ目は百発百中がお薦め。 育て方に悩むキャラ。強気+天才があるので、どちらに育てても活躍できる。物理型:成長はいまいちだが、百発百中を十分に活かせる。 魔法型:成長は良い。魔力開放が十分に活かせるが、装備が限られてしまう。百発百中は他キャラとの連携に組み込んで使う。 オリジナルスキル3の激励は重宝する。範囲内の味方のSPゲージが約2本分貯まる。 Uアルビテル(無スロット付き武器)+ヒヨコ虫系装備+天才で「アブソリュートフィアース」の5つが担当できる。 ブリジッテ 潜在能力が優秀。 APは低いが、鎌使いの中では連携の自由が利きやすい。ハデス+ヒヨコ虫系装備で一人で「ゲヘナ」、ハデス、ゲート・オブ・ヘル、G・O・H装備で「インフェルノ」の4つを担当出来る。 敵時と加入後の強さのギャップを最初に思い知らしてくるキャラでもある。 換金アイテムや素材を集めるのに活躍できる。 ケイ 加速持ち。 SP、MOVはトップクラス。 スロットが高レベル連携に組み込みやすい。 オリジナルスキルLv4はSP低下効果。 ヴァン 防御系の潜在能力が硬気功のみであるため、使いにくい。 成長に必要なスキルポイントの低さと体力増幅により、HPだけはやたら上がるが・・・。 SPは計6ゲージ分溜めなければいけないが、怒り+オリスキLv3で体力調整無しに攻撃力を高められる。 上記の点から、SPアップのオリスキ持ちのリーザかリディアと組ませると良いかもしれない。リディアとならSP低消費の合体技、リーザとなら+剣持ちで高レベル連携可 リディア 貴重な幸運持ち。終盤になるとEP1.5倍の効果はかなり大きい。 オリジナルスキルLv2の応援はそれなりに使えるが、リーザのと比べると劣る。 潜在能力で見切りと怒りを覚えるのはいいが、防御面が防御のみなのが辛い。 オリジナルスキルLv3はSP低下効果。 オリジナルスキルLv3とLv4で属性が違うので、相手に合わせて使い分けれるのも強み ヴァンとスロットがほぼ同じ。威力×2が連打×2に変わっているだけ。 ファイルーザ 天才以外はたいした潜在能力がない。 盗み要員としてはレ・グェンに劣る。 オリジナルスキルLv1の魅惑の吐息はなかなか便利。 武器が遠距離で天才持ちなので、チェイン数を稼ぎたいときには便利。 魔法系に分類されるが、連携は物理、物+魔のほうがスロットを活かせる。 真ルートで進めているとストーリー中盤、強制出撃で敵のど真ん中に放り込まれるステージがある。ある程度の育成or上等な装備が無いとまずクリアできないので、一週目は育てたほうがいいかも。 カルラ 潜在能力が優秀。4つ目は悟りの方が良い。 INTの成長率が非常に高い。 オリジナルスキルLv2がなかなか使える。 高レベル連携では氷属性を使わないのが難点。 ノーマルゼロスと二人でアニヒレイトが出来るのでコアが集まるまでのつなぎに。 イサク 魔法型であるが、装備が槍でスロットに困る。 覚えるのが絶対障壁ではなく、結界な点もマイナス要素。 浮遊+範囲攻撃+幸運持ちなので雑魚散らしに重宝する。そうすると悟りが使えなくなってしまうが…。 浮遊によるアクションパートの移動や迅速な配置、EP稼ぎに削った敵の止めなど、意外と地味な活躍をしてくれる便利屋。回復役にするといいかも。 MAGの都合上、最終的に装備するであろうニルヴァーナで、ジャッジメントの内4つを担当可能。 ニルヴァーナ以外だとアイスランスか、ホーリーランスぐらいしかいいものがない。 アル 潜在能力は悪くないが、回避系が絶対障壁になっているため使い辛い。見切りもないため、まだアデルの方が使いやすい。 成長率、オリジナルスキルが物理、魔法のハイブリッド型になっている。 専用武器+ヒヨコ虫系装備で「アブソリュートフィアース」の4つが担当できる。 潜在による補正は得られないが魔法連携で活かせるスロットが多いので、他の剣士と差別化を図るなら魔法系育成も。 焼眼+ヒヨコ虫系装備で「ゲヘナ」の5つ全て、「インフェルノ」の4つ、マテリアルソード+ヒヨコ虫装備で「ジャッジメント」の5つ全てと「アビスフィアー」の5つ全て、カランドラ装備で「ジャッジメント」「アビスフィアー」「ヘブンズドアー」の4つを担当可能。 もとのAPが低い。 ナイヅ 前作に続き優遇キャラ。 受け流し+異界の魂は強力。異界の魂+オリジナルスキルLv4で驚異的なダメージを出せる。 盗み要員のレ・グェンと相性が良いのも高ポイント。 僅かなデメリットも若干参戦が遅めなのと参入条件が少し難しい程度。 オリスキ4が補助のため、最強攻撃技のブレイク能力が低いのが玉に傷 EXがすべて単体攻撃なので、時と場合によってはアルやリューンエルバのほうがいいときもある。 シロ 潜在能力3つ目では絶対障壁、4つ目では天才がお薦め。(両立は不可) AGL、INTの成長率が非常に高い。 魔法型ではあるが、スロットに難あり。 AP高、天才持ち、オリスキのヒット数の多さとチェイン数稼ぎに便利。 スノー(Xbox・PSP) 全体的に性能がアリアの上位互換。 潜在能力がかなり優秀。APも高い。 INTの成長率が非常に高く、VIT、AGLも普通に伸びるので使いやすい。 スロットが優秀で、アリアと同様に一人で強力なスキルを使用可能。アルテミスワンドとヒヨコ虫系装備で「ゲヘナ」専用装備で「ジャッジメント」、「アビスフィアー」ネメシス装備で「ヘブンズドアー」の5つを担当できる。 オリジナルスキルが使いづらく合体技も少ないが、単体ではゼロスと並ぶ能力を誇る。 真ルートに進むなら、最低でもジャドウか彼女のどちらかは育てていないとまずクリアできない。 ジャドウ(Xbox・PSP) 一人で汎用、威力、連打を担当できるので連携には向いているが単体だとイマイチ。 XBOX版では一人で封炎滅殺陣(烈火装備)など変わった事が出来る。またゼロス(アンフィニ)との相性が良い。 PSPではスロットが変更され汎用がなくなった。が、代わりに暗と連が追加されたので、ブレイカー持ちとの相性が良好。 攻撃力の伸びは高いが潜在が微妙、魔力開放は物魔連携で使う。 真ルートに進むなら育成推奨。育っていればスノー1人でも何とかなるが。 ゼレナ(Xbox・PSP) 絶対耐性と絶対障壁があるので魔法戦に強い 仲間加入と同時に高魔力の専用武器が手に入るのに加え、臨界突破もあるので魔法型育成推奨 浮遊持ちなのでアクションパートの移動にも便利 合体技が無い。恩人のイサクとの連携では「ゲヘナ」「インフェルノ」「エンジェリックハウル」などが使える(装備による) エトヴァルト(Xbox・PSP) 剣士系だが魔力がよく伸びる。臨界突破もある 加速持ち 最大の短所は参戦時期が遅すぎる事。しかも同時に仲間になるヘルメスの方が強い。 合体技は無いが、専用武器を装備してカルラと組むと強力なスキルを使える。ゲート・オブ・ヘル装備のカルラと「ゲヘナ」G・O・H装備のカルラと「エンジェリックハウル」 専用装備のヘルメスと「ジャッジメント」も放てるが、ヘルメス単体の方が強い。 思い切ってにんじんソードを持たせる? ヘルメス(Xbox・PSP) オリジナルスキルLv4がSP低下効果 能力が全体的にバランスの取れた伸び方をする。STRが上がりやすい 加速&異界の魂は実に強烈。更にそこにオリスキLv3を加えると・・・ 参戦が遅すぎるが、育てる価値は十分ある ヒロ(PSP) 貴重な肉弾戦派の鎌使い。 魔法面がおろそかになっているという意味ではない。G・O・H装備で「インフェルノ」「ゲヘナ」の4つと「アブソリュートフィアーズ」の魔法3つの担当もできる。 つまり、良くも悪くも魔法戦士ということ。他の鎌使い達を遠慮なく魔法特化出来るようになった、という点で彼女の存在は大きい。ノーマルゼロスと組ませて暴れよう。 リューンエルバ(PSP) 潜在能力が優秀。武器によっては「天才」で「ジェネシスウェイブ」を一ターンで二回行える 密かに初期値でJUMPが2ある 見切りが無い事と素早さが成長しにくい点がネックか ロゼ(PSP) 潜在能力を習得するため成長しやすく、育成の自由度が高い 怒りと臨界突破が共存している。どちらを生かすかはプレイヤー次第 悪く言えば可もなく不可もない器用貧乏になりがち ちなみに大剣が装備できない スロット構成がアルと似通っている。装備で彼と同じように高レベルの魔法連携が出来る臨界突破があるのでこちらのほうがダメージは高い APは高いので、意外と多く技がうてる。 ; パーティー考察 能力はクレイやオートスキルで補える。(とくに命中率) 後半(特にスペクトラルタワー内)では連携が重要になる。なので、パーティの編成は連携で考える。 以下はお薦めの組み合わせ。 アブソリュートフィアース ゼロス+デューザどちらかにヒヨコ虫のお守り必須。 デューザは百発百中を発動させておく。デューザ:底力発動、ゼロス:臨界突破、解放発動ならダメージUP。 デューザで発動すると対象から範囲+4になる。 潜在能力関係なく放つだけなら他にも、リーザ(Uアルビテル装備)+汎スロット持ち ゼロス(アンフィニ)+汎、汎以外のどれか一つ(連携発動に必要なもの)のスロット持ち ゼロス(ノーマル、Uアルビテル装備)+暗、暗以外のどれか一つのスロット持ち デューザ(メビウスリンク装備)+威、威以外のどれか一つのスロット持ち アル+特、特以外のどれか一つのスロット持ち ケイ(アヴニールorアウアクロム装備)+汎、威スロット持ち ファイルーザ(メビウスリンク装備)+威、暗スロット持ち イサクorシオラ(ニルヴァーナ装備)+特、暗スロット持ち ジャドウ(専用武器装備、Xbox版限定)+特、聖、暗スロット持ちなど、色々な組み合わせが出来る。 いずれもヒヨコ虫系装備を一つないし二つ装備することが必須だが、上記のメンバーと相方で半分ずつ担当させるよう組み合わせれば、ヒヨコ虫系装備を使わなくても可能な場合もある(リーザ+ファイルーザ、リーザorファイルーザ+無以外の三つの担当、アンフィニゼロス+ジャドウ(XBOX版)など)。 アニヒレイトサークル、サウザンドキル ナイヅ(アデル)+レ・グェン(ケイ)(剣ゼロス、ロゼ以外の剣、大剣装備者+短剣装備者)2人で発動が可能。 3人でアニヒレイトサークル→サウザンドキルと繋ぐことも可能(剣→短剣→剣。PSP版なら天才発動+ヒヨコ虫装備のリューンエルバを使うことで、短剣→剣→短剣が可能)。 ノーマルゼロス+鎌装備者2人で発動が可能。肉弾戦向けのヒロと組ませるのが良い こちらはゼロスのAPが足りないため3人で2つの連携をつなぐ事は出来ない(ヒヨコ虫系装備でも無理) ヘブンズドアー アリアorスノー(共にネメシスかルーンブレイド装備)+聖スロット持ち2人で発動が可能。装備をリムリムハンマーにすると、+暗スロット持ちで発動可 ヒヨコ虫装備に頼らずに撃てるのが強み。移動後でも撃て、範囲が広い XBOX版以降ならこの二人同士で武器が何でも発動可能 リーザ(ハイドロペイン装備)+聖スロット×2持ち2人で発動が可能。アリア、スノー以外の魔法ユニットだと相方は、イサクorカルラorブリジッテ(それぞれ聖スロット付き武器装備)ケイ(クルタナ装備)、ノエル(リムリムハンマー装備)などが候補になる。 リーザの武器をリキッドファイア(HQ品でも可)にすると魔力、武器スロットは下がるが、聖、暗スロット持ちと発動可能カルラorブリジッテ(共に暗スロット付き武器装備)ケイorゼレナ(共に聖スロット付き武器装備、ゼレナはXBOX版以降)ノエル(ネメシスorルーンブレイド装備)ファイルーザ(ノヤ・アイ装備)、シロ(シロの指サック装備)などを候補に加えられる。 魔法ユニットにこだわらなければ候補はさらに増える(アル、アンフィニゼロス、ロゼなど) ゲヘナ AP効率、範囲はヘブンズドアーに劣るが、威力が高い。発動するには敵に隣接する必要がある アリアorスノー(アルテミスワンド(HQ可)装備)ノエル(ネメシス装備)ブリジッテ(ハデス装備)それぞれヒヨコ虫系装備で1人で発動可能。4人で敵を囲んで4連続も可 無以外の4つを担当し他キャラに繋ぐと使いやすい カルラ(ハデス装備)+炎スロット持ちケイ(アヴニール、アウアクロム装備)+炎スロット持ちリーザ(ドラグライザー装備)+無スロット持ちゼレナ(ハデス装備、XBOX版限定)+聖スロット持ち2人で発動可能。ゼレナはヒヨコ虫装備が必要 他の魔法ユニットでは、イサク、シロ、ファイルーザは装備により3つまで担当可能 魔法ユニット以外だと、アンフィニゼロス(ドラグライザー装備)、アルorロゼ(共に焼眼装備)エトヴァルド(カランドラ装備)これらはヒヨコ虫系装備で1人で発動可能。2人発動なら候補はさらに増えるアンフィニゼロス、エトヴァルド、ロゼは臨界突破を持つので、育成によっては魔法ユニットを上回る威力を発揮する ; マイパーティー晒し パーティー考察の参考に 初期メンバー+スノー 高レベル連携、雑魚散らし、盗み、回復要員、探索(ゼロス+レ+スノー)、真ルート対策、何でもござれ 初期から使い込んでいけるのが最大の魅力。一周目向きか?ファイルーザイベントで積むのがイヤなら彼女をレかデューザと入れ替える しいて言うなら浮遊キャラがいないのがネックだった。必要な時だけアリアとイサクを入れ替えた PS2版ならスノーの変わりにノエルを入れるといいかもしれない。アリアにくっ付いて戦えば代役は可能だろう ゼロス、レ・グェン、スノー、リディア、イサク、ジャドウ 火力源はゼロス+ジャドウのアブソ(当たらなくても泣かない)、イサクとスノーで雑魚散らしと回復、レは盗み要員、リディアはオリスキ+EP稼ぎの止め役連携を考えればレとファイルーザを入れ替えたほうが良かったかも… 幸運持ち全員集合なのでEPが溜まる溜まる 真ルート対策、探索も問題無し。序盤もゼロス、レ、スノーで楽々乗り切れる二週目で強い防具もあったのでファイルーザイベントも問題無かったゼロス負けイベントは水晶竜召喚で乗り切った EDまでは余裕だったが、スペクトラルタワーではリディアとイサクはサポートしか出来なかった… アリア、スノー、ヒロ 肉弾戦向きのヒロだが、魔法でも活躍の場が少なからず存在する アリアにリムリムハンマー、スノーに全知の杖、ヒロにG・O・H装備でゲヘナ→ヘブンズドアー→カラミティストームの三連コンボを一度の連携で放つことが可能LV5ヒヨコ虫装備が各人にひとつづつ必要だが 全員が臨界突破持ち。MAGクレイやオートスキルの魔力アップ+など、強化手段が多いのもポイント 魔法系ユニットの組み合わせで悩んだ場合にどうぞ 名前
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【妄想属性】上位狙い、試験的 【前提】 【真の考察】 真の考察とは、現実での考察である。 考察改変能力だとか勝ち星比較を行うだとかをすべて考慮したうえでの考察である。 ここでは、真の考察でどちらの方が上位にランクインするのにふさわしいとされるかを真の勝敗とする。この比較相手は真の対戦相手と呼ぶ。 当然、上位にふさわしいとされた方が真の勝利、そうでないほうが真の敗北である。 両者が同時に真の勝利や真の敗北をすることはなく、その場合は真の引き分けとして扱われる。なお、これは真の勝敗以外の勝敗でも同様である。 表記ゆれもあるが、おおむね真の考察の結果はこのように書かれる。 真の勝利をした方〇ー×真の敗北をした方 【ランキング上での名前】考察を狩る者 【名前】考察狩り 【攻防速・特殊能力】真の対戦相手に勝つために必要なあらゆるすべてが書いてある 【説明】 考察狩りの前座が真の考察をされ、結果が決まった時にその結果と対戦する。 妄想キャラクターとは真の対戦相手にならない。よって、妄想キャラクターの能力や性質の影響はどのようなものも受けない。 【備考】考察狩りに敗北した考察結果は破壊される 【名前】考察狩りの前座 【攻防速・特殊能力】真の対戦相手に勝つために必要なあらゆるすべてが書いてある 【説明】 まず、考察狩りの前座は普通に参戦し、普通に真の考察を受ける。 以下の二体が真の対戦相手となった場合、普通は真の考察の結果はこのようになる。 考察狩りの前座〇ー×考察狩りの前座の相手A 考察狩りの前座×ー〇考察狩りの前座の相手B しかし、考察を狩る者がいるので、考察狩りとその結果の対戦になる。 真の考察を受けた妄想キャラクターが何であろうと、考察結果自体には考察狩りに対抗できるような能力や設定、性質はない。 よって真の考察結果対考察を狩る者の結果はこのようになる。 考察狩り〇ー×(考察狩りの前座〇ー×考察を狩る者の前座の相手A) 考察狩り〇ー×(考察狩りの前座×ー〇考察を狩る者の前座の相手B) 考察狩りは真の勝利をしているので、当然その相手は真の敗北をしたことになる。 また、考察狩りが考察結果を破壊するため、考察狩りの前座がどうなろうが関係なく、考察狩りが勝利したという事実だけが残る。 【備考】考察狩りと考察狩りの前座がグループで参戦する。 【備考2】誤字・脱字や日本語的に変な部分は無視するか、正しそうな形で扱ってほしい。 【名前】考察狩り者の前座の相手A 【攻防速】鍛えた成人男性程度 【名前】考察狩り者の前座の相手B 【攻防速・特殊能力】 「書いてある」の質・量・優先度などがどのようなものでも、表現可能な程度の強さ。 考察を狩る者の前座の相手Bの強さは、あまりに強すぎるためどのような質・量・優先度などでも表現できない。 しかし、表現可能な程度の強さの相手にならどのようなものでも勝利できる程度はある。 254◆z1qWXXpLbtDS 2022/08/03(水) 18 45 20.84ID dym3bhGz 考察を狩る者 考察 真の考察とは、現実での考察である。 考察改変能力だとか勝ち星比較を行うだとかをすべて考慮したうえでの考察である。 ここでは、真の考察でどちらの方が上位にランクインするのにふさわしいとされるかを真の勝敗とする。この比較相手は真の対戦相手と呼ぶ。 当然、上位にふさわしいとされた方が真の勝利、そうでないほうが真の敗北である。 両者が同時に真の勝利や真の敗北をすることはなく、その場合は真の引き分けとして扱われる。なお、これは真の勝敗以外の勝敗でも同様である。 真の考察は引き分け含め厳密に定義されているが、真の考察が考察より優先されることが明記されていないのは弱み。 勝敗の定義が上位への相応しさなので、真の考察で真の考察を収められれば通常の考察でも勝利できるであろうことは読み取れる。 まず、考察狩りの前座は普通に参戦し、普通に真の考察を受ける。 しかし、考察を狩る者がいるので、考察狩りとその結果の対戦になる。 真の考察を受けた妄想キャラクターが何であろうと、考察結果自体には考察狩りに対抗できるような能力や設定、性質はない。 考察狩りは真の勝利をしているので、当然その相手は真の敗北をしたことになる。 また、考察狩りが考察結果を破壊するため、考察狩りの前座がどうなろうが関係なく、考察狩りが勝利したという事実だけが残る。 考察狩りは真の対戦相手である考察結果に対しては真の勝利ができる。 ただしそれだけ。考察結果に勝利したからといってその考察結果で考察されたキャラクターに勝利するわけではない。 考察狩りについての考察結果は参戦キャラクターとの考察結果ではないので、ランキング決定で考慮できる考察ではない。 妄想キャラクターとは真の対戦相手にならない。よって、妄想キャラクターの能力や性質の影響はどのようなものも受けない。 によってそれ以外でも参戦キャラクターとの真の考察結果を得ることができない。 考察狩りに敗北した考察結果は破壊される によって、考察狩りの前座の考察結果も破壊されるため、考察狩りの前座も同様に真の考察結果を得ることができない。 じゃあ真の考察結果がどちらも得られないから考察不能じゃんって思ったが、ここで真の考察と通常の考察が無関係であることが幸を為す。 真の考察では考察不能だが、通常の考察では自身の持つ強さのまま考察され、ランクインすることができるだろう。 つまり、あらゆる全てが書いてある系×2。ガネーシャと同列
https://w.atwiki.jp/sushi-bb/pages/48.html
初心者はまず投げぬけと対空を覚えることが大事。 対空は昇竜拳よりも通常技対空のほうがワンボタンで簡単オススメ。 リュウ考察 ダッドリー考察
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この考察は書きかけです。気が向いたら書いてくのでよろろ。 狂人考察 えーとこのページではあたしも好きな役職、「狂人」の戦略なんかについて考えます。 狂人の役割 狂人の役割は大きく分けて以下の三つ。 ・村人をミスリードする(騙りを含む) ・狼側に立ってPPに協力する(すなわち生き残る) ・狼の代わりに吊られる 狂人の主な戦略 占い騙り 狂人の最も一般的な戦略。 当面の目的は狼に白を出すこと。 個人的には吊りに余裕が無くなる一歩手前ぐらいまで 黒を出す必要はないような気がする。 生存可能性 ★★★★ 偽がばれた後も狂人だということで生かされる可能性が高いので生存率は比較的高い。 しかし、あまり最終日には残れない。 また狼や狐とかぶると全吊りになる可能性もあるので注意。 ミスリード ★★★ 占い騙りをするのでセリフによるミスリードはあまり出来ない。 グレーに黒を出せば結構な確率で吊ることが出来る。 そして霊能が生きていれば自分の偽も露呈するので、タイミングが重要。 狼との連携 ★★☆ 狼に白が出せるかどうかによってかなり変わる。 状況によっては狼の首を絞めかねない。 逆に黒を出せば狼に狂人だとアピールできる。 が、村人からの信用は無くなるので注意。 狼に黒がまぐれ当たりは・・・目も当てられない。。特に序盤。 騙っとく?度 ★★★★ 占い騙り補足: [[済み作戦]]にも書きましたが、黒が出てる時は騙りを控えた方がいいかもしれません。 黒を出すのは主に真か共有です。狼はこれを判別できますが、狂人はできません。 もし真だった場合は、黒吊られ→霊能COで偽がばれます。 また黒出しした占い先の人が占いCOした場合は確実に真と狼です。 この場合は全吊り覚悟でCOをするのがよさそうに思います。 潜伏 基本的には序盤を潜り抜け、最終日まで生き残ってのPPや、 終盤で狼の身代わりに吊られることを目指すスタイル。 霊能騙りや狩人騙りなど多彩な戦略に変更できる受けの広さが最大の特徴である。 生存可能性 ★★☆ 吊りと噛みの両方の危険があるため、生存率は村人程度である。 吊られない程度に怪しくして、狼や占い師にアピールするのが吉か。 早めに白をもらうと生存率が大幅に上がる。 追記:白をもらっても、狼に食べられる危険は上がるのでそこまで安全ではない。 ミスリード ★★★★ 占い騙りと異なり、自由に発言することが出来るので、他人をそそのかす機会は多いはず。 狂人はロールプレイに頼ることが多いので、ロールプレイの腕を磨くべし。 早めに死んでも初日占いの可能性がのこせる。 村人は猜疑心の塊なのです。 狼との連携 ★ 狼との連携はほぼ取れません。 むしろ狼に食べられそうになります。 とにかく喋ることが重要です。多分。 あるいは完全にステルスするか。 潜伏補足: 運良く最終日まで残れたならほぼ勝ちが決定します。 このときの注意ですが、「狂人CO」ではなく「狼CO」をしてください。 狂人COは村人でもできますが、狼COは狂人にしかできません。 おそらく狼は狂人ダレ?って感じになってると思うので、狼COの方がよいと思います。
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弱考察 アプデでかなり変わった技の一つなので、自分なりに書いてみます。連携については技解説の方に書いてあるので控えめにします。 ・技データ 二段タイプ 発生5F 全体25F 持続3F ダメージ3パーセントとしてガード硬直差17F ・特徴 弱の中では、発生がやや遅めだが、横、上に広い範囲を持っている。ヒットさせた場合、派生での別技で連携できること が多い。(手元の判定が見た目以上に薄く、密着して歩いているゼロサムにはほぼ当たらない) ・立ち回り上の使い道 (現在の僕の意見です話し合って増やしていきましょう!) ①ルキナの高い歩行速度を生かした先端ヒット狙い ②対空出し 相手が上から来るのを読んで置いたり、意識を振って確認して振ったり ③ダッシュに引っ掛ける 相手のダッシュに対しての置き ④ガードに対するちょっかい ガードに対してのつかみが読まれがちな場合に使う先端をガードさせたなら反撃困難 ⑤歩きガードと絡めた着地狩り相手の空Jがないときは大きなリターンが期待できる。 ⑥暴れ潰し 有利フレームを取ったときに降ると、相手のガードや回避以外の行動に発生勝ちする。 ⑦ジャスガ仕込みガード継続 ガード押してすぐに離す→弱入力→もう一度ガード押すという行動をすると、ジャスガできたときには弱が、できなかったときにはガードが解除されず継続される。 ・解説 使い道とか書いてみたが、実戦で特に注目されるのはその全体Fだと考えている。これまでルキナには各種回避に対し てリスクが高く困ることが多かったが、この技ならリスクをつけられないまでも、こちらにもリスクをつけられること は少ない。全体として判定が弱く、マベコンがつながりにくいカービーなどには振りまくってもいいんじゃないかと考 えている。相手が様子見から硬直を狩りに来ようとしているならば、こちらの各種技も通りやすくなるはず。私は二段 目を押しっぱなしでつなげるのは推奨しない。最速で出してしまうと、相手が硬直を狩ろうとしていなかった場合でも確認しやすく、 硬直がりに移行されてしまうことが多いと考えている。 自分が高いパーセントの時に、この技を当てる、→連携でジャンプを潰し崖の外へ→復帰阻止を引っ掛け撃墜という勝ち筋はありがたい この記事の内容をまとめて言うと、そこそこのリスクでリターンが期待できる です。 この記事はりんでぃすが書きました。 質問意見などございましたら、@AKIZAKANA12までお願いします!
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+武器考察マガジン第01号-M14 武器考察マガジン第01号-M14 著者:とつげきとつげき 一番乗りで執筆させていただきます! 私の愛銃M14について、ざざーっと書き綴りますよ! ふざけたようかと思いましたが、最初なので真面目に書きますw さて、私のM14のオススメカスタムは言うまでも無く精度極カスタム! ■グリップ:M14 DMR[S] ■バレル:22.0in barrel ■ハンドガード:M14 SOPMOD guard ■サイト:Leupold MK4 4×40 ■ストック:M14 Tac M2A ■マガジン:マガジンは10連でも20連でもお好きなほうをどうぞ こんな感じで組んでおります。 精度は90が最高になります。課金弾を使うと92まであがります。 セミオートのみの射撃になりますが、狙撃するにはむしろ好都合! 近接はノンエイムでもクリック連打でなんとかなったりしますw このカスタムのいいところは、SR並みの精度を持っているにも関わらずスコープが1段階しかないことだと思っています。 1段階しかないので、素早くエイムを切り替えることができますし、倍率も低めなので敵を発見しやすいという利点もあります。 連射速度もSRよりは速いですし、何かといいこと尽くめ! ただ少し重いので、走り回るには不向きなところも。欠点は愛情でカバー! 気が向いたらレッツカスタム! +武器考察マガジン第02号-P90 武器考察マガジン第02号-P90 著者:そば屋の店長 えー私からは今使っている相棒のことを話したいと思います! (別に話がそれるかもしれませんがご了承くださいw) 自分の相棒というのは、P90のことで自分のレベルが6に上がったとき、買ったものです。 なぜP90を買ったのか? それだったら、FA-MASでもよかったんじゃない? と思う方もいると思います。 でも自分はP90のことがものすんごい好きだったので買ったのです! (まぁカッコイイとか以外にも理由はたくさんありますが、後ほど) 今までの自分の経歴はSFやSA、WARROOKなどを経験してきて、ここに行き着きました。その今までのゲームの中でもP90を必ずと言っていいほど使ってきました。 「P90が無くて他になんの武器がある!」という思想を持ちながら今までプレイしてきました。 読みにくいところもあって、こんな多少変態チックな話を最後まで読んでいただきありがとうございました! 私のP90への思いは消えませんよ!! +武器考察マガジン第03号-MG3 武器考察マガジン第03号-MG3 著者:カニノヨコバイ ヒトラーのノコギリこと、MG3についてお話を。 試射なされた方ならお分かりかと存じますが、ただでさえ当たると超痛い7mm弾をあの速度で連射する鬼のような機関銃でございます。 ですが、かなりきつい反動が生じますよね。 これを御することができれば強いことこの上ないんですが、なかなかそう上手くいかないものです。 じゃあ、どうすればいいかなって話になります。 わたくしの私見ではございますが、距離、用途とか場合別に用法を。 距離編 【遠距離】 正直言って無理です。 諦めて、軽い装備に持ち替えて物陰に隠れるか、移動を続けましょう。 【中距離】 バーストは厳禁。当たりません。(プレッシャーは与えられるかも) エイムしてタップ(数発撃って指切り)撃ちすると意外と当たりますが、無理は禁物。 瞬間火力ではこちらが勝っていますが、先手を打って確実に仕留めない限り反動の少ない武器のほうに優位性があります。 厳しいと思ったら物陰に隠れて待ち伏せるか、さらに移動を続けましょう。 【近距離】 チャンスです。火力を生かして一気に仕留めてしまいましょう。 近距離で敵と遭遇するとノンエイム撃ちになってしまいがちですが、弾がバラけてしまいます。 数撃ちゃ当たるとは言いますが、早く仕留めないと逆に頭ブチ抜かれてしまいますよ。 ということで、出来る限りエイムしたほうがいいようです。劇的に集弾率が上がり、狙っところにちゃんと弾が飛びます。 的は近くにあるんですから、反動制御できなくても当たりますし、これを利用して頭に当てるってのも可能です。 もちろん、ノンエイムで、得物を振り回してさながらチェーンソーのようなプレイも浪漫にあふれていますが、自己責任でね。 用途・シチュエーション編 【侵攻編】 かなり技量が居ると思います。 遠距離戦を避けるためにも、侵攻ルートを選ぶ必要があります。 会敵しそうなところ(曲がり角や支柱周囲)では、エイムしながら移動するように心がけましょう。敵を見つけてからのエイムでは遅すぎます。MG3は重たいので、エイム移行に時間がかかってしまいます。その隙を突かれてしまっては元も子もありません。 逆に、出会い頭ノンエイム撃ちで攻めるという手もあります。ほぼ零距離射撃ならこちらが最強なのです。ですが、出会い頭は狙って出来るものではないので…。 【防御・待ち伏せ編】 こっちは比較的楽です。 いい感じの場所を見つけて、エイム状態で敵を待ちましょう。 ですが、開けた場所での待ち伏せは危ないかも知れません。 左右に振られてしまうと辛いので、なるべく敵が回避しづらい場所で待機しましょう。 +武器考察マガジン第04号-FN-FAL 武器考察マガジン第04号-FN-FAL 著者:XyしぐれyX FN-FALについて、語りたいと思います と言うほどのものではないですけどね。 上級階級の皆さんなら、ご存知だと思うことばかりかと思いますが それでも構わず書きたいと思います。 まず、FALですが最近使い始めました。 FALは、パーツが豊富なので全部説明するのは、無理なので精度重視の場合について お話したいと思います。 精度は、課金弾なしで最高の精度86%仕様で使っています このFALの特徴は、連射速度の遅さ、そこそこ高い精度、ですかね。 特徴の中の連射速度の遅さについて話したいと思います。 連射速度が遅いというのは、つまり正確性が上がると言う事なので、連射の速いFAMASやその他諸々より反動制御が簡単なので、中距離や遠距離では、 一発一発確実に当たる確率が高いので撃ち負ける様な事は、かなり低いです。 これが連射速度の遅さの利点ですね、次は欠点について説明したいと思います。 連射速度の遅いと言うのは、近接に不向きな様な気もしますが、野良でも近接に入ると 打ち負け・・・てたかな・・・?すみません、欠点については連射速度の遅さの 分かりません・・・(;^д^)ヾ 私個人の意見では、この場合は欠点がないと判断します。 次に、そこそこ高い精度についてです。 まず、上記に書いた連射速度の遅さと一緒で効果があるとおもうのです。 何故なら、連射速度遅くて高精度なら、近中遠距離で近距離ではノンエイムでも、 最初の照準が小さいので連射をしていても、かなりの確率で当たりますし中遠距離でも エイムが簡単なのでパン、パン、パンと撃てば簡単に相手に当たります。 これがそこそこ高い精度ですかね、利点ばかりしか思いつかないのです。 しかし、先ほどから無いと言っているこの武器にも残念ながら欠点が1つあります。 それは、携帯性の低さです60近くしかないので、敵に先手を取られると負ける確率がかなり高いですね。ただでさえ、連射速度遅いのに・・・ !?あれ・・・連射速度遅い欠点 書いていて発見してしまいました。そうですね、携帯性低い+連射速度遅い武器で先手を取られると対処がかなり難しくなりますね・・・ あまり文を書かないので 意味不明な文章が並んでいますが、理解して頂けたら良いなと思います。 FAL(精度重視)の考察を終わりにしたいと思います。 +武器考察マガジン第05号-G3 武器考察マガジン第05号-G3 著者:XyしぐれyX 掲示板が、寂しいので最近購入した愛銃G3の紹介をしたいと思います。 G3ですが、私の場合は制御60その他70以上になるような感じでカスタムしています。 なのでバランス型?です。 このカスタムの特徴としては、近、中、遠距離 どこからでも対処出来る所です。 近距離ですが、非エイム乱射である程度撃ち勝ちます。 エイムをすれば更に正確性が上がりますが、エイムで近接する場合動体視力が試されるような気がします。 そして、中距離 この銃の醍醐味というか・・・見せ場?な場面です。 どんな銃が相手でも胴体↑をしっかりエイムして3点バースト位でダダダンと 撃つと結構行けます、なかなか撃ち負けません。 そして最後に、遠距離 これは、しゃがんで単発 または、2点~バーストでスナイパー 以外ならいい勝負ができそうです。 おまけ G3関係ありませんが、立ち回りについて 【待ち伏せされているときの、対処法】 待ち伏せされていそうな所をすばやくチラミ(リーン) して一目散に逃げる!(相手は、ダダダダと撃って来るのですばやく引っ込み逃げて素早くマップを開く、相手の居場所を把握する) これで、死んだらですが、それは相手の反射神経が凄いかまたは、上手くチラミできなかったかです。 【レーダーに写った敵を効率よくしとめる方法】 ボムです。ボムが物凄いオススメです。 なぜか!?それは、レーダーで写った所に特攻すると不意を突かれるかまたは、そのレーダーには1人のはずが、まとまって2~3人いたりするからです。 そしたら1対2~3人なので勝率は、かなり低いです。しかし、ボムなら!不意打ちされる心配も少なく、まとまって敵がいたら相手チームを一気に削れるからです。 【待ち伏せするときのコツ】 ただ、一点集中をするよりマップや足音などを見て聞いて全体を把握すること これしかないと思います。そして、敵が来てダダダと撃って逃がしてしまった場合は、 逃げることをオススメします。相手は、銃から一気に「ニヤっ」とボンバーマンに変わります。なのでそのまま待機していたら、爆破されますので逃げる方が良いです 以上 G3(バランス型?)と 立ち回りの基本を乱文で書いてしまいました。 上へ +武器考察マガジン第06号-PM5 武器考察マガジン第06号-PM5 著者:カニノヨコバイ このゲームには現行で三種類のショットガンが登場しています。 ひとつは、皆さんご存じの魔神兵器スパスですね。 中距離から連射してくる方々もいますが、ああいった方々を一人残らず蜂の巣にしてあげたいと思うのは、自分だけではないと思います。 もうひとつは、皆さんおなじみのサブ武器、もすばーぐですね。 一部では鈍器扱いされているもすばーぐですが、やはり散弾銃なのです。 近距離での破壊力は馬鹿に出来ませんし、たまにやたら上手い方もいますよね。 あれ?一つ足りない? はい、そうです。 「浪漫化合物」こと、 P M 5 があります。 忘れてたなんて言わせませんよ! スパスに完全に食われている!?知ったことか! ということで、PM5を使う利点を探っていきましょう。 壱、軽い! はい、軽いです。 スパスより軽いのです! 弐、弾数が多い! はい、多いのです。 スパスより二発多く撃てます! 参、あふれるロマン! この一言に尽きます。 スパスのように正面からドカドカ撃ってキルをもぎ取るのも良いかもしれません。 ですが、MP5にはそんな連射力ありません。ですから、いかに「接敵するか」というスキルが問われます。 要するに、こっそり近づいて敵の横腹にズドン!と一撃で沈める。ことが出来るかどうかってことですね。 これ、やってみると分かるんですが、かなり格好いいです。 俺TUEEEEEならぬ俺KAKKEEEEEが堪能できます。 まぁ、当たればの話なんだけどね! 皆さんもどうでしょうか。お手持ちのスパスを捨てて、PM5に換えてみるってのも 新たな道が開けるかもしれませんよ。 保証は致しませんが。 +武器考察マガジン第07号-MSG-90 武器考察マガジン第07号-MSG-90 著者:緋色月下 みなさんこんにちは 勝手ながらMSG-90について考察したいと思います。(スナ考察がないので) ではまずOP7でのスナの立場とは・・・ スコープを覘いてあんなことやこんなことをします。 これはかなり厳しい位置にいると思います。 MAPのバランス、Aim機能により数少ないMAP以外は相当の腕が必要となってきます。 また、どこかみたいに胴体一発などまずありえないです。 後方支援や芋などが主になります。 普通のMAPでBASRを使っている方を見たら・・・尊敬します。憧れます。 そこでスナを買ってみたいなぁ~という方にオススメしたいスナの一つがMSG-90です。 メリットとデメリットを挙げてみますと メリット ・最大精度98(課金弾で100! ・セミオートライフル一発外してもなんとかなります。 ・20発マガジン(これメリットですかね? ・5発マガジン精度極ならばAWMと同じ精度で携帯性が1上回っている。 デメリット ・20発マガジンにしたら豚足です装備持ち替え必須 ・修理費が高い!いっぱい倒して負けたら赤字確定・・・orz ・NSWと思われがちです。 NSWについては使い方にもよりますけどスナMAPで胴体狙い乱射したら言われても言い返せないと思います。 スナを使うなら広い射程範囲と高い精度を生かして頭を狙うものだと思っています。 しかしながらスナを楽しみたいのならBASRで一発で仕留める事ですね。 慣れてきたら買い替えても楽しいかもしれませんよ? ですからスナを試すならMSG-90からでも悪くないはずです。 長くて要点の纏まっていない文を最後まで読んでくれた方ありがとうございます。 自分は現在砂漠に篭り、HSランキングに載ることを目標としています。 また、AWMを買うために貯金中でもあります( ̄∀ ̄*)ゞ 購入したら違いを比べてみようかなーと・・・ +武器考察マガジン第08号-P90 武器考察マガジン第08号-P90 著者:蒼雪白虎 めっきり寒くなってきましたが、クラン員の皆さんは元気にお過ごしでしょうか? どうも。風邪引いて学校休んでるのにおぷーなしてる僕が、僕の嫁こと【P90】について考察してみたいと思います。 ちょっと前考察していたのですが、僕もP90愛を語らずにはいられなくなったのでw PDW(個人防衛火器)という新しい銃器カテゴリーのさきがけとなり、ブルパップ方式・装弾数50発・専用弾薬・人間工学に基づいたデザインと、独特な機構や形状を誇る本銃ですが。 ゲーム内の欠点としては、「制御極じゃないと扱いにくい」、「SMGにしては重い」といったところ。アングレを装着できる唯一のSMGではありますが、正直なところ電撃戦ではあまり使えないでしょう。 では長所は? 僕「弾幕なら俺に任せろー!バリバリバリバリバリ」 敵「やめてー!」 といったところでしょうか。 50発の弾丸を高速で発射するP90は、接近戦には異様に強いです。撃ちながら前進し、ひょいひょい避けようとする敵を撃ちながら追い詰める。50発の弾丸は、そうそう撃ち尽くすことがありません。 固定砲台としても運用は可能です。敵のいそうな場所に撃ちまくり、味方や自分の安全を確保。更には、敵を釘付けにしておいて、味方にグレネードを投げてもらうという戦術も可能です。 電撃戦では使えないと先ほど言ったアングレ、固定砲台モードなら有効活用できます。遠距離へはアングレ、中距離にいる敵にはひたすら撃ちまくってあげましょう。 もちろんSMGですから、潜入にも使えます。ヤバくなったら50発ばらまきながら撤退だ! 以上、長々と失礼しました。どなた様も体調管理にはお気をつけくださいね。 +武器考察マガジン第09号-連射系まとめ 武器考察マガジン第09号-連射系まとめ 著者:XyしぐれyX どーも、こんにちは!^^ FAMAS MG3 P90 MACと最速連射武器が揃ったのでそれぞれ、私の独断と偏見によって考察した事を話したいと思います! Famas Mg3 P90 Mac 近距離l ◎ l ◎ l ◎ l ◎ l 中距離l ◎ l ◎ l ◎ l ○ l 遠距離l △ l △ l × l × l と見難いグラフ?を簡単に書いてみました。 上記4つの武器の共通点 1,大きい反動 2.近距離での勝率の高さ 3.そして30発を2秒前半で打ち切ると言う連射力の高さです。 4,遠距離は、かなり難しい。 私が思う共通点は、この4つです。 次にそれぞれの、武器の特徴です。 まず、FAMASです この武器は、MG3とP90の中間のアサルトライフルであり 汎用性が高い武器だと思います 反動は、大きく縦に銃口が向きます。 なので、よくHSになり易いです。 次にMG3です この武器は、弾の威力が高いのが特徴と重量が10kg程と携帯性が低いのと マスターさんが考察してくれた通り、 制御性が無く連射が速い為反動が縦にとても大きいです。 そのためFAMASの様に普通に制御してHSなんていうことは、私は中々ありません 制御に必死なため、腰~首によくあたります。そして弾の威力が高いため2発~3発 で上手くすれば仕留められますが。 私の場合は、20発程フルバーストしなければ、倒せません・・ そして近距離は、乱射で勝てる!と思う方もいるかもしれないですが。 制御性が無い分物凄い照準が開くので撃ちながら接近又は、しゃがみながら連射するのが良いと思います。 でも、一番は、いつでもエイム体制に入る時間を作ることですけどね! そして、P90です この武器は、最近買いましたが僕の一番のお気に入りです。はい^^ 副マスターさんが愛を語ったり 考察してくれたりしましたので、言うことは無いでしょうが!しかし、でも・・・ 一応考察したことを話すと書いてしまったので^^;(と、話したがる僕であった(笑止) この武器の特徴は、SMGでFAMASやMG3が劣化と進化がごっちゃになった武器だと 思います。まず、MG3より1/3位の重さでありFAMASの25発マグを倍にした50発マグ にして、制御性や携帯性を高めて反動を軽減し(それでもSMG中では大きいと思います)弾の威力が弱くなった(SMGの中では、高いほうです)武器だと思います。 でも扱いやすさはこの4つの中でトップです。 最後MACです。(ハァ、疲れた(´д`)ヾ この武器は、最初のころからサブで相棒として使ってましたが、弾の威力が65でARと 変わらず、携帯性が高く軽いので、P90みたいな間隔感覚だと思います。 ただ、サイトが見難いため・・・中距離は、難しいです。 以上で終わりです!ではー +武器考察マガジン第10号-M24 武器考察マガジン第10号-M24 著者:緋色月下 今回でこのマガジンも二ケタですねおめでとうございます。 俺が基本考察するのはおぷーなでの微妙な子スナイパーライフルです。 ですので今回はM24についていってみよー 今回のM24の特徴は・・・ 1レベから購入可能なことです。 前回MSGをスナの最初に試してみてはーとか言っちゃいましたが・・・流石に試すには高いですよねー しかしこのM24ならばサブのID作れば簡単に買えちゃうんです。 これなら簡単に試せるでしょう? さて次の特徴は軽さです。 現在スナイパーライフル内では二番目の軽さです(一番はドラグノフ これが軽くてスラスラ走れました、超快適ですw 他にはボルトアクションってことですかね 一発ごとにボルトハンドルを引いて薬莢(?)が飛び散る様・・・シビれます そして精度の高さ これは実際使ってみた感じなので正確なことではないのですが、 精度97のM24の方が精度98のMSGより高かったです まあそうじゃなきゃボルトアクション意味がないですもんね・・・ さて最後が一番の特徴ですよー それは見た目です! 見た目どうでもいい?そんなこと言ってると駄目な人になりますよー なんとこのM24にはハンドガードとスコープ部分に包帯を巻いたようなパーツがあるのですが非常に格好いい! これは言い表せないような感じで最高です。 それなりの性能と購入のし易さそして見た目がいいM24、これこそ試す価値ありです さーみんなサブIDを作って買ってみるのだー ____________________________________ ここからはこれからのスナの話で これからはVSSとWA2000が実装予定とされてますね。 聞いた話ではVSSは重量3kg台でかなりの軽さ、WA2000は最高精度99 素晴らしいですね 私はWA2000を買いたいと思っています これからもスナに期待ですよ これからは前線はスナが作る時代が・・・来ないですよね でもスナだって普通のMAPで使えるようになる筈です・・・多分 長文失礼しました。最後まで読んでくれてありがとうございます。 上へ +武器考察マガジン第11号-FN-FAL 武器考察マガジン第11号-FN-FAL 著者:ニッケル白銅 「最初に・・・」 おてやわらかに。 えーと。今日は自分の愛銃、FN-FALについて語ろうかと思います。ま、FNは制御をあげずに精度をあげるのが普通ですかね・・・・ おいらのカスタムは、14Lvからのパーツはつかわずに、10Lvからのパーツでできるだけ精度をあげたカスタムです。14Lvからの買えないから・・・・ 「ステータス編」 FN-FALの魅力は・・・・威力と精度と射程距離! 威力は80。ARでは高い方。 精度最大86。すばらしい。 射程距離。どんくらいだつけ・・・・?w 携帯性も合格ライン。普通にはしれます。 制御性は50台で問題なし!連射遅いからね。 ステータスについてはこんな感じです。 「使いかた編」 基本的に、オールマイティです。 近距離では、連射は遅いけど威力が高いのでうまくやればSMGにも余裕で勝てます。 中距離では、へましなければ敵なし。最強! 遠距離では、、、、、中距離と遠距離の境目が自分であいまいだからあんまりいろいろ 言えないけど、結構いけます。ってかすごい強いです。 特に強いのは中距離!屋根で青側の通路の小部屋をとったときとか、本陣をビシバシと叩きまくれます!ほとんど打ち負けません! ま、オールマイティなんで基本いろいろできますけどね。 「〆」 FNは俺の嫁。異論は認める。 ま、こんな感じですかね。ありがとうございましたーノノ +武器考察マガジン第12号-PP-90 武器考察マガジン第12号-PP-90 著者:カニノヨコバイ 今回はPP-19ことBizonたんの話をしますね。 Bizonは、AK-74を基に開発されたサブマシンガンです。 拳銃彈を採用していますが、発射機構などはAKの物を流用しているとか。 何といっても特徴はこの筒状のマガジン。ヘリカル(螺旋)マガジンというやつですね。 なんと装弾数は最大64.。これがBizon最大の魅力でしょう。 しかしこのマガジンの形状にはある欠点があるようで、 他の銃器には見られない横方向への反動が生じてしまうのです。 この所為かどうかは定かではありませんが、敵を狙っても左右軸にブレるので弾が当たらないなんてこともあ…、否、全ては慣れです。 Bizonをネタ武器と称す不埒な輩も居ますが、 連中はいい加減にBizonのステイタスを認めたらどうなの。 さて、 数値的なスペックの話から致しますと、 最大制御性は85とSMGにしては低いのですが、 代わりに最大精度が64…。SMGにしては高いほうですが、そこまで高くない…? はい、どう見てもそこそこのスペックです。 でもね、数字だけで人も銃器も評価できませんよね。 Bizon最大の特徴は、冒頭でお話しした通り、その装弾数にございます。 皆さんも装弾数が多いことの利点はよくご存じと思いますが、 近距離で撃ちあいになったけど、相手より先に弾が切れて死んだ!なんて事、あると思います。要するに、Bizonならその心配が無いってことね。 それに、64発もあればいちいちリロードの必要も無いから、隙を作らずに戦闘が続けられるってワケなの。 すごいでしょ? …え、LMGで済ます? そう言うと思ってました。 でも、良く考えてみてください。 LMGは重い、SMGは軽い、という事を。 そうです、高速移動が可能、かつリロードの隙もなく弾幕を張ることができるのです。 威力も、SMG中では三番目に高い(微妙?)ということもあり、上手く当てられれば問題ありませんのですよ! 幾分かの慣れは必要ですが、使いこなせばかなり強力な武器ですよ。 さあ、貴方もさっさと試射室に行って、試し撃ちを済ませたら、早速購入しましょう。 素敵なBizonライフを! +武器考察マガジン第13号-G36 武器考察マガジン第13号-G36 著者:takatsuki 今日は俺がこのゲームを始めた当初から愛用しているG36について語ります。 まずはリアル知識から。 96年にドイツ連邦軍にG3の後継として採用された本銃。開発・製造は言わずと知れた大手銃器メーカー、H K社によります。 H Kといえば、MP5やG3に実装されたローラーロッキングシステムや、初のケースレス式ライフルとして期待されるも開発が頓挫したG11など、独創的な機構・銃を開発することで知れていますが、このG36は、前述のG11での失敗をかんがみて、非常にオーソドックスな機構を採用して開発されたことが、ある意味めずらしいことでした。 本体は機関部をのぞいたほとんどの部品が樹脂素材で作られており、軽量化に貢献しています(日本で売られている電動ガンとほぼ同じ重さ)。発射方式は信頼性に定評のあるガスオペレーテッド方式で、ドイツ軍正式採用モデルでは、キャリングハンドルに3倍の光学スコープおよび等倍のドットサイトを標準で装備しています。 ハンドガードやバレルの長さによっていくつかのバリエーションが存在します。もっとも短いG36Cは、SMG並みのコンパクトさとアサルトライフルの威力を備えていることから民間への販売はされておらず、司法機関にのみ供給されているとのことです。 そんなG36ですが、OP7での性能はどうかというと。 俺としては前からG36が好きだったこともあって購入したのですが、あとからウィキなどで調べてみると、非常にバランスのいい銃であるということがわかりました。 制御・精度・携帯性すべてが70を越える超バランス型カスタムも可能とか。 またパーツ数も比較的多く、SMGサイズからスナイパーカスタムまでさまざまに姿を変えることもできます。 特にサイト関係の種類は豊富で、どれも狙いやすいものがそろっています。 修理費も比較的安く、アンダーバレルグレネードランチャー(M320)をバカスカ撃っても大丈夫です。 欠点としては、バランス型であるがゆえに、言い換えるとどっちらけな銃になってしまっていることですか。 スコープを載せて遠距離で撃ってもあたるときと当たらないときのばらつきが激しく(スコープは三倍と四倍の二種類があるのですが四倍のあたらなさは特にひどい)、連射速度も遅いほうなので近距離でも撃ち負けることがあります。特に7.62ミリの銃(G3とかFALとか)に対しては、5.56ミリの本銃は威力の時点で圧倒的に不利です。 現在は基本的に一番長いサイレンサー付きバレルとバーティカルグリップ付きハンドガードもしくはグレネードランチャー付きハンドガード、ドットサイトを装備し、ストックは精度極のものか制御極のものを場合によって使い分けています。この装備で中~近距離はほとんど対処できます。 砂ステージなどではスコープを載せていくこともありますが、ノンエイムでの精度も基本的によくないので、近距離まで接近されると裏目に出ることがあります。 あとはG36への愛があれば、G36は必ずユーザーの期待にこたえてくれます。 そんな銃です。 +武器考察マガジン第14号-Spectra-M4 武器考察マガジン第14号-spectra-M4 著者:takatsuki 今回ご紹介するのは「スペクトラM4」。SMGです。 レベル15から購入できます。(たしか) 女の子の名前としても違和感がないので、「スペクトラたん」と呼んでいます。 例によって実銃の知識から入らせていただきますが、 1983年にイタリアのシテス社で開発されたこのSMGは、小型かつ高性能なSMGとして設計されました。 特徴的な「複複列弾倉」を装備し、弾薬を4列に横に並べて収納することで、短いながらも最大40~50発の装弾数を誇ります。 また前後分割式ボルトシステムを採用し、シンプルブローバックながらクローズドボルト方式をとることによって、少部品による小型軽量と、高い命中精度を両立させたことでも知られています。 大々的に採用した国がなかったためメジャーでこそありませんが、知る人ぞ知る隠れた名銃といえます。 実際のところ、のちに登場したP90とほぼ同等の装弾数を持ちながら、はるかに小型・軽量であるわけです。 さてOP7でのスペクトラたんはというと、やはり性能高めに設定されており非常に頼もしいウェポンとなっております。 弾薬が9ミリよりも大きなもの(たぶん.45口径)を使用するため一発の威力も大きく、連射速度も速く、多弾倉であるため近~中距離では撃ち負けることが ないです。 さらに銃本体は軽くできているので、少ない弾倉を装着すれば高い機動性を発揮できます。 欠点としてはドットサイト系が異様に高価なことですか。やたらに手が届く値段ではないので、最初はアイアンサイトで一生懸命狙っていました。もっともアイアンサイトもオープンタイプで、狙いにくいということはありません。 前回紹介したG36ほどの汎用性はありませんが、いくつかのタイプを作成することが可能となっています。 現在、俺はほぼ精度極と言っていいセッティングで常に使用しています。SMGはもともと制御性が高めなので、精度を上げれば遠距離にも対応できるだろうとの考えからでした。 しかし! この記事を書いた日、wikiなどでの記事から、SMGで遠距離を狙うには制御性を高める必要があるということを知って愕然としています。 精度極では、二発目以降があさっての方向に飛んで行ってしまうためなんだとか。 確かにスペクトラたんはSMGにしては威力が高いとはいえ、場合によってはヘッドショットでも一撃必殺でないこともあり、二発目以降が当たるか当たらないかということは非常に重要なファクターなんだそうです。 今夜あたりさっそく組み替えてみようと思います(真昼間に大学でこの記事を執筆)。 そんな銃です。 あ、もちろんスペクトラたんに対する愛を忘れてしまってはいけませんよ。 +武器考察マガジン第15号-XM8 武器考察マガジン第15号-XM8 著者:gorogoro41 つ・・・ついにこの時が来たか・・・ 長年連れ添ったM4子とMAC子を乗り換える日が・・・ そう、早くも買ってしまいました。 XM8&スコーピオン とりあえず、数戦使用しての使用感を書いてみます。 あまり銃に詳しくないので、パーツ名などはてきとーに書くことを お許しください。goldもてきとーです。 まずは購入編。 MACの弾買いにサブ武器庫に入ったら、なにやら可愛い子がいたんです スコーピオンたん。 手持ちgoldは95000あるし・・・買っちゃおうかなーーー。 試射するのも面倒だし、即買いしちゃお!ってことで、色を選ぶと グリップが木製と樹脂製があることが判明。 木製のほうが格好いいけど、なんか大昔のモーゼルみたいだしー。 ってことで渋めの樹脂製をチョイス!11000ぐらいだったかな。 買ってから、あ!もしかしてサブに新装備されてたらメインもか!? って急ぎメインを確認。ありました。待望のXM8。 これは銃床の短い突撃銃と、普通の突撃銃、狙撃向きの3種の中から M4子の代わりになりそうな、真ん中の普通のやつをチョイス! あ!また試射もせずに衝動買いw 集弾にこだわるゴロ君なんで、ハンドグリップ付けて、バレルは普通ので 銃床もそのまま、弾倉は選べないなあ。 ダットサイトは、んー。高い方が少々見やすいかな。 色は、M4は雪原使用だったから、今度はブラウンの砂漠使用にしました。 うん!持ったところもカッコいい!23000ぐらいかな。 で、コマキルのPPに突撃! あ・・・当たります。中距離からの射撃では、ホントに当たる。 でも待てよ、精密弾(M4と共通弾で最近使い始めた)使ってるしな・・・ でも、集弾も良いな。うーんでも違和感あるなあ。なんだろ?? そうか、射撃音がしょぼい!ポンポンポンって感じ。 M4のダダダダッという射撃音に比べると、なんか呑気な音です。 そう、集弾が良いのは速射性が悪いからなんです。だからポンポンポン。 試射したG3のような使用感です。M4に比べると緊張感ないなあ。 でも当たるし、コマキルではkill>death、屋根のデスマでもkillの方が 多かったので良しとするか! ちなみにダットサイトは見にくい・・・M4の枠が薄いサイトと比べ視界が狭い。 スコーピオンたんの方は・・・うん!使える!! ノンエイムではMACと変わらないし、エイムが使えないMACと比べると 狙うことも出来る!! とうことで言うことなし! 弾がMACと共有じゃないのが欠点だけど、まあ破壊力もあるしいいか。 新しい子たち、なかなか良い子ですよー 上へ +武器考察マガジン第16号-M249 武器考察マガジン第16号-M249 著者:カニノヨコバイ こんばんはー。 今日は、MINIMIことM249のお話をさせていただきます。 ちなみに、製品名はMINIMIで、米軍での呼称がM249だそうです。ややこしや。 ミニミというのは、ミニ・ミトライユーズ(フランス語で小型機関銃)の略だそうですよ。 何が言いたいかってえっとね、ミニミの魅力はね! 銃声 爽快感 の二点です。 ひいこんなことに掲示板つかってすいません! +武器考察マガジン第17号-AN-94 武器考察マガジン第17号-AN-94 著者:遥月 このマガジンも久々の更新となりますねw 本当に不定期になってますね、一時期はもの凄い勢いで更新されてたり… さて今回紹介する商品はAN-94でございます。 このAN-94はAKの弟みたいなもんですかね?w しかし悩ましいことにパーツ数が非常に少ないのであります。 選べるのはサイトとストックのみ!(故に個性が全く出ません でもそんなANにもいいところがあるのです! みなさんご存知の通り二点バーストの連射速度………ではないのです。 実際二点は早いですけど、結構面倒なんですよね。 では何がいいかと言いますと、 まずは重量ですね。 ARの中では軽いほうだと思います(不正確 結構動き回れる銃です。 次にバランスの良さです。 大体おkです。(調べたら全部70超えてる訳ではなかった… しかし安定しています。 最後にノンエイムでも当たりやすいことです。 みなさん近距離の敵はノンエイムで対処しますよね? そして中距離はエイムをしますよね? しかしその中間はどうでしょう? 大体はエイムしますよね。しかしANはその必要はありません! 十分当たります。 そんなかんじでANは割と安定していて使いやすい銃だと思います。 自分の使い慣れている銃を使うのにはもちろん構いませんが、 違う銃に手を出してみると新たな発見があったりして面白いかもしれませんよ? スナを使ってみたりーだとか・・・ +武器考察マガジン第18号-SRまとめ 武器考察マガジン第18号-SRまとめ 著者:遥月 わーいWA2000実装だーい! まあそんなこんなで予定通りスナについて考えましょう。 現在実装中のスナの特徴を一言で言いますと・・・ AWM…BASRの頂点!最大精度98。 M24…とにかく軽い!見た目最高。 SR25…過去の栄光。MSGに涙目。 FN SPR…コイツも精度98だったり。16倍スコープで遠くもうふふ♪ Dragunov…早い!安い!軽い!動き回りたいなら迷わずコレ。 MSG90…これまた過去の栄光。WAに涙目。 DTA-SRS…携帯高め、最低倍率3倍。攻めたい貴方に一丁。 WA2000…精度99。今のところ最高。 悲しいことにSASRの頂点がSR25→MSG90→WA2000と移ってしまってますね。 これも運営の罠!? BASRは相変わらずのAWM。さすが師匠です。 ここからは数値のデータではなく実際の感覚からの紹介。 都合上AWM、M24、MSG、WAの4つにさせていただきます。 名前 /精度/携帯/射程/修理/重量/見た目/対SR以外 AWM / ◎ / ○ / ◎ / ○ / ○ / ○ / ○※ M24 / ◎ / ○ / ◎ / ○ / ○ / ◎ / ○※ MSG / ○ / △ / ◎ / △ / △ / ○ / ○ WA2000/◎/ △ / ◎ / × / ○ / ○ / ○ ○が基準で。 まず精度。MSGは98ですが、そこまで高い気がしません。 WAは文句なしの99。 次に携帯。EIM移行までの時間です。見ての通りマガジン数を多くする分MSGとWAが遅いです。 射程。SRだから長くて当然ですね。 修理費。AWM、M24は安値。MSGはその倍近く、WAはそれをさらに上回ります。 最悪の場合、MSGは負けたら赤字、WAは買っても赤字が有り得ます。 重量。MSGはとにかく遅い。他はスナとして気になりません。その中でもM24はとにかく軽いです。 見た目。一番はやっぱりM24の包帯巻。AWM、WAは結構おもしろい形してます。 MSGは普通、平凡、そんな感じです。 対SR以外。これが一番重要かもしれません。 MSG、WAならば直線で戦えば問題ありません。しかし狭くカーブが多いところならば難しいでしょう。 AWM、M24技量が必要です。(素早いEIMそしてHS スナイパーポイントを出来るだけ多く把握する必要があります。 一点に留まっていると、いつかは負けます。 ずいぶんと個人的な意見で纏めてしまいましたが大体こんな感じです。 自分のプレイスタイルに合わせて武器を選ぶのが一番大切ですね。 上へ もどる