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考察 ダメ増加 ダメ減少 会心 対BOSS会心 被BOSSダメ減少 貫通
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考察by大島 ・KClとKBrの測定結果に大きな違いが出なかったことについて この2物質はX線回折を行った場合、消滅則に基づきブラッグ反射を起こす指数に違いが出るはずである。しかし本実験では違いが見られなかった。KBrにのみブラッグ反射が観測される指数(311)、両物質で観測される指数(222)とシンチレーションの回転における回転角度の刻み幅θの関係に注目して原因を考察する。 ブラッグ反射が観測されるのは λ=2dsinφ (φ=sin-1(λ/2d)) が成り立つ時で、 d=a/√(h^2+k^2+l^2) (a 格子定数。KBrでは代表的な格子定数*a=6.59[Å] ) λ=0.7107[Å] を用いると、(311) (222)でのθの差Δθは Δφ=φ(222)-φ(311)=0.46344713[°] つまり、温度により格子定数aが変化する事を踏まえると、最低限刻み幅θ=Δφ=0.46程度観測する必要がある。 一方今回の実験では刻み幅がθ=0.5で行った結果(311)が観測できなかった。 ゆえに今回予想通り指数が観測された無かった原因のひとつとして、刻み幅が十分に小さくなかったと考えられる。
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各カードのプレイングについて考察 モンスターカード カードガンナー ライトロード・ハンター ライコウ 終末の騎士 ダーク・グレファー 神秘の代行者 アース E・HEROエアーマン XX-セイバー フラムナイト 冥府の使者ゴーズ トラゴエディア エフェクト・ヴェーラー 増殖するG 魔法カード 大嵐 サイクロン ナイトショット 強欲で謙虚な壷 簡易融合 死者蘇生 罠カード サンダー・ブレイク 砂塵の大竜巻 ダスト・シュート 聖なるバリア・ミラーフォース コメント欄 コメント
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スキル考察ページテスト中 Rt/E (RPGモード) 1.フレンジ 2.イレジスティブルブロウ 3.クラッシュブロウ 4.バックブレイカー 5.ブルストライク 6.ラッシュ 7.ヒーリングシグネット 8.リザシグ このページ、作るの面倒です。掲示版の方が楽でいいね -- ターキー (2006-05-09 03 23 55) コメントいれると、ここに反映 -- 名前を記入 (2006-05-10 02 32 20) 名前 コメント
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310話考察(byまとめサイト中の人) ※この考察は311話時点で書いています。 310話考察(byまとめサイト中の人)タイトル「タイトル」 扉絵(カラー)煽り文字「サスケ…そしてサイは…。完全決着!巻頭カラー」 3ページ目「…」三連星 ナルト(また… 止められなかった…) 4ページ目ナルト(弱えェ…) 5ページ目「…」三連星 6ページ目サクラ「私だって一緒に強くなる!!」 7ページ目サイ「それにボクは結構強いからね」 8ページ目ヤマト(これからだな…) 10ページ目ナルト「オレたちはあきらめねェ!」 無言3連発 11ページ目手綱「次の任務を言い渡す」 12ページ目ダンゾウ(この笑い顔は…) 17ページ目~仲間 全体を通して タイトル「タイトル」 …狙ったわけじゃないよ。 扉絵(カラー) 人気投票の塗りも酷いと思いましたが、これはもっと酷い。 右のページの上の方に小さくナルトが描かれています。 アシスタントが全部描いたにせよ、手を抜きすぎではないでしょうか。 煽り文字「サスケ…そしてサイは…。完全決着!巻頭カラー」 まさかこの煽りでサスケが一切出てこないとは思いもしませんでした。 この煽りを書いた人は理由はどうあれ、この回の内容を知らないのではないでしょうか。 知っていて書いたのなら詐欺としか言えません。 3ページ目 「…」三連星 無表情キャラが2人混ざっているおかげで、何を伝えたいのかわかりません。 沈黙を表現したかったのでしょうが、他に表現のパターンはなかったのでしょうか。 ナルト(また… 止められなかった…) ぶっちゃけ、これが決定打となってこのサイトを作ろうと思いました。 今までさらっとしか見てなかったので、ナルトがまじめに止めようとしているシーンを見落としていたかもとさえ思っていました。 しかし、違和感を感じ数週前の話から読み直した結果、ナルトがまじめに止めようとはしていない事がよく分かりました。 この瞬間、この漫画がジャンプ屈指のネタ漫画である事を痛感しました。 このような漫画がジャンプの看板であることは奇跡とも言えます。 この奇跡を単に嫌いな漫画、落ち目な漫画として読み流しては勿体ない。 そう思いこのサイトを立ち上げました。 4ページ目 ナルト(弱えェ…) 率直に「頭が?」と思ってしまいました。 前後関係が納得できるストーリーで、1ページまるごとの大ゴマ連発さえしていなかったら、演出としては決して悪いものではないと思います。工夫は足りませんが。 5ページ目 「…」三連星 だから、無表情キャラだと効果薄いし、連発すると手抜きに見えることくらい分からないのでしょうか。 まあ、実際手抜きなのでしょうけど。 6ページ目 サクラ「私だって一緒に強くなる!!」 前のページで「泣いたって~」とか言ってるなら、せめて泣くのを堪える素振りくらいしてください。 どうみても、めちゃくちゃ号泣です。本当にありg(ry 7ページ目 サイ「それにボクは結構強いからね」 説得力なさすぎです。 的確にツッコんでるレスがあったので引用させて頂きます。 48 名前:名無しさんの次レスにご期待下さい[sage] 投稿日:2006/06/11(日) 17 28 33 ID Y/I+ldsi サイ「それにボクは結構強いからね」 サクラに殴られる 4尾ナルトに超獣偽画を破られる 大蛇丸に分身を見破られる サスケの威圧で腰が抜ける ヤマト達に抵抗もなく捕まる 寝ているサスケに先手を取ったのに抜けられる サスケにやられる どこが強いんだ? 8ページ目 ヤマト(これからだな…) そうですね。これからこっぴどく怒られますね。 降格処分も覚悟しなくてはなりませんね。 …まともな上司であれば。 10ページ目 ナルト「オレたちはあきらめねェ!」 まじめに止めようとしなかった奴が言うに事欠いてコレです。 説得力がないのを通り越してギャグです。 無言3連発 「…」三連星ではなく、今度は無言にしてみたようです。 多少変化を付けないとマズイとでも思ったのでしょうか? また「…」三連星を使うとギャグになってしまう事くらいは自覚しているのかもしれません。 よく考えると、ここで「…」を付けるとナルトの発言に異論があるようにも見えますね。 そのために無言にしたのかもしれません。 だとしたら、あやうく騙されるところでした。 11ページ目 手綱「次の任務を言い渡す」 お咎めなし。 手綱もナルト教に入信したというよりは、岸本がチャキチャキのナルト教信者のようです。 12ページ目 ダンゾウ(この笑い顔は…) 流石です。 サイの心境の変化を見事に見破りました。 察しが悪かったり、騙されやすい人達の多いNARUTOでは、非常に貴重な人材です。 17ページ目~ 仲間 演出的にはクサイですが、悪くないと思います。 ただ、3ページも使うのはいかがなものでしょう。 まあ、「…」三連星連発の人が考えたにしては上出来です。 全体を通して 回想だったので、あえてツッコミませんでしたが、ナルトの妄言が酷い。 改めてサイの心境の変化がおかしい事を浮き彫りにしてしまっています。 スレでは「これが最終回でいいよ」との書き込みがいくつかありました。 これは「ここ区切りがいいね」という意味ではなく、「全然進展もなくループするなら終わっちまえ」という意味だと思いました。 ストーリー的に1部完からここまですっぱりなくしてもいいのではないでしょうか? 発言の逝ってるキャラ達 スカスカの作画 ループするストーリー 無意味な引き延ばし 迫力のない戦闘 パーフェクトです。 この考察を書いている時点ではジャンプの掲載順的にも看板漫画です。 単行本の売り上げもそれほど落ちてはいないようです。 これからが非常に楽しみです。
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ストーリー考察
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固め考察 ※以下は1.11の頃のものを含みます。 93、39移動(9 3D)は省略して93、39と記述しています。 端固め 固めの基本パーツは~6B 93or39 JAになる。始動はAAA 6BやJA 6Bなど。 93JAの後を結界ガード 上下移動で抜けられるため、ここをJA dlJ2A、JA 遠Aなどで狩ったり、増長を混ぜることになる 低空ダッシュJA 6Bをちょうど重ねると、「一定以上の時間ダッシュした場合に限り」慣性が働いて連続ガードになり 結界ガードでも抜けられなくなる為、少し距離が離れた状況からの起き攻めの始動として活用しよう まずはガードを固めている相手を増長を含めて割れるようにし、逆に抜けてくる相手には狩り択からコンボを決めてプレッシャーを与えていこう 構成の一例 ※赤文字は(結界)ガード後抜けられるポイント (基本型)JA 6B 93or39 JA JB 66 JA~(狩り択)JA 6B 93or39 JA J2Aor遠A (狩り択)JA 6B 93or39 JA JB 66 JA 6Aor遠A (増長)JA 6B 93or39 JA 66 4A*n 6B 93 JA~ まずは基本型で固め、JA後抜けてくる相手なら狩り択を増やす。結界で距離を離されたらJA 6A 逆に固まる相手なら増長して霊力を回復しつつガード値を削っていく 6B 93 ※B 6C 早口 B 夢想封印グレイズ抜け出来る※部分以外は全て連続ガードでガードゲージが満タンでも割れる。針妙丸相手はBを大きくディレイさせると6Cを全段当てる事が出来る。 6B 3or2 J8B 9J JA J6B 93 JA J6B J6C 0ゲージ割連係。裏択で牽制してJ8Bが通ると9 JA J6Bで着地できるため、そのまま93に続けられる 8A 6B 66 8A …ループ霊力MAXで最後まで通れば割れる。がしっかり結界されると2回目当たりから上下移動で抜けられる。 こういったものは連係の一つでしかない。A連にディレイをかけて相手のバリガ漏れ、上下移動を狩る、射撃の後に打撃をせずもう一度射撃を入れるなど様々。 相手の癖に応じて固めを変えることが出来れば、自分有利に運ぶことができるだろう。 割った後は、きっちり割れるかそうでないかで追撃が変わる。 きっちり割れた場合、J6A DA AAA6B 3 B 66 JA AAA2A 3 6C 7 6C(※かなり難しい)など J6A始動のコンボを狙うのが霊力回復の時間も稼げて良い。 ただし龍殺陣や夢想の最後の方がカス当たりしてしまった場合、これだと途中でスタンしてしまう為 DA(6A) 6Cという追撃でとりあえず立ちスタンだけはきっちり取る事が出来る。 割後参考コンボ ダメージは割後、霊力はコンボ終了時の消費量 ※始動のJ6Aは2A、6Aでも代用可能(ダメージ・ゲージ回収量は同じ) コマンド ダメージ ゲージ回収量 始動Stun値 霊力 ダウン 備考 JA AAA2A 3 6C 6C 1830 494 60以下 2 立 夢想が密着で当たった時などに JA AAA2A 3 JA J2A 6C 6C 2158 634 40以下 2 立 安定だがリターン小 JA JB 3 JA JB 66 JA AAA2A 6C 3 6C 2450 774 0 2 立 始動時に霊力が必要 J6A AAA2A 3 JA J2A 6C 6C 2256 694 0 2 立 JA始動の安定コンにするくらいなら J6A 前D遠A 6B 9 3D JA JB 66 JA AAA2A 2 6C 6C 2693 854 0 2 立 93移動を使うがそこまで難しくないこのコンボと以下のコンボは最後の6C後早口 夢想が入る J6A dlAAA dl6B 3 5B 66 JA AAA2A 2 6C 6C 2608 864 0 2 立 しっかりディレイで霊力0からでも可能 J6A DA AAA 6B 3 JB 66 JA AAA2A 2 6C 6C 2743 914 0 2 立 93移動未使用 J6A DA AAA 6B 9 3D JA JB 66 JA AAA2A 2 6C 6C 2824 954 0 2 立 93移動使用最大ダメージコンボ 起き攻め 基本は6Cで〆て端で立ちスタンを取った後からスタート。 大きく分けて、表裏を揺さぶり崩す起き攻めと連続ガードでガードを割る起き攻めの2パターンがある。 表裏 ~AAA2A 1 6C 7 6Cから 2 66 【7 JA(裏)】 ディレイJ6A ダッシュ 遠A 6A 6B 6C 2 66 【44 J6A(表)】 ダッシュ 遠A 6A AAA2A 3 6C 7 6C 2 66 【8 JA(表)】 J6A ダッシュ 遠A 6B 3 J5B 66 JA AAA 2A 6C 6C 2 66 【8 JA(裏)】 J6A 6B 6C J6C 裏択は他にも 【7 JA】 ディレイJ8A C 6C 【2D+A】 8B 9 JA J6A 6C また、相手を画面端に押して霊夢が画面端を背負うか背負わないか紛らわせるもの 【前歩き 3 8 J6A(表)】 AAA 6B 3 J5B 66 JA AAA2A J6C J6C 【前歩き 3 8 JA(裏)】 J6A J6B 6C J6C などでも可能で、主に繋がりやすさや起き攻めループのしやすさ、ガードされた時の状況などが異なる。 霊夢の表裏はやや難しく(特に火力を重視して6C二回当てする場合)ガードされた時はほぼ確実に攻めが途切れてしまう為、 状況によっては割り連係とも組み合わせて使う必要がある。 逆に言えば、表裏の起き攻めを一つでも持っておけばスペルカードゲージが溜まっていない時でも 固めに頼らずに攻められる手段が出来るので覚える価値はある。 割連係要練習だが、覚えればきっと損はしない。難しいかもしれないがそれだけの価値がある。画面端背負い~4分の1くらいまでAAA2A 3 JA J2A J6C〆 中央の少し端よりまで66or44 8HB 66 JA (HBヒット) J6B 6C 早口 5B 八方龍殺陣 「マクロ」1ゲージ割連係。失敗しなければ確定。実はめくりにも使える 画面端~AAA2A (JA J2A )J6C〆慣性JA 6B 6C 早口 B 八方龍殺陣 「マクロ」言わずと知れた2ゲージ確定割連係。JAヒット時のフォローも簡単。 44 dlJ4C 9 JA 6B 6C 早口 B 八方龍殺陣 「マクロ」 2ゲージ確定割連係の重ねを使いやすくしたもの。針相手も対応している。 慣性JA 6B 93 JA 6B 6C 早口 B 八方龍殺陣 「マクロ」1ゲージ割り連係。6C時に距離が離れていると割れない場合あり。相手のバリガ次第で抜けられる そのまま地上に戻る 後ろ歩きオカルト 66 射出 JA 6B 6C 早口 5B 八方龍殺陣「マクロ」 1ゲージ確定割連係。OB二個以上で割れるが難易度は高め。 慣性JA 6B 2or3 J8B 9 JA J6B 93 JA J6B J6C 「マクロ」0ゲージ割連係。J8Bをガードさせるのが難しいかもしれないが通れば半確割。9 JA J6Bで地上にする。相手のバリガ次第で抜けられる 割った後は前述のコンボで高ダメージを叩きだせ! 被端固め ※現在、ほぼ初版執筆者の主観になっています。 固めは十人十色のため、実戦では如何に相手の癖を読めるかが重要になります。 霊夢は4Aの判定が弱く暴れづらい。しかし上半身無敵の8Cで割り込んだり、2Cのワープで逃げたりすることも一応できる。 + キャラ別まとめ 魔理沙 とにかく判定の強いJA、遠A、隙の少なく発生も優秀な6Bが厄介。 JA 遠A(orAAA) (6A )6B 3 9 JA 遠A~ 魔理沙の固めは6B 移動 JAが基本となる。 固め抜けは結界ガードで距離を離すのが基本。 特に遠Aを早めに結界できれば6A・8Aをスカせ、2Aや4Cの場合でもガード後は上下移動で抜けられる。 注意したいのがJA。射撃後に抜けようとすると十分に距離が離れていない場合は引っかかってしまう。 またゲージがある場合は離れていても6Cで狩られる危険もある。 魔理沙の4Aは8Cでスカせる。 一輪 各種レバー打撃に広範囲の5C・6Cと、抜けたつもりが狩られるといった事が起こりやすい。 射撃を含めると連ガにならないのが救いか。 基本は2A・6A・8Aなどを結界ガード 移動で抜ける。 ここで厄介なのが5C6C。どちらも広範囲で移動を狩られやすい。 特に5Cは打撃、射撃後問わず狩り択に使用され、反撃もしづらい。実際はこれらをガードしてから逃げる方が良い。 あまり使われないが一輪の4Aは8Cでスカせる。 白蓮 ノーゲージで全キャラtopクラスの固め能力。まずはバイクのためにボールを渡さないことも大事。 バイクは最終段に結界 移動が良いらしい。白蓮の4Aは8Cでスカせる。 基本「増長の6Bをいかに通さない」「JAやらJ6Aに最速結界上下で抜けられるか」「対する狩り択をしっかり読むか」というじゃんけん 6Bガードしたら霊力を一気に2~4削ってくることもあり、削られた状態で狩られると起き攻めから確定割りされることもしばしば。 白蓮wikiの固め考察はこちら 神子 (執筆者募集中) 神子の4A・遠A・DAは8Cでスカせる。 基本結界ガードしてたら勝手に離れる雰囲気。B Bの増長が速いため反応できないこともある 布都 深秘録対戦板霊夢攻略スレ187より転載 基本AAA5B読みAAA最速結界上下移動が主軸で、そこに色々狩り択とか増長が入る 6Bだと結界なし上下で抜けれると思う JA,AAAに対して結界すると6B HBが連ガ、結界しなければHBで抜けられる。 なおAAA最速結界で6Bも抜けれるがシビア。豆知識程度に。 にとり (執筆者募集中) 基本JAやAAなどに結界できれば抜けられる印象。 J6B JAorJ6B、距離を離した5B 2Cからの確定割りには気をつけたい こいし (執筆者募集中) JA(1) JBが最速結界で抜けられる AAA6A 6C,狩JAには気をつける程度で良いだろう 実戦値なかなかの固めをもっているので侮れはしないが… マミゾウ 固め自体はそこまで脅威ではないが、移動を狩る行動が強め。 結界後移動が無難だが、3or9 JAで狩られたり、(J)2Aに結界すると2Cが連ガになる。 上から逃げる際は8Aに要注意。 マミゾウの4Aは8Cでスカせる。 華扇 (執筆者募集中) 華扇の4Aは8Cでスカせる。 壁から少し離れた位置での5B 4HBからの確定割りが強力。起き攻めじゃんけんになる。 4A刻みとなかなか厄介なB(6B) 93JA J6Aor射撃が主な連係といったところか。 妹紅 8A B 66 JA 8A ~ 基本型である8Aを使った固め。始動はJAやAAAなど。8Aに結界 移動が安定だが、結界が遅いと狩られる場合も。 勿論妹紅側も8A結界安定は周知のため、大体はA*n 66 A*nやB JBなど増長を混ぜてくることが多い。 妹紅wikiの固め考察はこちら 針妙丸 (執筆者募集中) 基本AAA 6B 93JA J6Bが主軸。結界ガード連打になり、JA J6Bの間を結界上下で抜けられる位置まで我慢するか、増長を抜けるかといったところ 6B 前J 66 JA,前J JB 前J J6Bの増長などがある。増長を何度か通すと負ける 距離が離れると6B HB 早口 6B HB 宣言等で割られたりするが警戒するくらいならこの択は諦めたほうがいい。 針妙丸wikiの固め考察はこちら こころ 結界をしっかり行えば抜けやすい。 6A・8A・2Aなど、範囲の広い打撃による移動狩りがメイン。 射撃に拘束力がなかなかあり、5B 5Bなどの増長も速く侮れない。 ポゼッションを使用した確定割連係があるため増長を通してしまうと一気に割られることも。 菫子 (執筆者募集中) 画面端でのレバー打撃は結界せずに上下移動で。 増長5Bや6BやディレイA連からのマンホールをガードしたくない気がする。マンホールをガードすると相手の霊力依存だがノーゲージで割れることも コメント 名前 マクロファイルをアップデートしてDLできるようにしてみました - 名無しさん 2015-09-16 06 36 01 立ち回りから起き攻めも吸収し、加筆しました。 - 名無しさん 2015-09-07 05 45 56 立ち回り考察から独立させました。 - 名無しさん 2015-09-04 22 03 37
https://w.atwiki.jp/higashino_eden/pages/31.html
EDの考察 【公式ブログ記事】東のエデン エンディング制作秘話(前編) 【公式ブログ記事】東のエデン エンディング制作秘話(後編) 目次 EDの考察EDについていろいろ EDについての考察 EDについていろいろ ■ノイタミナっぽいED ■ちなみにこれペーパークラフトと模型でできてます。 EDについての考察 ■時系列順に考察 りんご(唯一色がついている)が、紙にくるまれて開いたら消えていたという表現の意味は? 咲が出現、走り出す。エンピツミサイル攻撃が切り裂き、破壊。咲も飲み込まれる。咲が爆風に巻き込まれるのは何かの伏線?(ミサイルとは関係ないが、サークルの起業に失敗した事と関連性はある?) ビル群(東京?)に穴が出来る。一枚めくると、穴の下にノブレス携帯。手が出てきてそれを掴む。それを持った滝沢が地面から現れ、走り出す。 (滝沢はあの事故で一回死んだ、もしくは死にそうになった人なのかは未だ不明) 倒れて(切り抜かれた)咲に出会う。滝沢が咲を起こして立ち上がらせる。 再び、エンピツミサイル攻撃。滝沢の指パッチン(近藤がしたような指銃)でミサイル破壊。(2発のミサイルを破壊) 三発目のミサイル。咲の切り抜かれた部分に滝沢が収まるようにして紙が閉じられる。(ミサイルは当たっているようにも、回避したようにも見える。そのミサイルによって破壊はされていないが、紙は閉じられている。) 閉じた紙に積み重なるようにして、「東のエデン」の文字。 ■これら三発のミサイルは滝沢と咲を狙っているように見える。→11発目のミサイルは滝沢(と咲)を狙ったもの?(ワシントンで警察に盗難届を出し、大使館で飛行機代を貸してもらうという手間をとらなければ飛行機事故に巻き込まれていた?ミサイルが当たった飛行機はどこ発の便だったのか?) ■滝沢は始終一貫して白、それに対して森美は爆風に巻き込まれる前と後では色が異なる(巻き込まれる以前は白、以後は黒)→切り抜かれて黒く表現された咲は何を表している? ■ミサイルをエンピツで表現した事は何かを意図してる?ただ、「紙と鉛筆」ということだけ?それとも、紙の世界に何かを描いくものとしてのエンピツ=ミサイルという表現?(エンピツミサイルによって、紙の世界が黒く切り裂かれている場面もある)
https://w.atwiki.jp/littlecup/pages/261.html
リトル全体の傾向 下の表はそれぞれの平均種族値と、その合計に対するそれぞれのステータスの割合を表している。ただしミノマダム・デオキシスはそれぞれのフォルムの平均値をそのポケモンの種族値とした。また、端数四捨五入のため計算が合わないことがある。 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計 ポケモン全体 67.7 73.4 70.1 67.8 69.1 65.4 413.5 16.4% 17.8% 17.0% 16.4% 16.7% 15.8% 最終進化全体 80.0 87.9 83.1 81.5 83.8 76.5 492.7 16.2% 17.8% 16.9% 16.5% 17.0% 15.5% タワールール最終進化 78.6 86.2 81.7 78.8 82.0 74.5 482.0 16.3% 17.9% 17.0% 16.3% 17.0% 15.5% リトルルール 49.1 53.3 51.7 47.6 49.0 50.3 300.9 16.3% 17.7% 17.2% 15.8% 16.3% 16.7% リトルカップでは特殊が若干低いためポイントとなることが分かる。 ちなみにユキワラシ (ALL50) が標準に近い。 進化段階による表 初出無進化 (12匹) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計 59.6 68.3 83.1 60.8 64.3 74.3 410.4 14.5% 16.6% 20.2% 14.8% 15.7% 18.1% 一部のポケモンの防御と別の一部のポケモンの素早さがずば抜けているためこうなった。平均的に高いがかなりばらつきがある。 初出一進化 (110匹) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計 48.6 53.0 51.6 46.6 49.5 50.9 300.1 16.2% 17.7% 17.2% 15.5% 16.5% 17.0% 一番平均的なグループで数も多い。 初出二進化 (48匹) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計 47.4 50.1 44.1 46.5 44.1 42.9 275.2 17.2% 18.2% 16.0% 16.9% 16.0% 15.6% ココドラの330がトップで平均的に低い。耐久より攻撃重視の傾向。 おまけ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計 現在一進化112匹 50.3 54.8 54.1 47.4 50.8 53.5 310.9 16.2% 17.6% 17.4% 15.2% 16.3% 17.2% 現在二進化58匹 46.7 50.3 47.0 47.9 45.5 44.1 281.6 16.6% 17.9% 16.7% 17.0% 16.2% 15.7%
https://w.atwiki.jp/scaserver2/pages/44.html
狩場考察だお(´・ω・`) ここでは最低限の装備・ステ・狩り方を紹介してみようと思う。 詳しい人はどんどん補完よろしく! 初級狩場 ポリン狩り ドクロ狩り 製薬狩場 蟻穴 中級狩場 裏プロンテラ下水道 ゲフェニア遺跡 ピラミッド地下 上級狩場 Elysion 地獄 タナトスタワー 最上級狩場 アンリマユの洞窟 初級~最上級狩場 エンドレスタワー その他 オリジナルモンスター詳細 オリジナルモンスター詳細2 各狩場の自給(笑) ポリコ→10G ドクロ→2z 製薬→白ハーブ1個獲得 チャック→開いてますよ 蟻穴→ マニャーンパポール 裏プロ→う、裏なんて卑猥です! 遺跡→ 観光地 ピラ地下→ 観光地 エリュ→ 観光地 アンリ→ 観光地