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フブキンについて勝手に考察してくららい。 勝手に考察してコメントしてってくららい。 考察まとめ 『ヴァージン』の意味を聞いてきた際、友達の口から聞いただけなのに携帯での打ち込みが面倒な『ヴァージン』と表記している - 129 2010-10-27 05 37 04 スルーモードに入ったフブキンは放射能も効かない - 本屋 2010-10-27 09 51 56 フブキンがスルーモードに入るときは必ずPSPをしイヤホンをしている。これからフブキンがスルーモードにはいるのは、イヤホンが必要である可能性が高い。もしかしたら耳に当てる何かが必要なのかもしれない。これよりフブキンの耳にはスルーモードに入るスイッチがあることが想像できる。もしかしたらフブキンは複数のメモリーを持つサイボーグなのかもしれない。この仮定からイマジンガールの使い手であることや、記憶がよくあやふやだったりすることも説明できる。つまりフブキンは複数のメモリ(脳)を利用しているので、記憶があやふやになったり別メモリの彼女のである。さらにフブキンの麻雀は非効率的な動きが多く、まったく成長しないが、記憶がたまにおかしくなるのならば納得がいく。以上より、フブキン低スペックサイボーグ説を提唱します。 - サンシャイン 2010-10-27 22 09 47 一日に同じことを違う人から二度目に言われた時も驚いていました。これより、フブキンは2重人格説を提唱します。 - なまがし 2010-10-28 03 10 53 極稀に耳に何も装着していない時でもスルースキルを発動する時があり嫌な方向の進化をしている可能性がある。 - 楓 2010-11-02 19 21 43 ブリザードの核融合と精神分裂研究所は、文字コード EUC で表記されているため、環境によっては文字化けする。これは、フブキンが意図的に行ったものであり、他人に見せるためではなく、自分自身で閲覧し更新を連打してHIT数を増やし、自己満足するためにつくられたということを暗に示している。 - てぃあ 2010-11-09 01 55 03 いまさらだが、得意料理がスクランブルエッグなフブキンに親子丼は作れるのかな? - おきしげ 2011-01-02 03 24 21 手持ちのPCでカス子が起動しなかった時、しつこく食い下がりあげくのはてに家に押しかけようとまでしました。 - 129 2011-01-09 14 16 51 ↑より、フブキンは相当のムッツリだと予想されます - 129 2011-01-09 14 17 32 第39回芝浦祭 突撃しようゆ - 本屋 2011-07-01 15 26 54 勇士によって作成された、フブキンのHP再現 これindex.htmlにしたほうがいいよ - ふとん 2011-10-27 20 50 41 お名前 広告下げ用
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【考察待ち】 鈴仙・優曇華院・イナバ ミルフィーユ・桜葉withタクト・マイヤーズwithGA-001ラッキースター 仮面ライダーBLACK RX 球磨川禊 花菱烈火 植木耕介 ドラえもん 黒神めだか 獅子王凱withジェネシック・ガオガイガー(ライトノベル) 秋津マサキwithゼオライマー 水鏡凍季也 剛田武(ED映像4) 秋津マサトwith天のゼオライマー 仮面ライダー1号 渚カヲル 惣流・アスカ・ラングレーwithエヴァンゲリオン弐号機 女媧 楊戩 立華奏 フリット・アスノwithガンダムAGE-1 アノン(神様・ロベルト吸収時) 紅麗 ギラティナ 刹那・F・セイエイwithダブルオークアンタ 十六夜咲夜 ツワブキ・ダイゴ 天堂地獄 劉鳳(漫画) カズマ 劉鳳 シーブック=アノーwithガンダムF91 シン・アスカwithディスティニーガンダム ミュウツー(アニメ) アルセウス 暗黒神ラプソーン 吉良吉影 シルバー・チャリオッツ・レクイエム レックウザ(不思議のダンジョン) 申公豹with黒点虎 早乙女アルトwithVF-171EXナイトメアプラスEX エレン・リプリーwithパワーローダー スプレンディド 安心院なじみ 泉こなた フグ田サザエ ガノンドロフ&クッパwith亜空砲戦艦 羽入 藤原佐為 ファイナルフォーミュラー 【再考察待ち】 破界の王ガイオウwithゲールティラン
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先行考察見つけたので記録しておきます。 ダンバー数に関連して社会学方面から数式を導き出そうとの試みとその協力者の方々のやりとりのようです。 地下生活者の手遊び 2009-11-04 ダンバー数と真正性の水準 レヴィ=ストロース鎮魂のため数学野郎にお願い(追記アリ http //d.hatena.ne.jp/tikani_nemuru_M/20091104/1257322803 神は細部に宿り給う ダンバー数パズル http //tkido.com/blog/2687.html imo758の日記 2009-11-04 http //d.hatena.ne.jp/imo758/20091104 ぼくは、科学者でもなんでもない一般ピーポー。 数学も素人で難しいですが、参考にしたいのでメモとして記録しておきます。
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senka考察 187 :名無しさん@ピンキー:2011/05/11(水) 19 40 39.70 ID nW5REaWK チラ裏だけどさ、私見でsenkaを考察してみた ウザっかたら読み飛ばして欲しい senkaってのはさ、天災のような圧倒的な暴力による蹂躙だと思う 裕福ではないにしろ、それなりの平穏を送っていた者が 突如、戦火という災害に小さな幸せを踏み躙られる 特に弱い存在である、少女等にとっては屈強兵士など抗う術もないだろう 抵抗も儘ならない少女を、力尽くに捻じ伏せて陵辱する だから、俺は村娘のsenkaが大好きだ 戦の狂気に駆られた兵士達が、弱い者から全てを奪う 全てと言うのは、家族に友人それに純潔、そして最後には命に至まで奪われて 更には、その屍まで蹂躙される 屍となった少女には、すでに抵抗の意思すら存在しない 最も無防備で生まれたての赤子より弱い存在であるが そんな人としての最後の尊厳すら踏み躙るsenkaが最高だ うん…キメェな俺
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ここは雪嶺の絞殺考察です。 下の文章を見て吐き気や目眩がしたらこのページの閲覧を直ちにやめ、ブラウザバックをしてください。 ここではこのWikiの方針(?)的なものに逆らって「曲」などの考察をしていきます。基本的には雪嶺が暇なときに更新されていきます。凄く暇だったらMADやMMDなどの考察が増えていくかもしれません。 +星ノ少女ト幻想楽土 +冒険少女と箱庭遊戯 +第一回考察 "街 ステラ " は「楽園」を見せる 望んだ者が望むように それでも まだ 彼女は紛い者の "神様" だった ステラ はこのシリーズではかなりの重要人物となります。かなり。 しばらくしたらまた考察すると思われる「病室の少女と☆」でこの部分は考察するので スルー。www 0 19くらいの丸いロゴが入っているやつ。今回はこれがすごくすっごく重要です。これがないと始まりません。 実はタイトルが昌険少女と箱庭放戯みたいな感じになってますが気にしないでください。ミスです。 まずはロゴの隣にいる人物。冒険少女ミクさんですね。かわいい。 サイコロに座ってますが、このサイコロ、こっちに向いてる面は4ですね。まぁ見ればわかりますが。 問題はサイコロの右下の●です。なんか★になってます。 コイツもシリーズの中では重要です。多分Dr.リアリストで考察するのでスルー… と行きたいんですが 出目を決めるサイコロなので「1つだけ」★になっているのは気になります。更に死を意味する4だし。 そして公式コメント「"彼"は 今回は 間に合わなかった 」。 この"彼"というのは一体誰なのか… とか言いたいんですがこのシリーズには男がDr.リアリスト、そして転生少年(と家出少年)くらいしか存在しません。 転生少年はこれが投稿された時点では存在すらしていません。家出少年は色々な理由で却下。転生少女と転生少年で解ると思います。 結果としては"彼"はDr.リアリストが正しいと思います。多分。 だが何故リアリストが間に合わなかったのか、むしろなぜ冒険少女の方へ行こうとしていたのか。 それはDr.リアリストで(ry さて戻ります。冒険少女と箱庭遊戯には他の星ノ少女ト幻想楽土シリーズの曲と比べて明らかに違うところがあります。 ロゴの入っている部分と何か周りの地層的な部分(?)。冒険少女と箱庭遊戯以外の物を見ると黒いです。画質のせいで見えないとか言わない。 この部分をよく見てみます。 LOSE A TURNマスは「1つを除いて」緑色、マスとマスの間は黄色、WINGマスは一応2つあって黒色、その他は黒色と赤色と黄色。 LOSE A TURNマスはなぜか1つだけ黒色のマスがあります。中央の丸い部分が見えないので何とも言えませんが 多分重要だと思います。多分。重要多いな私。 あとよおおおおおく見てみるとミクさんのちょっと上くらいにeveなんとかって書いてあります。ereなんとかかもしれない。まぁわかんないんで無視!(( マスとマスの間のやつを除いて、通常黄色マスはロゴが書いてある丸部分にしかありません。 これは最後の方で役に立つのかなぁと思うので保留。 後なんか家っぽいのがありますが気にしない。 では次。 地層的な部分の内側の世界。とりあえず街内部とでもしておきます。 街内部にはSTARTから時計回りで(START、)LOSE A TURN、LOSE A TURN、end of…、101、KEEP OUT、KEEP O KE、WING、SUN、LOSE A TURN、HURRY UP。 よく見ると結構多いもんです。 マスと同じ名前の物は4つ(LOSE A TURN×3、WING×1)。一応言っておくと意味は「一回休み」と「羽、翼」 end of…って何なんでしょうね。終わりが何とやらなのでしょうが分かりません。 101、KEEP OUT、KEEP O KE は同じ場所にあったのでここ。たぶん101号室のドアに警察系推理ドラマとかで見かけるKEEP OUTのあれだと思います。 まぁこれも後の方で。 SUNはまぁ太陽とかそんな意味です。こちらもまた後d(ry HURRY UPは早くしろとかそんな意味です。あと近くに砂時計もあります。双六はまぁ遅くてもビリじゃなければいいんですが。 なぜ急がせる理由があるのか。砂時計ということはタイムリミットもある。 この砂時計をよく見てみます。ハートついてますね。 なんかハートと言えば心臓とかそんな感じですよね。 これは残りの生きることが可能な時間なのかなぁと思います。怖い。 まぁ細かいことはあと(ry 他にもやるべきことはあるんだろうですけれども、次。← 地層的な部分の外側のなんかさびれた部分。とりあえず現実世界とでもしておきます。今回はそこまで関係ないんですけど。 よく見るとSch∞lとかcosMo(学校名)とかになってるんですが。まぁ今回は学校は何の関係もないんで無視。 今回現実世界の中で見るのは1つ。病院です。錆びれてますね。 1059↑と書いてあります。後観覧車…じゃなかった歯車。 実はここ、冒険少女と箱庭遊戯以外の星ノ少女ト幻想楽土シリーズ見て貰えばわかりますが ここマンホールとかそんな感じのところだったんですね。 現実世界と街内部をつなぐ穴でした。 が、冒険少女と箱庭遊戯ではそれが閉じられています。 何があったんでしょうね。 街内部が現実世界を拒絶して閉じられたのかその逆か。まぁわかんないです。← 考察とか言いながら適当ですが気にしたら負け。今更。 後最後にロゴ。険と箱の中にサイコロ入ってますね。険には6と1、箱には4と2。 だからどうしたかって?シランガナ まぁそういうわけでやっと曲に入っていきます。 続く! +第二回考察 ベッドから飛び起きたら世界が一変していた 日常というありふれた単語はどこにもなかった どこからか おともなく 現れた2つのダイスに さあ 自らの運命を委ね 最後(ゴール)へと歩き出そう! 動画の部分を見ると大量のサイコロの上にベッドと花となんかよくわからん数字の書いてあるやつ(と冒険少女とドア)がのってます。 これ、街内部のSTARTの右隣見てください。 同じっすね。形的な意味で。 そしてこっち側に見えてる面が全部4です。 取敢えずサイコロの数数えてみます。 小サイコロ 1段目:3 2段目:5 3段目:7 4段目:9 4.5段目(?):2 5段目:9 5.5段目(?):4 6.5段目(?):6 7.5段目(?):8 計53 大サイコロ 計16 裏にぎりぎり見えるサイコロ(目が見えるやつのみ) 5くらい 合計74 なんかすっごい微妙な数ですね。わけわかんないです。特に関係がない気がする。 4かけても296とか微妙な数。なんでしょうねこれ。 そしてなんとなく小サイコロがすっごいおしい気がするんですよね。ベッドの上に54という謎の数字があります。凄い気になる。 なんか気になるんでこの54は一体なんなのか。 あの丸に戻ると街内部にHURRY UPの砂時計ありましたね。 あれの特徴といえばハートがついてること。 この謎の54と書いてあるやつにもついています。 ハート砂時計が残り寿命だとしたらこちらは心拍数のアレだと思います。(謎 名前なんでしたっけ、心拍計?まぁいいや。← さて、ここでもう1つ。 ハートのついてるやつがあります。 中央に二重丸的なものがある何か謎の物体。謎多いな。 とりあえずハートがついてるということは命に係わる何かだと考えられます。流れ的に。 そして水色で途中まで入っている謎の物体。まぁなんか液体なんですかねぇ。適当。 命に係わる液体…というとあれですかね、点滴みたいな。 医療には一切詳しくないんで次。(( 点滴的なものの右隣にある花。種類わかんないや。 ただ病室にニオイのキツイ花持ってきてはいけないはず。見た目的にくさそうだから。 鉢植え、でいいんですかねこれ。 確か鉢植えも病院に根付くって意味でだめだった気がする。 何かWikiで探したらシクラメンっぽいとのコメント。なんかシクラメンって病室だめなんですよね。 栽培種は全然においすらしないっぽいです、が一部種類はなんか薔薇と風信子が混ざったっぽい匂いがするそうです。知らないけど。 取敢えず病室にこんなもん置いといていいんですかね。 次。心拍計っぽいものの左隣にあるドア。 101号室のようです。 101号室はなんか拷問とか洗脳とかに使用する部屋とか何とか。 で、今回多分重要かもしれないのが二重思考とかいうやつ。まぁ簡単に言えば2+2=4を同時に2+2=5だと思わせる感じのやつです。怖い。 取敢えず怖いということだけ。後きになるものといえばベッド。 なんか音符っぽくなってますね。このベッドからどうやって飛び起きるんだろう。むしろ飛び起きる元気があるなら入院しなくていいと思うんだよね。 まぁいいや。次。 0 45あたりのサイコロ。ちゃんと全部の面見えてますね。全部足して21。だからどうしたって? 覚えておきなさいな あとはヒント探すのはめんどくさいんで歌詞。 音も無く、で変換はあってるんですかね、これ。どっから現れたんでしょうか。どこからかっていってるんだけどさ。 たった2つのサイコロに運命委ねるとかねぇ。 最期(ゴール)ですね。ここ。ゴール=死ってことなんですね。怖い。 むしろこんなヤツよくやろうと思ったよね。冒険少女も。 凄く適当になってしまいましたが。次の歌詞行きます。 続く! +第三回考察 2つ 3つ 4つと サイの目の導くままに使われずにサビついてた 足を駆動(うご)かし 目一杯駆ける えーっと… 2 Two・・ 1&1 3 Three・・・ 2&1 4 Four・。 3&1 さりげなくサイコロがちょっとずつ黒ずんでるんですよ。これが何を意味するのか、とか言われても サイコロ地面に投げて土が付いちゃった程度のことだと思いますよ← で、なんか英語表記数字の隣にある・とか。とかの記号。 ⅠとかⅤとかのローマ数字のヤツと記号が違うだけだと思う。 ・=Ⅰ 。=Ⅴ だからどうしたかって?シランガナ はい次。1 00ちょうど位の。 ?→黄→オレンジ(冒険ミクさん初期位置)→黄色とオレンジの間+3(冒険ミクさん2回目位置)→水色(童心グミさん位置)(冒険ミクさん3回目位置)→緑と水色の間くらいLOSE_A_TURN(冒険ミクさん4回目位置)→? 緑と水色の間くらい→ピンク→オレンジ(修道ミクさん位置)→? ?→黄+6 水色→緑と水色の間くらい こんくらいのマスが見えます。 ……みくさん、+3はまもろうよ。べんりじゃないか。 で、童心グミさんと修道ミクさんの上。LOSE_A_TURNです。 しかもミクさんが動いててもずっと休んでます。 更にLOSE_A_TURNマスでもないのに休んでます。 つまりずっと休んでます。これは「もう死んでるから動けない」とかそういうことじゃないですかね。コワッ まぁ、コマの詳細でも見ていきます。 童心グミさん:左手にLV99の標識、右手に本 修道ミクさん:右手にナイフ(リスカ用) こわいよ。 次。 ミクさんの足に鎖が巻き付いてます。絶対動けないぞこの巻き方。誰がこんな風に巻いたんだ。 で…これなんて言うんだろう…ガソリンスタンドとかの前においてあるふむとすっごいだんだんいう五月蝿いやつ。 すっごい錆びてます。歌詞通り。 あと絵柄的に目の光が来るはずのところに光がない。しんだめなんだけどなにこれこわい 後「うごかし」が「駆動かし」になってる。駆動って動力を与えて動かすことらしいですね。 これは動力となる何かがいることで冒険ミクさんが動いてるってことなんですかね。 おそらくそれが ステラ だと思います。 では次の歌詞行きましょう。 続く!
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考察あれこれ このページでは、リサゆきに関する事柄で公式では不明瞭な事象や概念を、公式での2人の会話や事実から推測し考察するページです。 友希那とリサの部屋は、どのぐらい近い? 公式での描写 Roseliaバンドストーリー16話より、窓から寝っ転がっている友希那を見れる描写がある。 また、もっと!ガルパライフ 第52話「作詞百面相」では、4コマ目にて自室のベッドから勢いよく起き上がる友希那を窓越しに見ているリサの様子が描かれている。 Roselaiバンドストーリー16話では、リサがあまりにも軽いノリで友希那の部屋内に入り、友希那と会話した後、「アタシ、夕飯食べてくる。じゃっ☆」とこれまた軽いノリで去ってゆく。その後、自室に戻ったリサが母親に「リサ~。ごはんよ~。降りてきなさ~い!」と呼ばれている描写からも、親に告げずに突発的に友希那の部屋へ行った可能性が高く、やっぱり玄関を通さずベランダから友希那の部屋へ行った可能性がある。 【考察】 上記の公式での描写を勘案すると、リサと友希那の部屋は「窓が隣同士=お互いの窓から相手の部屋の様子が見れる」というのは確定事項であり、Roseliaバンドストーリー16話での描写からも、ベランダからお互いの部屋へ行き来できるほど近い可能性が高い。 友希那の猫好きはいつから? 【公式での描写】 「猫は好きよ。小さい頃、飼っていたの」(衣装変更画面より)というボイスから幼少期から好きであった可能性がある。 また、冬は毎年「猫とこたつ」について話している。 【考察】 友希那の猫好きは、小さい頃からの可能性が高い。おそらく、小さい頃に猫を飼っていて、その時にとてもかわいがっていたのだろう。 *
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各職業別のおすすめスキル、最終装備、キャラ別考察、育成理論など自由に投稿してください。 FT系 ヴァルキリー運用考察 パラディン→侍運用考察 バーサーカー→侍運用考察 ダークロード運用考察 MU系 ウィッチ運用考察 ソーサレス→マジカルプリンセス運用考察 エンチャントレス→マジカルプリンセス運用考察 エンチャントレス→セージ運用考察 プリーステス→セージ運用考察 ビショップ運用考察 SC系 スナイパー運用考察 アーチャー→トレジャーハンター運用考察 アサシン→トレジャーハンター運用考察 くノ一運用考察 MA系 ディーヴァ運用考察 バード→ミストレス運用考察 ダンサー→ミストレス運用考察 エトワール運用考察 SP系 ソウルサモナー運用考察 ドールマスター→パピヨン運用考察 トリックスター→パピヨン運用考察 ジョーカー運用考察 最終装備:封印書まとめ このページを編集 コメント 誰も封印書について意見しないから何も出来ん どうでもいいってことなのかしら -- 2013-06-14 20 56 51 とてもいい考えだと思います -- 2013-06-15 11 00 11 なかなか意見が集まりませんね。 どのようにすれば良いのか明確に判断できないからでしょうか? ↑×7の方が仰る方法でまとめても構わないと思います。 -- 2013-06-15 11 11 12 封印書まとめのページを作ってくださった方ありがとうございます。 -- 2013-06-15 18 50 18 vita版のDLCキャラもちょこちょこ追加中。 備考が前作を参考にしつつ独断と偏見なのでどんどこ修正、更新してもらえると嬉しいですだ! -- 2014-10-14 18 08 14 ↑乙。複数ページに渡るような手間かかる編集してくれるの凄く助かる。 -- 2014-10-16 08 54 42 ↑乙あり~。 間が空いちゃいましたが、vita版のDLCキャラ全員追加完了しました。 ユニークスキルだけを元に備考を書いてるので、PTスキルにも言及してくれると嬉しいですだ! -- 2014-10-23 15 48 33 今更ですが、SN,TH,KNの運用考察の欄からレベル99時のステータスの項目が消えてます。 DIもなかったような。一応、報告しておきます。 -- 2021-07-25 01 44 21 LV99のステータス一通り埋めておきました。 消えたというより、以前から記載の無い職業があったような気もしますが いつからどうだったかは分からないですね。 追記した職業:ENSG/PRSG、SN、ARTH/ASTH、KN、DI、ET また、経由職の片割れだけ記載があったものはもう片方にもコピペしました。 PLSA(BESAよりコピペ) DMPA(TSPAよりコピペ) -- 2021-07-25 07 17 09 コメント失礼します。 追記、ありがとうございます。 助かります。 -- 2021-07-27 01 08 46 コメント すべてのコメントを見る
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職業考察
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【妄想属性】『元・考察不能』は返り咲きたい 【作品名】考察不能の這い上がり 【ジャンル】元・考察不能キャラの戦線復帰物語 【名前】考察可能マン 【属性】考察可能になった元考察不能勢 【大きさ】考察によって都度考察可能マンに有利になるように変動するが情報不足によって考察不能にならないために通常時の大きさは便宜上は一般成人男性並みとなっている 【攻撃力】同上 【防御力】同上 【素早さ】同上 【特殊能力】同上、特に無し 【備考、説明】 『考察可能マン』とは元・考察不能キャラである。 「最強妄想キャラクター議論スレ」及び「最強妄想キャラクター議論スレまとめサイト@ wiki」にて上位にランキングされるために、妄想スレにおいてランキング操作に該当する能力を持っていた。 しかし妄想スレにおいてこれはルール上NGであったため、一度考察不能欄に置かれていた。 そのため『考察可能マン』が参戦する時は考察待ちではなく考察不能欄に置かれ考察不能欄を経由してランキングに入ることになる。 考察不能欄に置かれるため、当然その間はランキングや考察待ちの欄に置かれているキャラクターとは対戦しないし、ランキングや考察待ちの欄に置かれているキャラクターも『考察可能マン』とは対戦しない。 考察不能欄に置かれる内、『考察不能マン』(考察不能時代の考察可能マン)は考えた。考察不能に置かれたからと言って本当に何もできないわけではない。何かできないか。そう考える内、彼はいつの間にか己が考察不能欄に置かれた原因であるランキング操作能力が消えているのを感じた。そして実際に消えていた。 次に彼は彼に味方する考察人が何人か居ることを感じ取った。 これならいける。考察不能の原因となったランキング操作が消えた今なら、再び妄想スレに参戦できる。 そして彼は決意した。『考察可能マン』として妄想スレに返り咲こう、再び参戦しようと。 ※蛇足だが特殊能力欄が特に無しになっている理由もこれによる。つまり考察可能マンとそのテンプレが妄想スレに参戦した時点で消滅しているだけで、我々が考察可能マンを『考察不能マン』として考察不能欄に送った遥か前の、我々すら忘却の彼方に追いやっていたテンプレ改変前の時間軸にはランキング操作能力がテンプレに存在していた。 また考察可能マンのテンプレは「考察によって都度考察可能マンに有利になるように変動する」ため特殊能力欄が特に無しになっていることは矛盾していないことになる。 つまり【考察不能マンが考察可能マンとなり再び参戦しランキング入りするまで】の過程そのものが「元・考察不能キャラの戦線復帰物語」として考察可能マンのテンプレを形成している。 考察可能マンの考察は妄想スレの考察人と、同じく妄想スレに居るとされる『彼に味方する考察人』による複数人体制で進行し、考察が矛盾すれば多数決でどの考察が正当かが決定される。 そして妄想スレの考察人の人数と『彼に味方する考察人』の人数は必ず後者が上回るため、『彼に味方する考察人』たちの考察が最も正当だとして考察結果に反映される。 『彼に味方する考察人』はすべての場合において必ず「考察可能マンが対戦相手に勝利した」という考察結果を出すため考察可能マンは対戦相手のテンプレの内容に関係なく対戦相手に勝利することになる。 【長所】初めての上位狙い 【短所】考察前行動など超スピード勢、あらゆる全て系、書いてある系、勝ち星比較系などにメタ取る記述をがっつり忘れて作ったのでおそらくかなり下位になる 471◆n0qGxROT0Q 2022/10/16(日) 16 52 53.58ID gEWSkQT4 考察可能マン考察 考察時に彼に味方する考察人が考察可能マンを勝利させる ミスターサタン(&アキラ)と基本的に同じ ミスターサタン(&アキラ)と同列
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考察 このページでは、兵の操作や戦術コマンドについて書いてください。 スカーミッシャーとアブス砲 ラグゲームでの荒らし展開 スカーミッシャーとアブス砲 第12回 AoE3 JP コミュニティリーグ、大晦日だよONM vs とあるONMの超電磁砲 の試合です http //www.nicovideo.jp/watch/sm9690428 軽歩役がスカミとアブスの試合です。 アブスの性能とスカミの性能を比較してみます。 アブス砲 スカーミッシャー 人口 2 1 肉コスト 50 50 金コスト 110 65 HP 130 120 速度 4 4 遠隔攻撃力 40 15 射程 18 20 間接防御力 0.2 0.3 射撃間隔 3 4 騎兵ボーナス *0.5 なし 農民ボーナス *0.25 なし 軽歩兵ボーナス *0.5 なし 重歩兵ボーナス *1.5 *2 軽騎兵ボーナス *1.5 *2 自分がオランダ使いなのでオランダ視点でw 対アブスの場合、スカミが一斉射撃でアブスを1体殺せる数がたまったら前に出る。 生産はスカミを2コヤでまわせる体制を整えつつアブスを殺すに必要な10体程度とと補充分で15体くらいをキープしてベテラン化するため資源は3入りに向け貯めて行く。(相手にドラがいる場合は20体から25体対程度)。 強化カードは普段であればチーム歩兵HPアップをきるのですが対アブスの場合あまり効果が薄いので攻撃力強化からきる。 軍操作のポイントは細かく兵を前後させスカミがアブスを1体殺したら引き少し離れたらまた1体殺しに行く。 スカミが1体殺される間にアブスを1体殺せればコスパでにこちらが優位にたつことが出来、またアブスは資源箱を切って生産してるので 資源箱分を使い切ると兵の生産が鈍ってくる。全軍で当てるタイミングとしてはそのタイミングを狙うとうまく相手の兵を消すことが出来ます。 馬役について アブス1体で重馬に20ダメージを与えられます。 16、7程度たまると1撃でハサーが死にます。 うかつに近づいたりほかの軽歩を相手にするときの感覚で近づくと相手の対馬とアブスからの射撃で面白いように馬が解けます。 このとき必要な動きは当てる時に相手のアブスを溶かす量をスカミの近くに待機させてあとは嵐に行くことです。 特にトルコを執拗に荒らしてあげると相手の操作量が飽和してアブスが単体で突っ込んできたりまったく動かなくなるのでこちらの軽歩が楽になりますし あわよくばアブスを馬でさっくり食えます。 対馬(マスケ・ドラ) この2ユニットはアブスに近づいた時点でご臨終です。必ずアブスの射程外に待機してください。 ただスカミから離れすぎると相手の重馬にスカミが食われそこで終了なので スカミが馬に狙われたときにすぐに対応できる距離を保つことが重要です。 ラグゲームでの荒らし展開 ゲームラグいときで味方に馬がいる場合は荒らし展開に持ってくと有利です。 というのも荒らしを受ける側というのは多くの操作を必要とします。 また荒らしを受けてる農民を逃がそうとしても予約の認識が遅れたり変な動きをしてしまう、さらに荒らし対応のユニットを送ったはずが予約を 認識してなかったりと受ける側が圧倒的に不利になります。 それに対して荒らす側はユニットを荒らしポイントに送るもしくは逃がすだけで充分なためゲームを有利に運べることが多いです。 特にラグいときの足軽荒しヤバイです。 ドラグーンを送っても引きうちが難しいので全然とめられません。 前線での戦いにおいてはウルミン、タイガー・籐パイ兵がかなりヤバイです。 引き撃ちもできないので壁か攻めずらい陣地構築して自陣で軍量で返す・・これくらいしか対処法がありません。 ゲームがラグいとあせってクリックを連打してしまいがちですが逆効果になってしまうことがよくあります。 必要以上に操作をしてもあまり効果的でない場合は、ゲームがラグで止まっている間いったん落ち着いて普段忙しくてできないような 内政操作にその操作量をまわして厚い内政を築いて数で押し切るってことも有効だとおもいます。 名前 コメント