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羽藤 桂 (はとう けい) データ 主人公。 声は松来未祐 お人よしののんびり屋。 羽藤家の者は人外の者に力を与える「贄の血」と呼ばれる血を受け継いでおり、桂はその血が特に濃い。 二人暮しだった母親を亡くし、遺産として残された田舎の父親の実家を見に出かけるところから作品は始まる。 考察 アカイイトに登場する羽藤の血を引く者は、全員何らかの形で植物に関連した名前を持つ。桂(けい)は作中で説明される通り、モクセイ科の樹木。桂(かつら)とは別物なので注意が必要。 ちなみに、月に生えているという伝説の桂も「けい」の方。 贄の血を継ぐ羽藤家と鬼切りの千羽家の血を引くサラブレッド。「鬼切りの鬼」EDではその雄姿を存分に見せつけてくれる。「私を誰だと思ってるのかな!」 ↑「アホの子」です。 ユメイ データ 本名、羽藤柚明 声は皆口裕子 桂の従姉妹。ゲーム中では、「主」を封じるためのエンジュの木に「オハシラサマ」という存在として依っている。 「オハシラサマ」が居なくなると「主」の封印が解けるので責任重大なのだが、その割にあちこち出歩いている。 桂よりは薄いが「贄の血」を持ち、その力の使い方も祖母の笑子から受け継いでいる。 考察 柚明の柚はユズ(柚子、学名:Citrus junos、シノニムC. ichangensis x C. reticulata var. austera)は、ミカン科の常緑樹。柑橘類の1つ。 本編中では何故か妙な方法での吸血ばかりさせられている(全て桂から誘っているのだが)。 若杉 葛 (わかすぎ つづら) データ 声は釘宮理恵 本作の子役、解説役担当。 日本を表から裏から支える若杉家の跡取りとなれる家柄に生まれ、弱肉強食の若杉家を生き抜いている天才小学生。だが、そんな他人を食い物にする人生に嫌気がさしたのか本編では家出中。 「贄の血」は持たないが、それでも特別な血を持っているらしい。 考察 家出中のため若杉の関係者である烏月を見かけると逃亡してしまい、結果、登場シーンが少なくなっている。ストーリーで最も割を食っているヒロイン。 若杉家から家出しているのに、初対面の桂に本名名乗ったのは何故なのだろう? 杉は伏見稲荷大社のご神木であり、葛は様々な伝承に見えるとおり狐を縛る呪力を持った植物である 若「杉」という姓に、「葛」という名前。まさしく彼女は狐の申し子なのである。 家出の旅の連れの狐の尾花は予言の神、「一言主」の化身。が、声が出せない封印を受けているため、単に賢くて運動能力の高い狐となっている。 見方によっては、尾花はまたしても「葛」に運命を絡め取られたとも言えるか。 稲荷神と習合したダキニ天は、白狐を神使としている。この仏は、死者の血肉を喰らって神通力を得るという。もしかして? 浅間 サクヤ (あさま さくや) データ 桂の母の親友、桂のことは幼い頃から見守ってきた。 声は真田アサミ。 その正体は「観月の民」という山神の眷属。 60年前、桂の祖母に命を救われて以来、羽藤家と親密な付き合いをしている。 考察 名前の由来は浅間神社。木花咲耶姫命(コノハナサクヤビメ)を主祭神とする神社。 実は、木花咲耶姫命が富士山に祀られるのは江戸時代以降のこと。それ以前は富士山の祭神はかぐや姫とされていた。この辺りも因縁というものを感じさせる。 千羽 烏月 (せんば うづき) データ 千羽党の鬼切り役。 声は渡辺明乃。 主の分御霊を宿しているケイを斬るために経観塚へやってきた。 実体を持った鬼を斬る事を得意とする千羽妙見流の使い手。 考察 初期設定ではメガネっ子。その姿はファンブックにも載っていないのだが、何故かサクセスのウェブページ「瓦版」には掲載されていた。 使っている太刀は維斗(いと)という業物。「折れず錆びず」と言われ、代々の千羽党の鬼切り役が手にしている。何百年も使われているのに未だ現役、まさに実戦向きの名刀。 振るう太刀は維「斗」、操る流派は千羽「妙見」流、通う学校は「北斗」学院付属。どれもこれも北極星及び北斗七星のことである。 ノゾミ データ 主の復活を目論む双子の子鬼の姉。 声は小林恵美。 着物を死者を表す左前に着ている。 生前は貴族の娘。双子として生まれたため忌み子として幽閉されて育った「いないはずの子供」。 幽閉されていた屋敷が火事になった際、自由に憧れて逃亡。その後、野垂れ死にかけるがその間際に主に出会い、幽体の鬼となってこの世に留まる。本編での依代は良月。 考察 初期には三つ子案もあったとか。 10年前にも封じが解かれ、主を復活させようと画策したが失敗、再び封印されている。この事件の際、桂パパが殺害されている。 ミカゲ データ 主の復活を目論む双子の子鬼の妹。 声は小林恵美(ノゾミと同じ)。 ノゾミの生前の妹かと思いきや、その正体は主の分御霊。 本編での依代は良月。 考察 一見ノゾミに従っているように見えるが、実は主導権を握っているのはこっち。良月からの《力》の流れをコントロールしているのもこっち。 「姉さまはもう要りません」と言っちゃったのが、ノゾミが心変わりした最大の要因かも。 おしとやかに見えて、イザ、コトに及ぶととっても積極的。 鏡である影見から転じて見影。蛇である巳影。望の影である御影。主様の力である甕気。 ケイ データ 本名、羽藤白花。桂の双子の兄。 10年前、ノゾミカが復活して起こした事件の際、主の分御霊を体に宿すことになった。この時の事件を解決をした当時の鬼切り役、千羽明良(あきら)はケイを斬らずに匿い、厳しい修行をさせた。その結果、ケイは主の分御霊を自力で抑える術を習得している。 考察 主人公であっても不思議は無い素敵設定。なのにでしゃばらないいい男。 白花はそのまま白い花。エンジュの木の花の色。 金木犀の桂花に対し、銀木犀の別名が白花 主 (ぬし) データ 八岐大蛇を祖にもつ蛇神。 過去辺では着物をきちんと着ていたのに、現世に現れたときには片肌脱いで着崩している。かように気まぐれな神。 「折れず錆びず」の維斗をへし折るほど、他の鬼とは隔絶した力を持つ。 考察 封印の鍵はエンジュの木。その花びらの散るごとに力を削がれている。 天津甕星(あまつみかぼし)別名、天香香背男(あめのかがせお)が元ネタか。 奈良陽子 データ 桂の学校の親友。 本編では後姿か、正面でも左半分しか描かれないかわいそうな子。ちゃんとキャラデザもあるのに。 考察 平凡で幸せな日々を象徴するようなキャラ。帰還エンドのほとんどは、こやつと桂の会話シーンで終わる。 桂から非日常的な経験談を聞かされてもほとんど動じないあたり、なかなか大物かもしれない。 羽藤真弓 データ 桂の母。故人。 元千羽党の鬼切りで、現役当時は「当代最強」と呼ばれた凄腕。駆け落ち同然に結婚を果たした際に役目を返上している。ちなみにこのとき党の人間とかなり揉めたらしく、サクヤの協力でかなり強引に抜けている。 考察 勘違いしがちだが、桂が贄の血を持っているのは父方の遺伝であり、真弓はただの人間である。 羽藤家には嫁に入ったので、別に名前に植物に関連した字は入っていない。 たゆんたゆん。 弓は三日月を表し、烏月さんにも月。あと烏月さんのお兄ちゃんは明良さんだし、コクジョウに出た千羽さんは景朋だったりなど、千羽さんは名前に月ばかり。 二十六夜の三日月は月待ちの信仰対象であり、地球照の部分に阿弥陀三尊(阿弥陀如来、観音菩薩、勢至菩薩)が現れるということから信仰されている。いわゆる月の"兎"の部分が阿弥陀三尊。 コメント欄 コメント すべてのコメントを見る 編集方法を覚えたのでさっそく修正。ついでに葛様と尾花の項目も追加 -- 2008-07-20 06 42 41 桂の名前はカツラじゃなくてモクセイだって、本編で言われてたぞ? ついでに言うと月に生えてるっていう桂もモクセイの方なんだよな。誤認に注意 -- 2008-07-01 17 50 51
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技考察 習得条件 ENo1より技No160は剣Lv5+軽業Lv7+幻術Lv1+付加Lv2が十分条件
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【考察のガイドライン】 【簡単な考察手順】 ①お互いの全長を確認して開始位置を想定 ②お互いの特殊能力を確認して常時効果能力の有無を確認 (常に周囲に効果及ぼす能力がある場合それだけで勝敗が決するので) 戦法が記載してあればその通り、無ければ最速の攻撃を放つ前提 ③お互いの素早さを確認し反応※が早い方を先手Aとする相手をBとする ⇒お互いの速度が同じ場合且つお互いの攻撃が致命傷なる場合 「初手でお互い戦闘不能、引き分け」となる。 ※反応とは素早さ欄にある○○の速度の攻撃を~mから避けられる等の 戦闘開始からどれだけ短い時間で行動を始められるかの速度のこと。 移動がどれだけ速くても反応次第では先手は取れないので要注意。 ④Aの攻撃が当たるか当たらないのかを確認 (特殊能力、射程、効果範囲、弾速を考慮) ⑤当たる場合Aの攻撃とBの防御を比較して攻撃が効くかどうか判断 ⇒効くようであれば戦闘結果に「~で勝ち」などと記載して終了 ⑥Aの攻撃で決着が付かない場合、Bの攻撃欄(効果範囲で巻き込める等)、 特殊能力を見て通用するものがあるか確認。 ⑦Bの攻撃がAに有効⇒「~で負け」 ⑧お互い攻撃力不足、当たらない効かない等で 長期間決着付かない場合寿命、耐久力を比較して結果を出す。 「~の寿命勝ち、~長期戦有利」 ⑨耐久力も互角な場合は「~で引き分け」 【考察時のテンプレ】 □□の考察 キャラA>キャラB=キャラC>キャラD>キャラE>キャラF ○vsキャラF :~で勝ち △vsキャラE :~なので勝てないが負けない ○vsキャラD :~で勝ち。 ○vsキャラC :普通に勝ち ×vsキャラB :~で負け。 ×vsキャラA :同上。負け >キャラB>□□>キャラC>キャラD 【順位を決定する際に】 上位に引き分け多数でも確実に勝てるキャラの上に置くのが基本。 1.A>Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→A>B>C 2.A=Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→B>A=C 3.A=Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→B>C>A 4.A>Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→(A=B=C)勝率的に三竦みなため (×○○××○)などのように2敗の後の2勝は、勝ちと負けが同数なら負けている後ろに 置くものとする。(×○○××□←新規)×○○○××なら、×□○○○××となる。 例えば ×××○○○○×××○×××○○○○○ このような場合は新規の□は→×××○○○○×××○×××□○○○○○ ここになる。 途中に引き分けを挟んだ(×○○×△△△×○○○)このような場合も 新規□の位置は(×○○×△△△×□○○○)このように勝ちが負けを上回っている所に置く。
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みんな簡単に書いてるように見えて書こうとしたらなかなか書けないものね・・・ さてさてはじめましょっかー 個性は出そうとするものじゃなくて自然に出るものと 定跡党か非定跡党かと将棋が個性的かどうかは別問題だと思うのですが とはいえ奇襲とか変わった形が好きな人は多いと思うのですよ。ただ一般的な奇襲とか趣向的な戦法の多くは 「意表をつくし狙いもあるが玉が薄い形が多い」ように思います。右玉や雁ゲホゲホ vip将棋部○人の雁○党にsatsugaiされちゃうのでこれ以上はやめます(・ω・` ) えっとー 意表をついても玉が薄い形は相手の狙いがすべてわかるわけじゃないけど 結構力戦形になるので奇襲側の指しなれてるというメリットは消されやすく さらに慎重に指してれば玉が薄いしどこかで反撃して攻め合いに持ち込んで終盤で何とかなるーみたいな感じで、 何とかされちゃったりします。堅さより位取りがスキーっていう厚みフェチな人も一瞬で厚みが消えたり 役に立たなかったりみたいなこともあるはずです なぜかって? しょっちゅう私がそうですからー 残念!! やっぱり玉が堅いほうが安心感があって玉の安定度がよさそーな戦法を指したいと みんな思うわけでー 対振りは常に居飛車急戦とかやっちゃう人はニワトリ 特に振り飛車党の私としては 美濃 銀冠 矢倉 穴熊 以外の囲いはなんか落ち着かないっていうかー 将棋はどこかで過去の形を外れるわけで指しなれてるっていうメリットは消えやすいけど 玉が堅いっていうメリットは消えないんで だから穴熊最高とかいうひとが出てくるんですー それで玉が堅くて意表をつける戦法はないかと結構考えてたんですー ☆ 相手より玉が堅くないといけない ☆ 先に攻めなければいけない ☆ 相手の意表をつかなければいけない ☆ その戦形に誘導できる可能性が高くないといけない ☆ 年収3000万円以上じゃないといけない この5つの条件をすべて満たせないとセレブでぷりちーな私には満足できない。 でもこんな都合いい人いないよねー と諦めてたんですけど ついに見つけちゃいました 最強の戦法を!(ちょっとだいぶ大げさ 相手がもし初見とかで手をこまねいていれば(最後の1つを除いて)全部満たしちゃって余裕のよっちゃん! 24Rの1発勝負とかに最適じゃない 前置きだけ書いて疲れたので 続くかな! 年収3000万ないので私には指しこなせません>< -- 名無しさん (2008-01-02 22 38 44) 年収300万ではだめですか>< -- 名無しさん (2008-01-03 03 44 47) 年収3万円な俺はダメですか! -- 名無しさん (2008-01-04 00 45 54) 雁木穴熊戦法 -- 名無しさん (2008-01-04 21 36 00) これはよくある角交換四間穴熊では・・・ -- 名無しさん (2008-01-04 22 59 37) 身も蓋もない事を言うなよ・・・ -- 名無しさん (2008-01-04 23 50 10) これを使ってから好き嫌いがなくなりました -- 名無しさん (2010-12-06 14 11 25) これを体得したらアサシンを撃退できました -- 名無しさん (2010-12-06 20 06 40) (削除) (削除) 名前 コメント ここから続きっぽい(でもまだ下書き) さてさて続きですー よくある角交換四間穴熊とか言うコメントがありますけどその通りなのであまり反論はできない! ただ千日手含みというイメージが強いらしく先手でやる人はほとんど見ないからまぁー そういうことでー (どういうことだ (´・ω・`) この前この辺に棋譜が貼ってあって次回解説しますって書いてあったとか そういう幻をみた人がいるらしいんですけど気のせいだと思う 初回ということで基本からー 図の局面くらいまで説明していきますー 今回は読まなくてもいいかもしんない! 説明しなくても図だけあればvip将棋の子なら理解して指せると思うし 仕掛け方とか周辺からはじめてもよさそーだけどまーまー その辺はむずかしーから!書くのが! 駒組みの手順を間違えなければあまり考えなくても組みますー 居飛車側の駒組みはやや自由度が高いのでカンサツしながら自分はさっさと組んじゃう感じ ▲7六歩 △3四歩 ▲2二角成 △同 銀 ▲8八銀 △3三銀 ▲7七銀 △6二銀 ▲6八飛 △4二玉 ▲4八玉 △8四歩 ▲3八玉 △5二金右 ▲2八玉 △3二玉 ▲1八香 △4二金上 ▲1九玉 △7四歩 ▲2八銀 △6四歩 ▲8八飛 どうせ後手でも自分から角交換する戦法なので純粋に1手得ですね。 これは結構大きく、後手は思ったより指しづらさを感じると思います。 後手の人が△6ニ銀のところで△2ニ飛とか回ってきて同じ戦法をしようとしてきたら さらに1手得されるので正直困るんじゃない?みたいな疑問は大人の事情で無視しま! (もしかして後手で使った方がいいホントの理由はこっちでしょうか。) でもされたことはほとんどないのでまぁ・・・ 気になる人は後手でだけ使うしか(´・ω・`) 居飛車側は後手番なのであまり無理しないで、先手に動かれたりしないように穏やかに組んだ形にしてみました。 もし居飛車側が先手なら、もうすこし積極的に、 ☆ 飛先が五段目まで伸びている ☆ 1手違うのでさらに堅い囲い(位取り、穴熊)などを目指そうとしている くらいの違いの類似局面になると思います。 相手の形は囲いとか飛車先とかを見ておけば大丈夫ー ここからすこし駒組みのポイントを書いていきます。 角交換です。先に▲6八飛車もありますがタイミングが遅すぎて角交換を玉で取られないようにしましょう。ここでは相手が一番不意をつかれるであろう3手目に交換してみましたが もしかしたら相手が居飛車だとわかってから交換する(△4ニ玉の瞬間)が最適かも。 これだと前に気になるって書いた相手に先に向かい飛車にされちゃうのはなくなりますね。 とにかくまぁ早めに角交換しちゃわないと居飛穴されちゃいますよーって感じなのでそこだけ気をつけて ▲6八飛です。調子に乗って最初から▲8八飛とすると△4五角と打たれるのでいったんは▲6八に。 この飛車は両なりを防ぐだけの仮の位置なのでよほどのことがない限り6筋の歩を伸ばしたりしないことー。 穴熊です。美濃にすると▲3六歩がすぐにつきにくいので、▲3七角とおろして動いていく筋がなくなります。 美濃は千日手含みならいいんですけど先手で千日手を狙うのはアレなので、ほぼ絶対に穴熊にしましょう。 実はこの戦法は穴熊のほうが自分から動きやすいのです。 ▲2八銀と上がって2筋の歩に紐がついて△4五角がなくなったので、▲8八飛とまわって反撃の準備をしておきます。相手の飛車先が△8四の場合は次に▲8六歩とついて保っておきましょう。実はかなりポイントです。△8五歩とつかれると▲8六歩の反撃はあまり成立する局面がないので、(実際ここで次に後手△8五歩なら、すぐ▲8六歩はいまいち)もしここで保てるなら得なんですー。 興味ある人はここまで棋譜ごと覚えちゃってください。 振り飛車側は常にほぼ手順が同じでいけますから一度覚えちゃうと終わりー 今日はここまでー 続きはあんまり期待しないように! んじゃ!
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アセン考察 アセン考察について セット一覧 セット詳細小規模装備構成考察 表アリーナ最速攻略スリップ型タンク 3点バースト射撃キャンセル近接 序盤高速格闘のススメ ウエポンパージを前提とした射格アセン 序盤高速射撃のススメ ドリルミサイル突撃 高機動ODマシンガン 近接育成アセン使い分けアリーナ攻略 射撃特化機向け高機動アサルトシフト構築 サブセット:ソリッドデリバリー 中盤中距離中機動ダブルトリガー クイドロ式マシンキャノン 中級者のための距離指定ODランページ ダブルセイバー:バンカークロー 高高度ドローン滞空射撃 速度特化近接アセン 必殺SAパイルバンカー 大火力重装甲射撃アセン構築例 一生起き攻めビット 重火力型一斉射撃 高機動一斉射撃 右手大型近接シンプル射格 ガチタンクOD一斉射撃 フォトブレぶんぶん丸 近接参照射撃オールラウンダー ガトリングガンを主題とした単一武装論 サブセット:右手連動射撃 〇野サーカス連動ミサイルカーニバル 超高火力ダブルトリガーハッピー 重装格闘 重装機におけるエナジーシェア運用手法 炎毒氷3種盛り魔法少女 サブセット:デバフ牽制オートランチャー ガン逃げ判定勝ち照射散弾 射撃周回アセンのすゝめ 近接特化ドリルクロー サブセット:Wトリガソード ガチタンダブルシールド照射型 ハンマー座標爆撃 ダブルセイバー:炎毒双刃 軽タン型ガン逃げEN散弾 長期戦向け2連射グレネード フラットルール用アセンの一例 バトルロワイヤルにおける生存戦略 未メンテナンスアセンバックパック近接主軸型格闘 近~中距離、格闘&射撃万能AI 弾幕結界OD接射 パージシフトレフトスラッシュ 自律ビット追撃レーザー 序盤急降下高速格闘 コメントを書き込む前に コメント アセン考察について 各プレイヤーが練り上げたセットアップを強弱、アリーナ攻略向き・不向きに関わらず紹介しています。 アセン考察の追加は現在自由にしていますが、既存のセットと大きく被っていないかを確認して作成してください。 新規ページ製作時にはテンプレート用ページ または 既存アセンのページを利用してください。 セット一覧 名称 戦闘時間 育成方針 戦闘距離 備考 小規模装備構成考察 - - - 小規模アセンの紹介ページ 表アリーナ最速攻略スリップ型タンク 長期戦 防御 遠距離 3点バースト射撃キャンセル近接 普通 射格 近~中距離 序盤高速格闘のススメ 短期決戦 格闘 近距離 ウエポンパージを前提とした射格アセン 長期戦 射格 全距離 序盤高速射撃のススメ 長期戦 射撃 中距離 序盤高速格闘とは作者は別 ドリルミサイル突撃 普通 格闘 近距離 高機動ODマシンガン 短期決戦 射撃 近~中距離 近接育成アセン使い分けアリーナ攻略 短期決戦 格闘 近距離 近接育成全般の考察 射撃特化機向け高機動アサルトシフト構築 普通 射格 近~中距離 サブセット:ソリッドデリバリー 長期戦 射撃 中~遠距離 他アセンとの併用前提 中盤中距離中機動ダブルトリガー 普通 射撃 中距離 クイドロ式マシンキャノン 短期決戦 射撃 近~中距離 中級者のための距離指定ODランページ 短期決戦 格闘 近距離 ダブルセイバー:バンカークロー 普通 格闘 近距離 高高度ドローン滞空射撃 長期戦 射撃 全距離 速度特化近接アセン 短期決戦 格闘 近距離 必殺SAパイルバンカー 短期決戦 格闘 近距離 大火力重装甲射撃アセン構築例 普通 射撃 遠距離 一生起き攻めビット 長期戦 射撃 遠距離 重火力型一斉射撃 普通 射撃 遠距離 高機動一斉射撃 長期戦 射撃 遠距離 右手大型近接シンプル射格 短期決戦 射格 近距離 ガチタンクOD一斉射撃 普通 防御 遠距離 フォトブレぶんぶん丸 短期決戦 格闘 近距離 近接参照射撃オールラウンダー 普通 格闘 近~中距離 ガトリングガンを主題とした単一武装論 短期決戦 射撃 近~中距離 サブセット:右手連動射撃 - 射撃 - 他アセンとの併用前提 〇野サーカス連動ミサイルカーニバル 普通 射撃 遠距離 超高火力ダブルトリガーハッピー 短期決戦 射撃 遠距離 重装格闘 普通 格闘 近距離 重装機におけるエナジーシェア運用手法 長期戦 射撃 中~遠距離 炎毒氷3種盛り魔法少女 長期戦 射格 中距離 サブセット:デバフ牽制オートランチャー 長期戦 - - 他アセンとの併用前提 ガン逃げ判定勝ち照射散弾 長期戦 射撃 遠距離 射撃周回アセンのすゝめ 短期決戦 射撃 中~遠距離 近接特化ドリルクロー 普通 格闘 近~中距離 サブセット:Wトリガソード - 射格 - 他アセンとの併用前提 ガチタンダブルシールド照射型 長期戦 射撃 遠距離 ハンマー座標爆撃 普通 格闘 遠距離 ダブルセイバー:炎毒双刃 長期戦 防御 近距離 軽タン型ガン逃げEN散弾 長期戦 防御 中~遠距離 長期戦向け2連射グレネード 長期戦 射撃 中~遠距離 フラットルール用アセンの一例 - 射撃 遠距離 バトルロワイヤルにおける生存戦略 長期戦 機動 遠距離 アリーナ攻略として向いていると思われるのはガン逃げ判定勝ち照射散弾、近接参照射撃オールラウンダー。上振れ期待によるボス戦チャレンジ用にフォトブレぶんぶん丸(フローズンパークアリーナ到達までは序盤高速格闘のススメ)。深部アリーナの突破は軽タン型ガン逃げEN散弾。 セット詳細 構築可能順に掲載。 小規模装備構成考察 アセン考察未満の小規模装備考察ページ。アセン考察1本にまとめる程ではない装備セットを複数記載。 小粒でも極めて強力な装備の組み合わせが存在する。 表アリーナ最速攻略スリップ型タンク 表アリーナを高速でクリアすることを前提とした特殊育成/構築論。 ダメージを状態異常やスリップに頼ることで火力パラメータを完全に無視し、防御の育成だけでアリーナ踏破を目指す。 育成自体をこの型に寄せることをある程度前提としている為構築難易度は特殊。 3点バースト射撃キャンセル近接 3連射撃を布石に近接を狙っていくアセン。敷居が低く初期から組める上に、装備も進行具合で強化されていくので楽しくも奥深い。 序盤高速格闘のススメ フォトブレぶんぶん丸と根幹コンセプトは同じ、ワンウェポン高速格闘アセン。作成難度を大幅に下げ、オーバードライブを採用。かぶっているという指摘はもっともなのですが、あくまでフォトンブレイドまでの繋ぎとして開き直って作ってみました。 ウエポンパージを前提とした射格アセン 高火力、低弾数の射撃武器をバトル前半で撃ち切り、後半はブレード勝負を挑むアセン。 2つの戦術を同時に展開する為苦手な相手が少ないが、条件指定チップやレンジ変化チップを使用する都合上AI設定が複雑になりやすい。 序盤高速射撃のススメ 中距離を維持しながら高速移動で敵の攻撃を避け、射撃を撃ち込んでいくアセン。序盤・初心者に向けた、高速射撃入門編。序盤アリーナ攻略用。 ※序盤高速格闘のススメとは筆者が違います ドリルミサイル突撃 ミサイルと共にドリルで突撃することで、攻撃を安定して当てるアセン。装備やスキルの揃っていない序盤から終盤まで長期間扱えるが、繋ぎのドリルが弱いことから中盤が難しめ。 高機動ODマシンガン オーバードライブしながらマシンガンを叩き込んでいくアセン。必須となる装備が少ない上、機動力で弾性能を補えるので汎用性が高め。 近接育成アセン使い分けアリーナ攻略 単一アセンにこだわらず、複数のアセンを使い分ける前提の、近接育成向けアセン集。 2024/6/1、現環境向けに内容を更新。 射撃特化機向け高機動アサルトシフト構築 中距離で射撃戦をしながら、隙を見て射格平均参照の格闘武器を当ててアサルトシフトを起動するアセン。AI設定、特に距離設定が繊細なためやや玄人向け。 サブセット:ソリッドデリバリー ソリッドデリバリーを主軸としたサブセットアセン。 かなり癖の強いスキルではあるが、上手く活用することで本来なら使い回せない装備を使い回す事が可能に。 中盤中距離中機動ダブルトリガー ダブルトリガーで火力と弾幕密度を増設する装備セット。性質の違う弾を織り交ぜる事で相手のスタミナも削りながら追い詰める。 耐久に穴が開きやすいものの、比較的入手性が高い装備で構築するので早期構築や試行錯誤を繰り返しやすい。 クイドロ式マシンキャノン グレネードキャノン、プラズマキャノンを大量連射するゴリ押し戦法装備セット。瞬間火力と命中性を両立した短期決戦向きの装備セットであり、継戦力は犠牲になる。 装備の敷居は低めで、後半アリーナの装備への更新が可能な長く使える装備セットである。 中級者のための距離指定ODランページ スターライトアリーナを踏破した中級者向けセット。 ランページの乱射範囲をブレード圏内に食い込ませスローイングダガーで作った隙でブレードを当てに行く高機動機を目指す。 装備で近接補正を伸ばすのでステータスを均等に育てながら攻略を進められる。 ダブルセイバー:バンカークロー 小規模装備構成考察でも触れられていた、ダブルセイバーからパイルバンカーをつなぐ構築。比較的低めの作成難度で超強力な一撃を実用レベルで運用できる。 高高度ドローン滞空射撃 ドローンエクステンションを活用し高高度射撃を行うアセン。相手の射撃と障害物を無力化した上で射撃を行うのでステージを選ばず安定して強いが、射角の関係で射撃がかなり限られるので真価を発揮するのは深部に到達してから。 速度特化近接アセン 軽量な近接武器をメインに据えた超高機動型近接アセン。 飛行速度はフラットでも300を超える事が可能で火力よりも速度を求めたいオーナーさん向け。 必殺SAパイルバンカー 超火力浪漫兵器パイルバンカーを如何に当てるか模索するアセン。射撃で硬直したところに叩き込んだり、スーパーアーマーで耐えて撃ち込むのを狙っていく。戦闘力は低いが事故った時の振れ幅は最高峰で、中毒性も高い。 大火力重装甲射撃アセン構築例 火力と重装甲を両立させ、相手の攻撃を受けても同等以上のダメージを強いることで勝利を狙う重装射撃アセンの構築例。 一斉射撃やダブルトリガー等を使用していない分装備同士の相性に気を使う必要が薄く、構築難易度はやや低め。 ただし負荷の高い武装が多くなるため機動力回避力はお察し。射撃力、防御力を重視して育成しているエレクトリア向き。 一生起き攻めビット ビットを主軸にディレイアタックで起き攻めし続けるセット。ハメに近い形に持っていけるが中盤のビットが弱いので完成完遂するのは中盤から。 重火力型一斉射撃 効率よく大ダメージを与える事だけに特化した攻撃重視の一斉射撃アセン。弾道・弾速等を細かく差別化して、様々なタイプの相手に一回の一斉射撃のダメージ期待値を限界まで引き上げる構築に特化している。一斉射撃系アセンの例に漏れず、構築には武装同士の相性が大きく絡み試行錯誤を要する。 高機動一斉射撃 高機動で攻撃を躱しつつ右手の主兵装で戦闘を行い、一斉射撃によるENミサイルやビットで弾幕を貼って戦闘の補助を行うアセン。中盤あたりで手に入る装備で完成形に近づける位には敷居が低いが、装備同士の相性が強く出るので別の意味で構築難易度が高い。 右手大型近接シンプル射格 遠距離では高速弾を撃ちつつ接近し、相手の近接の間合いの外から右手の大型格闘武器で薙ぎ払う、スピード育成向けのシンプルな射格アセン。 比較的早い内からから構築できるが、深部アリーナ産の装備に換装することで裏アリーナの最後まで頼りになる。 ガチタンクOD一斉射撃 高HP高防御でオーバードライブのデメリットを補い、重兵装の一斉射撃をコンスタントに当てていくアセン。一斉射撃の弾幕を構成していく過程が面白くステージを選ばず事故にも強い。 フォトブレぶんぶん丸 射撃装備を一切持たず、とにかく速度を上げて近接武器で相手を殴るアセン。一見ネタにしか見えないが相手のアクロバティックアプローチやレンジブレイクを死にスキルにした上でダメージレースを仕掛けるので、ジャイアントキリングとしても使える。 近接参照射撃オールラウンダー 近接参照もしくは近接射撃の平均値を参照する射撃を用いて戦うアセン。照射を組み込みやすいことから遠近問わず戦える上にステージを問わず、サブストーリー産の装備が多くを占めるので構築難易度も控えめ。 ガトリングガンを主題とした単一武装論 リロードや武装の使い分けを不要にして、AIが取る行動を効率化する事を目的としたアセン。ある程度以上の射撃力を要求するが、重装向きのガトリングガンを強引に中装機並みの速度でぶっ飛ばし、大量の弾丸を強引にねじ込むことを狙う。 サブセット:右手連動射撃 チェインシューターを主体にしたサブセットアセンです。 右手装備なら基本的には何にでも連動して射撃を行うので、気軽に火力を盛れるのは魅力かな。 〇野サーカス連動ミサイルカーニバル 連動ミサイルをフル活用してミサイルを撒きまくるアセン。一斉射撃のようなクールタイムが存在せず、コンスタントにミサイル弾幕を撒けるのが特徴で別ゲーのような弾幕量を誇る。 超高火力ダブルトリガーハッピー 機動を捨て射撃火力に全振りしてやられる前にやるを地で行くアセン。高火力高命中を両立しているのでネタで終わらない強さも併せ持つ。 重装格闘 重装備で相手の動きを止めて格闘を仕掛ける、力こそパワーなアセン。 重装機におけるエナジーシェア運用手法 重装機にエナジーシェアを搭載し、「僚機として」運用してもらうことを目的としたアセン。 性質上、装備の強化、育成があらかた完了したオーナー向けのアセン。 炎毒氷3種盛り魔法少女 マジカルブースターで強化したマジカルウエポンを中心に、デバフ3種を乗せるアセンです。 サブセット:デバフ牽制オートランチャー 様々なアセンに炎毒の自動射撃を追加するサブセットアセン。 サブとリアを使わないアセンであれば、本来の動作を変えずに牽制射撃をポン付けできる。 ガン逃げ判定勝ち照射散弾 只管距離を取り続けて逃げ周り、散弾で迎撃し照射で撃ち抜くアセン。必要装備の敷居がやや高いが、ステージを選ばず安定した強さを発揮する。 射撃周回アセンのすゝめ 射撃を用いて短時間でアリーナを高速周回する事に徹底した、忙しい人向けアセン。必要装備は対物ライフル以外あってないようなものだが、周回可能な範囲が機体の射撃力に大きく依存する為、射撃特化機体か育成が進んでいる人向け。 近接特化ドリルクロー 機動力がそれほど速くなく、装甲も厚くない近接攻撃力特化機。 アリーナ中盤を超えて強くなってくる相手に、どの用に攻撃を当てるかを考えたアセン。 クロービットとスラッシュネイルで牽制し、武器依存の突進速度を持つドリルで削る戦法を基本とする。 サブセット:Wトリガソード 戦力に伸び悩む射格機に向けた、射格両方の威力や攻撃機会向上を目指せるサブセットアセン。 サブスト品とはいえ正規入手にはアリーナを深くまで攻略しなければならないが、スキルポイントが足りれば本ページのほとんどの射格構成に追加できる実装の手軽さと、主体アセンと武装の組み合わせによって攻撃チャンスや実効威力を大きく伸ばしたり、また敢えて偏らせる事もできる奥深さを持つ。 ガチタンダブルシールド照射型 両手にヘビィシールドを持つことで極限まで硬さを上げ、攻撃を照射に絞る事でステージ耐性と火力を維持したアセン。バックパックを換装していくことで全対応が可能。 ハンマー座標爆撃 当たらない座標攻撃を何とか当てたい。というコンセプト。座標攻撃の武装が2つしかないのでメインはほぼ固定。いかに当てれる状態に持っていくかが工夫のしどころ。 ライトニングの入手が遅いため構築が遅めになっているが、ギフトに並ぶことも多いのでライトニングを早期入手できればもっと低層で構築可能。 ダブルセイバー:炎毒双刃 両手にデバフ付与するブレードを装備して相手を継続的に削るアセン。毒デバフにより常に足回りによる有利を確保し、毒と燃焼によるHP差で勝利をもぎ取る。育成方針を問わず使用可能なのもメリット。 深部アリーナの装備が必須なため、アセンの敷居は高め。 軽タン型ガン逃げEN散弾 フィンガービットと重装甲のスキル付き装備で弾幕巻いて逃げに徹する装備セット。 「相手に何もさせない」を徹底させ、一瞬の隙を突いて火力をねじ込んで勝利を奪取する。 要求される装備が軒並み深部アリーナ産の為、構築難度はかなり高い。 長期戦向け2連射グレネード 大火力グレネードの連射数を2連射に調整し、残弾を維持しつつ長期戦を狙うアセン。 フラットルール用アセンの一例 「フラットルールとか面倒くさい・・・」 そう思うオーナーの方にコピペで機能するアセンを用意しました。 必要進行アリーナは通常版がナイトポーラーアリーナ②(難易度480)、早期構築版はサンセットリーフアリーナ(難易度250)です。 ※Ver2.9.0で追加されたパレスアリーナ②(難易度600)は未確認です。 バトルロワイヤルにおける生存戦略 高高度ドローン滞空射撃をベースに、バトルロワイアルイベントで連勝数を稼ぐ装備セット。 一撃死環境の中を生き残る為に過剰にENを稼ぎそれ以外を切り捨てる。 最深部アリーナ装備が必須となる為、アリーナ攻略済みオーナー向けの装備セットとなる。 未メンテナンスアセン 執筆者以外の方もコメントでの情報提供・ページの直接編集で更新してもらえると助かります。 バックパック近接主軸型格闘 近距離で牽制射撃を多用し、バックパックに搭載された強力な近接格闘装備でダメージを取るアセン。求められる育成値が高く構築にも癖があるが、巨大な近接武器で高火力な格闘を叩き込むロマンは何物にも代えがたい。 近~中距離、格闘&射撃万能AI 格闘&射撃で万能に使えるAIです! 弾幕結界OD接射 ODで底上げした接射を押し付けるアセンで、近接迎撃力に優れた射撃制圧型。スキル構築難易度は極めて高いが、右手武器次第で性質が変わり応用可能なので、汎用性が高く柔軟性に優れる。 パージシフトレフトスラッシュ ウェポンパージ前提でセットを組み、射撃でアドバンテージを広げた後に高機動近接戦を仕掛けていくアセン。エレクトリアカフェで交換する装備が必要だが、試合の流れをコントロールしやすい上に途中から戦闘形態が変わっていくのが楽しい。 自律ビット追撃レーザー 自律射撃してくれるビットに合わせてレーザーで追撃していくアセン。敷居は高いがポテンシャルも高い。 序盤急降下高速格闘 『序盤高速格闘のススメ』の派生アセン。上記アセンから迎撃対策に飛翔のスキルを搭載し、上空からのブレード爆撃を敢行するセット。 対近接に有効とされるマシンガンやショットガンを射角外から接近して切り伏せるため、序盤から安定した戦績を収めることが可能になる。 装備の敷居は低いが、必須スキルチップが機動A以上で獲得なので実質的な構築難易度は高め。 コメントを書き込む前に コメント欄での【煽り、叩き、晒し、荒らし、攻撃的な言い方】など、他の人が見て不快になるおそれがある書き込みを禁止します。内容を確認した上で書き込んで下さい。 上記に該当するなど、問題があるコメントを発見した場合、お手数ですがコメントアウト依頼に報告お願いします。 当wikiおよびwiki管理人は運営様とは一切関係がありません。ゲームに関する苦情等はwiki管理人に送られても対応できません。 質問する前に初心者講座、よくある質問をよく読んで同じ質問がないか確認してください。 wikiに掲載されている内容が【最新とは限りません】。気づいた点があれば、編集するか、コメント欄に情報をお願いします。 コメント 名前 報告が遅くなりましたが「フラットルール用連動射撃アセン」を作成させて頂きました。初めての記事作成なので至らぬ点だらけですがよろしくお願いします。 - 名無しさん (2024-05-26 22 45 33) ページ名を『フラットルール用アセンの一例』に変更しました。 - 名無しさん (2024-06-08 22 26 43) アセン考察『アサルトシフト型高機動射格アセン』から『射撃特化機向け高機動アサルトシフト構築』へ名称変更しました。こちらの方が内容に沿っているかと思います。 - Takumi (2024-02-12 11 14 19) アセン考察『アサルトシフト型高機動射格アセン』にコメントの項目を追加しました。また、光学フィールドと照射格闘が干渉する文言を削除、場所を『サブセット:ソリッドデリバリー』の前に移動しました。 - 名無しさん (2024-02-05 04 41 45) アセン考察『アサルトシフト型高機動射格アセン』を作成、ひとまずリストの一番下に追加しました。初めての作成のため不備があればコメントでお願いします。 - 名無しさん (2024-02-04 21 31 40) 該当のアセン考察にコメント欄が設置されてなかったのでこちらに。アサルトシフトの起動用の軽量装備ならクロービットの射出やブラストキック等も有用なので、もう少し考察してみるのも良いかと感じました。 - 名無しさん (2024-02-04 22 00 47) アセン考察のリストは構築可能アリーナ順になっています。「サブセット:ソリッドデリバリー」の前に移された方がよろしいかと思います。 - 名無しさん (2024-02-04 22 05 18) ツイブレを確認したけど近接攻撃だからか光学フィールドの軽減対象外だったよ。 - 名無しさん (2024-02-04 22 37 44) いろいろありがとうございます。まだ開発したばかりなので情報提供助かります。 - 名無しさん (2024-02-05 04 25 39) 幾つかのページ名の表記ゆれを修正。該当ページの内容編集はしておりません - 装備詳細編集者 (2024-01-19 22 20 22) アセン考察『ウエポンパージを前提とした射格アセン』を作成。また、下にあると深部向けアセン考察に間違えられそうなので『表アリーナ最速攻略スリップ型タンク』の記載位置を一番上から二つ目に移動させていただきました。 - 装備詳細編集者 (2023-07-14 14 42 48) 対応ありがとうございます。進行状況に応じて変遷する前提のアセンだった為、記載位置に迷いました… - スリップタンク筆者 (2023-07-15 08 32 22) 3点バースト射撃キャンセル近接の情報更新。現状、ほほ全てのアセン考察のページがメンテされていないので「コレ追加した方が良いのでは」と思った情報はガンガン追記していってください。 - 装備詳細編集者 (2022-06-13 12 30 48) 未メンテのパージシフトスラッシュだけど一部背部装備のパージ実装によってバージョンアップできそう - 名無しさん (2022-03-07 23 21 57) ダブルセイバー5連撃は仕様外の挙動っぽいし小規模アセンとかにも書いちゃダメなのかねやっぱ - 名無しさん (2022-02-17 22 31 19) 書いても問題ないと思う。ただまあ仕様外の挙動だし今後使えなくなるかも的な事も書いた方がいいかも - 名無しさん (2022-02-17 22 49 12) ダブルセイバー実装で、それメインのアセン考察増えないかな? - 名無しさん (2022-01-06 11 02 52) フォトブレぶんぶん丸でも「レンジ特化フォトブレをどちらで持ち、もう片手に何特化のどれを持たせるか」でひと議論(夢語り?)ありそうですね。レンジフォトブレでなます切り風に引っ掛けて最強パイルで杭打ちよろしくトドメとか、リプレイ動画とか紹介動画で見たら即死以外見えなさそうですし(あくまで一例です) - エウレイン (2022-01-13 14 45 19) 今の所フォトブレはサブのみ、パイルは右手のみだから実行不可能。フォトブレ始動に拘るなら左でパイル系はロケパンぐらいかな…それより紫レザブレ方がいい気がするけど - 名無しさん (2022-01-13 15 39 39) フォトブレ左もあると思ってた…(^_^;) 右手にパイル左手にレンジ特化剣のアセンで、AIにダブセと、敵ダメージ中でない→右手使用率0%を入れれば左始動で剣剣パイル行きそうには思う - エウレイン (2022-01-13 19 38 04) 左手は武器性能弄れない事、忘れないでねっと。後射程弄らないとダブセパイル、かなり外すことも。 - 名無しさん (2022-01-13 20 54 24) キクイチLの踏込み活かしてゴルドバンカーに繋げるの試してるけど安定して繋がらないのがなぁ…左手当たった時だけマグネ発動もやってるけどそれでも抜けられたりするし… - 名無しさん (2022-01-15 00 43 27)
https://w.atwiki.jp/hijinrui/pages/17.html
【考察のガイドライン】 【簡単な考察手順】 ①お互いの全長を確認して開始位置を想定 ②お互いの特殊能力を確認して常時効果能力の有無を確認 (常に周囲に効果及ぼす能力がある場合それだけで勝敗が決するので) 戦法が記載してあればその通り、無ければ最速の攻撃を放つ前提 ③お互いの素早さを確認し反応※が早い方を先手Aとする相手をBとする ⇒お互いの速度が同じ場合且つお互いの攻撃が致命傷なる場合 「初手でお互い戦闘不能、引き分け」となる。 ※反応とは素早さ欄にある○○の速度の攻撃を~mから避けられる等の 戦闘開始からどれだけ短い時間で行動を始められるかの速度のこと。 移動がどれだけ速くても反応次第では先手は取れないので要注意。 ④Aの攻撃が当たるか当たらないのかを確認 (特殊能力、射程、効果範囲、弾速を考慮) ⑤当たる場合Aの攻撃とBの防御を比較して攻撃が効くかどうか判断 ⇒効くようであれば戦闘結果に「~で勝ち」などと記載して終了 ⑥Aの攻撃で決着が付かない場合、Bの攻撃欄(効果範囲で巻き込める等)、 特殊能力を見て通用するものがあるか確認。 ⑦Bの攻撃がAに有効⇒「~で負け」 ⑧お互い攻撃力不足、当たらない効かない等で長期間決着付かない場合は、耐久力を比較して結果を出す。 ⑨耐久力も互角な場合は「~で引き分け」 ⑩1日(24時間)以内に戦闘不能になるような制限があるキャラに関しては、その制限時間内に相手を倒せなければ敗北とする。 【考察時のテンプレ】 □□の考察 キャラA>キャラB=キャラC>キャラD>キャラE>キャラF ○vsキャラF :~で勝ち △vsキャラE :~なので勝てないが負けない ○vsキャラD :~で勝ち。 ○vsキャラC :普通に勝ち ×vsキャラB :~で負け。 ×vsキャラA :同上。負け >キャラB>□□>キャラC>キャラD 【順位を決定する際に】 上位に引き分け多数でも確実に勝てるキャラの上に置くのが基本。 1.A>Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→A>B>C 2.A=Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→B>A=C 3.A=Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→B>C>A 4.A>Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→(A=B=C)勝率的に三竦みなため (×○○××○)などのように2敗の後の2勝は、勝ちと負けが同数なら負けている後ろに 置くものとする。(×○○××□←新規)×○○○××なら、×□○○○××となる。 例えば ×××○○○○×××○×××○○○○○ このような場合は新規の□は→×××○○○○×××○×××□○○○○○ ここになる。 途中に引き分けを挟んだ(×○○×△△△×○○○)このような場合も 新規□の位置は(×○○×△△△×□○○○)このように勝ちが負けを上回っている所に置く。
https://w.atwiki.jp/sui_remilia/pages/19.html
その他考察予定地 その他考察予定地サーヴァントの霊力削り量 サーヴァントの霊力削り量 サーヴァントは、防御側が立ガードした場合と屈ガードした場合で霊力削り量が違う。 サーヴァントを防御する場合は屈ガードをしよう。 参考画像 1P側が防御側、2Pがレミリア側 キャラによって差がある。
https://w.atwiki.jp/saikyoumanga/pages/19.html
【考察のガイドライン】 【簡単な考察手順】 ①お互いの全長を確認して開始位置を想定 ②お互いの特殊能力を確認して常時効果能力の有無を確認 (常に周囲に効果及ぼす能力がある場合それだけで勝敗が決するので) 戦法が記載してあればその通り、無ければ最速の攻撃を放つ前提 ③お互いの素早さを確認し反応※が早い方を先手Aとする相手をBとする ⇒お互いの速度が同じ場合且つお互いの攻撃が致命傷なる場合 「初手でお互い戦闘不能、引き分け」となる。 ※反応とは素早さ欄にある○○の速度の攻撃を~mから避けられる等の 戦闘開始からどれだけ短い時間で行動を始められるかの速度のこと。 移動がどれだけ速くても反応次第では先手は取れないので要注意。 ④Aの攻撃が当たるか当たらないのかを確認 (特殊能力、射程、効果範囲、弾速を考慮) ⑤当たる場合Aの攻撃とBの防御を比較して攻撃が効くかどうか判断 ⇒効くようであれば戦闘結果に「~で勝ち」などと記載して終了 ⑥Aの攻撃で決着が付かない場合、Bの攻撃欄(効果範囲で巻き込める等)、 特殊能力を見て通用するものがあるか確認。 ⑦Bの攻撃がAに有効⇒「~で負け」 ⑧お互い攻撃力不足、当たらない効かない等で 長期間決着付かない場合寿命、耐久力を比較して結果を出す。 「~の寿命勝ち、~長期戦有利」 ⑨耐久力も互角な場合は「~で引き分け」 【考察時のテンプレ】 □□の考察 キャラA>キャラB=キャラC>キャラD>キャラE>キャラF ○vsキャラF :~で勝ち △vsキャラE :~なので勝てないが負けない ○vsキャラD :~で勝ち。 ○vsキャラC :普通に勝ち ×vsキャラB :~で負け。 ×vsキャラA :同上。負け >キャラB>□□>キャラC>キャラD 【順位を決定する際に】 上位に引き分け多数でも確実に勝てる作品の上に置くのが基本。 1.A>Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→A>B>C 2.A=Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→B>A=C 3.A=Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→B>C>A 4.A>Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→(A=B=C)勝率的に三竦みなため (×○○××○)などのように2敗の後の2勝は、勝ちと負けが同数なら負けている後ろに 置くものとする。(×○○××□←新規)×○○○××なら、×□○○○××となる。 例えば ×××○○○○×××○×××○○○○○ このような場合は新規の□は→×××○○○○×××○×××□○○○○○ ここになる。 途中に引き分けを挟んだ(×○○×△△△×○○○)このような場合も 新規□の位置は(×○○×△△△×□○○○)このように勝ちが負けを上回っている所に置く。
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作品考察 確定前の情報・修正案 編集できない場合は下記のコメント欄へ記入してください [用語]ファイヤーエンブレムの車載装備 ACTIVE SUSPENSION EX → 「FREE BALLING WHEEL」を内蔵 -- (motu) 2011-04-18 22 40 39 こんばんは。考察ページに追加お願いします。1話 風船の子供が「ホームアローン」のマコーレ・カルキン 2話 虎徹の回想シーンの銀行が「ダークナイト」でジョーカーが襲撃していた銀行と同じ 2話 スーツ比較シーンがMr.インクレディブルのシーン 4話 カリーナの所属事務所社長がロバート・ダウニーJr、学校の先生がスピルバーグ監督 5話 ダイアデブの自宅に実在の絵画 -- (TBFan) 2011-05-07 00 56 31 5話の絵は多分右下がモディリアーニ 坊ちゃま頭上がゴッホ、その隣がミュシャのはず -- (TBFan) 2011-05-07 01 01 58 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【妄想属性】パロディ( 149) 【作品名】最強妄想キャラクター議論スレ 【名前】考察強化機関 【属性】機関 【大きさ】成人男性並の人間が50人ぐらい 【攻撃力】成人男性並 【防御力】成人男性並 【素早さ】成人男性並。 キャラクターを作り、自分たちと共に参戦させるスピードは、 相手が行動する、存在する、特殊能力を発揮する、考察結果を改変する、ルールを改変する、 テンプレを改変する、設定を改変する、より前に無限のキャラクターを参戦させられる程度。 【特殊能力】 彼らは自分の好きなように好きな数だけのキャラクターを作り上げる事が出来る。 それらは本来彼らの世界における「最強妄想キャラクター議論スレ」に投下されるはずだったが、 何の理屈か「この」「最強妄想キャラクター議論スレ」に彼らと同時に参戦させる事が出来る。 なお、彼らのキャラクター作成能力は「この」「最強妄想キャラクター議論スレ」の住人と等しい。 【説明】 別世界の「最強妄想キャラクター議論スレ」の住人が集まって作られた機関。 彼らの目的は「最強妄想キャラクター議論スレ」を即座に「考察強化期間」にしてしまうこと。 彼らのお陰で、彼らの世界の「最強妄想キャラクター議論スレ」の、 「考察強化期間」と「考察強化期間」間は約30秒ほどしかないらしい。 しかも、彼らは一切の考察をしない上に、彼らの作るキャラクターは考察が困難なキャラクターが多いため、 「最強妄想キャラクター議論スレ」の円滑な稼動の為に早急な対策が必要であるといわれている。 156 名前:格無しさん 投稿日:2006/12/05(火) 18 54 55 しかも、彼らは一切の考察をしない上に、彼らの作るキャラクターは考察が困難なキャラクターが多い 最悪だw 157 名前:格無しさん 投稿日:2006/12/05(火) 18 55 06 153 なかなか速い仕事だったが反応が遅いから結構弱いぞ。 188 名前:格無しさん 投稿日:2006/12/05(火) 22 26 03 153 テンプレ見る限り参戦させるだけでソイツの役に立ちそうに無い件 285 名前:格無しさん 投稿日:2006/12/08(金) 23 26 38 考察強化機関 好きなキャラクター作れるから味方キャラも作れるはず。 成人男性50人が一人でもいいから負ける前に反応できるところまで。 349 名前:格無しさん 投稿日:2006/12/10(日) 23 46 15 考察強化機関考察 相手の先手を取る系は実は意外と少なく、 勝利の壁上あたりまでこないと固まって登場しない。 そこまでは大体先手取って召喚勝ちできるので勝利の壁から。 ×最高正義 あらゆる対戦相手なので先手より先手も可能。 ×ジャンケンマスター 先手不能。 ×どんべえ 速すぎる。 ×パクリマクリスティ 速すぎる。 ○竹原龍門 無効化前に召喚勝ち。 ○幻想を打ち滅ぼす者 無効化前に召喚勝ち。 ○中川高菜 干渉が無効化されてる間に召喚勝ち。 ×D 美しさは無理か。 ○通常稼動 能力発動前に召喚勝ち。 ○しろ 能力発動前に召喚勝ち。 ×ゼロマスター 0切負け。 ○アカピー=ウリナーラ10世 能力発動前に召喚勝ち。 ×名を失ったもの 上位の先手能力なので無理か。 ×アフロ田アフ朗 勝てる先手で負け。 ○勝つ小林 能力発動前に召喚勝ち。 ×『 』 備考は無理か。 ○ケーシー 全なし勝ち。 ○佐々木さん 能力発動前に召喚勝ち。 ○ちょっと有利な成人男性 召喚勝ち。 ○ラジアンV 能力発動前に召喚勝ち。 ×オンリーワン 上位なので微妙。 ×幸せ 備考なので無理。 ○サミョンミョ 能力発動前に召喚勝ち。 ×マリリンモンロー大根 オンリーワン同様。 ×勝 先手取りは互角なので召喚と同時に勝たれて負け。 負け多いしこのあたりが限界か? 勝=マリリンモンロー大根=幸せ=オンリーワン>考察強化機関 サミョンミョ=ラジアンV=ちょっと有利な成人男性=佐々木さん