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ストーリー考察について ストーリー考察について Re START〜死者達の集う部屋〜(以下、本作)は、デスゲームとダンジョン攻略をテーマにした個人制作の無料RPG。 …しかし、ストーリーがまだ完結していないためデスゲームの目的やゲームマスターの正体など数々の謎が解明されずに残っています。 このページでは、本作の未解明の謎や伏線についてを徹底考察していこうと思います! ※注意 こちらに掲載されているのはストーリー解説ではなく、あくまで考察となります。 的外れな内容が含まれている可能性がありますので、ご了承ください。
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■テキスト考察 □導入 テキストというものも、公式な明瞭としたフォーマットが存在するわけではなく曖昧な表記をされているのが現状です。 句読点をなぜ打つのか、2文にする意味は? 「に」「へ」の使い分け、このテキストとこのテキストで何故違うのか。分からないことだらけです。 しかし、ある程度のフォーマットの存在が見て取れる箇所もあります。 この■テキスト考察はそういったテキストの違いを読み取り、カードの内容をより確実に把握するため普段意識しないテキストを深く考察していこうというものです。 ※公式的な根拠は一切なく、テキストを比較し推理しているだけだということを御理解ください。後に、この■テキスト考察の内容に反するテキストが発売された場合、この限りではありません。 また、この考察が読み取るものはある角度から見たものであり、別の角度からは違う解釈が成り立つことも御理解ください。 今回取り上げるテキストは、 《死者への手向け》 自分の手札を1枚捨てる。 フィールド上のモンスターを1体選択し、そのモンスターを破壊する。 《キラー・トマト》 このカードが戦闘によって墓地へ送られた時、デッキから攻撃力1500以下の闇属性モンスター1体を自分のフィールド上に表側攻撃表示で特殊召喚する事ができる。 その後デッキをシャッフルする。 などに見られる、戦闘で~、破壊する~、墓地に送る~、といったものです。 □カードの行方 つまり何なのか、それは【カードがどういう流れで処理されていくのか】ということです。 上の《死者への手向け》は、モンスター一体を対象とし、そのモンスターを破壊します。 ここで問題です。破壊されたモンスターはどこへ行きますか?=どう処理されますか? 簡単ですね。墓地に送られます。これは、 公式ルールに則った、破壊されたカードは墓地に送られるというものからきています。 では、《トマト》はどうでしょうか。 戦闘によって墓地へ送られた時、と表記されています。 戦闘によって【破壊され】墓地へ送られた時効果が発動しますね。 あまり気にされないことですが、何故戦闘によって破壊された時、ではないのでしょうか。 ここに、テキストの真の意味が隠されています。 具体的な考察へと移行する前に、公式サイトより用語の説明です。 墓地に送る あらゆる方法でカードが墓地に置かれることを指します。 カードが破壊されて墓地へ行く、手札を捨てる、モンスターを生け贄に捧げるなど、すべて「墓地に送る」に含まれます。 墓地に捨てる エンドフェイズで手札調整の際にカードを墓地に置くこと、またカードの効果によって手札のカードを墓地に置くことなどを指します。 破壊 モンスターの戦闘やカードを破壊する効果によって、カードが墓地に送られることを指します。 フィールドから手札やデッキに戻ったり、コストとして墓地に送る行為は「破壊」には当てはまりません。 などがあります。首を捻る箇所、納得する箇所とあったかもしれませんが、これがなかなか。きちんとしていますね。 □考察 さて、ようやく本題です。 カードの行方を指し示すテキストを区切り、表すとこんな感じです。 【条件】【行為1】【行為2】 一つずつ読み取ることにしましょう。 □【条件】 条件とは受け身な意味ですので、この【】は能動的な効果のカードにはあまり見られません。 《トマト》でいう条件はこれです。【戦闘によって】。 つまり、【カードの効果で】破壊されてはいけないということです。 他にある条件文は、 フィールド上から デッキから 表側表示の などがありますね。 【フィールドから戦闘によって】などの複合条件もあります。 □【行為1】 三つの中で最も重要であろう【】です。 《手向け》でなら【破壊する】。 《トマト》でなら省略されていますが、【破壊されて】。 その処理がどういったものなのかを表しています。 他には、 生け贄に捧げる、捧げられる 手札から捨てる、捨てられる 手札に戻す、戻される デッキに戻す、戻される などですね。 これらの行為1は同じ【】に属すものであり、処理の違いを表すものであり、共存はできません。 【生け贄に捧げ破壊する】【デッキに戻し生け贄に捧げる】。 ただ、このカードが【手札に戻った】時、このカードを【破壊する】などはありえますね。 処理の違いを表す表記であるため、効果発動の要となる箇所です。 《暗黒界》シリーズは【手札から捨てられた】時発動する効果を持ちます。手札で【破壊され】て【墓地へ送られ】ても効果は発動しないということを理解いただけたかと思います。 □【行為2】 この【】に入るものは二つ。 墓地に送る、送られる 除外する、除外される の二つです。 もっぱら使われるものは【墓地に送る】です。これが一般的な処理であるからでしょう。 【除外する】は本来特殊な処理で、最近こそこの効果が氾濫していますが正直このカテゴリに分類していいのかどうかさえ怪しい部分があります。 この二つの【】が顕著なテキストは、 《抹殺の使徒》 裏側表示のモンスター1体を破壊しゲームから除外する。 もしそれがリバース効果モンスターだった場合お互いのデッキを確認し、 破壊したモンスターと同名カードを全てゲームから除外する。 その後デッキをシャッフルする。 の1文目です。【破壊し】【ゲームから除外する】。本来【墓地に送る】ところを【除外】しているわけです。 □真に重要な【】? 【】の内訳は解っていただけたかと思います。 ということは、【】を操り自由なテキストが製作できるということでもありますよね。 作りましょう。 【生け贄に捧げ】【墓地に送られた】 【手札から】【破壊され】【除外された】 【破壊する】 と、待ってください。【】の数が定まっていませんね。 これはその【】の処理を指定するものであり、その他の【】は指定しないということです。 《見習い魔術師》 このカードが召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した時、 フィールド上で表側表示の魔力カウンターを乗せる事ができるカード1枚に魔力カウンターを1個乗せる。 このカードが戦闘で破壊された場合、 デッキからレベル2以下の魔法使い族モンスター1体を選択して自分のフィールド上にセットする事ができる。 このカードがいい例です。 【戦闘で】【破壊された】場合としか表記されていません。 つまり《トマト》の【墓地へ送られた】時とは違い、【送られ】ようが【除外】だろうが、【戦闘で】【破壊された】なら効果は発動しますよ、ということです。 しかしそれは、墓地でも除外ゾーンでもない場所で効果が発動するのではなく、 通常なら【墓地に送られた】時発動するのであり、何らかの効果によって【除外】されたのならその時効果が発動します。 【】を指定しない、つまり【】はない。 これこそが真に重要な【】、言うなれば【空-から】と言えるでしょう。 BACK
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企画・メンタルツールアイデア帳 メンタルツールとは モンロー研「ヘミシンク(ゲートウェイ・エクスペリエンス)」などで提唱されている、「イメージによる道具」のことです。 自分の心のメンテナンスや思念体との交流、想念世界の探索などに使われています。 類似する概念はヘミシンク以外にもあり、例えば「自我状態療法」では、「想像上の会議室」という手法で、思念体と交流するために「スピーカー」や「テレビ」など様々なアイテムを用います。 このページでは、メンタルツールのアイデアを募集しまとめます。 書籍などで提案されるメンタルツール ヘミシンク エネルギー変換箱(ECB) 心の中に「箱」を思い描き、セッション集中の妨げとなる心配事や雑念などを入れる。また、不安などを変換・浄化する。 リーボール(REBAL) 自分自身のエネルギーを光の玉上にして身を包み、影響を受けたくないエネルギーから自分を守り、高いエネルギー体の影響と導きを引き寄せる。 エネルギー・バー・ツール(EBT) 生命エネルギーを蓄えた棒。作業用道具や釣り竿、望遠鏡、ヒーリングの杖など、様々なものに変形して使うことができる。 生体マップ(LBM) 自分の肉体を映した地図。異常の発見や肉体の癒やしなどに用いる。 ※ヘミシンクはモンロープロダクツの商標です。 自我状態療法 図・自我状態療法の「心の会議室」で用いるメンタルツール ヘミシンク完全ガイドブック全7冊合本版 図解臨床ガイド トラウマと解離症状の治療―EMDRを活用した新しい自我状態療法 オリジナルのメンタルツール 9/5~9/8(土)13 00 タルパ考察企画 4.5回「メンタルツールアイデア帳」にて募集していたメンタルツールのまとめです。 ※分類はまとめのため便宜上つけたものですが、複数の要素が混在しているものも多いため、あくまで見出しとしてご利用ください。 ※概要をまとめています。細かい内容はリンク先をご確認ください。 https //togetter.com/li/1263911 心を落ち着かせる、不快感の軽減 頭のネジ 体や心が苦しいとき、緩めると楽になる。 スポンジ 頭蓋骨の裏を拭いて不快感を軽減する。 電気のコード 体が痛いときに外したり繋ぎ変えたりして軽減する。 イグナイター、精神薬 イグナイターはやる気が出る。精神薬は落ち着く。療法をバランスよく投与するシステムが有る。 焼却炉 嫌な感情や思考のノイズを燃やしてくれる。 くらげ 癒やしや苦痛の麻痺。 ゴミ箱 ゴミを入れ、溜まったらゴミ箱ごと蒸発させる。 口紅 作業前に塗ってもらうと前向きな気持になれる。 結界を張る、場を清める 金糸の繭 結界、引きこもり。中にいる人が弾きたいものを弾き、中は穏やかで優しい心安らぐ空気。 棒 嫌な雰囲気や空気を振り払う。 光、闇の結界 ダイブ時に使う。元が暗いところでは暗いほうが良い体感。 刀、剣 良くないイメージを切ったり、結界を張る。 遮断する チェーンソーの音 驚く。グダグダしているときに、それを中断するときなどに使う。 ブレーカー 思考や興奮状態が止まらなくなったときに遮断する。 巨大な風船 破裂させて頭の中のBGMを消す。 食事をする 不快感から意識を反らす手段とコミュニケーションの一貫。 マシュマロ パニックになったとき食べると気がそれる。 青いチョコバナナ 思念体が食べる。マスターのエネルギーを感じるのが重要。 魔法のお鍋 ネガティブなエネルギーをポジティブなエネルギーに変換。口に放り込むと気分が落ち着くしタルパに食べさせるとエネルギーの代用に。 ヨモツヘグイ ダイブ中のリアリティチェックや、あちら側の世界での定着時間を長くする食べ物。 飴の破片 ①不快な感情や記憶や話題などをそれに集中させる②その破片を持つ③破片と対話や食べるなどして問題を克服(トラウマを認識しつつ一度切り離して平静を保つ手段) 状態確認 手を見る 自分の今の状態を確認するためのツール。今日の自分のイメージを問いかけながら、見えたイメージを分析する。 ゲージ 体力残量を表示するもの。思念体が指差して確認。 毒霧 これが出ているとマスターが不調。 頭痛消しの炎 頭痛の解消と、ストレス性のものかそうでないかの見分け。 四角い板 数を数えたり時間計ったりするのに使う。 思念体との交流 端末 言語や非言語的な概念を伝えるためのツール。 ペンダント トップに触れるとマスターの様子を聞ける。破壊するとそばまで移動できる。 携帯電話 鈍っているときにタルパをイメージせず通話するための電話。 首輪とリード 気を抜くと見失いそうで怖い時に、特定の嫌がらないタルパにつけてもらう。視界外に言っても安心できるし、引っ張れば反応が来る。 カーテン お互いに悪影響を受けないよう保護する目的で、他の思念体との間に適宜設置する。 カード これを持っていると最低限の生活は保証されるから暴走しないでね、という内界の制度。 場所、舞台装置 工場 精神世界に何でも作れる工場。 会議室 部屋そのもの。タルパーの視界が映るテレビがある。 チャペル ひたすら懺悔をする場。 記憶の宮殿 想像上の部屋にある物と記憶を結びつけ、好きなときに取り出せるようにする。 オープンカー 世界シミュレーター 創作のためのツール。タルパーが監督をし、希望者がいればタルパがアクターをする。 貯蔵 記憶・感情の結晶 溢れたものを固めたり、情報を圧縮して受け渡すときに使う。 ガスタンク 余剰精神エネルギーを溜めたり、不足時に放出する。 容姿等の変換 ボイスチェンジャー 精神世界での声を変える。 伊達メガネ かけて版権キャラのイメージ混入を防ぐ。 その他 フェイルセーフ 精神世界で起こりそうな危険なことを寸前で止める安全弁。 理想の体重計 イメージの体重計に乗り、自分の目指す体重を指すことを想像する。続けることで体がその体重に向かいやすくなる。 ダイヤル 声や音を発生源別にchに振り分けて、合わせたchの音だけ聞こえるようにする。 メンタルツールのアイデアは以下コメント欄でも、随時募集しています。 コメントテスト -- 名無しさん (2019-07-15 11 52 15) 名前 コメント
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ルール考察 各ルールごとの考察をしてみました。 DM(デスマッチ) SDM(ステルスデスマッチ) TDM(チームデスマッチ) CAP(キャプチャーミッション) BASE(拠点制圧ミッション) BOMB(拠点爆破ミッション) RES(レスキューミッション) TSNE(チームスニーキングミッション)) SNE(スニーキングミッション) INT(インターバル)
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マップ考察 マップ考察って何をすればいいのだろうか・・・。 とりあえず、作ってみました。 尚、画像は公式サイトからの引用である。 スターターパック収録MAP GENE EXPANSION追加MAP 第一弾7/17配信 MEME EXPANSION追加MAP 第二弾11/25配信 SCENE EXPANSION追加MAP 第三弾3月中旬配信
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- 敵AIの考察 テストを重ねた結果敵のAI は以下の手加減をする事が判明した ・敵AI はやや射撃速度が遅い ・敵AI は旋回能力や射撃追跡能力が低く大型艦のキャノン射撃が当たりにくい ・敵AI はある程度戦うと攻撃の手を休める(セクター境界あたりのバグ?) ・敵AI は敵を感知してから動き始めるまでに10秒ほどのラグがある ・敵AI はステーションを優先する傾向にある プレイヤーは同セクターまでしか反応しないが、ステーション相手なら隣接セクターにまで出張する ・敵AI はステルスとジャミングを使えず、また対抗もできない ・敵AI は味方を回復できない、またサルベージもできない ・敵AI はすべての武器を同時に使える EveOnlineとの比較 ・Starmadeの船 それぞれのクラスで最大級の船を基準に記載する ShieldRechargeはCapacitorと同数積んで火砲を受けている最中(7%と仮定)の値(÷127) 等級 DPS Shield/Recharge(UnderFire 7%) Frigate級 4000 80,678/635 Cruiser級 ? 235,902/1,857 ButtleShip級 ? 374,469/2,948 Titan級 ? 1,020,674/8,036 Deus級 ? 2,041,348/16,073 ・EveOnlineの船 Ammar船を、それぞれのクラスで標準的な船をMOB狩り用武装したもの 船の等級 DPS EHP/Armor/Regen Frigate級 Punisher 118 5100/1940/42 Cruiser級 Mallar 400 41,000/5875/482 ButtleShip級 Abaddon 1068 205,083/35,905/? Dreadnought級 Revelation 10000 1,700,000/253906/6025 SuperCarrier級 Aeon 8000 12,919,067/1,900,800/9333 Starmade の Frigate級は EveOnline に比べて DPSが約40倍、Shieldが16倍、Regenが5.7倍であり 火力の伸びに対してShield容量は3分の1程度であり Shield再生速度に至っては7分の1程度である どうやら Starmade の船は EveOnline に比べて電力・火力の伸びが良く 一方で防御力を上げるのが非常に難しいようだまた Starmade の船の等級によるシールド最大値の伸びは緩やかでこれはFrigate級比べてButtleShip級のシールドは4.6倍、Titan級でも12.6倍でしかないが EveOnlineはFrigate級に比べてButtleShip級は40倍、Dreadnought級は333倍のHPを持つ
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環境を考察していく 2011年3月環境 2011年9月環境 2012年3月環境 2012年9月環境 2013年3月環境 2013年3月の考察書きますか? (2013-02-20 14 25 34) 昔の環境なら書けるんだけどはたして需要あるのか (2013-02-20 16 09 54) 2011年3月書きました (2013-02-20 22 18 31) 現在の環境をどう生き抜くかというより過去の環境の回顧録ですね (2013-02-22 14 09 16) 虫で引退したが久しぶりに来た。俺も過去環境なら書ける (2014-12-25 21 28 42) コメント
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上級者向けの対人考察 なお、この考察はレベル149以上を対象にしたものであり、シンクロは武器と手袋の2箇所を必須とする。 レベル149以上対象の理由 ブラジルサーバーではマスターのレベル+15までのコアを連れる事が可能である。ブラジルサーバーでは、野生レベル以下のレベルのコアはミックス不可能である。 よって対人必須コアのディブルイ、メディルンをつれるには、ディブルイの最低レベル164を満たす149レベルが必要であるから。また、メディルンの最低レベルは170である。 シンクロ武器、手袋が必須の理由 これら2箇所の装備はメイトの攻撃速度UP補正がついているからである。もちろん武器をシンクロさせることによって攻撃範囲も上昇する。この2箇所の有る無しでは天と地の差がある。 メイトについて メイトは植物は当然必須である。また鉄コアも必須、マスターのスキルはショックスタン+シェルがオススメ 植物が必須の理由 スキルが強力。植物のスキルは相手のダメージを6割減らすことが可能 鉄コア必須の理由 スキルが強力。鉄コアのスキルは敵のコア、もしくはマスターを止めることが可能なため。 ショックスタンがオススメの理由 ブラジルサーバーでは、ポイズンショック打ち逃げ対策としてダメージが0に設定されているから。※単体ポイズンはダメージあり 植物枠考察 メディルン、もしくはディブルイで安定。理由はHPがカンスト(65535)しており、互いに強度が4付近であるから。 鉄枠考察 サイズが小さいスラッグ、攻撃速度が速く一番HPの高いDarkToonga、サイズが大きいが攻撃速度がCutieCat並みのBlackNityの3択。どれも強度は3倍付近である。 HPの多さはDarkToonga スラッグ BlackNityであり、指輪を装備すれば(シンクロ無しでOK)DarkToongaのHPは4万程になる。スラッグは3万5千付近となる。 相場はBlackNity(50億) DarkToonga(20~25億)≧スラッグ(17億~20億)の順で、BlackNityを連れるくらいならば他をそろえるのをオススメする。 最後の一枠考察 植物にウィークを取れる鳥、もしくはウィークを取られにくい動物、強度が高く攻撃速度も並のミステリの3択である。 鳥の候補 HPがカンストしているが強度が3倍のフェザー、もしくは強度が4倍でHPが3万ちょいのPersonaSoulの2択 ただしPersonaSoulは出回っている数がとても少ないため、基本はフェザーになる。 鳥にウィークを取る悪コアの中でHPがカンストしているコアは存在しないため、悪コアを連れてPKをする人はほぼいない。 動物の候補 CutieCatの1択 理由はHPがカンストしており、強度は3.5~3.8だが、攻撃速度が朧、サタニウスについで2位であるから。また動物にウィークを取るドラゴンのコアでHPカンストしているのは朧のみであるからめったにウィークを取られない。 ミステリの候補 ArmIrisの1択 理由はHPがカンスト 強度が4倍 攻撃速度がCutieCatについで3位。欠点は鉄コアにウィークを取られることだが、強度が高いためあまり気にならない。 この3属性をオススメする理由は、HPがカンストしているという点が大きい。対人戦では基本的にHPの少ないコアやマスターを狙うため、狙われるコアは極力減らすことが重要。 筆者のオススメは鳥>動物>ミステリである。朧もちと戦う場合、CutieCatは狙われるコアとなる。ただしフェザーの入手経路はドロップのみであるため、相場が高め。 1度だけ42億で売っている露天を見たことがあるが、基本的に50億付近である。フェザーの普及につき、ArmIrisの相場が下がり気味であり、25億で特性速のArmIrisが売られているのを目撃した。 メイトのチャームはDiffensive1,2,3 もしくは3,2,3が安定。また課金アイテムではあるが、Sinan shieldを3つつければスキル回避可能。敵鉄コアのスタンでさえかわすことが可能。 上記のコア等を揃えれば1対1のタイマンで負けることはほぼ無くなるはず。あとはプレイヤースキル次第
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【考察待ち】 ※現在考察強化期間中です 【検討中】 マスターハンド(スマブラSP) ポカネ・ダニーロ キラ・ヤマトwithストライクフリーダムガンダム シン・アスカwithディスティニーガンダム ラウ・ル・クルーゼwithプロヴィデンスガンダム クサイハナ シャンデラ ドンキホーテ・ドフラミンゴ ジョーカー 虹村億泰 プロシュート ゴースト ファニー・ヴァレンタイン 山本元柳斎重國 計14名 ■考察終了、代理投下待ち マスタードラゴン ※全能の神の参考情報待ち ■再考待ち アーマードダークネス ダークロプスゼロ ウラジーミル・プーチン ※主に0秒行動が可能になった、超・常時能力辺りから推奨? オーディン ※主に0秒行動、空間を並行世界にも作れる根拠待ち ピット・レオール ※素早さ全般が無限速に、大きさが40m程度に拡大 サタングロースP10 ※全体的な上方修正 統制神ヤルダバオト ※メメントス分距離をとるので突っ込んでくる相手にしか勝てない 蓬莱山輝夜 ※世界観上方修正 十六夜咲夜 ※世界観上方修正 伊吹萃香 ※世界観上方修正 カロッゾ=ロナwithラフレシア ※テンプレ不備と素早さ上方修正 ギュネイ・ガスwithヤクト・ドーガ ※素早さ上方修正 クェス・パラヤwithα・アジール ※素早さ上方修正 シャア・アズナブルwithサザビー ※大きさと素早さ上方修正 イワン・ヴァシリエフ ※全体的な上方修正 エネル ※素早さ上方修正 ディアボロ ※素早さ上方修正 アラエル ※防御力等上方修正 うちはイタチ ※素早さ上方修正
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Mob BAMob | FRMob | COMob | UNMob | RAMob | SPMob Item BAItem | FRItem | COItem? | UNItem? | RAItem Skill BASkill | FRSkill | COSkill | UNSkill | RASkill | SPSkill? 職業カード考察 剣士 | マジシャン | シーフ | 商人 | アーチャー | アコライト モンスター考察 耐久値ランキング | Powランキング 耐久値と攻撃力の比較 トップページへ