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ゴルァ! -- a (2009-06-02 15 40 42) 馴れ合いきめぇ -- 名無しさん (2009-07-19 14 43 27) 逝ってよし -- 名無しさん (2013-04-14 07 28 37) 名前 コメント
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考察-マイナー技- 対戦において普段目にしない技を議論、考察をする場。 ※書き込む前に気をつけたいこと ※『視野は広く』様々な場面を想定しよう。ある一面で使えないと思っても、知らないポケモンや型によっては有用かもしれない事を忘れずに。 例としては「りんしょう」 効果、覚えるポケモン 実用性等を細かく書いてくれると嬉しい 又そこから議論を広げる場として あ~か行 さ~た行 な~は行 ま~わ行
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最終更新:2015年12月30日 (水) 01時20分58秒 前:デッキ考察/2015-10 環境デッキ 中堅デッキ その他のデッキ 環境デッキ EM/2016-01 彼岸/2016-01 帝/2016-01 中堅デッキ その他のデッキ
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コロシアムバトル考察 ここではポケモンコロシアムの対戦モードにあるコロシアムバトルのコロシアム戦を考察する。 「バトル山100人抜き」は未定。 コロシアムバトル考察 ルールと仕様 フェナススタジアムシングルバトル ダブルバトル パイラコロシアムシングルバトル ダブルバトル アンダーコロシアムシングルバトル ダブルバトル ラルガタワーコロシアムシングルバトル ダブルバトル ルールと仕様 こころのしずく 使用可能。効果も発動する。 禁伝 幻 使用可能だが1匹ごとにポケクーポンが13%ずつ減。なお準伝説も減額の対象となる。 複数催眠 不可 複数凍り 不可 スキルスワップ 可 ほろびのうた&みちづれ 使用不可 だいばくはつ&じばく 双方全滅した場合は使った側が敗北 フェナススタジアム Lv50のみでオープンレベルはない。 シングルバトル バトル1 ローラーボーイのチニー ポケモン レディバ イトマル ハスボー キノココ ツチニン アメタマ 先発はハスボーorキノココ、二番手はツチニンorアメタマ、最後はレディバorイトマル バトル2 チェイサーのドラウ ポケモン ヘイガニ ドジョッチ ホエルコ キバニア トサキント タッツー 最後はホエルコorタッツー バトル3 ハンターのイラック ポケモン イシツブテ ナックラー ドンメル マグマッグ ココドラ ヨーギラス 最後はヨーギラスorドンメル。 バトル4 おじょうさまのキャル ポケモン タネボー ハネッコ サボネア ヤジロン サンド ヒマナッツ バトル5 スーツのおねえさんのシアー ポケモン ウリムー タマザラシ ゴニョニョ ユキワラシ トゲピー プリン バトル6 ニュースキャスターのアード ポケモン ズバット ゴクリン メノクラゲ ナゾノクサ ベトベター ラクライ セミファイナル ほのぼのおばあさんのイラス ポケモン カゲボウズ ヨマワル アサナン ネイティ バネブー ソーナノ ファイナル スーパートレーナーのヨーキー ポケモン ワンリキー ケーシィ デルビル ポチエナ ラルトス マクノシタ ダブルバトル バトル1 おぼっちゃまのチャルマ ポケモン ]]|[[ [[]] ]]|[[ [[]] バトル2 ローラーボーイのミョーウ ポケモン ]]|[[ [[]] ]]|[[ [[]] バトル3 おじょうさまのモーリア ポケモン 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ピントレンズ アンコール クロスチョップ じしん がんせきふうじ 先発にマルマイン、最後はスターミー バトル3 エリートトレーナーのトミル ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4 備考 [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] バトル4 ライダーのガルツ ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4 備考 [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] バトル5 スーパートレーナーのトモノ ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4 備考 [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] バトル6 スーパートレーナーのオスカ ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4 備考 [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] セミファイナル おぼっちゃまのバギー ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4 備考 [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] ファイナル スーパートレーナーのグレゴ ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4 備考 [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] ダブルバトル バトル1 ハンターのマナブン ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4 備考 バンギラス たべのこし りゅうのまい いわなだれ じしん つばめがえし トゲチック ラムのみ このゆびとまれ ねがいごと メロメロ あくび メス、てんのめぐみ グライガー ひかりのこな じしん つばめがえし ハサミギロチン まもる すながくれ ノクタス のんきのおこう ギガドレイン だましうち まもる きあいパンチ ラグラージ せんせいのツメ じしん ハイドロポンプ れいとうビーム まもる スターミー ピントレンズ ハイドロポンプ まもる 10まんボルト サイコキネシス しぜんかいふく 先発はトゲチック&バンギラスで固定。 このゆびとまれで引き付けつつ、りゅうのまいを積んでくる。 トゲチックを早めに機能停止させたいが、ラム持ちであるため催眠は非推奨。 まずはバンギラスをじしんやなみのりといった範囲or全体攻撃で倒すと良い。 バトル2 ライダーのハスラン ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4 備考 スイクン たべのこし めいそう れいとうビーム ハイドロポンプ まもる ヘラクロス カムラのみ メガホーン じしん こらえる きしかいせい こんじょう オオスバメ こだわりハチマキ やつあたり からげんき つばめがえし でんこうせっか バクフーン しろいハーブ オーバーヒート めざめるパワー はかいこうせん まもる トドゼルガ カゴのみ れいとうビーム たきのぼり ぜったいれいど ねむる ジラーチ ひかりのこな サイコキネシス 10まんボルト めいそう みずのはどう バトル3 チェイサーのガーシュ ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4 備考 ハリテヤマ のんきのおこう かわらわり てだすけ ねこだまし まもる あついしぼう レックウザ たべのこし つばめがえし じしん りゅうのまい やつあたり サイドン せんせいのツメ メガホーン ロックブラスト じしん まもる ひらいしん ジュカイン ピントレンズ リーフブレード かみくだく ドラゴンクロー みきり ミロカロス ラムのみ ハイドロポンプ じこさいせい れいとうビーム あやしいひかり ギャラドス おうじゃのしるし りゅうのまい やつあたり じしん めざめるパワー 先発はハリテヤマとレックウザ バトル4 ハンターのサヌル ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4 備考 ニューラ のんきのおこう ねこだまし ブレイククロー かわらわり ちょうはつ せいしんりょく テッカニン ひかりのこな つるぎのまい まもる ぎんいろのかぜ バトンタッチ メタグロス たべのこし シャドーボール コメットパンチ つばめがえし じしん グランブル きあいのハチマキ やつあたり シャドーボール じしん かわらわり リングマ かいがらのスズ やつあたり じしん かわらわり めざめるパワー ボーマンダ ピントレンズ つばめがえし やつあたり かわらわり じしん 先発はテッカニンとニューラ バトル5 エリートトレーナーのムーム ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4 備考 ケッキング たべのこし やつあたり シャドーボール じしん なまける フーディン ひかりのこな スキルスワップ サイコキネシス れいとうパンチ ほのおのパンチ せいしんりょく ドードリオ こだわりハチマキ ドリルくちばし やつあたり はかいこうせん くろいきり はやおき エーフィ ラムのみ サイコキネシス スキルスワップ ひかりのかべ まもる ライコウ のんきのおこう 10まんボルト かみくだく まもる リフレクター クロバット ピントレンズ つばめがえし ヘドロばくだん シャドーボール あやしいひかり 先発はフーディンとケッキング。 ケッキングのなまけをフーディンのスキルスワップで解消する。 ただし次のターン、フーディンはなまけで行動できない。 バトル6 スーパートレーナーのカミンコ ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4 備考 サマヨール たべのこし ふういん まもる じしん シャドーボール マルマイン こだわりハチマキ だいばくはつ 10まんボルト ぼうおん レジロック しろいハーブ だいばくはつ ばかぢから げんしのちから まもる ゴローニャ せんせいのツメ だいばくはつ ロックブラスト じしん まもる いしあたま レジスチル ひかりのこな だいばくはつ ばかぢから かわらわり まもる レジアイス のんきのおこう だいばくはつ れいとうビーム 10まんボルト まもる 先発はサマヨール固定。 絵に描いたようなだいばくはつパーティ。 サマヨールでまもるを「ふういん」し、仕様で防御半減のだいばくはつで一掃する。 対策としてはまずゴーストタイプを出すこと。また、パーティにしめりけ持ちがいれば出す。 だいばくはつを防げないようならサマヨールを集中攻撃。サマヨールさえいなくなれば「だいばくはつ」の使用頻度が減る。 セミファイナル スーパートレーナーのアトロ ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4 備考 グラードン たべのこし じしん やつあたり オーバーヒート まもる ダーテング シルクのスカーフ ねこだまし だいばくはつ ソーラービーム まもる ヘルガー しろいハーブ オーバーヒート ソーラービーム かみくだく まもる はやおき エンテイ ひかりのこな だいもんじ ソーラービーム はかいこうせん まもる ワタッコ のんきのおこう てだすけ ねむりごな にほんばれ アンコール フライゴン ピントレンズ じしん だいもんじ ドラゴンクロー まもる 先発はグラードンとダーテング。 典型的なグラードン軸の晴れパ。 ファイナル スーパートレーナーのフララ ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4 備考 カイオーガ しんぴのしずく しおふき かみなり れいとうビーム まもる ミルタンク ラムのみ てだすけ かわらわり はかいこうせん じしん キングドラ ひかりのこな ハイドロポンプ れいとうビーム りゅうのいぶき あまごい ルンパッパ たべのこし ハイドロポンプ れいとうビーム ギガドレイン あまごい すいすい ライボルト のんきのおこう かみなり かみくだく あまごい ひかりのかべ ヌケニン きあいのハチマキ シャドーボール つるぎのまい あやしいひかり ぎんいろのかぜ 先発はカイオーガ。 セミファイナルとは逆にカイオーガ軸の雨パ。 まずはしおふき対策のためカイオーガを集中攻撃したいが、まもるに注意。 ヌケニンには無効だが、浮いているポケモンはいないためハチマキケンタロスでじしん連打が無難。
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▼下へ 考察メンバーの紹介 一度でもコメントして戴けたなら、ぜひ自己紹介を! 編集方法がわからない場合は、下のコメントにてどうぞ。 H . N reika or 管理人 skype_status MMOの目的 冒険>育成>生産>交流=対人戦=PK アクション戦闘について 得意な方 / 感覚派なので自分の判断で回避ができない戦闘システムには不満があり、アクション戦闘以外のものにあまり魅力を感じません。また対人戦において、PC能力に多少の差があってもアクション戦闘であれば対等な戦いを演出することが可能になると思います。 長期やったMMO FFXI / EQ2 長期やったMO FEZ / MHF 既存のMMOの良いと思うところ 【FFXI・FFXIV】①重力を感じ、そこに本当に立っているような感覚がする地形(グラフィック) ②カメラワーク③オリジナルティのある魅力的なMob【FEZ】①大きな能力差がなく、対人戦でレベルの高いPCを相手にしても十分に渡り合えるところ②装備は性能というより見た目&部位が分かれているのでコーディネイトが可能③戦略性のあるスキル(スキルポイントの割り振り・アクション独自のスキル内容)④座標形式のミニマップで、仲間に現在位置を報告することが可能【UO】①デザインも建てる場所も自由なハウジングシステム 自己紹介 日や時期によって、サイトにあんまり立ち寄れないことがあります。レスやまとめが遅くてすみません```m(_ _;)m 私がRPGやアドベンチャーGを好む理由は【雰囲気】だが、RPGやアドベンチャーGに限らずどんなのゲームに対しても【自分の力量を試したい】という心理が働く。 その心理をきちんと理解しているゲームが面白いと感じます。 トランプにしても、自分の力量と運を試して、その上で相手に勝つのが気持ちよいのだと感じる。 その欲望を満足させるには【多種多様な目的の達成方法】があり且つ【プレイヤーが自由に選べる】ことが重要だと改めて思う。 目的が達成できなくても「この方法ではどうだ!?」と挑戦したくなる要素が必要だと。再挑戦する度に「こんな方法があったのか!」と新しい発見をするのは快感であり、また他人の方法を見ても楽しむということも可能になると思う。 [部分編集] H . N しゃおふぇい / skype_status MMOの目的 交流>生産>冒険>商売>育成>対人戦>PK アクション戦闘について 苦手 / アクションゲームはファミリー向けで、格闘ゲームはマニア向けジャンルになっている所に何かしらのヒントが隠されているかもしれません。 長期やったMMO エランシア / RO / マビノギ 長期やったMO たぶん無し 既存のMMOの良いと思うところ 【マビノギ】①一応の生活MMOである事 【FF14】①グラフィックが美麗【FEZ】①代入式のチャット【UO】※たぶん最新じゃない①現実をゲームに落とし込むという、しっかりした理念が伺える。②当たり前のことを当たり前にできている。 自由項目 なんか、よくしゃしゃり出てますけど、いじめないでくださいね。オンラインという制限を付けなければ、好きなゲームジャンルはシミュレーションです。すぐ飽きるし苦手なんですけどねw考察の目的は、汎用性の高いゲームシステムを考えることです。世界観については、格子状のマスにおいて縦横斜めに1マス進める駒を「お父さん」と呼ぶのか「皇帝」と呼ぶのか「キング」と呼ぶのか「王将」と呼ぶのか、という事だと思うのであまり興味がありません。それよりも、どのマスにどういうタイミングでどの駒が進めるのか、というルールを決める方が好きですし、建設的だと感じています。あ、あと、フェイさんとはもっと考察したいです。舞い戻られる事を期待してお待ちしています。 [部分編集] H . N ねこ(ESP)) skype_status MMOの目的 冒険>交流 アクション戦闘について あまり関心がない/対人戦闘が面白いといいな 長期やったMMO ゲーム名 / UO 長期やったMO ゲーム名 / PSO 既存のMMOの良いと思うところ 【UO】①自由度の高さ ②家を建ててデザインできること ③その世界での生活感があること 自由項目 仮想現実を実感できて、その世界で生活感があって冒険できたら最高ですねー [部分編集] H . N Ax MMOの目的 冒険>交流>生産>モンスター戦>対人戦>育成>PK>その他 アクション戦闘について どちらかと言えば得意です。 プログラムを組んでみた事のある者の意見としてはたとえばモンハンのシステムで対人戦を行うことは非常に困難です。モンハンの位置情報はかなり曖昧です。さらに、対MOB戦だからこそ出来る仕様も様々に入っています。これをMOではなくMMOでとなるとかなり大変です。(とは言えそれを私はやろうと言う側の人間なので、成功すればお伝えしたいです。)MMOゲームを作る上で唯一、可能、不可能を考えないといけないのは、アクションだと思います。他の部分は殆どデータの追加で実現できることばかりなので。 長期やったMMO いろいろとw 長期やったMO GUNZ、スペシャルフォース 既存のMMOの良いと思うところ 【モンスターハンター】知り合いとやると物凄く熱くなるゲームです。かの作品のアクション性には本当に驚きです。 自由項目 UOの様な自由度を持ち、EQの様な作りこみで、モンハンの様なアクション性を持つRPGなら、私的には最高だと思います。(と思っていましたが、最近余考えが変わりました。)あと、JRPGをMMOにしたら一体どうなるのか。MMOでなくてもネットゲームという分野にしたらとか考えたりします。あと、嘗てあった、ロマサガオンライン妄想スレの様なゲームもいいですね。なぜ参加したいかと言うと。最高のシステムを構築すると言うなら。是非、力になりたいと思ったからです。 [部分編集] H . N カンユン skype_status MMOの目的 生活>冒険>育成=生産=対人戦=PK=交流 アクション戦闘について 得意 / アクション重視の場合、バランスが少しでも偏ってしまうと終わってしまう。 長期やったオンゲ 風の王国/ テイルズウィーバー / GUNZ / ゲーム名 長期やったMO ゲーム名 / ゲーム名 / ゲーム名 / ゲーム名 既存のMMOの良いと思うところ 【ゲーム名】①説明 ②説明 ③説明 【ゲーム名】①説明 ②説明 ③説明 自由項目 天才です。 はいすんません嘘です。凡人以上ってことでOKです。あ、ちょっと自意識過剰な部分ありますが、知識は全然無いのでバカにしてもらってOKです。数字を見ると拒否反応起こしちゃうので・・・プログラム系はあきらめてプランナー専攻にしました。よろしくお願いします。 [部分編集] H . N クマ~@シェリル·ノームは俺の嫁 MMOの目的 冒険と交流 アクション戦闘について 苦手です~ / レベル差や装備差だけが、決定的な差になるのはいけないと思います。 長期やったMMO JUNKMETAL(ジャンクメタル) / アトランティカ 長期やったMO FEZ(ファンタジーアース ゼロ) / コズミックブレイク 既存のMMOの良いと思うところ 【ゲーム名:JUNKMETAL(ジャンクメタル)】①レベル差の無い戦闘 ②PvPのある日常 ③交流する“必要”のある世界 【ゲーム名】①説明 ②説明 ③説明 自由項目 漫画「空談師」「ナツノクモ」に登場する「ボードゲーム」はクマ~の憧れです。 良いゲームには選択と集中が必要です。 たぶん、キャラクターの強さについて、一番他の人と意見が合わない部分があると思います。極端なことをいうと、「プレイヤーが幾ら時間をかけてキャラクターのレベルを上げても、ルーキーが三人でかかって来られたら負ける」バランスがいいと考えていますし、ゲームの途中でトイレに行けないのはダメだよねとも考えています。 [部分編集] H . N 朽木 skype_status MMOの目的 冒険=育成=生産=交流 アクション戦闘について 面白いと思えればよい / アクション肯定派だったりします。更新速度(変化)の早(速)いシステムは好きです。システムによる強さの保証は好みません。そういう理由で音ゲーにハマった時期がありました。 長期やったMMO 長期やったMO 既存のMMOの良いと思うところ 【エルソード】①アクションに助けられる時がある 自由項目 最高のMMORPGを考える上で、「最初からこうすれば良いのに、なぜこんなことになってるの?」の理由を知ることは大切だと思っています。「ゲームはどうやって動いてるの?」を知らないでゲームを考えるのは、天動説で人をタヒなせるようなもので個人的におすすめできません。今の時代プログラムは簡単に組めます。是非今からでも初めてみて下さい。 [部分編集] H . N 名前 skype_status MMOの目的 冒険・育成・生産・対人戦・PK・交流・その他 アクション戦闘について 得意・苦手 / 思うところ 長期やったMMO ゲーム名 / ゲーム名 / ゲーム名 / ゲーム名 長期やったMO ゲーム名 / ゲーム名 / ゲーム名 / ゲーム名 既存のMMOの良いと思うところ 【ゲーム名】①説明 ②説明 ③説明 【ゲーム名】①説明 ②説明 ③説明 自由項目 自分のことや思ったことなんでもどうぞ [部分編集] H . N 名前 skype_status MMOの目的 冒険・育成・生産・対人戦・PK・交流・その他 アクション戦闘について 得意・苦手 / 思うところ 長期やったMMO ゲーム名 / ゲーム名 / ゲーム名 / ゲーム名 長期やったMO ゲーム名 / ゲーム名 / ゲーム名 / ゲーム名 既存のMMOの良いと思うところ 【ゲーム名】①説明 ②説明 ③説明 【ゲーム名】①説明 ②説明 ③説明 自由項目 自分のことや思ったことなんでもどうぞ コメント(最新10件) すべてのコメントを見る ▼下へ |д・)ソォーッ 長期って、どのくらいから長期なんでしょうか・・・。 -- (しゃおふぇい) 2010-01-13 12 47 36 長期 人によってプレイ時間が違うと思うので、はっきり明記できないんですよね~。 「長期やったMMO・MO」項目は、みなさんがどんなゲームをやっているのか、ということと合わせて どんなゲームを面白いと思っているのか(好み)を少し知りたかったので用意しました。 「ちょっとしかやらなかった=面白いと思わなかった(好みじゃなかった)」になると思い、「長期やった」という風にしてみたのですが 「面白いと思ったMMO・MO、実際にプレイしてある程度どういうゲームなのか把握しているMMO・MO」というニュアンスだと捉えていただけたらと思います(´Д`;A)わかりにくくてごめんなさい -- (管理人) 2010-01-14 15 45 29 mixiとskypeのアイコンを置いてみました。メンバーともっと交流したいという方はぜひご利用ください。 ※情報公開を強制するものではありませんので、無理に公開しなくていいですよ~ -- (管理人) 2010-01-14 17 57 50 了解です。 -- (しゃおふぇい) 2010-01-14 21 05 30 表の中の改行は、 &br() ↑これを半角で入力すれば綺麗にできます。HTMLの<br>と同じ意味です。 -- (しゃおふぇい) 2010-01-15 15 31 54 >>Axさん >しゃおふぇいさんとは一度、メッセンジャー等で、お話してみたいですね。 一応、スカイプIDを貼っておいたので、是非お話ししましょう♪ -- (しゃおふぇい) 2010-01-25 05 34 46 クマ~さん たぶん、キャラクターの強さについて、一番他の人と意見が合わない部分があると思います。そんなことないですよ~。 極端なことをいうと、「プレイヤーが幾ら時間をかけてキャラクターのレベルを上げても、ルーキーが三人でかかって来られたら負ける」バランスがいいと考えていますみんな同じような考えですよ~。 -- (管理人) 2010-02-16 17 57 50 カンユンさん プランナー専攻 プランナーっていう響きは、素敵ですねw 俺もどちらかと言うとプランナーがいいかなぁ~。 -- (しゃおふぇい) 2010-03-04 04 52 16 名前 コメント すべてのコメントを見る テンプレート ▼wikiの編集方法がわからない場合は、このテンプレを利用して上のコメントに投稿してください▼ H . N : 名前 mixi : IDナンバー(※IDを持ってない&公開したくなければ書かなくてOK) twitter : ID(※IDを持ってない&公開したくなければ書かなくてOK) skype : ID(※IDを持ってない&公開したくなければ書かなくてOK) MMOの目的 : 冒険・育成・生産・対人戦・PK・交流・その他 アクション戦闘について : 得意・苦手 / 思うところ 長期やったMMO : ゲーム名 / ゲーム名 / ゲーム名 / ゲーム名 長期やったMO : ゲーム名 / ゲーム名 / ゲーム名 / ゲーム名 既存のMMOの良いと思うところ : 【ゲーム名】 ①説明 ②説明 ③説明 【ゲーム名】 ①説明 ②説明 ③説明 自由項目:自分のことや思ったことなんでもどうぞ ▲上へ
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--(◎ v`$) -- ろこ (2009-02-15 12 33 30) ちょーモナーに似てる。 -- 利己 (2009-03-04 20 31 15) かわいー! -- 利己 (2009-03-04 20 35 51) 似てる~(^^ ギザカワユス(>。<*)/ -- 杏奈 (2009-05-16 08 34 01) 馴れ合いコメントうざすぎて死ねる(笑) -- あ (2009-05-19 16 30 12) すんごぉいっ!にてる! -- 萌流 (2009-06-18 16 39 17) 馴れ合いきめぇ -- 名無しさん (2009-07-19 14 43 21) I LOVE JAPAN!! -- oh!verygood! (2013-01-28 16 06 19) 名前 コメント
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現時点での考察まとめです。 是非とも皆さんの推理、考察を書き記していってください 投票に勇者と書いたもう一人って結構重要だと思うわけよ - 名無しさん 2009-12-05 15 55 05 戦士は勇者寄りだから魔法使いに投票してそう 召喚士が本物だとするなら、心優しい性格と勇者と賢者に任せようとしている(という勇者の推理)から無記入。そうなると自分に投票はしないだろうから賢者が勇者にもう一票になるかな。盗賊も消去法で賢者。 まあ、魔法使いが勇者に投票したのが本当ならだけど。 個人的に気になるのは勇者が行ったのは酒場、魔法使いが見たのは鶏肉専門店で微妙に食い違ってることだけど偽物ならそんな無理した発言はしない筈。 とにかく長文スマソ - 名無しさん 2009-12-08 05 50 04 名前
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考察 考察 1,キャラ能力考察Ⅰ. キャラの特性に関する考察 Ⅱ,キャラ評価 2,張り方についての考察Ⅰ,トップ張り直しの有用性についての考察 Ⅱ,全部傾斜がかかるような張り方をすると? Ⅲ, ①、②別の賭け方 4. キャラを基に予想する方法についての考察 Ⅲ, 確率の上での最良の張り方 Ⅳ,傾斜を狙うタイミングに関する考察(不完全) 1,キャラ能力考察 Ⅰ. キャラの特性に関する考察 90戦のデータから分かったこと 1,1つのラウンドでは必ず1,2位を争うキャラが2人選ばれる。(以下強キャラ) 2,エミュレータの特性か定かではないが、ラウンドを跨いでも強キャラのチョイスに 変化が無いことがある。 3,強キャラ以外のキャラ(以下弱キャラ)は、強キャラに勝たせるような振る舞いをする。 特に、妨害アイテムに自分から突っ込むことが多い。 4,よって、立ち上がりの早いキャラは、弱キャラのチョイスを受けても比較的走行の影響が少ない。 データを取ると、キャラに応じて3つのタイプに分けられる 1,平均型 マリオ、ドンキー 順位の偏りは少ないが、逆に考えると、予想のしにくいキャラともいえる。 実際のレースでもダークホース的な振る舞いを見せることが多い。 同じ平均型でも、7位が極端に少ないマリオが一枚上手か。 2,極端型 ピーチ、クッパ、ルイージ データ上では、強キャラに選ばれることが多い。しかし、強キャラ故に中継車(妨害車)に 妨害されることが多く、特にジャンプスポットのあるコースにおいて、下位に転落することも 多い。同じ極端型でも、加速性能に優れるため7位の少ないピーチが無難。特に②では 傾斜失点リスクの回避に役立つ。 3,安定型 キノピオ、ヨッシー 何故か強キャラに選ばれにくい。よって妨害されることも少なく、3~5位付近で安定する。 また、二人とも加速性能に優れるため、強キャラが下位転落した際に強く、また、妨害対象 になっても、立ち上がりが早い。よって、弱キャラ同士の争いにおいては強い。 がしかし、軽量なため、コース外に飛ばされた際に復帰不能になり最下位確定になることも多々。 安定型ではあるが、傾斜失点リスクの回避には危険が伴う。 また、4位以下なら傾斜失点するので、リスク回避には同じ安定型でも 3位が極端に多いヨッシーが有利。4,5位が多いキノピオは、①で1,2位になっても②で張り続ける のは危険。 Ⅱ,キャラ評価 誰にかければいいか分からなかったり、考えるのが面倒なときに参考にしてください。 算出方法などは下に記しましたが、見る必要は特にないです。 使い方としては①のレースでは順位評価を参考にし、②では安定度評価を参考にすると いい感じです。 順位評価は高順位安定の度合いを、安定度評価は、中順位安定の度合いを示しています。 結果 順位評価 順位 キャラ 評価 1 クッパ 0.82 2 ピーチ 0.71 3 マリオ 0.50 4 キノピオ -0.21 5 ヨッシー -0.36 6 ドンキー -0.75 7 ルイージ -0.89 平均 -0.03 安定度評価 順位 キャラ 評価 1 ヨッシー 19.80 2 キノピオ 15.20 3 マリオ 14.03 4 ドンキー 10.84 5 ピーチ 10.82 6 ルイージ 10.04 7 クッパ 9.09 平均 12.83 出し方 順位評価は、成績によって出た散布図に対して、最小二乗法を用いて 微分可能な線形近似曲線にした後、一回微分し、第一項の係数にマイナスを かけた値をとっています。 安定度評価も同様の方法で近似曲線を出して求めますが、こちらは非線形曲線に した後、一度微分し、値域0になるような値を求めた後、それを微分前の近似曲線に 代入した値をとっています。 順位近似グラフ クッパ、ピーチ、マリオの3強。強キャラ率(後述)の高い ルイージが最下位なのが面白い。安定度は極めて低いが、高めの 傾斜得点が狙える。 安定度近似グラフ ヨッシーが圧倒的に安定感に優れている。平均型のマリオ、ドンキーは 微妙なライン。 f (0)の値を基にした安定度評価は後でやってみようと思う。 これだけで安定度を測るのはやや安直かな。 2,張り方についての考察 Ⅰ,トップ張り直しの有用性についての考察 トップ張り直しとは、①でトップだったキャラを②で張り直すやり方。 このゲームでは、①で上位だったキャラは②でも上位になりやすいため、 この張り方は非常に有用なもののように思えます。 今、試みにサンプルのデータを用いてこの張り方でどれくらい稼げるか試行してみます。 5ROUNDを1区切りとして、5nラウンド目は得点2倍の条件で行うときの ②での総得点は R 1 2 3 4 5 計 P 6 10 6 10 12 42 R 6 7 8 9 10 計 P 10 6 10 -2 4 28 R 11 12 13 14 15 計 P 10 -6 6 -6 8 12 また、各①での点数は期待値をとって10/7点とします。 すると得られる合計得点は 1~5:42+7=49 6~10 28+7=35 11~15 12+7=19 平均をとると34点となります。 さて、実際に合計得点で上位に挙げられる人の点数は、 大体50~80Pあたりです。 つまり、このやり方では全然足りないのです。 5ROUNDで80P稼ぐには、最後の倍賭を含めて、1つのレース で6.6P必要になります。 ということは、平均で3位以上を的中させる必要があります。 すると、単純計算で(3/7)^10≒0.021% ほぼ不可能です。 仮に①での順位が②でも同じ順位になると仮定したとしても (3/7)^5≒1.45%となります。よほど甘く見積もってこの確率なわけですから、 この賭け方では80P稼ぐのは難しいことが分かります。 そこで、どこかで傾斜配点を用いて勝負に出る必要があるのです。 Ⅱ,全部傾斜がかかるような張り方をすると? すべてのレースで傾斜がかかるような張り方、つまり①で5~7位だったキャラを ②で張るようにするとどうなるのでしょうか。 データから考察すると、傾斜が適用される率はレース毎に37%。 獲得点数の平均は17.3点。よって全体から見た期待値は6.4点。 各キャラ毎で2.2点。これだけを見るとかなりお得な感じがしますが、 ここの厄介なところは、的中せずにまた5~7位にとどまると マイナス得点になってしまうところ。 ここでとどまる確率は27/90=30% じつは案外低いことが分かります。 また、マイナスでの期待値は-3.6点。つまりこの張り方による各レース毎での 期待得点値は-1.4点。大損です。 がしかし、3.6点の損で20Pを得られるチャンスがあると考えると、狙うのもありかと。 重要なのは、どのタイミングで傾斜を狙うかです。 Ⅲ, ①、②別の賭け方 ⅰ、①での賭け方 ①では考える対象が無いため、完全にランダムである。 と、今まで考えてきたが、強キャラのチョイスの偏りを考えることで、 勝率を上げられるかもしれない 強キャラに選ばれた数(推定) クッパとヨッシーには倍以上の差がある。つまり、①では強キャラ数の多いキャラに 賭けることで、10あるいは6点を得られる率が上がる。 (参考)①での強キャラ数(推定) 総計と比べてもほとんど序列に変化が無いことが分かる。 ⅱ, ②での賭け方 ②において、最も重要なことは、①のレースを見て、誰が強キャラなのかを判断すること。 大抵は、①で1位か2位のキャラは強キャラと考えてよい。がしかし、ここで安易に 強キャラに賭けるのは危険が伴う。強キャラ(正確には①で1位,2位のキャラ)には、 傾斜失点のリスクが付きまとう。①で1,2位のキャラは、4位でも-10点、7位ならば-30点となる。 ポイント上位者の得点は大体50~80Pt。調子が良いときで100オーバーも有り得る。よって ここでの30点の失点は絶望的と考えられる。よってまずは、防御について考えてみる。 強キャラキープ率(推定) (強キャラキープ率とは、ラウンド内で1位、2位を維持できた率) キャラによって大きな変化はない。(ヨッシーだけが低めだが、もともとこいつは 強キャラ数が少ないため、データ自体が少なく、この値が出たものと考えられる。) 重要なのは、トップのピーチですら60%であること。仮にピーチ、マリオが①で 1,2位になった場合、どちらかが1,2位をキープできる率は、およそ84%。この値が ①で強キャラと判断したキャラに賭けた場合の最も高い安全な確率。 強キャラ安全圏確保率 (強キャラが3位以内を確保した率) 3位の確保数はヨッシーが5、以下2、1と続く。 3位になるには弱キャラ同士の争いで勝てばよいので、必然的に加速力のある 軽量級が強くなる。ヨッシーは軽量級の中でもやや重量があるので、走行不能に 陥ることは少ない。キノピオの3位確保数が少ないのは極端に軽いから。 (キャラ特性のグラフを参照) ②で強キャラが4位なら-10点。3位なら4点なので極論を言ってしまえば 強キャラは②では3位以内に入っていればよい。上の図ではヨッシーが飛びぬけているが データ不足のため信頼はできない。しかしヨッシーの3位確保数は5、 2位のピーチ,マリオが2なので、安全性で言えば信頼は出来る。 つまり、ヨッシー,マリオ,ピーチが①で1,2位であれば②で引き続き張っても 危険性は薄い。確保率70%として期待値計算をすると、正期待値は12.6点 負期待値はキャラによって異なるが12.6は超えない。 通常の期待値1.43点を考えると、そこそこ特である。 まくり数 (②での1,2位数-①での1,2位数) たいして役に立つ図ではないが、強キャラ数のグラフと関連性が見出せないところが 面白い。普通に考えれば、①での強キャラは②で妨害を受けるため、①と同じ成績にはなっても、 より良い成績になることは少ない。しかし強キャラ数の多いルイージはまくり数も多い。 同じ強キャラ数の多いキャラでもクッパ、ピーチはまくり数は負になる。 なんとなく中継車のえこひいきが見える図である。 傾斜失点期待値 (プラス得点を無視した期待値) キープ得点期待値 (マイナス得点を無視した期待値) 上二つの和 上の図は、①で強キャラと判断したキャラを②でも張り続けた時の ②における期待値。平均型のドンキーやマリオが強いように見えるが、 ①における期待値は全キャラ同一とみて1.43。よってずば抜けて得をしている わけではない。むしろ、クッパ、キノピオのリスク危険性を考えるべき。 キノピオは軽量が仇となり、復帰不可能なアクシデントによって②で下位転落が多い (もちろん可能性は少ないが、最下位転落は-30のため、期待値の上では大きく響く)。 クッパは加速性能に劣るため、(妨害などで)下位転落したときのリカバリが難しいので、 やや危険。 攻撃に出るには ②で最も重要なのは、傾斜得点を獲得すること。14~24点の獲得は、上位に加わるために、 最低でも一回はほしいところ。 当てる上で最も可能性の高い方法は、①で強キャラにチョイスされたのにもかかわらず、 5位以下に転落してしまったキャラに賭けること。①で序盤は3位以下に大きく差を 開けていたのに終盤でアクシデントが生じ、下位に転落したキャラがいる場合、 順位が低くても、間違いなく強キャラと判断してよい。しかもこの場合、ほぼノーリスクの 強キャラとなるため、得点期待値はかなり高い。ジャンプスポットがないコースであれば、 このキャラ一択でよさそう。 しかし、上に挙げた例はごく稀なケース。実際には強キャラが①で下位転落するケースは そう多くない。 傾斜得点期待値 トップはマリオ。しかしクッパ以外は特に大差なし。 傾斜を狙うならマリオを優先し、クッパ以外なら誰でもよい。 傾斜発生機会 傾斜発生機会(①の順位別) 上の2つの図を見ると、傾斜は①で5位だったキャラが最も多い。 6,7位に比べ、倍の差がある。持ち点が低くどうしても高い点がほしい時以外は、 5位のキャラで傾斜を狙うのが現実的。逆に高得点がほしいなら、7位に張って 問題なし。獲得点を考えると6位キャラに張る旨味は少なそう。マリオが6位なら 狙うのもあり。 4. キャラを基に予想する方法についての考察 マリオカートでは、キャラごとに性能差があります。大きく分けて、重量級、軽量級、中間の3つです。 また、同じタイプでもキャラによって微妙に性能が異なるようです。 マリオカート64では、スーファミ版に比べてキャラごとの性能差をあまり感じません。 しかしここでは、ほぼ同じ強さのCOM同士を競わせるため、その微妙な性能差を考慮に入れる 隙間は十分にあります。例えば、 起伏の激しいコースでは加速性能のあるキャラ 直線が多いコースでは最高速に優れたキャラ キャラの交錯が多いコースでは重量級のキャラ 妨害しやすいコースでは、妨害後の立ち上がりが早い加速型キャラ といった具合にいろいろと考えられます。そのような特徴からか、キャラによって安定して3~5位 付近をうろうろする者や、ムラっ気がある者などいろいろあるようです。 分析したデータなどを見て傾向をつかめば勝率が上がるかも。 Ⅲ, 確率の上での最良の張り方 (あくまで今までのデータの中での話) どちらかというと安全を第一にした張り方。おそらくこのやり方だと トップはとれないと思う。 ①では クッパ一択。ただし前2,3ラウンドで特定キャラに強キャラが 偏っている場合はそのキャラに張る。それでもヨッシー、キノピオには張らない ②では Ⅰ序盤なら クッパ以外の5位キャラに張る。 マリオが7位ならマリオ。 ヨッシー、ピーチ、マリオが①で1,2位ならそのいずれか。 5位以下でも走行を見て強キャラと判断したらそのキャラ。 Ⅱ中盤なら 序盤で30点以上稼いでいるなら3~4位にいるキャラ。 そのキャラがキノピオ、ヨッシーならなおさら。 点数がほしいならのマリオ、ピーチあたりで傾斜を狙う。しかし 間違ってもクッパで傾斜は狙わない。 点数がすでにマイナスなら①で強キャラと判断したクッパ、キノピオ以外のキャラ。 ただしここで傾斜失点するともう後はない。 Ⅲ終盤なら 中盤までに60点以上稼いでるならヨッシー、キノピオで問題なし 50点付近なら5位キャラに張る(クッパでも) 30点付近なら7位キャラに張り一発狙う。+48点なら十分トップを狙える この時点で30を下回っているなら①で1,2位のキャラに張って泣きを見る Ⅳ,傾斜を狙うタイミングに関する考察(不完全) どこかで傾斜を狙わなければ勝てない、しかし常に傾斜狙いでは大損する。というのは 述べたとおりです。結局のところ、上位に張りつつどこかで傾斜配点の恩恵を受ける必要があります。 つまり、勝つためにはどこで下位キャラが上位に上がるのかを見極める必要があります。 以下はそのいくつかの例です。 Ⅰ 直接的な方法 純粋に傾斜のかかるキャラを見つけ出す方法です。 得られたデータをよく見ると、2人のキャラが固まって順位が推移していることが多々あります。 ルイージ 3 5 2 1 ヨッシー 5 4 3 2 上の表のような順位推移になっていることを指します。これを利用し、傾斜を当て返すわけです。 例えば①でのレースにおいて ルイージ 3 ヨッシー 5 以上のような順位であったとき、この2者の順位が接近することを考えると、ヨッシーが次に 着順が3位付近になることが考えられます。すると、仮に5位⇒3位となれば14P獲得です。 しかし当然、同時にルイージが5位付近に落ちることも考えられます。こうなると今度は 1人余計に下位に落ちるわけですから、ヨッシーがより下位に下がる可能性は高まります。 当て返す可能性もあるがしかし、危険性も増すというわけです。 よって、可能性としては5分5分なので確実性があるとはいえません。 もちろん実際には、傾斜の条件に満たす順位の外に行くこともあるので、確率は50%もありません。 しかし、1レースにおける傾斜確率が37%で、また1人あたりにすると5.3%となるので、 5分とはいえ、可能性としては飛躍的に増大します。 どのキャラ同士が固まる傾向になるのかを調べることで、勝率があがりそうです。 (実例.8ラウンド あるキャラ同士の固まり傾向を調べることで、6位⇒3位の傾斜を当て返す) Ⅱ 間接的な方法 傾斜配点になりそうにないレースだ、ということを予想することによって、 リスクを最小限に抑える方法。Ⅰと組み合わせて使うことによって威力はあがります。多分。 傾斜が起きるときというのは、たいていの場合、妨害が成功するときです。 妨害が失敗すると、上位キャラはどんどん先へ進んでいき、下位キャラは追いつけない 状況になるからです。つまり、妨害が成功するようなコースなのかを読むわけです。 妨害をするのは、もちろん配信者なわけなので、コースの難易度と配信者の技術を 天秤にかけることで、ある程度の予測をします。とはいえ、難易度よりもコースの 特性によって妨害がしやすいかが決まるので、単純に難しいコースなら・・・というわけでは ないように思えます。 コース毎の成績を残しておけば勝率が上がるかも。面倒だけど (実例,ラウンド5,10,15 ワリオスタジアムでは妨害がしやすいため、順位変動が起きやすい) 栄光は誰の手に渡るのか… CPUの気まぐれを予想しろ! 劣化は多分ない! ┏┓ ┏┓ ┃┠─□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■─┨┃ ┃┠─■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□─┨┃ ┃┃ □■ _ _ __ _ _ _ _ _ ___ ___ □■ ┃┃ ┃┃ ■□ / ヽ/ヽ / ,、ヽ. /,―、ヽ / / /_\ | |// / ,、ヽ /,―、ヽ/ / ......■□ ┃┃ ┃┃ □■ / /ヽ/| |/ ー |/ ― ノ / /|(_)| | < / ー | / ― ノ  ̄/ / ̄ .□■ ┃┃ ┃┃ ■□ / / | |/_/ ̄|__|/__/\\/__/ \_/ |_|\\/__/ ̄|__|/__/\\ /__/ ...■□ ┃┃ ┃┃ □■ □■ ┃┃ ┃┠─■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□─┨┃ ┃┠─□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■─┨┃ ┃┃ ┃┃ ┃┃ _[(留) ] .. ┃┃ ┃┃ Σ( A`) エェェェ ┃┃ ┃┃ /つ|つ .. . .... ┃┃ ┃┃ し () ..┃┃
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公式情報 考察 新作がどの時系列に来るか。汽笛以降で馬を移動手段にする可能性は少ない。トワプリ~無双周辺では「ハイラルとゲルドの和解」があるから、新作リンクの腕の模様に合致する。神トラルートは世界観的にどこでも入れやすそうではあるし、ビジュアル的にマッチしてるかも。もしゲルド族なら男は100年に1度だから彼は王位を持っている?気になるのは彼の盾がヤタノ鏡の形状に似ている事。ゼルダ新作の盾がヤタノ鏡、古代の鏡風。陰りの鏡マジカルミラー闇の鏡。ゲルド族の鏡なのか?やはり王族説もありうる? (2014/11/03) 八咫鏡 Wikipediaの記事をみる 新作リンクの腕のゲルド模様から、新作リンクがゲルドの末裔ガノンドロフと名乗ってもおかしくない。新作のラスボスが女神ハイリアでもおかしくない。E3前にリークされたゼルダ情報として Shard of Nightmareというタイトルがありましたがナイトメアには黒馬、悪夢や魔物の意味がありますね。映像中のリンクは暗めの色の馬に乗り魔物の欠片(shard)を矢の素材にしているみたいですが何か関係あるのかな?(2014/11/23) WiiUゼルダは風タク敗北ルートじゃないか?という海外考察がある。確かに主人公の私服カラーが近いし、復活したハイラルでガノンを中心としたゲルド族が活躍しているなら腕の模様も説明がつく。地形も「水が無くなった風タク」だと思うと海が見える部分も納得(2014/12/24) 更に、wiiUリンクは盗賊ではないか。という海外考察がある。確かにあのハイテクオクタから技術を盗んで矢として利用しているかもしれない。盗賊王ガノンドロフの仲間やパートナーではないか、最初は味方同士で後に勇者と魔王として敵対するのではないか?というストーリー予想みたいな事がかかれている(2014/12/24) 新作の青い矢の素材はスカウォの時空石ではないか?→時空石は時間を操れる→E3のムービーの通りスローモーションでアクションできる(2014/12/11) 関連考察 時空石 (公式の紹介動画を見て)遂に体力と魔力表示のみになった。シンプル&フラットなUIUXは最早主流だけど実際の画面だとそれすら消す設定でてきそうですね。(2014/12/06) 新作がトワプリHDのデータの一部を引き継げる時点で新作の位置がトワプリ後なんだと思っているんだけど、そうだとするとトワプリでガノンドロフが確実に死んだのか、それとも死んだのは身体だけで魂はそのままなのかが分かるわけだ。トワプリのリンクはトドメを刺すことができたのか否か(2015/11/28) 今の時点で4剣+でガノンドロフは転生してるから、トワプリで死んだと思われてたけどこれがひっくり返るかもしれない。その前にガノンドロフ出てくるのか、ガノンドロフ出てこないとトライフォースも出てこない(2015/11/28) 力のトライフォースが消えたから(トワプリガノンドロフ戦MV内参照)やっぱりトワプリで死んだって方がしっくりくるっちゃくる。また新しくトライフォース争奪戦が繰り広げられるのか(2015/11/28) これからの3Dゼルダでどんな設定でも受け入れられる軸は、勇者が7年後に戻ってきた全ての可能性を秘めたトワプリ軸のみなんだよね。だからここからまた新しくトライフォース争奪戦が繰り広げられたとしてもおかしくない。おかしくないどころか、トワプリ軸はループする軸といえるから可能性は高いか(2015/11/28) 風タクは輪廻から抜け出たこれから発展していく世界、神トラは滅びゆく世界、トワプリだけはいつまでも終わりがない世界。(推測)(2015/11/28) リンクとゼルダが同じような青い色の服を着ている。青は前作までだとハイラル城の装飾としてよく使われている→ハイラル王家を象徴する色だとすると、今作のリンクは王家の色を纏うことを許されている、王家に近しい存在なのかもしれない。またブレワイゼルダ姫の服が過去作までと大きく違って青色なのは、ハイラル城や領土などが崩壊してしまい、王家の象徴を掲げる場所がなくなったために王族自身が青を身に纏うことになったから…?(2017/1/27) 関連考察 ハイラル王家の色 トレーラー情報から海外の有志がブレワイのハイリア文字を一部解読してた。アルファベット対応らしい。一見だとただの遺跡の模様にも見えるような複雑な字形をしているけど、暗号として用いられてた文字だったりしないかな。滅びてしまった王家(仮)が重要な情報を限られた者にだけ伝えるための文字。(2017/1/27) 海外記事 ブレスオブザワイルドのハイリア文字解読 タグ:WiiU最新作 その他美術 ガノンドロフ ゲルド族 リンク 主要 時空石 時系列 武器・アイテム 考察 開発関係 風のタクト