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考察 何もない真っ白な紙にインクが落ち黒々とした線がひかれていく。 『遠き慮りなきときは、必ず近き憂いあり』とは誰の言葉だったかな―― とか考えながらシロッコは紙にロワのルールを書き込んでいく。続いて現在判明していることをなるべく事細かに淡々と書き綴る。 遠い先のことを見据えあらゆる事態を想定し考えておくことそれは必要な作業だった。 首輪の解析、それはたしかに必要だった。しかし、今現在主催者との間には大きな知識の差があることは明白。 首輪の全てを理解することは不可能と思わざるえなかった。 だが首輪の全てを理解する必要はない。ようは無力化さえすればいいのだ。 一通り紙に書き写し終えた彼はいくつかのルールに目をとめる。 一つは機体の乗り換えルール。前の搭乗者が生きているうちの乗り換えは不可。 主催者と参加者をつなぐものはこの首輪だけな以上、首輪が何らかの形で生死を判断している可能性を指していた。 そして、おそらくはその状況を自機に送信している可能性が高い。 機体がパイロットの生存を確認しているうちに、他の参加者の首輪が機体との間に特定条件を満たすと爆発する。 そういう仕組みである可能性が高かった。 首という配置からすると血管の脈動からだろうか・・・それとも他の何か・・・。それを絞るのはまだ早い。 次に禁止エリア。このエリアに入り込むと首輪が爆発するということから考えられることは二つ。 この首輪がGPSと同等の役割を果たしているかもしくは禁止エリア内に首輪の進入を感知する装置があるか。 そして、12時間毎におこなわれる放送・・・。 これらを総合的に考察するといきあたるのが、索敵がきかないこの状況下で問題なくおこなえる未知の通信手段の存在だった。 ならばそれを見つけ送受信をおこなっている箇所を判別すれば、首輪は実質無効化されると彼は結論付ける。 首輪に死者として判断させてもいい。 そのとき不意にひとつ別の可能性に気づく。 (索敵がきかないのではなくレーダー類に細工をされている可能性も考えておくか・・・) 「いずれにせよ検証が必要だな・・・」 判断を下すのはまだ早い。彼はこの結論をなんでもない可能性の一つとして頭の隅に置くことにした。 考えが一箇所に留まれば人はそれしか見えなくなる。その危険性を彼は知っていた。 そこまで考えた彼は手元にある二つの首輪に目を落とす。 一つは狂気に駆られた少女が不幸な少女の首を刈り得たもの。そしてもう一つは――― この二つ目の首輪の入手について話は少し前後する。 今から数十分前、コーヒーブレイクを終えたシロッコはD-8地区に踏み込んでいた。 死角の多いビル郡の中ということもあり注意深く進んでいった。その先で補給ポイントを見つける。 そして、同時にひとつの奇妙なものを見つけた。盛り上がった土だ。 明らかに何かを埋めたものに違いない。 一瞬、トラップかとも思ったがそれにしては掘り跡が目立つそれは出来がお粗末すぎた。 (とすれば・・・墓か・・・。だとすれば掘り起こす価値は十分にある) そして、実際その価値はあった。目当てのものを見つけ思わず口元が歪む。 死者の胴と頭を切り離す方法に多少悩みはしたがグランゾンの力を持ってすれば造作もないことだった。 現在、彼は二つ目の首輪を眺めながら勝ち誇った笑みを浮かべている。 かたわらのコーヒーに口をつけ一息ついた彼は地図に目を向ける。そろそろG-6地区の基地に向かってしかるべき時かもしれない。 参加者の半数以上がすでに散ったこの状況、首輪を入手しているのは自分だけではないはずだ。 そして、解析の知識を持ったものはおそらくここを目指す。 手駒をそろえるためにも他の参加者との接触は必要だった。 欲を言えば、首輪の通信箇所の特定のためにも情報戦に特化した機体の持主が好ましい。 再び地図に目を戻す。E-7地区が禁止エリアな以上、経路は二つ。 D-6まで北上して東へ進むか、まず東に進みF-8まで行って北東にきり上がるかの二つである。 D-6地区の人知を超えたものたちの存在も、F-8地区の壁向こうであるF-1地区の修羅場も今の彼に知るすべはなかった。 計器類に視線を移す。異常が見られるため読み取りにくいがどうやら補給は完了したようだ。 万全には程遠いがそれでも気休め程度にはましになった気がする。 再びグランゾンの目に光が宿る。目指すはG-6基地。この先、シロッコが無事に目的地にたどり着けるか否かは神のみが知っていた。 【パプテマス・シロッコ 搭乗機体:グランゾン(スーパーロボット大戦OG) パイロット状況:良好 機体状況:内部機器類、(レーダーやバリアなど)に加え通信機も異常、右腕に損傷、左足の動きが悪い 現在位置:D-8市街地のはずれの補給ポイント 第1行動方針:G-6基地への移動 第2行動方針:首輪の解析及び解除 第3行動方針:新たな手駒を手に入れる 最終行動方針:主催者の持つ力を得る 備考:首輪を二つ所持】 【二日目 19 00】 前回 第209話「考察」 次回 第208話「西風が運ぶは希望の旋風か、復讐の刃か」 投下順 第210話「Niðhoggr」 「第198話」 時系列順 第208話「西風が運ぶは希望の旋風か、復讐の刃か」 前回 登場人物追跡 次回 第203話「コーヒーブレイク」 パプテマス・シロッコ 「第222話」
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ポケモンGSルール対戦考察wikiへようこそ ここではポケモンGSルールの考察についてまとめられています。 このwikiは管理人のチラシの裏なのでその辺を踏まえてご覧してください。 お知らせ 制限ポケのテンプレを追加。メンバーの方々、技候補とか持ち物候補とか何でもいいので好きに追加しちゃってください。 編集の仕方がわからない場合は上のヘルプで。それでもわからない場合はメッセージで聞いてください。私で力になれるかわかりませんが・・・。 メッセージでも送りましたが、メンバーの方でTOPにブログのURLを貼っていい方は言ってください。 ある程度の人数が集まれば纏めて載せようと考えていますので・・・。 管理人&メンバーの方のブログ 管理人 劉健一@不夜城(ポケモンWi-Fi対戦・交換blog)http //blogs.yahoo.co.jp/pokechange114 メンバー一覧 ITOTAKA@ITOTAKA’s Trick Roomhttp //blogs.yahoo.co.jp/norityu1031 渡辺一二三@ひばり連合@Lycee同好会http //blogs.yahoo.co.jp/hibalycee www24tom@とうとうFXに手を出した者の色違いポケモンブログ(^∀^;http //blogs.yahoo.co.jp/www24tom 連絡 雑談場所にお使いください(要望、質問もこちらへ)→雑談所 コンテンツ タイプ別考察 無 炎 水 電 草 氷 闘 毒 地 飛 超 虫 岩 霊 竜 悪 鋼 GSルール GSルールの説明です。 パーティ例 主にテンプレのパーティを載せています。 大会決勝進出者のパーティ 大会決勝進出者のパーティを紹介しています。
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モララーです -- デスギコ (2007-08-19 01 17 49) 名前 コメント
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もちもの考察 パーティの中で、どんな奴に持たせるといいとか、 これを持たせるなら技や努力値、立ち回りはこうするべき、 とかを簡潔にまとめられるといいね。 便宜的に相手のポケモンに積極的に攻撃するポケモンを「アタッカー」、 そうでないポケモンを「耐久ポケモン」と呼びます。 また、パーティ全体やモンスターを補助することにより戦闘を有利にするポケモンを「サポーター」と呼びます。 持ち物に関するデータは下記のページ参照 データ集/道具の効果 誰にでも薦められるオボンのみ ラムのみ カゴのみ せんせいのツメ ひかりのこな のんきのおこう 攻撃ポケモン向け各タイプ強化アイテム こだわりハチマキ カムラのみ チイラのみ・ヤタピのみ しろいハーブ ピントレンズ かいがらのすず 耐久ポケモン向けたべのこし リュガのみ・ズアのみ 専用どうぐふといホネ でんきだま しんかいのキバ・しんかいのウロコ ながねぎ ラッキーパンチ メタルパウダー こころのしずく その他きょうせいギプス おうじゃのしるし シルクのスカーフ メンタルハーブ きあいのハチマキ サンのみ スターのみ ヒメリのみ キーのみ モモンのみ チーゴのみ クラボのみ ナナシのみ 誰にでも薦められる オボンのみ HPを30回復する。一度しか使えない分、部分的に食べ残しより優れている所がある。 ラムのみ 先制催眠・混乱を避けたり、火傷や麻痺で性能ガタ落ちを防いだりと非常に用途が広い万能アイテム。 初ターン時に何が何でも行動不能にされたくない時、状態異常が天敵である積みポケ、 遅めのアタッカーであるカイリキー、ラグラージなどに持たせる場合が多い。 エースなどに持たせてガンガン攻めてくる奴も居たりするので注意。 カゴのみ おもにねむるとコンビで使われる コンボ使用時等に眠らされたくない、でもラムは勿体無い、そんな時に。 麻痺や毒で使用されないのがミソ。 せんせいのツメ すばやさが低いやつらに持たせるのが1番 運が強い人向け 確率は20%、数字以上には効果があるので相手の意表はつける 発動してほしくないときに発動したり、意味が無いときに発動するのはよくある話 ひかりのこな 大文字・雷・ハイドロポンプ等低命中率技を自信満々で使ってくる相手に効果を発揮。 命中率0.9倍は大きいようで小さい、小さいようで大きいという中途半端な数値。 確実性は薄いが他に持たせる物がない受けや影分身戦法の気休めに使うのが一般的。 「砂隠れ」・「雪隠れ」との併用だと命中100%の技すら72%に。 のんきのおこう 光の粉の命中率0.9倍と比べ、こちらは0.95倍と劣っている。 どう足掻いても劣化光の粉なので、あまりオススメはできない。 攻撃ポケモン向け 各タイプ強化アイテム 攻撃技の威力が1.1倍になる。 持たせたいアイテムがない時に持たせておくだけでも結構変わってくる。 乱数が若干変化するので、意外なところで倒せるかもしれない。 こだわりハチマキ 「こうげき」が1.5倍になる。 トリック等、特別な場合を除きほぼ確実にフルアタに持たせる。 補助技を使わずに1ターン目から全力で向かっていける。 カムラのみ みがわりを何回もして発動させる場合が多い。 素早さが中途半端な積みポケの素早さ補強や、起死回生コンボなどに。 天敵は先制技。 チイラのみ・ヤタピのみ カムラの攻撃・特攻版。 竜の舞やロックカットで素早さを上げてもっと火力を高めたい時や、 特性しんりょくやもうか、げきりゅうなどと合わせて超破壊力を得たい時に使用する。 しろいハーブ 下がった能力が元に戻る。オーバーヒートなどが最大威力で2回撃つことができる。 「いかく」で暴発して無駄になることがあるので注意。 ただ、ダブルではこの「いかく」の為に持たせる場合も。 ピントレンズ 急所にあたりやすくなる(急所ランク+1) 因みに急所率はランクが1上がるごとに1/16→1/8→1/4→1/3→1/2。 だが所詮は運である。 かいがらのすず 与えたダメージの1/8回復する。 が、期待できるほどの回復量ではないため回復を狙うならたべのこしの方が良い。 あるいは攻撃は最大の防御としてダメージアップ道具を持たせる方が有用。 耐久ポケモン向け たべのこし 毎ターン終了時に1/16回復。 乱数・確定などの言葉が飛び交うポケモンでは、 たかが毎ターン6%強の回復に拾われる事もあるので馬鹿にならない。 回復技や身代わり宿り木コンボ持ち等の耐久、受け、嫌がらせ系が持つ事が多い。 極端な話、相手が身代わり宿り木守る食べ残しのコンボのロジックから抜ける術が無ければ、 勝利確定するケースがある。 リュガのみ・ズアのみ カムラ系の防御・特防版 耐久は一段階上がったところで大して変わらないし、発動するタイミングがHPが1/4の状態なのであまり意味がない。 1/4まで減らされた直後に回復技で回復して粘る手もあるが、リスクの割にリターンが少ない。 バトンで耐久型に繋ぐという手もあるので、みがわりと併用するといい感じかも。 バトン先が威嚇や耐久型ならば、普通に出すよりも交代を促せる。 専用どうぐ ふといホネ カラカラ・ガラガラの専用道具。 こうげきが2倍に上がる。奇策でもない限りガラガラには必須と言える。 ガラガラは仲間のサポートがないと活躍しづらいが。 でんきだま ピカチュウ専用道具。 「とくこう」が2倍になるため持たせるとかなりの火力になるが、紙耐久はどうしようもない。 素早さで負ける=負けと言っても過言ではない。 しんかいのキバ・しんかいのウロコ パールル専用道具。 キバは特攻が、ウロコは特防が2倍になる。 リトルカップ向け。 ながねぎ カモネギの専用道具。 急所の確率があがる(急所ランク+2) 急所に当たっても、元の火力がさほどでもないのであんまり…。 ラッキーパンチ ラッキーの専用道具。 急所の確率があがる(急所ランク+2) ラッキー自体火力が低いので急所に当たってもあまり意味がない。 メタルパウダー メタモン専用道具。 防御が2倍になる。ただし変身すると効果を発揮しない。 変身後も適用される普通のアイテムの方が良いかも…。 こころのしずく ラティアス・ラティオスの専用道具。 特攻・特防が1.5倍になる凶悪性能。 ただしバトルフロンティアでは効果を発揮しないので要注意。 大抵のルールで禁止アイテムに指定される。 その他 きょうせいギプス 装備していると素早さが半減する。 トリックで相手に押し付けるなどに使う。 しかし、攻撃を一回は耐えないといけないので、微妙と言えば微妙である。 おうじゃのしるし 持っていると特定の技を使った時10%の確率で相手がひるむ。 6対6での先鋒ふくろだたきなどに使われている。 シルクのスカーフ 壁爆発などに使われる。 ただでさえ高い大爆発の威力をさらに高める。 メンタルハーブ メロメロを一度だけ回復する。 メロメロ自体対人ではあまり見ない上に解除も容易なので敢えて持たせる必要は薄い。 きあいのハチマキ 致死量のダメージを受けても10%の確率でHP1で耐える。 運が強い人向け。HPが最大でなくても発動する。 しかし一戦中一度発動しなかったら終わりなのに10%は低すぎる…。 サンのみ HPが1/4以下になると急所にあたりやすくなる(=きあいだめと同様の効果 急所ランク+2) 戦術に組み込むにしても運の要素が強い。 スターのみ HPが1/4以下になるとランダムで1つの能力が2段階あがる こちらもランダム要素が高いので使いづらい。 ヒメリのみ 使い切った技のPPを10回復する。 しかしポイントアップを使っていればPP5の技は8まで増え、 これだけあればプレッシャー相手に連射でもしない限り使い切ることは滅多にない。 これを持たせるよりはダメージアップ道具でも使ってPPを節約するよう努める方が良い。 キーのみ 混乱を治す。 混乱自体解除が容易で、使用頻度もさほど多くないため微妙。 ダブルだとキーの実を持たせた味方にいばるをしたりする。 モモンのみ 毒・猛毒を治す。 どくどく対策に出来なくもないが、それを対策したい奴らは大抵耐久型なので 食べ残し等の方が有用な場合が多い。 チーゴのみ 火傷を治す。 物理アタッカーは火傷しただけで性能がた落ち…だが、 これを持たせるくらいならラムや火力アップ道具の方が遥かに優秀。 クラボのみ 麻痺を治す。 竜の舞などを積む場合は麻痺が大敵となるが、やはりラムや火力アップ道具の方が優秀。 ナナシのみ 氷を治す。 …発動があまりに限定的すぎるので救いようがない。きあいのハチマキの方がまだ機会が多い始末。 でも万に一つ発動すれば相手に多大なリアル精神ダメージを与えられる。
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まもる みきり しんぴのまもり みがわりみがわり状態にも有効なもの みがわり状態で無効化できたもの だいばくはつ・じばく じしん ほうでん いわなだれ てだすけ こごえるかぜ・いとをはく でんじは いばる ねこだまし このゆびとまれ めいそう・のろい等 リフレクター/ひかりのかべ つぼをつく おいかぜ トリック/すりかえ スキルスワップ なきごえ にらみつける・しっぽをふる ふういん アンコール ちょうはつ フェイント じゅうりょく 全体攻撃技相手2体対象 自分以外対象 XD専用技(詳しくは専用ページ) まもる 拘り系のアイテムを持たせないならば、ほとんど全員覚えさせるべき基本技。 ただ、素早いポケモン(exサンダース)にはみがわりを入れてまもるは入れないことはよくある。 また、トリックルームパーティーのポケモンも同じくまもるを入れないことが少なくない。 みきり PPが低いくらいしかまもると差がないので一見劣化に見えるが まもると違って封印される危険性が低いので(みきりとふういんを覚えるのはアグノムとドーブルのみ) 実はみきりの方がほぼ完全に上位技である。ふういんを使う場合は要警戒 みきり持ち エビワラー,サンダー,カポエラー,ジュカイン,ヤミラミ,チャーレム ザングース,アブソル,ハリテヤマ,ルカリオ,メガヤンマ,アグノム HGSSから追加↓ ガラガラ,イーブイ,ブースター,シャワーズ,サンダース エーフィ,ブラッキー,リーフィア,グレイシア しんぴのまもり 5ターンの間、状態異常にならなくなる。範囲は味方2体であり、交換しても効果は続く。最初のターンでスカーフ持ちに使わせることでクロバットのさいみんじゅつやドーブルのダークホールなども防ぐことができる。ひかりのねんどを持たせても効果ターンは延びない こんらん状態にもならないため、キーのみを要せずして味方にいばる等が出来たりする。 しんぴのまもり持ち(素早さ種族値) フーディン(120)、アグノム(115)、ラティアス(110)、ラティオス(110)、ユキメノコ(110) 眠り耐性があるしんぴのまもり持つポケモン ピクシー(マジックガード+どくどくだま)、スリーパー(ふみん)、ジュゴン(うるおいボディ+天候:あめ)、キノガッサ(ポイズンヒール+どくどくだま) みがわり 基本的には素早いポケモンがまもる読みした際に使用する。といったらやや誤解が生ずる。 HPの四分の一を使って自分の分身を作り出す、といった簡単な解説とは違って説明するのが難しい技。 ①使用するポケモンが素早いポケモン(サンダースetc.)の場合、基本的にはまもると同じような感覚で使ったり木の実発動に使ったり。 ②遅いポケモンで使われる場合は威張キーで爆破対策として用いる。爆破ポケモンより早いのが前提だが、いばるポケモン、受けるポケモンが完全に無防備な状態では一撃で倒せなければ爆破で二匹持っていかれてしまう。 ③これが一番大きい。例を挙げて説明する。 サンダース+メタグロスvsファイヤー+カビゴン(初手) サンダースが10まんボルトでファイヤーを、ファイヤーがだいもんじでメタグロスを縛っている状態。 ここで相手の行動は、 1.ファイヤーまもる。この場合カビゴンはじしん。ファイヤーを縛っているサンダースをじしんで持っていこうというもの(カビゴンはメタグロスのコメットパンチの二発耐えに調整しているものとする) この場合サンダースとメタグロス共に守って次のターンにサンダースでファイヤーを潰してやればよい。 2.ファイヤーだいもんじ、カビゴンは何でも。サンダースのまもるを読んでメタグロスを潰そうというもの。 この場合はサンダースがファイヤーを先手で攻撃してやればいいのだがそれでは相手が①の行動をとった場合に完全に不利になってしまう。 このようにみがわりを使わないなら、完全にまもるを使った読みゲーになってしまう。 ここでサンダースが身代わりを持っていた場合について考えると、サンダースみがわり、メタグロスまもるといった選択肢が浮かんでくる。 ここで相手が1を選択した場合。サンダースの身代わりが壊れるだけで次のターンにファイヤーはまもるを使うのは運任せとなるのでサンダースがファイヤーを縛った状態になる。 相手の選択が2の場合。サンダースの身代わりは壊れ、メタグロスは次のターンまもるを使いにくくなりやや不利になる。 しかしこの状態(初手)でファイヤーに行動させるのは相手にとって大きな賭けなので相手の選択は大抵1か交代。 よって相手が相当な自信家でないかぎりはサンダースみがわり、メタグロスまもるの動きが有利になりやすいのである。 自爆持ちのポケモンに対してもほぼ同じような理由で安定。メタグロス対策のポケモン(ギャラドス、サンダー)にみがわり持ちが多いのはこのためである。 つまりみがわりを使うことである程度の安定した戦いは保証されることになる。 ④さいみんじゅつ等の状態異常やこごえるかぜの追加効果から身を守る。 みがわり状態にも有効なもの いちゃもん、ちょうはつ、アンコール、かなしばり、メロメロ、うらみ、スキルスワップ じこあんじ、かぎわける、ミラクルアイ、へんしん、よこどり、みちづれ、ほえる みがわり状態で無効化できたもの どくのこな、おにび、やどりぎのタネ、あくび、てんしのキッス、いたみわけ ゴーストタイプの使うのろい(技の使用そのものが失敗する)、くろいまなざし、とおせんぼう トリック、さしおさえ、あまえる、まきつくでのターン終了時のダメージと束縛効果 がんせきふうじの追加効果、どろぼうで道具を奪えない、はたきおとすで道具を無くす効果、いかく、こころのめ だいばくはつ・じばく 前作より威力が下がってしまったが、相変わらずごっそり持ってける ダブルは爆破ゲーとも揶揄されるほどの超強力技、爆破する可能性のあるポケモンを見たら常に要警戒 爆破読み、対策ができるか否かが中級者の壁になることも多いかと思う 爆発する可能性のあるポケモンは確実に爆発を持っていると思って行動した方がいいだろう だいばくはつ持ち ゴローニャ,ベトベトン,パルシェン,ゲンガー,マルマイン,ナッシー,マタドガス,ウソッキー,フォレトス ハガネール,ハリーセン,マグカルゴ,サニーゴ,ダーテング,マルノーム,バクーダ,コータス ルナトーン,ソルロック,ネンドール,オニゴーリ,メタグロス,レジロック,レジアイス,レジスチル フワライド,スカタンク,ドータクン,ジバコイル,ベロベルト,ダイノーズ,アグノム,ヒードラン,(ミュウ) じばく持ち(XDの技教えのみ) カビゴン、ホエルオー、(ミュウツー) じしん 前作では威力がシングルと同じで複数に攻撃できるために重宝されたが 威力が3/4になりかわらわりや三色パンチ並みの威力になってしまったため前作ほどの決定力は期待できない しかし多くの弱点を突ける地面技は貴重であり、他に選択肢が少ないのも事実である ほうでん じしんと同じ全体攻撃技。 威力だけ見れば他の電気技の方が良いと思ってしまうかもしれない。 しかし、相手の特性ひらいしんを無視できるため 避雷針 弱点電気というダブル戦略への対抗策になる。 例えば、相手が避雷針ガラガラ ギャラドスでも、ギャラドスにダメージを与えられる。 麻痺になる確率が3割と比較的高いのも特徴(少なくとも片方が麻痺る確率51%) ただし放電持ちポケでこの二匹に弱くないといえるのはポリゴン2、サンダーぐらいである。 いわなだれ 相手二体に対して攻撃でき、怯む確率が3割と高い。 弱点をつけるタイプが多く、地震を覚えられるポケモンは大抵修得できるため、使われる。 命中率が90と低いのが難点だが、地震と違い味方にダメージがいかない点は高く評価できる。 また、このゆびトリパを21%の確率で不発に追い込める。弱点抵抗力を無視すれば、総ダメージ量はストーンエッジ以上。 てだすけ ダブルバトルらしい専用技。てだすけを受けた相方の技の威力は1.5倍になる。 シンプルでわかりやすい効果とは裏腹に実は奥が深く、少々使うのが難しい技 地震や噴火など複数を対象に取る技と組み合わせるのがもっとも一般的で使いやすいだろう 確定二発の相手を手助けで確定一発にして縛ることもできるが、実践ではダメージが上手く計算しづらかったり 相手に読まれて守られると完全に無駄になったりと使い手に左右されやすい また、優先度が高いため比較的遅いポケモンや相方のこだわりスカーフとの相性がいい ハピナスやシャワーズ、ラティアスのように耐久力に優れたポケモンに使わせるとよい。 1ターンためる技は、2ターン目に効果がある。 シャドーダイブなども表示は「はずれた」だが効果はでている。 ちなみにてだすけは自分に「てだすけしているフラグ」を立てるのではなく、 相棒に「てだすけされているフラグ」を立てる技なので、 てだすけを使ったポケモンがすぐに倒れても攻撃技を使う相棒さえ無事なら効果はある。 こごえるかぜ・いとをはく ダブルならではの超優秀な補助技。こごえるかぜはエメラルド・プラチナの技教えで多くのポケモンが覚えられる。 素早さ種族値70以上のポケであれば風一回で130組を抜けるのは有名だが、 意地っ張り最速ラグが一回でサンダーを抜ける点などむしろほかの点に注目して使うのも忘れずに。 いとをはくはダメージがない上挑発で無効化されるためほぼ下位互換だが、 こちらは一応りんぷん持ちに対しても素早さを下げることができる。 でんじは 凍える風とならんで相手の素早さを落とす超定番技 素早さ命なポケモンは麻痺っただけで使い物にならなくなる場合もしばしば 敵味方問わず避雷針には注意 いばる 対象の攻撃を二段階上げるかわりに混乱させるという技。 威張キーのせいで特殊ポケに使うという基本的なことを忘れている人が少しいると思う。 威張キーする際には身代わりを組み合わせないと爆破の餌食になるので注意。 ねこだまし ダブルの基本概念にもある縛りを最初のターンのみなら解除することができる。 対策のしにくいスカーフ対策にptに一匹は入れとくことをオススメする。 逆に相手が使うタイミングは分かり切っているので、猫騙し持ちには警戒しておくこと ねこだまし持ち ペルシアン,ガルーラ(特性によりゴーストタイプにも有効) エビワラー,サワムラー,カポエラー,ルンパッパ,ダーテング,ハリテヤマ エネコロロ,ヤミラミ,ブニャット,カメックス,ジュゴン,バリヤード,ライチュウ,エテボース, マニューラ,ルージュラ,チャーレム,パッチール,カクレオン,ゴウカザル,ミミロップ,ドクロッグ,(ミュウ) ちなみに精神力持ち フーディン,カモネギ,カイリュー,クロバット,キリンリキ,ニューラ,オニゴーリ,ルカリオ りんぷん持ち(りんぷんは技の追加効果を受けない) モルフォン,ドクケイル このゆびとまれ トリックルームやりゅうのまいを確実に決めるための定番技 優先度が高くねこだましやちょうはつでは妨害できないので、相手にすると非常に厄介 対策としては、複数に対象を取る技には効果がないので思い切って爆発してみるのも手 このゆびとまれ持ち ピクシー,オオタチ,トゲキッス XD経由 バリヤード,エレキブル,ブーバーン HSでルカリオも入手 めいそう・のろい等 シングルでは超定番の補助技だがダブルではあまり使われない 理由の1つとしては、ダブルでは集中攻撃があるため受けが成立しづらいから また、攻撃が不得意なポケモンは隣の攻撃役に頑張ってもらうといった戦術が可能であり 逆に自分だけが堅くなっても隣が落とされるととたんに不利になるといったことも上げられる 同じ理由で自己再生や毒々もシングルと同じように使うことは難しいと思った方がいいだろう 例外的にレジスチル、カビゴン、クレセリア、ルギア、ギラティナクラスの耐久があれば使用されることも多い リフレクター/ひかりのかべ 5ターンの間、物理/特殊攻撃技の威力を2/3に弱める。上の積み技と違って、味方2体対象で交換しても効果は続く。忘れがちなのが光の粘土で8ターンに伸ばせるということ。どちらかというと対大爆発,地震にリフレクターの方が需要があるだろう。 即効壁貼り要員(すばやさ種族値) リフレクター持ち フーディン(120),スターミー,ライコウ,アグノム(115),エーフィ,ラティアス,ラティオス(110) ひかりのかべ持ち マルマイン(140),サンダース(130),フーディン(120),スターミー,ライコウ,アグノム(115),エーフィ,ラティアス,ラティオス,ユキメノコ(110) つぼをつく 技の効果は、ランダムでどれかの能力を2段階上げるというもので、 上昇する能力は、攻撃、防御、特攻、特防、素早さ、命中率、回避率のうちどれか一つ。 技範囲が自分を含めた味方一体なので、ダブルの補助わざとして一見有用。 しかしランダム要素が強く、イマイチ使いづらい感が否めない。 実は守るを使っている味方にも効く。 ツボツボ,ドードリオ,ドラピオン,ドククラゲ,などが使える。 おいかぜ 名前からロマンを感じる技。 効果は2・3ターンの間、味方のすばやさが2倍。 素早さの種族値70~100あたりのポケモンにとってはまさに恵みの追い風。 しかし習得可能なポケモンがマイナー、持続時間も短い為あまり使われていない。 トリックルームと似てる? そしてそのトリルには滅法弱い。 バタフリー,ピジョット,フリーザー,ネイティオ,スイクン,ペリッパーなど。 ※HGSSから教え技化。発動要員が大幅に増え、使用者も増えてくる予感。 トリック/すりかえ 自分と相手の持ち物を入れ替える技。 シングルで拘りトリックなどで役に立った技だが、もちろんダブルでも有効。むしろ対象が増えたため、やりやすくなったかもしれない。 味方にもトリックができるため、味方にトリックして道具を入れ替える事もできるが、ターンの無駄でもあるのであまり使われない。 特性ねんちゃく持ちとはっきんだま持ちギラティナ、プレート持ちアルセウスには効かないので注意。 スキルスワップ 自分と相手の特性を入れ替える技。 ケッキングとのコンボはもちろんとして、貯水,貰い火,蓄電,ふゆうなどで弱点をカバーしたり、範囲が全体の攻撃もためらいなく撃てる。 また威嚇持ちにスワップすることで相手の攻撃ダウンも可能。レジギガスにも有効。 なきごえ 思い出すんだ、ヒトカゲやアチャモはひっかくとなきごえから始まったことを… 相手2体に効果で使える技に。「いかく」と同じ効果。 ただし特性ぼうおんに注意。 にらみつける・しっぽをふる 思い出すんだ、ゼニガメ、ワニノコを… 相手2体に効果で使える技に。 ふういん 相手のポケモンが自分と同じ技を使えないようにする。 ふういんが先に使われると、後攻でふういんされた技は失敗する。 ふういんする技を相手が持ってない場合は失敗する(=技構成の推測が可能)。 長所:守る・身代わりを貫通する。相手2体に効果がある。 短所:技が「ふういん」で1つ埋まる。型が多いポケモンには使いにくい。 挑発と違い、使用者にかける技なので瀕死や交換で場からいなくなると効果が消える。 技だけをみれば、ふういんと最も相性がいいのはドーブルだが、 この技の使用者は耐久もある程度必要だということに注意する。 主な使い方としては守るや身代わりを使えなくしたり、大爆発の予防+有無の確認。 その他に優先度の低い技や、壁などの場に効果のある技なども対象。 場合によってはものまね・スケッチが活きる可能性も…。 勘違いされやすいがこの技は、自分を「相手をふういんしている状態」にするため、対象は自分である。 攻撃対象を選ぶ画面を見ればよく分かる。 ふういん持ち ちょうはつ トリックルーム だいばくはつ その他の技 キュウコン さいみんじゅつ、あやしいひかり、でんこうせっか ベトベトン ○ ○ じばく(教え技)、かげうち オドシシ ○ さいみんじゅつ、あやしいひかり サーナイト ○ ○ さいみんじゅつ、あやしいひかり、かげうち エルレイド ○ ○ さいみんじゅつ、あやしいひかり、じしん、かげうち ジュペッタ ○ ○ あやしいひかり、かげうち、ふいうち ムウマージ ○ ○ あやしいひかり、かげうち、ふいうち ドータクン ○ ○ さいみんじゅつ、あやしいひかり、じしん、ステルスロック ミカルゲ ○ さいみんじゅつ、あやしいひかり、かげうち、ふいうち ヨノワール ○ ○ じしん、あやしいひかり、かげうち ユクシー ○ とんぼがえり、あくび、ステルスロック エムリット ○ とんぼがえり、ステルスロック アグノム ○ ○ ○ とんぼがえり、みきり、ステルスロック アンコール 相手の大半が守るを持っているダブルでは非常に有利。 相手はアンコールを意識して、うかつに守るを使えなくなる。つまり縛れる。 みがわりも貫通して攻撃できるのも強み。 問題は「まもる」を貫通できるわけではないので素早いポケモンがそのターンをしのげるかどうか。 参考 変化技がアンコール状態となっている相手にちょうはつを使うと、相手はわるあがきでの攻撃となる。 ちょうはつ 先制で撃てば、相手が場を整えるのを確実に妨害できる 読みが肝心 守るも挑発で封じることが出来るが、挑発自体は守るで防がれるので注意 フェイント 守るをしている相手に攻撃を与えられる。 守るを解除する効果もあるのでその後爆発で相手を2匹持っていったり相方で攻め込むなどのコンボも可能。 しかし守るをしてない相手にやると失敗するためリスクが高い。 フェイント自体の威力は50なのでダメージは期待出来ない。 さらに覚えるポケモンが少なく肝心の爆発無効化出来るゴーストではヤミラミしか覚えないなどネタ技に近いかも。 ちなみに、優先度+2で普通の先制技より高いので、素早さが低くても猫だましより先に出せる。 コンボで使用する場合、大爆発で有名なポケモンを出して相手の守るを誘発させたり、 フェイント担当にホズのみを持たせて生存率を上げてもいい。 フェイント担当は鋼タイプでノーマル半減できるルカリオか、 ありじごくで交換不可のナックラーぐらい。 プラチナではノーマル半減だとエアームド、ハッサム、カブトプスなどが新たに覚えるようになった。 守るを解除した場合、次のターンの「まもる」の成功率は連続使用と同じ50%になる(DSで確認) HGSSでヤミラミがフェイント取得これでゴーストタイプの唯一のフェイント持ちとなり大爆発が使いやすくなった。 じゅうりょく 命中率が全体的に5/3倍になる上に、地面タイプの技が全てのポケモンに当たるようになる。 継続ターンは5ターン。現在研究が盛んに行われている。 重力持ち ピクシー,ダイノーズ,ヨノワール,ハピナス,プクリンなど ※HGSSで教え技化。DPのダブルはトリパの時代だったが、HGSSのダブルは重力パの時代の予感・・・! 関連リンク:重力パーティ 全体攻撃技 シングルと違いダメージが75%になる 尚、ダメージ判定毎に対象が1体となっている場合はダメージが100%となる 例:敵A,敵Bに岩雪崩→敵A・75%ダメージで瀕死→敵B・100%ダメージ 相手2体対象 技名 威力 命中 PP タイプ 分類 効果 ふんか 112.5 100 5 ほのお 特殊 自分の残りHPが少ないほど威力が下がる しおふき 112.5 100 5 みず 特殊 自分の残りHPが少ないほど威力が下がる ふぶき 90 70 5 こおり 特殊 1割の確率でこおり状態にする。天候があられ状態なら必中になる ねっぷう 75 90 10 ほのお 特殊 1割の確率で相手をやけど状態にする だくりゅう 71.25 85 10 みず 特殊 3割の確率で相手の命中を1段階下げる ハイパーボイス 65.7 100 10 ノーマル 特殊 通常攻撃 かまいたち 60 100 10 ノーマル 特殊 1ターン目に力をため、2ターン目に攻撃 いわなだれ 56.25 90 10 いわ 物理 3割の確率で相手をひるませる スピードスター 45 ― 20 ノーマル 特殊 必ず攻撃が命中する こごえるかぜ 41.25 95 15 こおり 特殊 相手の素早さを1段階下げる はっぱカッター 41.25 95 25 くさ 物理 急所に当たりやすい エアカッター 41.25 95 25 ひこう 特殊 急所に当たりやすい こなゆき 30 100 25 こおり 特殊 1割の確率でこおり状態にする。 たつまき 30 100 20 ドラゴン 特殊 2割の確率で相手をひるませる。相手がそらをとぶ状態なら2倍ダメージ 自分以外対象 技名 威力 命中 PP タイプ 分類 効果 だいばくはつ 187.5 100 5 ノーマル 物理 使ったポケモンもひんしになる。ダメージ計算時防御側の能力半減対象が2体なら威力の減少無し(威力250) じばく 150 100 5 ノーマル 物理 使ったポケモンもひんしになる。ダメージ計算時防御側の能力半減対象が2体なら威力の減少無し(威力200) じしん 75 100 10 じめん 物理 あなをほる状態のポケモンに2倍ダメージ なみのり 71.25 100 15 みず 特殊 ダイビング中のポケモンには2倍のダメージ ふんえん 60 100 15 ほのお 特殊 3割の確率で相手をやけど状態にする ほうでん 60 100 15 でんき 特殊 3割の確率であいてをまひ状態にする マグニチュード ― 100 30 じめん 物理 ランダムで威力が変動する(7.5, 22.5, 37.5, 52.5, 67.5, 82.5, 112.5) ↑攻略本に、マグニチュードのみ、ダブルで威力は下がらないと書いてありましたけど。 XD専用技(詳しくは専用ページ) GCの「闇の旋風ダークルギア」で捕まえられるダークポケモンがリライブされた際に覚えている特別な技。 便利なものもあるので目を通しておくと吉
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考察 Ver1の存在? 敷島は藤より前にゲームを開始していた? ラスボスは別ルートの敷島? 気になる描写 P.12 Ver1.1に更新されました。 P.12 隣の席のやつと話して時間を潰していた気もするが、そもそも隣の席には誰も座っていない。そこまで含めて寝ぼけていたのだろうかと、目もとを擦ってみたが文字の方は消えなかった。