約 1,281,733 件
https://w.atwiki.jp/iyashinotsuna/pages/12.html
考察会という名のチャットログ 第一回「MoiraDVD発売告知の日」ログ
https://w.atwiki.jp/sisyouseries/pages/40.html
墓で発見したものはそうめんだったのではないでしょうか。混乱した頭で、一つずつ繋がっていくというのは、師匠が吐いたときにそうめんだったが、部屋にはそれらしきものがなかったとありましたので、加奈子さんの墓へ来て食べていた、その痕跡が比較的新しい状態で残っていたのでは?とすると師匠は生きている、でも何故失踪したのか、直前にあったことは『猫』の最後で石田がやり残したものがあるような感じがすると言っていた、加奈子の復活できない肉体(遺体と言って良いのかどうか)を師匠は守っているのかもしれない、『遺体をどこに隠すのかが問題だ』と言っていたのは、ナイトセルの能力は復活ができないほどの肉体でも、他者が摂取することは可能なのだから。 霊感の強い人が周りにいると霊感は強化されるということだったと思うので、COCOさんを見つけて霊感の強化に役立てようと最初は考えていた、ウニさんを弟子にしたのも霊力強化の一環でなのでは、加奈子さんの復活にCOCOさんの能力を使えないか、未来を固定化させることができないかという意識ももしかしたらあったのではないでしょうか。『追跡』のときに、予言は破られることを知って、COCOさんの能力の限界を知って、石田や悪意ある者から守るために故郷に帰らせて音信も不通にさせたのでは。 それらの過去の出来事が少しずつつながって事実が見えてきた状況が、『そんな生き方しかできなかった君に』・・・ということにつながるのではないでしょうか。 なお、元所長は、師匠の行動を知っていたが、自分が話すことでそうした者たちに漏れることを恐れて、あえて情報の断片だけをウニさんに与えて、一度行ってみるといいと言ったのでは。ウニさんがとても落ち込んでいるのを見兼ねてのことであるものの、そうした不完全な情報であることと、何故そうするのかがわからないから居心地が悪かったのでは。 全く当てずっぽうですが、何となく自分の中ではこの考察が一番しっくりきたので。どうでしょうか。
https://w.atwiki.jp/sinobi/pages/57.html
概要 1.戦場を変えられる忍法 2.平地と相性のいい忍法 3.水中と相性のいい忍法 4.高所と相性のいい忍法 5.雑踏と相性のいい忍法 6.極地と相性のいい忍法 7.悪天候と相性のいい忍法 8.番外編 9.まとめ 概要 よく使われる構築である戦場型についての考察を記述します。 構築の参考にしてくれたら嬉しいです。 1.戦場を変えられる忍法 【追撃】攻撃後、戦場をランダムに変更できる 【騎馬】戦場が決定されたとき戦場をランダムに変更できる 【誘導】ラウンド終了時に任意の戦場へ変更できる。 【海原】中忍頭の階級制限あり。攻撃の代わりに使用し、戦場を「水中」に変更できる 【雪崩】上忍の階級制限あり。攻撃の代わりに使用し、全体射撃戦2点の後、戦場をランダムに変更できる 【百燐】攻撃で誰かを脱落させると戦場を「極地」に変更できる 【怪段】攻撃の代わりに使用、戦場を「高所」に変更できる。また、全てのキャラクターはプロット時前のプロットから±1のプロットしか選べなくなる 【魔空】自分が登場していない戦闘シーンで使用できる。戦場をどこへでも変更できる 【土隠】攻撃の代わりに使用、戦場を「平地」に変更できる 【秘柱】攻撃した相手がいたプロットを「高所」として扱う 【幻夢殿】攻撃の代わりに使用、二つの戦場の効果が発動する特殊戦場へと戦場を変更する 【水師】シーンプレイヤーなら戦場を「水中」に変更できる。また「水中」ならコスト+3、スペ値-2 【峠牙】シーンプレイヤーなら戦場を「高所」に変更できる。また、自分に【浮足】以上のバフをかける 【童売】攻撃の代わりに使用、自分がいたプロットを特殊な「雑踏」として扱う 【災雷】攻撃成功時、戦場を「悪天候」に変更できる 【絶境】自分がシーンプレイヤーなら戦場を「極地」に変更。戦場が「極地」なら回避判定と奥義破り判定に-1 【幻能】神通丸を消費すると戦場を自由に変更できる。 【黒州】忍具を使用したとき、戦場を「平地」か「高所」にできる。またその「高所」の効果を受けない 【征野】戦闘に参加したとき、任意の戦場に変更する よく戦場を変更する忍法として使われるのは、【誘導】、【海原】、【怪段】、【幻夢殿】の四種類。 【騎馬】は【奇兵】型で使われることがある。 また、【海原】は単に【誘導】の上位互換でないことに注意しよう。 確実に戦場を変更したいのなら発動タイミングがラウンド終了時である【誘導】の方が確実。 【海原】を採用するのであれば、【忍法研究 誘導】とともに採用したい。 御斎流派ブックに追加された【征野】は、戦闘開始時に即戦場を変更できる為、【誘導】の遅さを克服している。 他に戦場型が居なければ、ほぼ上位互換と言っても差し支えないだろう。 ただし後出しで戦場を変更できない為、【誘導】等他の戦場変更忍法に対して弱いという無視できない弱点もある。 やはり【忍法研究 誘導】で【誘導】、【海原】、【怪段】辺りを指定しておくといい。 2.平地と相性のいい忍法 【隠蓑】自分の【居所】がないと相手の回避命中-3の修正 【天道】接近戦1点、平地ならファンブル値-1、相手の回避判定に-1 【土隠】掘削術か見敵術が成功しないと自分に攻撃できない、平地以外に戦場が変更されると効果が消える 【竜馬】平地なら攻撃忍法のダメージ1点上昇 【街透】「平地」「高所」「雑踏」の時、ファンブル値-1、コスト+2 平地は【土隠】・【竜馬】辺りが特に使いやすい。 ただ、戦場変更系の忍法を修得しないことが多いため、本当に他の戦場型に弱い。 なので、少なくとも【誘導】できれば、【忍法研究 誘導、海原】は対策として修得しておきたい。 3.水中と相性のいい忍法 【水霊】射撃戦1点、「水中」なら+1 【抜井戸】「水中」なら回避判定を自動成功したうえで、プロット値を好きな値に変更できる 【水計】「水中」なら間合内のキャラクターに変調「猛毒」を問答無用で与える 【水師】「水中」なら使用可能なコストを+3、スペ値を-2 水中は戦場効果である回避判定に-2の効果がそもそも強力であり、 【戦場の極意】+【水霊】だけで十二分に活躍できるうえ、 【水霊】の他にも、【抜井戸】、【水師】と水中専用忍法には優秀な忍法が揃っている。 特に【水師】はコストを3点も増やせるうえにスペ値を2下げることができ、優秀。 ただ、戦場変更用忍法として【海原】を採用するなら【忍法研究 誘導】は絶対に持っておきたい。 4.高所と相性のいい忍法 【怪鳥】接近戦1点、「高所」なら+1 【飛傘】間合+1、「高所」なら間合+1、回避判定に-2 【峠牙】「高所」なら回避と奥義破り判定に-2 【赤眼】ファンブルした相手に接近戦1点+射撃戦1点 【破軍】自分のプロット値と対象のファンブル値を一緒にする 【秘翼】《飛術》を修得していない相手の回避判定に-1、「高所」の戦場効果を無視する 【街透】「平地」「高所」「雑踏」の時、ファンブル値-1、コスト+2 高所を採用するならファンブルしたら接近戦1点の効果を活用したい。 活用するなら【破軍】や【判定妨害】でファンブルさせ、【赤眼】を発動させる構成がおすすめ。 また、間合を2も伸ばせる上に回避判定に-2もできる【飛傘】や 高所版の【浮足】である【峠牙】もあり、こちらも優秀。 ※【浮足】は弱体化されたが、【峠牙】は弱体化されなかったので相対的に少し強くなった。 5.雑踏と相性のいい忍法 【影薙】接近戦1点、「雑踏」なら+1 【人遁】「雑踏」なら自分の命中判定に+2、相手の命中判定に-2 【玲瓏】「雑踏」なら回避判定に-3 【街透】「平地」「高所」「雑踏」の時、ファンブル値-1、コスト+2 【鬼影】+【闇鎌斬】である【人遁】や回避に驚異の-3修正が行える【玲瓏】など 強力な忍法が揃っている。 6.極地と相性のいい忍法 【閃軌】ラウンドを1つ余分に経過させる 【絶境】自分がシーンプレイヤーなら戦場を「極地」に変更。戦場が「極地」なら回避判定と奥義破り判定に-1 【影分身】ご存知の通り 【闇景色】自分への間合を1つ離れているものとして扱う 【霾天】全員の攻撃忍法の間合を1つ縮める(自分含む) 【悪食】+【肉風船】ご存知の通り 極地型で最も重要なのは耐久力である。 耐久力のあげ方としては、【影分身】+【闇景色】でそもそも攻撃が当たらないようにするとか、 【悪食】+【肉風船】で回復し続けるとか、無難に【頑健】などで生命力を上げるのもいい。 7.悪天候と相性のいい忍法 【災雷】射撃戦1点、攻撃成功時に天候を悪天候に変更する、悪天候なら回避判定に-2、接近戦ダメージ1点追加 正忍記で登場した【災雷】が戦場型に必要な効果を全て兼ね備えている。 また、【誘導 悪天候】だけでも、戦場型への対策+【大詰】のような運用ができる。 8.番外編 【浮足】回避と奥義破り判定に-1、戦場が変更されると効果が消える。ついでに戦場の効果無視。 【悪地】全員のサポート忍法のコストに+2、戦場が変更されると効果が消える どちらも強い。特に素の効果も強力なうえにサラッと戦場の効果も無視できる【浮足】が強力。 ※だったが、【浮足】は弱体化されてしまった。まあそれでも強いが。 9.まとめ 戦場はどれも基本的に強い。しかし、全員に効果が適用される代わりに味方にも被害が及び、 【誘導】の出目で勝てれば戦場型に強いが、負ければ戦場型に弱いといったように 基本的に諸刃の剣なので、慎重に扱おう。 また、【忍法研究 誘導】持ち同士が出会ったとき用に、【忍法研究 忍法研究】も持っておくと安心。
https://w.atwiki.jp/aousagi/pages/71.html
https://w.atwiki.jp/zeldakousatsu/pages/172.html
公式情報 王家とゲルドの宗教対立を、トライフォース教『ハイリア派』と『ゲルド派』の対立と仮定した考察です。 考察 http //www.nicovideo.jp/watch/sm26288092 関連考察 ハイラルの宗教考察 歯車の歯のような「ゲルド模様(仮称)」が時の扉、ゲルド族、時の神殿に共通して存在するなら。時オカ時のハイラル王家は三女神を、ゲルドは砂漠の時の神殿(SSで時の扉倒壊)で女神ハイリアを神としていたかもしれない。すこしでも異なる解釈であれば異教徒だとして弾圧しやすいから、女神ハイリアが守護神であることも忘れて(昔過ぎて)ゲルドを攻めたのかもしれない。ゲルド族の男を数百年にわたり徹底的に処刑したのがハイラル王家だとするなら。昔の王家には女神ハイリアの血を強くひく者が居て、ゲルドの男が終焉の者の転生となる可能性を見抜き→処刑。それが形式化して本来の意味が失われ男なら殺す→ゲルドは生き残るために女中心の民族となる。やはり巨大邪神像は女神ハイリアなのか?ゲルド族はハイラルから見て異教徒?→邪神像という呼称→スカウォ時点で砂漠 にあるのは女神と繋がる「時の神殿」→利用価値が無くなったと思われ破棄、朽ちる→邪神像と朽ちた時の神殿は位置的にイコールで結べるか?→もし繋がった 場合邪教は女神ハイリアをあがめるものなのか?(2015/02/02) 魔族に奉られる神 ガノン、影の一族に奉られる神 金色の狼。ゲルド、ハイリア人は普通に人の姿の生き物を奉る?今までゲルドと魔族を被差別対象として一緒にしてたところあったけど本当の線引きは違う部分にあるのかも。我々は分類してしまいがちだが神にとっては全て箱庭にいる小さな生き物。(2015/06/28) 関連考察 ゲルド族について 関連考察 影の一族について 関連考察 (仮説)ハイラルは神の箱庭説 ハイラル王家と古代ローマは類似しているのでは。他国の宗教を受け入れていくことで領土増やしたのが古代ローマ。ローマはキリスト教が出来るまで宗教に関して寛容であった。ハイラルも時の神殿というかトライフォース教(仮称)が確立するまではゲルドの宗教(女神教?魔族教?)には寛容だったかもしれない。信仰対象が似ていれば多神教として吸収できる。しかしハイラルとゲルドだけは相容れなかった。(太陽神や雷神、月の女神、悪魔の王や冥府の神などは様々な宗教で同一視される。洪水神話など共通の出来事が起きていることや一見離れた地域に居る民族同士にかつて関わりがあったことが伺える)(2015/12/06) 古代ローマ Wikipediaの記事をみる 古代ローマ(こだいローマ、羅 Roma antiqua)は、イタリア半島中部に位置した多部族からなる都市国家から始まり、領土を拡大して地中海世界の全域を支配する世界帝国までになった国家の総称である。当時の正式な国号は元老院ならびにローマ市民(Senatus Populusque Romanus)であり、共和制成立から使用されて以来滅亡まで体制が変わっても維持された。 ローマ市は、帝国の滅亡後も一都市として存続し、世界帝国ローマの記憶は以後の思想や制度に様々な形で残り、今日まで影響を与えている。 宗教的迫害 Wikipediaの記事をみる 宗教的迫害(しゅうきょうてきはくがい)とはある個人もしくは集団がもつ信仰を理由に、その個人や集団を差別することに始まり、社会権の制限などの軽微なものから、強制改宗・虐殺などを加えることである。迫害の対象となる信仰の内容は、諸宗教、無神論、その他の無宗教的有神論など多様で、多岐にわたっている 【ざっくり知る】キリスト教、イスラム教、ユダヤ教の違い http //matome.naver.jp/odai/2136006597355623301 タグ: ゲルド族 ハイリア ハイリア人 主要 宗教 影の一族 時のオカリナ 時の扉 時の神殿 王家 紋章・シンボル 考察 邪神像
https://w.atwiki.jp/p3etc/pages/12.html
EDに関連した考察のまとめ P3本編(無印時)のED各解釈 主人公死亡派 綾時の台詞(「命の答えにたどり着いた。それが皆より早かっただけさ」) EDの歌詞(「偲ぶよう」「永遠の安らぎ」「忘れない!を連呼」「主人公の存在が今は無いかのような表現」) 「学校に行っただけなのに体がやけにダルイ」「疲れと眠気が全身を支配している」などのメッセージ。 EDでのアイギスの言動。泣き出すし 主人公生存派 綾時の台詞(「彼にも日常が戻ってくるよ」「おめでとう。君たちの命の暦はまだ続いていく」) 占い師の台詞(「あなたはどこにでも行けるし何にでもなれる」) EDでのアイギスの言動及び最後に笑顔を見せるシーンあそこで死んだなら笑うのは変である 主人公は宇宙に溶け込んだよ派 占い師の台詞(「あなたは宇宙と等価である」) ユニバース覚醒(「内なる宇宙を開放し、死の母星ニュクスを封印する」) P3FES後日談を受けての色々 後日談の設定で説明するなら、無印はこうだった 世紀末的な社会現象により、集合的無意識に潜むエレボス(死の欲動や悪意の総称)が活性化し、暗黒(エレボス)をみつめる力が失せた人間からシャドウが流出。シャドウがシャドウを呼び、数が増大していった。 流出シャドウが一定数を超え、影時間が出現し始める。黄昏の羽根を入手した桐条が、調査の過程でシャドウを発見。一定数集まると時空に作用する特徴を知り、利用する目的でシャドウを集めるうち、なんらかの理由(文献?)でニュクスの秘密に至り、ついに滅びを求めてデスを作るに至った。 岳羽詠一郎が故意に起こした事故でデス誕生が阻止・主人公にデスの欠片No,00が宿る 幾月の陰謀でデスの12の欠片をNo.00が吸収し、No.13の宣告者が完成 宣告者の存在そのものがニュクスを目覚めさせた。これにより滅び/封印の必要が決定 ニュクスのもたらす滅びが、影人間化と判明(精神の死) ストレガ&カルト、エレボスわっしょい祭り(滅びの有無には関係なし。受容の問題) 滅びの初期段階で主人公が阻止・内なる宇宙を解放しニュクスを封印。捧げた命はニュクスをエレボスから護る盾として残った 仲間との約束を守るために命の残り火状態で戻るも、記憶を忘却 卒業式の朝、死を予感したかダルくてサボっていたら、アイギスが部屋に来た 記憶が戻る/戻ってないの描写選択肢があり。屋上へ 眠くなって、眼を閉じる/...... →昏睡状態に 封印あれこれ ニュクスに封印は必要ない? キタロー封印前のニュクスは目覚めてしまっていたから封印しなければ滅びをもたらすけれど本来ニュクスは目覚めなければ無害な存在でありエレボスがいなければデスが生まれてニュクスが目覚めることもなく封印は必要なかった 封印から死ぬまでの猶予 キタローの残り香はこう、命って固体じゃなくてコップ(身体)の中に満たされた液体みたいな感じで、それを封印でザバーっと使ったけど、コップの淵に残った命を燃やして生きてたんじゃないかなと。で、3/6に燃え尽きたと。
https://w.atwiki.jp/f_go/pages/780.html
個別 考察ページ 性能 編成 仕様 イベント シナリオ ネタバレ その他 コメント 個別 考察ページ 性能 考察/性能/キャスター 考察/性能/アサシン 考察/性能/バーサーカー 編成 考察/編成/基本 考察/編成/種火集め周回 考察/編成/Arts 考察/編成/Quick 考察/編成/クリティカル 考察/編成/耐久 考察/編成/Arts宝具高回転システム 考察/編成/スカサハ=スカディシステム 考察/編成/Buster宝具高速回転システム 仕様 考察/仕様/即死 考察/仕様/特性 イベント 考察/イベント/ドロップ シナリオ 考察/シナリオ 考察/MOONLIGHT|LOSTROOM ネタバレ 考察/ネタバレ その他 考察/その他/リセマラ 考察/その他/マナプリズム 考察/その他/パラメーターとステータス算出 考察/その他/概念礼装の累積EXP 考察/その他/霊基再臨・スキル強化に必要な素材数の算出 考察/その他/コマンドカード 考察/その他/エネミー コメント なにかゲームに関するテクニックや考え方などがあれば、自由にページを作成してください。 新しい項目を作成していただいても構いません。 AP消費半減に合わせてドロップ率の調査などを行う場合は、事前にページだけ作成してもらうことができれば、補助することができるかもしれません。 特に性能比較やパーティ編成などは、情報が個別ページに分散しがちになっているため、まとめに協力していただけると助かります。 - 名無しさん 2016-07-06 08 48 12 ここ、漠然としすぎてて例でもないと誰も書けないだろ - 名無しさん 2016-10-15 15 01 57 ちゃんと読め、ページを作って、其処でやれってことだ - 名無しさん 2016-10-15 15 40 51 とりあえずアーツだけ作ってみました、コメント欄の追加とかわからんので他の方に託します - 名無しさん 2016-12-25 17 58 33 編成の基本ページを作りました。 - 名無しさん 2017-02-26 18 15 41 コメント欄とかは他のページのコピペでやったので、間違いあれば誰か修正をお願いします。 - 名無しさん 2017-02-26 18 16 09 カード枚数とチェインできる確率について(ページ作るほどの情報量では無いのでここに記載) - 名無しさん 2017-03-16 00 18 11 同色枚数 3枚:1.5% 4枚 6% 5枚 16.7% 6枚 28.7% 7枚 42.7% 8枚 57.3% 9枚 71.3% - 名無しさん 2017-03-16 00 20 17 ↑宝具抜きでチェインできる確率。ブレイブチェインの確率は同色5枚と同じ。 - 名無しさん 2017-03-16 00 25 24 宝具込でチェイン可 3枚 23.5% 4枚 39% 5枚56.6% 6枚70.6% 7枚81.8% 8枚90% 9枚95% - 名無しさん 2017-03-16 00 23 32 宝具抜き単色ブレイブチェイン 2.2% 宝具有単色ブレイブチェイン 同色3枚 24.2% 同色2枚 9.5% - 名無しさん 2017-03-16 00 30 38 以上、各ターンにチェインできる確率でした。 - 名無しさん 2017-03-16 00 39 43 参考になりました。ありがとうございます - 名無しさん 2017-07-20 00 38 58 そもそもここの内容がメインメニューからアクセスしにくいのが問題かな? - 名無しさん 2017-08-16 11 23 48 ここ有益な情報多いのに目立たなすぎるね - 名無しさん (2018-04-28 08 43 44) シェヘラ全体ガッツに伴い、ガッツの仕様について一考をば。文中のABCは自鯖の1番目2番目3番目と思ってください。敵鯖は単体宝具であれ全体宝具であれ、自分たちが全体宝具を使うときのように誰かしらにタゲをとっているんだと思う。全体宝具(Aタゲ)→B→Aのような順番なら、全員同時ガッツでも単体ガッツの時と同じような挙動をとるんだと思う。偶然、全体宝具(A)→A→Aで即ターンが回ってくることもあれば、(A)→B→Bで一人だけ落ちるということもあり得る。単騎ガッツの時に確定でターンが飛ぶのは、同一タゲの連続の有無と、ターンを飛ばすかどうかの判定をガッツ発動時にしてるからだと思う。A(ガッツ発動(ここで判定、同一タゲが連続するためスキップ))→A→A。全体宝具A(ガッツ発動(Bガッツも発動してるがAで判定してるから追撃))→B→B。検証した時はこのABBパターンだったけどABCやABAならば全体宝具&同時ガッツ後に2人落ちることもありうるかもしれない。スキップの判断で重要なのはガッツ発動時点とその直後が同一のタゲであるか。AAAパターン(即スキップ),ABA、ABC(2落ち)パターンは未確認なので要検証。 - 名無しさん (2018-05-10 20 47 32) アクセスしてもなんも書いてないやん.空のページなら作らないほうがましかと. - 名無しさん (2018-08-14 13 46 28) ないページへのリンクは消しといたよ - 名無しさん (2018-08-14 13 52 42) ありがとう! - 名無しさん (2018-08-14 20 32 47) 名前 すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/blackmatsuda/pages/17.html
松田は人間ではない? スピンオフ劇場版でも明確に語られなかった松田の血筋についてだが、手がかりになりそうな要素やシーンはいくつかある。 角の形状 額に石を埋め込まれたことで悪堕ちした松田だが、角の形状は他の絶望の眷属と異なる。 江ノ島→山羊角(横向き) カムクラ→山羊角(巻き型) ブラック松田→鹿角 ブラック松田と同色の石を埋め込まれ眷属化した日向にも鹿角が生えていることから 松田は元々絶望の一族の血を継承していたのではないかと論議されている。 呪われた血筋 劇場版では希望の王族の血を継承している村雨に対し 「恨むなら俺の呪われた血筋を恨むんだな」 と発言している。 呪われた血筋=絶望の一族の血筋 とする説もあるが 悪堕ち後は人間に対して「あの男と同じ忌まわしき種族」と発言していることから 魔族とのハーフである自分の中の、人間の血の方を呪われた血筋 或いは混血であることをそう呼んでいる可能性も否めない。 ※ハーフ説については後述参照 故郷を滅ぼした人物 劇場版の回想での松田の故郷が滅ぼされるシーン参照。 子供時代の松田と共に暮らす牝鹿が魔王の覚醒の波動で凶暴化し故郷を滅ぼすが、 ①角の形状 ②凶暴化した牝鹿の顔の紋様 ③断末魔の刃(ブレインバースト)らしき魔法を使っている 以上の三点がブラック松田と共通している。 また、松田が王国を恨んでいる理由として魔王を覚醒させたこと、そのせいで孤独になったと発言しており 牝鹿が食事を作るシーンもあることから この牝鹿は松田の母親ではないかという説が出ている。 鹿系の魔族と人間のハーフ? 松田「あいつ(江ノ島)の苦しみは俺にしかわからない」 B松田「貴様に何がわかる!人間風情の貴様に!!」 B松田「笑わせるな。これが俺の本来の姿だ…あいつ(江ノ島)と同じ、呪われたこの姿こそがな」 魔族と人間のハーフである江ノ島を自分と同じと発言したり、人間である九頭龍に対して『人間風情』と罵るところから 松田は魔族と人間のハーフではないかと囁かれている。 また、悪堕ち後は 人間に対して「あの男と同じ忌まわしき種族」 「俺にもあの忌まわしき男の血が流れている」 などの発言が目立つことから、あの男・忌まわしき男=父親(人間)と推測できる。
https://w.atwiki.jp/poketai/pages/28.html
要対策戦術考察 PTを作る上で要注意だと思われるものを考察するページ。 要対策戦術考察 状態異常 状態変化 攻撃面 守備面 能力上昇 能力ダウン 天候技、場技 もちもの特有 とくせい特有 無効タイプ、無効特性 プレイング 議論所 状態異常 要注意戦術考察/状態異常 状態変化 要注意戦術考察/状態変化 攻撃面 火力 火力とは、簡単に言えば攻撃力。 高い程破壊力が強い。 物理攻撃力に限った意味ではなく、物理特殊どちらの事も言う。 高火力 火力の中でも高い破壊力を誇る物を高火力という。 少し積まれても何とかゴリ押しできる程の破壊力の事である。 ケッキングやラムパルド、根性へラクロスリングマにデオキシスAの攻撃力は高火力と呼ぶには相応しい物である。 だいたい攻撃種族値110以上尚かつ100以上のタイプ一致技を持っていれば十分高火力である。 ちなみにこの高火力を持っているポケモンには紙耐久が多い。(ドサイドンなどは例外だが) もし高火力のポケモンと鉢合わせしたら速攻で倒してしまおう。 確定数 確定数とは、そのポケモンがHP満タンの状態から攻撃○発で倒せるか、という事である。 例えば確3ならばそのポケモンが確実に3発で倒せる事になる。 逆に倒せないかもしれないというのが乱数である。 乱数には二種類あり、倒せないかもしれない確立が一応あるが少ない、つまり倒せる可能性が高いというのが高乱数。 逆に倒せないかもしれない確立が高いが一応倒せる事もある、つまり倒せる可能性が低いというのが低乱数。 確定数とは主にツール計算をしたときに全ての確立が100%を越える時だけに限る。 逆に最低確率が100%を越えていないが、最高確率が100に達している場合が乱数である。 追加効果 殆どの攻撃技には追加効果がある。 主に相手の能力を下げる物(サイコキネシスなど)、状態異常にするもの(10万ボルトなど)、自分の能力を上げる物(コメットパンチなど)、自分の能力を下げる物(リーフストームなど)の3つである。 また、殆どの追加効果はたまに出る程度だが、確実に追加効果が出る物(電磁砲など)もある。 特性に天の恵みを持っているポケモンは、追加効果が出る確率が高くなる。 急所 殆どの攻撃技は低確率で急所に当たる。急所に当たると本来のダメージの2倍のダメージを受けることになる。 急所の当たる確率は基本的に1/16(急所補正+0)である。 急所に当たると相手の防御、特殊防御能力上昇が無視される、また自分の攻撃、特殊攻撃能力下降が無視される。 急所に当たりやすい技(急所補正+1)で攻撃すると急所率が1/8(急所補正+1)になる。 また、ピントレンズ、鋭いツメ(+1)を持たせたポケモンが攻撃すると普通の技が1/8(+1)になり急所に当たりやすい技が1/4(+2)になる。 ながねぎ、ラッキーパンチをそれぞれカモネギ、ラッキー(ピンプク、ハピナスは不可)に持たせた場合は急所補正は+2である。 それから特性が強運のポケモンの技も補正が上昇する(+1)。特性が強運でピントレンズを持たせて急所に当たりやすい技を使うと1/3(+3)の確率で急所に当たる。 気合だめで急所率を上げることもできる。(急所補正はなんと+2) ちなみに急所補正の最高は1/2(+4)である。 なお、特性がスナイパーのポケモンの急所を当てたときにでるダメージのなんと4倍を受ける。 特性カブトアーマー、シェルアーマーまたは技おまじないで急所に当たらなくすることができる。 急所に当たりやすい技一覧 切り裂く、辻斬り、鎌鼬、エアカッター、リーフブレード、シャドークロー、攻撃指令、ゴッドバード、亜空切断、エアロブラスト、クロスポイズン、ストーンエッジ、サイコカッター 急所の当たる確率が上がる道具 ピントレンズ、鋭いキバ、ながねぎ(カモネギ専用)、ラッキーパンチ(ラッキー専用) 特性が強運のポケモン アブソル、ドンカラス 特性がスナイパーのポケモン オクタン、ドラピオン、キングドラ 特性がシェルアーマー、カブトアーマーのポケモン オムスター、カブトプス、ドラピオン、パルシェン、ラプラス、アーマルド、シザリガー 気合だめをバトンタッチできるポケモン フワライド(蓄える、チャージビーム、怪しい風など能力上昇技も多い) 気合だめ+道具+急所に当たりやすい技で急所に当たる確率が1/2になり積みを破壊したり、 強運なら急所に当たりやすい技でなくても1/2になるため注意が必要である。 それからスナイパーキングドラは自身が気合だめできるし高威力の流星群を連発して一撃で倒すということができる。 これは前に述べたとおり急所に当たれば自分の能力下降を無視するのでたとえ6段階下がっていても急所に当たれば一致威力140技の4倍というすさまじい威力を出してしまうので。ちなみにこれは急所に当たる確率は1/3である。 また、オクタンは気合だめを習得できる上幅広い技のレパートーリーのため、弱点を付かれやすく弱点をつかれた場合ほぼ一撃で倒してしまう。オクタンは急所に当たりやすい技がないためこちらも急所に当たる確率は1/3になる。 ドラピオンはキングドラやオクタンのようなことはできないが辻斬り、クロスポイズンをタイプ一致で覚えるため急所に当たる確率はその二匹より高く1/2である。もちろん威力が高くないのにもかかわらず半端な耐久だとまず一撃でやられる。 優先度 素早さ 素早さは相手よりも高いか低いかだけが問題のため、ある程度素早いポケモンでは素早さにあまり努力値を振りすぎても意味がない。 そのためこだわりスカーフを持たせる場合やこうそくいどうを使う場合などは抜かす相手に合わせて素早さを調整し、余った努力値を耐久に回すことがある。これを素早さ調整という。(もっとも、スカーフ同士がぶつかったときのことなどを考えて最速にすることもある。最速スカーフガブリアスなど。) 最もメジャーな素早さ調整として種族値130のサンダース、プテラ、クロバットを抜かす130属抜き調整がある。 主な素早さ調整 能力値 対象 101 130属抜き(高速移動) 106 マルマイン抜き(高速移動) 127 スカーフガブリアス抜き(高速移動) 134 130属抜き(スカーフ) 142 マルマイン抜き(スカーフ) 145 すいすいカブトプス・ようりょくそダーテング抜き(高速移動) 150 すいすいハリーセン・すいすいキングドラ抜き(高速移動) 169 スカーフガブリアス抜き(スカーフ) 178 ようりょくそワタッコ抜き(高速移動) 183 すいすいフローゼル抜き(高速移動) 素早さが1.5倍になる要因 上表のスカーフは以下のもので代用可。 こだわりスカーフ、カムラのみ りゅうのまい いとをはく、こごえるかぜ、がんせきふうじ、マッドショット ふくつのこころ、でんきエンジン、はやあし 素早さが2倍になる要因 上表の高速移動は以下のもので代用可。 こうそくいどう、ロックカット、おいかぜ こわいかお、わたほうし すいすい、ようりょくそ、かるわざ スピードパウダー(メタモンのみ) 必中技 先制技 ふいうち カウンター、ミラーコート いちげきひっさつ ほえる 守備面 耐久力 高耐久 確定数 命中率 PP 再生回復 ねがいごと ねむる みがわり 状態異常回復 交代 バトンタッチ とんぼがえり 能力上昇 つるぎのまい りゅうのまい ビルドアップ のろい(ノーマル) わるだくみ めいそう ドわすれ たくわえる かげぶんしん 追加効果 リフレクター、ひかりのかべ おいかぜ カムラのみ チイラのみ、ヤタピのみ こんじょう はやあし ノーガード 能力ダウン いかく あまえる ゆうわく 追加効果 天候技、場技 にほんばれ ひでり あまごい あめふらし ゆきふらし すなおこし トリックルーム じゅうりょく もちもの特有 きあいのタスキ きあいのハチマキ こだわりスカーフ 弱点半減の実 イバンのみ せんせいのツメ こうこうのしっぽ、まんぷくのおこう とくせい特有 かげふみ ありじごく じりょく シンクロ 無効タイプ、無効特性 ノーマル ゴースト無効 ゴースト ノーマル、かくとう無効 じめん でんき無効 ひこう、ふゆう じめん無効、 あく エスパー無効 はがね どく無効、状態異常どく無効 どく 状態異常どく無効 ほのお 状態異常やけど無効 こおり 状態異常こおり無効 ちょすい みず無効 かんそうはだ みず無効 ちくでん でんき無効 もらいび ほのお無効 じゅうなん 状態異常まひ無効 ふみん、やるき 状態異常ねむり無効 めんえき 状態異常どく無効 マイペース 状態異常こんらん無効 ぼうおん 特定技無効 プレイング 受け 読み 交代読み 交代誘導 議論所 何か意見があればこちらにどうぞ
https://w.atwiki.jp/rironkousatsu/pages/49.html
能力アップ系道具一覧 道具名 効果 考察 こだわりハチマキ 物理攻撃力1.5倍 同じ技しか出せなくなる(交代で復活) ドサイドンやヘラクロスなど打ち逃げ性能に特化したポケモンに持たせることが多い こだわりメガネ 特殊攻撃力1.5倍 同じ技しか出せなくなる(交代で復活) ジュカインなど火力が十分でないポケモンなどに持たせることが多い ラティオスなどの火力を補佐する場合で持たせることもある こだわりスカーフ すばやさ1,5倍 同じ技しか出せなくなる(交代で復活) メタグロスなど役割範囲が狭いエース的存在に役割を持たす用途で持たせることが多い いのちのたま 攻撃、特攻を1.3倍する 攻撃後固定反動あり スターミーやラティオスなどの多数のウエポンを持つエースポケモンに持たせることがおおい 道具名 タイプ 考察 道具名 タイプ 考察 道具名 タイプ 考察