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javascript plugin Error このプラグインで利用できない命令または文字列が入っています。 ■ 英語学習アプリ「鬼桃語り」の攻略サイト■ 鬼桃語り攻略メニューへ戻る -天唸ル鬼ノ島 > 食への道・光 > めざめる牙 タップ 発音 おにぎり -9 -9 Score 100 80 獲得小判 2120 2120 獲得経験値 406 633 宝桃 バトル① ちびきい子影、ちびはねきの子、小きい鬼火 バトル② 小赤葉たま、小青葉たま、小緑葉たま、小黄葉たま、小紫葉たま バトル③ 小黄葉たま、フェアリーナイフ、ちびきい子影 最終バトル 寅 ドロップ マジカルナイフ 伝書一之巻 ■ 英語学習アプリ「鬼桃語り」の攻略サイト■ 鬼桃語り攻略メニューへ戻る javascript plugin Error このプラグインで利用できない命令または文字列が入っています。
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ジルコーン 分類:いっかくポケモン No.19-957 タイプ:いわ 特性:しぜんかいふく(戦闘から引っ込むと状態異常が回復する) さいせいりょく(他のポケモンに交代すると、最大HPの1/3を回復する) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ジルコーン 70 105 65 95 110 100 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) みず/くさ/かくとう/じめん/はがね いまひとつ(1/2) ノーマル/ほのお/どく/ひこう いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- 図鑑 キラキラ光る粉を巻散らしながら走るその美しい姿から長い間伝説のポケモンと信じられ続けてきた。 技 ストーンエッジ とびはねる メガホーン こおりのつぶて パワージェム れいとうビーム 10まんボルト シャドーボール リフレッシュ じこさいせい つるぎのまい ロックカット 進化 エクリス(めざめいし)→ジルコーン その他 ジルコーン:ジルコン+ユニコーン エクリス:エクレウス(子馬座)+クリスタル 名前 コメント
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【検索用 つきの 登録タグ 2011年 VOCALOID kaichi つ めざめP りょーの 初音ミク 曲 曲た 殿堂入り】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:めざめP 作曲:めざめP 編曲:めざめP Mix・マスタリング:kaichi 動画:りょーの 唄:初音ミクAppend 曲紹介 曲名:『月乃』(つきの) めざめP の6作目。 五か月ぶりの新曲です。片思いの歌です。(動画説明文より転載) 歌詞 置いていかれて夜の隙間 想え思うほど損な話 生まれ落ちた 意味も意思も どうにも分からないのさ 乾いた夜空に月も嘲笑(わら)う 星を引き裂いてカナリア 君は君で 私は誰で 薄明かりには夢 月が照らす坂道 手を振る君に 「行かないで!!」 遠くなる背中 追いかけて転んで泣き虫だ 羽ばたいて 行く充(あ)てもないのに 不確かな願いを空に 躍らせていたんだ なにもなく冷めるくらいなら それなら君に殺されたいな このこころも この記憶も すべてを焼き尽くしたら 盲目過信に気遣いは無用 その優しさが邪魔なんだよ 月は満ちて 私は欠けて 君の面影にさ 寄り添うだけ亡骸(なきがら) もういないのに 行きたいな ここではない場所へ 君がいない世界などいらない 逝きたいな 何処にもない場所へ 届かない言葉だけを 抱きしめていたんだ 眩しくて 痛くて 輝いて 怖くて 儚いな 空に咲く月が 星もない夜に独りきりさ 泣かないで 身体を捨てるから 私が私に帰る日まで 行きたいな ここではない場所へ 生きたいな どこでもない場所で 暗がりに溶けて 独りで歩くわ コメント 素敵です!とっても!! -- 名無しさん (2011-11-08 01 01 19) だいすきです。 -- 名無しさん (2011-11-11 17 33 32) いい曲だぁ´∀`* -- 砂糖菓子 (2011-11-11 19 47 40) 好きです -- 名無しさん (2011-11-14 23 25 44) 素敵すぎて辛い*´`* -- 名無しさん (2011-11-16 17 19 30) すきすぎる、きれいです´ω`* -- 名無しさん (2011-11-16 18 54 57) なんて素敵な曲なんだ… -- 名無しさん (2011-11-19 20 21 29) 悲しくて切なくて…でも素敵な曲で好きです! -- 雛菊 (2011-11-20 17 54 41) す、すてきな 歌だああ。 -- 名無しさん (2011-11-21 23 10 41) めざめPの新曲きたあああああああ♪ 相変わらず素晴らしす♪ -- ゆう (2011-11-22 02 38 15) 中毒www メロディがすごく好みっす -- 九条 (2011-11-24 16 10 54) 一聴き惚れです(^р^) めざめPの曲の中で一番のお気に入りになったかも。「その優しさが邪魔なんだよ」の所のミクの声が絞り出してるみたいで切なくて、とにかくこの曲大好きです -- 昆布 (2011-11-28 00 59 57) 毎日聞いてしまう(*´д`*)大大大大大好きです(´∀`)!!!!ミクの歌声が切ない(´;ω;`)! -- えいりん(´ω`) (2011-11-30 18 54 29) この曲いいなぁ。大好きです。 -- Lotus (2011-12-18 00 19 49) ボカランで一目ぼれしました。 -- Lotus (2011-12-18 00 20 21) 大好きです… -- 名無しさん (2012-01-15 21 26 17) おおおきれい!! -- 名無しさん (2012-02-25 18 21 31) 味がある -- 名無しさん (2012-02-28 22 14 30) きゅんってしました -- 名無しさん (2012-03-03 13 21 33) これは…神曲!! ミクの声が…! -- ボカロ♪ (2012-04-03 23 08 31) ボカロで一番好きかもしれん。泣いた。 -- 名無しさん (2012-05-29 22 29 07) 泣きました! -- 名無しさん (2012-05-29 22 48 27) 最初のメロディやばU・x・U -- 名無しさん (2012-08-08 00 34 46) この曲イイ曲すぎてヤバい・・。 泣ける・・。 -- 名無し (2012-11-23 15 17 15) 切なくなった… -- 名無しさん (2012-12-19 22 39 35) メロディも歌詞も好き 聞き惚れた! -- 名無しさん (2013-01-03 11 08 34) 聞き惚れる!! -- ありゅびー (2013-03-03 10 52 55) オシャレ(*´ω`*) -- りななん (2013-03-30 21 06 37) この曲いいですね、惚れました!初めて聞いた時涙が止まらなかった -- 名無しさん (2013-06-22 18 43 48) かみきょく -- 名無しさん (2013-12-29 22 30 20) なんで伸びないんだろう…素敵な曲で大好きです! -- 名無しさん (2014-06-25 23 14 45) お洒落で切ない....ミクの声も聞きやすくていいね。 -- 名無しさん (2014-07-14 20 05 03) 狂おしいほどすき -- 名無しさん (2014-08-29 02 05 41) ミクの調教も、音や言葉の選び方も、可愛らしくて雰囲気があって大好き。 -- 名無しさん (2014-10-29 22 15 47) 曲が素敵ですごくうれしいです。 -- 名無しさん (2015-11-11 17 31 34) 素敵な曲だ -- 名無しさん (2016-08-22 12 11 21) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kaihiriron66/pages/18.html
めざめるパワーに関することをまとめているページでカッスwww ポケモン対人戦を始めたばかりの初心者論者にも役割を持てるようにかなり基礎的なことも載せているでカッスww めざめるパワーのタイプ タイプは各能力の個体値が奇数であるか偶数であるかで決まるでカッスww H 奇 偶 奇 偶 奇 偶 奇 偶 A 奇 奇 偶 偶 奇 奇 偶 偶 B 奇 奇 奇 奇 偶 偶 偶 偶 C D S 奇 奇 奇 悪 龍 龍 龍 龍 氷 氷 氷 奇 奇 偶 氷 超 超 超 超 電 電 電 偶 奇 奇 電 草 草 草 草 草 水 水 偶 奇 偶 水 水 炎 炎 炎 炎 鋼 鋼 奇 偶 奇 鋼 鋼 霊 霊 霊 霊 虫 虫 奇 偶 偶 虫 虫 虫 岩 岩 岩 岩 地 偶 偶 奇 地 地 地 毒 毒 毒 毒 飛 偶 偶 偶 飛 飛 飛 闘 闘 闘 闘 闘 例として個体値がH29、A31、B26、C18、D19、S20のポケモンのめざめるパワーのタイプはになるでカッスwww 、、、、、はCを31(V)にできないので注意する以外ありえないでカッスwww ※めざパにフェアリータイプは無いでカッスwww ※サンムーンなら王冠のおかげで31にできるでカッスwww めざめるパワーの威力 ※六世代以降は60固定でカッスwwww 五世代以前の威力は各能力の個体値で決まるでカッスwww 最大で70、最小で30でカッスwww 個体値が4n+2 or 4n+3(以下2,3)だと威力が上がり、4n or 4n+1(以下0,1)だと威力が下がるでカッスwww H 0,1 2,3 0,1 2,3 0,1 2,3 0,1 2,3 A 0,1 0,1 2,3 2,3 0,1 0,1 2,3 2,3 B 0,1 0,1 0,1 0,1 2,3 2,3 2,3 2,3 C D S 0,1 0,1 0,1 30 30 31 31 32 33 33 34 0,1 0,1 2,3 35 35 36 36 37 38 38 39 2,3 0,1 0,1 40 40 41 42 42 43 43 44 2,3 0,1 2,3 45 45 46 47 47 48 49 49 0,1 2,3 0,1 50 50 51 52 52 53 54 54 0,1 2,3 2,3 55 56 56 57 57 58 59 59 2,3 2,3 0,1 60 61 61 62 63 63 64 64 2,3 2,3 2,3 65 66 66 67 68 68 69 70 タイプの例で出した個体値がH29、A31、B26、C18、D19、S20のポケモンのめざめるパワーの威力は64になるでカッスwww CDSが2,3であればHABが0,1だとしても威力は65あるでカッスww 30(U)も31(V)も2,3なので6UVであれば最大威力である70になるでカッスwww
https://w.atwiki.jp/atelier_flareon/pages/321.html
通称『めざぱ』 ポケモンの個体ごとに「威力」「タイプ」が異なる特殊攻撃の技。 HABCDSの6つの個体値の組み合わせによってその性能が決まる。 めざめるパワーを厳選する前に 他の人が厳選親を提供してくれる場合があるので、厳選前にスカイプで一声掛けてみるのが吉。 特殊型のポケモンでめざめるパワーまで期待すると、期待しない場合と比べて膨大な時間がかかることが多い。 厳選前によく考えて本当に必要なのか見極めるべきである。めざめるパワーが無くても戦えるポケモンはいる。 * 性能 基本的に、攻撃技の種類に乏しい特殊型のポケモンに覚えさせる。 例)ほのおタイプ→こおりorじめん でんきタイプ→こおりorくさ くさタイプ→ほのおorじめん 威力は30~70の範囲のどれかに固定される。最高でも70な上にタイプ不一致攻撃なので、素の突破力は高いわけではない。 ○4倍弱点を突く ○威力強化アイテムを持たせる ○積み技でとくこうを上げる ○相手が紙耐久 などの条件が無い限り、大ダメージを期待することは難しい。 個人の考え方にもよるが、威力の採用基準は「仮想敵に十分な確定数が確保できる」という点になることが多い。
https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/451.html
特殊攻撃技「めざめるパワー」に関することをまとめているページですなwww ポケモン対人戦を始めたばかりの初心者論者にも役割を持てるようにかなり基礎的なことも載せていますぞwww ※8~9世代では技自体が存在しませんぞwww ※準伝説ヤケモン候補のめざパ厳選についてはこちらですなwww ■「めざめるパワー」のタイプ タイプは各能力の「元の個体値」が奇数であるか偶数であるかで決まりますなwww 、は存在しませんぞwww H 奇 偶 奇 偶 奇 偶 奇 偶 A 奇 奇 偶 偶 奇 奇 偶 偶 B 奇 奇 奇 奇 偶 偶 偶 偶 C D S 奇 奇 奇 悪 龍 龍 龍 龍 氷 氷 氷 奇 奇 偶 氷 超 超 超 超 電 電 電 偶 奇 奇 電 草 草 草 草 草 水 水 偶 奇 偶 水 水 炎 炎 炎 炎 鋼 鋼 奇 偶 奇 鋼 鋼 霊 霊 霊 霊 虫 虫 奇 偶 偶 虫 虫 虫 岩 岩 岩 岩 地 偶 偶 奇 地 地 地 毒 毒 毒 毒 飛 偶 偶 偶 飛 飛 飛 闘 闘 闘 闘 闘 例として個体値がH29、A31、B26、C18、D19、S20のポケモンの「めざめるパワー」のタイプはになりますなwww 、、、、、は第7世代で王冠を使わない限りCを31(V)にできないので注意する以外ありえないwww この表を元に導き出せる有用なロジックは以下のような物がありますぞwww 第6世代までは、、、のめざパはSの個体値が絶対偶数だということから、これらのめざパが確認できたらそのポケモンは絶対に最速ではないですなwww第7世代では王冠を使うことによって最速にできますぞwww SMレートでは第6世代以降で捕獲・孵化したポケモンのみ使用可能、第6世代以降の準伝説の個体値は3V以上確定ということから、SMレートではのめざパを打ってくる準伝説は絶対にいませんなwww ■「めざめるパワー」と「すごいとっくん」について 第7世代ではLv100まで鍛えたポケモンに限り、個体値をVにできる「すごいとっくん」が追加されましたなwww これで個体値を任意に奇数(31)にできるようになりましたが、前述のとおりめざパのタイプはポケモンの「元の」個体値に基づいて決定されますなwww すなわち、すごいとっくんで偶数の個体値をVに鍛えてもめざパのタイプは元のタイプから変わりませんぞwwwwww 例えばきんのおうかんを使って6Vにしても、めざパのタイプがになってありえなくなるなんてことはないんですなwww そのため第7世代では、個体値を偶数にせざるを得ない箇所も出来るならVに鍛えて育成するのが望ましいですぞwww また、その関係で厳選難易度がヤバコイルだった準伝説もめざパのタイプさえ合致していれば誤魔化せるようになったので、ムリに高個体値まで粘らなくてもよくなりましたなwwww ■「めざめるパワー」の威力 ※第6世代以降では威力が60固定なので以下は関係ありませんぞwww + 第5世代までの威力決定を見たい場合はここを開く以外ありえないwww 威力は各能力の個体値で決まりますなwww 最大で70、最小で30ですぞwww 個体値が4n+2 or 4n+3(以下2,3)だと威力が上がり、4n or 4n+1(以下0,1)だと威力が下がりますなwww H 0,1 2,3 0,1 2,3 0,1 2,3 0,1 2,3 A 0,1 0,1 2,3 2,3 0,1 0,1 2,3 2,3 B 0,1 0,1 0,1 0,1 2,3 2,3 2,3 2,3 C D S 0,1 0,1 0,1 30 30 31 31 32 33 33 34 0,1 0,1 2,3 35 35 36 36 37 38 38 39 2,3 0,1 0,1 40 40 41 42 42 43 43 44 2,3 0,1 2,3 45 45 46 47 47 48 49 49 0,1 2,3 0,1 50 50 51 52 52 53 54 54 0,1 2,3 2,3 55 56 56 57 57 58 59 59 2,3 2,3 0,1 60 61 61 62 63 63 64 64 2,3 2,3 2,3 65 66 66 67 68 68 69 70 タイプの例で出した個体値がH29、A31、B26、C18、D19、S20のポケモンの「めざめるパワー」の威力は64になりますなwww CDSが2,3であればHABが0,1だとしても威力は65ありますぞwww 30(U)も31(V)も2,3なので6UVであれば最大威力である70になりますなwww ■偶数個体値と努力値の関係 第7世代からめざパの関係でC30の理想個体も252振り以外ありえないwww 銀の王冠をCに使用するまたは金の王冠を使用することでCが31になるので火力を削るのは絶対にありえないwww + 第6世代以前まで ときどき、C個体値30で252振りしている方がいますが、それは基本的に努力値の無駄ですぞwwww Lv.50戦において偶数個体値へ意味のある努力値は8,16,24,…,240,248(=8n)ですぞwww 逆に奇数個体値には4,12,20,…,244,252(=8n-4)ですなwwww 本来振れるはずだった4の努力値をドブに捨てるようなことは避けたいですなwwww 例外として、個体値31の箇所が2つの場合、努力値が余るためC252振りでも良いですぞwwww 31-0-31-30-30-30(めざ飛)で考えますなwwww まず、HPは奇数ですので当然252振りますなwwwwCは偶数なのでとりあえず248振りますぞwwww残り努力値は10ですなwwww ここで残り努力値をDに振る場合は8か10振れば終了ですが、Bに振る場合は4でも8でも10でもおkなんですなwwww 別にH252 C248 B10でも構いませんが、HC252 B6 のほうが努力値振りミスする確率を減らせる気がしませんかな?wwwwwそういうことですぞwwwww よくわからない方は個別ページ通りの振り方が無難ですなwwww ■ヤケモン向け「めざめるパワー」理想個体リスト どうせSは振らないので30(U)でも31(V)でも問題無いんですなwww 必要箇所が1Vと2V、3Vと4V、5Vと6Vの場合レベル50だと実数値は変わりませんぞwww 特殊型ヤケモンの場合は混乱や「イカサマ」のダメージを減らすためにAは偶なら0、奇なら1にする以外ありえないwww 第5世代においては最大威力のため2か3以外ありえないwww タイプ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 備考 31 奇 30 30 30 30 ほぼバンギラスピンポイントですぞwww 31 偶 30 30 30 30 30 偶 31 30 30 30 B252振りの場合ですなwww 31 奇 31 30 30 30 30-30-30-30-30-31の個体はありえないwww 31 偶 31 30 30 30 31 奇 31 30 30 31 2刀ですかなwww 31 偶 31 30 30 31 30 偶 30 31 30 30 C以外は全部30ですぞwww 31 奇 30 31 30 30 31 偶 30 31 30 30 30 偶 31 31 30 30 B252振りの場合ですなwww 31 偶 31 30 31 30 31 奇 30 30 31 30 2刀ですかなwww 31 奇 31 30 31 30 31 偶 31 30 31 31 31 奇 30 30 31 31 2刀ですかなwww 31 偶 30 31 31 30 31 奇 31 30 31 31 2刀ですかなwww 31 奇 31 31 31 30 31 偶 30 31 31 31 HC252 D4振りなら実数値は変わりませんぞwwww 、、、、、、はありえないwww 第7世代現在では前述の通り偶奇が合致してさえいればすごいとっくんで誤魔化せるので、王冠に余裕がある方は理想個体まで粘る必要はないですなwwww ■「タマゴみはっけん」とめざめるパワーの関係 第6世代からは準伝・禁伝などは3Vが保証されているため、一部のめざパが使えなかったり、一部のめざパの出る確率が極端に低かったりしますぞwww タイプ 確率 備考 0.000% どうやっても不可能ですなwww 0.625% 厳選難度がヤバコイルwww 0.625% 確率は低いですが使わないのでどうでもいいですなwww 3.750% 0.625% 原始の力かエッジを覚えるので需要は低いですなwww 4.375% 6.250% 8.750% 1.250% 厳選難度は高めですなwww 3.750% 8.750% 7.500% 8.125% 11.875% 21.250% 一番確率が高いですぞwwwありえないwww 12.500% すべて奇数しかありえないのに2番目に確率が高いですぞwwwありえないwww ↑詳しい計算方法は需要があれば書きますなwww 一部めざパに関して不自由な点がありますぞwwww タイプ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 備考 31 31 31 偶 偶 偶 使いたくもないAを31にしないとめざ飛にならないんですぞwwwww 31 奇 31 偶 偶 31 3V固定だとCをVにできないので王冠が必須ですぞwwww 31 偶 31 偶 偶 31 偶 31 31 偶 偶 31 第7世代ではこちらの個体でも妥協可ですなwww両刀向けですなwww 31 31 偶 31 偶 偶 岩技が欲しい準伝は大抵原始の力かエッジで代用できるので、現在はほぼどうでもいいですなwww 意味もなく、、、、、、は3V保証でも影響ないんですなwww
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登録日:2010/12/28 Tue 01 16 44 更新日:2024/09/09 Mon 14 27 34NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 (アンノーンにとっては)永遠のメインウェポン いわ こおり すごいとっくん たまに死にたくなる ほのお ほぼ読めない←電気タイプは実質氷デフォ むしろ常時死にたくなる めざめるパワー めざパ わざ わざマシン わざマシン10 アンノーン コメント欄ログ化項目 サブウェポン ノーマル フェアリータイプ追加希望 ブイズ御用達 ポケモン ポケモン対戦用語解説 一般人として生きたければめざめさせてはいけないパワー 乱数調整 剣盾では「めざめぬパワー」 厨ポケキラー 厳選 廃人御用達 廃人養成講座 技 技項目 永遠のサブウェポン 特殊技 賛否両論 めざめるパワーとは、『ポケットモンスター』シリーズのゲームに登場する技の一つである。 ●目次 概要 めざめるパワーの詳細<タイプ> <威力>(第三世代から第五世代まで) めざめるパワーの利用 めざめるパワーの弱点Ⅰ.威力が低い Ⅱ.特殊技である Ⅲ.厳選が大変 Ⅳ.個体値の制限 総合的に見て 番外編・めざめるパワー実用編 第七世代での変更点についてZワザについて 第八世代以降では……ソード・シールド ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール LEGENDS アルセウス スカーレット・バイオレット 概要 レベルアップで覚えるポケモンこそ少ないが、ほぼ全てのポケモンがわざマシン10で覚えられる。 略称は「めざパ」「めざ~(タイプが入る)」等。 ちなみに、ゲームフリークの増田順一氏のブログタイトルになっていることも一部のファンの間では有名。 ノーマル/特殊技/威力60/命中100/PP15/非接触/単体攻撃 技マシン10 「おぼえる ポケモンの かくされた のうりょくで わざの タイプと いりょくが かわる」 一言で言うならポケモンの全技の中で最も複雑で、多くのポケモンに無限の可能性を与える非常に奥深い技である。 めざめるパワーの詳細 めざめるパワーはいくら技欄とにらめっこしてもタイプは分からない。 しかしアンノーンらへんと戦えば分かるだろうが ランダムに変化している訳ではなくポケモン毎に固定されたタイプがある。 この技のタイプは個体値によって決定されている。 (威力も第五世代まではポケモン毎に変動していたが、第六世代からは威力60固定となっている) 正確には特定の条件の下で抽出された個体値に特定の数式を代入した解により決定されているのだ。 具体的な数式は以下の通り(第三世代以降) <タイプ> Ⅰ.個体値の中で奇数のもののみに着目する HP→a=1 攻撃→b=2 防御→c=4 素早→d=8 特攻→e=16 特防→f=32とする (偶数の場合全て0) Ⅱ.以下の数式に代入する(端数切り捨て) 15(a+b+c+d+e+f)/63=x Ⅲ.xの数値によりタイプが決定する 0.闘 1.飛 2.毒 3.地 4.岩 5.虫 6.霊 7.鋼 8.炎 9.水 10.草 11.電 12.超 13.氷 14.竜 15.悪 (※つまり決してノーマルタイプにはならない、技表記は詐欺だっ!) なお、式の互換の関係からか、ノーマルだけでなくフェアリータイプにもならない。 <威力>(第三世代から第五世代まで) Ⅰ.それぞれの個体値を4で割った時に余りが2か3になるものに着目 HP→a=1 攻撃→b=2 防御→c=4 素早→d=8 特攻→e=16 特防→f=32とする Ⅱ.以下の数式に代入、xが威力となる(最小30、最大70・端数切り捨て) 40(a+b+c+d+e+f)/63+30=x …なるほど、 分からん。 と思った人が殆どだろう。 ちなみに(プラチナ以降は)ゲーム内にタイプを判定してくれる人もいる。 さらに言うとネット上のめざパ判定ツールに個体値を打ち込めば簡単にタイプが出る為、ぶっちゃけ上の式は知らなくても全く問題ない。 めざめるパワーの利用 上のタイプの式を見て気付いた人もいるかも知れないが、めざパの利点はポケモン自体のタイプに関係なく技のタイプを選択できる点にある。 端的に言えば地面タイプの弱点をつける氷技を持った電気タイプ、苦手な鋼タイプに有効な炎技を持った草タイプ…等が作れる。 正攻法ではどうしようもない相手に一矢報いることができ、また場合によっては返り討ちにすることもできるのは非常に大きい。 また単純に射程範囲を増やせるという点も攻撃技の少ないポケモンにとっては非常に大きいメリットとなる。 以上のことがめざパの戦術的な価値であり、まためざパを使う上で前提となることである。 かつてはタイプ一致技が貧弱なポケモンが採用するケースも多く、第三世代まではタイプ毎に技の物理・特殊が決定したので使用者の幅も広かった。 第二世代で「メガホーン」持ちのヘラクロスを除けば「きゅうけつ」(*1)や「れんぞくぎり」しか与えられなかった虫タイプはその代表格と言える。そんなヘラクロスも第二世代で普通の格闘技を使いたい場合はめざめるパワー格闘が必要だった。 第三世代においては個体値・努力値の仕様変更によりますますこの傾向が強まり、特にろくな汎用技のなかったひこうタイプやむしタイプはメインウェポンを確保するためにめざパを粘るという本末転倒なことが行われていた。 「めざ飛ギャラドス」「めざ虫アーマルド」などの話は聞いたことがあるかもしれない。当時の廃人の間では「めざパを厳選しているうちにレベル5だった親がレベル100になってしまった」なんて話もまったく珍しくなかったのだ。 ちなみに、物理特殊がタイプで判定されていた時代は「めざパのダメージ計算はタイプごとに物理か特殊で決まるが、絶対にカウンターでしか返せない(特殊タイプのめざパでもミラーコートではなくカウンターが適用される)という仕様から、地味ながらミラコキラーとしても役に立った。 特に、第3世代において面倒なポケモンの一角であったソーナンスを相手取る時には役に立った……かも。 第五世代までは最大威力が70なので「げんしのちから」より強くPP以外は「パワージェム」と同性能(*2)の岩技として重宝されていた。 第七世代現在でめざパが候補になるほど一致技が貧弱なのは、ボルトロスや「エアカッター」を没収されたサンダーやフワライド等一部の飛行複合組程度。 第三世代によく使われていた個体値判別方法として「生まれたよさげな個体にめざパを覚えさせてヒワマキシティ近辺にいる固定シンボルのカクレオンを殴る」というものがあった。 個体値にある程度あたりをつけておき、あとは「へんしょく」で変化しためざパのタイプから逆引きして正確な個体値を割り出すのである。 めざめるパワーの弱点 かように上手く使えれば強力な武器となりうるめざパだが決して万能ではない。 Ⅰ.威力が低い 威力は現在60固定かつ追加効果もないため、2倍弱点をついてもタイプ一致等倍の威力80技(「ねっとう」や「シャドーボール」等)を使って与えられるダメージと殆ど変わらない。 その為「覚える技やタイプの都合上、めざパ以外ではまともなダメージを与えられない相手」か「4倍弱点を突ける相手」の対策でもなければめざパを使用するメリットは薄い。 高い能力の代償として4倍弱点を抱えているポケモンは多いため、その対策として重宝する。 4倍弱点を狙いやすいタイプの中でも最も使用頻度が高いのはやはり氷。次いで炎と岩。そして草。 ごく一部の4倍弱点狙いか、等倍以上のダメージを確保するために使われやすいのが地面・電気・格闘。 さかさバトルでは合計7タイプの弱点を突ける草や虫が優秀。 第六世代からは4倍弱点でも威力の関係で落とせない場合があり、交代読みで放ったり「いのちのたま」等のアイテムで威力を補正する方が安心出来る。 また、特性「テクニシャン」のバリヤード・ロズレイド・ペルシアン・チラチーノ、「へんげんじざい」のカクレオン・ゲッコウガなら威力90で撃てる。 特性「かわりもの」や技「へんしん」によってめざめるパワーを覚えたポケモンをコピーした場合、相手ではなく自分の個体値によってタイプが決まる。 その為、対戦でメタモンを使う場合は「めざめるパワーを使うポケモンと対峙した時にどのタイプなら弱点を突けそうか」を考えておくと有利になる。 Ⅱ.特殊技である 金銀からRSEの頃はタイプごとに技の物理特殊が決まっていたため、物理アタッカーが物理技タイプのめざめるパワーを使うことがあった。 しかし、DPt以降はタイプに関係なく技ごとに物理特殊が決まるようになり、めざめるパワーは実際のタイプに関係なく全てが特殊技となった。 このため、ほぼ全てのポケモンが使えるとは言え、物理アタッカーのサブウェポンとしては殆ど機能しない。 (両刀型の種族値かつ「からをやぶる」を覚えるアバゴーラやメテノ等なら一考の余地はあるが) 一応、物理アタッカーには似たような技としてDPt以降に登場した「しぜんのめぐみ」がある。 こちらは個体値に関係なく使用可能で、かつ全タイプから最大威力100を放てると言う、めざめるパワーと似た役割を果たす。 ただ、めざめるパワーよりも威力が高い半面、きのみを持たせて消費することで技を発動しているため基本的に1回しか放てない。 わざマシンもDPt世代にしかない為、使えるポケモンも少ない。 この為、確実に一つはサブウェポンのタイプを選べるという点では、特殊アタッカーは物理アタッカーより恵まれていると言える。 Ⅲ.厳選が大変 めざパを採用する上で最も大きなデメリットがこれである。 目当ての威力とタイプのめざパを手に入れる為には個体値を1単位で厳選しなければならず、その条件の厳しさは並の厳選の比ではない。というかやってられない。 第四世代などではこのめざめるパワーを「自分のポケモンにはないものとして扱う」「運よく高威力の性格一致個体が手に入ったら使う」というスタンスでプレイする人も非常に多く、 めざパを厳選するようなド暇な廃人に孵化余りの個体をもらって親にする・それを育てて戦うというおこぼれ狙いのプレイヤーも多かった。 遺伝により個体値を縛れるタマゴならともかく(それでも面倒だが)伝説系統は元々高い厳選難易度が更にに跳ね上がる。 特にXD産サンダーやライコウは年単位の時間が要求されるほどで、色違い厳選が可愛いレベル。 しかも伝説系統は技のレパートリーが少なくめざパが有用なポケモンが多い為始末が悪い。 ただ第六世代であるXYでは威力固定となった他にも「あかいいと」を使えば計5つの個体値を遺伝出来る様になった為、非伝説ポケモンの厳選は格段に楽となった。 伝説ポケモンについても3Vは確定しているため、高個体値と欲しいめざパのタイプが両立しやすくなったと言える。 ちなみに3V確定で考えると一番出やすいのはドラゴン。実に約21%もの確率となる。 ただでさえ4倍弱点がつけないばかりか、V必要箇所が氷と似ていて嫌われているのにこの確率の高さ……。 氷自体も11.8%と出やすさでは3位につけてるのが救いか。 一方でHPと特防にV、特攻と素早さに偶数が来る必要がある炎は1.2%、パターンが一つしかない飛行・岩・毒は0.6%という大変な低さ。 格闘に至っては偶数である箇所が4つ以上必要なので出現しない。 シンクロ成功率込みで考えると、めざ炎ラティ兄妹やカプ・テテフ、めざ飛行サンダーやボルトロスが欲しい人はかなりの覚悟が必要だろう。 第二世代に限り、後の世代より大きく厳選を楽にする方法は存在する。 当時は防御を確定で引き継ぎ、そして特殊個体値(第二世代は特攻・特防に能力値こそ別れたが第一世代との通信の関係上個体値は「特殊」という形で一纏めになっている)を50パーセントで引き継ぐのが孵化厳選であったのに加え、 かつ個体値の段階が0からFの16段階と少なく、メタモンを親にした場合は必ずメタモンの防御や特殊を個体値を引き継ぐ仕様が存在したため、 メタモンの防御個体値を12(C)・13(D)・14(E)・15(F)のものをそれぞれ用意しておくと(出来るならこのメタモンの特殊個体値は7かFを用意するのが望ましい。理由はタマゴの項目を参照)、 生まれてくるポケモンのめざめるパワーのタイプを各4種類から狙える上、攻撃の個体値が一定以上なら簡単に高威力のものになったからである。 それでもかなり面倒なのに代わりはないが。 第三~第五世代には「伝説ポケモンの3V確定」なんて存在せず、ポケモンによってはシンクロなどによる性格固定すら効かない。理想個体を粘るのはとんでもなく時間がかかることだった。 しかし理論上はありえてしまう個体なのでデータの不正改ざん(チート行為)を蔓延させてしまい、また乱数調整などの技術が大きく進む契機にもなった。 こうなると不正手段と正規手段の見分けがつかないほどになってしまい、 「こんな個体が手に入るわけがない、チートに決まってる」「もはや乱数調整はチートと何も変わらない」といった形で激論を巻き起こした。 表では不正行為を糾弾するようなことを言っておきながら、裏ではしっかりチートツールのお世話になっているプレイヤーがトッププレイヤー層にも存在したほどである。 現在でもアニヲタwikiの「乱数調整」の項目には否定的な意見が残っているが、当時はそういった意見の方がスタンダードだった。 第六世代以降の「めざパの威力60固定化」「すごいとっくん」、第八世代以降の「アンノーンを除いてめざパを完全廃止」というのはゲームのバランス調整もさることながら、 こういった不正行為やそれに由来するプレイヤー間の疑惑や対立の温床になってしまうからという理由もあるのだ。 Ⅳ.個体値の制限 ※第六世代まで めざパのタイプによっては決して個体値がVにならないという組み合わせが存在する。 「基本的にVに拘る」と言うレベルの廃人でもない限り、個体値の僅かな差は許容範囲と捉える人もいるだろう。 実際に個体値が1低くても、努力値をちゃんと振れば確定数は低乱数の範囲でしか変わらない。 強いて言うなれば、影響が出るのは個体値Vで与ダメがギリギリ最低100%になる場合くらいのものである。 (個体値が30になるだけで与ダメが最低99%となり、確定1発の相手が高乱数1発になり、僅かな確率で落とし損ねる可能性が出てくる) こんな限定的なシチュエーションにこだわって個体値を惜しむ意味はあまりない。 しかし素早さは僅かな差でも許容範囲とは言えず、1低いだけでも先手を取られるため、理想のめざパを出すために個体値Vを諦めるのは辛いものがあった。 素早さ個体値が31から30になるだけで実数値が1下がり、その1の差を埋めることができなくなる。 例えばめざパが炎タイプのポケモンは絶対に素早さがVにならない為、めざパ炎を組み込むならば最速は諦めなければならない。 実際にめざパ炎を使った場合、最速でないことも相手に分かってしまう。 なお、個体値30はジャッジさんがスルーしてしまうので、個体値30かどうかを確認するのには非常に手間がかかる。 …まぁ後述の通りこの仕様は第七世代なら関係ないのだが。 また、仕様上めざパで上述のノーマルタイプと途中から追加されたフェアリータイプは絶対に出せない。 そのため、サザンドラやゴロンダ、ジャラランガ等はめざパで4倍ダメージを受ける心配はない。 なお、個体値30の問題は素早さに努力値を最大限まで振る場合に限定される。 例えば190振り+1積みで最速130族抜き(素早さ種族値90)などと言う調整を施す場合は個体値が1下がったら努力値を4増やせば何の問題もない。 他のステータスに振れる努力値は減るが、大きく影響することはまずない。 めざパを活用する廃人同士の戦いでは上のことは立ち回りに大きな影響を与えうる為無視できない。 能力を取るか戦術を取るかはパーティーバランスや戦術の吟味・育成・仮想敵の設定等によって調整するのが吉。 総合的に見て 基本的にあるに越したことはないが、他に相性補完できるサブウェポンがあれば無くても十分戦える。 また、攻撃技で等倍が確保しづらかったとしても、補助技を絡めることでカバーする手もある。 …とはいえ、現環境ではめざパを前提とした技構成や戦術や読み合いは大前提となっている。 特殊アタッカーを使っていて大会やレート等で勝とうと思えば、間違いなく緻密な戦術の構築とそれに合わせためざパ厳選は必須である。 また、草・電気・氷タイプの特殊アタッカーにはサブウェポンに恵まれないポケモンが多く、めざパに頼らざるを得ないケースもしばしば。 つまり「必要悪である」「これがないと○○相手に詰む」のような形で存続を許容するプレイヤーが多い技である。 一方第五世代以前のプレイヤーはというと、威力まで厳選しなければならないという劣悪な仕様からポケモン対戦のハードルをとんでもなく引き上げた。 エメループをはじめとした乱数調整の技術が一気に進んだのは、ひとえにこの「めざめるパワー」と伝説のポケモンによるところが大きい。仕様が不親切なら仕様の穴を突けばいい。 何にせよ異常に厳しい厳選を要するので廃人レベルのプレイヤーしかまともに扱えた代物ではなく、めざパ粘る時点で相当なレベルの廃人なのは間違いない。 取りあえず廃人になりたい人はめざ氷をイーブイあたりで粘ることをお勧めする。進化先が多く、いらない個体や狙っていないタイプの優秀なめざパが出てもいくらでも潰しがきくからだ。 ……といってもこのご時世にあえて第五世代以前で孵化作業をするやつなんているのかって話だけど。 それでも修羅の道を歩くという方は下もご参照あれ。 番外編・めざめるパワー実用編 実際にめざパを運用する上で重要なのは仮想敵の設定である。 具体的にこのポケモンのこの型(個体値・努力値)を狩る、というのを前もってある程度想定しなければ使いづらい。 また、仮想敵の対象によってタイプはある程度テンプレ化がされている。この辺はインターネット上のポケモン研究サイトを参考にするといいだろう。 環境第一線で戦うようなポケモンや、タイプ一致以外にろくな技を持たないポケモンのめざパ起用にあたってはこの仮想敵の存在が非常に重要になる。 これを理解せずに起用するめざパは大して強くない。しかもそもそも高威力めざパを持つ理想個体なんて手に入らない。そういう意味でも非常に廃人向けの技だったのである。 第七世代での変更点について サン・ムーンよりジャッジの仕様が変更。 ジャッジさんによる鑑定方式からパソコンのボックスでレーダーチャートを確認する方式になり、全ての個体値を一目で確認できるようになった。 更に個体値30もジャッジで明確に判別できるようになり、狙った個体値のめざパ理想個体の厳選が容易になった。 また、『すごいとっくん』という新たな強化手段も登場。 レベル100のポケモンに限り個体値を最大にまで上げられるようになり、めざパを使用するポケモンの厳選難易度が大きく落ちた。 これによって上げた個体値は「きたえた!」と表示され、もともとの個体値とは別のカウントがなされている。 厳選段階でめざパのタイプを狙って出す必要はあるが、逆に言えばいくら適当な個体値でもタイプさえ合っていれば良いのである。 このシステムによって前に述べた『個体値に制限がかかる』という欠点はほぼ完全に解消された。 これにより、「最速めざ炎ラティオス」を始めとした理想個体のポケモンを生み出せるようになったのである。 Zワザについて 同じくサン・ムーンで登場した新要素に『Zワザ』がある。 これはトレーナーの『Zリング』とポケモンに持たせた『Zクリスタル』の共鳴によって技を強化するもの。 強化された状態で技を使用できるのは一度だけだが、アイテム自体は消費されず、発動するタイミングも自由なため、第五世代の「ジュエル」の改良版に近い。 技の種類やタイプ毎に異なる強化がされるが、「めざめるパワー」は個体値に応じてタイプが変わる効果が無視されるため、普通のノーマル技になってしまう。 そのため、任意にタイプを選べる大技として使うことはできない。 第八世代以降では…… ソード・シールド まさかの廃止。 発売前に「めざパタイプを任意に変更できる『めざパおじさん』が導入されるか?」という予想を立てるものが少なからずいた中での意外な結果であった。 なお、過去作からめざパなど今作で消えた技を覚えたポケモンを連れて来た場合、勝手に消されることは無いが、使用することもできない。 ゲーム内の説明でも「思い出すことは出来ないが忘れさせることを勧める」と表示される。 その代わり技マシンに天候によってタイプが変わり、その際に威力が50→100に上昇する特殊ノーマル技の「ウェザーボール」と、威力75の特殊炎タイプ技の「マジカルフレイム」が追加されており、ニンフィアをはじめとした本来めざ炎を必要としていた特殊フェアリーはむしろ強化された。 この世代でのメジャーな4倍弱点持ちとしてナットレイがいるが、上述の「マジカルフレイム」や半端な威力の炎技を強化できるダイマックス技の存在により、役割破壊がこれまで以上に行いやすくなっているので突出して暴れているということはない。 一説には、ダイマックスシステムとの兼ね合いがあったと推測されている。 特に強力なダイジェットを始め、多種多様なダイマックス技の追加効果をホイホイ発動するのはやはり問題だったのだろう。 ただ、「全てノーマルタイプにする」というZワザ同様の解決法を取らずに廃止されているため、厳選難度やゲームバランスなどの事情もあったのだろう(今作では性格や遺伝技など、後天的に取り返しのつかない要素が大幅に減らされている)。 ちなみにきのみによってタイプが変わる「しぜんのめぐみ」も同様に廃止されている。 この変更は、めざパへの依存度が高いポケモンの一部は扱いにくくなったということでもある。 また、全てのポケモンに代替技が用意された訳ではなく、補填ともいえるサブウェポンの癖が強いという問題が新たに発生している。 ただでさえクセが強いのにダイマックス技の効果で頻繁に変わる天候に依存するウェザーボールで補填されたポケモンはたまったものではない。 ダイマックスで容易に天候を書き換えられる環境なのでなおさらである。 そのためマイルドなバランスにしての復活を望む声も少なくなく、「ぼくのかんがえたさいきょうのめざパ調整」を熱く語ってくれる廃人も珍しいものじゃない。 この廃止で貴重なサブウェポン候補を失ってしまったポケモンも多いが、別の側面から見れば性格、遺伝技共々対戦のハードルを上げる仕様にようやく終止符を打てたということでもあり、好意的な意見も存在している。 この辺りは賛否が分かれるのも必然ではある。 つまり、「あらゆるポケモンからあらゆるタイプの技が飛んでくるかもしれない」という、20年以上続いた特異な状況にようやく終止符が打てたということでもある。 多くのポケモンのポテンシャルを引き上げる物として愛用された一方で、この技はオールドプレイヤーになるほど長時間の厳選を強いられ、時には乱数調整の知識を求められ、技範囲が狭いポケモンには役立つ一方で強いポケモンがさらに強くなるという様々な問題点を抱えていた。 そういった時代のシンボルが、様々なポケモンの未登場とともにようやく落ち着いた……そういう考え方もあるのだと心に留めておいていただきたい。だからめざパ頼みだったポケモンの救済はよ ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール 本作はDPのリメイク作ということで、「めざめるパワー」しか覚えないアンノーンも復活。 アンノーンの扱い、めざパの扱いについてはどうなるのかと発売前から話題になっていたが、 技の仕様は第六世代版から変わっていないがアンノーンの専用技となり、わざマシン10も「ふるいたてる」に変更されている。 ちなみに、リメイク元で「めざめるパワー」だけを覚えていたトレーナー戦のケーシィの技は「チャージビーム」や「エナジーボール」に差し替えられている。 特攻105・素早さ90という序盤にしては異様な種族値の高さを持つケーシィが繰り出してくるので、思わぬ苦戦を強いられる人もいるとか。特にポッチャマを選んだ場合は地獄を見ることに…。 ちなみにめざパ判定人はいないのでタイプ判定は手動。 LEGENDS アルセウス アンノーンが登場するのでちゃんと技も続投しているが技の仕様が変更されており、なんと使用時に確実に相手の弱点を突けるタイプに変化する仕様になった。 ただし本作品ではアンノーン専用技となっており、他の登場ポケモンは覚えられない。 レジェンドプレート所持限定ながら同じく相手ごとにタイプが変わるが燃費が悪いさばきのつぶてに代わり、手軽に弱点技のタスク埋めが出来る技となっている。 スカーレット・バイオレット アンノーンが登場しないため、剣盾同様に未登場。 しかも今回は過去作から転送すると勝手に技が置き換えられてしまうため、めざパのめの字すら出てこない。 ただし、めざめるパワーの後継とも言える技としてテラスタル状態ではテラスタルのタイプの技として使える「テラバースト」が登場。存在が判明した際はめざパ(と同様のハードルの高い厳選)の再来と騒がれたが、なおハードルは高い厳選は必要無いが色んな意味でめんどくさい所はご愛嬌(*3) ゲーム内でタイプ決定の仕様が説明されている 物理、特殊のどちらか高い方の分類で放てるため、物理アタッカーでも使用可能 威力は80×タイプ一致補正と、4倍弱点でなくとも十分な威力 テラスタルのタイプは後天的に変更可能 と、読み合いが大変なのはそのままだがめざパの問題点は概ね改善されている。 一方で、素ではあくまで威力80のノーマル技でしかなく、1試合に1度限りのテラスタルを切らなければ実質技スペースが1つ無駄になるという、めざめるパワーにはなかったリスクを孕んでいるため相変わらずサブウェポン不足への救済とは言い難い面もある。 ついきを ねらった アニヲタに よって こうもくに おこなわれる ぶんしょうと ちしきの りょうが へんかする。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ もしくは従来通りの計算式でデフォルトは16タイプから選ばれ、切り替えも16タイプから選ぶか。 -- 名無しさん (2020-02-10 02 40 07) アンノーンがいるから完全な廃止はできない気がするけど、どうなるんだろう? -- 名無しさん (2020-02-10 08 36 40) この技があると誰でもダイジェットを使えてしまうので、少なくとも剣盾ではあってはいけない技 -- 名無しさん (2020-02-12 23 33 10) 覚えているポケモンを過去作から送って来ても使えないとのこと -- 名無しさん (2020-02-13 00 21 57) アンノーン専用技になりそう -- 名無しさん (2020-02-17 09 21 59) 第八世代では「めざめぬパワー」になってしまった… -- 名無しさん (2020-02-17 10 28 41) ↑2 ポケカのコダックの技にあったよ、「めざめぬパワー」(コイントスで表なら30ダメージ、裏なら自分が混乱するだけ) -- 名無しさん (2020-02-17 11 24 12) 目覚めろ、その魂 -- 名無しさん (2020-02-17 11 49 32) アンノーンだけ残されるか、新しく変な専用技与えられそう。 -- 名無しさん (2020-02-17 13 41 12) 違反コメントを削除しました -- 名無しさん (2020-02-23 11 46 11) ジャンケンで両手出すようなもんだからなぁめざパ インチキと言えばインチキ -- 名無しさん (2020-05-02 18 10 31) しかし、それ以外にロクなサブウェポンがないポケモンもいるわけで -- 名無しさん (2020-05-02 18 46 48) GBA時代の一致技もめざパだよりってわりと狂気の沙汰よな… -- 名無しさん (2020-06-20 18 03 41) これやミント、遺伝技習得、ダイスープと「取り返しのつかない要素」を減らしたかったのかな -- 名無しさん (2020-06-20 18 11 21) アンノーンは完全な収集用ポケモンとなって、バトルでは使えなくなるかもな -- 名無しさん (2021-04-05 11 23 23) アンノーンはそのままでわざマシンだけ廃止してくれれば嬉しい -- 名無しさん (2021-09-13 17 52 59) BDSPで復活したけど↑の希望通りアンノーンの専用技になった -- 名無しさん (2021-11-20 12 48 19) 厳選が面倒というのはわかるけど、性能面では必要な技だったんだけどな 四倍弱点持ってる厨ポケへの抑止力や範囲狭いポケモンへの救済として -- 名無しさん (2021-11-20 15 27 23) ↑上でも言われてるけどそれって強い奴を対策できるんじゃなくて本来の相性を無視して無理矢理突破できるようになるといった方が正しいんよそれ。一部のポケモンが恩恵にあやかられたのは事実だけど四倍持ちなら強い弱いに限らず有利対面のはずの相手をこの技一個で覆されたりするわけで、ほぼ全ポケモンがこれ使えるのは正直言って弊害の方が大きかったと思うよ。 -- 名無しさん (2021-11-29 16 08 48) めざパでマイナー救済できるメリットより、めざパで今の強豪がますます手をつけられなくなる可能性のほうが高いからなあ -- 名無しさん (2021-12-07 15 20 59) ↑例えばレジエレキとかね。あの思い切ったパラメータ設定はめざパがないことを前提にしてる筈 -- 名無しさん (2021-12-07 20 22 48) 七世代で強豪だったテテフやコケコがただめざパ没収されて技の選択肢が減った裏で、そいつらの下位互換気味だったニンフィアのマジカルフレイムやライコウの熱湯みたいに没収の対価で差別化要素貰って上手くいってるのもいるから、むしろめざパないほうが個性付けがしやすかったっていう。まぁそれにしてもサンダーはやりすぎた感あるけど… -- 名無しさん (2021-12-07 20 44 40) これ以外にロクなサブウェポンを持ってなかった奴への救済をさっさと進めて欲しい -- 名無しさん (2021-12-10 14 06 37) 第二世代は記載通りメタモンを使った抜け道があるからむしろ実践投入は簡単。第三世代は4や5と比べても粘るの無理ゲーオブ無理ゲー感凄い -- 名無しさん (2022-02-11 15 47 12) テラスタルがある意味後継者のような仕組み -- 名無しさん (2022-12-19 15 20 53) ただ、テラバーストをめざパの代替みたいな使い方するのはかなりリスキー。 -- 名無しさん (2022-12-27 17 33 03) テラスタルしてないときも攻撃高い時に物理技化してほしかったなテラバースト… -- 名無しさん (2023-02-01 14 55 07) 被害者代表のサンダースやドレディアあたりにそろそろ有用なサブウェポンが欲しいね。 -- 名無しさん (2023-07-06 20 52 45) ログ化を提案します。 -- 名無しさん (2023-09-01 16 57 16) ログ化しました。 -- (名無しさん) 2023-09-16 13 19 08 名前 コメント すべてのコメントを見る
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これ戦闘関連に書いていいか分からんけど、俺が一番違和感感じたのはトレーナーの所持ポケモンの少なさ。 大抵が1~2匹でたまに3匹、4匹以上連れてることは滅多にない。 序盤ならそれも頷けるが、終盤のジムリーダーですら最高3匹、四天王でも4匹、クリア後のトレーナーですら同じような有様だから酷い。 これでは相手が強くなってきたという実感も持てない。 トレーナー数が異様に多い割に所持ポケモンは少ないのでいちいち戦闘前の会話とカットインを見なければならず、ストレスばかりが募る。 -- (名無しさん) 2011-02-03 00 58 57 ↑ カットインはカッコイイと思うんですけど。 しゅぎょうのいわやへ行って、ベテラントレーナーのタイガって人と戦ってからトレーナーが強くないって言って下さい。 -- (名無しさん) 2011-02-03 22 35 25 ↑カットインがカッコイイかどうかの話はしてないよ。 トレーナー多い=カットイン回数が多くてウザい=その割に所持ポケモン少なくて経験値稼げない=余計にイライラ。 その分、お金は稼げるが金稼ぎの手段が豊富にあるBWで財政難に陥ることはほぼないのであまり嬉しくない。 タイガみたいな一部の例外挙げられても困る。 枯れ木ばかりの森の中にたった一本青々と茂る木があっても、森全体が枯れてることに変わりないだろう。 -- (名無しさん) 2011-02-04 01 05 40 ↑ あなたは本当にポケモンを楽しむ気があるのですか?カットインでイライラとか信じられない。 -- (名無しさん) 2011-02-04 21 50 38 ↑楽しみ方は人それぞれでしょ。 俺がイライラすることでもあなたはイライラしないかも知れないし、その逆もあるよね。 ゲームスピードの問題は散々言われてることであって、ここはBW不満点wikiでしょ。 自分の違和感を感じた部分を挙げてどこが悪いの? 半分とかはやり過ぎだから、2割くらいトレーナー数を減らして所持ポケモンを増やした方が良かったというのはそんなにおかしな意見かね? -- (名無しさん) 2011-02-05 00 52 14 ↑ 自分も同感だ。 トレーナーやプラズマ団戦はコマンド入力受け付けるまでの時間が長いのに 1〜2体(希に3体以上)しか持ってない一般トレーナーが多くてイライラしたもの。 特に天候のウザい砂漠に大量に居る連中とか、リュウラセンの塔の4連戦とかアホかバカかと -- (名無しさん) 2011-02-05 02 12 49 ↑ 今回は天候の毎ターン確認とかなくなりましたし、技のエフェクトも速くなって戦闘テンポは各段に上がったと思うのですが。 -- (名無しさん) 2011-02-05 18 52 47 ↑このページで戦闘テンポのことについて語られてるから読んでみて。 誰も戦闘テンポが良くなったなんて思ってないし、著しく悪化って書いてあるから。 -- (名無しさん) 2011-02-06 00 50 50 まあ天候は前からうざかったしそこは良かった でもアニメみないにしてんのにボール投げ&ドスン&やどりぎとかの回復とか消えないのは疑問 戦闘アニメの基準はなんだよってかんじ -- (名無しさん) 2011-02-06 01 03 46 印象だけなのも何なのでちょっと調べてみた。 BWとHGSSの総トレーナー数・総所持ポケモン数・平均所持ポケモン数を調べてみた。 誤差はあるだろうが微々たるものだろう。 ジムリーダー・ライバル・四天王・チャンピオンは除外、クリア前の寄り道して戦えるトレーナーは全て数える、クリア後毎日起こるイベントは除外(BWライモンドーム&ブルジョワール一家&ロイヤルイッシュ号など、HGSS再戦&アクア号) BWクリア前(296人、498匹、1.68匹)、BWクリア後(52人、144匹、2.76匹)、BW全体(348人、642匹、1.84匹)。 HGSSクリア前(229人、466匹、2.03匹)、HGSSクリア後(178人、350匹、1.96匹)、HGSS全体(407人、816匹、2.00匹)。 やはり印象だけでなく、実際にクリア前はBWの方がHGSSより一般トレーナーが圧倒的に多く、所持ポケモン数が少ないようだ(一本道でHGSSより行ける場所が少ないにも関わらずだ) クリア後は一気に所持ポケモン数が増えているので、この点は俺の印象が間違いだったことを訂正しておこう。 全体を通してみると、トレーナー数に対して所持ポケモン数が少なく(カットインが無駄に多くなる割に経験値は少なく)、そりゃウザい筈だわというのが感想。 クリア後の印象はクリア前や全体の印象に引っ張られていたのかも知れない。 一方HGSSはクリア前、クリア後ともに所持ポケモン数は安定しているし、クリア後のトレーナー数が多いと言ってもBWより行ける場所が多いので当たり前だろう。 そもそも、一本道な上にHGSSより行ける場所も少ないBWでクリア前に70人も無駄に多く一般トレーナーを配置する必要があったのだろうか? コイツらを50人くらい削って、その分他のトレーナーの所持ポケモンを増やしていればストレスの感じ方も違ったのではないだろうか? -- (名無しさん) 2011-02-06 01 28 12 イッシュのモデルはアメリカ。人種の坩堝。 だから、人の多様性を示すためにトレーナーを多くしたんでしょうね。 所持ポケモンが少ないのは、合計ポケモンの数を抑えるためでしょうね。 -- (名無しさん) 2011-02-06 18 22 59 人口が多いこと示すならトレーナー数を多くするだろうけど、 人種の多様性を示すならトレーナーの種類を多くするんじゃない? 人種の多様性を示すためにトレーナー数を増やしたんなら的外れもいいとこでしょ(もちろんアメリカは人口も多いが)。 イッシュのモデルがアメリカと言いつつコピペロスみたいな純和風ポケも出るし、 モデルがアメリカだからとかはあんま関係無い気がする。 -- (名無しさん) 2011-02-06 20 14 24 ↑ トレーナーの種類も増えましたよね。 あと、HGSSの外国人ロケット団員が登場することも、アメリカを意識してた証拠でしょうね。 -- (名無しさん) 2011-02-08 15 21 42 戦闘BGM 3格闘神の戦闘BGMがピアノをめちゃくちゃに弾いてるみたいで、聴いててイラっとする。 ダイパのディアパルのピアノ演奏は小気味良い音色なのに。 -- (名無しさん) 2011-02-08 16 38 45 各所の育成論読むと、めざパ(特に氷)の重要性に悪い意味で驚かされる… これってもともとは「相手の意表を突く」ってコンセプトだったんだよね? それなのにタイプや威力の仕組みがきわめて複雑で、そのくせ中にはこれがほぼ必須となっているようなのもいるし -- (名無しさん) 2011-08-14 11 57 15 最後の1匹で変わるBGMの不満点 「無駄なところに努力を組み込んだ。無知とは恐ろしい」って…馬鹿じゃないの? -- (名無しさん) 2011-08-19 09 13 05 ↑ 同じく流石に馬鹿らしいと思ったので勝手ながら消しました。 というか記述的に全ての曲の存在を否定していましたね。 -- (名無しさん) 2011-08-20 20 39 24 ↑3 そして乱数調整できるもののみ有利というある意味差別的な状況を作っている技ともいえる。さらにいつ何タイプが飛んでくるか(というより実質すべてのポケモンがすべてのタイプの攻撃技をもてるともいえる)ほとんど読めないので運ゲー色を強めている感がある。そんな野放しにできそうでもない理由もあるわけで個人的には禁止にしたほうがいいと思っている。 -- (名無しさん) 2011-09-12 02 31 49 めざパを使うようなポケモンのめざパのタイプくらい2-3タイプくらいに絞れる マイナーなポケモンでもメジャーポケのメタになりやすい氷や炎とかのほうが多い あと4倍狙うことが多いから鋼を突破できる地面、炎、格闘以外の4倍つけないタイプもあまり使わない -- (名無しさん) 2011-09-13 16 17 17 ↑たしかにそのような大まかな予想はできる。 しかしそれだけで異常なまでの運感がおさまるわけでもない。 そして何より乱数調整できるものは粘るのにそれほど苦労はないものの、 できないものが使う時は異常なまでの時間を費やさねばならないとった差別的な状況を本当に野放しにしていいものなのだろうか? -- (名無しさん) 2011-09-14 01 20 24 wi-fiトレインやってみたけど、砂パ多すぎ… バンギガブなんてクソゲー、一体どうしろと? 対策用のポケモン入れていても勝つのが困難なんですけど。 これで好きなポケモンを使ったパーティでランク10まで到達した人を心から尊敬するわ… -- (名無しさん) 2011-09-16 20 35 51 ↑それでもラティや進化の輝石と比べれば相当マシだと思う。 ただ、ガブにみがわりはマジで対策してもほぼ運ゲー(ガブに限った事でもないだろうけど)なので規制があってもいいと思う。 -- (名無しさん) 2011-09-17 00 50 09 フライゴンの件と合わせると、つくづくガブはとんでもない化け物なんだなって思う。 絶妙すぎる種族値バランスに攻撃範囲、おまけに砂パに組み込めばひどい運ゲーも可能。 おかげで氷技を覚えない奴はめざパ氷を厳選せざるを得なくなり、どの持ち物でも強いから複数のポケモンで対策しないといけない… 下降調整しようにも、金銀以外で種族値そのものが調整されたことが無いから、今後もおそらく変わらないだろう。 好きな人には申し訳ないけど、ポケモン界のパンドラの箱だよこいつ… -- (名無しさん) 2011-09-17 10 23 45 ↑トレーナー(シロナ)と合わさって、自重する方向の調整は本当に望みが薄い。 過去の493種の中で唯一嫌いになっていったという意味では、俺の中でもトンデモポケモン。 -- (名無しさん) 2011-09-17 10 32 40 ダブルチョップが何故ドラゴン技なんだろうか?どう考えても格闘技なんだけど。 まさか、カブリアスを強くする為にわざとドラゴン技にしたとか? -- (名無しさん) 2011-09-17 12 35 55 ガブリアスの能力見てきたけど、 何でフライゴンの上を行く能力になんてしたんだろう? ゲーフリは、何でこの二体の 区別化がうまくできないんだろうなぁ…。 -- (名無しさん) 2011-09-17 19 30 28 ↑ とんぼがえりや先制技、一撃必殺は一応ガブリアスには出来ない芸当だけどな。 だけどそれらの技も、他のドラゴンが覚えるようになってしまったので、 ただでさえ能力がきついフライゴンはますますつらい立場に… -- (名無しさん) 2011-09-17 23 35 30 しかし、差別化ができているから良いってわけにはいかんのがポケモン界辛いところだよな。 フライゴンにしか出来ないことがあるといっても、結局総合的な汎用性と破壊力じゃガブには及ばない。 勿論これはガブが異常極まりないポケモンだからであってフライゴンには何の罪もないんだが。 ガブは身代わり、文字、流星群、剣舞あたりを没収したとしてもまだ強いと思うぞ。 頑として一線を越えないフライゴンはある意味偉大だよ。 -- (名無しさん) 2011-09-18 00 11 37 なんでこっちでもフライゴンの話題なんだよ・・・・ 結局「フライゴンは弱い」って事しか言ってないし・・・ -- (名無しさん) 2011-09-18 02 57 19 アクロバットとこおりのいぶきは、「どうして覚えられないの!?」って奴が多いな。 飛行タイプの技なのに多くの飛行ポケモンが覚えないアクロバット、こおりのいぶきと一番相性がよさそうなのに覚えないキュレム… アクロバットはまだ「手軽に高威力を叩きだせるから」というエクスキューズがあるが、 こおりのいぶきの件はマジでわけがわからない。 -- (名無しさん) 2011-09-19 09 31 28 ずいぶんガブについて騒がれているが、私はまだ許せると思う。 というのもバンギガブの2体なら単純に格闘やマンムーなりで大分まともに戦えるようになるからである。 また、ガブの物理にも、物理に強いポケモンに使い勝手の良いポケモンは多く、逆鱗はうまく鋼ではめればチャンス、地震は無効が可能ということから、実は受けるのはそこまで難しくなかったりする。 後、ガブを抜くことができるポケモンも比較的多く、そんなに立ち回りは制限されないほう。 もちろん、使ってくる側もそうした欠点をなんらかで補ってくるので、そのことも想定する必要がある。 私から言わせれば、ラティや進化の輝石のほうがよっぽど縛っていると思う。 ラティはS110という抜かしにくい素早さに、一撃で倒しやすいメガネ流星群、そしてラティを抜かせるポケモンでラティを一撃で倒せるポケモンにそこまで都合良いポケモンは存在せず、 ラティも、ある程度の弱点攻撃は耐えられるだけの耐久があるので、ぬけたとしても難しい。 スカーフでラティを抜け、なおかつラティを一撃で倒せるポケモンは比較的多めだが、当然ラティにもスカーフという選択肢がある。 調整での対策もいまひとつにできなければほとんど特防特化にする必要があり、ラティに強くなっても、他大概の相手で計算が狂う可能性が出てきてしまう。 総じてラティ側がどうしても有利になりやすい。 後、徘徊系故、乱数調整の有無の差別化を助長するという見方もできる。 進化の輝石だが、どくどく、一致格闘などの対策できるもの以外ではほぼ歯が立たず、ポケモン選択及び、立ち回りも大幅に抑制されてしまう。 このような対策できるにしてもあまりにも戦術選択の自由を縛るものは規制したほうがいいと考えている。個人的にはみがわりも運ゲー感が酷過ぎるという面でダメ。 余談だが、雨パのニョロドラとかは天候変更や中堅ポケでも水無効で話が大分変ってくるのでまだしもだが。 -- (名無しさん) 2011-09-20 02 55 23 ラティのことを忘れてるわけじゃないさ。 単に話題がガブに寄っていただけだよ。 現状はとにかくパーティ編成の自由度が高すぎるよな。 自由度が高ければ高いほど、必然的に使用ポケモンや戦術が偏ってくる。 顔の見えないオンライン対戦なんだから、そりゃみんな正直に強いポケモンを使うだろう。 そんな環境だから、既存にはない戦術を模索し、自分なりの戦い方を追求するプレイヤーほど、勝率を度外視する羽目になる。 冗談じゃなく、そろそろなんらかの規制は設けるべきだと思う。 -- (名無しさん) 2011-09-20 22 33 34 自分なりの戦い方やみんな正直に強いポケモンを使ううんぬんよりとにかく自由度の縛りすぎな点をどうにかしてほしいものだな。 普通にガチタイプのポケモンより少し下あたりの中堅や強ポケの多くも十分張りあえているご時世なので、余計にそう思うのだろうか。 ラティに関しては上記のとおり、乱数できるものとできないものの尋常ない差別化の点もある。 -- (名無しさん) 2011-09-21 00 28 29 無いものねだりだが、個人的には「イッシュポケ限定」がわかり易くていいと思うんだ。 まあサザンやテラキなどもいるが、軒並み良好な対戦バランスじゃないか? -- (名無しさん) 2011-09-21 00 36 25 イッシュダブルは殆ど トルネ・ボルト・キノコ・サザン・テラキ・ブシン こればっかりしか見ない -- (名無しさん) 2011-09-21 20 57 16 あれヤダこれ強過ぎ規制されろって言ってる奴は PT構築対戦ゲーって言葉の意味をもう一度調べなおしたほうがいいと思います。 やられて嫌な戦法がない状況・環境なんて存在しないんですから。 第一そんなに喚くほど強いんなら使えば勝てるんだろ? だったら使えばいいだろ。 -- (名無しさん) 2011-09-22 19 28 59 ↑皆あなた方が思っているようなワガママで規制してほしいといったり批判したりしているわけではない。 プレイしてみて、対策をたて、研究してきた上で意見を述べている。そもそも対策ですんでいるなら騒がれること自体が少ない。 やられて嫌な状況がないことはないのは当然だが、それ以上にゲームとしてどうかという問題であり、話が違ってくる。 もし、こころのしずくなどが今でも使用可能だとしたら、あなた方はおそらく批判せずにはいられないだろう。 後、強いなら使えば勝てるというわけでもなく、乱数調整という壁のために使いたくても使えない人もいることを忘れてはならない。 -- (名無しさん) 2011-09-23 04 22 16 ↑↑ちょっと言わせてもらうがな、 >第一そんなに喚くほど強いんなら使えば勝てるんだろ? だったら使えばいいだろ。 そんな当たり前のことなんか誰だって理解できる。 「使えば勝てるなら使えばいい」の一言で皆が納得するのであればそもそも対戦環境の不満なんて挙がらない。 まあ数ある意見の中には「厨ポケ使い死ねよ」みたいな擁護不可能な思考停止コメントもあるのは事実だが、「使えばいい」もそれと同次元だぞ? プレイヤーの感性・遊び方はそれぞれ違うということを前提に置こうぜ。 -- (名無しさん) 2011-09-27 19 27 58 基本的に全てのプレイヤーの条件は一緒だから (零度スイクンとかのアレな配布ポケを除き)、 確かに強いやつは自分も使えばいい。 ただ、それにも限度があるんだよw だからカードゲームなら禁止カードやら制限カードが生まれるし、 大抵の対戦ゲームでも徐々に修正されていく。 ポケモンの場合、普通のゲームなら規制されるレベルのやつが暴れまわってるわけで… 製作側は、修正どころかむしろ強いやつを積極的に強化するし、 新たなバランスブレイカーをどんどん投入していく点がヤバい。 -- (名無しさん) 2011-09-29 10 24 44 ↑いや、乱数調整のせいで全然条件一緒じゃないな。本当に悪いのは個体値かもしれないけど。 -- (名無しさん) 2011-09-30 00 11 27 ↑一応、乱数調整は製作側の想定外なわけだから ゲームデザインとしてのバランスの問題とは別に考える必要がある。 もちろん、個体値周りはもっと改良しろよとは思うけど。 -- (名無しさん) 2011-09-30 00 27 04 玄人ではないから対戦について深い知識はないが、勝敗の記憶は止めて欲しいな。 今までの勝敗が表示されると余計勝敗に拘ってしまうんだよね。 スマッシュブラザーズみたいに勝敗より戦うことを楽しませて欲しい。 バトルフロンティアも内容に合わせて技を変える必要があるのは嫌だな。 エメラルドで本気のリラが積み技を連発してくるのも対策していないと悲惨。 バトルステージもフロンティアの施設一つのために覚え直すのは辛い。 目立つ戦いでもバトルステージではなくバトルドームなら歓迎だったのに。 -- (名無しさん) 2011-10-02 04 02 35 ↑バトルフロンティアにその手の意見は通じないと思うんだ・・・ 勝敗云々は賛成だけど。 -- (名無しさん) 2011-10-02 06 00 59 ↑ まあほぼオフライン状態のユーザーが言う戯言ではあるんだけどね。ポイントアップの存在さえなければ・・・。 特にリラは積み技と回復技を同時に使うから強制交代系がないと詰みやすい。 最初のラティオスがドラゴンタイプだけに抵抗力も強い。 相性でバランスが取れれば、意外と敵を倒していける様な本編と違うんだよなぁ。 -- (名無しさん) 2011-10-02 08 58 35 ↑↑↑ そういえば、ポケスタシリーズにはコンティニュー制があったよな。 何連勝したかではなく、何周したかを条件にして、 こちらのポケモンが一体も倒されることなく勝利という条件で一回分もらえるようにすれば、ストレスは減りそう。 ヌルいかもしれんが、あの難易度とクオリティでは欲しいという人も多いと思う。 -- (名無しさん) 2011-10-02 10 22 37 ↑ スタジアムの機能を本家で搭載してみた様なものだから、同じくあっても良いと思う。 ヌルくなっても、別にポケットモンスターは高難易度を求めるゲームではない。 それに単なる不運で負けてしまった人や、負ければすぐ弱い相手からのやり直しに抵抗を持つ人もいる。 -- (名無しさん) 2011-10-02 17 51 08 ↑いや求めなくともヌルくなったら結局「それ」を 不満点にされてしまうんではないかと。 ヘビーなゲームを遊び慣れてる人なんか100% 「難易度がヌルイ」ってジャンル問わず不満にあげるし。 そう言われる位だったら難易度は高くて良いと思う。 -- (名無しさん) 2011-10-02 22 03 27 ↑ 「君達の時代のスタジアムから輸入した機能だよね」で失笑されて終わりだと思う。 元々が子供に人気のゲームだったのに子供を救済する機能を叩いたら、社会的にも笑いものにされてしまう。 -- (名無しさん) 2011-10-03 07 58 44 BW新登場の氷タイプの冷遇ぶりがヤバすぎる…タイプ相性の時点で逆風吹きまくりなのに バイバニラ(合計種族値だけは立派だが、秀でたものが無い 壊滅的なウェポンの少なさ) ツンベアー(絶対零度やアンコールなどの補助技がなければマンムーの劣化) フリージオ(素早さが高い分前者2体よりはマシだが、悲惨な物理耐久 やはり少ないウェポン) そしてデザインセンスまでもが壊滅的すぎて、使う気にもなれないという… もはやマイチェンでのキュレムに託すしかないのだろうか -- (名無しさん) 2011-10-07 16 43 00 上の方で砂パみがわりガブが話題になっていたけど、態度の悪い使い手が本当に多いな。 「バンギさえ倒して天候変えればいいだけなのに砂ガブに文句を言うのはおかしい」 「運ゲーだと嘆いて自分の負けに目を瞑るような人にはそもそもポケモン対戦が向いてない」… いや、対策していてもほぼ運ゲーだから批判されているんですけど? ただでさえ対策できるポケモンが少なく、パーティを縛りがちというのに… -- (名無しさん) 2011-10-08 09 47 39 ↑ 俺としては当たり前のようにフライゴンがディスられ てたのが許せない・・・フライゴンが不遇なのは みんなわかってんだからやめてよ・・・ -- (名無しさん) 2011-10-08 11 30 05 問題は対策してもまるでいたちごっこ、運ゲー、パーティ選択が大幅に縛られてしまう。 これに尽きますね。 私自身、このようなことに何度も遭っています。 対策できるというだけでは済まされないというのを深く感じています。 個人的にはみがわり、ステロ、トリルの存在も酷い運ゲーを助長していると感じています。(もしかしたら多数戦でのいばるも?) 後、こだわりアイテムも風船のようにメッセージでるようにしないとまずい気がします。 -- (名無しさん) 2011-10-08 23 24 53 >対戦におけるゲームバランス これまでもインフレ気味だったのが以下略・・・ 夢リザードン「またまた~」 夢シャワーズ「冗談がキツいw」 夢キュウコン「僕だってそれなりに・・・」 ラッキー「ハピ?居ましたねそんなのwww」 -- (ななし) 2011-10-15 00 03 53
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入手可能アイテム一覧 初期状態 ・わざマシン(9600pt) 05(ほえる)、12(ちょうはつ)、56(なげつける)、78(ゆうわく)、87(いばる) ・アイテム(7200pt) やみのいし、ひかりのいし、めざめいし、おうじゃのしるし、たべのこし せんせいのツメ、ひかりのねんど、こだわりメガネ 2段階目 ・わざマシン(9600pt) 42(からげんき)、48(スキルスワップ)、31(かわらわり)、84(どくづき)、88(ついばむ) ・アイテム(9600pt) アップグレード、黒い鉄球 3段階目 ・わざマシン(12000pt) 13(冷凍ビーム)、24(10万ボルト)、35(火炎放射)、29(サイコキネシス)、30(シャドーボール) ・きのみ(19200pt) リュガのみ、カムラのみ、ヤタピのみ、ズアのみ ・秘密の贈り物(0pt) ボルテッカー波乗り電気球持ちピカ 入手可能時期不明 ・アイテム(14400pt) 深海の鱗、深海の牙、心の雫 ・アイテム2(7200pt) 達人の帯 わざマシン(12000pt) 2(ドラゴンクロー)、26(地震)、50(オーバーヒート)、92(トリックルーム)
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迷路の仕組み 複雑に入り込む形状のポケモン迷路が存在した。 4つのポイントを巡り、同タイプのプレートを集める。 迷路の種類も毎日代わり、記念写真も毎日変わる。 地図を観たり助けを呼ぶ事が出来た。 水色が通った道(ワープ含む)で赤色が現在地である。 ↓の地図は常に左下に表示されている。 基本的に2009年8月、9月、10月初旬はHGSS祭りの為 ピカチュウ、ジョウト御三家(進化系含む)の迷路だったが 10月中旬程度から、ジョウト図鑑のナンバー順(152~251)に迷路を繰り返し 11月下旬当たりから、カントー図鑑編(1~151)に突入した。 2010年になり、前期にジョウト図鑑編(152~251) 後期にホウエン図鑑編(252~386)に突入した。 閉鎖した2010年12月26日(実質的に27日)まで シンオウ図鑑編(387~493)には突入することは無かった。 大人の事情により7月7日はジラーチ迷路 12月25日はデリバード迷路で固定されている。 但し一部のポケモンは、大人の事情により迷路に出来なかった。