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LV50のクラスチェンジをするには、LV50以上でLV45クラスチェンジを済ませている相手と結婚しなければなりません。 相手の職業タイプによって様々な能力を手に入れる事が可能です。離婚をするとその効果が失われます。 また特定の組み合わせで、隠されたクラスチェンジをする場合があります。 隠されたクラスチェンジ 同姓で結婚する事も可能です。
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※現在、勢力特殊職へのクラスチェンジは現時点で上級職であるならば 何の職であろうと可能になった 但し国主との謁見の後試練を果たさなければ資格を得られないのは今までと同じ 戦士|├剣士. |*4000r ( 戦績*100 / 名声*400 )|||└剣帝. |10000r ( 戦績*800 / 名声3000 )| || └侍 |20000r ( 戦績1000 / 名声3000 ) 布津国|└斧兵. |*3000r ( 戦績*500 / 名声*200 ) | └戦鬼・戦姫. |10000r ( 戦績2000 / 名声**** / 殺05 )盗賊|└怪盗 |*5000r ( 戦績*300 / 名声*300 ) | ├神賊 |15000r ( 戦績*500 / 名声*500 ) | └忍者 |*8000r ( 戦績2000 /名声**** / 殺10 )狩人|├アーチャー. |*4000r ( 戦績*200 / 名声*300 )|||└弓聖. |12000r ( 戦績*500 / 名声4000 )|└闇狩人. |*3000r ( 戦績*600 / 名声**** / 殺03 ) | └バウンティハンター. |10000r ( 戦績2500 / 名声*500 / 殺08 ) | └オニキスナイト |20000r ( 戦績2500 / 名声1000 / 殺10 ) エルドゥラーナ帝国術士|└魔導士. |*3000r ( 戦績*500 / 名声*500 ) | ├魔宝創師 |15000r ( 戦績*500 / 名声2500 ) || |└錬金術師 |20000r ( 戦績1000 / 名声2500 ) ソル・イグニス | ├魔闘士. |*6000r ( 戦績4000 / 名声**** / 殺04 ) | └闇王・闇姫. |*8000r ( 戦績2000 / 名声2000 / 殺06 )癒手|└聖者 |*5000r ( 戦績**** / 名声*300 ) | ├エクスシア |12000r ( 戦績1000 / 名声2000 ) || |└パラディン |20000r ( 戦績5000 / 名声2000 ) 神聖シグルドア | └神霊師. |15000r ( 戦績*300 / 名声3000 )吟遊詩人|├詠師・詠手. |*5000r ( 戦績*200 / 名声*500 )|||└謳王・歌姫. |10000r ( 戦績*500 / 名声3000 )| || └ビーストセイバー |20000r ( 戦績3000 / 名声3000 ) スノウレシア|├楽師 |*5000r ( 戦績*300 / 名声*300 )|||└ダンサー |*8000r ( 戦績1500 / 名声1500 / 殺02 )|└調律師. |12000r ( 戦績*500 / 名声2000 )商人|├武具商人─┐ |*8000r ( 戦績*100 / 名声*200 )| || ├超人 |20000r ( 戦績1500 / 名声*500 )| |├鍛冶職人─┤ |10000r ( 戦績**** / 名声*500 ) 男のみ| || ├貴族 |50000r ( 戦績**** / 名声5000 )| |└料理人──┘ |10000r ( 戦績**** / 名声*500 ) 女のみエルフ|├ボウマスター |25000r ( 戦績1000 / 名声1000 )|└ハイエルフ. |*4000r ( 戦績*500 / 名声*500 ) | └エルフロード. |20000r ( 戦績2000 / 名声2000 / 殺04 )旅人|├アイテムマスター |20000r ( 戦績1500 / 名声*500 )|└トレジャーハンター |20000r ( 戦績*500 / 名声3500 )ねこ|├ワーキャット |*8000r ( 戦績*600 / 名声**** / 殺01 )|├コボルド. |12000r ( 戦績*400 / 名声*400 )|└フェアリー. |18000r ( 戦績*200 / 名声*800 ) コメント 名前 コメント
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ブレイブ@LV50 ウォーキーパー@LV50 バーサーカー@LV50 ヘビーナイト@LV50 レンジャー@LV50 エルヴンナイト@LV50 マジスター@LV50 ヒーラー@LV50 アサシン@LV50 シーフ@LV50 LV50クラスチェンジをするには
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各キャラクターのクラス名とクラス分岐早見表クラス名の確認を目的としているので、詳細は各キャラクターページ参照 クラスチェンジは枝分かれとなっていて、三次クラスは二次クラスによって分岐先が変わる。分岐先確認のために活用しよう。 本編 本編 キャラクター名 一次クラス 二次クラス 三次クラス レックス 家庭教師(剣)または家庭教師(杖) 適格者(剣) 抜剣者(剣) 蒼き剣の勇者(杖) 魔剣の主(杖) 蒼き剣の勇者(剣) 蒼き剣の賢者(杖) アティ 家庭教師(剣)または家庭教師(杖) 適格者(剣) 抜剣者(剣) 蒼き剣の戦姫(杖) 魔剣の主(杖) 蒼き剣の戦姫(剣) 蒼き剣の聖母(杖) ナップ 生徒 わんぱく戦士 熱き血の勇者 不屈の戦士 冒険少年 次代の護り手 ベルフラウ 生徒 おてんば弓手 早撃ちベル 希望の護り手 勝ち気な令嬢 誇り高き射手 アリーゼ 生徒 半熟導師 優しき導師 希望を紡ぐ者 半熟剣士 リボンの剣士 ウィル 生徒 見習い召喚師 幻獣界の俊英 英知の剣士 見習い剣士 次代を紡ぐ者
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3.3.ユニットカード、クラスチェンジカード 3.3.1.ユニットカードとクラスチェンジカードの特性 ユニットカードとクラスチェンジカードは、以下に示す特性のうち一部を持ちます。 名前 性別 兵種 レベル 移動系統 攻撃方法 装備レベル 竜化レベル 基本気力値 基本攻撃力 基本反撃力 回復力 行動種 発動力 移動範囲 攻撃範囲 効果範囲 三すくみの相性 特殊能力 指揮レベル 体格 初期装備 初期装備能力 人間関係 スキル 紋章能力 属性 能力 所属勢力 攻撃系統 カードテキスト 各特性の表示方式およびその意味は下記の通りです。 (1)名前、性別 ユニットカードやクラスチェンジカードの名前はカードの左上に、水色、桃色、または白で書かれています。 文字の色はそのカードの性別を表しています。 各色と性別の対応は下記の通りです。 文字の色 性別 水色 男性を表しています。 桃色 女性を表しています。 白 性別は能力等によって定義されます。 (2)兵種 ユニットカードやクラスチェンジカードの兵種はそのカードの左上隅の、名前のすぐ上にある四角形の白い枠の中に書かれています。 兵種は必ず一つの単語で書かれています。 兵種「兵士」を持つユニットは、特に「一般兵」と呼ばれます。 一般兵は同名のユニットがすでに存在していたとしてもフィールドに配置することができます。 ユニットカードとクラスチェンジカードは必ず一つ以上の兵種持っています。 複数の兵種を持つ場合、それぞれの兵種の間は「/」で区切られています。 何らかの効果によって兵種を指定しなければいけない場合、必ず定義された兵種の中から選択しなければいけません。(参照:現在定義されている兵種一覧) 例1:「ドラゴンナイト」と書かれている場合、そのカードの兵種がドラゴンナイトであることを表します。 例2:「兵士/ビショップ」と書かれている場合、そのカードは兵士とビショップという二つの兵種を同時に持っていることを表ます。 また、そのカードは兵種「兵士」を持っているので、一般兵となります。 (3)レベル、移動系統、攻撃方法 レベル、移動系統、攻撃方法は名前のすぐ下に書かれています。 全てのユニットカードとクラスチェンジカードは必ずレベルを1つ持っています。 レベルは1以上の整数です。 全てのユニットカードとクラスチェンジカードは必ず移動系統を1つだけ持っています。 移動系統には歩兵系、騎兵系、飛行系、アーチ系の4種類があります。 また、移動系統は右上隅にもアイコンによって表示されています。 各アイコンと移動系統の対応は下表の通りです。 アイコン 移動系統 ブーツアイコン 歩兵系 馬アイコン 騎兵系 羽アイコン 竜アイコン 飛行系 アイコンなし アーチ系 全てのユニットカードとクラスチェンジカードは攻撃方法を1つまで持っています。 攻撃方法は持たないカードも存在します。 これら3つの特性は、必ず「Lv.(レベル) (移動系統)・(攻撃方法)」という書式で書かれています。 ただし、攻撃方法を持たないカードに限り、攻撃方法は無表記となり、書式は「Lv.(レベル) (移動系統)」となります。 例:「Lv.10 歩兵系・直接攻撃」とは、レベルが10で、移動系統が歩兵系で、攻撃方法が直接攻撃であることを表します。 また、そのカードには、右上隅にアイコン(ブーツアイコン)が表示されています。 (4)装備レベル、竜化レベル 装備レベル、竜化レベルは、レベル、移動系統、攻撃方法のすぐ下に、一本の線を間に置いて、「[]」の中に書かれています。 ユニットカードやクラスチェンジカードには、装備レベルか竜化レベルのどちらか一方のみを持っているものと、どちらも持っていないものがあります。 装備レベルも竜化レベルも持っていないカードには、「装備Lv -」と書かれています。 装備レベルは装備できる武器カード・魔法カードの装備種とランクを表しています。 装備レベルは必ず装備種とランクのセットで書かれます。 装備種は、装備できる武器カード・魔法カードの種類を表します。 装備種には「剣」「槍」「斧」「弓」「シューター」「杖」「炎」「雷」「風」「光」「闇」「魔」「理」の13種類があります。 このうち魔は、炎、雷、風、光、闇の5つの装備種を持っていることを表す特殊な装備種です。 したがって、炎、雷、風、光、闇のいずれかの装備種が参照されるとき、魔を所持している場合も同様に参照されます。(検討事項) また、理は、魔法カードを付与する時のみ、炎、雷、風のいずれかの装備種としても扱うことができる特殊な装備種です。 ただし、装備種が炎、雷、風である装備レベルとは別のものとなります。 したがって、炎、雷、風のいずれかの装備種が参照されるとき、理は所持していても参照されません。(検討事項) ランクは、装備できる武器カード、魔法カードのランクを表します。 ランクには、「★」「S」「A」「B」「C」の5種類があります。 各ランクの意味は下表の通りです。 ランク 意味 ★ 装備種と、装備制限の属性が同じ武器カードまたは魔法カードのうち、ランクが「★」「A」「B」「C」のいずれかであるものを装備できる。 S 装備種と、装備制限の属性が同じ武器カードまたは魔法カードのうち、ランクが「S」「A」「B」「C」のいずれかであるものを装備できる。 A 装備種と、装備制限の属性が同じ武器カードまたは魔法カードのうち、ランクが「A」「B」「C」のいずれかであるものを装備できる。 B 装備種と、装備制限の属性が同じ武器カードまたは魔法カードのうち、ランクが「B」「C」のいずれかであるものを装備できる。 C 装備種と、装備制限の属性が同じ武器カードまたは魔法カードのうち、ランクが「C」であるものを装備できる。 装備種が魔である場合、包括されている各装備レベルのランクは魔のものに統一されます。 装備種が理である場合、装備制限の属性が炎、雷、風である魔法カード付与時のランクの判定には、理のランクを参照します。 一枚のカードに複数の装備レベルが書かれていることがあります。 その場合、そのカードは書かれている装備レベルすべてを同時に所持しています。 装備レベルは必ず「装備Lv:(属性その1)(ランクその1)(属性その2)(ランクその2)・・・」という書式で書かれています。 例1:「装備Lv:剣B」とは、装備種が剣でランクがBの装備レベルを所持していることを表します。 例2:「装備Lv:剣A斧B」とは、装備種が剣でランクがAの装備レベルと、装備種が斧でランクがBの装備レベルをランク同時に所持しているを表します。 例3:「装備Lv:魔A」と書かれている場合、「装備Lv:炎A雷A風A光A闇A」と書かれているのと同様です。 例4:「装備Lv:理B」と書かれている場合、装備種が理でランクがBの装備レベルを所持していることを表します。 また、魔法カード付与時には、装備種が炎、雷、風のいずれか、ランクがBであるものとして扱うことができます。 竜化レベルは、単体では特に意味を持たず、一部の能力やサプライズカードによって参照されることがある特性です。 竜化レベルには「火」「氷」「魔」「飛」「神」「地」「暗」の7種類があります。 一枚のカードに複数の竜化レベルが書かれていることがあります。 その場合、そのカードは書かれている竜化レベルすべてを同時に所持していることを表します。 竜化レベルは必ず「竜化Lv:(竜化レベルその1)/(竜化レベルその2)/・・・」という書式で書かれています。 例:「竜化Lv:地/暗」とは、竜化レベル地と竜化レベル暗を両方とも所持していることを表します。 (5)基本気力値 基本気力値は装備レベル、竜化レベルのすぐ下の四角形の白い枠の中に書かれています。 基本気力値は1以上の整数です。 全てのユニットカードとクラスチェンジカードは、必ず基本気力値を1つだけ所持しています。 基本気力値は必ず「気力:(基本気力値)」という書式で書かれています。 例:「気力:6」とは、そのカードの基本気力値が6であることを表しています。 (6)基本攻撃力、基本反撃力、回復力、行動種、発動力 基本攻撃力、基本反撃力、回復力、行動種、発動力は基本気力値が中に書かれている枠のすぐ下に書かれている。 ユニットカードやクラスチェンジカードが、基本攻撃力と基本反撃力のセット、回復力、行動種と発動力のセットのうちどれか二つ以上を同時に持つことはない。いずれか1つしか持たないか、どれも持っていないかしかない。 基本攻撃力と基本反撃力のセットも回復力も行動種と発動力のセットも持っていないカードには、「攻:-/反:-」と書かれている。 (Ⅰ)基本攻撃力、基本反撃力 基本攻撃力は、戦闘において初期装備を使用した場合、攻撃のダメージを計算するときに攻撃力となる値を表す。また、攻撃をするときに消費する気力チップの数も表す。消費する気力チップの数はサプライズ等の効果によって変更されることがある。 基本反撃力は、戦闘において初期装備を使用した場合、反撃のダメージを計算するときに攻撃力となる値を表す。 基本攻撃力、基本反撃力はどちらも1以上の整数である。 ユニットカードやクラスチェンジカードが基本攻撃力と基本反撃力を持つ場合は必ずセットで持っている。一枚のカードが基本攻撃力と基本反撃力のどちらか一方のみを持つということはない。 また、一枚のカードは基本攻撃力と基本反撃力をそれぞれ1つずつしか持たない。一枚のカードが基本攻撃力や基本反撃力を2つ以上持つことはない。 基本攻撃力、基本反撃力は必ず「攻:(基本攻撃力)/反:(基本反撃力)」という書式で書かれる。 例:「攻:3/反:1」とは、基本攻撃力が3、基本反撃力が1であることを表す。 (Ⅱ)回復力 回復力は、回復において移動させるチップの数を表す。 回復力は1以上の整数である。 ユニットカードやクラスチェンジカードが回復力を持っている場合は必ず1つしか持たない。一枚のカードが回復力を2つ以上持つことはない。 回復力は必ず「回復:(回復力)」という書式で書かれる。 例:「回復:3」とは、回復力が3であることを表す。 (Ⅲ)行動種、発動力 行動種は、そのカードが初期装備で行動する場合の行動の種類を表し、一単語で書かれる。 発動力は、初期装備能力の発動においてユニットカードが消費するチップの数を表す。 発動力は1以上の整数か、未知数Xか、整数と未知数Xによって書かれた数式である。 発動力が未知数Xを含む場合、Xはそのカードの初期装備能力によって定義されている値になる。 ユニットカードやクラスチェンジカードが行動種と発動力を持つ場合は必ずセットで持っている。一枚のカードが行動種と発動力のどちらか一方のみを持つとうことはない。 また、一枚のカードは行動種と発動力をそれぞれ1つずつしか持たない。一枚のカードが行動種や発動力を2つ以上持つことはない。 行動種と発動力は必ず「(行動種):(発動力)」という書式で書かれる。 例1:「修復:3」は行動種が修復、発動力が3であることを表す。そのカードが初期装備で行動する場合、行動の種類は修復になる。 例2:「強奪:X+1」は行動種が強奪、発動力がX+1であることを表す。Xは初期装備能力によって定義された値になる。そのカードが初期装備で行動する場合、行動の種類は強奪になる。 (7)移動範囲、攻撃範囲、効果範囲 移動範囲、攻撃範囲、効果範囲はカードの左中央にある5×5のマス目の中に図示されている。この図の上下方向はフィールドの縦方向に、左右方向はフィールドの横方向に対応している。また、下方向はそのカードを支配しているプレイヤーから見て後ろであり、上方向はそのプレイヤーから見て前である。 移動範囲、攻撃範囲、効果範囲は、図の中で丸が描かれているマスにそのカードがいると仮定して書かれている。 移動範囲は移動系統がアーチ系であるカードを除いて全てのユニットカードとクラスチェンジカードに書かれている。 黄色い矢印が書かれているマスが移動範囲である。 攻撃範囲は基本攻撃力と基本反撃力を持つカードにのみ書かれる。 赤で塗りつぶされているマスが攻撃範囲である。 効果範囲は回復力を持つカードか行動種と発動力を持つカードにのみ書かれる。 回復力を持つカードの場合、緑で塗りつぶされているマスが効果範囲である。 行動種と発動力を持つカードの場合、その行動の対象が自軍ユニットであるならば、効果範囲は緑で塗りつぶされたマスによって示される。 その行動の対象が敵ユニットであるならば、効果範囲は赤で塗りつぶされたマスによって示される。 (8)三すくみの相性 三すくみの相性は、移動範囲、攻撃範囲、効果範囲が書かれている図の右隣に書かれている。 三すくみの相性は必ずアイコンとダメージ修正量のセットで書かれている。 アイコンは攻撃系統のアイコンや移動系統のアイコンと同種のものである。 ダメージ修正量は1以上の整数である。 ユニットカードやクラスチェンジカードが三すくみの相性を持つ場合、三すくみの相性は必ず一枚のカードに1つだけ書かれる。一枚のカードが2つ以上の三すくみの相性を持つことはない。 三すくみの相性は、必ず以下の書式で書かれる。 (アイコン) に対して +(ダメージ修正量) (9)特殊能力、指揮レベル、体格、初期装備、初期装備武器能力、初期装備能力、人間関係、スキル、紋章能力、能力、カードテキスト 特殊能力、初期装備、初期装備武器能力、初期装備能力、人間関係、スキル、紋章能力、能力、カードテキストは、移動範囲、攻撃範囲、効果範囲が書かれている図や三すくみの相性が中に書かれている枠のすぐ下にある四角形の白い枠の中に書かれている。 全てのユニットカードとクラスチェンジカードに上記の特性すべてを持っているわけではなく、カード毎に持っている特性と持っていない特性がある。枠の中には持っている特性のみ書かれ、持っていない特性については何も書かれない。 特殊能力、初期装備武器能力、紋章能力の中には、名前のすぐ近くに括弧「()」で括られた文字が書かれているものがある。これは、その特殊能力等を使用するのに必要なコストを表す。(コストについては、5.4.を参照) (Ⅰ)特殊能力 ユニットカードやクラスチェンジカードが特殊能力を持つ場合、その名前は鉤括弧「【】」に括られて書かれている。なお、特殊能力の名前には鉤括弧も含む。 特殊能力の効果は、名前のすぐ下に簡単な説明が書かれているが、正確な内容については単語集の「特殊能力」の項目で説明されている。 特殊能力がコストを必要とする起動型能力の場合、そのコストは必ず名前のすぐ右に書かれる。 特殊能力が、コストの必要ない起動型能力か、起動型能力でない場合、コストの欄は存在しない。 例:「【残像】(気力X)」と書かれている場合、そのカードは特殊能力【残像】を持っていることを表す。また、そのカードが【残像】を使用するのに必要なコストは「気力X」である。 (Ⅱ)指揮レベル 指揮レベルは「指揮Lv:(指揮レベル)」という書式で書かれる。 指揮レベルは1以上の整数だが、その値は必ず星マーク「★」の数で表される。 指揮レベルの表記がない場合、そのカードの指揮レベルは0として扱う。 「『指揮Lv X』を持つ」という効果をあるカードが受けた場合、そのカードが持っている指揮レベルよりXの方が高いならば、そのカードの指揮レベルをXに書き換える。そのカードが持っている指揮レベルがX以上ならば、その効果はカードに影響を及ぼさない。 例:「指揮Lv ★★★」と書かれている場合、そのカードの指揮レベルは3である。 (Ⅲ)体格 体格は「体格:(体格)」という書式で書かれる。 体格は1以上の整数だが、その値は必ず星マーク「★」の数で表される。 体格の表記がない場合、そのカードは体格を持たない。したがって、体格を持つカードを対象とする効果の対象にならない。 例:「体格:★★」と書かれている場合、そのカードの体格は2である。 (Ⅳ)初期装備、初期装備武器能力 初期装備は「装備:(初期装備)」という書式で書かれている。 そのカードが初期装備武器能力を持っている場合、必ず初期装備のすぐ下に初期装備武器能力が書かれる。 初期装備武器能力がコストを必要とする起動型能力の場合、そのコストは必ず名前のすぐ下に書かれる。 初期装備武器能力がコストの必要ない起動型能力か、起動型能力でない場合、コストの欄は存在しない。 また、初期装備武器能力は、初期装備武器で攻撃をした場合のみ効果を発揮する。起動型能力ならば、初期装備武器で攻撃をした場合のみ使用を宣言できる。 初期装備武器以外で戦闘をした場合、もしくは、初期装備武器で反撃をした場合は、初期装備武器能力は効果を発揮せず、それが起動型能力である場合は使用を宣言できない。 (Ⅴ)初期装備能力 初期装備能力には以下の2つのタイプがある。 a.行動種と発動力を持つカードが初期装備で行動する場合の効果。 初期装備のすぐ下に、そのカードが初期装備で行動した場合にどのような効果が発生するのかが書かれている。 b.初期装備や初期装備武器能力とは全く別の、初期装備で戦闘しているときに発動する能力。 初期装備や初期装備武器能力のすぐ下に初期装備能力の名前が書かれており、名前のすぐ下に効果が書かれている。 一枚のカードがaの初期装備能力とbの初期装備能力を同時に持つこともある。 (Ⅵ)人間関係 人間関係は、主にサブタイプ(人間関係)を持つサプライズカードを使用する際に参照される特性である。 人間関係は必ず関係とカード名のセットで書かれる。 関係には、父、母、兄、姉、弟、妹、娘、息子、支援の9種類がある。 人間関係は必ず「関係:カード名」という書式で書かれる。 あるカードが、関係が父または母である人間関係を持っている場合、そのカードは父または母であるカードの子供である、と表現する。 あるカードが、関係が兄または弟である人間関係を持っている場合、そのカードと兄または弟であるカードとは兄弟である、と表現する。 あるカードが、関係が姉または妹である人間関係を持っている場合、そのカードと姉または妹であるカードとは姉妹である、と表現する。 あるカードが、関係が息子または娘である人間関係を持っている場合、そのカードは息子または娘であるカードの親である、と表現する。 あるカードが、関係が支援である人間関係を持っている場合、そのカードは支援に書かれているカードから支援を受ける、と表現する。 一枚のカードが複数の関係の人間関係を持つこともある。その場合、関係毎に分けて書かれる。 同じ関係であるカードが複数ある場合もある。その場合は、同じ関係であるカード全てが併記される。 例1:「兄:シグルド」と書かれている場合、そのカードはシグルドに対して兄の人間関係を持つことを表す。このとき、そのカードはシグルドと兄弟である。 例2:「父:ブルーム」「母:ヒルダ」と書かれている場合、そのカードはブルームに対して父の人間関係を持ち、同時に、ヒルダに対して母の人間関係を持つことを表す。このとき、そのカードはブルームとヒルダの子供である。 例3:「父:ランゴバルト」「息子:ブリアン」と書かれている場合、そのカードはランゴバルトに対して父の人間関係を持ち、同時に、ブリアンに対して息子の人間関係を持つことを表す。このとき、そのカードはランゴバルトの子供であり、同時に、ブリアンの親である。 例4:「支援:ミネルバ、アベル」と書かれている場合、そのカードはミネルバとアベルの両方に対して支援の人間関係を持つことを表す。このとき、そのカードはミネルバから支援を受け、アベルからも支援を受ける。 (Ⅶ)紋章能力 紋章能力は【力】、【技】、【守】、【魔】、【速】、【運】の6種類がある。鉤括弧「【】」で括られているが特殊能力ではない。 紋章能力は戦闘の準備セコンドでのみ使用できる起動型能力で、一回の準備セコンドにつき一度しか使用できない。 また、各紋章能力によって使用できる準備セコンドが異なる。 【力】は、攻撃・反撃する準備セコンドでのみ使用できる。使用した場合、ダメージ修正として与えるダメージに一定値の修正を与える。修正値はカードに書かれている。 【技】は、攻撃・反撃する準備セコンドでのみ使用できる。使用した場合、敵ユニットが装備している武器カード、魔法カード、アイテムカードのカードテキストに書かれている事柄1つを失わせる、もしくは、スタックにある、対戦相手が使用したサプライズカード1枚を無効にする。 【守】は、攻撃・反撃を受ける準備セコンドでのみ使用できる。使用した場合、敵ユニットの攻撃系統が物理攻撃(剣、槍、斧、弓、シューターのいずれか)ならば、ダメージ修正として受けるダメージに一定値の修正を与える。修正値はカードに書かれている。 【魔】は、攻撃・反撃を受ける準備セコンドでのみ使用できる。使用した場合、敵ユニットの攻撃系統が魔法攻撃(炎、雷、風、光、闇のいずれか)ならば、ダメージ修正として受けるダメージに一定値の修正を与える。修正値はカードに書かれている。 【速】は、攻撃・反撃を受ける準備セコンドでのみ使用できる。使用した場合、攻撃回数を0にし、さらに、この効果以外の、攻撃回数を変更・修正することを約束している効果は何もせずに終了する。また、【速】を使用した準備セコンド中、全てのプレイヤーは、攻撃回数を修正するサプライズカードや起動型能力を使用できない。ダメージ応酬の終了時に使用したユニットを1マス後退させる。何らかのルールや効果によってそのカードが後退できない場合、この効果は無効になる。 【運】は、あらゆる準備セコンドで使用できる。使用した場合、スタックにある、敵ユニットが使用した紋章能力1つを無効にする。 紋章能力は必ずコストが併記される。 紋章能力は一枚のカードが複数持つこともある。 ユニットカードやクラスチェンジカードには、紋章能力の効果の概要が併記されているが、これはどのような効果かを大まかに表示しているだけであり、正式な効果ではない。ただし、【力】、【守】、【魔】の修正値に関しては効果の概要に書かれている値を参照する。 紋章能力は以下の書式で書かれる。 紋章能力 (紋章能力その1)(コストその1) (効果の概要その1) (紋章能力その2)(コストその2) (効果の概要その2) ・・・ 例:あるカードに 紋章能力 【力】(気力2) ダメージ修正+2 【守】(手札2) 武器ダメージ-2 と書かれている場合、そのカードは紋章能力【力】と紋章能力【守】を持つ。また、【力】を使用した場合の修正値は+2であり、【守】を使用した場合の修正値は-2である。 (Ⅷ)スキル、能力 スキルは、主にサブタイプ(スキル)を持つサプライズカードを使用する際に参照される特性である。 ユニットを対象として、サブタイプ(スキル)を持つサプライズカードを使用することを、そのユニットがスキルを使用する、と表現する。 能力は、主にサブタイプ(能力)を持つサプライズカードを使用する際に参照される特性である。 一枚のカードがスキルと能力を同時に所持する場合もある。また、一枚のカードが複数のスキルや複数の能力を持つこともある。 カードがスキルも能力も持たない場合、そのカードにはスキル、能力に関する記述は一切ない。 スキルと能力には2通りの書式が存在する。 1弾から3弾までのユニットカードの書式は以下の通りである。 所持スキル ・(スキルその1) ・(スキルその2)・・・ 3弾のクラスチェンジカードの書式は以下の通りである。消費チップ-1とは、そのカードがスキルを使用する際に、サプライズカードの消費チップが1点少なくなることを表す。 所持スキル(消費チップ-1) ・(スキルその1) ・(スキルその2)・・・ 4弾以降のカードの書式は以下の通りである。なお、以下の書式の中で、『』で括られた文字は黄色い文字で書かれていることを表す。 所持スキル/『能力』 ・(スキルその1) ・(スキルその2)・・・ 『・(能力その1) ・(能力その2)・・・』 (Ⅸ)カードテキスト 上記以外のもので何かしらの処理や効果が書かれている場合、それはそのカードのカードテキストである。 ユニットカードやクラスチェンジカードのカードテキストに書かれているものは常在型能力である。(常在型能力については5.3.を参照) (10)所属勢力 所属勢力はカードの中央上隅に書かれる。 そのカードがどの所属にも属しておらず、無所属である場合は空欄である。 「勢力1つを指定する。」という効果を処理するとき、無所属を選択することはできない。 所属勢力の左隣に書かれている小さな絵はその所属勢力の旗である。旗の絵自体はゲームに影響を及ぼさない。 (11)攻撃系統 攻撃系統は、所属勢力と移動系統を示すアイコンの間にアイコンで書かれている。 攻撃系統は、初期装備で戦闘した場合の属性を表す。 攻撃系統には「剣」「槍」「斧」「弓」「シューター」「杖」「炎」「雷」「風」「光」「闇」「なし」の12種類がある。 ユニットカードやクラスチェンジカードの場合、攻撃系統は以下のようにして見分ける。(攻撃系統を持つ他のカードの、攻撃系統の見分け方は、そのカードの説明を参照) 剣の絵のアイコンが書かれている場合、そのカードの初期装備の攻撃系統は「剣」である。 槍の絵のアイコンが書かれている場合、そのカードの初期装備の攻撃系統は「槍」である。 斧の絵のアイコンが書かれている場合、そのカードの初期装備の攻撃系統は「斧」である。 弓の絵のアイコンが書かれている場合、そのカードの初期装備の攻撃系統は「弓」である。 投石器の絵のアイコンが書かれている場合、そのカードの初期装備の攻撃系統は「シューター」である。 杖の絵のアイコンが書かれている場合、そのカードの初期装備の攻撃系統は「杖」である。 炎の絵のアイコンが書かれている場合、そのカードの初期装備の攻撃系統は「炎」である。 雷の絵のアイコンが書かれている場合、そのカードの初期装備の攻撃系統は「雷」である。 風の絵のアイコンが書かれている場合、そのカードの初期装備の攻撃系統は「風」である。 光の絵のアイコンが書かれている場合、そのカードの初期装備の攻撃系統は「光」である。 闇の絵のアイコンが書かれている場合、そのカードの初期装備の攻撃系統は「闇」である。 アイコンが書かれていない場合、そのカードの初期装備の攻撃系統は「なし」である。 攻撃系統がなしだとしても、そのカードが攻撃・反撃できないわけではない。 攻撃系統が剣、槍、斧、弓、シューターである場合、それは同時に物理攻撃である。 攻撃系統が炎、雷、風、光、闇である場合、それは同時に魔法攻撃である。 以上の3つの事項は、攻撃系統を持つ他のカードについても共通である。 3.7.1.b.ユニットの定義 ユニットカードやクラスチェンジカードが、何らかのルールや効果によってフィールドに配置されると、それはユニットとなる。すなわち、ユニットとは、ユニットカードやクラスチェンジカードのうちフィールドに配置されれているもののことを指す。ユニットは何らかのルールや効果によってフィールド以外の領域に移動するまで、フィールドにユニットとして留まる。フィールド以外の領域にユニットが移動した場合、そのカードはユニットでなくなる。 ユニットは、そのカードが持っている特性の他に、気力、最大気力、装備しているカード、状態、異常状態というパラメータを持つ。ユニットがユニットでなくなったとき、これらのパラメータは全て失われる。 (1)気力、最大気力 気力とはユニットがフィールドにいるために必要なものであり、その値はユニットの上に乗っているチップの数で表される。気力として乗っているチップのことを気力チップと呼ぶ。もし気力が0である(気力チップが1個も乗っていない)ならば、そのユニットはただちにリムーブされる。 最大気力とはユニットに乗せられる気力チップの数の最大値のことである。ユニットに最大気力より多い数の気力チップを乗せることはできない。もし、何らかのルールや効果によって、最大気力より多い数の気力チップがユニットに乗った場合、最大気力と等しい数になるまで、気力チップを使用済みチップ置き場へと移動させなければならない。 最大気力は、基本気力値に装備している武器カードの最大を加え、最大気力を増減させる何らかの効果がある場合は、その効果にによる修正を加えることで決定される。 (2)装備しているカード ユニットは武器カード、魔法カード、アイテムカードを装備することができる。ユニットがカードを装備していることは、装備しているカードとユニットを重ねるとで表される。 武器カード、魔法カード、アイテムカードをユニットに重ねて配置することを、そのユニットがそのカードを「装備する」と言う。 ユニットは、武器カードか魔法カードのうち1枚と、アイテムカード1枚を別々に装備することができる。1体のユニットが武器カードや魔法カードを同時に2枚以上装備したり、アイテムカードを2枚以上装備することはできない。 ユニットに装備されたカードは、そのユニットに「装備された」状態にある。ユニットは、そのカードを「装備した」状態にある。 武器カード、魔法カード、アイテムカードを装備させる宣言をした時点で、装備させたいユニットがそのカードを装備できない場合、その宣言は無効になる。このとき、宣言されたカードは手札に残る。 武器カード、魔法カード、アイテムカードを装備しているユニットが、何らかのルールや効果によってそのカードを装備できなくなった場合、また、装備しているユニットがフィールドから他の領域へ移動してユニットでなくなった場合、そのユニットが装備しているカードはただちにリムーブされる。 (3)状態 状態には、行動可能状態と待機状態の2種類がある。 行動可能状態であるユニットは、移動ステップで移動したり、行動ステップで行動したりすることができる。(4.4.2.、4.4.3.を参照) 待機状態であるユニットは、移動ステップで移動したり、行動ステップで行動したりすることができない。 行動可能状態と待機状態を区別して表す必要はないが、区別して表すこともまたルール違反ではない。区別するかどうかは各プレイヤーの任意である。 (4)異常状態 異常状態は、状態とは全く異なるパラメータである。 異常状態には、スリープ状態、サイレス状態、毒状態、バサーク状態、正常の5種類がある。 1体のユニットが、同時に2つ以上の、正常以外の異常状態になることもある。しかし、1体のユニットが、同時に2つ以上同じ異常状態に重複してなることはない。すなわち、スリープ状態かつサイレス状態になることはあり得るが、スリープ状態になっているユニットがさらにスリープ状態になることはない。 1.スリープ状態 スリープ状態は、ユニットの上にスリープマーカーを乗せることで表される。 スリープ状態であるユニットは常に待機状態になる。一度待機状態になったならば、スリープ状態が解除されても行動可能状態にはならない。 スリープ状態のユニットは移動、行動、装備しているカードの起動型能力の使用、紋章能力の使用、スキルの使用ができず、全ての特殊能力を失う。 スリープ状態のユニットは戦闘の装備武器選択において必ず初期装備を選択しなければならない。また、スリープ状態のユニットは攻撃・反撃できない。 スリープ状態は、スリープ状態のユニットを支配しているプレイヤーが[[ターンプレイヤー]]であるターンの、侵攻フェイズの終了時に解除される。この時点でスリープ以外の異常状態になっていなかった場合は、異常状態は正常になる。 2.サイレス状態 サイレス状態は、ユニットの上にサイレスマーカーを乗せることで表される。 サイレス状態になったユニットは、攻撃系統が魔法攻撃である攻撃・反撃、攻撃系統が杖である初期装備による行動、魔法カードを使った行動ができない。 サイレス状態は、サイレス状態のユニットを支配しているプレイヤーがターンプレイヤーであるターンの、侵攻フェイズの終了時に解除される。この時点でサイレス以外の異常状態になっていなかった場合は、異常状態は正常になる。 3.毒状態 毒状態は、ユニットの上に毒マーカーを乗せることで表される。 毒状態になったユニットは、そのユニットの支配プレイヤーがターンプレイヤーであるターンの、ターンプレイヤー側の国力フェイズ開始時に気力チップを1個使用済みチップ置き場へと移動させる。 毒状態は、毒状態にかかっているユニットがリムーブされるまで維持されつづける。 4.バサーク状態 バサーク状態になったユニットは、直ちに戦闘をしなくてはならない。ただし、バサーク状態を与えたユニットの行動ステップ中にバサーク状態になった場合は、そのユニットの処理ステップが終了した直後に戦闘する。処理ステップが終了する前に行動ステップや処理ステップが中断した場合は、中断した直後に戦闘する。 行動ステップ中のユニットがバサーク状態になった場合、その行動ステップは直ちに終了し、続く処理ステップは飛ばされる。その後、バサーク状態のユニットによる戦闘が行われる。 攻撃対象はバサーク状態のユニットに隣接しているユニットの中から、バサーク状態のユニットを支配しているプレイヤーが選択する。バサーク状態のユニットは、隣接していればそのユニットと同じプレイヤーに支配されているユニットも攻撃対象に指定できる。また、バサーク状態のユニットは待機状態でも戦闘できる。ただし、それ以外の理由によりバサーク状態のユニットが隣接しているユニットに攻撃できない場合や、隣接しているユニットがいない場合は戦闘しない。 この戦闘でバサーク状態のユニットが使用する装備は必ず初期装備である。したがって、初期装備が隣接しているユニットに攻撃できないものである場合は戦闘しない。 バサーク状態のユニットによる戦闘では、攻撃を受けたユニットは反撃をすることができない。 バサーク状態のユニットは、ダメージ修正、攻撃回数、追加効果に修正を与えるサプライズカード等の対象にならない。また、すでに発揮されている、ダメージ修正、攻撃回数、追加効果に修正を与えるルールや効果は、バサーク状態のユニットに限り影響を及ぼさない。複数のユニットに対して影響を及ぼしている効果は、バサーク状態のユニットがバサーク状態である間は影響を及ぼさないが、バサーク状態が解除された後や、それ以外のユニットに対しては有効なままである。 バサーク状態は、バサーク状態のユニットの戦闘が終了するか、戦闘しなかった時点で解除される。この時点でバサーク以外の異常状態になっていなかった場合は、異常状態は正常になる。 5.正常 上記4つのいずれの異常状態でもない場合は正常である。 他の異常状態にならない限り、異常状態は正常でありつづける。 3.7.1.c.ユニットの支配プレイヤーについて ユニットをフィールドに配置したプレイヤーは、そのユニットを「支配している」状態にある。ユニットは、自身をフィールドに配置したプレイヤーに「支配されている」状態にある。 3.7.1.d.ユニットカードの配置 ユニットカードは、そのカードの持ち主が行っている国力フェイズの出撃ステップに、自分の手札から1回の出撃ステップにつき1枚だけフィールドの自分の出撃マスに配置することができる。このとき、1個以上最大気力以下の数の未使用チップを、配置したユニットカードに気力チップとして乗せなければならない。配置したユニットカードの状態は行動可能状態であり、異常状態は正常である。この、出撃ステップで国力フェイズを行っているプレイヤーがユニットカードを出撃マスに配置する行為を、通常の出撃と呼ぶ。 通常の出撃以外にも、何らかの効果によってユニットカードをフィールドに配置することがあり得る。その場合、配置するマスはそのユニットカードの持ち主の出撃マスである。気力チップは未使用チップから乗せなければならず、乗せられる数は1個以上最大気力以下である。状態は行動可能状態であり、異常状態は正常である。ただし、その効果に、これらの事項に関する何らかの指定がある場合はそれに従う。 3.7.1.e.クラスチェンジカードの配置 フィールドに置きたいクラスチェンジカードの持ち主が行っている国力フェイズの出撃ステップに、そのクラスチェンジカードと同名のユニットカードが、そのクラスチェンジカードの持ち主と同一のプレイヤーに支配されている状態でフィールドに配置されているならば、戦場外にあるカードを7枚国外へ移動させ、さらにそのユニットカードをリムーブさせることで、そのユニットカードがいたマスと同じマスにそのクラスチェンジカードを配置することができる。このとき、そのユニットカードの気力、装備していたカードはそのままクラスチェンジカードに引き継がれる。すなわち、ユニットカードの気力チップをそのままクラスチェンジカードに乗せ、装備していた武器カード、魔法カード、アイテムカードはリムーブせずにそのままクラスチェンジカードに装備させる。さらに、配置した後に未使用チップからクラスチェンジカードに気力チップを最大気力まで乗せることができる。また、異常状態は引き継がれず、新たに配置されたクラスチェンジカードは正常となる。この行為は通常の出撃の代わりに行われる。そのため、この行為を行った場合、その出撃ステップでは通常の出撃を行うことはできない。 3.7.1.f.フィールドに配置できない場合 ユニットカードやクラスチェンジカードを配置する時点で、そのカードと同名のユニットがすでにフィールドに存在している場合、そのカードをフィールドに配置することはできない。また、そのカードを対象とした、ユニットカードやクラスチェンジカードを配置する効果は、このような場合は解決に失敗する。配置する前に同名のユニットをリムーブし、それからカードを配置する効果の場合は、配置する時点では同名のユニットが存在しないので失敗せずに解決する。ただし、一般兵は、同名のユニットがすでにフィールドに存在していてもフィールドに配置することができる。 また、配置したいマスに、すでにユニットが存在する場合や、そのユニットが侵入制限を受ける土地がすでに配置されている場合、そのマスに配置することはできない。
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イザユケ、ボウケンシャー! 解説 6人1グループとして、6人vs6人でタッグ戦、チーム戦、シングル戦を行う特殊ルール大会。 取得ラウンドの合計数が多いグループの勝ち、同数だと引き分け。3敗でグループが敗退する。 非常に凝っている成長ルールとポジション補正ルールが大きな特徴。 ルールが多いが、「そんなのもあったなあ」程度に覚えておけば大丈夫、とのこと。 動画のつくりが丁寧なので、ルールを覚えられなくても十分楽しめる。 ルール 基本 グループメンバー決めは、後述の法則に基づいてランダムセレクトで決定 誰がどこで戦うかは基本的に毎回ランダムセレクト抽選王で決める ただし、Part5までは1度選択されるとランセレから排除され、一通りのチームが組まれる クラス アタッカー、マジシャン、ガンナー、リーダー、ボス、スカウトの6つ 成長ポイント(EXP)を一定量貯めると上位クラスへクラスチェンジ。ステータス上昇と様々な効果のある固有スキルを習得 スキルはキャラ性能やステータスを左右する。中には特定の種族にのみ効果を発揮するものもいくつか存在する 成長について 成長ポイントは「勝利したラウンドのタイムカウント下一桁」だけ得る事ができる(下一桁0、タイムオーバーは0ポイント。初期タイムは77) ただしタッグ戦ではラウンド終了時に生存していないと加算されない 勝利側グループには、6人全員に勝ったラウンドの数だけボーナスが加算される(タッグ2R、チーム3R、シングル2Rで最大7ポイント) 引き分けの場合、敗北数は増えないが、取得成長ポイントが引き分けが発生するごとに10%減少する(一回目は100%、最小50%) なお、引き分け回数のカウントはグループごとではなく、大会全体の回数でカウントする クラスレベル 1 2 3 必要EXP 0 20 40 + スキル一覧 スキル一覧(仮) スキル名 効果 所持クラス(キャラ) ブースト いずれかの最終ステータスが10%上昇。種類はランセレで決定し、クラスによって確率が異なる。*1 ナイトウィザードメインフォースロードシノビ 対機攻 ATK+5、対機械戦でさらに+30%上昇。*2 インファイター(G・サイクロン) 対亜攻 ATK+5、対亜人戦でさらに+30%上昇。*2 インファイター(アンナ)ブレイヴ(クウガ) プリティダンサー タッグ配置時、相方のブーストスキル効果を2倍にする。 インファイター(フェリシア) モードチェンジ βモードに変更。 ガンスリンガー(レンジャー) 魔力吸収 相手チームの魔族・亜人のATK&DEF-5、減少分を自身に加算。 ディグニティ(ジェダ) 血の暴走 GENOCIDEゲージ初期値MAXスタート。 ローグ(天沢郁未) *1ナイト・メインフォース・ロードの場合、Life1/5、ATK2/5、DEF2/5、ウィザード・シノビの場合、Life1/5、ATK3/5、DEF1/5の確率 *2対○攻はAttackMulSetとName指定で制御する。タッグ戦はどちらか一方が条件を満たすと発動(重複無し)。 種族 人間、魔族、亜人、機械の4つ 種族によって、クラスチェンジの際のステータス成長ボ-ナスが異なる また、特定の種族にしか効果のないスキルもある。 種族名 解説 クラスチェンジ時成長ボーナス 人間 普通の人間のはず ランダム×2 魔族 妖魔、妖怪、吸血鬼等 ATK+10、ランダム×1 亜人 獣人、超人、元人間等 Life+100、ランダム×1 機械 機械、人形、サイボーグ等 DEF+10、ランダム×1 ※ランダム:Life+100、ATK+10、DEF+10のいずれか メンバーの選び方 リーダーorボスから1名(グループ代表) アタッカーから2名 マジシャンorガンナーorスカウトから1名 全クラスからランダムで2名 の計6名を、ランダムセレクトで決定。一度決定したグループは固定となる。 ※クラスが足りなくなった場合全クラスからランダムで選ぶ枠が増える。 ポジション補正 それぞれのキャラは「ポジション補正」と言う物を持ち、その数値によって戦闘時にATK・DEFが上昇/下降する。 補正数値はキャラによって異なるため、どこが得意でどこが不得意かもキャラによって異なる。ただし初期値はクラスによって固定。 勝敗に拘らず、経験したポジションの補正が5%ずつ上昇する。上限は150% ポジション補正(初期値) アタッカー マジ/ガンナー リーダー ボス スカウト 補足 タッグ 110 115 100 95 90 チーム1 2 100 95 90 90 105 先鋒&次鋒 チーム3 90 90 110 115 95 大将 シングル 90 90 110 115 115 ポジション固定ルール 前回の対戦で勝利した(多くのラウンドを取った)ポジションのキャラクターは、次の対戦でも同じポジションに固定される ルールの適用はタッグ・チーム・シングルそれぞれ1人ずつの計3人限定。グループの勝敗は関係なく、個別に適用される タッグ戦は勝利タッグの先頭(タッグ1)のキャラ、チーム戦は最後のラウンドを取ったキャラ、シングルは勝利したキャラが対象 固定されるのは連続3回(3連勝)まで。ただし、その後抽選王で再び同じポジションに配置されても構わない 出場選手 + ... ◆アタッカー 比較的バランスの良いクラス。前衛及び戦いの先陣を好む。 成長すると自らを犠牲に味方に効果を発揮するスキルを習得する。 アルト アレックス アンナ ヴァネッサ エルザ オトナシ カルマ ガンビット 霧島翔 グリゼラ サイバー・ウー ジョセフ 真吾 スバル ソードマン ゾル 忠勝 ダン チェルノブ ティセ 藤堂 ドンファン フェリシア プパ 兵太 マキシマ まこと マッスルパワー ラスプーチン ラルフ リーズバイフェ レラ ロボカイlll ロボジャム ロボロック G・サイクロン + クラスチェンジ スキル レベル クラス名 習得スキル スキル説明 対応キャラ 2 ナイト ブースト いずれかの最終ステータスが10%上昇。種類はランセレで決定し、クラスによって確率が異なる。ナイトの場合、Life1/5、ATK2/5、DEF2/5の確率。 基本 インファイター プリティダンサー タッグ配置時、相方のブーストスキル効果を2倍にする。 フェリシア 対機攻 ATK+5、対機械戦でさらに+30% G・サイクロン 対亜攻 ATK+5、対亜人戦でさらに+30% アンナ 常在戦場 相手チームの人間・機械族の数×3の値をATKに加算 ラルフ 使い魔 自グル―プの人間族のATK+5、さらにタッグ配置時タッグ相方が人間族ならさらに+5 アルト ◆マジシャン タッグで後方火力になるのが得意。代わりに一人で戦うのはやや苦手かも。 成長すると、さらなる火力の強化、もしくは能力の効率化を得る。 わくわく青子 シャントット人形 セラ タバサ タマラ MBパチュリー ゆっくり 頼子 ルシェカ + クラスチェンジ スキル レベル クラス名 習得スキル スキル説明 対応キャラ 2 ウィザード ブースト いずれかの最終ステータスが10%上昇。種類はランセレで決定し、クラスによって確率が異なる。ウィザードの場合、Life1/5、ATK3/5、DEF1/5の確率。 基本 ◆ガンナー 基本的にクラス:マジシャンと同じ性質を持つ。 最終的に、万全な状態でさらに火力の上昇するスキルを習得する。 ⑨ アイアンマンZ アサギ 電光戦車 バレッタ ホル・ホース マルコ・ロッシ レンジャー ロック + クラスチェンジ スキル レベル クラス名 習得スキル スキル説明 対応キャラ 2 ガンシューター ブースト いずれかの最終ステータスが10%上昇。種類はランセレで決定し、クラスによって確率が異なる。ガンシューターの場合、Life2/5、ATK3/5の確率。 基本 ガンスリンガー モードチェンジ βモードに変更。 レンジャー ◆リーダー いわゆる主役たち・主役はやっぱり戦いのトリじゃないとね! 成長すると、追い込まれるほどより強い力を発揮するようになる。 アッシュ カイ子 クウガ 久那妓 恋するドラゴン 小牟 先代巫女 扇奈 ソル ダーマ ドノヴァン はぁと 春香 ビリー モーラ モモメノ レオ 狼牙 + クラスチェンジ スキル レベル クラス名 習得スキル スキル説明 対応キャラ 2 メインフォース ブースト いずれかの最終ステータスが10%上昇。種類はランセレで決定し、クラスによって確率が異なる。メインフォースの場合、Life1/5、ATK2/5、DEF2/5の確率。 基本 ブレイヴ 対亜攻 ATK+5、対亜人戦でさらに+30% クウガ 挑発 相手グループ全員のDEF-10、ATK+5 スパイ・ダーマ 能力奪取 相手チームのリーダー、ボスのATK-5、減少値を自身に加算 アッシュ 鏖殺の吐息 ATK+5、さらにタッグ配置時に+10 恋するドラゴン ◆ボス クラス:リーダーをさらに尖らせたようなポジション補正を持ち、前座扱いを嫌う。 自身に着実に効果を発揮するスキルを習得する。 天戸 カイン きら 豪鬼 柴舟 ジェダ 邪ディオ シルヴィ スレイヤー 刹那 ゾーマ デミトリ フリーザ ブレイド ベールゼファー ロア ロゼ Lord Ravenous + クラスチェンジ スキル レベル クラス名 習得スキル スキル説明 対応キャラ 2 ロード ブースト いずれかの最終ステータスが10%上昇。種類はランセレで決定し、クラスによって確率が異なる。ロードの場合、Life1/5、ATK2/5、DEF2/5の確率。 基本 ディグニティ 魔力吸収 相手チームの魔族・亜人のATK&DEF-5、減少分を自身に加算。 ジェダ ◆スカウト 単独行動を好むクラス。シングル戦に特化している。 成長すると、先制攻撃・短期決戦に秀でた能力を得る。 郁未 いぶき 牙刀 ガロン ゲイル サイロック ゼロ チップ バージル KJ晴香 美汐 メディスン 山崎 羅刹丸 DragonClaw K-BLOOD Kill Mr.師範 + クラスチェンジ スキル レベル クラス名 習得スキル スキル説明 対応キャラ 2 シノビ ブースト いずれかの最終ステータスが10%上昇。種類はランセレで決定し、クラスによって確率が異なる。シノビの場合、Life1/5、ATK3/5、DEF1/5の確率。 基本 ローグ 血の暴走 GENOCIDEゲージ初期値MAXスタート 天沢郁未 + そして……(Part6~) ◆F.O.E.(Field On Enemy) ボーナスボスバトル。 F.O.Eグループは、タッグ、チーム、シングル、それぞれ1名ずつの3名で構成される。 クラスは全員共通の「オールマイティ(∞)」。ポジションは固定され、通常キャラとは逆に補正が1戦ごとに5%下がっていく。 ポジション補正 オールマイティ タッグ 120 チーム 120 シングル 120 タッグ、チーム、シングルでそれぞれ独立しており、勝利条件は1ラウンド取る事。 ラウンドを取られたF.O.E.は撃破された物となり、以降は復活しない。次回以降、残ったF.O.E.とのみ戦う事になる。 勝利条件を直接満たしたキャラ(タッグは 2人生存していてもランセレで1人に絞る、チームはトドメを刺したキャラ)は、 ボーナスとして無条件クラスチェンジ。 通常のEXP獲得は無いが、ポジション補正は通常戦同様に成長する。 F.O.E.1 F.O.E.2:天破 キャラクター 種族 ポジション スキル キャラクター 種族 ポジション スキル ??? 人間 タッグ ジャスティス 機械 タッグ 畏怖 ??? 魔族 チーム レイ 人間 チーム 戦慄 ??? 人間 シングル ベノム 亜人 シングル 恐怖 スキル名 スキル説明 畏怖 対戦終了後、生存していると効果を発揮。対戦相手のLIFEを(1+勝数-敗数)×10%減少させる。このスキルの効果は1ターン毎に5%ずつ回復する。 戦慄 対戦終了後、生存していると効果を発揮。対戦相手のATKを(1+勝数-敗数)×10%減少させる。このスキルの効果は1ターン毎に5%ずつ回復する。 恐怖 対戦終了後、生存していると効果を発揮。対戦相手のDEFを(1+勝数-敗数)×10%減少させる。このスキルの効果は1ターン毎に5%ずつ回復する。 グループ分け + ネタバレ注意 グループ名 代表 メンバー ラブ デストロイ はぁと(L・人) 兵太(A・人) アンナ(A・機) 羅刹丸(S・魔) プパ(A・人) DragonClaw(S・機) 第⑨次聖機士団 カイン(B・人) ロボカイlll(A・機) マキシマ(A・機) ⑨(G・機) ソル(L・亜) いぶき(S・人) 血死の一撃 先代巫女(L・人) オトナシ(A・亜) ロボロック(A・機) 頼子(M・人) 郁未(S・人) 藤堂(A・人) 裏路地HEROES! ダーマ(L・亜) ドンファン(A・人) ラルフ(A・人) アイアンマンZ(G・機) チップ(S・人) アルト(A・魔) カリスマ+1 邪ディオ(B・魔) ダン(A・人) アレックス(A・人) レンジャー(G・人) ゼロ(S・機) ロゼ(B・魔) とーちゃんとむすめたち きら(B・人) ソードマン(A・人) まこと(A・人) セラ(M・人) 刹那(B・魔) ティセ(A・機) 魔王ソロで勇者に挑んだよ ゾーマ(B・魔) ジョセフ(A・人) サイバー・ウー(A・機) ロック(G・機) ドノヴァン(L・魔) ビリー(L・人) KYDOL M@STER カイ子(L・人) 霧島翔(A・人) リーズバイフェ(A・人) タバサ(M・人) スレイヤー(B・魔) 春香(L・人) ゆっくり人外魔境!! Lord Ravenous(B・魔) エルザ(A・人) カルマ(A・魔) ゆっくり(M・人) マルコ・ロッシ(G・人) 久那妓(L・魔) 癒し脱力系 ジェダ(B・魔) 真吾(A・人) グリゼラ(A・亜) 電光戦車(G・機) モモメノ(L・亜) クウガ(L・亜) 紅ざくろ組 シルヴィ(L・人) レラ(A・人) チェルノブ(A・亜) 山崎(S・人) マッスルパワー(A・人) バレッタ(G・人) 校内ブラックリスト 狼牙(L・人) フェリシア(A・亜) ガンビット(A・亜) Kill(S・人) 青子(M・人) 柴舟(B・人) オズの魔法使い 扇奈(L・人) ヴァネッサ(A・人) 忠勝(A・機) KJ晴香(S・亜) レオ(L・亜) メディスン(S・機) アカズノトビラ 天戸(B・亜) スバル(A・機) ロボジャム(A・機) ゲイル(S・人) ガロン(S・亜) パチュリー(M・魔) モーラ工務店 モーラ(L・魔) ラスプーチン(A・人) G・サイクロン(A・機) ホル・ホース(G・人) ブレイド(B・亜) 牙刀(S・人) 自遊奔放 アッシュ(L・人) ゾル(A・人) ルシェカ(M・人) サイロック(S・亜) 恋するドラゴン(L・亜) デミトリ(B・魔) 主人公(裏) ロア(B・魔) バージル(S・魔) アサギ(G・人) 小牟(L・亜) タマラ(M・人) K-BLOOD(S・人) すごいボス鍋ぽんこっつ ベールゼファー(B・魔) シャントット人形(M・機) Mr.師範(S・人) 豪鬼(B・人) フリーザ(B・亜) 美汐(S・人) 関連動画 スタンダードチームバトルトーナメント ヒャッハー!今度はスタンダードなタッグだぁ! とんがってる小規模チームトーナメント コメント + ネタバレ注意 記事制作早いな 乙です -- 名無しさん (2010-08-02 21 54 10) とりあえずキャラ埋めたけど、一部同名キャラと間違ってるかもしれないから誰か宜しく -- 名無しさん (2010-08-02 22 29 03) キャラ補完お疲れ様。ルールが多い割にテンポよく進むから見てて気分が良いね -- 名無しさん (2010-08-02 22 37 53) おもしろそうな動画ですね。 -- 名無しさん (2010-08-02 23 37 09) はやい!もうきた!投稿ペースどうなるかが気になるけど面白いから期待してる -- 名無しさん (2010-08-02 23 47 26) いろいろ修正とか追加とかしてみた。見難かったら再修正よろ。 -- 名無しさん (2010-08-03 04 35 20) さらに微修正。キャラの種族が載ってなかったのでグループ分けのとこに追加しておいたが、ちょっと見難かったかな? -- 名無しさん (2010-08-03 14 40 08) 微修正返しー。かっこが2つ並んでるのは見難いし見栄えも悪いと思ったので一つにまとめてみた。 -- 名無しさん (2010-08-03 15 28 28) ボスの最初天子じゃなくて天戸じゃね? -- 名無しさん (2010-08-03 17 34 48) 直しといたけど、そういえばこの規模で東方原作キャラ0&アレンジキャラは有り、って大会は割と珍しい気がする。 -- 名無しさん (2010-08-03 18 32 07) パチュリーのこと忘れてるよ -- 名無しさん (2010-08-03 18 34 59) おお、気付かなかった。 ところでOP見てると先代巫女グループのメンバーがさりげなくネタバレしとる。 -- 名無しさん (2010-08-03 18 53 28) あれがOPの演出用でないなら結構撮り溜めしてんのかね?↑3このうp主はアレンジキャラが真骨頂みたいな人だし -- 名無しさん (2010-08-03 19 14 21) 最初の映像でいたのにグスタフとか黒魅霊とかどうしたんだよ、おいコラ -- 名無しさん (2010-08-03 19 17 42) 今は何にも情報ないけどボスキャラ(クラスにあらず)かなんかで出てくんじゃない?イザビューもいたし -- 名無しさん (2010-08-03 19 30 26) おもしろそうなルールだし、作りも丁寧だからこれからとても期待してる。ただ動画でも言われてるけど勝利演出はとばさないでほしいと思う・・・ -- 名無しさん (2010-08-03 19 52 41) 戦闘スピードが速すぎるかなあ。一戦がながいからデフォとは言わないがもっとゆっくりしてほしい -- 名無しさん (2010-08-03 20 24 36) 勝利演出飛ばすの、自分はテンポよくて気に入ったけどな -- 名無しさん (2010-08-03 20 40 48) 戦闘スピードが速いのはこのうp主的にありだと思うが勝利演出は見せてほしいなあ -- 名無しさん (2010-08-03 20 46 32) 上の方で「パチュリー忘れてる」と指摘されたけど、制作者を見たら普通にアレンジパチュリーだったでござる。 -- 名無しさん (2010-08-04 00 35 25) 面白そうなルール。 ただ少し気になったのだけど、あのランセレルールだと後半のチームはアタッカーが不足する可能性があるような。 -- 名無しさん (2010-08-05 08 34 31) 新作きてた。シングルが成長しやすいかと思ったがそんなことはなかった。意外とポジションでの成長差は少ないのかもしれない -- 名無しさん (2010-08-07 10 38 00) 先代ってあんなに火力無かったっけ…ATK1.1倍でDEF0,9倍のラルフにあの程度しか与えられないのか -- 名無しさん (2010-08-07 11 48 18) 成長ルールなのに勝利決定後ラウンドカットしちゃうのは駄目だろう…… -- 名無しさん (2010-08-07 16 25 49) 勝ち数ボーナスとかも絡むし最後までやったほうが~とは思うけど、さて -- 名無しさん (2010-08-07 18 20 35) 更新されたキャラとかどないするんでしょ? クウガとか -- 名無しさん (2010-08-09 10 10 13) 結局シングルは最後までやることになったね。しかしここのゆっくりはおもしろいww -- 名無しさん (2010-08-18 23 24 55) この動画初めて見たが作りが丁寧で楽しい・・・ -- 名無しさん (2010-08-18 23 52 11) 0が出るときついな。時間調整が鍵だな。 -- 名無しさん (2010-08-26 00 36 50) ドローだと通常ポイント半分+勝利ポイントなしになるから、成長で他のチームに大幅に差がついちゃうのか。いっそ負けたほうが美味しいパターンもあるかもしれない -- 名無しさん (2010-09-01 09 08 13) 相手との間に絶望的なタイム差があれば、いい嫌がらせになるかもしれないけど、基本デメリットだよね -- 名無しさん (2010-09-01 09 11 53) 連投スマンが、敗北数のカウントはないから結構おいしいのかな -- 名無しさん (2010-09-01 09 13 45) 成長系トナメの序盤は1敗消す事よりも他に負けない成長を得る事の方が遥かに重要、ってのが定石。今の所CCがどこまで影響するか未知数だから何とも言えんが、仮にもクラスチェンジ杯って言うくらいだし強力なCCは有るだろう。そうすると基本的には「序盤は」負けた方が圧倒的有利。 -- 名無しさん (2010-09-01 10 03 51) ああ、もちろんタイム次第な。今回はシャオムゥや師範のタイムがかなり良かったから、引き分けは痛かった。 -- 名無しさん (2010-09-01 10 05 09) クラスが偏ってるとこはきついな。弱体化が発生しやすくなってるし。 -- 名無しさん (2010-09-01 11 00 47) 次回から本格的にスタートか・・・楽しみだな^^ -- 名無しさん (2010-09-01 11 03 33) ↑で言われてた通り、次回予告で敵?が来てたな。気にしながら待つとするか -- 名無しさん (2010-09-01 11 53 36) 好きなとこにいい名前が決まるといいな! -- 名無しさん (2010-09-07 02 58 46) 引き分け有利だなあ。戦ったチームがランセレから一時抜けるルールならともかく、対戦回数もランダムなんだから、負けより成長悪いくらいで良いと思うが。 -- 名無しさん (2010-09-07 05 20 36) 自分用にまとめ作ってたら、グループ6(きら様グループ)に、日本破壊結社NHK氏製作のキャラ(ティセ、まこと、きら様)が三人そろってる事に気づいた。なんという仲間意識w -- 名無しさん (2010-09-07 19 21 08) ジェダのグループだけ名前をつけること放棄してないかw -- 名無しさん (2010-09-07 20 52 51) 共通点なさすぎるしなー、救世主(悪)・弟子・竜人・戦車・ダウナー系プリンセス・仮面ライダー。詰め込みすぎて駄目になったギャルゲーのようなメンツだ -- 名無しさん (2010-09-09 18 16 50) それがまた一つの個性となる -- 名無しさん (2010-09-09 22 54 00) 好きなチームにネタネームつかないことを祈る -- 名無しさん (2010-09-10 21 06 42) 今からでも名前間に合うかなー・・・・・・ -- 名無しさん (2010-09-11 02 59 30) 「次の動画投稿時まで」だったからまだ間に合うはず。 -- 名無しさん (2010-09-11 07 51 01) 新作きてチーム名出たんだがwikiには追加されるのか? -- 名無しさん (2010-09-14 01 38 56) 追加……横には入らないから、二行構成にするのかな? 結構面倒そうだ。 -- 名無しさん (2010-09-14 01 53 04) とりあえずグループ名をそのまま突っ込んでみた。意外といけるんじゃない? -- 名無しさん (2010-09-14 07 51 29) んー、強制改行が多少気になるけど許容範囲かねぇ。 -- 名無しさん (2010-09-14 13 50 30) まだ早いかなとも思ったけどF.O.Eを出場選手の一番下に突っ込んでみた。 -- 名無しさん (2010-09-14 14 27 11) やっぱチーム名あるほうがいいな 皆カッコイイ名前考えるじゃないの -- 名無しさん (2010-09-14 18 00 19) ↑その皆に俺が入ってると嬉しいな/さて、経験値も加速してきたな。コレからが楽しみだ -- 名無しさん (2010-09-14 22 38 55) これから量が膨大になりそうなことと、イマイチ法則性が見えないこと等から、クラスとスキルを分離してみましたが・・・。変えない方がよかったかも -- 名無しさん (2010-09-15 00 07 09) ↑うん、正直見難い。元のままが見易いかどうかは分からんけど……直した方が良いかな。 -- 名無しさん (2010-09-15 00 17 40) だよね~。クラスの方がどういう風にチェンジしていくのか分からないから、分化してもいいように樹形図みたいなものしたかったんだが。あとクラスのところにスキルも書いちゃうと後々見難くなりそうだし、他クラスと共有のもあるからまとめようと思ったんだがな。今は編集し辛いのであとで直しとく -- 名無しさん (2010-09-15 00 31 53) まあ、確かに現状のもそんなに見易くはないしね。もっと上手い方法は欲しい。 -- 名無しさん (2010-09-15 12 33 27) 新作キタ!師範がひどかったwwスキルもえげつないのが出てきたなあ -- 名無しさん (2010-09-20 11 29 20) 「対亜攻」ってシングル時は分かるが、タッグとチームはどうなるんだ? キャラ改造はしないだろうし……+30%とか派手な効果を見ると、シングル専用かもなぁ。 -- 名無しさん (2010-09-20 11 55 19) いや、でも対亜人のみでシングルのみだとまず発動しないか……条件どうなってるんだろう。 -- 名無しさん (2010-09-20 12 01 25) それ俺も気になったが、タッグで相手に一人亜人がいたら+15%、チームで相手に二人亜人がいたら+20%とかになるのかも -- 名無しさん (2010-09-20 12 57 33) 師範最高のエンターティナーやなw -- 名無しさん (2010-09-20 15 50 58) 期待をある意味裏切らない師範ww -- 名無しさん (2010-09-20 16 38 42) 魔力吸収は、4チームが+15、7チームが+10、6チーム+F.O.E2チームが+5か。不発はないんだなぁ。 -- 名無しさん (2010-09-20 18 05 20) ふと思ったんだが、クラスチェンジの時下段のクラスだとキャラ固有スキルを習得するのかな?上段クラスが全員汎用スキルのブーストであるのに対し、下段クラスはそのキャラに似合ったスキルが多いし、モードチェンジにいたっては完全にレンジャー専用。あとOPだとはぁともブレイヴになるみたいだが、彼女が対亜攻を覚えるとは思えないし、そもそもそんな強力(?)なスキルが出回るとは思えないのだが。 -- 名無しさん (2010-09-21 23 20 13) 多分そうだと思う>上下段 -- 名無しさん (2010-09-21 23 26 27) しかしこのシステムだと戦えば戦うだけ有利になるな。 戦うデメリットが無いから連戦とかむしろ歓迎だし。 逆に空気になると挽回するのも厳しそう。 -- 名無しさん (2010-09-22 15 54 45) とはいえ、(今の所)他の成長系トナメと違って成長がそこまで急激じゃないからね。1巡目でも補正の不利を覆す試合が多かったし、成長格差で手も足もでない、と言う事にはならなそう。クラス3以降に急激なパワーアップがあるかもしれないけど。 -- 名無しさん (2010-09-22 16 15 31) 110%補正ポジで2戦してCCしたキャラがATK20上がってると、次に戦うときはATK144 DEF120(CCでブーストしてればもっと高い)。ポジション補正90%でCCしてないキャラだとかなり辛いと思う。 -- 名無しさん (2010-09-22 20 42 37) あと負けて溜まるEP的なものもないし、最初に二連敗したり空気になると餌化しそうだね。 -- 名無しさん (2010-09-22 20 53 02) 血死はいい感じだねえ。モーラはCCがサイクロンのみで二敗は相当きついな -- 名無しさん (2010-09-27 16 04 51) 大体法則性が分かったのでスキル表に再トライ。こんな感じでいいでしょうか?クラスの方はどうしよう・・・ -- 名無しさん (2010-09-27 19 23 36) やっぱ負ければ負けるほどジリ貧になるね。工務店は敗退リーチなのに2次職がサイクロンしか居ない・・・。 -- 名無しさん (2010-09-27 19 57 55) 工務店は面子が面白いんだけどなあ。まあどのチームも一部のキャラ頼みな感じだから配置次第で勝てそうだけど。 -- 名無しさん (2010-09-27 21 22 12) >スキル一覧 スキル名と効果は見易いんだが、クラス名だけ書かれても把握しにくい気がする。クラスレベルも分かんないし。あくまで「スキルの一覧」にしてクラスは省いた方が良いかも。 -- 名無しさん (2010-09-27 21 38 12) 自選の先代巫女の配置はランダムか -- 名無しさん (2010-09-27 21 39 54) はキャラも載せなきゃ分からないし。クラスレベルを載せなかったのはスキルにレベルがあるのか分からなかったから(レベル3で対機攻覚えたりするかもしれない)。でも分かりづらいんだよね。いっそスキルの上にクラスをまとめてみるか?↑3回固定だから後一回じゃないかな。あれ、違う? -- 名無しさん (2010-09-27 21 54 02) この手のトナメは序盤どれだけ勝っても中盤空気になると終盤で死ぬからなぁ -- 名無しさん (2010-09-27 23 12 29) 連続3回までだから今回までかと思ったけど、ランセレによる配置決定を3回無視できると考えれば先代は次も固定になるのか -- 名無しさん (2010-09-27 23 20 25) 固定されてから三連勝ではないだろうか? -- 名無しさん (2010-09-27 23 34 09) スキル、誰が何取るのか分からないのがちょっと妄想で補えなくて困るw これの基準とかあればいいんだけど、無理だろうしなぁ -- 名無しさん (2010-09-28 00 11 23) 郁未みたいな専用スキルも結構ありそうだし予測は難しい。狼牙はクラスが上がるごとに1つエンハンス解除かな -- 名無しさん (2010-09-28 00 15 16) うわぁ、↑6の米途切れてたよ・・・。切れた部分は、ブーストはキャラを列挙すると多すぎるのでクラスだけ、特殊系はキャラまで載せないと分かり難いから載せたって内容です。クラスの方はまとめちゃうと誰がどのクラスか分かりにくくなっちゃうんだよなあ。↑3,4先代も怖いけど今回固定された頼子もヤバイ。↑↑クラスチェンジのルートが分かればある程度予想できそうだけどね。例えばシルビィはLv3,4が下だからどちらかでボスモード解禁じゃないかな~とかw -- 名無しさん (2010-09-28 00 28 10) とりあえず今のままで行くなら、スキル一覧は(参加者名が載ってるから)参加者一覧に格納した方が良い気がする。しかしそうすると、既存のクラス別の方が分かり易い気もする。 -- 名無しさん (2010-09-29 17 44 02) 新作キター。F.O.E.はスキルが怖いなあ -- 名無しさん (2010-10-04 08 52 40) もうちょっと成長してからじゃないとなかなかきつそうだなFOEは。そしておまけはGJと言わざるを得ない -- 名無しさん (2010-10-04 09 32 50) まあF.O.E.はあれでこそ、って気もするw -- 名無しさん (2010-10-04 12 00 16) エルザさんのフルヌード写真集か -- 名無しさん (2010-10-04 17 01 19) タッグ、チームで接戦の場合はシングルでガチンコ勝負になる。今回の奔放VS(裏)のような熱い勝負がまた生まれるといいな -- 名無しさん (2010-10-11 12 05 30) シングルでガチンコ自体は少なくないけど、今回は代表対決だったから熱かった。 ……しかし……裏骸かw -- 名無しさん (2010-10-11 12 25 20) 両者イーブンで代表対決だからそりゃ盛り上がる。勝負も5分5分だったしね、いい勝負だった。 -- 名無しさん (2010-10-11 13 27 53) 「常在戦場」、動画で「使い難い」とコメントしたが、実際に見てみるとF.O.E戦以外は最低でも+9、+12や+15もどっさり、で案外強いな。人間が多いからなぁ。 -- 名無しさん (2010-10-11 18 10 13) ドラゴンのスキルつええwあきらかに殺しにかかってるな(味方を) -- 名無しさん (2010-10-11 20 49 35) 強いどころか相当微妙だろう。もちろんフレーバーとしては一番面白いけどなw -- 名無しさん (2010-10-11 21 01 38) 裏骸ってFOEになれるほど強くないような -- 名無しさん (2010-10-11 22 37 50) クウガの最終スキルはもしや・・・究極の闇?? -- でぃーぷ (2010-10-19 10 49 16) ↑2 外部AIのっけてオプションフルにすると結構強いような……とはいえ自爆もあるからなぁ。 まさかうp主がパラセ自作したとか……はないか。 -- 名無しさん (2010-10-19 17 24 11) しかし改めてみると骸っぽくない気もするなぁ、シルエット。シングルはグスタフで確定、チームもおそらく魅霊なんだが、タッグのシルエットは骸よりももっとスマートな感じがする。 -- 名無しさん (2010-10-19 17 54 37) 水曜に上げると言いながら上がってない、のはまだ良いんだが、ツイッターが完全に止まっているのでちょっと心配だ。 -- 名無しさん (2010-10-22 18 57 34) 本気で音沙汰ないな。今MUGENで一番楽しみな動画だし、それを抜きにしてもあのツイッターの止まり方は心配だ。 -- 名無しさん (2010-10-25 11 54 35) もしかしてPCが逝ったとかか・・・心配だな -- 名無しさん (2010-10-25 13 50 26) ツイッターは携帯からでもできるしpcが逝っただけってことはない。ツイッターができないほど忙しいなんてこともありえんし、うp主本人に何かあったか飽きてやめたかのどっちかだろ -- 名無しさん (2010-10-25 14 22 31) 決め付けはよくないぜ。誰もがいつもツイッターするとは限らんわけだし。仮に止めるとしてもここのうp主ならなんか告知してくれるはずさ。まあゆっくり待とうや。 -- 名無しさん (2010-10-25 17 34 25) むしろ決めつけてなくてうp主信頼してるから心配なんだが。まあ何もないなら無いに越したことはないけどな。 -- 名無しさん (2010-10-25 18 02 51) いつの間にか主コメが更新されてた。無事だったのならそれでいいや -- 名無しさん (2010-10-28 08 43 05) えがったえがった。 -- 名無しさん (2010-10-28 12 11 53) そろそろくるのけ?楽しみよ -- 名無しさん (2010-10-28 18 27 56) これころうばが荒れる原因になったチーム作りがランダムっぽくていいね -- 名無しさん (2010-11-16 03 05 20) なんだろう、釣りだとか他所の大会持ち出すなとか無自覚な荒らしとか指摘する前に「何でよりによってその部分なのか」と突っ込みたくなった。 -- 名無しさん (2010-11-16 03 11 17) さっきころうば見終わってオススメらしいから見た感想なんだけどなんで半切れ? -- 名無しさん (2010-11-16 03 19 18) 別の動画のコメント欄で、「ころうばのチーム作りは荒れる原因だった」と他動画を貶めるようなコメントするのは荒らし同然だから。 荒らす気がないのなら、自分のコメントが他人にどう取られるかを気をつけたほうがいいと思う。 -- 名無しさん (2010-11-16 03 27 26) いやwikiのコメ欄なんか便所書きレベルだろ一々気遣いとか・・・オブラートがないと意薬も飲めないのか? -- 名無しさん (2010-11-16 03 35 22) ころうば終わっちまったから後釜になるであろうこの大会も荒れるんだろうなぁ。 -- 名無しさん (2010-11-16 05 28 04) 荒れる演出とかある?少し補正値上昇が大きくて格差速度大丈夫かって思うくらいで荒れるとしたらキャラ批判が関の山じゃない? -- 名無しさん (2010-11-16 05 56 10) やつらにとっては何でも荒らす要素になりうるからなあ・・・一般視聴者からしたら迷惑以外の何者でもない -- 名無しさん (2010-11-16 06 37 40) 荒れる原因が無いと思ってるなら黙っておけばいいのに 自分で※欄荒らす要因になってりゃ世話無いね -- 名無しさん (2011-02-03 13 27 42) 休止中っぽいけど復帰何時ごろなのかな -- 名無しさん (2011-02-03 18 43 58) titterもニコ動のアカウントも12月でピッタリ止まってるところを見ると何らかの原因でPCに触れないのかな・・・単に休止した訳でもなさそうだなぁ -- 名無しさん (2011-02-21 00 41 35) 悪い方に考えちゃうな 事故で入院とか 無事ならいいけど確認できんし不安だ -- 名無しさん (2011-02-21 00 59 18) 生きててくれよー -- 名無しさん (2011-02-21 11 40 49) なんだかんだいって待つ俺ら まだまだ待てる -- 名無しさん (2011-02-21 20 21 11) まあぶっちゃけ単純にただのエターだと思うし希望も無いと思うけどねぇ。ツイッター停止してから10日後にほぼ常連スタンプ獲得してるから、止まってしばらくは確実に生存してニコ動にもアクセスしてた訳だし。その期間に一切コメントも無かった訳だし。 -- 名無しさん (2011-02-21 20 23 19) 名前 コメント マイリスト
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587 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/03/19(木) 12 39 39.27 ID RyZDUrrx0 似た例かどうかは判らないけどプチ報告 キャンペーンやるってことでPLとして参加した クラスによって成長度合いが変わるし、取得スキルも変わる 何より、「クラス=そのキャラクターの背景設定」みたいなゲームだから 全員でバランスが取れるように皆で話し合って成長予定も決めた 3話目でイベントが起きてPL全員の強制クラスチェンジが行われてしまった スキルや魔法の予定が全部ガタガタになってしまったので、 展開の横暴さとも合わせて抗議したけど「うちの身内じゃこれは普通だから」と言って取り合ってもらえなかった セッション終了時にPL全員からギブアップ宣言してこの話は終わり。 PLの一人なんかはかなり自PCに感情移入していただけに泣いてたよ。 588 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/03/19(木) 12 47 42.59 ID gp/V2iWY0 587 何ごとだよ…。 もはやルールとかどうでもいい系? 592 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/03/19(木) 13 02 04.25 ID kLBjAY0S0 [1/2] ウォーハンマーか何かだろうか?>クラス=背景 領主の強制徴用ということでPC全員徴用して装備を押しつけ、民兵にキャリアチェンジさせたことはあるなあ… (もちろん、後で元の職業に戻る選択肢は与えたが) 602 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/03/19(木) 13 25 53.68 ID 8dRN4iwI0 [1/4] そもクラスが背景設定に根付くタイプのシステムでそれやっちゃダメでしょ 自分のキャラの性格とか設定とかを無理やり捻じ曲げられるようなもんだぞ 607 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/03/19(木) 13 31 37.81 ID O6whhd5m0 [3/5] 強制クラスチェンジの是非はこの際置いておいてPLがリタイア宣言しても妥協案とか出してないしそのままたち消えさせてる時点で困要素ありだわ 608 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/03/19(木) 13 31 38.30 ID dZAbQlBD0 [1/2] 例えば「侍」って言う武士稼業のクラスがあったとして、それを強制的に「そのへんの三下ごろつき」ってクラスに変えられたとかそんなんだろ。 しかも特に納得できる理由もなく。そりゃ困だと思うがな 612 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/03/19(木) 13 37 18.35 ID j2SGUQsS0 [3/8] 侍からごろつきならまだ侍に戻れるかもしれんが、パラディンが邪教信者とかだと絶望的だわな キャラ崩壊だけでもかなり終わってるってのに。 スレ409
https://w.atwiki.jp/endlessemblem/pages/10.html
https://w.atwiki.jp/oren-matome/pages/60.html
クラスチェンジ 星銀のタマゴ(Lv.10)→シブイチ サムライのシデ(Lv.10)→黒武者シデン 竜騎士ユン(Lv.10)→竜騎士ユンク 魔法使いマセ(Lv.10&「前向きなココロ」所持) →魔導師マセレ 魔法剣士ウル(Lv.10)→魔法騎士ウルギ シブイチ(Lv.10 「スターリングシルバーソウル」所持) →スターリングシルバードラゴン 戦士イノ(Lv.10)→騎士イノス 戦士ミサンガ(Lv.10)→勇者ミサンガ 合体 ゴクモン×戦士イノ→サムライのシデ 戦士イノ×魔法使いマセorデメラソレラ→魔法剣士ウル ロボ丙弐式×天使アーペル(「スノードロップ」所持) →オートマタトロワ 悪魔ロイロ×天使アーペル(「トロワメソッド」所持) →大悪魔ロイロ ルビードラゴン×戦士ミサンガ→マスターローゴン スターリングシルバードラゴン×魔法使いアキツ(「正義の天秤」所持)→力天使ヴァーチュス
https://w.atwiki.jp/rareclasschange/
レア・クラスチェンジ!@ウィキへようこそ こちらは小説家になろうで連載、TOブックスから書籍版の発売されている黒杉くろん先生の小説『レア・クラスチェンジ!~魔物使いちゃんとレア従魔の異世界ゆる旅~』(略称:レアクラ) のウィキです。 レアクラが好きな方なら誰でも編集できます。 このウィキはファンによって運営されているので、ここに関する意見・苦情等は作者様や版権元へ送らないでください。 赤の女王様の進む栄光の道に祝福あれ! このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 編集モード・構文一覧表 @wikiの設定・管理 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 @wiki更新情報 @wikiへのお問合せフォーム 等をご活用ください アットウィキモードでの編集方法 文字入力 画像入力 表組み ワープロモードでの編集方法 文字入力 画像入力 表組み その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン一覧 @wikiかんたんプラグイン入力サポート バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、お問合せフォームからご連絡ください。