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https://w.atwiki.jp/nscripter_english/pages/55.html
Text Display defaultfont specify default font !s designate character display speed # change character color textclear clear displayed text locate change the position of characters without changing the position of the text window puttext write out little indications (after if statements, for instance) br insert a carriage return into the displayed text textspeed change text display speed
https://w.atwiki.jp/shisaku0017/pages/204.html
バーの模様表示 説明 複数データ列、または各項目をバーの模様で区別します モノクロでグラフを扱う際に適します 対応するフリーウェア タグ一覧 グラフ表現 棒グラフ 表示
https://w.atwiki.jp/api_programming/pages/95.html
下位ページ Content 読み込み時の参考サイト 折りたたみ、表示・非表示の切り替えslideUp(),slideDown()を用いる (jQuery) collapsible(jQuery mobile) visiblity, display none (CSS) 画面のスクロールanimate(...) (jQuery) 読み込み時の参考サイト jQuery日本語リファレンス jQuery入門道場 折りたたみ、表示・非表示の切り替え slideUp(),slideDown()を用いる (jQuery) http //semooh.jp/jquery/api/effects/slideUp/%5Bspeed%5D%2C+%5Bcallback%5D/ collapsible(jQuery mobile) https //api.jquerymobile.com/collapsible/ visiblity, display none (CSS) visibility - MDN display - https //developer.mozilla.org/ja/docs/Web/CSS/display 画面のスクロール animate(...) (jQuery) Javascript/jQuery/表示 http //www.hp-stylelink.com/news/2014/01/20140110.php
https://w.atwiki.jp/shisaku0017/pages/133.html
グラフ表示アニメーション 説明 グラフを表示する際にアニメーションを用いて表現します 対応するフリーウェア タグ一覧 グラフ表現 全般 強調
https://w.atwiki.jp/vsaturn/pages/18.html
計算の表示とprintf関数について 今回はこのようなコードで説明します。 main.cpp /* 計算の結果を表示させる */ #include stdio.h /* メイン関数 */ int main( void ) { printf("%d", 10 + 5); // 10+5の結果を表示する return(0); } このコードをコンパイルして実行すると今回は計算の結果が表示されるはずです。 今回はprintf関数を使って関数に関する用語の解説をしていきます。 前項でも説明しましたが、記述して関数を使用することを関数呼び出しといいます。printf関数は「表示をしてください」という命令です。 そして()の中に今回は計算式と%dが設定されています。この2つはどちらも実引数と呼びます。 実引数は2つ以上ある場合はコンマで区切って記述します。 次に実引数の中身を見ていきましょう。まず1つめの%dとは、「続いて与える実引数の値を10進数で表示せよ」と出力の書式を指定するものです。 そして2つめの実引数は10+5となっていますので、その和である15と表示されます。 今説明した内容を図にしてみましたので参考に 説明が終わったところで少し応用してみましょう。 先ほどのプログラムではただ値だけを表示しただけで、なんのことかわかりませんよね? なので、どんな値なのか説明する文字列を追加してみましょう。printf関数を以下のように書き換えてみてください。 printf("10と5の和は%dです\n", 10 + 5); // 表示して改行 1つめの実引数に説明する文字列を追加しました。このprintf関数の1つめの実引数の文字列を書式文字列と呼びます。 書式文字列の%dの部分は先ほど説明したように「続いて与える実引数の値を10進数で表示せよ」という書式を指定するものなので、変換指定と呼びます。 \nは前項で改行を表すと説明しましたね。このような特殊な文字は拡張表記(エスケープシーケンス)と呼ばれていて\nの他にも存在します。 他の拡張表記については後々説明しようと思います。 今回は足し算で説明しましたが、引き算や掛け算などほかの計算式でも可能です。+ - * / の記号で記述できますので試してみてください。 詳しい計算式の記述方法は演算子とオペランドで紹介しています。
https://w.atwiki.jp/opengl/pages/35.html
ワイヤーフレーム表示です。 それっぽくするために白を割り当てました。 本当であればライトの効果を切ると正にワイヤーフレームとなるのですが 今回は球をわかりやすくするためにライトはそのままです。 DirectXと違い、四角ポリゴンのワイヤーが描画できます。 ファイル main.cpp main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include GL/freeglut/freeglut.h #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 //白 GLfloat white[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; //ライトの位置 GLfloat lightpos[] = { 200.0, 1000.0, -500.0, 1.0 }; void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(30.0, (double)WIDTH / (double)HEIGHT, 1.0, 1000.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt(150.0,150.0,-150.0, 0.0,0.0,0.0, 0.0,1.0,0.0); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightpos); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, white); glutSolidSphere(40.0,16,16); glutSwapBuffers(); } void idle(void) { glutPostRedisplay(); } void Init(){ glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_LIGHTING);//ライトの効果を切る場合はこの行を削除 glEnable(GL_LIGHT0); //ワイヤーフレーム glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE); } int main(int argc, char *argv[]) { glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( ワイヤーフレーム表示 ); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); Init(); glutMainLoop(); return 0; }
https://w.atwiki.jp/ikisakisousaku/pages/7.html
RSSを取り込んで一覧表示(rss) #rss(ここにRSSのURL) もしくは #rss(ここにRSSのURLを入力) と入力することで指定したRSSを取り込んで一覧表示します。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/269.html#id_a0e79757 たとえば、#rss(http //www1.atwiki.jp/guide/rss10_new.xml) と入力すると以下のように表示されます。 #showrss plugin Error showrssプラグインでのatwiki.jpのRSSの取り扱いはできません。#recentなどをご利用ください。
https://w.atwiki.jp/vipdetyuuni/pages/1659.html
「僕はNo.0―――【支配】の名を持つものさ」 名前 バイツ 性別 男 年齢 16 身長 169.7 体重 55.6 好き 観戦・参戦・みたらし団子 嫌い 邪魔・三色団子 大切 『ランカーズ』・自分 トラウマ 学園の能力者に襲われた事 概要 『ランカーズ』のNo.0を務める一見ただの少年。 社長がその能力を見込んでスカウトしたとも、社長の子どもだとも言われているが、真相は不明 典型的なお坊ちゃんであるため、身体能力…というより運動神経が終わっている 彼が存在しないはずのNo.0であるのは、コピー系という特殊な力を持っていたから 現時点では本来ならば100位に入るかどうかの実力であるが、「無限の可能性」を託され、No.0のバッチを受け取った 容姿 基本的にはスーツでいる事が多い。理由はランカーズの威厳を保つためだとかなんとか 出かける時はフリースやパーカーなど、ラフな格好を好んで使用する 髪は茶色がかった黒 瞳も黒(能力使用時には七色に変化する) 肌は黄色人種のそれ。つまりは日本人 性格 まず根本として「能力」が好きであり、故にそれを「見る」のも「使う」のも好んでいる ただし、殺しは好まず闘技場での観戦中は止めにはいる事もあるという 夢は全世界の全能力を見る事 能力 【付和雷同】 相手の能力を、強制的にコピー「してしまう」能力。 相手の能力により何らかの影響(ダメージ、回復、状態異常など)を受けると強制的に発動する。 (例) 強化系能力は、パワーアップした拳など、強化された物から影響を受けた場合にコピー。 操作系はで操作されている物体から影響を受けた場合、あるいは自身が操作された瞬間にコピー。 何かを作る/生み出す系の能力は、作られ/生み出された物から影響を受けた時点でコピー。 幻覚或いは無差別系の能力は、幻覚もしくは無差別発動した能力の影響を受けた時点でコピー。 放出・発射系は言わずもがな。 武器系はその武器から影響を受けた時点でコピー。 洗脳は、洗脳された瞬間にコピー。 変化系は、自身が変化させられた瞬間、もしくは変化した何かから影響を受けた時点でコピー。 「自身を〇〇に変える」「身体の何処かの部位が〇〇である」「人外」など、身体そのものが能力である能力は絶対にコピー出来ない。 (コピー出来ると「動物の人外」「マシン人外」「身体が液体」「血液が特殊」などが混じると性能容姿共にカオスになる為) (それでも扱い切れる自信があるなら、その能力者から何らかの影響を受けた時点でコピー可能) ストックしておけるコピーした能力の数は最大で5つまで。それ以上コピーすると、一番古い物から消えていく。 (初期スペック) 身体能力 一般的な小学生の女児並 最初から「左手から強烈な(1cmの鉄板をぶち抜く程度の)レーザーを放つ能力」をコピーしている。 ランカーズ闘技場ロビーにて、【神具創造】と【内藤波紋】に出会った。受付嬢は相変わらず堅苦しくて、だけど優しい感じだった。武器の創造を見せてもらった。【内藤波紋】には召喚物であろう少年に攻撃されかけた…がレーザーで足を攻撃し、回避した。内心ひやっとした -- 【付和雷同】 (2011-01-28 07 15 48) 突然乱入してきた【刺天創針】と戦闘…?したが、秒殺される。能力をコピーした -- 【付和雷同】 (2011-01-31 06 41 25) 観客席にて【清煉禊白】―――ヴィナンと遭遇、会話する。良い人、だと認識した -- 【付和雷同】 (2011-02-02 08 22 55) 入院中、病院の屋上にて【真双戒剣】と遭遇。どうやらNo.4にやられたようで、重傷の様子だった。突如意識をうしなってしまったため、車椅子に乗せて部屋まで運んであげた -- 【付和雷同】 (2011-02-02 08 26 33) 病院からこっそり抜け出して闘技場へ来ていたら、【神具創造】に見つかってしまった。心配を掛けてしまったようだ…もうしない。二人でいる時はタメ口で話すように言った -- 【付和雷同】 (2011-02-02 08 35 47) またまた病院を抜けて闘技場へ行った。そこで【真双戒剣】と再会、練習相手となる。それなりに頑張ったつもりだが、実質的には完敗だった…左腕、左胸、手のひらに傷を負う。受付嬢に見つかったら…… -- 【付和雷同】 (2011-02-04 07 33 38) 診療所にて治療を受けた。【慈愛無治】の能力をコピー。代金はまたの機会となった -- 【付和雷同】 (2011-02-05 15 45 07) ロビーにて【偽神書録】と遭遇。あらぬ誤解をかけられた。なぜか申し訳なくなったので本人の代わりにランカーズの登録をしてあげた。戻ったら寝ていたので、メンバーズカードと新しいバッチをテーブルに置いて、毛布とコーヒーを用意してやった。見直したかこんにゃろー -- 【付和雷同】 (2011-02-05 15 55 49) 【神具創造】と、戦った。負けた。悔しい/// -- 【付和雷同】 (2011-02-10 09 47 29) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/360skate3/pages/24.html
過去のskateシリーズをプレイしたことがある人は既にわかっていると思いますが、おさらいとしてご紹介します。 画面右上に表示されているのはレーダーで、時計の針のようなものが指している方向が北です。 左下に表示されているのはプレイヤーがキメたトリックに応じて変動するメーターのようなものです。 メーターの見方 ①ラインボーナスとタイマー プレイヤーがキメたトリックの内容に応じて、その後の得点に課せられる倍率をラインボーナスと呼びます。 現在課せられているボーナスの倍率が中央に表示され、周囲にそのボーナスの制限時間が視覚化されています。 ②シークエンススコア プレイヤーがキメたトリックやシークエンスの得点がリアルタイムで表示されます。 ③ラインスコア プレイヤーが最初のトリックをキメてから、ラインボーナスが完全に消滅するまでの間に獲得した総得点が表示されます。 ④スイッチスタンスの表示 プレイヤーの現在のスタンスが表示されます。 基本スタンスからスイッチスタンスするトリック(180やRevertなど)をキメたときにFAKIEが点灯します。 スイッチスタンスした状態の間はSWITCHが点灯し続けます。 シークエンスとラインの違い シークエンスとは、4つの車輪が地面についた状態から開始して再び4つの車輪が完全に地面につくまでの間におこなわれた 一連のトリックの集まりのことを指します。以下に具体的な例を挙げてみましょう。 フリップでレールに乗り、グラインドを経てフリップで着地 加速をつけてランプから飛び出し、複数のエアトリックをキメて着地 フリップtoマニュアルtoフリップ 「3種類のフリップを連続でキメた」という場合は、途中で4つの車輪が地面についてしまっているのでシークエンスではありません。 ラインはプレイヤーが最初のトリックをキメてから、ラインボーナスが完全に消滅するまでを指す言葉です。 そこには複数のトリックやシークエンスが含まれ、途中で静止したり4つの車輪が地面についてもボーナスが消えるまで続きます。 着地の判定 skate3で新たに追加されたのが、着地の美しさを示すCLEANとSKETCHYという判定です。 フリップやエアの着地姿勢がまっすぐで速度を損なわない場合、シークエンススコアの右にCLEANと表示されます。 逆に、着地姿勢が不完全でブレーキがかかってしまったときなどはSKETCHYと赤く表示されます。 各トリックの基本得点に対しCLEANなら+10%、SKETCHYなら-10%の得点補正がかかります。 ラインボーナスを獲得・維持するためには ラインボーナスを獲得するには、ひとつのシークエンスのなかに複数のトリックを組み込む必要があります。 既にx1.5以上のラインボーナスがついている場合は、より難易度の高いトリックをキメることでx2以上に上昇します。 一度獲得したラインボーナスは制限時間が尽きるまで維持されますが、新たなトリックをキメることで制限時間が加算されます。 ただし、同じラインのなかで同じトリックを何度キメても制限時間は加算されません。 つまりラインボーナスを維持するためには数多くのトリックを組み込み、ダブらないようにする必要があるわけです。 余談ですが、ラインボーナスの採点基準は前作に比べてだいぶ軽くなっています。
https://w.atwiki.jp/rgss2study/pages/23.html
入門編・6 シューティングゲームもどきを作る 背景を表示する 今回は内容的には、画像の表示を行います。 画像の表示はスクリプト入門の基礎編でもやりましたが、Cacheという、通常使われる技術を使っていなかったので、それを使って記述します。また、背景については作るのが大変なので、デフォルトで入っている素材から Graphics/Parallaxesに入っているMountainsを転用します。 画像の表示 画像の表示は、以下の記述で行います。 @background = Sprite.new @background.bitmap = Cache.parallax("Mountains") 今回は、変数名にbackgroundを使いましたが、これは何でも構いません。 1行目では、@backgroundという変数に割り当てて、新規のスプライトを作成しています。 スプライトは、画像を表示するための基本原理で、ゲーム画面中に存在する板のようなものです。 2行目で、そのスプライトに画像を割り当てています。 スプライトは、作成しただけでは透明な板です。そのスプライトのbitmapに画像を割り当てることで、絵を映した板になります。 実行のタイミング では、この2行をどこに入れるべきでしょうか。 背景画像は、シーンのメインループが始まる前から存在しているべきですから、開始処理、startのところに記述しましょう。 startメソッドの部分を、このように書き換えます。 def start @background = Sprite.new @background.bitmap = Cache.parallax("Mountains") end 実行してみると、背景画像がフェードインで表示されると思います。 メソッドごとに分ける さて、このままでもいいのですが、この調子でstartに記述を続けていくと、startの中身がどんどん見にくくなってしまいます。 そこで、デフォルトのスクリプトの記述にならい、別名のメソッドを作り、そのメソッドの中に処理ごとに記述を小分けにします。 背景を表示するメソッドなので、create_backgroundとでもしておきましょう。 def start create_background #背景を作成 end startメソッドをこう書き換え、スクリプトの一番下、最後のendの上の行に、 def create_background @background = Sprite.new @background.bitmap = Cache.parallax("Mountains") end と追加しましょう。startで、create_backgroundが呼び出され、別途下に定義したcreate_backgroundが実行されることになります。実行すると同じ結果になります。 画像を解放する さて、スプライトを作成して画像を読み込み、表示したわけですが、このスプライト、画像は、コンピュータ内では記憶領域を確保してそこにデータを置いてあります。 そして、そのままではシーンが終了しても残ってしまいます。記憶領域がもう使わないもので占領されるため、メモリが余計に消費されてしまいます。 作成したスプライト、読み込んだ画像は、シーンが終わる時に解放するのがルールになっています。 シーンが終わる時に実行されるメソッドterminateを、以下のように書き換えましょう。 def terminate dispose_background #背景を解放 end そして、dispose_backgroundメソッドをcreate_backgroundと同じように定義します。 def dispose_background @background.bitmap.dispose @background.dispose end これで、シーン終了時に背景画像を解放できるようになりました。 前へ・次へ すごくわかりやすいです!! わかりやすい講座を探していたのでありがたいです。 続き楽しみにしています! -- (名無しさん) 2009-04-11 17 41 26 コメントありがとうございます。 こんなに早く反応があるとは……。 ヘルプの解説を含め、シーンの構造などを説明しているものが ほとんどなかったのが不満で、作ってみました。 本当に実はあんまり分かっていないので、至らないところも 多いかと思いますが、よろしくお願いします。 -- (管理人) 2009-04-11 18 58 22 すいません、『自機を表示する』の記述に誤りがありました。 updateの中身を書かないと、自機の位置が正しく反映されません。 記事を修正しておきます。 -- (管理人) 2009-04-14 21 59 20 ツクール古参ですがRGSSに四苦八苦でした(^^;) が、シーンの基本構造を解説した記事にガチで救われました 応援してるんで、がんばってください!!続き楽しみです。 -- (うきぶくろ) 2009-04-27 12 17 15 コメントありがとうございます。 一番書きたかったそのあたりは書いたもののなんだか忙しい+ 自分でもRGSSの解読に手間取っているためになかなか更新できていません。 どの程度まで書けるか分かりませんがよろしくお願いします。 -- (管理人) 2009-04-28 08 40 35 敵キャラを作成する・2の最後の方に、 updateの際に敵キャラを扱うスプライトの更新を行うのを忘れていたのを修正しました。 イタリック体で修正が入っている部分です。 -- (管理人) 2009-05-02 22 10 23 UFOが見にくかったので画像に縁取りをつけました。 -- (管理人) 2009-05-04 08 56 56 ホントにスゴイと思います。尊敬します。 大変だと思いますが少しずつでいいんで頑張ってください。 -- (ユウ) 2009-05-12 00 07 40 コメントありがとうございます。 恐らくこれを見て作る側はすぐなんでたいそうもどかしいと思いますが……。 ところで、今のところはちゃんとこの講座の通りで動くようになっているのでしょうか? 一応チェックはしてますが、多少ポカはすると思ってたので指摘が無いのがむしろ意外です。 -- (管理人) 2009-05-13 21 11 52 大丈夫です。ちゃんと動いています。 頑張ってください。続きが楽しみです。 -- (ユウ) 2009-05-18 01 06 59 1段目と言われている部分は『RGSS2』 2段目と言われている部分は『プリセットのスクリプト』 と言われると、より解り易い表現なのでは? -- (通行人) 2009-11-05 12 48 40 @enemies[i] = Game_Enemy.new(200 + rand(312), rand(384)) ↑argumentErrorが発生しました。wrong number of arguments(2 for 0) どうすればいいでしょうか、頼みます。 -- (help me!!) 2010-01-05 00 22 50 マウス入力はできますぜ。 Win32とかなんやらをつかって。 キーボードもできるみたいですが見つかりません。 探してます。 -- (シャミラ) 2010-03-24 05 28 28 勉強させてもらってます、とても参考になります。 入門編・10 にあるGame_Ememiesのクラスの attr_accessor ;s_enemies ですが、;を に変えないとエラーを吐きますので コピペでやった人は修正した方がよさそうです -- (邯鄲) 2010-09-04 17 27 18 @enemies[i] = Game_Enemy.new(200 + rand(312), rand(384)) ↑argumentErrorが発生しました。wrong number of arguments(2 for 0) Game_Enemyクラスって最初からありますよね。 それが原因では? -- (ぽん) 2010-10-03 23 11 42 製作初心者なのでとても助かります!! -- (ありがとうございます!) 2011-02-05 12 44 03 セーブ/ロードまわりはMarshalを使ってスクリプトで記述されていますし、 ファイルの読み書きもRubyと同様にできますから、 セーブやロードをいじるのはスクリプト操作でできることでは? -- (ななし) 2011-05-20 13 04 19 ダンジョンなら3D化できると、下記サイトに書いてありました。 -- (だれかさん) 2011-08-18 07 26 19 アルバイトはじめましたd(´∀`*)グッ♪ http //64n.co/ -- (私だ) 2012-01-09 04 49 41 風俗店を探よりココ!!男性は報酬あり!d(´∀`*)→ http //www.44m4.net/ -- (江梨子) 2012-08-20 17 11 02 名前 コメント すべてのコメントを見る