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https://w.atwiki.jp/kashowiki/pages/18.html
ヘアカラー 深緑 瞳 ── 身長 169センチ 服装 パンツスーツに赤いピンヒール 一人称 私 二人称 あなた その他口調など 誰に対しても敬語。ストーリー序盤ではもっと女性らしい口調だったことも。人の名前は二文字以上覚えられない疑惑アリ。探し屋蝙蝠はわざと間違えている。 一期衣装 二期衣装 三期以降衣装 赤いピンヒールブーツに深緑の巻き髪が特徴の奪い屋。 片目が髪で隠れているが見えないわけではない。 そのまま直さずに生活しているため、探し屋蝙蝠には『単眼』と呼ばれている。 恵まれたスタイルの目を見張るような美女なのだが、本人はあまり自身の容姿に関心がなく、色恋沙汰にも残念なほど興味がない。 よくアザミに着せ替え人形にされている。 和菓子(特にみたらし団子)が好き。 監視屋ときおとは同じ甘党という事で、しょっちゅう甘味どころに一緒に足を運んでいる。 彼のメマメを『命あるもの』として扱う数少ない人物で、そのためメマメたちからも好かれている。 豆太もメマメの個々の区別がつく。(ときお以外では彼女のみ) 人の名前と顔を覚えるのが苦手で、しょっちゅう間違える。蝙蝠に対してだけはわざと間違えている。 戦闘スタイル それぞれ効果の違う18個のナックルを所持しており、これらは全て父親から譲り受けたもの。 いずれも威力が高くスタイルは完全に攻撃型なのだが、彼女自身が『不殺の誓い』を立てているため、使うナックルはほぼ固定されている。 ナックル ゴリアテ パンチ強化。 ライトニング 豆太が亜音速になる。時間制限あり。 飛燕 パンチと同威力の波動弾発射。 アグニ 豆太が赤熱化する。服が燃えるから滅多に使わない。 辻風 拳に真空の刃がつく。切斬攻撃。 ホーロドニー 氷雪系パンチ。クリーンヒット部位は凍てつく。 ナックル・オ・グラビティ 重力を殴れる。殴った地面の重力曲線は大きくたわみ、効果範囲の装着者以外は超重力に押し潰される。 ヘカトンケイル 腕が増える。5対10本に。豆太自身、使用中の見た目があまり好きでなく、多対一で包囲を詰められた時のみ仕方なく使う。 ハンズ・オブ・ファントム 豆太が意図したものを一つだけ貫通して殴れる。豆太が一つと認識すれば服、人体は区別されない。材質は関係ないがリーチより奥行があるものは当然貫通できない。 ゴーゴンズサイト 殴られた者はパンチが当たった箇所から石化する幻覚を視る。強く揺り動かされたり水を掛けられたりすると我に帰る。 シャドウボクサー パンチの素振りをすると、滲むように豆太の分身の虚像が出現する。虚像の数に上限はないが、個々の虚像は出現箇所で現在の動きを映すのみ。二分前後で消える。 クロノス 3分までの範囲で「未来」を殴れる。例 逃走中、角曲がってすぐ急にシャドー。また逃げる。追っかけて来た追手、角を曲がった途端なにも無いのに殴られたリアクションしてボコボコになって倒れる。 ギガント 豆太が振った拳の先に巨大な拳が現れて前方の一切を殴る。拳の大きさは二階建ての家位。威力は二階建ての家を一発で粉々にする位。威力があり過ぎて逆に使いづらい。 ミョルニル 拳が高圧の電気を帯びる。帯電した拳は当たらなくても放電し、銃や刀に「落雷」して持ち主を脅かす。使用中は常に全身からパリパリと放電の火花が出、豆太の髪は逆立つ。また必ず使用前に携帯と時計を同行者に預ける。 ジガバチ 神経毒を含んだナックル。一発くらうと麻痺程度だが、三発もまともに受ければ呼吸不全と心停止で死に至る。 イージスズブレス 唯一の防御ナックル。装着中はガード姿勢でいなければ効果が発動しない。身体密着型から半径3m程まで任意のバリアが張れる。バリアの威力は対艦ミサイルの直撃を三度凌ぐ程度。四発目には粉々に砕けて消えてしまう。 コールオブ・ロキ ミラクルナックルの創り手である争いの神を降ろし劇的に戦闘力を向上させる。使用中、常に悪神に身体を乗っ取られるリスクはあるが、ほぼ無敵と言っていい状態になれる。滅多に使わない最後の手段。 名称不明(豆太も「これ」とか「あれ」とかしか言わない) 何の変哲もない古びたスチールのナックル。しかし豆太自身は一番大切にしている様子。これを扱う時の豆太は常に寂しげで、しかしどこか幸せそうな表情をする。 デュプリケーション 右手と左手で別効果のナックルをつけ、胸の前で打ち合わせる事によって発動させる禁断の技。虎化した護り屋ヒロマルへの対抗手段として使う描写があるため、かなりの威力があるようだ。その他詳細不明。 過去 ある組織に父親を殺されている。父子家庭だった豆太はそれが元で天涯孤独の身になる。 『不殺の誓い』は『奴らと同じにはならない』という彼女の決意の証でもある。 しかしその後の彼女はほぼ復讐のために生きていたと言っても過言ではなく、仇を討ったあとはしばらく生きる目的を失い、メマメに元気づけられる(?)までは抜け殻のようだった。
https://w.atwiki.jp/led-hoyujisaigenn/pages/23.html
50000系 50070系 普通 池袋 成増 川越市 準急 川越市 急行 森林公園 小川町 快速 池袋 小川町 快速急行 小川町 号車表示 1号車 10号車 2023/07/02 車両写真と普通成増、川越市、準急川越市、急行森林公園を追加しました。 2023/07/02(2) 普通池袋、急行小川町、快速池袋、小川町、快速急行小川町、号車表示1号車、10号車を追加しました。
https://w.atwiki.jp/fxshouken/pages/137.html
【DealBookのチャート表示方法】 ログイン後、「新しいチャートを追加」をクリックします。 クリックするとチャートがポップアップ表示されます。 配置もサイズも変更可能 複数表示にも対応しています。 表示されたチャート設定変更 「通貨ペア」「ロウソク足」「時間足」「サイズ」変更可能 たとえば、「時間足」を変更する場合 「1分足」をクリック、ドロップダウンリストが表示されます。 変更したい時間足を選択、変更されます。
https://w.atwiki.jp/udk_tips/pages/42.html
概要 自作銃の武器名を正しく表示する為の作業について取り扱います。 重要な事 武器名を正しく表示する為には武器名の.ucを必ずUTWeapon.ucと同じフォルダに置いてください。 その1 まず自作銃のucを作成します。(今回はUTWeap_Medickitという名前にします) 武器名の設定はucの中に記述する必要はありません。 その2 C \UDK\UDK-2009-12\UTGame\Config\UTGame.iniを開き、 [UTWeap_Medickit UTUIDataProvider_Weapon] ClassName=UTGame..UTWeap_Medickit AmmoClassPath=UTGame.UTAmmo_Medickit を追加します。 その3 C \UDK\DefenseForces\UTGame\Localization\INT\utgame.intを開き 武器用に [UTWeap_Medickit] ItemName="Medickit" PickupMessage="Medickit" Ammo用に [UTAmmo_Medickit] PickupMessage="Medickit" を追加します。 武器名.ucをUTWeapon.ucと同じフォルダに置いていない場合 武器名.ucを違うフォルダに置いている場合はダミーのファイルを噛ませる事により正しく表示できる様になります。 UDKのデフォ武器ではショックライフルがこの方法を使用している様です。
https://w.atwiki.jp/e-r1n/pages/64.html
○リンクでの画像表示○ 画像を直接表示させるのではなく、リンクを飛ばす表示方法になります。 1個1個表示させるとページ自体の表示が遅くなるのでこっちの表示でお願いします。 ○画像を直接表示○ 「 #image(http //画像のURL) 」か「 #ref(http //画像のURL) 」で 画像を直接貼ることが出来ます。
https://w.atwiki.jp/wiki10_chp/pages/242.html
メッセージコンソール表示 メッセージコンソールには実行内容の履歴が表示されます。 赤字のメッセージはエラーです。エラーが出たチップは作動していません。 正常 GREEN? RED? エラー RUNNIN? BRAKIN? NO-OPT?
https://w.atwiki.jp/tenj/pages/1924.html
■コンセプト キャラクターの能力を表す名号は、今まで強制的に 表示される仕様でした。 今回、名号の表示を任意の設定により選択できるようにする事で、 より快適に遊ぶことのできる環境を導入する為に、この機能を 導入します。 ■仕様 F12ボタンで行う環境設定画面で 名号の表示選択可能欄を追加致します。 ○名号表示にチェックが入っている場合 [自分のキャラクターの名号表示on]となり、 他のキャラクターは自分の名号を見る事ができます。 ※他のキャラクターが名号の表示offの場合、相手の名号は表示されません。 ○名号表示にチェックが入っていない場合 [自分のキャラクターの名号表示off]となり、 他のキャラクターからは自分の名号は見る事ができません。 ※名号表示がoffの場合でも、自分のキャラクター及び 名号表示onの他のキャラクターの名号を見る事ができます。 ※天上碑ゲームプログラムを再起動した場合でも 設定が保存されます。 ※名号表示を切り替えても、反映されない場合は天上碑の再起動を 行う事で反映出来る場合が御座います。 ■備考 導入及び仕様につきましては、予告無く変更・取り消しが 行われる可能性が御座いますので、予めご了承下さい。 ■対応状況 2005年10月11日 導入 2005年11月16日 情報の更新 2005年11月25日 情報の更新
https://w.atwiki.jp/swfspec/pages/70.html
概要 フレームの表示プロセスは次のような 3 段階のステップに分けられます。 定義タグによって定義された DefineShape, DefineSprite のようなオブジェクトは、それぞれ キャラクタ と呼ばれるユニーク ID が割り振られ、 ディクショナリ と呼ばれるリポジトリに保存されます。 選択されたキャラクタの列がディクショナリからコピーされ、表示リスト に配置されます。これらのキャラクタの配列は次のフレームで画面に表示されます。 表示リストのコンテンツは、 ShowFrame タグの出現時に画面にレンダリングされます。 表示リスト上のそれぞれのキャラクタには 深度 (depth) の値が割り振られます。 この深度の値は、キャラクタのスタック順を決定します。 深度の値の小さいキャラクタは、値の大きいキャラクタの下に表示されます。 深度 1 のキャラクタは、スタックの一番下に配置されます。 1 つのキャラクタをいくつも同時に表示することもできますが、それぞれに違う深度が割り当てられます。キャラクタはそれぞれ、1 つだけの深度値を持つことができます。 SWF 1, 2 では、表示リストはフラットなリストで、1 度にスクリーンに 1 つだけ存在していました。 SWF 3 以降のバージョンでは、表示リストは階層的な構造に変更され、画面上のそれぞれのエレメントが、子エレメントのリストを持つようになりました。より詳しい内容は DefineSprite タグの項目をご覧ください。 次の 6 つのタグは、表示リストを制御するために使われます。 PlaceObject 表示リストにキャラクタを追加します。 PlaceObject2 と PlaceObject3 キャラクタを表示リストに追加するか、もしくは指定された深度にあるキャラクタを変更します。 RemoveObject 指定されたキャラクタを表示リストから削除します。 RemoveObject2 指定された深度のキャラクタを削除します。 ShowFrame 表示リストのコンテンツを画面に表示します。 (注) SWF 3 以降では、 PlaceObject と RemoveObject は古いタグなので滅多に使用されません。 次の図は、表示プロセスを表しています。 最初に、シェイプ、テキスト、スプライトの 3 つのオブジェクトが定義されています。 これらのオブジェクトはキャラクタ ID が与えられ、ディクショナリに保存されます。 キャラクタ 1 (シェイプ) は、スタックの一番下の深度 1 に配置され、他の全てのキャラクタの後ろに描かれます。 キャラクタ 2 (テキスト) は、深度 2 と深度 4 (スタックの一番上) の 2 回配置されます。 キャラクタ 3 (スプライト) は、深度 3 に配置されます。 移動 前のページ 表示リスト 次のページ クリッピングレイヤ
https://w.atwiki.jp/monopowers/pages/119.html
メニュー データベースに格納した広告など、ランダムにデータを取得したいこともあります。MySQLなら、SELECTコマンドに「ORDER BY RAND()」を付加することによって、取得するデータをランダムに並べ替えることができます。 次の例ではadテーブルからSELECTコマンドでデータを取得するときに「ORDER BY RAND()」を記述しているので、このコマンドで返される広告データがランダムに切り替えられます。mysql_connect関数内のパスワードははご自分でお使いの値を設定 html head title 広告をランダムに取得する /title /head body ?php //データベースに接続する $conn = mysql_connect("localhost", "root", "********"); mysql_select_db("test", $conn); //行をランダム順で取得する $sql = "SELECT * FROM ad ORDER BY RAND() LIMIT 0, 1"; $res = mysql_query($sql, $conn); $row = mysql_fetch_array($res, MYSQL_ASSOC); echo mb_convert_encoding($row["adtext"], "SJIS", "EUC-JP"); mysql_close($conn) ? /body /html
https://w.atwiki.jp/gameguru/pages/19.html
メッセージを表示する GameGuruは日本語の表示に対応していませんので、メッセージ(文章)を表示するには画像を表示するしかありません。 サンプルゲームの中に E キーで調べると張り紙の内容が読めるサンプルがありましたので、それを参考にしてください。 参考にするスクリプトは以下のパスにある note001.lua です。 \Steam\steamapps\common\Game Guru\Files\scriptbank\stories\Cell Shaded note001.lua は少し複雑すぎる気がするので、次のように簡単にしてみました。 以下に示すLuaスクリプトを message_test.lua という名前で scriptbank に保存し、兵士のAIとして設定します。 あぁ、メッセージ画像はちゃんと自分で用意してくださいね。 -- メッセージに使用する画像は -- scriptbank\images\original に 000.png 001.png 002.png というような連番画像で収納しておくこと。 -- メッセージが読める距離 local use_range = 120 -- このキーを押したらメッセージを読む local use_key = "e" -- 表示するメッセージの番号(000.pngなら0を指定、010.pngとかなら10を指定) local message_number = 0 local pressed = 0 local reading = {} local message_image = 0 function message_test_init(e) LoadImages("original") reading[e] = 0 end function message_test_main(e) -- メッセージを読める距離にいるか? if GetPlayerDistance(e) = use_range then -- メッセージを表示中か? if reading[e] == 0 then -- メッセージは非表示なので、メッセージを表示する if GetInKey() == use_key and pressed == 0 then RotateToPlayer(e) -- プレイヤーの方を向く FreezePlayer() -- プレイヤーを動けなくする pressed = 1 reading[e] = 1 HideImage(message_number) SetImageAlignment(0) SetImagePosition(50,80) ShowImage(message_number) end elseif reading[e] = 1 then -- メッセージは表示中なので、メッセージを非表示にする if GetInKey() == use_key and pressed == 0 then pressed = 1 HideImage(message_number) reading[e] = 0 UnFreezePlayer() -- プレイヤーを動けるようにする end end else -- メッセージを読めない距離なのにメッセージが表示されていたらメッセージを非表示にする if reading[e] 0 then HideImage(message_number) reading[e] = 0 end end if pressed == 1 and GetInKey() == "" then pressed = 0 end end function message_test_exit(e) end